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ザフトが開発した「ニューミレニアムシリーズ」の量産型モビルスーツ。一般兵用の標準機で、単に「ザク」と呼ばれる機体は本機を指すことが多い。ジンシリーズとは系統が違い、新規設計されている。元々は量産型としては初の核動力MSとして設計されていたが、ユニウス条約の「ニュートロンジャマーキャンセラーの軍事利用の禁止」を受け、従来のバッテリー駆動方式に変更された。右肩には1基のスパイクを持つ曲面アーマー、左肩にはスパイクシールドを装備した、左右非対称の形状となっている。なお、左肩のシールドを使って大気圏に突入する事も可能だが、可動に支障をきたすほどの損傷を負う可能性が高いため、イレギュラーな状況以外では推奨されていない。最大の特徴はバックパック換装機構「ウィザードシステム」を搭載している事で、数種類のオプションユニットを用途に応じて換装する事で、様々な局面に対応可能となっている。本機のスペックは、ウィザードがない状態でも先代機のゲイツ、地球軍のストライクを初めとする初期型GAT-Xシリーズを上回る。なお、「ザク」という機体名称は「Zaft Armored Keeper of Unity」の略称であり、意訳すると「鎧に身を固めたザフトの統一の守護者」となる。 スペック 分類 モビルスーツ 生産形態 量産機 型式番号 ZGMF-1000 全高 17.19m 重量 73.09t 動力 バッテリー 開発 ザフト 所属 ザフト 主なパイロット ザフト兵、アスラン・ザラ、ディアッカ・エルスマン、ルナマリア・ホーク 初登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY PHASE-01「怒れる瞳」(2004年10月9日放送) 武装 ショルダータックル 右肩に装備されたスパイク付きの武装。 対ビームシールド 左肩に装備された3基のスパイクを持つ対ビームコーティングシールド。 ビームトマホーク シールド内に収納されているハンドアックス状のビーム兵器。 ビーム突撃銃 MMI(マイウス・ミリタリー・インダストリー社)製のビームライフル。 ハンドグレネード MSサイズの手榴弾。腰部のハンドグレネード用パレットに左右2発ずつ、計4発マウントされている。 アルスマでは… アドベンチャーアルスマ湖に雑魚敵として登場した。遠距離からファイター達を攻撃したものの、メイプルの闇夜ノ写で攻撃を防がれ、デスティニーの高エネルギービームライフルで倒された。 余談 外見および名前がザクであるのは、福田監督が「ガンダムがガンダム○○など名前を変えて何回も出ているんだからザクも」という提案をしたことが理由。元機種と同様に大河原邦男氏にデザインを発注し、SEED風にリファインした上で登場した。 そのデザインから「ザクというよりはマラサイに近い」という意見も見られている。 なお元祖ザクはささいな錯誤から「右肩に盾、左肩にスパイク」というデザインが通ってしまったまま現在に至るが、ザクウォーリアは正しく「右肩にスパイク、左肩に盾」をもっている。 劇中ではノーマルのザクウォーリアは序盤にエースパイロット級が乗っていたこともあって活躍シーンが比較的多く、従来のザクとはまた違うカッコイイイメージを持つファンも少なくない。 現在では広く受け入れられているが、発表当初は多くのファンが困惑した。特に新シリーズではなく、SEEDの続編作品として発表された作品に突然ザクが出現したことに関して違和感を感じた人が多かった模様で、正反対に地球連合軍の新モビルスーツとして公開されたダガーLがストライクダガーの正統後継機というデザインだったことも比較対象になった。ただし、作中の活躍から玩具の売り上げは好調だったため、早々に明確なファンの獲得には成功している。特に第6話ではアスランやイザークが搭乗したザク・ウォーリアとザク・ファントムが、ガンダム系の機体であるカオス、アビスを圧倒してしまった。エースパイロットが乗っていたとはいえ、「ザクにガンダムが一方的にボコボコにされる」という衝撃的な大活躍は話題となった。 元になったザクは大気圏突入機能がなく燃え尽きてしまったが、本機は半壊状態でありながらも強固なシールドで単機で大気圏突入に成功している。
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ZGMF-1000/K スラッシュザクウォーリア 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 25800 500 M 11800 95 200 200 210 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MA-MR ファルクスG7ビームアックス 1~2 3600 16 0 BEAM格闘 85% 5% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MI-M826 ハイドラガトリングビーム砲 1~3 3100 15 0 BEAM射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MMI-M633 ビーム突撃銃 2~4 3500 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する 開発元 開発元 3 ザクウォーリア 4 ガナーザクウォーリア 4 ブレイズザクウォーリア 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン カラミティガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ザクウォーリア 4 ガナーザクウォーリア 4 ブレイズザクウォーリア 5 ザクファントム 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 近接戦用装備「スラッシュウィザード」を装備したザクウォーリア。 こちらにイザークを載せても専用機にはならない。 機体性能はザクウォーリア据え置き。 最大ENやHPと機動が強化されるガナーやブレイズと比べ、本機だけやや残念な仕様となっている。 その分必要経験値も据え置きなので、ガナーやブレイズよりレベルアップは早い。 ただし開発先はザクウォーリアとほぼ同じなので、この機体を経由する必要もあまりないのが実情。 射程2かつ会心持ちのファルクスが最大の強みだが、射程1~3かつ連続攻撃持ちのハイドラがあるため射撃重視のパイロットでも割と乗せやすい。 ビーム突撃銃もそのままなので、ソードストライクやソードインパルスのように最長射程で悩むことも少ない。 全ての武装がBEAMになったのでザクウォーリア以上にBEAM耐性持ちには辛くなっており、ドミニオンなどを相手にするのも一苦労。 開発元・開発先はザクウォーリア系列のみ。 ガナーとブレイズを開発してからザクファントムに進みたい。
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ZGMF-1000 ライブザクウォーリア 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 専用機 600 M 12620 158 23 23 23 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 親・衛・隊☆ 5000 32 0 1〜1 特殊格闘 95 7 ハンドグレネード 3000 24 0 2〜3 射撃 50 5 ラクス・クラインLIVE 15 25 0 1〜7 MAP 100 0 範囲内の味方MPを上昇させる アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 支援防御可能 支援防御可能 備考 ザクウォーリアにミーアorハロ(DESTINY)を乗せることで使用できる専用機体。 この機体のみの特徴はMAP兵器でMPを上昇でき、とくにMPが高いキャラには高い効果が見込める。 MPは重要な要素なので、初期から終盤まで状況を選ばず使用できる。 戦闘能力は低く基本的に戦力にはならない。 発動場所によっては敵の的になる可能性もあるので、HP・防御・機動を強化して生存率を上げるか支援防御で援護すること。 マップ兵器のMP上昇の計算は、対象の最大MP×威力(通常は15、OPで24まで上げることが可能)÷100がプラスされる。
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ザクウォーリア 正式名称:ZGMF-1000 ZAKU WARRIOR 通称:生ザク、ザクヲ パイロット:ザフト一般兵 コスト:420 耐久力:580 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム突撃銃 6 95 平均的なBR サブ射撃 ハンドグレネード 4 92 山なりに投射 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N→N→N→N 222 230 高威力の4段格闘 前格闘 前 120 134 タックル 横格闘 横→N 171 192 斬り→斬り上げ 特殊格闘 特 140 - フルスイング 【更新履歴】 06/10/1 新規作成 07/04/05ラッシュにコンボを追加 07/06/14スピードにデスコンを追加 解説&攻略 ザクにはガナー・スラッシュ・ブレイズという3種のウィザードバリエーションが存在するため、 ウィザード無しの本機は、生ザクという愛称で呼ばれる。 コスト560の相方として後方から手榴弾やBRでの援護や、性能のいい前格闘・横格闘での格闘戦もできる万能機。 同コスト帯万能機のストライク・デュエルと比べ機動力が低い。 味方機との連携を重視していきたい。 コスト420中としては無難な機体。 大きな弱点のない万能機と言いたいところだが、全体的に尺足らずな感じがする。 どちらかと言うと、「器用貧乏」と言う方がふさわしいかもしれない・・・。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:シン(レイ協力ミッション02)、レイ(Lv06)、アスラン(初期)、ハイネ(Lv30)、マーズ(Lv08)、ヘルベルト(Lv08) P.L.U.Sモード最初期から使えるキャラがいるため、機体の少ない序盤は僚機の実戦用に使う機会が多い。 しかし、上位のコスト450機体や低コストの万能機が出てくると、この機体特有の「売り」がないため、 使用頻度がどんどん落ちていく非業の機体である。ストライク(BR)やデュエル登場以降は存在意義すら問われるように…。 最終的に、アスランの経験値稼ぎ専用に落ち着くのではないだろうか。後は個人の趣味で使うレベルだ。 なお、一応万能機なので得手不得手はないので、自機で使えば多くの局面に対応はできる。 だが、僚機に任せると妙に積極的に格闘を仕掛けるので、耐久力の割に落ちるのが早い。注意しよう。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム突撃銃 [常時リロード][リロード 5.00秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] ビームライフル。弾数は6発とコスト420帯では多め。 威力や使い勝手はコスト相応。 5秒で1発回復する。 ボタン押してからの射出がやや遅い。 【サブ射撃】ハンドグレネード [撃ち切りリロード][リロード 6.66秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4][補正率 %] 手榴弾を投げる。見た目の感じは連ジにおけるザクのクラッカー。 しかし、クラッカーと違い割とまっすぐ飛び、当たった際のよろけが長い。 ザクの援護における生命線。ヒットの仕方次第で追撃できる。 BRは当たらないがグレネードは当たる(あるいはその逆の)状況をしっかり把握して、有効に活用しよう。 フルヒットでダウン値4。 当てた後に自分で追撃できる状況が限られているので、僚機に追撃を任せるのも手。 投げる時に必ず空中に浮いてしまうが、高飛びから投げれば硬直せずに落下できる。 放物線を描くので、上方向への敵に有効であり、ブーストで高飛びしてる相手に良くあたる。 射角が無く出も早いので、接射にも使える。 格闘 ビームトマホーク 【通常格闘】 トマホークで斬りつける。最大4段。実は全格闘中発生が最も早い。 誘導と伸びは共に並。 相手に突進する速度がかなり遅いので、中途半端に距離がある時は控えた方が良い。 2段BRCで攻め継続だが、威力は低い。 3段以降のダメージが大きいので、ここまでは出し切るべき。 4段まで出すには結構時間がかかるので、カットの恐れがあるなら3段くらいでBRCしてもいい。 受身を取った場合はBRで追撃が可能。 ダメージは出し切り+BRとほぼ同じで、遠くまで吹き飛ばせる。 ダメージは3段目が高く微妙に浮くので、横からの遠距離射撃なら、案外かわせる。 移動距離は短いので過信は禁物。 AC版より4段目が叩きつけに変更された。 【前格闘】 VS.シリーズ伝統のジオンから語り継がれるショルダータックル。 伸びは非常に良いが発生はとても遅く、ザクヲ同士でタックルしあうと無傷ですり抜けてしまう。 これは、タックルが敵に当たる寸前に一瞬溜め、もう一度前に出ると当たり判定が出るようになるからである。 ともかく後出しは厳禁。 それどころか、先出ししても潰される可能性大。 闇打ち・カットに使うのが無難。 【横格闘】 2回斬り付ける。 横への誘導はなかなかのもの。乱戦時にダウン取りで十分に戦闘で通用する。 発生の早さは通常格闘並で、その他の性能も悪くなく使い勝手がいい。 1段目後のBR追撃で攻め継続可だが、威力が低く利点は少ない。出し切り推奨。 2段目後は特射撃ちにしても当たりづらい。ダウン追い打ちならほぼ確定。 【特殊格闘】 思いきり振りかぶってフルスイング。 出るまでが遅いのではっきり言って使いづらい。ラッシュ以外なら封印安定。 ラッシュなら一応覚醒コンボに入るものの、覚醒返しされる可能性が高いので、やはりオススメはできない。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 NN→BR 139 攻め継続 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) NN NNN 前 297 横 横 横 横 特 309 横 横 NNN 前 308 前をN格4段目にすると305 横 横 横 NN 特 312 デスコン。ラストは少しバックして特。 ラッシュ N→横→NNN→前 304 横→NN→横→特 302 ↓の奴とほぼ同じ 横→N→横→N→特 302 パワー NN→BR 321 攻め継続 NNNN→BR 321 横横→BR 304 前→BR 235 特→BR 263 N(覚C)→NNNN→BR 325 N(覚C)→横横→BR 312 NN(覚C)→NNNN 326 NNN(覚C)→前 306 横(覚C)→NNNN→BR 329 デスコン 横(覚C)→横横→BR 316 覚醒別戦術 SPEED やはりこの機体にとっても安定。 N格1・2段目と横格1段目がよろけ属性なので、コンボも安定して強力(しかもN格2段目のダウン値が低い)。 攻め継続コンボもなかなかのダメージ。 ただし、特格をコンボに組み込む場合、入力が遅かったり相手がスピード覚醒していたりすると避けられることがあるので注意。 RUSH 基本的にBR連射がメインになるだろうが、コンボもかなりのダメージ。 バルカンがないので攻め継続コンボはいまいち(継続するならBR2発止めか)。 決して悪い選択ではないだろう。 POWER N格、横格でゴッソリもっていけるが、あまり機動力の高くないこの機体にとって、さらに機動力低下は厳しい。 しかも、高威力射撃武器があるわけでもないので利点は薄いか。 使うなら確定どころ、あるいは相手の格闘に対するカウンターとして。 とにかく50%で2回覚醒したい。上級者向け。 戦術 地味な機体の典型ではあるが、地味な戦い方では敵の餌食になるだけ。 BRだけではコスト相応の働きは出来ない。 サブ射撃でよろけを狙ったり、性能のいい横格を狙ってみたりと、意外にやらなければならない事は多い。 状況に応じて、どんな攻撃が必要なのか考えて、臨機応変に戦おう。 VS.ザクウォーリア対策 特に弱点が無いと言ってもいい機体なので、やはり着地取りなどの正攻法で叩こう。 前格は抜刀無しでも放ってくる上に、結構な伸びがあるので避けても格闘での反撃がし辛い。 着実にBRで硬直を取っていくべし。 それなりに耐久力があるので、焦らずじっくりと仕留めよう。 以下作成中,,,,,,
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ZGMF-1000 ライブザクウォーリア 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 455 M 13880 110 24 22 23 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 親・衛・隊★ 5000 20 0 1~1 特殊格闘 95 7 ハンドグレネード 3000 18 0 2~4 射撃 50 5 ラクス・クラインLIVE 10 40 0 MAP MAP 100 0 ユニットのMPアップ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ゲイツR 3 ザクファントム 4 グフイグナイテッド 備考 ザクウォーリアにミーア・キャンベルを搭乗させると変化。 HPと攻撃力が上昇したほかに武装に大きな変化がある。「ザク」と名の付く機体としては最高レベルの特殊武器を持つ。 ラクス・クラインLIVEは本作唯一のMPアップできるMAP兵器、上昇率は対象キャラの最大MP×威力/100。 その特性上、MAP兵器の威力がUPするフィールドジェネレーター系パーツをある意味、最も活かせる機体でもある。 ただ、前作warsでは、ミーアのハロがキャラクターとして存在していたため、2機が同時投入できたが1機だけでは1ターンあたりのMP上昇はそれほど見込めず、戦闘でのMP上昇のほうが効率が良い。 燃費はどれも劣悪なのでEN周りの改善が急務となる。
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ZGMF-1000/K スラッシュザクウォーリア [部分編集] 武神降臨 UNIT U-S209 白 1-1-2 C ザクウォーリア系 MS 宇宙 地球 [3][0][1] 防御力が低い代わりに格闘力3点を持つ1国ユニット。 色は違うが同じ合計国力・戦闘力を持つジム・ストライカーと比べると、両適性である代わりに資源が1点重い。 ジン《20th》とは立ち位置を争うか。
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ザクウォーリア コスト:420 耐久力:580 盾:○ 変形:× 通称:生ザク、ザクヲ DP:ザフト一般兵 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム突撃銃 6 95 平均的な性能のBR サブ射撃 ハンドグレネード 4 92 手榴弾を山なりに投げつける 通常格闘 ビームトマホーク - 222 4段斬り 前格闘 タックル - 120 発生が遅いが伸びは優秀 横格闘 横斬り - 171 2段斬り 特殊格闘 フルスイング - 140 おおきく振りかぶって一撃。 【更新履歴】 07/08/17 全体的にを更新 07/05/28 僚機考察など追加。 06/12/22 コンボダメージなど追加 全体的に ガナー・スラッシュ・ブレイズと、3種のバリエーションが存在するため、 今作ではこの機体は生ザクの愛称で呼ばれる。 後衛ではBRと手榴弾で相方の援護、前衛では当てやすい格闘(特に横格)による接近戦と、 一通りの手段は揃えており、どんな役割もそつなくこなすことができる万能機体。 しかし、ブーストとBDの発生がそれぞれ遅い(最高速はデュエル等より速い)という欠点があり、動きがかなり重い。 稼動初期ではコスト420の万能機として中々の活躍,使用率を見せていたが、 旧機体解禁後は、同じく万能機であるストライク、デュエルに出番を奪われがち。 やはり操作感の悪さやサブ射の使い難さ等が原因で敬遠される傾向にあるようだ。 しかし、BRの弾数、N格・横格の威力、前格の伸び等、優れている点も多々あり、 これらの特性を掴めれば、ストライクやデュエルとは一味違った活躍ができるはず。 実際ストライクやデュエルを使ってみて合わなかった人には乗り換え推奨だ。 一見扱いにくいサブ射のハンドグレネードも、使い方次第では有効な攻撃手段になる。 武装解説 《メイン射撃》 ビーム突撃銃 ビームライフル。弾数は6発とコスト420帯では多め。威力や使い勝手はコスト相応。 4,96~5,02秒くらいで1発回復する。 ボタン押してからの射出がやや遅い。 《サブ射撃》 ハンドグレネード 手榴弾を投げる。見た目の感じは連ジにおけるザクのクラッカー。 しかしクラッカーと違い割とまっすぐ飛び、当たった際のよろけが長い。 爆風の範囲は広くないがカス当たりすることもある。 赤ロック限界距離付近で爆発してしまうのでGHはあまり意味がない。 投げる時に必ず空中に浮いてしまうが、高飛びから投げると硬直せずに落下するのでいい感じ。 牽制として投げる際や、時間的余裕がある場合は、ジャンプしてから投げると動きが止まらなくていい。 射角が無く出も早いので接射にも使える。 ただし、自分と同じ高度でも遠距離だと潜られる可能性があるので注意。 ザクの援護における生命線。ヒットの仕方次第で追撃できる。 BRは当たらないがグレネードは当たる(あるいはその逆の)状況をしっかり把握して、有効に活用しよう。 上下方向の誘導が強いので、高飛び中の相手や、高々度から着地しようとする相手には遠距離でもステップされない限り当たる。 当てた後に自分で追撃できる状況が限られているので、何なら僚機に追撃を任せてもいい。 よろけがノックバックせずその場で崩れるし、流れ弾が出ず爆風も小さいため、クロスはかなりやりやすい。 但しダウン値(フルヒットでダウン値4)の関係で、追撃は実質単発攻撃のみ。逆に見ればプラス一発で強制ダウン。 事前に相談して決めておくとやりやすいだろう。 ちなみにハンドグレネードを投擲する時、ブーストボタンを押し込みながら投げるとフワァと浮きながら投げる バーニアノズルから噴出したのを確認してからやると成功率が高い…が ステップでもジャンプでも無いので敵弾の誘導が切れない上に、ブーストゲージを3~4割も消費する 「すげぇあのザク、浮きながら投げてる!」ぐらいのネタと思っておいて構わないだろう。 ■格闘 ビームトマホーク 《通常格闘》 トマホークで斬りつける。最大4段。 誘導と伸びは共に並。相手に突進する速度がかなり遅いので、中途半端に距離がある時は控えた方が良い。 2段BRCで攻め継続だが威力は低い。できるだけ出し切りたい。 攻撃中、ある程度前進するが攻撃時間が長いのでカット耐性はよくない。 場合によっては3段目BRCで切り上げても良い(非強制ダウンの吹き飛ばし)。 この場合、受身を取った場合はBRで追撃が可能。ダメージは出し切り+BRとほぼ同じで遠くまで吹き飛ばせる。 ダメージは3・4段目が高く微妙に浮くので相手が遠めで横からのサーチなら意外にかわせる。移動距離は短いので過信は禁物。 2段目のダウン値が1未満のため、覚醒コンボの最大ダメは高め(時間はかかるが…)。 N格闘 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 40 40 95 1 96% 96% よろけ 2段目 89 50 139 0.7↑~1↓ 88% 92% よろけ 3段目 141 60 188 1? 82% 92% ダウン 4段目 222 100 (230) 1? 25% 30% ダウン 《前格闘》 VSシリーズ伝統のジオンから語り継がれるショルダータックル。 伸びは非常に良いが発生はとても遅く、ザクヲ同士でタックルしあうと無傷ですり抜けてしまう。 これはタックルが敵に当たる寸前に一瞬溜め、もう一度前に出ると当たり判定が出るようになるからである。 ともかく後出しは厳禁。それどころか先出ししても潰される可能性大。闇打ち・カットに使うのが一番か。 家庭版に比べてBRCできるタイミングが遅くなっていて、高度がないと追撃してもダウン追い討ちになってしまう。 前格闘 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 120 120 (134) 1? 50% 50% ダウン 《横格闘》 2回斬り付ける。主力格闘。 発生が速く(14F)かち合いにもやや強い(強判定と言われる格闘以外ならまず相打ち以上にはなる)。 誘導・伸びも万能機の格闘として問題なく、BRCも含めたダメージも高めで非常に使いやすい格闘。 強いて難点を挙げれば2段目への繋ぎが遅めで少しカットされやすいことか。 1段目後のBR追撃で攻め継続可だが、威力が低く利点は少ない。振り切り推奨。 2段目後は特射撃ちにするとほぼ確定。このコスト帯の横格では最高のダメージを誇る。 横格闘 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 60 60 114 1 96% 96% よろけ 2段目 170 110 192(181) 1 39% 40% ダウン 《特殊格闘》 思いきり振りかぶってフルスイング。ダイナミックでかっこいいがロマン技。 出るまでが遅い上に誘導が弱いのではっきり言って使いづらい。ラッシュ以外なら封印安定。 ラッシュなら一応覚醒コンボに入るが、覚醒返しされる可能性が高いのでやっぱりオススメできない。 一応、BRCできるので当てた場合は隙がでかいのでした方が良いか。 特殊格闘 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 140 140 - 1? 35% 35% ダウン コンボ 覚醒別 威力 備考 非覚醒時 NN→BR 139 攻め継続だが威力が低い。状況次第で NNN→BR 188 吹き飛ばし(受け身可)。4段出すより微妙にカットされにくくはなる NNNN→BR 230 BRはダウン追い打ち。BRCした方が隙は小さいので、弾数と相談して撃つか決めよう 前→BR 134 高々度で当てない限りは、ダウン追撃 横→BR 114 攻め継続だがやはり威力が… 横横→BR 192(181) BR空中ヒットを狙うなら特射入力で サブ射撃→BR 120~130 グレネードの当たり方次第で威力が変化 スピード はジャンプキャンセルorステップキャンセルの略 NN NNNN 283 キャンセル1回で高威力。覚醒時間やブーストゲージが足りないときに NN 横 BR 222 N始動、簡易版攻め継続 NN 横 横 横 241 N始動の攻め継続 NN 横 横 横 前 307 特格締めより安定する NN 横 横 横 特 310 N格始動 横 NN BR 225 簡易版攻め継続 横 横 NNNBR 290 強制キリモミ吹き飛ばし 横 横 横 NN 252 攻め継続 横 横 横 NN 特 312 N2段目のダウン値の低さを利用。恐らくデスコン。最後の特が安定しない 横 横 横 NN 前 309 こちらの方が安定する 横 横 横 横横 305 シンプルな安定コンボ。カットされそうなら横格の数を減らしてもいい 横 横 横 横 前 306 安定。実は↑より速い 横 NN NN 特 305 最後の特はバクステで。最後は安定しませんが・・・ ラッシュ N→横→NN→横横 304 N格始動 N→横→NNN→前 304 こちらでもいい NN→横→BR 190 攻め継続 NN→横→NN→特 304 特が不安定。 前→特 189 特は最速で。安定しない 横→N→横→NN→特 308 スピード覚醒よりも最後の特格が安定する 横→NN→BR 193 攻め継続 横→NNN→前→BR 302 強制キリモミ吹き飛ばし 横→NNN→前→特 308 これも安定、見た目もいい NN→横横→前→特 291 横格2段目からは全て最速でつなげないと拾えない パワー NN→覚C→NNNN 326 威力・相手に与える精神的ダメージ共に甚大 NNNN 318 威力大 NNBR 243 攻め継続 前 210 単発で200超。追撃BRで235ダメ 横横 299 これで十分かも 横→覚C→NNNN→BR 329 デスコン 特 245 迫力だけはある。ロマン 覚醒別戦術 SPEED やはりこの機体にとっても安定。 N格1・2段目と横格1段目がよろけ属性なので、コンボも安定して強力(しかもN格2段目のダウン値が低い)。 攻め継続コンボもなかなかのダメージ。 ただし、特格をコンボに組み込む場合、入力が遅かったり相手がスピード覚醒していたりすると避けられることがあるので注意。 RUSH 基本的にBR連射がメインになるだろうが、コンボもかなりのダメージ。 バルカンがないので攻め継続コンボはいまいち(継続するならBR2発止めか)。 決して悪い選択ではないだろう。 POWER N格、横格でゴッソリもっていけるが、あまり機動力の高くないこの機体にとって、 防御面でのメリットがないのは厳しい。 しかも、高威力射撃武器があるわけでもないので利点は薄いか。 使うなら確定どころ、あるいは相手の格闘に対するカウンターとして。 とにかく50%で2回覚醒したい。上級者向け。 僚機考察 560 ザクヲは機体がやや重めなので、タイマンや前衛がやや苦手。あくまで自活能力のある援護機。 BR・ハンドグレネードを核とした援護主体の立ち回りになるが、耐久力高めとはいえ囲まれると辛く、着実に削られる。 先落ちさせられると勝利がかなりキツイので、逃げるだけでなく救援も頼んでおこう。 ただ格闘性能は悪くなく、ステップも最悪と言うほどではないので生存力はある。僚機が思う存分暴れられるよう耐える方針もアリだ。 低コという役割上、基本的には機体の重さを一定の距離を確保することでカバーしていく立ち回りが安定する。 時には逃げまわってでも、ローリスク・後手取りの生存重視で行こう。 フリーダム ハンドグレネードとバラエーナ・弾数多いBRの相性は良い。 しかし受けに回ると、機動力差からザクヲが置いていかれ、敵2機にボコられてしまう可能性も…。 フリーダムは遠距離射撃が強力だが、基本的には前衛で踏ん張ってもらいたい。 ダウンを取っていければ安定度は高い。 ジャスティス ある程度離れないようにし、ザクヲが内周、ジャスティスが外周の二重円を描きたい。 ジャスティス側はハンドグレネードに前格かBRを合わせていこう。 そうすれば相互の援護で簡単に吹っ飛ばせるだろう。 タイマン重視なのか相互援護重視なのか方針を明確に。 プロヴィデンス ドラに前格、出来れば通格を合わせる。BR被せでも弾数の多さが生きる。 プロヴィ側としてもハンドグレネードとドラが被っても全然OK。被せはキックで蹴り飛ばしてもいいし、豊富なBRでもいい。 安定性は高いが、できるだけプロヴィデンスに相手の注意が集中しないような立ち回りが要。 密かにしっかり自己主張をしていこう。 アカツキ(オオワシ装備) ジャスティスに近いが、CSの使い勝手が良くバルカン持ち。 ハンドグレネードヒットにCS被せは美味しいが、CSは相互支援で使うにはちょっと難がある。 出来るだけオオワシを援護する形にしたいところだが…… ザクヲの自活能力が問われる。暇があればハンドグレネードを流す、位で。 あるいは逆に、ザクヲが耐えている間にオオワシが攻め切ってしまうか。 アカツキ(シラヌイ装備) ドラバリアを張って貰っても、ザクヲの機動力ではリターンがイマイチ。 待機ドラならシラヌイの自衛は十分だが、そうなると救援に難が出る。 多段数の格闘からして、ハンドグレネードは今一生きない。 両方とも援護主体だし、悪くはないのだが今ひとつか。 事故率は非常に低いので、双方とも前に出つつ持久戦に持ち込むのも手。 280 コスト的には組めるのだが、420側が片追いされやすい組み合わせなのでやや重いザクヲとの相性的には微妙。 こちらが援護機である以上、相方は前線で戦うタイプが良いだろう。 ジンハイマニューバ2型 接近すれば強いのだが、そこまでに至りづらい格闘機。 ハンドグレネードはヒットさせるのみならず、相手の調子を崩すことにも使う。 その隙で侍人に接近して貰うのだ。2落ち前提でバリバリ前線で戦ってもらいたい。 ザクヲは逃げ回りながらハンドグレネードを投げて援護し、 更にもう一機の注意を引き付けてカットを防ぎたい。 VSザクウォーリア対策 特に弱点が無いと言ってもいい機体なので、やはり着地取りなどの正攻法で叩こう。 前格は抜刀無しでも放ってくる上に、結構な伸びがあるので避けても格闘での反撃がし辛い。 横格も発生が速めで割と伸びるので、格闘距離でボーッとしてると斬られる。 ストライク・デュエルに比べると小回りと瞬発力で劣るので、機動力を活かしてチョコチョコBRで削ろう。 それなりに耐久力があるので、焦らずじっくりと仕留めよう。 苦手機体とその対策 この機体は相方の援護、前線共にこなせる万能機ではあるが、逆に言えば特化したところが無いとも言える。 なのでSインパルスなどの格闘特化機体等を相手にするのは少々辛いところがあるかもしれない。 そういう機体が追って来た場合は前格BRで吹っ飛ばし片追いで敵僚機を叩くか、 相方に代わってもらいましょう。 外部リンク 非公式掲示板 ▽:ザクウォーリア
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ZGMF-1000 ザクウォーリア(アスラン機) [部分編集] エキスパンション第5弾 / ベストセレクション第3弾 UNIT 05C/U WT095R 1-白1 [0]:改装[ザクウォーリア系/ザクファントム系] (○常駐):このカードは、キャラがセットされていない場合、出撃できない。 (自軍戦闘フェイズ)[R]+[1]:このカードにキャラがセットされている場合、カード1枚を引く。 ザクウォーリア系 MS ニューミレニアムシリーズ 専用「アスラン・ザラ」 白-S 宇宙 地球 [2][1][2] キャラをセットして機能し始める、白のウィニーユニット。 1国力のユニットとしては、射撃力もある分だけ性能は高い。 さらに、自身のロールと[1]を支払えば手札を補充でき、しかもタイミングの関係上、攻撃に出撃した後に宣言する事も可能。 キャラ自体は種類を問われない為、最悪ステイ持ちのキャラを乗せても機能する。 とにかく、キャラのセットが運用上の絶対条件である為、2国力程度のキャラの採用が必要となる。 ドロー目的で使うにもカードを2枚使用する事になるので、序盤からコツコツとカードアドバンテージを獲得できるよう、セットできるキャラを用意したい。 余談だが、イラストはどう見てもブレイズザクウォーリアである。原作で彼が乗っていた機体は通常のザクウォーリアなのだが、イラストにはブレイズウィザードが装備されている。
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ザクウォーリア 正式名称:ZGMF-1000 通称 緑ザク、無印ザク、ザクヲ、凸ザク コスト:☆3(420) 耐久力:580 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム突撃銃 6 100 BD中は銃口の向きが敵の足元に向くのでBD中に打つとたまにあたらなかったり。1発ずつ回復するタイプで回復時間は約5秒。 サブ射撃 ハンドグレネード 4 109-132 手榴弾。よろけ属性。あたり方によってダメージが違う模様。使い切ってから回復するタイプ。回復には7秒。 通常格闘 斧4段攻撃 191 右払い>左払い>右払い>左払い。メインで追撃可能だが、ダメージが割りに合わないので弾数温存のために使わないほうがいい。 前格闘 タックル 100 伸びがいい。メインに繋がる。 横格闘 斧2段攻撃 147 右払い>左払いの2段攻撃。1段目でBRしたほうがダメージはでかい(166ダメージ) 特殊格闘 斧振り下ろし 140 ビームトマホークで襲い掛かります。 解説&攻略 ザフト軍が前大戦後に開発した新世代の次期主力MS「ニューミレニアムシリーズ」の記念すべき第1期モデル。ミレニアムとは「未来のザフトを担う機体であれ」と言う願いを込めて名付けられたものであり、型式番号の1000番台もこれに由来している。また、その番号にちなんで「サウザンドシリーズ」とも呼ばれる。 本機は連合軍製MSのストライカーパックシステムに類似した装備換装機構「ウィザードシステム」を採用。戦況に応じて武装を追加・変更する事で様々な戦術に対応する事が出来る。テクノロジー的に革新的な面は無くオーソドックスな機体となっているが、その性能は前大戦時のGAT-Xシリーズをも上回るとされている。 名前や外観、ビームトマホークやハンドグレネード(クラッカー)を装備するなど機動戦士ガンダムのMS「ザク」にインスパイアされている。 射撃 《メイン射撃》:ビーム突撃銃 [1HIT][ダメージ100]|以下BR。 BDは相手の足元を狙っているためよくあたらないことがある。 振り向き撃ちの隙が少ないので、自機の方向をあまり気にせず撃てるのが強み。 それ以外は普通のBR。弾数が6発と多い、ただし射程は短いので注意。 《サブ射撃》:ハンドグレネード [1HIT][ダメージ110]|以下グレネード。 普通に使っても当たらないので着地硬直を狙ったり、敵が格闘を仕掛けてきたときの迎撃や覚醒コンボのエッセンスとして使いましょう。 ガナーとの違いとして、空中で使った場合急降下するようになっており、地面すれすれで浮く状態に持っていく。 このため、地上から使った場合、相手はよろけるもののこちらも隙があるため攻撃をすることができないが、 空中で使った場合、射程距離であればBDの後に格闘で追い討ちが可能。ただしかなり近い場所のため、通常は追い討ち不可と思って構わない。 また空中で急降下するという特性を活かして、回避に使うことも可能。特に格闘を狙う相手にはカウンターにもなり下を取れるため、真下を狙う手段が無い相手はかなり困惑する。弾が無くても急降下はするので、うまく使いたい。ただし、終わり際の隙が長いので読まれると反撃を食らうので注意。 覚醒時は、離れていてもBDすれば追い討ちが可能なので、積極的に狙いたい。 格闘 全体的に発生が遅く、射程が短い。 使うべき格闘は前格闘のみで大丈夫。コストの関係上、高コストと組むコトになるので 無理に他の格闘を狙って隙を出す事はない。ただし確定状況ではN格闘などで大ダメージを狙うのも大事 《格闘→N格闘→N格闘→BR》 [ダメージ224]|攻撃力が高いため、隙を狙って入れる格闘。 4段いれてBRを使うよりは、3段目を最速キャンセルして追撃した方が威力は高い。 《N格闘→N格闘→N格闘→N格闘》 [ダメージ191]|こちらはBRの弾を節約したいときのコンボ。ダメージは劣る。 《N格闘→N格闘→BR》 [ダメージ186]| 2段目でキャンセルすることでダウンさせずに攻めることが可能。タイマン時には有用な格闘。 《横格闘→BR》 [ダメージ166]|発生が早く判定が強い。あまり伸びないため引き付けなければならないが、滑りながらの攻撃のため、BRをかわしながら攻撃することも可能。 2段目をキャンセルするより威力は高いが、相手によって2段目を出すかどうか使い分けてもいい。 ちなみに受身を取られても追い討ちが可能。 《横格闘→横格闘》 [ダメージ143]|N格闘と同じく弾の節約に使うコンボ。しかし、受身を取られてもBRで追撃が可能なので、選択を迫らせることが可能。受身を頻繁にとる相手であれば狙うのもあり。 《前格闘→BR》 [ダメージ149]| 伸びがよく判定も悪くない。誘導も強め。最速でBR追撃が可能。また受身を取られても追撃できるので、弾に余裕があればガンガン使っていきたい。カットや闇討ち、カウンターと用途も多彩。 《特殊格闘》 [ダメージ140]| 判定が強いだけで他はかなり悪い。叩きつけるため強制ダウン……と思いきやしっかり受身が可能。覚醒時以外は使うことが無い。 (ダメージ誤差がありますがご了承ください) N1段→BR 146ダメージ N2段→BR 187ダメージ N3段→BR 224ダメージ 前格→BR 149ダメージ 覚醒 N格→横格→N格→横格→前格 308ダメージ N格→横格→N格2段→横格→前格 316ダメージ N格2段→横格2段→N格→横格 305ダメージ N格2段→横格2段→N格→前格 310ダメージ 横格→前格→横格→前格→グレネード 約280ダメージ 横格→前格→横格→前格→特格 288ダメージ:4段目の前格をワンテンポ遅らせると入りやすい 横格→N格2段→横格→N格→前格 316ダメージ 横格→N格2段→横格→前格→特格 318ダメージ 横格→N格→横格→N格2段→特格 324ダメージ 横~横格までは最速、N格2段はワンテンポ置かなければ特格に繋がらない。 基本戦術 Gザクと同じで基本は支援。とはいえ、サブ射撃の射程の関係上接近戦になる。幸い機動性は高めなので前に出ていける。 しかし、牽制に乏しく自分から攻めにくい。機動力を活かして片追いをメインに行う。 着地取りやクロス、カットなど基本的なことがしっかりしていれば活きる機体である。 特に着地取りやクロスの時にグレネードを使えば相手の動きを止めることが出来る。その間に僚機がコンボを決めることが可能である。 タイマンに持ち込まれた場合は性能のいい前格や回りこめる横格を使って相手をダウンさせ、その間に援護をしにいくことが基本になる。 しかしこの機体はこちらから攻める手段に乏しい。そこでカウンターを狙うことが必要になってくる。相手の格闘や射撃の隙を狙って格闘を決めていく。 逆に相手もカウンター狙いの場合、相手はステキャンを連発することだろう。ステキャンに付き合うと、ブースト消費量の多いこちらは不利。早めに横格や前格をつかって動きを止めたい。 覚醒は☆4も真っ青の大ダメージを狙えるため、最大のカウンターとして取っておきたい。逆転の切り札にもなるので、片追いされた場合も想定して使いどころは慎重に。 片追いには弱いので、危なくなったら無理はしないこと。 余談だが僚機も機動力があり、タイマンに強い機体がよい。更に言えばコンボが強い機体だと相性がいい。 コストのことも考えると、フリーダムやジャスティスがとても相性がいい。☆2.5とはあまり合わない。
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ザクウォーリア 正式名称:ZGMF-1000 通称 緑ザク、無印ザク、ザクヲ、凸ザク コスト:☆3(420) 耐久力:580 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム突撃銃 6 100 BD中は銃口の向きが敵の足元に向くのでBD中に打つとたまにあたらなかったり。1発ずつ回復するタイプで回復時間は約5秒。 サブ射撃 ハンドグレネード 4 109-132 手榴弾。よろけ属性。あたり方によってダメージが違う模様。使い切ってから回復するタイプ。回復には7秒。 通常格闘 斧4段攻撃 191 右払い>左払い>右払い>左払い。メインで追撃可能だが、ダメージが割りに合わないので弾数温存のために使わないほうがいい。 前格闘 タックル 100 伸びがいい。メインに繋がる。 横格闘 斧2段攻撃 147 右払い>左払いの2段攻撃。1段目でBRしたほうがダメージはでかい(166ダメージ) 特殊格闘 斧振り下ろし 140 ビームトマホークで襲い掛かります。 解説&攻略 ザフト軍が前大戦後に開発した新世代の次期主力MS「ニューミレニアムシリーズ」の記念すべき第1期モデル。ミレニアムとは「未来のザフトを担う機体であれ」と言う願いを込めて名付けられたものであり、型式番号の1000番台もこれに由来している。また、その番号にちなんで「サウザンドシリーズ」とも呼ばれる。 本機は連合軍製MSのストライカーパックシステムに類似した装備換装機構「ウィザードシステム」を採用。戦況に応じて武装を追加・変更する事で様々な戦術に対応する事が出来る。テクノロジー的に革新的な面は無くオーソドックスな機体となっているが、その性能は前大戦時のGAT-Xシリーズをも上回るとされている。 名前や外観、ビームトマホークやハンドグレネード(クラッカー)を装備するなど機動戦士ガンダムのMS「ザク」にインスパイアされている。 射撃 《メイン射撃》:ビーム突撃銃 [1HIT][ダメージ100]|以下BR。 BDは相手の足元を狙っているためよくあたらないことがある。 振り向き撃ちの隙が少ないので、自機の方向をあまり気にせず撃てるのが強み。 それ以外は普通のBR。弾数が6発と多い、ただし射程は短いので注意。 《サブ射撃》:ハンドグレネード [1HIT][ダメージ110]|以下グレネード。 普通に使っても当たらないので着地硬直を狙ったり、敵が格闘を仕掛けてきたときの迎撃や覚醒コンボのエッセンスとして使いましょう。 ガナーとの違いとして、空中で使った場合急降下するようになっており、地面すれすれで浮く状態に持っていく。 このため、地上から使った場合、相手はよろけるもののこちらも隙があるため攻撃をすることができないが、 空中で使った場合、射程距離であればBDの後に格闘で追い討ちが可能。ただしかなり近い場所のため、通常は追い討ち不可と思って構わない。 また空中で急降下するという特性を活かして、回避に使うことも可能。特に格闘を狙う相手にはカウンターにもなり下を取れるため、真下を狙う手段が無い相手はかなり困惑する。弾が無くても急降下はするので、うまく使いたい。ただし、終わり際の隙が長いので読まれると反撃を食らうので注意。 覚醒時は、離れていてもBDすれば追い討ちが可能なので、積極的に狙いたい。 格闘 全体的に発生が遅く、射程が短い。 使うべき格闘は前格闘のみで大丈夫。コストの関係上、高コストと組むコトになるので 無理に他の格闘を狙って隙を出す事はない。ただし確定状況ではN格闘などで大ダメージを狙うのも大事 《格闘→N格闘→N格闘→BR》 [ダメージ224]|攻撃力が高いため、隙を狙って入れる格闘。 4段いれてBRを使うよりは、3段目を最速キャンセルして追撃した方が威力は高い。 《N格闘→N格闘→N格闘→N格闘》 [ダメージ191]|こちらはBRの弾を節約したいときのコンボ。ダメージは劣る。 《N格闘→N格闘→BR》 [ダメージ186]| 2段目でキャンセルすることでダウンさせずに攻めることが可能。タイマン時には有用な格闘。 《横格闘→BR》 [ダメージ166]|発生が早く判定が強い。あまり伸びないため引き付けなければならないが、滑りながらの攻撃のため、BRをかわしながら攻撃することも可能。 2段目をキャンセルするより威力は高いが、相手によって2段目を出すかどうか使い分けてもいい。 ちなみに受身を取られても追い討ちが可能。 《横格闘→横格闘》 [ダメージ143]|N格闘と同じく弾の節約に使うコンボ。しかし、受身を取られてもBRで追撃が可能なので、選択を迫らせることが可能。受身を頻繁にとる相手であれば狙うのもあり。 《前格闘→BR》 [ダメージ149]| 伸びがよく判定も悪くない。誘導も強め。最速でBR追撃が可能。また受身を取られても追撃できるので、弾に余裕があればガンガン使っていきたい。カットや闇討ち、カウンターと用途も多彩。 《特殊格闘》 [ダメージ140]| 判定が強いだけで他はかなり悪い。叩きつけるため強制ダウン……と思いきやしっかり受身が可能。覚醒時以外は使うことが無い。 (ダメージ誤差がありますがご了承ください) N1段→BR 146ダメージ N2段→BR 187ダメージ N3段→BR 224ダメージ 前格→BR 149ダメージ 覚醒 N格→横格→N格→横格→前格 308ダメージ N格→横格→N格2段→横格→前格 316ダメージ N格2段→横格2段→N格→横格 305ダメージ N格2段→横格2段→N格→前格 310ダメージ 横格→前格→横格→前格→グレネード 約280ダメージ 横格→前格→横格→前格→特格 288ダメージ:4段目の前格をワンテンポ遅らせると入りやすい 横格→N格2段→横格→N格→前格 316ダメージ 横格→N格2段→横格→前格→特格 318ダメージ 横格→N格→横格→N格2段→特格 324ダメージ 横~横格までは最速、N格2段はワンテンポ置かなければ特格に繋がらない。 基本戦術 Gザクと同じで基本は支援。とはいえ、サブ射撃の射程の関係上接近戦になる。幸い機動性は高めなので前に出ていける。 しかし、牽制に乏しく自分から攻めにくい。機動力を活かして片追いをメインに行う。 着地取りやクロス、カットなど基本的なことがしっかりしていれば活きる機体である。 特に着地取りやクロスの時にグレネードを使えば相手の動きを止めることが出来る。その間に僚機がコンボを決めることが可能である。 タイマンに持ち込まれた場合は性能のいい前格や回りこめる横格を使って相手をダウンさせ、その間に援護をしにいくことが基本になる。 しかしこの機体はこちらから攻める手段に乏しい。そこでカウンターを狙うことが必要になってくる。相手の格闘や射撃の隙を狙って格闘を決めていく。 逆に相手もカウンター狙いの場合、相手はステキャンを連発することだろう。ステキャンに付き合うと、ブースト消費量の多いこちらは不利。早めに横格や前格をつかって動きを止めたい。 覚醒は☆4も真っ青の大ダメージを狙えるため、最大のカウンターとして取っておきたい。逆転の切り札にもなるので、片追いされた場合も想定して使いどころは慎重に。 片追いには弱いので、危なくなったら無理はしないこと。 余談だが僚機も機動力があり、タイマンに強い機体がよい。更に言えばコンボが強い機体だと相性がいい。 コストのことも考えると、フリーダムやジャスティスがとても相性がいい。☆2.5とはあまり合わない。