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掲示情報 完了済み 【報酬】:20万円(サマナーネットのパス) 【期日】:明日中 【依頼内容】:ある悪魔の撃破 【報酬】:アプリ(無報酬) 【期日】:今日中 【依頼内容】:悪魔を提供できる施設を紹介して欲しい。 【報酬】:アプリ(ヒロえもん) 【期日】:いつでも可 【依頼内容】:サマナー向けアプリのβ版のモニターを募集しています。 アプリ起動状態で5回フリーバトルを行ってください。 【報酬】:金銭 【期日】:2日以内 【依頼内容】:トイレの花子さん退治。依頼主は女子校。 昼間は生徒がいるので、夜6時以降に頼みたい。 【報酬】:対象の悪魔を強化する。 【期日】:三日 【依頼内容】:我輩の偉大なる研究の為に、ある悪魔を一体提供してほしい。 【報酬】:50万円+各種香 【期日】:二日 【依頼内容】:私達の信者仲間が黒ミサを行う可能性がある。妨害を頼みたい。 【報酬】:アプリ(悪魔枠増加) 【期日】:今日中 【依頼内容】:悪魔退治 【報酬】:金銭 【期日】:何時でも可 【依頼内容】:犬の処理 依頼失敗 【報酬】:アプリ 【期日】:3日以内 【依頼内容】:ネカフェのPCに取り付いた悪魔の退治。 (依頼失敗により、LIMITED悪魔シヴァの召喚が不可能になった) 【報酬】:アプリ 【期日】:いつでも可 【依頼内容】:腕に覚えのあるサマナーに依頼したい。 内容はその場で話す。 (依頼失敗により、LIMITED悪魔クー・フーリンの召喚が不可能になった)
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マナート アッラーに従う三女神の一。 月の女神。 イスラム教伝来前の土着女神。 死を司る女神、家の守護神として崇められる。
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ここではライブで守っていただきたいマナーを書いていこうと思います。 スタンディングか座席指定かで若干違いが出てきますが、ここではスタンディングライブを基準に書いていきますのでそれを前提で読んでいただければいいなと思います。 荷物はロッカーへ預ける 荷物を持ったまま会場の中へ入るとライブ中に周りの方が踏みつける可能性がありますのでおすすめできません。 ペットボトルや貴重品を除いた手荷物等はロッカーに預けましょう。 髪の長い人は周りに当たらないように束ねる 髪を束ねないままにしておくとジャンプしたときやヘドバン(頭を振る行為)の際周りの方に当たって痛い思いをすることになります。 髪も時として凶器になりますので束るようにしましょう。 ヘドバンする人は低い位置に結うか、お団子状にするといいと思います。 踵の低い靴を履くようにする ヒールのついた靴や厚底のまま密集した場所にいくと周りの方の足を踏んでしまい怪我の元になります。 過去にそれで足の指の骨を骨折したり、爪が剥がれた方がいらっしゃいますので注意してください。 履物に困っている方はスニーカーが良いと思います。 もし、それでもヒールや厚底を履きたい方は申し訳ありませんが後方で見ていただくようにしてほしいと思います。 密集した前方へ行きたい方は軽装で動きやすいものを、オシャレをしたい方は後方へ アクセサリーが多かったり、オシャレをしたまま前方へ行くと周りの方や自分が怪我をする恐れがあります。 スタンディングライブでは押し合いによって揉まれます。 そのため前方へ行きたい方はTシャツやジーンズなどの軽装で動きやすいものを着るようにしていただきたいです。 オシャレをして楽しみたい方は後方で見るようにしていただきたいと思います。 体調の悪い方は後方で見る 気分が悪くなった時に後ろのドアから外へ出ることができます。 (前方にドアがある場合もありますが、閉演するまで開かない可能性があります。) もし前方にいて体調が悪くなった場合は周りの方に道を開けてもらい後方に行くようにするといいと思います。 倒れた方がいたら起こしてあげる 激しい押し合いにより倒れてしまう方がいる場合があります。 その時は周りの方と協力して起こしてあげましょう。 周りの方にぶつかったら謝る ライブ終了後でかまいませんので周りの方にぶつかったときは謝りましょう。 これも気持ちよく帰るためのマナーです。
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TOP|基本|PSP版|悪魔|マップ|シナリオ |その他 パターンを探れ デビルサマナーの悪魔全書をコンプリートする上でどうしても避けて通れないのが、「合体事故」。しかしそれはかなりの時間と労力を必要とするもで、幾多のサマナーたちを苦しめてきた。今回紹介する『意図的な合体事故』とは、要するに「合体事故が起こるパターンを見つけ出し、それを状況再現する」、というもの。つまり一度パターンを知ってしまえば、全書の召喚費用や事故に行き着くまでの時間を大きく減らすことができる、画期的な方法なのだ。ある程度の下準備は必要だが、作業自体はとても簡単なので、ぜひ試してみてほしい。 今回は、主に秘神を造ることを目的とした作業例を中心に紹介する。 合体事故パターン…同種族合体基本編 まずは「同種族合体」による、合体事故の見切り方から。初めに、合体事故が起こるポイントを調べることから始まる。 妖精ピクシーと女神パラスアテナをCOMP内に入れておき、かつCOMP内にはある程度の空きスペースを確保しておく。 月齢が欠けていく流れで1/8になったとき(つまり次の月齢が新月になるとき)に探偵事務所でセーブする。 一旦ゲームを終了し、再起動する。 ロード明けから21歩で業魔殿へ入る(事務所を出た状態を0歩、業魔殿に入った瞬間を21歩目とする)。業魔殿に向かう途中は、メッセンジャーと会話をしたり、ステータス画面を見たりしない。メッセンジャーのいる場所では即「NO」を選ぶ。21歩で業魔殿へ入ったとき、月齢は新月になっているはずである。 業魔殿に入ったらまず悪魔全書から夜魔ナハトコボルトを召喚し、妖精ピクシーと合体する。すると、妖魔アガシオンが出現する。 再び悪魔全書からピクシーを召喚し、先ほど造ったアガシオンと合体させ、夜魔キキーモラを造る。 再び全書からピクシーを召喚し、キキーモラと合体させ、アガシオンを造る(以下繰り返し)。 合体を繰り返していく中で合体事故が起こったときの「合体回数」をメモっておく。 上記の作業は、妖魔・妖精・夜魔の同種族を利用して、「同種族合体を繰り返したときにどのタイミングで合体事故が起こりうるのか」を調べるためのものだ。この流れが基本となる。そして、この作業の中で見つけた「合体事故が起こったタイミング」で、魔神プロメテウスと女神パラスアテナの神族による同種族合体をおこなえば、秘神を造ることができる。 ただし注意したいのは、この「事故が起こるタイミング(言い換えるなら事故が起こるまでの回数)」というのは、主人公のレベルによって変化する。また事故で出現する悪魔も変化する。したがって、必ずしもこれから紹介するパターンが共通ではない点に注意してほしい。下に紹介する実践編のパターンは、「主人公のレベルが85の場合」だ。 合体事故パターン…同種族合体実践編 主人公のレベルが85の場合のパターン。基本編で示した工程1~3は省略する(実際にプレイするときは、状況再現のためきっちりおこなうこと)。 業魔殿に入ったらまず悪魔全書から夜魔ナハトコボルトを召喚し、妖精ピクシーと合体する。すると、合体事故が起こり龍神ショクインが出現する。 続けて、悪魔全書からピクシーとナハトコボルトを召喚し、合体させる。すると事故が起こって破壊神スサノオが出現する。 再び全書からピクシーとナハトコボルトを召喚し、合体させると妖魔アガシオンができる(A)。そのアガシオンと、再度全書から召喚したピクシーを合体させると夜魔キキーモラができる。このキキーモラとピクシーを合体させるとアガシオンとなる。これを繰り返す。 Aから数えて6回目の合体で事故が起こり、魔神ヴィシュヌが出現する。 再び全書からピクシーとナハトコボルトを召喚し合体させると、事故が起きて邪神パレスが出現する。 以降は合体事故が起こらなくなる。 つまりまとめると、合体事故が起こったのは1回目(ショクイン)、2回目(スサノオ)、8回目(ヴィシュヌ)、9回目(パレス)ということになり、この事故が起こったタイミングの場所で、プロメテウスとパラスアテナの神族同士の合体を当てはめてあげれば、秘神が出現する。それ以外のところ、つまり4回目とか5回目などのポイントは、これまで通りピクシーとナハトコボルトを使った同種族合体でやりすごす。 さて、事故のタイミングがわかったところで、これですんなり秘神が造れるかというと、そう簡単にいくわけではなく、すべての秘神を造るためには、当てはめ方を大きくふたつにわけておこなう必要がある。それは、合体事故1回目のショクインを利用するパターンと、利用しないパターンだ。 まずはショクインを利用しないパターンから。 合体事故のタイミングが判明したら一旦ゲームを終了し、再起動する。ロードを終え、21歩で業魔殿に入るところまではこれまでと同じ。状況再現のため、落ち着いて操作してほしい。 業魔殿に入ったら先ほど判明したスサノオ・ヴィシュヌ・パレスの出現したタイミングで、プロメテウスとパラスアテナの合体をおこなう。すると、スサノオが出現したところで秘神ネコショウグンが、ヴィシュヌが出現したところで秘神ヤリーロが、パレスが出現したところで秘神カンバリを造ることができる。 このように3体は造ることができるのだが、残念ながら秘神カーマを造ることはできないため、次はショクインを利用するパターンを使う。 ショクインを利用するパターンでも基本は同じ。まずはロード後、21歩で業魔殿へ入る。そうしたら、まず最初にプロメテウスとパラスアテナを合体させる。すると、秘神ヤリーロが出現する。こうなることで事故のタイミングが変化するので、続けてピクシーとナハトコボルトを使った合体を繰り返していくと、5回目で合体事故が起こるので、その5回目のところでプロメテウスとパラスアテナを合体させると、カーマが出現する。 かなり長くなってしまったが、事故が起こるタイミングを調べてしまえば、そのパターンを再現することにより、低コストで秘神を造ることが可能になる。また月齢を満月にあわせ、獣族を利用すれば、珍獣を造ることも可能だろう。ただ重ねて言うが、これはあくまでも主人公のレベルが85のときのパターンであることに注意してほしい。たとえばこれがレベル91だと1回目の合体こそ事故でショクインが出現するものの、2回目でスライム、5回目でヴィシュヌ、というように、事故のタイミングそのものが違うのだ。レベルが低いうちは簡単に調整がきくが、ある程度レベルが上がっている状態だと、レベルを上げるのも辛い作業となってしまうので、事故パターンを調べるタイミングには注意してほしい。 合体事故パターン…異種族合体編 これまで紹介してきたものは、あくまで「同種族」によるパターンだった。しかしこれは言わば「全書を埋められればなんでもいい」という人向けのもので、「秘神にも魔法継承をほどこしたい」という人は、こちらの異種族による合体パターン見切りが必要となるだろう。 やり方は基本的な部分は同種族と同じで、違う部分は、同種族合体でおこなっていた「ピクシー+ナハトコボルト」の部分を、「ピクシー+ボーグル」など、異種族合体でおこなっていき、事故のタイミングを調べること。そして、事故が起こるポイントで、「神族+適当な異種族」で合体をおこなえば、秘神を誕生させることができる。以下に「主人公のレベルが91の場合」のパターンを示そう。 COMPの中身を魔神インティ、破壊神スサノオ、妖精ピクシーにする。 月齢が欠ける流れのときの1/8になったところで探偵事務所でセーブ。ゲームを一旦終了する。 再起動し、21歩で業魔殿へ入る。 妖精ピクシー+妖鬼ボーグル=堕天使ストラス堕天使ストラス+魔獣カブソ=妖鬼ヤマワロ妖鬼ヤマワロ+妖精ピクシー=堕天使メルコム堕天使メルコム+魔獣カブソ=妖鬼ヤマワロ・・・…を、繰り返す。 通算21回目の合体で事故が起き、外道スライムが出現する。 ポイントが判明したところでゲームを一旦終了し、再起動。再び21歩で業魔殿へ。 21回目の合体で魔神インティと破壊神スサノオを合体させる。 合体事故が起き、秘神ネコショウグンが出現! 先述した通り、この異種族合体における最大のメリットは、魔法継承の幅が大きく広がる、というもの。プロメテウスとパラスアテナの同種族合体で秘神を造った場合、どうしてもパラスアテナのメ・ディアラマが継承されがちだ。しかしこの異種族合体であれば、パラスアテナ抜きでも事故を起こせるため、継承タイプを考慮した合体が可能となる。パターンを見切るまでの作業量は増えるが、継承までこだわりたいという人にとってはこちらの方がいいだろう。 その他、細かなテクニックなど 合体事故のタイミングがわかったところで、そのタイミングが10回や20回、あるいは30回ともなると、そこまで合体を進めるのも苦痛というもの。それを劇的に解消するテクニックがある。それが「合体プレビュー法」だ。 これは、合体結果のプレビュー画面を表示させることで、「1回合体をおこなったこと判定させる」というもの。例えば同種族による合体事故を狙っているとき、10回目に合体事故が起きることがわかったとする。そしてゲームを一旦終了させ、また21歩で業魔殿へ入ったら、ピクシー+ナハトコボルトの合体を選択し、合体結果画面(アガシオン)が出てきたら×ボタンでキャンセルする。これを9回繰り返したあと、プロメテウスとパラスアテナを合体させれば、見事事故が起こる、という運びになる。あの鬱陶しい合体ムービーを観ることもなく合体回数を飛ばせるため、極めて有効なテクニックと言える。 さらに細かく言うと、これはとにかくプレビュー画面を出してしまえばいいので、一度キャンセルしたあとは、×→○→×→○…の繰り返しでOK。わざわざ×ボタンを連打して、ピクシーから選び直す必要はない。異種族合体でやるときは同じように、ピクシー+ボーグルでプレビュー画面をキャンセルさせればよい。同種族合体のときと同じく、1回のキャンセルで1回合体をおこなったとカウントされる。 注意したいのは、同種族合体事故を狙うときは同種族合体プレビューを、異種族合体事故を狙うときは異種族合体プレビューを出さないとカウントが進まない点である。これが重要で、ただ単にプレビュー画面をキャンセルすればいいというわけではない。例えば同種族合体をおこなっていくときに異種族合体のプレビューを出してしまうと、同種族合体の事故までの合体回数がいくらか遅れてしまう(回数がズレる)。逆もまたしかりだ。ここは注意してほしい。 また合体事故の範囲は主人公のレベル+5~-15の範囲であるとされているが、一般の悪魔にはそれが適用されるものの、秘神に関しては目的の秘神と同じレベルでないと、事故で出現してくれないようだ(あくまでも推測。また珍獣にも当てはまるかどうかまでは不明)。具体例としては、 主人公のレベルが59のとき、異種族合体事故の21回目で妖鬼ヤクシャができ、その後57回目で大天使ライラができる。同じパターンでライラのところで女神ブリジット+鬼女ダーキニーを合体させたところ、秘神カンバリが出現した。 主人公のレベルが60のとき、異種族合体事故の21回目で妖鬼ヤクシャができ、その後57回目で大天使ライラができる。同じパターンでライラのところで女神ブリジット+鬼女ダーキニーを合体させたところ、秘神カーマが出現した。 秘神カーマのレベルは60である。したがって結局のところ、秘神を狙うにしても自分のレベルを目的の悪魔と同じにしておかなければならない、ということになるのだろう。 上へ
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マナーを覚えていきましょう 暴言 離席・メタ発言 利敵行為 村騙り
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過去ログ 登場人物 ここまでの物語でやる夫が推論・確認した設定 用語解説 過去ログ 【運営記】◆8BbAD6KiAgと冒険者たちの休憩所 132部屋目(小ネタとして「傷モノ」開始) http //jbbs.livedoor.jp/otaku/12368/storage/1361970559.html#95 1日目-1まで、以降正式連載。 【R-18】やる夫の傷モノサバイバー 1st Day(Lv1→Lv9) 昼の放送で傷モノ開始。 01 http //jbbs.livedoor.jp/otaku/12973/storage/1362149682.html やる夫、黒子を助ける。大ちゃん、まどかを仲魔に。 02 http //jbbs.livedoor.jp/otaku/12973/storage/1362234044.html やる夫、初めての殺害。カソを操るモヒカンを倒す。 2nd Day(Lv14→Lv19) 03 http //jbbs.livedoor.jp/otaku/12973/storage/1362297329.html やる夫、隠れ家で黒子と相談。ヒモロギ寮へ向かう。 04 http //jbbs.livedoor.jp/otaku/12973/storage/1362493982.html やる夫、風紀委員会の外部協力者にl ・【運営記】◆8BbAD6KiAgと冒険者たちの休憩所 134部屋目 やる夫、バザーで回復の泉のエロフに目を付けられる 05 http //jbbs.livedoor.jp/otaku/12973/storage/1362542051.html やる夫、ゾンビの群れを火葬。【怪異】伊藤誠が仲魔に 06 http //jbbs.livedoor.jp/otaku/12973/storage/1362899417.html やる夫、カンナギ寮と交渉。武神の槍を貰う。 07 http //jbbs.livedoor.jp/otaku/12973/storage/1363371793.html ヤドリギ寮にコンタクト、ベルベットルームを初訪問 08 http //jbbs.livedoor.jp/otaku/12973/storage/1363520988.html ヤドリギ寮の内乱調停 09 http //jbbs.livedoor.jp/otaku/12973/storage/1363895011.html 風紀委員がテンプルナイト化 ・気さくな鬼作さん その1(LV24) 3nd Day(Lv25→Lv35) 10 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1364194881/ やる夫、7日目に世界が消えると知る 11 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1364894679/ やる夫、課金システムの裏側を暴く 12 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1365510261/ 【造魔】ホシノ・ルリ(Lv25)が仲魔に 13 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1366206432/ ヤドリギ女子大移動→撤退。【幼鳥】やよいが仲魔に 14 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1366555298/ ヤドリギ男子大移動→撤退。大石が捨石に。 15 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1366903755/ ヤドリギ寮防衛戦・前 16 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1367340115/ ヤドリギ寮防衛戦・後 17 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1367679187/ 温泉と合体。仲魔がLV35基準に。 18 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1367759012/ 大石vs馬。やる夫と喜美が協力関係。カンナギ寮へ ・ゲーム的に突っ込んではいけない話 力が上がるとムキムキ? ・埋めネタ「年齢の話」 19 http //jbbs.livedoor.jp/otaku/12973/storage/1368367714.html 雛先生の過去。カンナギ寮、やる夫個人と結びつく 20 http //jbbs.livedoor.jp/otaku/12973/storage/1368890359.html 水神の加護。vs復讐の三女神。左脇腹を刺され瀕死 21 http //jbbs.livedoor.jp/otaku/12973/storage/1369406367.html 復讐の女神を改神、ヤドリギの守護者に。→温泉回 22 http //jbbs.livedoor.jp/otaku/12973/storage/1369671773.html ヒモロギ寮に帰還。やる夫、救世主に見立てられる。 23 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1369841742/ カンナギ祭神と巫女が仲違い。佐々木が黒子を訪問 24 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1370062558/ 幕間・希望の3日目が終わり、絶望の4日目へ 25 http //jbbs.livedoor.jp/otaku/12973/storage/1370203926.html 幕間・鬼作さん編、生徒会の台頭 / 賢姉の属性談義 本当はひどい日本神話 4th Day(Lv35→Lv43) 26 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1370702858/ 本当はひどい日本神話(続き) / キル夫派サイド 27 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1370971742/ GUARDIAN生徒の悪魔化 28 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1371619409/ ヤドリギ寮→カンナギ寮へ。 29 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1372378530/ ・雛先生の個人授業(雑156) ・前回さやかちゃんどうしてたん?(雑156) 30 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1373258291/ やる夫新装備獲得、やる夫自身の異常性が本格化する 31 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1373456781/ 装備から新しい仲魔登場 32 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1374677802/ キル夫の魔王誕生実況 33 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1375890251/ ヒモロギ寮からの脱出と決裂 34 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1376243786/ ヤドリギ寮から本校舎へ。鬼作さんとの邂逅。 登場人物 やる夫PT 各勢力 ここまでの物語でやる夫が推論・確認した設定 15スレ現在 【悪魔関連】 この世界は「イデア界」と呼ばれる異界で、悪魔と呼ばれる生命体が住んでいる。 悪魔は人間の想念による「概念」から生まれた存在である。 かつて信仰されていた神々、実在を信じられていた妖怪、多くの人々の共通認識と化した都市伝説などが それにあたる。 悪魔は人間を超越した力を持ち、ハーモナイザーを使用しなければとても太刀打ちできない。 悪魔は「概念」の存在であるため、伝承の中で語られた制約や弱点に逆らうことができない。 悪魔は人間だけが生み出す生体エネルギー「MAG」を食糧源としている。 やる夫は「MAG」の正体は人間の魂が生み出す想念であると考えている。 サマナーとなった人間は、契約を交わすことで悪魔を使役することができる。 悪魔と性交渉した場合、LVが高い方は低い方からMAGを奪うことができる。逆に、与えることも可能である。 このため、契約を交わしていない自分より高LVの悪魔と性交渉を持つと、MAGを吸い尽くされ殺される可能性がある。 悪魔は基本的に死なない。殺害されても時間が経過するか、「地返しの玉」「反魂香」で回復できる。 悪魔は自然回復しない。回復するには回復の泉でマッカを支払わなくてはならない。 悪魔は合体アプリによって新たな悪魔となるらしい。その人格や容姿は、サマナーがある程度自由に決めてよい。 【COMP関連】 キル夫によるテロ発生前に全校生徒と教職員が持たされていたスマートフォンには、 その個人の特性に応じてハーモナイザーを内蔵したアプリがひとつ配信されている。 アプリの種類は持ち主によって異なる。種類は以下の4種類。 悪魔召喚アプリ…悪魔と契約して従える。完全に従えるには使用者が悪魔のLVを上回らなくてはならない。 PERSONA…使用者の精神の中に悪魔を召喚し、能力を行使する。 デビルシフター…悪魔を外装として纏って戦える。 GURDIAN…異能の力である魔法を使える。このアプリの使用者は、悪魔化する可能性が高い。 アプリはデフォルト状態では存在すら確認できない。 外部からのクラッキングやペルソナの覚醒によって起動することで、ハーモナイザーの効果も自動的に発動するようになる。 そのため、アプリ未起動の生徒たちや、スマホを手放したサマナーは、悪魔の攻撃に対して非常に脆弱な状態となる。 全てのアプリは機能制限がなされており、課金によって解除可能である。 人間を殺害するか、相手のスマホを破壊した場合、2000マッカが自動的に電子マネーとして振り込まれる。 悪魔を殺害した場合、その悪魔の所持金が振り込まれる。マッカは元々異界で流通していた貨幣で、レートは1マッカ=500円。 【施設関連】 隠れ家:中庭にあるやる夫と黒子のセーフハウス。充電が可能。 ヒモロギ寮:ロウ寄りの組織である風紀委員会の拠点。大天使ラグエルが保護している。 カンナギ寮:カオス寄りの拠点。記憶喪失の神の加護を得た葵喜美が、即席の巫女たちと共に立て籠もっている。 ヤドリギ寮:やる夫が住んでいた寮。男女に分かれて戦争中。青い扉から佐々木のいる部屋に行ける。 体育館:キル夫の根城。キル夫の配下たちが捕えた女の子を凌辱して、MAGを搾り取っている。 本校舎、旧校舎、部活棟:多くの生徒たちが助けを求めているらしい。本校舎の校務員室で鬼作が立て籠もり中。 【そのほかの世界設定】 現在外部との通信が一切不可能。電話機能、チャットアプリはサーバーが学外にあるため使えない。 学内サーバーに設置されている掲示板にはアクセスが可能。 学内から外の世界は見えるが、人の存在は一切視認できないし、外に出ようとしても元の場所に戻ってきてしまうらしい。 151 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2014/03/16(日) 12 54 06 ID gSoiGfVY0 [8/14] (PC) ちゃうちゃう、ちっひが集めたのはマッカ=人間の魂の断片。 MAGはこの話では想念の強さ=イデア界における存在の強さとなるエネルギー。 想念は人間だけが生み出すことができ、概念の存在である純粋な悪魔はそれを摂取しなくては存在できない。 同時にMAGはイデア界を含む「この世界」を構築する素材でもあるから、 定期的に大量のMAGを世界に譲らなくては世界自体が消滅する。 なお、学園がこんなことになる前にイデア界に流通していたマッカとは、彼らの先代の人間たちの魂である。 152 名前:名無しのやる夫だお[sage] 投稿日:2014/03/16(日) 12 58 10 ID c5l23shkO [3/5] (携帯) 前回のトライアルで死亡した人間の魂=スタート時点で流通していたマッカ 前回のトライアルで悪魔化しちゃった生徒=スタート時点でうろうろしていた野良悪魔、ってことか? 153 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2014/03/16(日) 13 01 26 ID gSoiGfVY0 [9/14] (PC) ちなみに悪魔化した元人間たちは、人間同様MAGを体内で組成しているため 悪魔化した後組成量に応じてパワーアップするケースがある。 それに引き換え、純粋な悪魔は他の悪魔や人間を食わないとパワーアップできない。 という裏設定。 悪魔化したほむほむあたりがやたら強くなってたのは、元々想像力が高かったせい。 154 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2014/03/16(日) 13 05 13 ID gSoiGfVY0 [10/14] (PC) トライアルは関係ない。 トライアルに選ばれる生徒は一年に2、3組出ればいい方だし、今回みたいなサバイバルが過去に起きたことはない。 先代の人間=祖父世代以前のオリジナルの人間の魂。 やる夫たちの世代がじーちゃんばーちゃんだと思ってたのは 全員マネカタ。 159 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2014/03/16(日) 13 18 43 ID gSoiGfVY0 [13/14] (PC) 別にこの辺は気にしなくても物語に支障ないで?w マッカ=人間の魂で作ったお金。ちっひは元になった人間を元に悪魔を作れる。ミュールはマッカから人間を作れる MAG=人間が生み出す想念のエネルギー。イデア界では溜め込むほど強くなれる 悪魔=人間の生み出した概念。想念であるMAGを摂取しないと存在できない 悪魔化=人間をやめて悪魔化すること。強くなるけどこのままではイデア界から出られない 転生=悪魔がイデア界の外に出られるようになるために必要な儀式 こんな感じで理解しとけば大丈夫。 160 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2014/03/16(日) 13 21 11 ID gSoiGfVY0 [14/14] (PC) 悪魔化することっておかしいなw 悪魔になることです。 イデア界では悪魔と人間の境目が曖昧なのだ。 用語解説 運営記世界なの? 195 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2013/04/26(金) 12 18 29 ID SFvsMuSE [2/16] ワイルドアームズシリーズくらいの関連性と捉えとくと、 素直に楽しめるんじゃないかなあw 実際世界法則自体が違うし。 . 325 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 10 45 34 ID yPkOyOKA0 (PC) よく考えたらリンクしているような……?くらいでw やる夫やベル様はアバター同じだけの別人。 アプリ配布基準 512 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2013/07/06(土) 23 48 30 ID pLzOU97. [51/51] サマナー:「どんなものでも便利な道具と見る現実主義者」 ペルソナ使い:「自分の中の悪魔を飼い慣らした中二病患者」 デビルシフター:「信念とか宗教に自分の存在を全振りできる狂信者」 ガーディアン:「上記のキチガイになりきれなかったマトモな人」 . 大体こんな素質でアプリを配布されております。 デビルシフターでいう狂信者は、自分の信念とかに全振りできちゃう人を含む。(雑158) ガーディアン(悪魔化) ガーディアン起動者=異能者。 何で守護霊も付いてないのにガーディアンなのかは不明…だったが、死ぬor4日目になると悪魔化するアプリだと判明。 Q.悪魔化したらアウト? まどっちとさやかが浄化したら、戻れるヤツは(人間の時の正気に)戻れるよ! カグヤに支配されてる連中は無理。 覚者 ちなみにこの物語ではアプリを起動して、LV1に上がった人を覚者と呼んでます。 アプリ未起動の人間はLV0。ただし賢姉とかカレンさんみたいにCOMP必要ない人は開始時の段階で高レベル。 あと、誰も彼もがLV1で覚醒するわけでもない。生まれつき霊格が高いといきなり高レベルで覚醒したりする。 誠(生前LV15)やルリ(生前LV25/支援系)はこのパターン。 ちなみにやよいがヒダル神LV30だったのは馬が手を加えたせいで、生前はLV1。 . 人数比としては、サマナー:ペルソナ使い:デビルシフター:ガーディアン=2:2:1:5 くらい。 3000人の生徒のうち 600人は悪魔を率いる才能を持ち、600人は自分の中の悪魔に打ち勝ち、 300人は自分の外に強い信念を持つ。残りの半分は悪魔を制御できない。 . .ヒモロギ寮の場合、守護天使を悪魔として召喚できるようになったり、 ペルソナやデビルシフターの外殻を守護天使になった風紀委員(臨時採用含む)が100人くらい。 残り200~300人くらいの非戦闘員の大半はガーディアン。 キル夫派 Q.そういえば敵ってサマナーばっかりだよな?どうしてだろ? A.サマナーだけじゃなくてペルソナ使いもデビルシフターもガーディアンもいるけど やっぱり手ごわいのは強い悪魔を豊富な資金力で揃えられるサマナーなので。 サマナー 悪魔1体がペルソナ使い1人と同じ強さだとすると、 悪魔同時召喚数3枠のサマナーはペルソナ使い3人分の強さ+チーム単位の戦術展開ということになる。 カリムさんや藤堂さんがやる夫以上に強いのは、彼らの方がレベルと場数が上だから。 ちなみにカリムさんは1ターンにランダムで3回魔法を使えるチート能力者。 デビルシフター 悪魔を外装として身に纏い、その悪魔が本来持っている能力を行使する能力者。 サマナーの契約と違って契約にLVは必要なく、ペルソナ使いと違って肉体的にも非常に強化される。 その代わりに消耗が激しく、長期戦には向いていない。 なお、デビルシフターの変化は個人差が大きく、カリムのように翼が生えるだけの者もいれば、 特撮ヒーローのように姿がまるで変わる者もいる。 . ペルソナ使いは常駐系能力者、デビルシフターは変身ヒーローと考えてもらえると。 一定時間しか能力を使えない代わりに、出力は大きいのです。 ちなみにデビルシフターが一定時間を越えて変身し続けると、本格的に悪魔になってしまって戻れなくなります。 アバチュの喰人とは違って悪魔食って吸収したりはできないです。( 1) テンプルナイト サマナーとペルソナ使いとガーディアンの混成。 ちなみにペルソナ使いはペルソナを天使系に付けかえられ、ガーディアンは天使として生まれ変わって 今ではすっかりメシア教に相応しい存在になりました(震え声) バベルサーバー 魔法 505 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2013/07/06(土) 23 42 46 ID pLzOU97. [50/50] 傷サバの世界観では魔法を使える奴はサマナーになれんのよ。 魔法を使えるってことは悪魔の領域に片足突っ込んでるから。 悪魔を従えられるのは、悪魔に呑まれずに人間であることを選べた者だけ。 . だから現実主義者で宗教の教義を丸呑みにしない奴がサマナーになる。 悪魔オタだけど神を信じてないやる夫とか、バカだけど天使を便利な道具と思ってる扇とか、 神様を召喚札でガンガン使い捨て感覚で呼びまくる賢姉とか。(雑158) マネカタ 人間を模して作られた悪魔。実はこの学園、人間なのは生徒だけで、教職員や校務員は全てマネカタ。 マネカタはMAGを自己組成できる唯一の悪魔なので、サマナーやデビルシフターになってもMAGを他人から奪う必要がない。 しかし、ペルソナは持てない。 生前の人間のパーソナルを再現しているだけであって、確固とした自我ではない上に、自分自身も悪魔なので。 また、2000年代を模したこの舞台で日常生活に齟齬をきたさない為、ここ20年から最近にかけて悪魔関連で死んだ人間ばかり。 大体は死んだ当時の年齢と人格を継承して、死んだときの記憶だけを奪われてます。 大石先生:記憶あり。ダム建設から故郷の村を守るために地上げ屋の雇ったダークサマナーと戦って、負けて湖底へ。 雛先生:記憶あり。探偵。悪魔に頭から食べられた。男知らないまま死んだから処女。設定がまんまライドウ。 鬼畜モノ:記憶なし。ケルピーに川にひきこまれる子供を奪って、ケルピーに嫌がらせしてやろうとして溺死 馬呑吐:記憶あり。イレギュラーな再生。宇宙大戦を体験? LV レベルとは霊格を数値化したもの、いわば魂のグレード。LVの高さ=本人の魂の強さ。 魂が高位であるほど、より高位の概念(悪魔)を従えられる。もっとも、悪魔使いになれるのは限られた人間だけなので、 本人の才能にもよる。LV30台あれば、メシア教なら司祭が務まるレベル。 この傷サバの舞台「イデア界」自体が、魂を鍛えるのに最適な環境に整えられているのでハイスピード成長できる。 力が成長してムキムキになるのは基本サマナーだけ。(フィルターOFFだとやる夫も今は筋肉質) ペルソナ使いはペルソナの力で超人的身体能力を発揮し、デビルシフターも悪魔の力を借りて武装するだけなのでムキムキにならならない。 修行すれば自力でハーモナイザーと同効果を展開できるようになるので、イデア界の外でもまったくの無駄にはならない。Tさんや賢姉など元から強い人は自力展開できる。 雑談所(146)でもらしてしまった設定のまとめ。 633 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2013/05/08(水) 10 21 42 ID XW6yC1sM0 [3/6] (PC) 賢姉の使う召喚術は符術と巫術のミックス。 請願を立てた神仏の力をあらかじめ札に書き記しておくことで、 その札を消費して瞬間的に神仏の力を借りることができる。 常駐ではなく瞬間型の、ソウルハッカーズでいうナオミタイプのサマナー。 . しかしその威力と命中率は魔力と知力に比例するため、 威力は微妙なことになってしまっているという……w . やる夫は力・知恵特化ですが、 知恵が高いと『語り部』『神話戦術』の成功率がアップするし、 力が高いと物理防御も高くなるので司令塔タイプのサマナーとしては実は理に適っている。 その代わり魔と速が低いので、敵の魔法には弱いし、黒子さんがいないと逃亡もままならない。 . 634 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2013/05/08(水) 10 22 57 ID XW6yC1sM0 [4/6] (PC) 大石さんは運特化なので、狙った札をここぞというときに引ける。 戦術に応じてサマナーもいろいろ。 . Q大石さんって山札からいちいち召喚札引いてるの? A.それがルールだからね。 . 640 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2013/05/08(水) 11 12 30 ID XW6yC1sM0 [6/6] (PC) カレンさんはシフターなので、ナナリエルと合体するよ。 カレンちゃんマジ天使。
https://w.atwiki.jp/devilsummoner/pages/89.html
TOP|基本|PSP版|悪魔|マップ|シナリオ |その他 ダメージ計算式を考える あくまでも仮説だが… RPGにおける戦闘とは、つまるところ数字の削りあいだ。しかしながら、よくできたゲームは、たとえ10ダメージであっても(精神的に)痛く感じるし、買物をするとなれば、貧乏のつらさも感じてしまうものだ。 さてそこで『真・女神転生デビルサマナー』である。いや、なにも今更デビルサマナーの戦闘バランスを、ああだこうだと語るつもりはない。「はっきり言ってヌルい」。この一言で片付くからだ。PSP版では、ある程度手が加えられ、ハードモードの追加など変更点はあるものの、それでも特別難しいとは思えない。 しかしここで誤解して欲しくないのは、何もそれが嫌いなわけではない。むしろ、「このバランスはどのようにして調整されているのだろう?」と、興味を持ったほどだ。そこで、今回はPSP版を使って、デビルサマナーの戦闘におけるダメージ計算式の解明に挑むことにした。 なおこのダメージ計算式は、“あくまでも仮説”であり、完全なものでは決してない。一応数値を当てはめてみたら、まぁこんなもんかな、という程度のシロモノでしかない。いきなり言い訳から入って申し訳ないのだが、絶対的な根拠を提示することができないため、これはご容赦願いたい。 基礎知識 さて実際に計算式を提示する前に、まずはこのページ内での用語説明・補足を書いておく。 まず計算式において導き出された攻撃側の計算値を便宜的に『総合攻撃力』と呼ぶことにする。また総合攻撃力を敵の防御力(あるいは魔法防御)で割った数字に、月齢修正と防御相性修正を加えたものを、これも便宜的に『基準ダメージ』と呼ぶ。この基準ダメージとは、いわば「これぐらいのダメージを与えられるだろう」という「予想値」とも言える。 この算出した基準ダメージ値と、実際にゲーム中で表示されたダメージ値を照らし合わせ、ダメージ計算式がどういったものであるかを考察していく。 なお月齢修正に関してだが、今回は計算の複雑化を少しでもおさえるために、月齢修正をする必要のない人間と悪魔のみを起用した。当サイトの月齢修正表でいうところの、記号『 I 』がそれに該当する。記号 I はどの月齢時であってもダメージ修正倍率が常に×1であるため、その分の計算を省くことができるからだ。 また防御相性についてだが、厄介なことにSS版とPSP版では少々異なる点がある。それは、「PSP版は悪魔の攻撃に対する耐性がSS版の数値に比べて2倍になっている」という点である。具体的には、相性ページの『魔攻(悪魔の通常攻撃の意)』『突撃』『技』『剣技』の数値が、(おそらく)すべて2倍になっている。つまり、SS版に比べ、PSP版の悪魔は2倍のダメージを与える、ということになる。なお人間の剣攻撃や火炎などの魔法相性に関しては変化がない。PSP版での計算のさいにはその点に注意していただきたい。 さらに付け加えるが、ダメージ値にはある程度の“幅”がある。どのタイミングで、どれだけの数値でダメージ値を増減しているのかよくわからないが、最大と最小は、平均値の約20%ほどといったところではないだろうか。これらの点を踏まえた上で、電卓を片手に、読み進めていっていただきたい。 最後になってしまったが、このページは2chの某スレッドを参考に、自分独自の予想を加えつつ構成している。解析してくれた人に感謝! 魔法ダメージ計算式 計算1:術者の魔法威力×魔法の威力値=総合攻撃力 計算2:総合攻撃力÷敵魔法防御力=A 計算3:A×月齢修正×敵防御相性=基準ダメージ(小数点切捨て) 術者:ヴィシュヌ 魔威77 →マハ・ブフーラ 威力90 悪魔:アーヴァンク 魔防17 →防御相性:氷結100% 総合攻撃力:6930 基準ダメージ:407 ↓ 術者:ヴィシュヌ 魔威77 →メギドラ 威力210 悪魔:バー 魔防8 →防御相性:万能100% 総合攻撃力:16170 基準ダメージ:2021 ↓ 術者:レイ 魔威83 →アギ 威力49 悪魔:マカーブル 魔防42 →防御相性:火炎70% 総合攻撃力:4069 基準ダメージ:67 ↓ ――実際のダメージ―― 396 424 462 423 477 371 430 478 485 437 ――実際のダメージ―― 2032 2189 2049 1966 1862 2402 2264 1909 2283 2331 ――実際のダメージ―― 64 50 63 58 57 50 57 54 49 62 平均:438.3 平均:2128.7 平均:56.4 ダメージ測定のサンプル数が少ないが、それでも基準値に近い結果が出たのでは、と思う。 しかしより正確な数値を算出する方法が、あるようにも感じる。例えば最初は、総合攻撃力を魔法防御だけで割るのではなく、「(魔法威力÷4)+魔法防御」という式も考えたのだが、どうやら怪しいので却下した。 また、ヴィクトルの台詞を思い出していただきたい。 「魔法についてだが、同じ魔法でも、その威力は、術者のレベルや魔力値などで違ってくるのだ」 だとするなら、レベルの影響とは、どこに関わっているものなのか。この計算式に、レベルが関わる可能性が捨てきれない。今後も、より細かな調査が必要と思われる。 通常攻撃ダメージ計算式 計算1:攻撃力×(攻撃力÷4+4)=総合攻撃力 計算2:総合攻撃力÷敵防御力=A 計算3:A×月齢修正×敵防御相性=基準ダメージ(小数点切捨て) 攻撃:主人公 攻撃力74 →ランドールナイフ 悪魔:キキーモラ 防御力34 →防御相性:剣70% 総合攻撃力:1665 基準ダメージ:34 ↓ 攻撃:主人公 攻撃力307 →陽皇覇剣 悪魔:ピクシー 防御力10 →防御相性:剣100% 総合攻撃力:24790 基準ダメージ:2479 ↓ 攻撃:レイ 攻撃力190 →羂索 悪魔:ボーグル 防御力24 →防御相性:剣100% 総合攻撃力:9785 基準ダメージ:407 ↓ ――実際のダメージ―― 36 40 36 40 40 34 35 36 33 33 ――実際のダメージ―― 2577 2969 2805 2571 2551 2274 2548 2237 2745 2594 ――実際のダメージ―― 374 465 413 463 419 441 419 平均:36.3 平均:2587.1 平均:427.7 攻撃:主人公 攻撃力192 →バーストライザー+Bブリット 悪魔:アンズー 防御力130 →防御相性:銃150% 総合攻撃力:9984 基準ダメージ:115 ↓ 攻撃:主人公 攻撃力192 →バーストライザー+Bブリット 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:銃70% 総合攻撃力:9984 基準ダメージ:49 ↓ 攻撃:レイ 攻撃力214 →火尖鎗 悪魔:ゲーデ 防御力138 →防御相性:槍10% 総合攻撃力:12305 基準ダメージ:8 ↓ ――実際のダメージ―― 121 124 125 132 133 132 115 126 135 123 ――実際のダメージ―― 47 47 55 51 48 56 59 48 46 45 ――実際のダメージ―― 10 8 10 10 9 8 9 9 10 9 平均:126.6 平均:50.2 平均:9.2 攻撃:ヴィシュヌ 攻撃力248 →通常攻撃 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:魔攻200% 総合攻撃力:16368 基準ダメージ:221 ↓ 攻撃:ヨシツネ 攻撃力156 →通常攻撃 悪魔:オオミツヌ 防御力114 →防御相性:魔攻200% 総合攻撃力:6708 基準ダメージ:117 ↓ 攻撃:関聖帝君 攻撃力178 →通常攻撃 悪魔:モト 防御力182 →防御相性:魔攻140% 総合攻撃力:8633 基準ダメージ:66 ↓ ――実際のダメージ―― 232 214 267 241 259 246 255 242 214 214 ――実際のダメージ―― 140 115 137 118 121 128 140 141 113 115 ――実際のダメージ―― 72 82 63 63 76 65 67 64 65 77 平均:238.4 平均:126.8 平均:69.4 まず自分の攻撃力を4で割ったあと、4をたし、その数値に攻撃力をかける。そして最後に敵の防御力で割って、防御修正をかける。なんだか少しくどくどとした計算式であるが、不思議なことにこれでバランスを保っているのだから仕方がない。なお鞭の武器は剣相性であり、武器の種類に関わらず、計算式自体は人間と悪魔で共通のようだ。 また前述したが、ヴィシュヌ・ヨシツネ・カンセイテイクンが敵に攻撃するさい、防御相性の数値がやけに高いのは、PSP版での確認だからだ。SS版の場合はこの数値を半分にする(つまりSS版では、ここに記載された半分のダメージしか出ない)。この点を間違えないよう注意。 さてここでひとつ気になるのが、突如として出現した「+4」という数字である。なぜ、4なのか。4でなければならない理由とは?いやそもそも、4にはなんの意味が込められているのだ?…と、疑問がうまれてくる。 これは次の特技のダメージ計算式を見ればわかると思うが、この「+4」という数字、おそらく「通常攻撃の威力」という意味合いだろう。つまりアギやメギドに威力が設定されているように、通常攻撃にも威力が設定されているものと思われ、その数値が「4」なのである。 特技ダメージ計算式 計算1:攻撃力×(攻撃力÷4+特技の威力)=総合攻撃力 計算2:総合攻撃力÷敵防御力=A 計算3:A×月齢修正×敵防御相性=基準ダメージ(小数点切捨て) 攻撃:ケルベロス 攻撃力148 →噛みちぎり 威力6 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:突撃100% 総合攻撃力:6364 基準ダメージ:45 ↓ 攻撃:オオミツヌ 攻撃力120 →飛び膝蹴り 威力12 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:技200% 総合攻撃力:5040 基準ダメージ:68 ↓ 攻撃:タケミカヅチ 攻撃力150 →回転斬り 威力17 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:剣技200% 総合攻撃力:8175 基準ダメージ:110 ↓ ――実際のダメージ―― 57 55 56 55 54 47 52 48 51 49 ――実際のダメージ―― 60 62 68 71 74 76 66 62 70 74 ――実際のダメージ―― 122 107 108 94 103 94 119 118 115 121 平均:52.4 平均:68.3 平均:110.1 攻撃:関聖帝君 攻撃力178 →マッハ突き 威力15 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:槍攻140% 総合攻撃力:10591 基準ダメージ:105 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:槍攻140% 総合攻撃力:6625 基準ダメージ:66 ↓ 攻撃:ヨシツネ 攻撃力156 →八艘飛び 威力42 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:剣技100% 総合攻撃力:12636 基準ダメージ:90 ↓ ――実際のダメージ―― 97 103 124 107 103 97 114 110 120 95 ――実際のダメージ―― 45 44 42 45 49 43 46 48 44 50 ――実際のダメージ―― 85 85 85 85 85 85 85 85 85 85 平均:106.8 平均:45.6 平均:85.0 特技のダメージ計算式は、通常攻撃のダメージ計算式の「+4」の部分を特技の威力に置き換えることで算出可能。なお槍技は、防御相性『槍攻』が参照されるようで、PSP版では、悪魔が槍技で攻撃する場合、その耐性値は2倍になるようだ。 しかし、表を見てもらえばわかるが、この計算式に当てはまらない特技がある。それが『串刺し』と『八艘飛び』だ。 串刺しは算出されたダメージ値と実際のダメージ値を比較した場合、実際のダメージ値は予想していた数値の約70%ほどしか出ていない。同じ槍技であるマッハ突きとは異なる結果が出た。また八艘飛びの場合、他の特技と違い、ダメージに幅がない。その上、基準値に微妙に届いていない。 なぜこのふたつの特技は特殊なのか。その謎にせまってみたい。 串刺しの謎 まず串刺しについてだが、上で紹介した以外の実験結果を見てもらいたい。 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:槍攻200% 総合攻撃力:6625 基準ダメージ:89 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:カウ 防御力160 →防御相性:槍攻100% 総合攻撃力:6625 基準ダメージ:41 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:ジュボッコ 防御力28 →防御相性:槍攻140% 総合攻撃力:6625 基準ダメージ:331 ↓ ――実際のダメージ―― 73 59 60 69 63 65 58 74 72 67 ――実際のダメージ―― 31 32 32 27 28 31 28 33 29 29 ――実際のダメージ―― 217 208 211 250 267 265 266 272 257 269 平均:66.0 平均:30.0 平均:248.2 やはり、こちらが算出した基準値と、実際のダメージ値に大きなひらきがある。例えばジュボッコに対しての攻撃の場合、ダメージ値がどれも300にすら到達していない。やはり何か違うと見ていいだろう。 なぜ、ここまで大きな差が出てしまうのか。単純に考えて「串刺しは計算式が違うのではないか」と予想できるわけだが、だとしたら、どこがどう違うのか、ということになる。そこで、試しに特技ダメージ計算式を少し変えてみた。 計算1:106×{(106÷4)+(36÷2)}=4717 どこが変わったか、お気付きだろうか。そう、串刺しの威力を2分の1にしてみたのだ。結果、総合攻撃力は当然低くなったわけだが、さてこの数値をもとに、先ほどの表の基準ダメージを再計算してみると… 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:槍攻200% 総合攻撃力:4717 基準ダメージ:63 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:カウ 防御力160 →防御相性:槍攻100% 総合攻撃力:4717 基準ダメージ:29 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:ジュボッコ 防御力28 →防御相性:槍攻140% 総合攻撃力:4717 基準ダメージ:235 ↓ ――実際のダメージ―― 73 59 60 69 63 65 58 74 72 67 ――実際のダメージ―― 31 32 32 27 28 31 28 33 29 29 ――実際のダメージ―― 217 208 211 250 267 265 266 272 257 269 平均:66.0 平均:30.0 平均:248.2 算出した基準ダメージ値と、実際のダメージの平均値が、かなり近づいたことがわかる。しかしこれは当てずっぽうでやっていることなので、本当にこういう計算式なのかどうかはわからない。本当はもっと違う、フクザツな「何か」がからんだ計算式であるだろうし、最悪、まったく的外れな計算式である可能性もある。 しかし現時点で納得できる形を出せるとしたら、この方法しかない。なぜ串刺しの威力を2で割る必要があるのかと問われても、自分でも意味はわからない。ただ、そうすれば計算上はつじつまが合うことだけは確かだ。 また串刺し以外にも、ノーマルな計算式では基準値を算出できない特技があるかもしれない。これもまた、今後も調査が必要だろう。 八艘飛びの謎 さてデビルサマナー最強(最凶)との呼び声も高い特技・八艘飛びだが、調査では「ダメージは固定され、その数値は基準値に届かない」ということはわかった。実はこの八艘飛びについて、色々と興味深いデータがある。簡単にではあるが紹介する。 悪魔名 ダメージ基準値 実際のダメージ ピクシー 2527 2381 キジムナー 1148 1092 ワイラ 972 915 ジュボッコ 902 850 以上は八艘飛びを悪魔に食らわせてみた結果だが…実はこのダメージ、キジムナーを除いて、実際のダメージ値は基準値の94%であることがわかった(キジムナーは95%)。先に紹介した対カトブレパスのケースも、基準値90に対して実際85ダメージというのは、やはり94%の倍率である。なぜ、一律94%なのか。これは故意にかけられているとしか思えない。 そこで、この修正倍率は、たとえヨシツネの攻撃力が上がっていっても変わることがないのか、調べてみることにした。以下は、アラミタマをひとつ合体させるごとに特定の敵に八艘飛びで攻撃し、そのダメージ値の推移と、修正倍率を調べたものである。 悪魔名 攻撃力156 総攻12636 攻撃力160 総攻12792 攻撃力164 総攻13612 攻撃力168 総攻14112 攻撃力172 総攻14620 攻撃力176 総攻15136 ムシュフシュ 防:148 剣技200% 160 基準値:170 168 基準値:172 177 基準値:183 185 基準値:190 193a 基準値:197 202 基準値:204 アンズー 防:130 剣技200% 183 基準値:194 192 基準値:196 201 基準値:209 211 基準値:217 220 基準値:224 230 基準値:232 カトブレパス 防:140 剣技100% 85 基準値:90 89 基準値:91 93b 基準値:97 97 基準値:100 102 基準値:104 107 基準値:108 修正倍率 94% 97% 96% 97% 98% 99% ※a…97%、b…95% こうして見てみると、ヨシツネの攻撃力が上がるに従い、八艘飛びの基準値に対する修正倍率が、ゆるやかにではあるが、徐々に100%に近づいていっている、ということがわかった。 八艘飛びはほとんどの敵を簡単に倒すことができる特技である。敵全体を攻撃でき、ブレない安定したダメージ、そして連続8回攻撃という、まさに最強の特技。 であるからこそ、このような修正倍率がかかっているのだろうか?だとしたら、アラミタマで限界まで攻撃力を上げても、絶対に基準値に到達しない仕様というのは、開発陣の最後の抵抗、あるいは単なる「お遊び」なのか。 「こんなに便利な技なんだからさぁ、強制的に少し弱くなるくらいで、ちょうどいいでしょ?」 と、思って決められたのかどうか、真相は不明だが、それにしてもこれほどのバランスブレイカーを、ゲームクリア前に造れてしまう設定に落ち着かせたところに、デビルサマナーの妙味を感じずにはいられない。 調査を終えて~今後の課題など~ まずは、ここまで読んでくれた方に、ありがとう。時間の都合もあって、サンプル数が少ない実験になってしまったのだが、それでも何か、改めてデビルサマナーに興味を持ってもらえたなら幸いだ。と同時に、改めて断っておくが、ここまで提示してきた計算式というのは、あくまで仮定である、ということを再認識してもらいたい。しかし、何らかの「目安」にはなったのではないだろうか。 もし自身でプレーしていて、ここに提示した計算式を当てはめた結果、何かしら新しい結論なり、推論を得られたのであれば、ぜひ、当サイトのBBSまで情報を寄せていただけるとありがたい。もちろん、他人任せなだけでなく、自分でも少しずつ調べていくつもりではあるが。 冒頭でも書いたが、RPGにおける戦闘とは、しょせん数字の削りあいである。キャラクターが死のうが、どうなろうが、精神的・感情的にはともかく、身体的には痛くも痒くもない。ましてダメージ計算式を知ったところで、デビルサマナーのプレイスタイルが大きく変わるということもないだろう。どんな敵であれ、わりと単純に、アバウトな戦法で、なんだかんだいって倒せてしまうのが、『真・女神転生デビルサマナー』というゲームである。言い方は悪いが、緻密な計算などする必要性がまったくないゲームなのである。 だがその大雑把さを否定する気はないし、むしろ、それがデビルサマナーのひとつの味と見てもいいのではないかと思っている。見方を変えてみれば、ヨシツネの存在というのは、プレイヤーに行き過ぎない程度の爽快感・無敵感を与えるために、意図的に作られたキャラクター像であるとも考えられないだろうか?「あまりにも強すぎてヨシツネは封印したよ」なんていう意見も、作り手の人たちにとってみれば、それこそ「思惑通り」のことなのかもしれない。 さて今後の課題だが、まずひとつは魔法ダメージ計算式の再考。レベルがどう関係しているのか、など、まだまだ調べる余地はありそう。 通常ダメージの計算は、もう特に調べることはないだろう。算出した基準値と、実際のダメージ値に大きな差はないと思う。 一番問題なのが特技で、串刺し・八艘飛びのような、特殊な計算でなりたっているものが他にもあるかどうか。また、攻略本に書かれている「最大HPで威力が変わる」の検証について。ここまで読んだ人ならわかると思うが、実は今回提示した計算式では、HP云々という要素は取り入れていない。だがそれでもある程度の答えは見えた。本当にHPが関係するのか、あるいは関係しないのか。するとしたらどうのように関係するのか、などなど。まだまだ調べる余地はありそうだ。 それでは今回はここまで。また何か面白いことでも発見したら、このページを更新しようと思う。 上へ
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|第零章|第壱章|第弐章|第参章|第四章|第伍章|第六章|最終章| 第参章・踏まれた神たち 第参章・踏まれた神たち注意点 槻賀多家 湯治場・福禄荘 百足ヶ路1 槻賀多村・名も無き神社 葛葉修験闘座 名も無き神社 百足ヶ路2 天斗神楽 永君堂・蟻ヶ路 永君堂・蚕ヶ路 永君堂・先人の栖 永君堂・蝶ヶ路 永君堂・蜘蛛ヶ路 永君堂・蜂ヶ路 永君堂・蠅ヶ路 永君堂・天道ヶ路 再び舞台は槻賀多村へ 注意点 第参章は槻賀多村でイベントが進み、帝都には全く用が無くなるが、バス停やR1メニューで移動することは可能 ただしバス賃に500円かかる名も無き神社やミルクホール等で別件依頼を増やせる後回しでも可 別件依頼「下水道になぞの巨大生物が!」は受けておくといい大タラスクでの水上移動が可能になる ついでに大マップの探索ができる帝都霞台の北 生玉 深川町の南から深川町桟橋 ダイヤモンド 銀座町の北東 宝玉×2 銀座町の東 とりもち×3 天主教会の南から霞台の西 魔力の香 槻賀多村川の北側 疾風霊銀 川の南西 とりもち×3 南北の修験界分社、晴海町の天主教会に行けるようになる 天主教会の金髪の青年を仲魔の単独捜査で調べると「金色の髪の毛」を入手できる(2週目以降)擬態に「ルイ・サイファ」が増える 悪魔合体にフィーバー合体が発生するようになる 新月時にエンカウントフィールドにいる時、魔人ホワイトライダーが出現する予告が出るようになるかなりの強敵で倒すには準備が必要 倒せば出てこなくなるが、第四章では新しい魔人が出現する 悪魔会話でひたすら貢ぎ続ければ撤退してくれる 仲魔の命を求められても死亡するだけで消滅はしない 詳しい攻略は魔人攻略・よくある質問で 槻賀多家 秋次郎と会話イベント 福禄荘へ自動移動 湯治場・福禄荘 鳴海と会話振動付き選択肢(属性値変動)よい(-1) よくない(+1) 村人に「天斗さま」について聞き込みを行える(読心術も使える) 大マップの村人が退くようになる右側出口から大マップ経由で直に槻賀多家に行けるルートが解禁 左側出口から槻賀多村の名も無き神社へ行けるようになる 天斗樹林から百足ヶ路へ 百足ヶ路1 中に入るとイベント凪から依頼・選択肢いいだろう・いやだ 「いいだろう」を選択すると槻賀多村の名も無き神社へ自動移動 槻賀多村・名も無き神社 左にある葛葉修験闘座へ進むとイベント振動付き選択肢(属性値変動)いけないプロセスだ(-1) いけないプロセスではない(+1) 葛葉修験闘座を調べるとイベント葛葉修験闘座の中へ入れるようになる 葛葉修験闘座へ 葛葉修験闘座 奥に進むとイベント 出現悪魔紅蓮:ウコバク / ジャックランタン、銀氷:ガキ / ジャックフロスト / パピルサグ、雷電:アガシオン、疾風:ポルターガイスト / モー・ショボー / アークエンジェル / アンズー、蛮力:スライム / トゥルダク、外法:ジョロウグモ、技芸:セルケト / ブロブ / リャナンシー ここは運喰い虫が出ない運喰い虫が切れた場合、他で補充してくる必要がある 正面は封印により通行止め 右に行っても龍のアギトで行き止まり 左に燃え盛る岩壁「冷却」で除去 奥の風の通り道から先へ 移動した先は龍のアギトの向こう側扉、戻り用の風の通り道、赤結晶、ナキサワメ(1500円/1MAG5円) 扉を開け錬気の間へ 錬気の間奥の祭壇を調べるとイベント 祭壇に血を捧げるとイベント ボス戦ルートによって対戦相手が異なる Lawルート ヌエ他と戦闘ツチグモは疾風弱点 コロポックル数体ともう1体ツチグモ さらにオキクムシ1体とオンモラキ2体が数セット出現 イッポンダタラ3体が数セット出現イッポンダタラはマハラギを使い、電撃氷結が弱点 ヌエとガキ3体セットが出現 ここまで連戦ヌエは火炎弱点 ガキとまとめて問題はないだろう 管属 名前 LV HP 力 魔 耐 運 特技 物理 火炎 電撃 呪殺 万能 経験値 アイテム 銃撃 氷結 衝撃 精神 お金 雷電 ツチグモ 22 393 17 7 12 5 瘴毒撃 50 100 無効 100 100 84 雷電幻銅 (14%)牛黄丹 (12%)清酒まんさく (8%) 100 100 100 100 103 雷電 コロポックル 3 92 4 5 4 9 ジオ 200 100 無効 100 100 9 雷電魔鋼 (11%)傷薬 (12%) 50 100 100 100 19 外法 オキクムシ 24 397 13 12 10 8 ムドプリンパ 100 150 吸収 無効 100 97 外法幻銅 (11%)傷薬 (16%)アスカの古鏡 (8%) 100 100 100 100 109 紅蓮 オンモラキ 2 88 5 6 5 5 アギ 100 無効 100 100 100 7 紅蓮魔鋼 (12%)魔石 (11%) 150 100 100 100 17 技芸 イッポンダタラ 24 424 13 10 13 7 マハ・ラギタル・カジャ 100 100 100 吸収 100 90 技芸幻銅 (10%)金丹 (10%) 100 100 100 50 111 雷電 ヌエ 36 521 22 14 11 8 ジオ・ラティマハ・ジオ 100 100 無効 100 100 156 雷電幻銅 (12%)金丹 (10%) 100 100 50 150 170 銀氷 ガキ 4 114 6 7 5 5 ブフ 100 100 100 無効 100 8 銀氷魔鋼 (12%)魔石 (12%) 100 無効 150 100 21 Chaos/Neutralルート ガシャドクロ他と戦闘オシチ1体とエンク2体を2セット イッポンダタラ3体が数セット ネコマタ1体とガキ2体が3セット 最後はガシャドクロ1体とオンモラキが複数 管属 名前 LV HP 力 魔 耐 運 特技 物理 火炎 電撃 呪殺 万能 経験値 アイテム 銃撃 氷結 衝撃 精神 お金 紅蓮 オシチ 28 411 11 18 7 11 アギ・ラティアギ 100 50 100 無効 100 111 紅蓮幻銅 (12%)魔石 (15%) 無効 100 100 無効 149 紅蓮 エンク 7 154 6 9 5 6 マハ・ラギ 100 吸収 100 無効 100 20 紅蓮魔鋼 (12%)傷薬 (10%) 100 150 100 100 25 技芸 イッポンダタラ 24 424 13 10 13 7 マハ・ラギタル・カジャ 100 100 100 吸収 100 90 技芸幻銅 (10%)金丹 (10%) 100 100 100 50 111 技芸 ネコマタ 28 420 15 12 8 12 ラク・カジャマリンカリン 100 50 150 100 100 100 技芸幻銅 (10%)傷薬 (12%)ねこじゃらし (5%) 100 50 100 50 157 銀氷 ガキ 4 114 6 7 5 5 ブフ 100 100 100 無効 100 8 銀氷魔鋼 (12%)魔石 (12%) 100 無効 150 100 21 外法 ガシャドクロ 44 683 16 13 22 12 ペトラ 100 150 100 無効 100 268 外法霊銀 (8%)魔石 (10%)ジャワの浮彫 (5%) 200 吸収 100 100 280 紅蓮 オンモラキ 2 88 5 6 5 5 アギ 100 無効 100 100 100 7 紅蓮魔鋼 (12%)魔石 (11%) 150 100 100 100 17 戦闘後、龍穴近くの封印が解け、ボス悪魔へ一歩近づく凪との会話、振動付き選択肢(属性値変動)己が強くなるため(-5) 平和の維持(+5) 風の通り道から龍穴近くへ戻る 奥へ進む正面は封印により通行止め 右の強固な岩壁は蛮力の「力じまん」で除去 サファイアがある 左に行くと悪魔壁「単独捜査」で仲魔を派遣しなければならない しかも条件付き この壁の条件は「LV15以上」 悪魔壁を抜け、左に行くと「結界元」文字通り結界の元○連打で破壊出来るが、仲魔の体力が消耗する ×で交代してバトンタッチ出来るが、交代はランダム 先にHP0になると失敗 扉を開け錬気の間へ 錬気の間奥の祭壇を調べるとイベント 祭壇に血を捧げるとイベント ボス戦ルートによって対戦相手が異なる Lawルート じゃんぼフロストと戦闘ジャックフロスト×3と3セット後にじゃんぼフロスト出現ワープをしながらマハ・ザンダイン/ブフ・ラティ/ジオダインを使用してくる 管属 名前 LV HP 力 魔 耐 運 特技 物理 火炎 電撃 呪殺 万能 経験値 アイテム 銃撃 氷結 衝撃 精神 お金 銀氷 じゃんぼフロスト 25 1088 10 16 8 10 マハ・ザンダインブフ・ラティジオダイン 100 150 100 無効 100 700 100 吸収 100 100 900 銀氷 ジャックフロスト 24 345 10 15 8 10 マハ・ブフブフ・ラティ 100 150 100 100 100 0 100 吸収 100 100 0 Chaos/Neutralルート 大バリヨンと戦闘オバリヨン×3と3セット後に大バリヨン出現 ムドでHPを激減させれば速攻で倒せる 管属 名前 LV HP 力 魔 耐 運 特技 物理 火炎 電撃 呪殺 万能 経験値 アイテム 銃撃 氷結 衝撃 精神 お金 蛮力 大バリヨン 27 1124 19 6 15 6 マハ・ムド雄渾撃 50 100 100 100 100 700 100 100 100 100 900 蛮力 オバリヨン 25 394 16 7 13 8 雄叫び 50 100 100 100 100 0 100 100 100 100 0 戦闘後、封印が解ける凪との会話、振動付き選択肢(属性値変動)仲魔は道具(-5) 仲魔は同士(+5) 扉を開けて修験の間へ 修験の間へ入るとイベント ボス戦ルートによって対戦相手が異なる Lawルート キュベレと戦闘直線状に電撃攻撃が来るショックウェーブを使用してくる 増援のラミア2体を氷結で攻撃し、MAGを補給しながら戦う 倒すと雷電 キュベレの合体制限解禁 管属 名前 LV HP 力 魔 耐 運 特技 物理 火炎 電撃 呪殺 万能 経験値 アイテム 銃撃 氷結 衝撃 精神 お金 雷電 キュベレ 24 2600 15 7 15 6 ショックウェーブ召喚 100 吸収 吸収 無効 100 1000 無効 吸収 50 無効 1700 蛮力 ラミア 19 360 13 8 12 5 マリンカリンアギ・ラティ 100 100 100 50 100 0 100 100 100 50 0 Chaos/Neutralルート アタバクと戦闘アギや紅蓮剣連発で 雄叫び後の突進で耐10だとHP150ほどもっていかれるので注意 【KING限定】 暴れられると即死するので、近づかずに、物理に強くアギを使える悪魔を盾にしながら自分は火炎弾を連射する アタバクがのけぞっても近づかずに連射しておく方が安全 悪魔には「物理半減」を持たせておくとよい 倒すと蛮力 アタバクの合体制限解禁 管属 名前 LV HP 力 魔 耐 運 特技 物理 火炎 電撃 呪殺 万能 経験値 アイテム 銃撃 氷結 衝撃 精神 お金 蛮力 アタバク 25 2400 18 7 14 7 突進大暴れ雄叫び 10 100 100 無効 100 1000 無効 100 100 100 1700 戦闘後、イベント振動付き選択肢(属性値変動)思う(-1) 思わない(+1) 歩いて脱出 名も無き神社へ 名も無き神社 凪に助言するイベント・選択肢正面から謝りに行くべき・ほとぼりが覚めるのを待つべき「正面から謝りに行くべき」を選択した場合、別件依頼4「依頼というプロセスです」を受けられる最終章の無限奈落アバドン突入前に凪から月の石片を貰うイベントに必須 「ほとぼりが覚めるのを待つべき」は特に利益は無い 天斗符をもらう 神社前へ進むとゲイリンと会話凪への助言で「正面から謝りに行くべき」選択時のみ発生振動付き選択肢(属性値変動)そうだ(-1) ちがう(+1) ゲイリンに話しかけると会話・選択肢思った・思わない(ただの雑談) 天斗樹林から百足ヶ路へここからしばらくダンジョンに潜り続けるのでアイテムなどの個数に注意 百足ヶ路2 出現悪魔は天斗樹林と同じ?紅蓮:オルトロス、銀氷:ガキ / ジャックフロスト / パピルサグ / ジュボッコ、雷電:マカミ、疾風:モー・ショボー、運喰い虫 凪に話しかけるとヒントを聞ける月齢によって進む道が変わる朔は新月、弦は半月、望は満月 数字がある場合は±していく 石碑を調べると正しい道がわかる この場所に限り月齢の進み方が異様に早いので注意すること(なお魔人は出現しない) スタート地点から満月の時に前進 新月から3/8の時に右 新月から1/8の時に手前に 半月+7=5/8の時左 満月-1=7/8の時真ん中上弦2/8に右に行くとルビーと濁酒からじし 抜けると龍穴 奥の出口から出て、天斗神楽へ 天斗神楽 奥へ行くとイベント 黒い面の巫蠱師と会話 階段を上り先へ行くとイベント 赤い面の弾と会話振動付き選択肢(属性値変動)そうだ(-1) ちがう(+1) 奥の天斗さまの御口元から永君堂・蟻ヶ路へ 永君堂・蟻ヶ路 出現悪魔紅蓮:エンク / オシチ、銀氷:アズミ / パピルサグ / ジュボッコ、雷電:ツチグモ、疾風:アンズー、蛮力:オバリヨン / ゴズキ / メズキ、外法:ザントマン / モコイ / オキクムシ / ジョロウグモ、技芸:ブロブ / イッポンダタラ / ネコマタ、運喰い虫 (便宜上、地図の方向を基準にする) 下へ進んで行き止まりに解毒符×2 右へ進むとイベント カサをかぶった男とボス戦多段攻撃の九十九針、直線攻撃の金切り声をしてくる 管属 名前 LV HP 力 魔 耐 運 特技 物理 火炎 電撃 呪殺 万能 経験値 アイテム 銃撃 氷結 衝撃 精神 お金 稀人 カサをかぶった男 27 1120 10 18 10 8 九十九針恨み言金切り声 50 100 100 無効 100 1200 無効 100 100 無効 50 技芸 ブロブ 17 338 11 4 12 7 プリンパマカジャマ 100 100 100 無効 100 40 魔石 (20%) 200 100 100 200 65 凪と会話振動付き選択肢(属性値変動)迷惑だ(-1) 迷惑ではない(+1) 右へ進むと行き止まり 中央を下へ進むと思念体 先へ進み出口から外に出て、蚕ヶ路へ 永君堂・蚕ヶ路 入ってすぐに龍穴右に行くと神楽笛 下に行くとイベント 弾達と天斗さま登場振動付き選択肢(属性値変動)思う(+1) 思わない(-1) 先に進むとなぜか俯瞰視点に右の明るいところは外への出口(出口を出て下、左、上と行くと反魂香が取れる) 上の結晶は回り込んで取れる 中身はアメジスト 下の結晶は隠し通路がある 中身はジャワの浮彫 下の出口から外に出て、先人の栖へ 永君堂・先人の栖 ここは敵が出ない 入ってすぐに龍穴 左側上段・北の部屋 集魔の水 左側の橋を降り、右側下段・北の部屋 練気刀 右側上段・南の部屋 ねこじゃらし 右側の橋を降り、左側下段・北の部屋 とりもち 右側南の出口から蝶ヶ路へ 永君堂・蝶ヶ路 左の出口に行くと扉 天斗樹林近くの西の屋代に出られるこちらに行くと魔人エンカウントをやり過ごせる 右に行くとイベント振動付き選択肢(属性値変動)わかる(+5) わからない(-5) 右の出口から蜘蛛ヶ路へ 永君堂・蜘蛛ヶ路 永君堂・蜘蛛ヶ路MAP + ... 俯瞰視点左に龍穴がある 右の結晶へは回り込まなくても隠し通路で行ける 中身は牛黄丹 左にある結晶は上下とも隠し通路を通って 上はアクアマリン 下は銘酒ほむら 下にある赤結晶も隠し通路で マップ右側へ 途中道がふさがれているので上に行くと「よめごの間」でイベント振動付き選択肢(属性値変動)びっくりする(-1) びっくりしない(+1) 道をふさいでいた黒仮面が居なくなっている 南側の出口に行くと扉 湯治場近くの南の屋代に出られる近くの風の通り道は同MAPの龍穴近くに飛ばされる 上に見える結晶へは回り込んで行く 中身は金丹 右端にはナキサワメ(1200円・1MAG5円)、ちなみにナキサワメから龍穴まで一直線に隠し通路がある 回り込んで 赤結晶 北側に2つの出口、左側が外へ出て宝玉が取れるだけ、右側から外へ出る 外へ出た先、上側が蠅ヶ路、右側が蜂ヶ路に行ける 永君堂・蜂ヶ路 出現悪魔紅蓮:エンク、銀氷:アズミ / パピルサグ、雷電:コロポックル / ナンディ、疾風:エンジェル / アンズー / ホウオウ、蛮力:ラミア / ゴズキ / メズキ、外法:ジョロウグモ、技芸:リャナンシー / イッポンダタラ / ネコマタ、運喰い虫 右側の出口に行くと扉 川沿いの東の屋代に出られ、大タラスクの桟橋へ行ける 下に行くと思念体 下側の出口の先にある扉はまだ閉じたまま 永君堂・蠅ヶ路 永君堂・蠅ヶ路MAP + ... 俯瞰視点 やはり隠し通路が多い 地図も見ること右の結晶 右側の龍のアギトの少し下の隠し通路から耐力の香 左の結晶 左側の龍のアギトの少し下の隠し通路から宝玉 上の出口近くの結晶 魔石 左側奥の下の隠し通路を行った先の結晶 ソーマ 上の出口から天道ヶ路へ 永君堂・天道ヶ路 やる気満々で待ちかまえてる虫と龍穴龍穴付近の横道に入った先の出口に行くと扉 槻賀多家近くの北の屋代に出られる後で使えるので開けておくこと 風の通り道は先人の栖への一方通行 虫の方へ行くとイベント 天斗丸、天斗さま×2とボス戦天斗丸へは天斗さまがいると攻撃が出来ない 天斗さまは衝撃弱点だが、天斗丸は衝撃を吸収する オートリピートを解除するなどして注意すること 天斗丸には電撃が有効(弱点ではない) 天斗丸の攻撃は真空刃、羽ばたきがメイン 「何かをやる気だ!」と出ると天斗爆裂砲(L1L2長押しでしのぐ) 天斗さまでMAGを稼ぎながら強力な攻撃を撃ち込んでやればあまり苦労せずに倒せる 【KINGモード】 仲魔には衝撃属性で天斗さまを狙ってもらいつつ、自分は雷電剣で短期決戦をするがよい。 管属 名前 LV HP 力 魔 耐 運 特技 物理 火炎 電撃 呪殺 万能 経験値 アイテム 銃撃 氷結 衝撃 精神 お金 戦斗虫 天斗丸 31 4460 15 14 15 6 引っかき羽ばたき真空刃天斗爆撃砲 100 100 150 無効 100 2200 100 100 吸収 無効 5000 稀人 天斗さま 27 350 10 18 10 8 九十九針恨み言金切り声合体技 50 100 100 無効 100 0 無効 100 100 無効 0 戦闘後、弾達と会話 奥のポジトルヲの間へ入るとイベント 3連続の振動付き選択肢(属性値変動)弾との会話いいだろう(+5) いやだ(-5) 凪との会話1婚礼の儀を行なう 婚礼の儀を邪魔する 凪との会話2デビルサマナー 自分の名前 凪の選択肢は組み合わせで増減値が変動行う+サマナー(+6) 行う+名前(+1) 邪魔+サマナー(0) 邪魔+名前(-10) 次章直後に5増減の選択肢あり属性をコントロールしている場合は慎重に セーブ後、第四章へ 上へ
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TOP|基本|PSP版|悪魔|マップ|シナリオ |その他 月齢の影響 悪魔と月齢 デビルサマナーでは悪魔各々に月齢サイクルが設定されており、そのサイクルに応じてダメージ値が修正される仕様になっている。一番分かりやすいのが造魔で、新月時には極端にダメージ値が下がり、まったく使いものにならなくなってしまう。こういった場面に遭遇した人も多いことだろう。 この月齢によるダメージ値の修正がかなり大きい悪魔も多く、狂暴化した悪魔の攻撃はとても頼りになる。ステータス画面で確認できないため、いまいち把握しにくい要素ではあるが、自分の仲魔がどう影響を受けるのか、知っておいても損はないだろう。 ――ダメージ値:通常ダメージ×(月齢修正値÷16)―― タイプ New 1/8 2/8 3/8 HARF 5/8 6/8 7/8 FULL A 32 28 24 20 16 12 8 4 1 B 48 16 16 16 16 2 2 2 2 C 40 16 16 16 16 4 4 4 4 D 32 16 16 16 16 8 8 8 8 E 24 22 20 18 16 14 12 10 8 F 1 2 4 6 8 10 12 14 16 G 16 14 12 10 8 10 12 14 16 H 1 16 16 16 16 16 16 16 16 I 16 16 16 16 16 16 16 16 16 J 8 10 12 14 16 18 20 22 24 K 8 8 8 8 16 16 16 16 32 L 1 4 8 12 16 20 24 28 32 M 4 4 4 4 16 16 16 16 40 N 2 2 2 2 16 16 16 16 48 O 1 1 1 1 1 1 1 1 64 上へ
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/ _ ‐' / / / / / ヽ l/ { / /ィ' ̄ / /K/ /| l r‐/ | {// / / / !/ 〈 ! / i | / { l ヽ | / / / | \/ ! / `| /| | | / l 乂_. / l/. \ \l \ | / | ! ! _ ‐"/ l/|/ `l l /`ー‐' .! / | | | 『サマナー、何故俺と契約した?』 _, ´ { l | ! / / | / /| /| !./ l l、 i 、 | '/ ! 代 フ/ | / | / l ヽ i 、ヽ \ |/ / ∧ / .i' l \ ヽ `丶 /| / ∨ l \ 、 ` 、 / | / ヽ \ ヽ ` -、_ / |/ \ \ \ _, ´\_ \ .| ̄\_ - ´ / \ \ | /. . . . . . . . . . / ヽ 死神:チェルノボグ(AA出典 DARKER THAN BLACK:黒) ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 長門有希の元仲魔。 元々は別のサマナーの仲魔だったが葛葉キョウジによってサマナーを討たれ、その憎しみによって 現世に留まっていたところを、同じく師の復讐誓う長門有希から誘いを受け、レベルは足りないながら も仲魔となった。しかし、過ぎた力の代償として長門が感情を失っていく事に気付き心を痛めていた チェルノボグは、長門の心を取り戻すため、偶然の遭遇ではあったが、仇と同じクズノハを名乗り、 全てを終わらせてくれると見込んだやる夫に独断で特攻を仕掛け、その意図を汲んだやる夫の手で 散っていった。 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 【補足】 契約の代償に感情を失っていくというのは、AA元ネタ作品の“契約者”が感情を失うという設定から。