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※再配布・二次利用禁止の事項が書かれていますが、これ以上、管理人の動きが無い場合、永久的に保存しておきます。 ダウンロード ミラーサイト getuploader
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031. THE サウンドノベル ゲームタイトルの説明文 ( ^ω^)別名 THE かま〇たちだお ( ^ω^)シナリオは悪くないのに残念なゲームだったおね ( ^ω^)母の愛は海より深しだお 制覇達成日時 2008/04/10(木) 23 50頃 ミステリー編ベストED 達成者 だーちゃん
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サウンドノベルツクール2 データ テクニック ゲーム
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「カーズ オリジナル・サウンドトラック」は、『カーズ』のサウンドトラックである。2006年6月6日にウォルト・ディズニー・レコードからリリースされた。スコアの作曲はランディ・ニューマンがすべて手掛ける。 第79回アカデミー賞で「アワ・タウン」が歌曲賞にノミネートされた。 曲数 タイトル アーティスト 備考 1 リアル・ゴーン シェリル・クロウ 2 ルート チャック・ベリー 3 ライフ・イズ・ア・ハイウェイ ラスカル・フラッツ 4 ビハインド・ザ・クラウズ ブラッド・ペイズリー 5 アワ・タウン ジェイムス・テイラー 6 シュ・ブーン ザ・コーズ 7 ルート ジョン・メイヤー 8 ファインド・ユアセルフ ブラッド・ペイズリー 9 レース開催 ランディ・ニューマン スコア 10 消えたマックィーン スコア 11 マイ・ハート・ウッド・ノウ ハンク・ウィリアムズ 12 ベッシー ランディ・ニューマン スコア 13 ダートで曲がれない! スコア 14 新しい道路 スコア 15 トラクター転がし スコア 16 マックィーンとサリーのドライブ スコア 17 別れの時 スコア 18 レース直前、湧上る会場 スコア 19 ピストン・カップ王座決定戦 スコア 20 本当の勝利 スコア
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フォーリンサウンド サークル:発熱巫女~ず Number Track Name Arranger Vocal Original Works Original Tune Length 01 Against The Earth ヒロ★ゆき 東方地霊殿 地霊達の起床 03 00 02 R.I.P. Tim Vegas narco/capo 東方紅魔郷 亡き王女の為のセプテット 06 01 03 Fall Of Fall (swing vocal ver.) Tim Vegas narco 東方風神録 フォールオブフォール ~ 秋めく滝 04 30 04 Come as You Are ヒロ★ゆき 東方地霊殿 ラストリモート 04 06 05 Intermezzo Night ~Sweet and Lowdown~ コンドルKING 東方緋想天 東方緋想天 01 37 06 Duas Eclipses Tim Vegas narco 東方妖々夢 東方妖々夢 ~ Ancient Temple 05 20 07 Border Of Life (piano house mix.) Tim Vegas 東方妖々夢 幽雅に咲かせ、墨染の桜 ~ Border of Life 07 07 08 Intermezzo Dawn ~smiling me~ ヒロ★ゆき capo 東方紅魔郷 メイドと血の懐中時計 02 48 09 甘い刻 Tim Vegas capo 東方妖々夢 天空の花の都 06 49 10 東方萃夢想 (hatsunetsu mix.) Tim Vegas michiyo 東方萃夢想 東方萃夢想 03 32 詳細 マルチジャンル東方アレンジ楽曲集 博麗神社例大祭6(2009/03/08)にて初頒布 イベント価格:1,000円 ショップ価格:1,100円(税込:1,155円) レビュー R.I.Pは大好きだ。あの曲だけでご飯3杯はいける。 ボーカルの声の不自然な揺れが若干耳障りだが、 その分、圧倒的に作りこまれたであろう音にカヴァーされている。 音のクオリティーは個人的に充分だと思われるので、 メロダインをマスターしてみてはどうだろうと思う。 他は正直、有り触れた感じの印象を受けてしまった。 というより、R.I.Pの印象が強すぎたのだろうか…。 難しい事かもしれないが、メイン曲以外のレベルアップを願うばかりです。 -- 名無しさん (2009-05-12 02 35 59) ↑上に同じくR.I.Pが最高過ぎる。 この曲のために買ったようなもんだぜ(発熱さんには悪いけど・・・) とにかくR.I.Pが亡き王女のボーカルアレンジの中でも屈指の出来なのでとにかく一回視聴しな 関係ないけど亡き王女ボーカル個人的四大曲↓ 「R.I.P」発熱巫女~ず Vo.narco/capo 「Crimson Glory」NJKRecord Vo.3L 「No life Queen」SOUND HOLIC Vo.Nana Takahashi 「THE TOWER OF THE BLOOD」Unlucky Morpheus Vo.Fuki -- 長文失礼したなんて思ってないんだからねっ! (2010-05-10 11 19 11) 再販されたので買った 発熱は東方アレンジ界隈で1,2を争うほど大好きなのだが 近作の出来があまりに良すぎた為に、このアルバムは相対的に何となく「処女作」といった印象を受ける 個人的な意見ではあるがそれはR.I.Pにおいても例外ではないと思う まだ「らしさ」が定まっていない時期だからだろうか 自分が求めているものが若干人よりズレているからかもしれないが。 よって今の発熱のクオリティを思い浮かべて臨むと肩透かし喰らうこと必至なので注意 しかしながら発熱の原点を知る上では非常に価値のある一枚だ ファンなら是非この機会を逃さずに買って欲しい -- 名無しさん (2010-05-27 11 15 23) 名前 コメント
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タイル追加支援ツール 名称 説明 タイル追加支援ツール (パス:dda)・MShock32系のタイル用・tile_config.json の内容が大体分かる人用・基本的に単純なデータのみ対応・がちがちに作ってないんで強制終了とかもあると思います・・・適時保存を! CDDA Tileset Parser タイルセットに新しくタイル追加する際のマージ作業を楽にするためのものです。2018/07/14追加 タイルセット タイルセットの追加方法 基本的にはセット付属のreadmeを読み指示に従いましょう。readmeに何も書いていないときは cataclysm-tiles.exeがある階層(つまり一番最初)のgfxフォルダにダウンロードしたタイルフォルダをそのまま入れればOK。 あとはt設定→oオプション→tabキーを二回押して[表示]タブを選択→31タイルセット選択で「→」キーを押してタイルを選ぶことが出来ます。 最後に「ESC」キー・YESでメニュートップに戻ってください。 名称 説明 Ultimate Cataclysm 今でも頻繁に更新されている等身が高くリアル寄りなタイルセット MSX++UndeadPeople Tileset このタイルセット以外は本体バージョンの進化に対応できておらず、事実上の定番タイルとなっている。このタイルの原作者がページを消し、更新はもうないものかと思われていたが引き継ぐ人が現れた 本スレ産タイルセット 一部のタイルを本スレ製のものに置き換えるmodフォルダ※tile_jpmodフォルダを毎回使うmodのフォルダに入れてください※deadpeopleと合わせての使用推奨https //i.imgur.com/klcXwO8.png MShock32ModdedXottoplus Tileset 標準添付のMShockをベースに、装備で@のグラフィックが変わる等の改良を施したタイルセット2016/9/18の更新で MShock32ModdedXottoplus としていくつかのタイルが追加になった2017/2/16の更新で複数マスを用いた大型モンスターや樹木が実装された2018年現在は既に本体に統合されているが、現在でも外部MODをフォーラムで公開したり、タイルのアップデートを先出ししたりしている。・MshockXotto+ 半透明の大きい木・MshockXotto+(opaque tree) 不透明の大きい木・MshockXotto+(small tree) 大きい木を使わないから好きなやつを選んで使う・xotto_cosmetic 頭皮剥奪MOD これは普通にmodsに入れる MshockXotto+patch11J 派生元をMShock32ModdedXotto+とし、Xottoplusには含まれていないMOD・和製MODに対応したタイルセット2018/05/30更新・CDDAXPで追加されるアイテムの装備状態に既存タイルを割り当てた・"追加 - 植林(果樹)"/"jpmod_plant_fruit_tree"で追加される果樹に既存タイルを割り当てた・MshockXotto+側でも外見変更modの動きがあるようだけど、Jでは引き続き和製のもの(Bandit/More_NPC)に対応した・まぎらわしいので乾燥機をオレンジ色に mshockxotto+ patch7 + jpmods(7119) kari.zip 派火鉢とか車載洗濯機に割り当てしてあと地下鉄線路に応急処置したやつ2018/02/17追加 mshockxotto+CDDA Extra Professions Gears fixed Xottoplus patch5 タイルにC DDA Extra Professions Gears fixedで追加された防具を対応させたもの装甲トレンチコートや装甲パンツを着ても、裸で表示されることはなくなった......はず2017/04/18更新 修正&patch6にも対応 サウンドパック サウンドパックの追加方法 基本的にはパック付属のreadmeを読み指示に従いましょう。readmeに何も書いていないときは cataclysm-tiles.exeがある階層(つまり一番最初)のsoundフォルダにダウンロードしたサウンドパックをそのまま入れればOK。 あとはt設定→oオプション→44サウンドパック選択で「→」キーを押してサウンドを選ぶことが出来ます。 「ESC」キー・YESでメニュートップに戻ってください。ゲームを再起動してBGMが鳴っていれば成功です。45~47で音量も調整可能。 名称 説明 Otopack-Mods-Updates OtopackをベースにCDDA-Kenan-Modpackで追加された様々な物の音を入れたもの。Otopackと競合するのでどちらかを入れましょう。2021/08/25更新 Otopack 2020/06/13現在最も新しいサウンドパック、0.E以降時点で追加されている全ての銃の音を網羅しているのは現時点でこのサウンドパックのみである。2020/04/09更新 amitaro_extend Otopackに上書きコピーして使用するファイル、女性の声をあみたろボイスに変更しますMinecraftのLittleMaidMobで聞き覚えのある方も居るかも?びたちー素材館様の息切れ声も含まれています。 CCSoundpack 0.5 CDDA-Soundpack を基にした370MBもある超大型サウンドパック。なんと本体よりもでかい。2018/12/23更新 ChestHole soundpack 基本的なサウンドパック。2016/01/12更新 (http //smf.cataclysmdda.com/index.php?topic=10390.msg264431#msg264431) ChestOldTimey ChestHole soundpackのBGMを1940年代のカントリーなどに差し替えたもの面白いよ。2016/09/21更新(https //www.reddit.com/r/cataclysmdda/comments/53ndzx/music_recommendations_to_listen_to_while_playing/d7vfd7w) ChestHoleCC ChestHole soundpackのBGMをシブめのアンビエントなどに差し替えたもの2016/09/21更新 (https //www.reddit.com/r/cataclysmdda/comments/53ndzx/music_recommendations_to_listen_to_while_playing/d7vfd7w) RRFSounds ChestHole系と並ぶ人気サウンドパック。ChestHole系のスタミナ切れ心拍音がうるさいという人はこちらがおすすめ2016/01/10更新(http //smf.cataclysmdda.com/index.php?topic=10390.msg264264#msg264264)サイトがなくなってリンク切れしている模様。 Artyoms' Gun Emporiumで追加される銃のサウンドセット設定ファイル Artyoms' Gun Emporiumの銃全てにサウンド設定を記載したファイル。サウンドパックのsoundset.jsonに追記すればそのまま使用可能(RRFSoundsで確認)2018/05/12更新 SEも追加しつつ更新 RRFSounds@びたちー素材館様MOD RRFSounds対応の、女性@のボイス差し替えMOD。2019/09/08更新 あいことば:cc その他ツール 名称 説明 ローカル用簡易アイテムブラウザ ローカルで使用できるアイテムブラウザ。2018/07/04 追加CDDAのexeと同じフォルダに置いて解凍出て来たフォルダに入って"exec.bat"を実行browser.htmlを開く 世界名翻訳ファイル 世界名がトム一択なのはさみしいとの声を受けて、英語版の世界名約20000ちょっと全てをカタカナに変換し日本語ファイルに追記したja.jsonファイル グラフィカルオーバーマップMOD ゲーム内マップを差し替えるMODhttps //imgur.com/a/CvOBNz8
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カイシュウサウンドをお気に入りに追加 カイシュウサウンドの情報をまとめています。リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。 カイシュウサウンド <保存課> 使い方 サイト名 URL カイシュウサウンド <情報1課> #bf カイシュウサウンド <情報2課> #blogsearch2 カイシュウサウンド <情報3課> #technorati カイシュウサウンド <報道課> gnewプラグインエラー「カイシュウサウンド」は見つからないか、接続エラーです。 カイシュウサウンド <成分解析課> カイシュウサウンドの47%は大人の都合で出来ています。カイシュウサウンドの28%は華麗さで出来ています。カイシュウサウンドの9%は微妙さで出来ています。カイシュウサウンドの6%は黒インクで出来ています。カイシュウサウンドの6%は努力で出来ています。カイシュウサウンドの4%は犠牲で出来ています。 ページ先頭へ version3.0
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目次 目次 ダウンロード ADX2LEとOSC(Open Sound Control)Processingの背景音にインタラクティブサウンド、インタラクティブミュージックを鳴らしたいゲームのような演出とか、データの分離ができて楽になります。 大量の波形管理(圧縮音声、ループ音、ストリーム、複数トラック再生)の利用、ブロックによる連結再生、 音声の発音数や優先度処理、カテゴリによるバランス調整などが行える。 インゲームプレビューによるツールと連動した調整が可能。 これらのデータをそのままUnity用のゲームやその他プラットフォーム用のデータとして再利用可能 インタラクティブサウンドの標準としてADX2LEフォーマットを使う ロジック混みのデータとして Processingでプロトタイプ(スケッチ)をし、実際の作業はUnityやネイティブコードで行うといった流れも想定できます。 2013-05-12 初版(暫定) ADX2LE_BasicPlayerAppの動作仕様【Basic】 【Basic OSCフォーマット】 各アプリケーションのやりとりADX2LEは無料なのですが Processingは無料で手に入れる事ができ、コンピュータプログラムを学ぶのに手頃です。 【ツールダウンロード】 サンプルアプリの紹介 Processingからの呼び出しoscP5の使い方などはこちらを参考にしています 【Processing関連のダウンロード】 Processing ADX2LEOSCPlayer AtomCraftでのワークフロー Maxサンプル【Max6関連のダウンロード】 【Max + ADX2LE OSC + CRI Atom Craft(In-GamePreview)】 PureDataサンプル【PureData関連のダウンロード】 参考情報UnityでOSCを使う方法http //www.nullpointer.co.uk/content/generative-av/ PureDataでOSChttp //reg.s63.xrea.com/tutorial-latest/html/stepup-osc.htm 今後の予定【Basic+】 【Advance】 【Basic】は一方通行のみ。状態取得はできない。 ご意見はこちら ダウンロード ADX2LEOSCPlayer Unity5.3.4f1 ADX2LE2.02.00 ADX2LEとOSC(Open Sound Control) ADX2LEをOpenSoundControlでコントロールすることで、 Unity ユーザー以外の方でもADX2LEのインタラクティブサウンドを実現する事ができるようになります。 例) Processingでは扱いが面倒になりそうな以下のような事が、CRI Atom Craftで設定できます。 Processingの背景音にインタラクティブサウンド、インタラクティブミュージックを鳴らしたい ゲームのような演出とか、データの分離ができて楽になります。 ブロック再生やAISACによる優先度、リミット、カテゴリによるダッキング、ADX2LEのDSPエフェクト等 大量の波形管理(圧縮音声、ループ音、ストリーム、複数トラック再生)の利用、ブロックによる連結再生、 ランダムパラメータ再生、シーケンス再生、 シャッフル、コンボシーケンシャル、ランダムノーリピートなど複数音の切り替え再生など 専用ツールで管理する事で、比較的楽に実装可能になる。 音声の発音数や優先度処理、カテゴリによるバランス調整などが行える。 インゲームプレビューによるツールと連動した調整が可能。 これらのデータをそのままUnity用のゲームやその他プラットフォーム用のデータとして再利用可能 インタラクティブサウンドの標準としてADX2LEフォーマットを使う 環境によってばらばらになりがちな制作環境をまとめることができます。 ロジック混みのデータとして ブラッシュアップ時などデータ差し替えのみで分離した環境で行えるのがADX2LEの魅力です。 Processingでプロトタイプ(スケッチ)をし、実際の作業はUnityやネイティブコードで行うといった流れも想定できます。 OSCはMax/mspやPureDataなどからも簡単に呼び出す事が可能で、インスタレーションや ライブパフォーマンス、独自楽器のテーブル作成など、インタラクティブオーディオが活躍する場での活用が考えられます。 ここでは、ちゃーりーが独自に作成しているフォーマットを公開しています。 理由は、OSCは自由な書き方でコントロールができるのですが、 これをある程度、標準化することで、様々な用途での再利用性を高める目的があります。 ※これらの仕様は突然変わる可能性があります。 2013-05-12 初版(暫定) ADX2LE OSCの対応は、段階をおって進化させる予定です。最初は【Basic】で基本的な再生部分をかためていくことにします。 ADX2LE_BasicPlayerAppの動作仕様 【Basic】 発音数 64音(多め)HCAのみ。 AISAC使える Play,Stop,Pause Reset Player 32(多め) 【Basic OSCフォーマット】 再生 /adx2/XXX/playcueid [cueId(int 0~65535)] キューIDで再生 再生 /adx2/XXX/playcuename [cueName(string)] キュー名で再生 停止 /adx2/XXX/stop プレーヤを停止 ポーズ /adx2/XXX/pause [pauseFlag(int 0 or 1)] プレーヤをポーズ/ポーズ解除 AISAC /adx2/XXX/aisac [aisacId(int 0~15)] [aisacValue(float 0.0~1.0)] AISACIDでAISACコントロール AISAC /adx2/XXX/aisacname [aisacName(string)] [aisacVaue(float 0.0~1.0)] AISAC名でAISACコントロール リセット /adx2/XXX/reset プレーヤをリセット /adx2/XXX/ 2番目のXXXは PlayerId (0~31) として機能します。 例:/adx2/0/stop 0番目のプレーヤを停止 idや名前が存在しない場合無視されます。 特殊コマンド 再起動 /adx2/restart OSCプレーヤ全体を再起動 各アプリケーションのやりとり ADX2LEは無料なのですが ADX2LEでpinballデモなどでインゲーム接続によるインタラクティブサウンド制作体験もできますが、 インタラクティブなサウンドはピンボールだけではありません。 Processingは無料で手に入れる事ができ、コンピュータプログラムを学ぶのに手頃です。 サウンドクリエータの方でプログラムが苦手な方でもHTML程度の知識で簡単なプログラムを書く事ができます。 ここからスタートすることで、実現したいインタラクティブサウンドをすぐに再生して確認しながら作って行くことができ、 同時にプログラムからのコントロールも学べるようになります。 【ツールダウンロード】 CRI Atom CraftはADX2LEパッケージに含まれているWindows用ツールです。 ADX2LEのダウンロード→http //www.adx2le.com/download/index.html サンプルアプリの紹介 Processing + ADX2LE (OSC) という組み合わせのサンプルを作成してみました。まだ作り始めたばかりですが、 うまく作れたらばOSCサポートしているゲームエンジンとかアプリケーション間でいろいろ捗りそうな予感がしています。 OSC詳しくないのでつっこみよろしくお願いします。 ここでは、以下のようなサンプルアプリを想定しています。 ADX2LEはUnityProでしか動作しませんが、アプリケーション化した場合は、Windows/Mac上で動作します。 ADX2LEBasicPlayerOSCというアプリケーションを作成し、サウンド処理をバックグラウンドで行うようにします。 これにより、OSCをもつ環境から自由にADX2LEをコントロールするのが目標となります。 Processingからの呼び出し まだ一部しか対応していません。 oscP5の使い方などはこちらを参考にしています ProcessingでOSCを使う方法http //tokyomax.jp/?p=923 Processingからの呼び出しは以下のような感じになります。 import oscP5.*; import netP5.*; OscP5 oscP5; NetAddress myRemoteLocation; PImage img; void setup() { size(480,240); img = loadImage("background.png"); oscP5 = new OscP5(this,9000); myRemoteLocation = new NetAddress("127.0.0.1",8000); } int playerState = 0; int toggle = 0; void draw() { //background(204); image(img,0,0); if(mousePressed) { if(toggle == 0){ if(playerState == 0){ OscMessage myMessage = new OscMessage("/adx2/0/playcueid"); myMessage.add(10); // cueId oscP5.send(myMessage, myRemoteLocation); playerState = 1; } else if(playerState == 1){ OscMessage myMessage = new OscMessage("/adx2/0/stop"); oscP5.send(myMessage, myRemoteLocation); playerState = 0; } toggle = 1; } } else { toggle = 0; } if(playerState == 0){ fill(255); } else { fill(0); OscMessage myMessage = new OscMessage("/adx2/0/aisac"); myMessage.add(0); // aisacId myMessage.add(mouseX/480f); // aisacValue oscP5.send(myMessage, myRemoteLocation); myMessage = new OscMessage("/adx2/0/aisac"); myMessage.add(1); // aisacId myMessage.add(mouseY/240f); // aisacValue oscP5.send(myMessage, myRemoteLocation); } ellipse(mouseX,mouseY,60,60); fill(127); text("0",mouseX-4,mouseY-4); } void oscEvent(OscMessage theOscMessage) { /* print the address pattern and the typetag of the received OscMessage */ print("### received an osc message."); print(" addrpattern "+theOscMessage.addrPattern()); println(" typetag "+theOscMessage.typetag()); } 【Processing関連のダウンロード】 Processingのダウンロード→http //www.processing.org/ Processing本体です。 ProcessingのoscP5ダウンロード→http //www.sojamo.de/libraries/oscP5/index.html oscP5はOSC通信のライブラリで、インストール方法は、 [Windowsの場合] processingを一度起動すると、マイドキュメントフォルダに\Processing\libraries\というフォルダができるので、 oscP5フォルダをこのフォルダへ置く。 [Macの場合] processingを一度起動すると、書類フォルダに\Processing\libraries\というフォルダができるので、 oscP5フォルダをこのフォルダへ置く。 ADX2LE OSC Processingサンプルスケッチ集 processingからOSCを使ってADX2LEOSCPlayerをコントロールするパッチ集です。 Processing ADX2LEOSCPlayer AtomCraftでのワークフロー 2つのワークフロー.jpg Maxサンプル udpsendを使って通信しています。Korg nanoPad2を使って操作できます。 【Max6関連のダウンロード】 Max Runtimeのダウンロード→http //cycling74.com/downloads/ ADX2LE OSC Max6サンプルパッチ 2013-05-16更新 【Max + ADX2LE OSC + CRI Atom Craft(In-GamePreview)】 この動画で使ったMaxのパッチ→ADX2LE OSC Max6Advanceサンプルパッチ 2013-06-04追加 MMLハッカソン2013-05-18にて発表 PureDataサンプル sendOSCを使って通信しています。Korg nanoPad2を使って操作できます。 【PureData関連のダウンロード】 PureDataのダウンロード→http //puredata.info/downloads/pd-extended ADX2LE OSC PureDataサンプルパッチ2013-05-16新規追加 参考情報 UnityでOSCを使う方法http //www.nullpointer.co.uk/content/generative-av/ PureDataでOSChttp //reg.s63.xrea.com/tutorial-latest/html/stepup-osc.htm 今後の予定 【Basic+】 ブロック指定 /adx2/XXX/blockindex [blockIndex(int)] ブロックを指定する 再生開始位置指定 /adx2/XXX/settime [time_ms(int)] 開始時刻を指定する ACBロード /adx2/loadacb [acbPath(string)] ACBをパス指定でロードする。ロードできるACBは1つのみ 【Advance】 GetTime GetState Category GetPlayerState ACFは固定でNewProject.acf。 ACBは任意数持てるが、無指定でCueSheet_0.acbを使用する。 決められたフォルダ(/streamingAssets/)にファイルを置くのみ。 【Basic】は一方通行のみ。状態取得はできない。 関数は独自でプレーヤ識別用ID playerId(0~31)を引数追加した形になる。 ご意見はこちら 名前 コメント
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現在編集中です。 セントラルエリア エンジェルフォース基地 グラウンドエリア エンジェル学園 リゾートエリア
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トップページ ロケーションリスト 【アイスボックス】 【アイスボックス】 基本情報 ロケーション名 アイスボックス 効果タイプ 公開型 テキスト お互いの手札にあるカード1枚のコストを+1する。 ロケーション効果 プレイヤー双方の手札からランダムに1枚ずつカードが選ばれ、そのカードのコストが+1されます。 ロケーションの公開時に、1回だけ解決されます。 この効果には「上限値」が設定されていません。コストの数値が7以上になる事もあります。類似の効果を持つ《アイスマン》は、コスト6以上のカードのコストを増やすことができません。 特殊な状況について ▶︎《ウェーブ》が出た場合 《ウェーブ》の公開時効果が発動した後も、このロケーションの効果によるコスト増加は残り続けます。 ▶︎《メビウス・M・メビウス》の影響 コストの数値を変える効果は、《メビウス・M・メビウス》の永続効果の影響を受けます。自分の《メビウス〜》の効果が持続中、コストが増えた自分の手札は、コストの数値が元に戻ります。 相手の《メビウス〜》の効果が持続中、コストが増えた自分の手札は、コストの数値を元に戻せなくなります。 両方のプレイヤーの《メビウス〜》の効果が持続中、両方のプレイヤーの手札はすべて、コストの数値が元に戻り、変化しなくなります。 アップデート履歴 2022/10/18 ・初期ロケーションとして実装されました。 ▶︎ロケーションリストへ戻る ▶︎トップページへ戻る