約 1,189,648 件
https://w.atwiki.jp/x-omega/pages/33.html
レアリティ タイプ ユニット パイロット 備考 SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 キングゲイナー ゲイナー・サンガ SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 キングゲイナー ゲイナー・サンガ SR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 キングゲイナー ゲイナー・サンガ R+ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 キングゲイナー ゲイナー・サンガ 覚醒ユニット R++ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 キングゲイナー ゲイナー・サンガ 覚醒ユニット SR+ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 キングゲイナー ゲイナー・サンガ 覚醒ユニット SR++ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 キングゲイナー ゲイナー・サンガ 覚醒ユニット SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 キングゲイナー(オーバーヒート) ゲイナー・サンガ 大器ユニット SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 XAN-斬- XAN-斬- SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 XAN-斬- XAN-斬- 大器ユニット SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 エンペランザ ゲイン・ビジョウ SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 エンペランザ ゲイン・ビジョウ ??? R+ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 エンペランザ ゲイン・ビジョウ 覚醒ユニット R++ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 エンペランザ ゲイン・ビジョウ 覚醒ユニット SR+ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 エンペランザ ゲイン・ビジョウ 覚醒ユニット SR++ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 エンペランザ ゲイン・ビジョウ 覚醒ユニット 16/17
https://w.atwiki.jp/madofuki/pages/37.html
長篇のレビュー(クロスレビュー)のサンプル 推理、推理、また推理 クリスチアナ・ブランドの得意技には色々ある。 卓越したプロット構成力に物を言わせたミスディレクション。 大から小まで、種々のトリックの効力を最大限に引き出す演出。 深く掘り下げられた人物造形。 挙げ出したら際限がなさそうだ。さて、本書『自宅にて急逝』は数あるブランドの特技の一つ、「推理の乱舞」とでも言うべきものが如何なく発揮された長編なのである。推理が提出され、また別の推理が……。言うまでもなく推理小説の古典中の古典、アントニイ・バークリー『毒入りチョコレート事件』(創元推理文庫)に代表される趣向「推理合戦」のことだ。ただ、ここで単純に「推理合戦」と書くと本書の場合、誤解を招く危険がある。「推理合戦」という語が持っているイメージからすると、複数の登場人物が一箇所に集まって、収集した証拠を突き合せてああだ、こうだと激論を飛ばす、と思われる人も多いのではないだろうか? ところが、『自宅にて急逝』には明確にそういったシーンが登場することはない。「推理合戦」と言うには「合戦」の部分の意味が希薄で、「推理合戦」という言葉が実は完全に当て嵌まらない小説なのだ。だから便宜上、「推理の乱舞」とでも言わせてもらうことにしたい。 「推理合戦」という推理小説の演出方法は、比較的ゲーム性の強い演出である。事件のデータを論理的に解析し、手掛かりを組み立てる過程を登場人物と一緒に読者も愉しむことに魅力があると言える。逆に言うと、そのゲーム性ゆえに物語としての魅力に欠ける小説になり勝ちなのも事実だろう。『自宅にて急逝』はそうした「推理合戦」の欠点とも言うべき物語性の剥落を回避することに成功した作品と評価できると考えられる。 それにはまず、私が言うところの「推理の乱舞」とは一体何か説明しなければなるまい。それには具体的に本書を実例にしてしまうのが手っ取り早く、一石二鳥である。物語の舞台は英国の田舎、田園風景も眩しい「白鳥の湖邸」という屋敷なのだが、一癖も二癖もある人々がうじゃうじゃ住んでいる。そこの当主が死んで遺産を巡る確執が、と来れば一筋縄には行かない話になるのは当然。殺人事件の発生とあいなる訳だ。本書の見どころはここから。何と、登場人物たちが各自推理を組み立て、お互いにお互いを犯人と指摘し合うという構図が出来てしまうのである。面と向かって推理をぶつけ合う「合戦」の形式こそ取らないものの、最終的には全員が全員、各人の推理によって犯人であると推理される結果になる。これこそ私が言う「推理の乱舞」なのだ。考え付くありとあらゆる推理が入り乱れる。傑作『ジェゼベルの死』でクリスチアナ・ブランドは登場人物全員に○○させるという超絶技巧をやってのけたが、本書も凄い。登場人物全員が推理を構築し、登場人物全員が「あいつが犯人だ!」とお互いに言う。こんなことができるのかと唖然とするばかりだ。 最後はもちろん、推理小説の定石通り、名探偵の役を担うコックリル警部によって新たな推理が提出されて事件は解決するけれど、こうも推理だらけの物語になると名探偵の推理すら色褪せて見える。と言うより、名探偵の推理もまた乱舞する推理の中の一つに埋没してしまうのである。これを、意外性がないとか、インパクトがない、と誹る人もいるかもしれない。しかし、私は敢えて断言するが、作者の狙った効果はサプライズ・エンディングにはなかったに違いない。推理が乱れ飛ぶ推理だらけの推理小説、なのに「推理合戦」のような即物性がなく、おかしな人物たちの泥臭い騒動という物語が生き生きと描かれた推理小説を書くことにこそ、作者の狙いがあったのだろう。コックリルがラストに見せる冷酷と皮肉を引き立てる意味でも、物語は「推理の乱舞」という形を必要としていたと思えるのである。 ポケミス50周年記念復刊フェア、復刊希望アンケート第五位の実力は伊達ではない。クリスチアナ・ブランドの実力と技巧を知るのに本書は最良の一冊と言って良いのだ。 (東坂 博) 1
https://w.atwiki.jp/nicotetsu/pages/166.html
サンプル #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ご意見・ご感想 この時刻表に関するご意見・ご感想・改善点・要望など何かありましたらご自由にお書きください。 快特ノクターンは列車番号分けたほうがわかりやすいかも… -- です☆すた(ニコニコ旅客鉄道) 中央線特急みたいに、快特が1号〜、特急が101号〜といった具合でしょか? -- みのりん局長w 列車番号だから、快特は107Mにする・・とかでは? -- Loas なるほろ。てかノクターン毎時1本ってこんなに本数少ないんだwww -- みのりん局長w これは、あくまで試作品ですので、ダイヤなどこれで決まりと言うわけではないです。修正点などを発見するための物です。これで仕様が決定すれば、もっと本格的に作っていく予定です。 -- miti〈日本橋高速鉄道〉 列車番号と列車名の番号両方ですね。列車番号だけだと乗客には区別がわからないはずですw -- です☆すた(ニコニコ旅客鉄道) とりあえず、列車番号と列車名は50番代にしてみました。また後日、修正版公開します -- miti(日本橋高速鉄道) 六居端駅は・・・。快特は通過ですが・・・。 -- ひねくる(真戸市支社) 時刻表製作の観点からすると、日中時はなるべくパターンダイヤにして頂けると助かります(初音駅毎時0分、30分等) こだま(笑)はラッシュ時のみのホームライナーみたいなイメージですかね。+快特はみくに通過でいいですよん -- はいらんど(みのりん支社長)@北部支社 この画像どうやって作られたんでしょう、すごく気になります。 -- あっくん 企業秘密です。(ぉ -- Loas やられたぁぁぁ(何 -- あっくん 調子こいて車内放送作ってしまいました。→http //www12.axfc.net/uploader/18/so/Ne_13958.zip.html パスは「nicotetsu」 -- 某支社長 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/1278.html
新ツンデ方式議論のサンプルですなwww ここでは「マリルリのアクアジェットはありえるか」という例題について、 主に過去の記述の引用を使い、疑似的に議論を行ってみますぞwww 言うまでも無くアクジェはありえませんがなwww (ほぼ過去ログの表現ママですので、コメントの繋がりが不自然だったり 分かりづらかったりする箇所があるかも知れませんがご了承願いますぞwww) また、このページ名は「新ツンデ方式議論サンプル」ですが、もしこの議題で実際にページ作成するとしたら、 ページ名は「マリルリのアクアジェットに関する議論」などとすべきですなwww なお、サンプルですので本来は折畳み部分にあるコメントフォームは撤去してありますぞwww の2つのコメント欄を使用するので、コメントログの名前を変更して使用する以外ありえないwww 【必読】 議論ページの使い方・ルール (別ページ) 議論結果 意見収集スペース データ及びロジックまとめ 【例題】マリルリのアクアジェットはありえるか 議論結果 この項目は議論終了時に記述する以外ありえないwww テンプレ内容のデフォルトではコメントアウトにしてありますなwww マリルリのアクアジェットはありえないwww まとめ 以下はwikiの見解ですなwww 4枠目となる叩き・冷パンと比べサイクル戦に於いて劣る上、これが無いと対処困難な相手が存在する訳でもありませんなwww 「役割対象が襷であっても遂行できる」「Sが負けていて落とされる状況でも殴れる」利点がありますが何れも居座り前提ですなwww 4枠目が完全に空く訳ではない以上、打ち合いでのみ効果を発揮する技を採用するのはありえないwww サイクル崩壊後は必ず打ち合いが発生しますが、そこでの利点を優先させることは役割論理の原則としてありえないwww ここまでが議論終了後の記述部分ですなwww 意見収集スペース コメント欄 +使い方・ルールを確認してから書き込む以外ありえないwww 間違いなく物議を醸しますがこいつにアクアジェットはどうですかなwwwww 理由は三つですなwwwww一つは四つ目の技が割と余ることですぞwwww はたき落とすが精々及第点ですし、メガフシギバナにはどっちにしても刺さりませんなwww - 名無しさん (2018-08-27 23 00 30) 一つ目はじゃれつくアクテ馬鹿力が確定という意味だと思いますが、ならば冷凍パンツや叩き落とすが完全に不要だということを証明せねばなりませんぞwww さもなくばアクアジェットは役割論理(=交換戦)においてアクテ劣化なので少しは価値がある技を差し置いて採用できる理由にはなりませんぞwww - 名無しさん (2018-08-27 23 01 33) 別に完全に不要ということを証明する必要はありませんなwwww 我のロジックの結果、アクジェの方がその二つより有用だと考えたまでですぞwwwあと、前作を持っていなければ必然的にその二つは除外されますなwwwww - 名無しさん (2018-08-27 23 08 37) その反論について、どのようなロジックの末アクジェの方がはたきや冷Pより有用と考えたかを具体的に示すべきですなwww ちなみに役割論理のヤリルリのページでの利点なので交換戦において優秀ということが示されなければいけませんぞwww アクジェは威力がアクテより下、もっと言えば命中含めても滝登りの完全下位互換なので交換戦においては完全に不要だということが分かりますなwww - 名無しさん (2018-08-27 23 10 54) 叩き落とすが完全にゴミとは我も言う気はありませんなwwww ただし両方実践登用してみた結果、アクジェの方が活躍する場面が多かったというだけですなwwww 普段なら先制技など提案するなどありえないですが、こいつの場合は拘ってることもあり、 少々他の先制技やふいうち()とはケースが違ったので論争覚悟で提案してみたんですなwwww - 名無しさん (2018-08-27 23 14 24) 二つ目はこいつは素のSが低いので、一度消耗してしまうとサイクル崩壊後でも役割を持てないことですなwww 耐久もそれほど高くありませんのですぐ消耗しますしなwwww - 名無しさん (2018-08-27 23 00 51) 二つ目に関しては正直言って役割持てなくなるまで消耗させる方が悪いですなwww そもそもサイクル崩壊は崩壊しなかった方のサイクルが回っている(=全てのポケモンに役割を持てている)状態でのみ発生するはずですなwww 相手のサイクル崩壊後に役割が持てなくなるということは先にこちらのサイクルが崩壊していたということですなwww つまり「相手のサイクル崩壊後に役割が持てない」という状況はありえないwwww - 名無しさん (2018-08-27 23 02 02) それは机上論ですなwwwそんな上手くいくことはありませんぞwwww 例えばこいつは役割対象のバシャーモに二回膝を喰らうだけで七割削られますなwww こうなればもう捨てしかないですなwwww 勿論この時点で相手のサイクルが崩壊してれば理論上はこいつに役割ありませんが、異教徒の技次第で状況はいくらでも変わりますぞwwww - 名無しさん (2018-08-27 23 09 30) 二つ目の、「一度消耗してしまうとサイクル崩壊後でも役割を持てない」に対して「サイクル崩壊後に役割が持てないという状況は存在しない」という返事への対応にはなっていませんぞwww 肯定派は「アクジェで上から叩くことで被弾数が減るので役割を持ちやすくなる」ということが言いたいと思ったのですがそういうことですかなwww それなら一般的には認められる考え方ですが役割論理においては優先される事項ではないですぞwww 打ち合いを想定していますからなwww - 名無しさん (2018-08-27 23 11 39) こちらの最初の書き込みの言葉選びがまずかったですなwwww 役割論理において相手のサイクルを崩壊させた後はこちらが圧倒的に有利な打ち合いが始まりますが、 ヤリルリは常に消耗が激しく、折角ヤリルリに対応する相手のポケモンを倒しても、こちらが有利なはずのポケモンに上から殴られて削りきられることが多かったんですなwww 『アクジェで上から叩くことで被弾数が減るので役割を持ちやすくなる』 なのでこれはちょっと違いますなwwww あくまで消耗しきるまでは通常通りに役割を遂行し、その後の打ち合いで残りHP1でも相手にダメージを与えることを想定していますなwwww - 名無しさん (2018-08-27 23 15 05) 三つ目は鉢巻さえ巻けば威力十分なことですなwww 二倍ならH振りバンギが確二、等倍ならH4ガブに4割、半減でもボティオス程度なら1/4持っていきますなwww ボシャーモなんかは確一ですぞwww 使い方としては消耗後(役割遂行後等)に普段なら捨てる場面を一度取っておき、最後に死に出しで一掃する形ですなwwww ボァイアローなんかと同じですなwww 既に実践登用していますが、かなり活躍してくれますぞwwww 異教徒的な背徳感は半端ないですがなwwww - 名無しさん (2018-08-27 23 01 10) 三つ目の理由に関しては何より威力十分=採用可能というワケじゃないんですなwww 交換戦において十分な威力というものは存在しないと言ってもいいですなwww あえて上げるとすれば「全てのポケモン確1」これが十分な威力ですなwwwこんなん出されたら役割論理滅びますぞwww 交換戦以外の想定では貴殿の言う通り仮想的を沈められれば十分ですがなwww - 名無しさん (2018-08-27 23 05 07) それは大よそ同意ですが、こいつの場合は四つ目の技というのがあまりにも使用頻度低いんですなwwww 冷パはバナ以外に打つ相手いませんなwwwwww 他のヤケで見たり、そもそもヤリルリを選出しない方が良かったですなwww 叩き落とすは我も使ってましたが、意外と使えないですなwwww というかアクテじゃれつく打たずにこれ打つタイミングがありませんぞwwww - 名無しさん (2018-08-27 23 10 13) 反論になってませんが同意して頂けるんですかなwww 正直冷Pは我もイマイチだと思いますが叩き落とすは繰り出しが予想される耐久ゴーストやエスパーに最大火力が見込めると思いますぞwww 鉢巻叩き落とすはB特化デスカーン中乱1の高火力ですなwww 一つ目とリンクしてますが叩き落とすが完全にゴミということはありえないハズですぞwww - 名無しさん (2018-08-27 23 12 24) 一つ目と被ってしまったので割愛しますなwwww威力十分という言葉は不相応でしたなwww謝罪しますぞwwww - 名無しさん (2018-08-27 23 15 27) やはり総評するとサイクル崩壊後の打ち合いのみを想定しているように思えますぞwww 「アクジェは打ち合いでのみ効果を発揮する技である」 「アクジェは交換戦においてはアクアテール及び滝登りの下位互換である」 これらが否定できないならば役割論理の原則として認めるわけにはいきませんなwww 我はヤトリックなのでヤトリックでは絶対にありえないこととその理由が理解して頂ければ十分ですなwww - 名無しさん (2018-08-27 23 12 52) 肯定派の主張でアクジェをアリとしたいならば、まず「3つの技で交換戦が完璧にこなせるならば4枠目に打ち合い想定の技を入れてもいい」という意見をヤロテスタント内で提案すればいいと思いますなwww その後に叩き落とすや冷Pなど他の技の有用性を完全否定すれば、初めて貴殿が言うアクジェのよい所がアピールできると思いますぞwww - 名無しさん (2018-08-27 23 17 11) 「アクジェ無いからラスト死にかけの相手に全抜きされた。アクジェさえあれば…」なんてそもそも論理的に負けですなwww - 名無しさん (2018-08-27 23 17 27) 正直他の論者の方の動画を見ていると微妙にアクアジェットが欲しい場面が出てくるから悪くないような気がするんですがどうなんですかなwwww - 名無しさん (2018-08-27 23 17 57) 役割論理はネタ戦術なのですかなwwww我は遅いポケモンが一番戦えるガチ戦術だと考えてますなwwww何が言いたいかと言うとガチ戦術として役割論理をするなら戦術として弱くなるような考えは捨てるべきだと思いますぞwwww 高火力技を使いフルアタ構成にするのなどは相手のサイクルを如何に早く崩壊させるかが勝ち負けに関わるので勝つために必要なものだと思いますなwwwwしかしヤリルリのアクジェ等は我が使う限り使う方が強いんですなwwww勿論叩き落すも有用ですがアクジェの方が強かったですぞwwwwこれは叩き落すの方が有用に感じたという人がいると思うのでアクジェはありえないでいいとは思うのですがもし仮にアクジェの方が強いと確定しているならばそれはありえるのじゃないですかなwwww 強い方を捨てるならネタ戦術で終わりですぞwwww役割論理の決まりにとらわれて弱い方を選択するのはどうかと思ったのですなwwww - 名無しさん (2018-08-27 23 19 36) 撃ち合いになれば役割持ってる側が勝つのは当たり前ですぞwwwwラス1はもちろん撃ち合いですしなwww 勘違いしてはいけないのが「先制技あれば勝てたのに」ではなく「あの時交代読みでこの技撃てば勝てたのに」ですなwwww 思考停止安定択を求めるのは結構ですが、我がヤーティ使ってて思うのは役割論理はロジックによる交代読み等を駆使してアド取っていく戦術だということですなwwww そういうのが苦手な方は役割論理向いてないんじゃないですかなwwwwあくまで個人的な見解ですぞwwww - 名無しさん (2018-08-27 23 21 32) 言葉足らずでしたかなwwwwつまり「先制技が欲しくなる状況になる前に、広げた技範囲を駆使して相手に負担をかけサイクル回す回数を減らす」のが役割論理ということですなwwww 低威力の先制技採用するのは勝手ですがそれはもう役割論理ではないし、技範囲広げといて「先制技あれば勝てた」なんて我からすればサイクル戦で負担かけれなかった結果だし役割論理の基本を曲げてまで先制技もアリエールとするのはおかしいことだと思いますぞwwww 先制技があれば役割持てるポケモンが多い、論者にとって辛い環境なのはわかりますがなwwww - 名無しさん (2018-08-27 23 22 12) 先制技があれば役割持てる というのは言いたい事はなんとなくわかりますが少々不適切な表現だと思いますなwww - 名無しさん (2018-08-27 23 22 27) 主に襷持ったボケモンを指して言ったんですが誤解を生みかねませんでしたなwwww 書いてる途中でガブにマリルリ対面させて襷で耐えられて地震2発で倒されてしまったのを思い出したんですなwww 交代から倒せる=役割持てるであって、先制技があったら交代から倒せる=先制技が無いヤケモンでは役割持ててないという認識でよろしいですかなwwww - 名無しさん (2018-08-27 23 23 00) 見せ合いでどれが襷持ってそうか見抜いて、それを考慮した上で技選択やプレイングなどを行えばいいだけですなwww - 名無しさん (2018-08-27 23 23 14) 我がアクジェを採用してもいいと思う理由として 1.技の4枠目の候補技がどれも微妙で、打つ機会がほぼ無い 2.相手のサイクル崩壊後の打ち合いにおいて、消耗していたとしても役割を残せる 3.2の前提として他のヤケよりも消耗が早い 4.ヤリルリのアクジェはそれなりに火力がある(持ち物なし時指数 13440) 5.サイクルを回している段階でも、上手く使えば被弾数を減らすことができ、役割を持てる幅が広がる などがあると思いますなwww 例えば5の例として顕著なのは積みアタッカー()に対し打点を残せることですなwww 襷ボブ()が剣舞()で全抜きしようとした時などには大きな効果を発揮しますなwww 採用価値が高いかといわれたらどうかわかりませんし、サイクル崩壊後がメインとなるのは否めませんが、 少なくとも、ピンポイントな役割破壊技よりは打つ機会は確実に多いと思うんですなwww 先制技()はありえないwwwで切り捨てるのではなく理由もつけてお願いしますなwww - 名無しさん (2018-08-27 23 24 53) 単純な答えを一つだけ置いておきますなwww こちらが相手に対し有利なマリルリを繰り出す 相手は不利なので交代をする ← ここで後続に負荷をかけられないのでありえないwww 交代戦においてアクジェ以上の指数が出る技がある以上、不要ということですなwww それを理解した上で、アクジェを使いたいというなら素直に役割論理を捨てたらいいですなwww - 名無しさん (2018-08-27 23 26 56) もし、ヤットのタネマの様に他に技が無いのなら、アリエールと思いますぞwwwしかし、サイクル戦において叩きや他の候補技より優先されますかな?www相手のサイクル崩壊後を想定するのはありえないwww - 名無しさん (2018-08-27 23 27 25) アクジェ採用が考慮されるのには異なる二つの理由があると思うんですなwww 1つ目がサブの貧弱さですなwww 一般的なサブのラス1枠は叩きですなwww 叩きは持ち物を落とせますがかかる負担が軽いので、ほとんど打ちませんなwww 結局交代先に負担をかける場合は、アクテじゃれつく馬鹿力を使いますなwww とどのつまり3ウェポンしか使ってないので、論理として運用するぶんには3枠しか使わないんですなwww その為、交代先への負担をかける枠とは別の枠として最後の一枠にアクジェ採用するのだと思いますなwww アクジェはヤットのタネマや、ヤァイヤーの炎の渦的な枠なわけですなwww ですから仮にアクジェを採用していても、全抜きが確定するまでは一切打ってはいけないわけですなwww - 名無しさん (2018-08-27 23 29 01) 2つ目はヤリルリの耐久不足ですぞwww ご存知の通り、ヤリルリは耐久が微妙に足らないですなwww 意地っ張りメガボシャーモに対して受け出しが一度しか効きませんぞwww 基本的に相手はアクジェが来ると予想して引いてくれますから、対面して打つ技自体はアクテで良いのですが、 最終的に相手サイクル崩壊させた際に少しでもヤリルリが損傷していると、 本来対象であるはずのメガボシャを受けられず、全抜きされて敗北するハメになりますなwww 4枠目にアクジェを入れるだけでその事態が避けられますなwww 同様のパターンがガモスですなwww 向こうはアクジェ不所持とは思わないので、ギガドレ持ちでもそうでなくとも対面は引いてきますから、こちらはアクテを打つだけでいいですなwww しかしサイクル崩壊後させた後に、実際にはアクジェを持っていないので、 ガモスが対面でヤケクソでギガドレを打ってくるとなす術がなくなりますなwwwそのまま全抜きですぞwww もしアクジェを搭載していればギガドレ持ちでもそうでなくともガモスを役割対象にできるようになりますなwww - 名無しさん (2018-08-27 23 30 39) とここまで長々と擁護してきたのですが、書いてて我が感じたのは、 上から殴らないと勝てないという時点で「これは論理ではないですぞwww」ということですなwww 上から殴らないと勝てない=役割持ててない、ですぞwww ぶっちゃけヤリルリが微妙に耐久が足りてないからアクジェ議論が起こるのではないですかなwww もういっそ、アクジェヤケモンとかいうチョッキ枠的な奴にしてしまえばいいんじゃないですかなwww 上から殴らなければ役割を持てないくらいなら、上から殴らなくていい別ヤケに役割持たせる方がロジカルな気がしますなwww - 名無しさん (2018-08-27 23 31 31) ヤリルリの確定技のフェアリー、水、格闘を受けにくるポケモンにアクジェ打つんですかな?www 叩きでいいですなwww 相手のサイクル崩壊前提で、負担と範囲を犠牲にするのはありえないwww ヤロテスタントでも打ち合い想定はありえないですぞwww サイクル戦しないのならヤリルリじゃなくていいですなwww - 名無しさん (2018-08-27 23 32 13) アクジェが有用な状況があるなんてあたりまえだね。まさかS振りや補助技が全てにおいてゴミとでもおもっているのかね?全否定なんて出来るわけない。 有用だったとしても交代戦で使わなきゃ意味ないんだ。今まで「先制技はありえないwww」で通ってきたのもそういうことだ。 襷剣舞ボブ()やメガボカリオ()にラス1から3タテされたことは幾度となくあるなんて自分が悪いんじゃないか。サイクル回しながらちゃんと止められるように考えるものだろう。 お前の立ち回りが全部悪い。 - 名無しさん (2018-08-27 23 33 08) そもそもアクジェが候補に挙がる理由としてヤリルリはそもそもの耐久が微妙に足りておらず、消耗が早い上、技の4枠目が叩き以外はほぼ使えない、そしてアクジェの火力がそれなりに 出るというところがありますなwww ヤリルリのページ下部にあるアクジェについての議論を読んで、ヤロテスタントならばあり得るのではないかと思ったんですなwww先にそちらに目を通されてはいると思うんですがなwww 消耗が早いことにより本来役割対象とするべきボケモンへの役割が遂行できなくなる可能性がほかのヤケに比べ強いといえますなwww その上でアクジェという技は、上手く使うことで被弾数を減らし、より役割を広げることができるようになりますなwww 上の方のようなシチュエーションなどにおいて、アクジェが有用という状況が起こりうるということは間違いないわけですなwww - 名無しさん (2018-08-27 23 35 56) また、サイクル中でのことを考えたら、間違いなくアクテの劣化ですが、サイクル崩壊直後のことを考えるのはありえないwwwなどと仰っている方に聞きたいのですがサイクルさえ壊してしまえばそれでいいんですかなwww こちらが3匹、相手1匹でも3縦されれば一緒ですなwww 襷剣舞ボブ()やメガボカリオ()にラス1から3タテされたことは幾度となくありますなwww それも流星やヤバヒ、拘りアイテムを多用する役割論理としては起こる確率は高いといえますなwww ボブやルカリオなどは耐久の問題からヤケの攻撃に後出しは効かないでしょうがそこでラス1積まれたらどうしようもこうしようもないですなwww アクジェはそういったいわゆる「ピンポイント技」なのではないですかなwww ヤリルリの冷凍パンツがバナの受け出しピンポというならばアクジェも優先度は高くない候補技として、「ボシャーモ、サイクル崩壊後、襷、低耐久積みアタッカーへのピンポイント技」という概念にしてはどうなのかと我は提案しますなwww 少なくとも、アクジェがあると有用な場面が存在するのは間違いないことなので、先制技だからありえないで切り捨てるのはどうなのかと思った次第ですなwww 我はヤリルリのアクジェがありえても、ヤットのタネマやヤルガの電撃波、色んなヤケの寝言程度のものだと思いますぞwww 結論としてありえるかありえないかだけではアリエールと考えますぞwww - 名無しさん (2018-08-27 23 38 51) データ及びロジックまとめ [部分編集] データ等 (今回は割愛) 意見と反論のまとめ サイクル戦を想定した技ではない 4つ目の技は使用機会が少なく、余りがち叩き落とすと冷凍パンチが完全に不要だと証明されなければ、これらを差し置いて交換戦に於いて劣るアクジェを採用できる理由にはならない叩き・冷パンよりも有用であれば、これら2つが完全に不要だと証明する必要はない 叩きよりもアクジェの方が強いという使用感が複数ある。強いものを敢えて切り捨てるのはネタ戦術であるので、ガチ戦術である役割論理では強いものを選択できるようにすべきアクジェに使用機会があったとしても、交換戦に於ける利点が説明されないのであれば優先はできない ヤリルリは消耗しやすく、Sも低い為、先制技は有用消耗させる運用が悪い立ち回りについては机上論になる為、実戦ではそうとも限らない 有用であっても、その戦法が役割論理としてはありえない 鉢巻ならば威力十分と言える(バシャーモが確定1など)交換戦において十分な威力というものは存在しない 「相手のサイクル崩壊後に役割が持てない」という状況はありえない 「アクジェで上から叩くことで被弾数が減るので役割を持ちやすくなる」ことは役割論理では優先されない 問題点・不明点、及びその回答 特に無し コメント欄 +連絡・相談用コメント欄ですなwww コメント欄で挙がった意見のまとめを記載しましたなwww なお、「教え技が使えない場合」という部分は個人的な見解の話になり、議論とは無関係な為棄却ですなwww -- (論者A) 2018-08-27 23 07 13 反論がありましたので、記載しますなwww -- (論者B) 2018-08-27 23 07 44 更に反論があったので追加ですなwww -- (論者A) 2018-08-27 23 13 39 更に反論があったので追加しましたなwww なお、「『相手のサイクル崩壊後に役割が持てない』という状況はありえない」について、有効な反論が無いとみられる上、内容も独立してると思い分離させましたなwww -- (論者B) 2018-08-27 23 16 06 意見を追記しましたなwww -- (論者B) 2018-08-27 23 20 39 ↑「叩きよりもアクジェの方が強いという使用感が複数ある~」ですが、その前の「アクジェに使用機会があったとしても~」がこれへの反論を内包してませんかな? -- (論者A) 2018-08-27 23 25 20 ↑んんwww確かにそのようですなwww 当該の意見(反論)の位置を移動させましたなwww -- (論者B) 2018-08-27 23 25 45 有効な意見が出揃ったようですので、結論の導出に移りたいですぞwww -- (論者A) 2018-08-27 23 39 48 (※実際の議論では、ここでヤャット議論の取りまとめなどに移ると思われますなwww) 議論終了ですなwww 総合的にロジックして、マリルリのアクアジェットはありえないwww 有用性の主張そのものは否定されませんが、それ以外の面に反論があり、また否定意見に納得した方が多かったようですなwww その内容から、今回はwikiの記述としてもはっきりと「ありえないwww」という扱いに決定されましたぞwww 議論や疲れ様以外ありえないwww -- (論者A) 2018-08-27 23 44 26 んんwww皆様や疲れ様ですぞwww -- (論者B) 2018-08-27 23 44 42 (※実際の議論では、ヤャット議論でまとまらなかった場合ヤンケートに移ることも考えられますぞwww)
https://w.atwiki.jp/taxfaq/pages/6.html
初心者向け青色申告ガイド 「フリーランスのための超簡単!初めての青色申告」 (塚田 祐子:著 ¥ 1,365 (税込) ゴマブックス・刊) 参考URL: http //allabout.co.jp/career/freelance/recommend/detail00014777105385.htm http //kantan-aoiro.net/ この本の購入者が無料DLして使える初心者向け経理ソフト(エクセル形式)です。 サンプル(ヘルプのようなもの)なので入力、改変はできません。 ソフトの内容の参考にどうぞ~。 Excelで超簡単!青色申告18(サンプル)
https://w.atwiki.jp/chapati4it/pages/35.html
C言語でテキストファイルを一行ずつ読み込むサンプルです。 ポイント fopen(ファイル名, オプション)でファイルを開きます ファイルを開けない場合、FILEのポインタがNULLになります fgets(読み込むバッファ, バッファのサイズ, FILEのポインタ)で一行ずつ読み込みます ソース readText.c // C言語/基本/テキストファイル読み込み // テキストファイルを読み込んで、標準出力に出力するだけのサンプルです。 #include stdio.h #include stdlib.h int main(int argc, char *argv[]) { char str[255]; // ポイント1.fopen(ファイル名, オプション)でファイルを開きます FILE* fp = fopen(argv[1], "r"); // ポイント2.ファイルを開けない場合、FILEのポインタがNULLになります if (fp == NULL ) { puts("ファイルが開けないよ!"); return EXIT_FAILURE; } // ポイント3.fgets(読み込むバッファ, バッファのサイズ, FILEのポインタ)で一行ずつ読み込みます while (fgets(str, 255, fp)) { // 読み込んだ内容をそのまま出力 printf(str); } return EXIT_SUCCESS; } テキストファイル #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hoge.txt) 1行目 ファイル読み込みの 2行目 テスト中 3行目 読み込めてますかー 実行結果 パラメータを指定しないと、ファイルが読み込めないのでエラーになります。 ファイル名を指定したので内容を読み込んで標準出力に出力しています。
https://w.atwiki.jp/kogitsune1/pages/146.html
トワイライトガンスモーク~サムライサンプル改変(エラッタ適用後に随時改変)~ 名前 PL 謡井 年齢 性別 出身 カバー 瞳の色 髪の色 肌の色 身長 体重 デザイア 人間性 使用経験点 総計(レベルアップ/汎用特技/常備化) ◆ライフパス 出自 特技 経験 特技 覚醒 クエスト 邂逅 コネクション (カテゴリ/) 総合レベル OVD C1 サムライ 6 時間墓標 C2 起死回生 C3 起死回生 ◆能力値 体力 反射 知覚 理知 意志 幸運 基本値 19 15 15 6 6 12 ボーナス +6 +5 +5 +2 +2 +4 ◆戦闘値 基本 クラス修正 未装備 武器1 武器2 電脳1 電脳2 防具 装飾 機甲 特技 その他 現在値 C1 C2 C3 命中値 5 4 9 0 1 2 12 回避値 4 4 8 8 電脳値 3 3 6 6 防壁値 3 3 6 6 行動値 7 7 14 -3 4 15 耐久力 19 36 55 精神力 6 32 38 物理攻撃力 ---- 6 斬11 --------- --------- --------- 2 9 斬+28 --------- --------- --------- 電脳攻撃力 ---- --------- --------- --------- --------- --------- --------- 防御修正 斬 刺 殴 炎 氷 雷 光 闇 毒 窒息 汚染 電脳 代償 射程 戦闘移動 全力移動 部位 装備名 命中 回避 魔導 抗魔 行動 耐久 精神 物理攻撃力 電脳攻撃力 防御修正 備考 斬 刺 殴 炎 氷 雷 光 闇 毒 汚染 窒息 電脳 武器1 武器2 電脳1 電脳2 防具 装飾 乗物 機甲 その他 アイテム名 種別 ENC 効果 ライフスタイル 「威信点:」、「生活費:」 住宅 「生活費:+」 ◆特技データ 特技名 LV 種別 タイミング 対象 射程 代償 効果 ◆常備化計算 アイテム名 常備化 合計 設定
https://w.atwiki.jp/randomdicejpwiki/pages/19.html
【タグ:スピードガン デッキレシピ ピンボール ランダム成長 伝説なし 壊れた成長 対戦 最期のコロシアム 氷 火力】 ※このページはデッキレシピ作成のためのサンプルページです。 + 目次 目次 デッキ構成 概要 立ち回り対戦 協力 対策 デッキ構成 F.最期のコロシアム 減速によってスピードガンの火力を高める。 1.スピードガン 火力①。減速によって火力が2倍以上に上昇する。 2.氷 スピードガンのサポート。1ヒットにつきスピードガンの火力が最低でも15%増加する。 3.ピンボール 火力②。対多数として用意。 4.ランダム成長 スピードガンの高出目を狙うため。 5.壊れた成長 同じく高出目を狙うため。 概要 伝説なし、低クラスでも立ち回れるデッキ。 スピードガンとピンボールを火力の軸に置いたデッキ。 高出目のスピードガンを作れるかがカギ。 立ち回り 対戦 以下のダイス配分でできるだけ高出目の盤面を作る。氷…1個 ピンボール…数個 スピードガン…空いているマス全て パワーアップは氷→ピンボール→スピードガンの順に。壊れた成長のレベルも早めに1上げておきたい。 協力 まだ追加されていません。 対策 安易に流れのダイスを展開してしまうと、かえってスピードガンの火力を上げてしまう場合がある。 妨害には耐性がない。ただし、ロイヤルはランダム成長によって出目を上げてしまう場合があるため注意。
https://w.atwiki.jp/math2015/pages/2.html
メニュー トップページ メニュー 右メニュー 雑談1 雑談2 雑談3
https://w.atwiki.jp/math2015/pages/5.html
閲覧は誰でもできるが編集はメンバーにしかできないページ。 K 編集できますね。