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「ああここへ、ここへ来て、夫になって。私達は陽気な花嫁、甘いくちづけを交わすでしょう、 甘い言葉を紡ぐでしょう。ああ聞いて、聞いて、あなたの瞳は輝くでしょう、悦びと愛と祝福の中で」 ――Alfred Lord Tennyson "The Sea-Fairies" ステータス ※個体値0のステータスを表記しています。 No ファミリー モンスター名 種族 タイプ アビリティ スキル 24 妖精 セイレン - 鳥妖女 飛行虚心 悪魔のトリルアウェイクニング(潜在)魔性の囁き(限定) カード 原/亜 レア レベル HP 攻撃 魔力 防御 命中 敏捷 属性耐性 状態耐性 原種 銀 Lv.1 2000 400 800 300 600 1100 - 睡眠耐性5魅了耐性7 Lv.50 3162 1000 2000 750 1500 2750 亜種1 金 Lv.1 2100 500 900 400 800 1200 Lv.70 3637 1500 2700 1200 2400 3600 亜種2 金 Lv.1 2000 400 1000 300 700 1400 Lv.70 3464 1200 3000 900 2100 4200 Illustrated by 国末竜一 入手方法 通常個体09『ふたつの物質』でフォールド可能 サブクエスト-ウックル峰 各種クエストでフォールド可能 天然潜在持ち個体サブクエスト-ウックル峰 国境警備 魔性の囁き持ち個体期間限定ショップ「乾坤震撼の刻」「海辺の妖精」 備考 ギリシア神話に登場する怪物。→wiki もとはニンフでありペルセポネに仕えていたが、ペルセポネがハデスに誘拐された後に怪鳥の姿に変えられたなぜ変えられたかには諸説ある。中には、誘拐を悲しんで恋愛をしなかったためにビーナスの怒りを買ったという完全なとばっちりパターンもある 海辺に住み、近くを通る船の乗組員を歌で誘惑し殺してしまう オデュッセウスは、船員に蝋で耳栓をさせ、自分をマストに縛り付けさせてこれに対抗した。歌を聞かせて生き残った人間が現れた時にはセイレーンは死ぬ運命であったため、セイレーンは海に身を投げて自殺したという自分も耳栓すればいいじゃないかという気がするが、ただ単にオデュッセウスはセイレーンの歌を聞きたかったという説もある 中世以降は人魚のような姿で記述される。これは、羅針盤が登場したことにより沖合を航行できるようになり、セイレーンのイメージも海岸の岩場の鳥から大海の魚へ変化したのではないかと考えられている 人魚のセイレーンは、スターバックスコーヒーのロゴで有名だろう コメント 名前 コメント 妖女 妖精 虚心 飛行 鳥
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考察というか謎・事項のまとめ。 設定変更点 サイレンの入国審査について ネメシスQについて 霧崎塔二の遺したDVDについて 霧崎塔二の山荘に残された資料 サイレン世界における登場人物の生死 隕石とPSIとの関連性 犬居の壁の落書き 時間軸について グリゴリ計画について はるかぜ学園とサイキッカー 度数を0にしても制約が残るという情報の出どころ 3rdゲーム以降新参ドリフトがいないことについて 転生の日以降、海外はどうなったのか
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今日 - 合計 - アーマード・コア3 サイレントラインの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時33分46秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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大型改訂後のフェンサー 旧考察との重要な変更点戦闘特技の大幅刷新 《○○の達人》の仕様変更 投擲武器の扱い 種族、出自、魔法、アイテムの追加 ライダー技能の改定 流派ルール 防具考察(流派未導入時)評価方法 マナタイトの追加装甲+1について 魔法の鎧+1について 《防具の達人》習得後の防具 《防具習熟》のルート考察 防具の専用化の使い道 戦闘特技考察防御系 命中強化系 ダメージ強化系 手数増加系 その他 《囮攻撃》について 《必殺攻撃》について 武器考察各加工による数値の変化 ピアシング+1考察 最終武器考察 1.旧考察との重要な変更点 戦闘特技の大幅刷新 《○○の達人》の仕様変更 投擲武器の扱い 種族、出自、魔法、アイテムの追加 ライダー技能の改定 流派ルール導入 1-1.戦闘特技の大幅刷新 新たな戦闘特技や、戦闘特技の置き換えルールがイグニスブレイズで追加されています。 フェンサーに影響がでそうなものの例 新たな戦闘特技:《囮攻撃》《かいくぐり》《スローイングI~II》等 戦闘特技の置き換え:《回避行動I~II》《挑発攻撃I~II》《牽制攻撃I~III》《必殺攻撃I~III》等 また《ファストアクション》の仕様変更により、スカウト7Lv止めのままでは発動し辛くなりました。 メインスカウトを務めるであろうフェンサーにとっては他から優越する部分となるでしょう。 1-2.《○○の達人》の仕様変更 ルールブックIIIのエラッタですが便宜上ここに表記します。 《○○の達人》取得後は全てのランクの武器(もしくは防具)が、ランク効果含めて使用可能に変更されました。 これにより、高レベルでの防具の選択肢が大幅に緩和されています。 1-3.投擲武器の扱い ルールブックI改訂版(あるいはカルディアグレイス)から投擲武器の扱いが変更されています。 フェンサー技能でも使用可能になり、攻撃時の移動も制限移動から通常移動へと緩和されています。 1-4.種族、出自、魔法、アイテムの追加 単純なデータ追加ですが、割と大きな変更点となっています。 特に大きな手袋やヒューレの神聖魔法、アムザ、ハーフムーンの登場はフェンサーに新たな道を開きました。 またマナタイトの追加装甲+1や魔法の鎧+1による防具強化も大きな影響を与えています。 1-5.ライダー技能の改定 ルミエルレガシィ(基本ルルブIII改)での変更点です。 騎獣の強さが冒険者レベル依存になったため、Bテーブル技能であるフェンサーにとってファイターから優越する部分となります。 回避を強化する騎芸の追加や、金銭的な負担が大きく軽減して使いやすくなっているのも大きな変更点。 1-6.流派ルール 各種プレイヤーズハンドブックで追加された要素です。 ここで詳しくは書きませんが、流派や流派装備によって大きな強化が可能です。 ただ冒険の舞台次第で許可されない場合もあるので強化手段としては若干不安定。 2.防具考察(流派未導入時) 評価方法 マナタイトの追加装甲+1について 魔法の鎧+1について 《防具の達人》習得後の防具 《防具習熟》のルート考察 防具の専用化の使い道 2-1.評価方法 防護点と回避点はそのままだと同列に並べて評価できないので、無理は承知で評価値に換算して考察します。 レートは防護点1=評価値1、回避点1=評価値1.5~2 戦闘特技:《回避行動I》(回+1)、《防具習熟A》(防+1)、《防具習熟S》(防+2) 練技:ガゼルフット(回+1)、ビートルスキン(防+2) (参考:回避特化フェンサーのコラム②、《回避行動II》を入れていないのは置き換え専用のため) ※ここでは地域や舞台による差が出ないよう流派装備や地域限定装備等は考察しません。 2-2.マナタイトの追加装甲+1について 基本的にマナタイト加工による防護点の上昇(評価値+1)<必要筋力値の上昇+6=犠牲になる敏捷値6(評価値1.5~2)なので加工目的に筋力を上げるのはあまり有効ではありません。 しかしバックラーは元の必要筋力が1のため、鎧との兼ね合い上必要筋力の上昇がほとんどデメリットとならず、加工の価値が他に比べて圧倒的に高いです。 ミスリルチェイン、タートルシェル、ミスリルシールド、ハーフムーンも場合によっては候補になりますが、高ランク装備であるため加工には膨大な資金が必要となることに注意が必要です。 2-3.魔法の鎧+1について 必要筋力の上昇はありませんが、魔法のアイテムには施すことができません。SSランクの鎧は魔法のアイテム扱いであるため、ほぼ中途装備用の加工となるでしょう。 《防具習熟:盾》を選んだ場合はBランクの鎧を長期間使うことになるため、加工する価値は高めです。 逆に《防具習熟:○鎧》を選択している場合は、買い替えにより鎧のランクが上がる(加工に必要な資金が多くなる)ため、安易な加工は厳禁です。 A、Sランクの鎧を加工するのは、最終装備となることが確定している場合以外は避けた方がよいでしょう。最終装備の購入が遠のきます。 2-4.《防具の達人》習得後の防具 最終目標となる装備を決める事は、成長指針を定めるために必須となる。 鎧 + 盾 評価値 筋力 金額 (SS)アストラルガード(6) + (SS)ハーフムーン(6) = 回3、防御9 13.5~15 11 57000 + (SS)Mハーフムーン(9) = 回3、防御10 14.5~16 17 97000 + (SS)グロリアス(15) = 回2、防御11 14~15 29 71000 (SS)サイレントクローク(11) + (SS)ハーフムーン(6) = 回3、防御10 14.5~16 21 82000 + (SS)Mハーフムーン(9) = 回3、防御11 15.5~17 21 122000 + (SS)グロリアス(15) = 回2、防御12 15~16 29 96000 (SS)アラバスタシェル(14) + (SS)ハーフムーン(6) = 回3、防御11 15.5~17 27 109000 + (SS)Mハーフムーン(9) = 回3、防御12 16.5~18 27 149000 + (SS)グロリアス(15) = 回2、防御13 16~17 29 123000 (S)アムザ(14) + (SS)ハーフムーン(6) = 回3、防御12 16.5~18 27 88000 + (SS)Mハーフムーン(9) = 回3、防御13 17.5~19 27 128000 + (SS)グロリアス(15) = 回2、防御14 17~18 29 102000 (M:マナタイト加工) 必要筋力+6=敏捷6(=回避1)分の成長を犠牲にしていると考えた場合、評価値上の有利はほぼ消滅する。 筋力は回避特化とするなら12辺りで止め、防御固めつつ強力な武器も振り回したいなら27まで上げるというのが理想数値か。 なおアラバスタシェルがアムザに優越するのは「非金属鎧である」という1点のみ。そこにアムザ以上の利用価値を見出せないなら選ばない方が良い。 サイレントクロークも隠密判定を頻繁に用いるキャラクターでもない限り、アストラルガード、アムザを差し置いてまで装備するメリットはほぼ存在しない。 番外 筋力 カテゴリ 回避 防護点 備考 6 アステリアの守り 盾B +1 特定属性のダメージ-3 16 風車の盾 盾A +1 +2 射撃回避+2 15 ナイトシールド 盾A +2 騎獣の防護+ 18 グランドパートナー 盾S +3 騎獣の防護+ 1 マナコート 非金属鎧B 知力B 最大6 1 マナコートプラス 非金属鎧B 知力B 最大8 2 茨のローブ 非金属鎧B 2 接触者に魔法ダメージ 10 コンバットメイドスーツ 非金属鎧B +1 ±0 魔法ダメージ-3 18 デヴァインスキン 非金属鎧SS +1 +10 精神抵抗+2 これらは通常あまり使わないが、ビルドや環境次第では最終装備候補となりうる強力な特殊効果を持つ。 2-5.《防具習熟》のルート考察 最終装備を決めたのであれば、能力値を無駄にしない《防具の達人》までのルートを決定する。 盾 鎧 評価値 筋力 金額 習熟 (B)Mバックラー(4) + (A)アラミドコート(5) = 回2、防御3 6~7 9 5810 非金属鎧 (S)タートルシェル(5) + (B)魔法のクロースアーマー+1(1) = 回2、防御4 7~8 9 24215 盾 (B)Mバックラー(4) + (S)ファインレザー(6) = 回2、防御5 8~9 11 7500 非金属鎧 (S)タートルシェル(5) + (B)魔法のソフトレザー+1(7) = 回2、防御5 8~9 13 24350 盾 (S)ミスリルシールド(8) + (B)魔法のソフトレザー+1(7) = 回1、防御6 7.5~8 15 9800 盾 (B)Mバックラー(4) + (A)ブレストアーマー(10) = 回1、防御6 7.5~8 19 6060 非金属鎧 (B)Mバックラー(4) + (S)タイガーバンド(10) = 回2、防御6 9~10 19 8660 非金属鎧 (B)Mバックラー(4) + (S)ミスリルチェイン(10) = 回1、防御8 9.5~10 19 11060 金属鎧 (B)Mバックラー(4) + (A)スティールガード(12) = 回1、防御6 7.5~8 23 6660 金属鎧 (A)スパイクシールド(13) + (B)魔法のハードレザー+1(13) = 回1、防御7 8.5~9 25 7140 盾 (S)タートルシェル(5) + (B)魔法のハードレザー+1(13) = 回2、防御6 9~10 25 24540 盾 (B)カイトシールド(13) + (S)ドラゴンスケイル(14) = 回2、防御7 10~11 27 9560 非金属鎧 (B)カイトシールド(13) + (S)アムザ(14) = 回2、防御11 14~15 27 55500 金属鎧 (S)タートルシェル(5) + (B)魔法のスプリントアーマー+1(15) = 回2、防御7 10~11 29 24720 盾 (S)ホプライトシールド(15) + (B)魔法のスプリントアーマー+1(15) = 回0、防御10 10 29 8420 盾 (M:マナタイト加工) 資金の関係でやらないであろうSランク装備加工時のものはこちら。 + ... 盾 鎧 評価値 筋力 金額 習熟 (B)Mバックラー(4) + (S)魔法のファインレザー+1(6) = 回2、防御6 9~10 11 27500 非金属鎧 (S)Mタートルシェル(8) + (B)魔法のソフトレザー+1(7) = 回2、防御6 9~10 15 44350 盾 (B)Mバックラー(4) + (S)魔法のタイガーバンド+1(10) = 回2、防御7 10~11 19 28660 非金属鎧 (B)Mバックラー(4) + (S)魔法のミスリルチェイン+1(10) = 回1、防御9 10.5~11 19 31060 金属鎧 (S)Mミスリルシールド(11) + (B)魔法のソフトレザー+1(7) = 回1、防御7 8.5~9 21 29800 盾 (S)Mミスリルシールド(11) + (B)魔法のハードレザー+1(13) = 回1、防御8 9.5~10 25 30040 盾 (B)カイトシールド(13) + (S)魔法のMミスリルチェイン+1(13) = 回1、防御10 11.5~12 25 46500 金属鎧 (S)Mタートルシェル(8) + (B)魔法のハードレザー+1(13) = 回2、防御7 10~11 25 44540 盾 (B)カイトシールド(13) + (S)魔法のドラゴンスケイル+1(14) = 回2、防御8 11~12 27 29560 非金属鎧 (S)Mミスリルシールド(11) + (B)魔法のスプリントアーマー+1(15) = 回1、防御9 10.5~11 29 30220 盾 (S)Mタートルシェル(8) + (B)魔法のスプリントアーマー+1(15) = 回2、防御8 11~12 29 44720 盾 《防具習熟/非金属鎧》の資金面での優秀さが光る。《防具の達人》習得前にキャンペーンが終わる予定の場合、基本的に習熟は非金属鎧にしておくのがよいだろう。 逆に資金に不自由しないようなバブリーなキャンペーンでは、シールドアームが活用できる《防具習熟/盾》、アムザが存在する《防具習熟/金属鎧》の方に軍配が上がる。 必要筋力+6=敏捷6(=回避1)分の成長を犠牲にしていると考えた場合、評価値上有利になっていると明確にいえるのは魔法化できないことを考慮してもアムザのみ。 アムザ以外は評価値の上では同等、もしくは若干不利なものがほとんどである。 最終装備の面から考えると、筋力12で抑えるか27(29)まで上げるかの二択と言っていいだろう。 《防具習熟/非金属鎧》 道具の補助無しに筋力12以下に抑えることができる上、中途装備が圧倒的に安いのが特徴。 Sランクのファインレザーが必要筋力、値段ともに5Lvになった段階で即装備可能な水準というのも大きな利点となっている。 装備が低筋力で抑えられるため、成長を筋力以外に大量に回すことが出来る。逆に言えば筋力を伸ばす場合ここを選ぶ価値は無い。 必要筋力10以上の鎧は忘れた方が多分幸せ。 他ルートに比べて最終装備にかける資金が少ないため、消耗品での散財があまり痛くない。 《防具習熟/金属鎧》 Sランクのミスリルチェインは金属鎧にしては軽く、防護点も十分。アムザは必要筋力は高いが非常に高性能。 しかし(B)スプリントアーマーは必要筋力が高すぎ、(A)スティールガードは初期で買える値段ではない。 初期キャラクターにはほぼ無意味なため、実質5Lv以上でスタートする場合専用のルートだろう。 スカウト技能を阻害してしまうのもマイナス。 《防具習熟/盾》 Aランクの盾は重いか、評価値がMバックラーと同じものがほとんど。 Sランクのタートルシェルは軽いが非常に高価で、ミスリルシールドは必要筋力が最終装備とズレがある。 《防具の達人》取得後にアムザ(筋力次第でディヴァインスキン)を着るという選択肢をとることが出来るのは非金属鎧ルートには無い大きな利点。 その他、ホプライトシールドの存在があるため、シールドアームを最も有効活用することができるルートとなる。 2-6.防具の専用化の使い道 名誉点50を使用することにより行なうことのできる名誉アイテム化。特殊能力付与以外にも、ある重要な効果が存在する。 それは「名誉アイテム化した装備は、購入時の価格で売却できる」という効果だ。 フェンサーの生存能力は防具の性能ありきであるため、繋ぎの装備でもできるだけ高性能にしておきたいところだろう。 だがSランクの防具にマナタイトの追加装甲や魔法の鎧+1などを施そうとすると、売却時の損失が大きくなり、最終装備の購入に支障が出かねない。 そこで同時に名誉アイテム化しておくことで、売却時の損失を防ぐのである。 無論名誉アイテムの売却は合計名誉点の消失を招くが、選択肢の一つとしては十分だろう。 ちなみに爵位による借金の踏み倒しの変換比率は「名誉点100点=1万G」となっている(騎士位購入時の消費は除外)。 乱暴な計算ではあるが、購入価格が1万Gを超える装備の専用化は、借金踏み倒しをするよりも名誉点の変換比率が良い。 3.戦闘特技考察 防御系 命中強化系 ダメージ強化系 手数増加系 その他 《囮攻撃》について 《必殺攻撃》について 3-1.防御系 《防具習熟A》《防具習熟S》《防具の達人》常時発動型。フェンサーは《タフネス》や《頑強》で耐久を伸ばす事が出来ず、装備制限もあるため習熟無しで高ランク品を装備することもほぼ不可能。かといって低ランク防具のみで身を固めては耐久が低くなりすぎて足手まとい一直線である。2H武器や《両手利き》を利用する場合、《防具習熟S:金属鎧》で止める手も無くはないが、相応のリスクを背負う必要がある。 《回避行動I》→《回避行動II》(9Lv置き換え)常時発動型。回避力は、敵の攻撃力(目標値)に対して1点でも不足すると、『被ダメージ0』から『ダメージ減少0』に暴落するため、将来をダイナシにしないためにも必ず習得する(回避特化フェンサーより抜粋)。IB前と違い、魔法技能による回避強化を含めても、基本的に外す選択肢は無い。それぐらい常時回避+2は強力。 《挑発攻撃I》→《挑発攻撃II》(7Lv置き換え)宣言型。他戦士職の劣化と言われないためにも半ば必須。装備や戦闘特技の差で通常ファイターよりも回避は3~5は高くなるため銃に強く、IIに置き換えれば知力が高い相手でもデバフとして通用するため無駄になりにくい。火力追求したいのであれば、最初から他技能を選んだほうがPTに負担をかけずに済む。 以上の5つが主技能フェンサーにとっての重要戦闘特技となるため、戦闘特技の自由枠は基本的に残り3つ。その3枠の使い方でフェンサーごとの個性が出るのでいろいろ検討してみよう。 なお宣言型戦闘特技は通常《挑発攻撃》で埋まる。他の宣言型戦闘特技を取得する場合、《挑発攻撃》が効果を発揮し辛い状況で役立つものにすると良い。 《ディフェンススタンス》宣言型。抵抗や回避が上げられるのは有用なのだが、宣言型の上、行動判定にペナルティが入るためメインフェンサーでは使い辛い。どちらかというと魔法技能メインのサブフェンサー用。 3-2.命中強化系 《命中強化I》→《命中強化II》(13Lv置き換え)常時発動型。使用に特に制限は無く、《挑発攻撃》とも併用可能。一番の安全牌だが取得可能レベルや置き換え可能レベルが最も高い。 《牽制攻撃I》→《牽制攻撃II》(7Lv置き換え)→《牽制攻撃III》(11Lv置き換え)宣言型。《挑発攻撃》と併用できないため、当てること自体に意味のある攻撃(絡み部位狙いなど)に使うぐらいか。命中の上昇値は最大で3と一番大きい。 《斬り返しI》→《斬り返しII》(7Lv置き換え)宣言型。命中率の上昇幅は非常に高いが、宣言型の上2H限定の時点でかなり厳しい。アームフッカーやチェイン シックルとの併用や、 ジャイアントアーム などを使ってのボスフルボッコに参加するならと言った所。ダイス事故が防げるという意味では《牽制攻撃》よりも安定する。 《スローイングI》→《スローイングII》(5Lv置き換え)常時発動型。ポーション投擲が可能になるついでに投擲攻撃の命中も上がる。妨害支援特化型投擲フェンサーなら半ば必需品。 3-3.ダメージ強化系 《武器習熟A》《武器習熟S》《武器の達人》常時発動型。いくらC値が低くても武器が弱くては大したダメージを出すことは出来ない。武器ランクの上昇は派手さは無いが、一番堅実なダメージ強化手段。Sランク以上の装備をしていればそれなりにダメージは出せる。 《必殺攻撃I》→《必殺攻撃II》(7Lv置き換え)→《必殺攻撃III》(11Lv置き換え)宣言型。最大の魅力はIIIまで置き換えた時の、どんな相手でもクリティカル値が変動しないという部分にある。逆に言えばIII未満の場合は下がる回避値分以上の働きをしているとは言い難い。 《かいくぐり》常時発動型。基本的に盾装備であり、《挑発攻撃》で狙われるフェンサーは発動機会が非常に多い。当りやすいが回りにくいメイスの欠点を綺麗に補ってくれる優秀な戦闘特技。(「初めの一回のみ」を「威力表の一回目」と解釈した場合はそれほど強くない。そして残念なことにリプレイでは「威力表の一回目」という解釈で使用されている) 《魔力撃》宣言型。IB前とメリットデメリット特に変更無し。PTにもよるが、どちらかというと《マルチアクション》の方が優先度高めではないだろうか。 3-4.手数増加系 《両手利き》(《二刀流》《双撃》《二刀無双》)常時発動型。フェンサーは1H+盾が基本スタイルであり、防御系に戦闘特技を大目に割り振る必要があるため取っている余裕はあまりない。例外的に、剣(マンゴーシュやディフェンダーがある)や絡み、投擲を習熟しているならば取る価値はある。ただ、それでも《双撃》や《二刀無双》まで取得するのはさすがに無茶が過ぎるだろう。(《二刀無双》適用武器をフェンサーで使用するのに必要な筋力は31~39。まず装備するのが無理な領域) 《マルチアクション》宣言型。サブで魔法技能あるならできるだけ取りたいところ。クリエイトウェポンしたり、回復したりと使い道は数多い。《ルーンマスター》(魔法技能Lv11で自動取得)の追加で、フェンサーでも《魔法拡大/数》+《マルチアクション》が可能になったのがIB前との最大の変化点。 3-5.その他 《精密射撃》常時発動型。投擲習熟型の場合は候補になりうる。前に立つのが辛くなってくる7~9Lv辺りで、《スローイング》と合わせて支援型に移行するのもあり。 《テイルスイング》宣言型。フェンサーにとって貴重な複数攻撃手段。多部位や複数の敵を相手にする場合、下手に《必殺攻撃》使うよりも【ドラゴンテイル】重ねたこちらを使う方が貢献できる場合も多い。 《魔法拡大/○○》宣言型。中盤以降、支援系魔法技能をかじる場合はあると便利な特技。役割を考えると拡大/数が筆頭候補で、次点で拡大/時間になるだろうか。 3-6.《囮攻撃》について 一見支援特技として有用そうな戦闘特技である《囮攻撃》。 しかし、実際に活かそうとすると中々難しい。 宣言型なので《挑発攻撃》とは併用不能である。 ダメージ上昇目的ならば《武器習熟》の方が安定である。 相手の回避低下目的としても絡みを与えた方がラウンド跨いでも効果が続く上、他の数値の低下もある分強力である。 ダメージも低く特殊効果も付随しない攻撃では相手は回避を行なわない可能性がある。 と、支援攻撃両面で中途半端なのである。 考察するに《囮攻撃》が最も生きる環境は、 《囮攻撃》を使うキャラクターの攻撃はそれなりに強力(もしくは特殊効果つき)で、 後続火力の命中が敵の回避に対して-1~2程度の範囲(支援込み)に収まっている場合である。 基準値の差が-1未満だと《囮攻撃》ありでもほぼ当らず、 3以上の場合は命中過剰気味で《囮攻撃》無しでも当る水準になっている。 主技能フェンサーは(《強化魔力撃》無しなら)ファイター、グラップラーより基本命中値が上回っていることが多く、《囮攻撃》込みでようやく同水準という場合もある。 その場合《囮攻撃》でわざわざ外す可能性を高くするよりは、絡み挑発辺りを行った方がPTへの貢献度は高い(当る確率の方が高いなら当然のこと)。 基本的にサブ技能でファイターやフェンサーを入れたキャラクターの支援用特技と割り切って考えた方がいいだろう。 もしくは器用が低すぎて攻撃が当てられない場合の救済用として利用するか。 一応 ブリンク を剥ぎ取りながら回避ペナルティを与えられるが、そのためだけに限りある戦闘特技枠を潰すのはいかがなものか…。 まとめ 基本的に主技能フェンサーが外すような環境なら《囮攻撃》しようがファイターが当てることはほぼ不可能で、《囮攻撃》込みでファイターが五分で当てられる環境なら命中で上回る主技能フェンサーは他の支援方法取った方がリターンが大きい。 《魔力撃強化》などで命中がファイター>フェンサーとなっている上、それでも命中が足りない場合のみ《囮攻撃》は最大の効果を発揮する。 3-7.《必殺攻撃》について 《必殺攻撃I》 Lv1~6で終わる場合は特技が置き換えが無いためフェンサーでも《全力攻撃I》を選ぶ事が出来る。 というわけで《全力攻撃I》と《必殺攻撃I》を比較。 C値9→C値8 増加値 威力62 16.615→20.571 3.956 威力63 16.846→20.857 4.011 威力64 17.077→21.143 4.066 《全力攻撃I》のダメージ+4を超えるにはC値9、威力63以上の武器を使用する必要がある。 必要筋力15以下の武器でこれを満たすものは、(Lv6以下では元々装備できないが)SSランクにイグニダイト加工をしたものですら存在しない。 【インスタントウェポン】でSS投げた時ぐらいでしか上回ることは無いと思っていい。 《必殺攻撃III》 同レベル帯で比較対象とされる事が多いのは《全力攻撃II》を持つファイター。 《必殺攻撃III》のクリティカル無効無視で追い抜く事が出来るのか検証する。 C値13→C値8 増加値 威力90 16.667→28.571 11.905 威力91 16.833→28.857 12.024 威力92 17.000→29.143 12.143 威力91以上という途方も無い数値が必要、という結果になった。 いかにクリティカル無効無視であってもファイターとの火力差を埋めるほどのものではないということか。 (Lv+1によるダメージ+1を考慮しても、威力83が必要) オマケ 【グレイテストフォーチューン】と《必殺攻撃III》を併用した場合についてオマケ程度に言及。 前提は《全力攻撃II》との比較と同じく、ファイタークリティカル(とGF)無しでフェンサーはC8とする。 この場合、ダメージ増加が+12以上となるのは威力73前後。威力で20程度軽減されるがそれでもかなり無茶な数値。 クリティカル率が上がるものの、1ゾロ率も6倍となるため劇的な改善とはいかないようだ。 なお、これは「固定ダメージが0」という本来ありえない条件であるため、実際はもう少し複雑になる。 ダメージロールにおいて1ゾロを出すと固定ダメージごと吹き飛ぶ関係上、その確率が6倍になるとダメージ期待値もその分下がるためだ。 仮に固定ダメージが共に12だった場合は全力IIファイターのダメージを上回るのに必要な威力は77となる。 Lv+1によるダメージ+1を考慮した場合でも、威力70以上が必要になるのはほぼ確定なのでダメージで上回るのは難しいと言ってよい。 4.武器考察 各加工による数値の変化 ピアシング+1考察 最終武器考察 4-1.各加工による数値の変化 オーダーメイド 威力値が1変化した時のダメージ変化量。 C値8 C値9 C値10 C値11 C値12 C値13 変化量 0.286 0.231 0.200 0.182 0.171 0.167 魔法の武器化によるD+1 魔法の武器についているダメージ+1を威力値に換算した場合の数値。 C値8 C値9 C値10 C値11 C値12 C値13 威力値換算 3.500 4.333 5.000 5.500 5.833 6.000 イグニダイト加工 イグニダイト加工によるダメージ増加量。 ランク C値8 C値9 C値10 C値11 C値12 C値13 S以下 1.427 1.154 1.000 0.909 0.857 0.833 SS 2.857 2.308 2.000 1.818 1.714 1.667 なお、イグニダイト加工を行った武器は魔法の武器として扱われる。 魔法の武器+1加工を後から行うことはできないため、イグニダイト加工よりも先に、魔法の武器+1加工をしておく必要がある。 4-2.ピアシング+1考察 低筋力フェンサーがダメージを出す際、最有力候補とされるピアシング(OM+2)+1。 どの程度の強さなのかを数値として出してみよう。 ピアシング(OM+2)+1のダメージ能力を換算すると C値 威力 備考 8 16 D+1、元のデータ 8 19.5 9 22.19 D+1 9 26.52 10 27.14 D+1 10 32.14 11 30.86 D+1 11 36.36 D+1がある場合は「C9、威力23以上」「C10、威力28以上」「C11、威力31以上」 D+1が無い場合は「C8、威力20以上」「C9、威力27以上」「C10、威力33以上」「C11、威力37以上」 でダメージの期待値がピアシング(OM+2)+1を上回る事ができることを表す。 これは筋力11以下ではSS武器ダークラインがイグニダイト加工の威力差分5を用いてようやく超えることができる数値。 さらにOM+3の場合、イグニダイト加工していないリマホーク、エクレール(SSランク武器)にダメージ期待値で上回る。 Sランク武器の中では突出した性能というのが分かるだろう。 ちなみにレザーリボン(OM-3)がダメージ期待値がピアシング(OM+2)と全く同じ。 命中が十分確保出来ている場合、絡み効果を与えられる分レザーリボンの方が有利。 4-3.最終武器考察 イグニダイト加工後のS(一部A)とSSの比較。《武器習熟》のカテゴリをどれにするかの参考にどうぞ。 筋力 OM カテゴリ 部位 命中 威力 C値 期待値 備考 6 ピアシング+1 +2 ソードS投擲S 1H投 +1 21 8 8.857 D+1 2 エンジェルフェザー × ソードSS 1H +2 27 9 8.538 15 ミスリルソード+1 0 ソードS 1H +1 30 9 9.231 D+1 12 イルミナンス × ソードSS 1H 0 42 9 12.000 特殊 6 ハチェット+1 -3 アックスS 1H投 +1 26 10 7.200 D+1 15 ミスリルアックス+1 -3 アックスS 1H両 +1 35 10 9.000 D+1 8 リマホーク × アックスSS投擲SS 1H投 +1 38 10 9.600 D+1、特殊 6 パルチザン+1 -1 スピアS 1H 0 26 9 8.308 D+1 15 ミスリルスピア+1 -3 スピアS 1H両 0 35 9 10.385 D+1 7 エクレール × スピアSS投擲SS 1H投 +1 37 9 10.846 特殊 6 ブラジオン+1 +1 メイスS 1H +3 21 11 5.636 D+1 15 ミスリルメイス+1 0 メイスS 1H +3 30 11 7.273 D+1 14 ブラッディリリー × メイスSS 1H +3 44 11 9.818 15 ダブルイール+1 +3 フレイルS 1H 0 30 8 11.429 D+1 15 シルバーコメット × フレイルSS 1H両 0 45 8 15.714 6 チェカン+1 -3 ウォーハンマーS 1H 0 26 9 8.308 D+1 12 チェカン+1 +3 ウォーハンマーS 1H 0 32 9 9.692 D+1 8 イヴェルシオ × ウォーハンマーSS投擲SS 1H投 -1 43 8 15.143 特殊 6 レザーリボン+1 -3 絡みS 1H 0 21 8 8.857 D+1、特殊 12 レザーリボン+1 +3 絡みS 1H 0 27 8 10.571 D+1、特殊 2 ダークライン × 絡みSS 1H +1 27 8 10.571 特殊 15 スネイクソード × 絡みSS 1H +1 40 9 11.538 特殊 5 スリング+1 +3 投擲A 1H +1 20 10 6.000 D+1 12 チェイン&ウェイト+1 +3 投擲A 1H投 +1 27 11 6.727 D+1、特殊 15 トライエッジ × 投擲SS 1H投 +2 45 9 12.692 特殊 筋力11で装備できる武器の中ではダークラインが最もダメージ期待値が高い。 SS武器を除いた場合はピアシング+1、もしくはレザーリボン+1がダメージ期待値最高の武器。 筋力29の場合はシルバーコメットが最強、次点でイヴェルシオだ。トライエッジは命中と威力が高レベルで揃っている優良武器。 スネイクソードも特殊効果を使うことでダメージ+1d6が入るため最強候補の一つとして数えていい。 SS武器を除いた場合はダブルイール(OM+3)+1、次にレザーリボン(OM+3)+1、ミスリルスピア(OM-3)+1、チェカン(OM+3)+1と続いていく。 こうしてみると絡み武器のダメージ能力は意外に高い。命中さえ確保できているなら低筋力、高筋力ともに絡み習熟が最有力候補かもしれない。 1H-2Hスイッチ型として育てる場合はフレイルが最もダメージが出る。SS武器使わないならスピア。 エクレール(投擲時)は魔法ダメージとなるため、実際に敵に与えるダメージはおそらく最大になる。 しかし手元に戻らないためファストアクションと相性が悪く、次のラウンドでも投擲するにはマグネットグローブが必須となる。 少し頭の回る敵だと拾われるなりして回収不能になる可能性もあるため、実用には一工夫が必要だろう。 番外 筋力 OM カテゴリ 部位 命中 威力 C値 期待値 備考 15 ウルゴーシュ × アックスSS 突2H 0 60 9 16.154 特殊 振2H 0 65 10 15.000 2H武器ではあるが、《両手利き》による2回攻撃が可能なので装備候補として掲載。 武器の購入やイグニダイト加工による出費が1回で済むため、シルバーコメット×2よりも7万近く安くすむ。
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幻影騎士団サイレントブーツ(アニメ) 効果モンスター 星3/闇属性/戦士族/攻 200/守1200 (1):自分フィールドにレベル3の「幻影騎士団」モンスターが存在する場合、 このカードは手札から特殊召喚できる。 下級モンスター 幻影騎士団 幻影騎士団補助 戦士族 闇属性 同名カード 幻影騎士団サイレントブーツ(OCG)
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サンデーサイレンス(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 地 風 スピード 万能 UL★8 150 レベル スピード スタミナ 根性 適性(芝/ダート/重) 距離/ベスト 1 2970 1716 330 ×/〇/◎ 1,200m~2,400m/2,000m 99 14850 5148 990 スキル サンデーレジェンドアタック(20000000の固定ダメージ(精神力貫通) ) Lスキル 【究極】SS伝説の始まり【効果1】スピードタイプの全能力が10倍【効果2】万能タイプのスピードが3倍【効果3】レース開始時にチーム全体がスキルを発動可能になる。 入手方法 netkeiba.com20周年記念ドリーム10連ガチャなど
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通常 ____________________________________ 終了番組 おまめサンシローTV (21 55〜22 25) 土曜枠 前半ローカルスポンサー テレ朝/アパホテル ABC-TV/カーネクスト 後半ナショナルスポンサー (0 30)高須クリニック、ソニー損保、ハウスメイト ___________________________________________________________ シリつ探偵しんのすけ (24 20〜24 50) 土曜深夜枠 (日曜枠) テレ朝/銀座総合美容クリニック、ブシロード HTB/DAIKIN オンラインライブゲームな夜 (金曜枠21 55〜24 15) (土曜枠22 25〜24 15) ※金曜枠の場合は、一部地域によって22 25から放送するメリットもある 22時台前半ローカルスポンサー (金曜枠のみ) テレ朝/ー ABC-TV/TikTok 22時台(金曜枠)中盤ローカルスポンサー (土曜枠)22時半台 前半ローカルスポンサー 金曜枠 第1 テレ朝/ゼリア新薬、ヨドバシカメラ 第2 テレ朝/アイダ設計、オークラヤ住宅 第3 テレ朝/ビックカメラ、POLUS 土曜枠 第1 テレ朝/新昭和 第2 テレ朝/太陽自動車 第3 テレ朝/城本クリニック、Money Doctor ローカルスポンサー枠 HTB/Coca-Cola (第3金曜) ABC-TV/はなさく生命 (第1土曜)、DMMほけん(第3金曜) STB/カメイ株式会社、仙台トヨペット (第3土曜) 23時台中盤ナショナルスポンサー 金曜枠 (1 00)P G (0 30)新ポリグリップ、山本漢方製薬、ベーベルハウス 土曜枠 (1 00)LIXIL (0 30)フランスベッド、やよい軒、キリンビバレッジ 23時台後半ローカルスポンサー テレ朝/ー KFB/福島民報社 24時台ナショナルスポンサー 金曜枠 (0 30)大和証券グループ、ソニー損保 土曜枠 (0 30)アイフル、ジョイ・ワン・プランニング
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今日 - 合計 - ヒットマン:サイレントアサシンの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時28分47秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ファントム/Phantom 概要狙撃を得意とするローグ。固有ガジェット「ナノスモーク」は青い煙を展開するスモークグレネードで、範囲内に入った相手をハイライトする効果がある。基本的な使い方はスモークと同じである。パッシブ「重症」は自動回復までの時間を遅延させる効果。効果を実感できる場面は少ない。ローグ紹介や武器構成から後方からの狙撃がメインと思われるが、実際はマップの作りやゲームの流れ的に中距離の撃ち合いや近距離でSRで削りHGでとどめを刺すかなりアクティブな運用を求められる。 固有ガジェット着弾地点から半径5.5mまで青色の煙を焚く。 パッシブ メイン武器 カテゴリ SR AR 胴体ダメージ 80 28 発射レート 0.87 5.26 射程 70ー ∞(T3) 35.01ー ∞(T3) ハンドリング 65- 76(T2) 48- 57(T2) マガジンサイズ 4- 6(T1) 15- 20(T1) リロード時間 0.5 1.6- (1.4) 備考 エイム時スコープを覗くT2時エイム以降速度が上昇%br()リコイルを緩和T3で威力減衰が無くなる エイム時スコープを覗くT2でリコイルを緩和T3で威力減衰が無くなる サブ武器 カテゴリ HG 胴体ダメージ 25 発射レート 5.26 射程 15 ハンドリング 41- 48(T1) マガジンサイズ 7- 12(T2) リロード時間 1.4 備考 サイレンサー初期装備T1で腰だめ精度上昇レティクルの拡散が軽減 近接武器 カテゴリ 近接 胴体ダメージ 40 投てきダメージ 100- 150(T2) スイングレート 2.22 備考 T1で投てき速度上昇 ガジェット カテゴリ グレネード 設置物 ダメージ 100- 125(T2) -- 範囲 x- y(T1) x- y(T1) 射程 x x 所持数 1 1- 2(T2) 備考 -- 投げて地形に張り付け範囲内の敵の位置を検知するガジェット パーク 巧みな回避 $4000 ダメージを受けた後、移動速度が短時間上昇する クローキング $4000 敵から発見されなくなる 迅速な手さばき $6500 リロード速度/武器切り替え速度が上昇する ストーカー $6500 エイム中、移動速度のペナルティが無くなる ライフドレイン $10000 敵をダウンさせると、ライフが大幅に回復する トラッカー弾 $10000 銃火器でダメージを与えるとチームに対象の位置を表示する
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概要 変幻自在フェンサーは、フェンサー向けの戦闘特技である《変幻自在》に焦点を当てたビルドです。 《変幻自在》の仕様(この記事での解釈) 《変幻自在》は、1ラウンドに2回の宣言特技の宣言を行うことができる常時特技です。説明文を読むと「①対象技能を使用する、②攻撃系宣言特技」という二重の制限を受けるような印象を受けますが、バトルマスタリーのP87に「変幻自在を活用すれば、魔力撃で近接攻撃しつつ、マルチアクションで魔法を使ったり、シャドウステップで身を守ったりといったことも可能」とあります。(これはルール改訂ではなくルール補完であると解釈します) 「使用」の有無 変幻自在には「使用:グラップラー技能orバトルダンサーorフェンサー技能」が設定されています。 ※「使用」に技能制限があるときは「特定の技能による判定でのみ適用」されます。(ルールブック1のP277) 「攻撃系宣言特技のみ適用」の有無 シャドウステップが可能なので、ないと解釈します。 説明文の例に攻撃系宣言特技のものしかないのは、単に攻撃系宣言特技に説明を最優先しただけなのでしょう。 「防御系宣言特技」の可否 シャドウステップが可能なので、可能と解釈します。 ディフェンススタンスも可能と思われますが、生命力抵抗判定と精神力抵抗判定は「特定の技能による判定“ではない”」点に注意してください。 「マルチアクション」の可否 バトルマスタリーのP37「マルチアクションの運用/ダブルキャストと併用の場合、順番に注意」に倣って「変幻自在を行えるキャラクターが近接攻撃系宣言特技とマルチアクションを両方とも宣言する場合は、近接攻撃系宣言特技とマルチアクションを同時に宣言しての近接攻撃をまず行わなければならない。この順番を守らず、魔法行使を優先してしまうと、変幻自在の使用技能を満足しないために近接攻撃系宣言特技を宣言できない」と解釈します。 フェンサー技能での可否一覧表 特殊な攻撃手段 使用技能 可否 尻尾での攻撃 ○ バルーンシードショットでの攻撃 エンハンサー技能 × ファイアブレスでの攻撃 エンハンサー技能 × フェンリルバイトでの攻撃 ①主動作 ○ ②補助動作 エンハンサー技能 × 宣言特技 使用技能 可否 《インファイト》 グラップラー技能 × 《囮攻撃》 ○ 《牙折り》 グラップラー技能 × 《斬り返し》 ○ 《クリティカルキャスト》 魔法使い系技能 × 《牽制攻撃》 ○ 《全力攻撃I》 ○ 《ダブルキャスト》 魔法使い系技能 × 《挑発攻撃》 ○ 《ディフェンススタンス》 ①回避力判定 ○ ②生命抵抗力判定 冒険者レベルによる判定 × ③精神抵抗力判定 冒険者レベルによる判定 × 《テイルスイング》 ○ 《薙ぎ払い》 ファイターorバトルダンサー技能 × 《バイオレンスキャスト》 魔法使い系技能 × 《必殺攻撃》 ○ 《魔法の拡大/**》 魔法使い系技能 × 《魔力撃》 ○ 《マルチアクション》 ①近接攻撃 ○ ②魔法行使 魔法使い系技能 × 《カンニングキャスト》 魔法使い系技能 × 《クイックキャスト》 魔法使い系技能 × 《シールドバッシュ》 ○ 《シャドウステップ》 ①回避力判定 ○ ②近接攻撃 ○ 《捨て身攻撃》 ○ 《露払い ○ 《乱撃》 ○ 変幻自在フェンサー 基本 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《任意の戦闘特技》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《任意の戦闘特技》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 派生①牽制攻撃×ディフェンススタンス Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《牽制攻撃I》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》《牽制攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《ディフェンススタンス》 《牽制攻撃III》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 派生②マルチアクション×魔力撃型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《マルチアクション》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《魔力撃》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 《変幻自在》で、《挑発攻撃》《魔力撃》《マルチアクション》を狙うビルド。 派生③魔法の拡大 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《マルチアクション》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《魔法の拡大》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 これなら《変幻自在》をカットして《防具の達人》を習得した方が良いのでは。 二刀流型 盾を装備できるというフェンサーの特徴を捨ててしまうことで、バトルダンサーの完全下位互換になってしまう。 テイルスイング×挑発攻撃型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《テイルスイングI》 5 《変幻自在I》 7 《回避行動I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《テイルスイングII》《回避行動II》 11 宣言特技3 《必殺攻撃III》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 《挑発攻撃》を活かすために《回避行動》と《防具習得/非金属鎧》を取ります。 テイルスイング×必殺攻撃型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《必殺攻撃I》 3 《テイルスイングI》 5 《変幻自在I》 7 《頑強》 《必殺攻撃II》 9 《防具習熟A/盾》 《テイルスイングII》 11 宣言特技3 《必殺攻撃III》 13 宣言特技4 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/盾》 テイルスイング×斬り返し型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《斬り返しI》 3 《テイルスイングI》 5 《変幻自在I》 7 《頑強》 《必殺攻撃II》 9 《防具習熟A/盾》 《テイルスイングII》 11 宣言特技3 《必殺攻撃III》 13 宣言特技4 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/盾》