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正式名称 MRC-F20 SUMO GOLD TYPE パイロット:ハリー・オード コスト:2000 耐久力:600 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ハンドビームガン 12 70 3連射可能。足が止まる 射撃CS ハンドビームガン【連射】 - 20~155 ビームを片側から6発ずつ、計12連射マルチロック対応 35~141 サブ射撃 IFバンカー 1 65~119 スタン属性のビームを横方向に薙ぎ払う 特殊射撃 シルバースモー 呼出 1 7~123 特殊格闘 IFブースターダッシュ 1 182 射撃バリアあり。格闘入力で攻撃判定出現 変形メイン射撃 ハンドビームガン (12) 35~67 ビームを2連射。のけぞりよろけ 変形特殊射撃 スカート【射出】 - 91 判定が大きい。射出後変形解除 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り NNN 173 派生 踏みつけ→ビームガン連射 N射NN射 143183 派生 キック N前NN前 133177 派生 斬り上げ N後NN後 131174 前格闘 キック 前 85 砂埃ダウン 横格闘 逆袈裟斬り→横薙ぎ→パンチ 横NN 173 派生 タックル→アッパー 横N前N 178 後格闘 斬り上げ 後 77 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 138 バーストアタック 威力 備考 チームワークで! 264243 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ハンドビームガン [撃ち切りリロード 5秒/12発][属性 ビーム][よろけ→ダウン][ダウン値 1.8(0.9×2)][補正率 70%(-15%×2)] 足を止めて二丁のハンドビームガンからビームを撃つ。3連射可能で2射目までサブにキャンセル可能。 1射目は35ダメージ、2射目は37ダメージ、3射目は40ダメージ。2射目まではよろけ、3射目はダウン。 BRと違って誘導がかなり弱いので中距離以遠では機能しづらい。 【射撃CS】ハンドビームガン【連射】 [チャージ時間 2.5秒] 二丁のハンドビームガンからビームを6連射ずつ、計12発撃つ。 シングル・マルチともに特格キャンセル可能。 シングル [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×12][補正率 95%×12] マルチ [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0×6×2][補正率 90%×6×2] 【サブ射撃】IFバンカー [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][強スタン][ダウン値 2.5(1.25×2)][補正率 64%(-18%×2)] 左腕からスタン属性のビームの帯を左から右へ薙ぎ払う。 射程は赤ロックのおよそ半分。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 射撃属性だが虹ステ可能(変形サブは不可)。スモーの主力武装。 強烈な銃口補正が掛かり続るので、他機体の横ムチと異なり上下移動も正確に捉える。 ビームの振りも速く、射程内であればBDや垂直上昇で避けることはほとんど不可能。 反面、発生は遅く見合っている状態ではステキャンで容易に避けられてしまう。 また入力から完全に足が止まるので弾幕や迎撃射撃にも弱い。 キャンセル時は50~91ダメージに低下する。 【特殊射撃】シルバースモー 呼出 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 アシスト+照射ビーム][スタン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 60%(-2%×20)] 「チームワークでぇ!」 ポゥの駆るシルバースモーが出現し、ビーム(IFバリア)を長時間照射する。3ヒット以上でスタン。 照射ビームではあるが射程は赤ロック程度と短い。呼出動作は慣性でよく滑り硬直も短い。 レバー左右で出現位置が、レバー前後で出現位置・発生・銃口補正が変化する。 レバーNor横 レバーNで自機の左前方、レバー右で自機の右前方に出現する。 出現から照射までが早い代わりに銃口補正が弱い。 レバー前後 レバー前で自機の正面左寄り、レバー後で自機の後方右寄りの位置に出現する。 出現から照射までが遅い代わりに銃口補正が強い。 溜めがある分、時間差攻撃が可能なため起き攻め向きの性能。 【変形メイン射撃】ハンドビームガン [撃ち切りリロード 5秒/12発][属性 ビーム][のけぞり][ダウン値 1.8(0.9×2)][補正率 80%(-10%×2)] 両手に装備したハンドビームガンから右→左の順でビームを2連射する。 【変形特殊射撃】スカート【射出】 [弾数無限][属性 実弾+爆風][砂埃ダウン][ダウン値 2.0(1.7/0.3)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしつつスカートを分離して相手に射出する。 本体70ダメージ、爆風30ダメージ。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り [発生 4][判定 11][伸び 2.3] ヒートファンで袈裟斬り→返し横薙ぎ→左足で回し蹴りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 原作43話のマヒロー隊を蹴散らしたシーンの再現。判定と伸びが劣悪だが動作は横格より早い。 発生は優れているので虹ステ合戦時はN格推奨。 1~2段目から射撃派生・前派生・後派生あり。 射撃派生で相手を踏みつけて後方にジャンプし、頭上からビームガンを連射する。 踏みつけの時点から虹ステ不可。ダメージ効率が劣悪。封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣射撃派生(1hit) 踏みつけ 89(70%) 30(-10%) 2.0(0.3) 膝突きよろけ ┃┗射撃派生(11hit) ビームガン 143(50%) 8(-2%)×10 3.5(0.15×10) ダウン ┣前派生 キック 133(62%) 85(-18%) 2.7(1.0) ダウン ┣後派生 斬り上げ 131(60%) 22(-5%)×4 2.9(0.3×4) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣射撃派生(1hit) 踏みつけ 141(55%) 30(-10%) 2.3(0.3) 膝突きよろけ ┃┗射撃派生(11hit) ビームガン 183(35%) 8(-2%)×10 3.8(0.15×10) ダウン ┣前派生 キック 177(47%) 85(-18%) 3.0(1.0) ダウン ┣後派生 斬り上げ 174(45%) 22(-5%)×4 3.2(0.3×4) ダウン ┗3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】キック [発生 8][判定 10][伸び 2.9] 右足裏で蹴り飛ばす単発格闘。今作では砂埃ダウンに変更された。 キック系の格闘にしては発生・判定ともに並以下で迎撃に向かない。 特格派生で変形する。隙消しに有用。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 85(80%) 85(-20%) 2.0(2.0) 砂埃ダウン 【横格闘】逆袈裟斬り→回転斬り→パンチ [発生 6][判定 8][伸び 2.7] 逆袈裟斬り→そのまま回転して斬り払い→左腕で殴りつける3段格闘。 発生・判定は万能機相応で伸びは良好。スモーの主力格闘その1。 前派生で右肩でタックル→左アッパーで打ち上げる。派生2段目に視点変更あり。 初段は補正・ダウン値とも低いのでコンボに組み込むと微妙にダメージが伸びる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 回転よろけ ┣3段目 パンチ 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 タックル 141(61%) 15(-2%)×2 2.2(0.1×2) 砂埃ダウン ┗2段目 アッパー 178(51%) 12(-2%)×5 3.2(0.2×5) 縦回転ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 7][判定 8][伸び 2.2] 多段ヒットの斬り上げの1段格闘。 発生・判定ともに万能機相応だが伸びが悪い。補正が緩めの打ち上げダウン。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 77(82%) 27(-6%)×3 1.8(0.6×3) 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け [発生 4][判定 7][伸び 3.2] スタン属性の斬り抜け→斬り抜けの2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生・突進速度が良好で判定も悪くない。初段の範囲に優れるスモーの主力格闘その2。 1~2段目から特格派生(変形)あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) スタン ┗2段目 斬り抜け 138(68%) 40(-6%)×2 3.0(0.6×2) 縦回転ダウン 【特殊格闘】IFブースターダッシュ [撃ち切りリロード 10秒/1発][クールタイム 2秒][発生 8][判定 1][伸び 3.5] 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(9hit) IFサーベル 107(73%) 13(-3%)×14 0.45(0.05×9) 砂埃ダウン 1段目(14hit) 153(58%) 3.7(0.65×5) 縦回転ダウン ┗1段目(15hit) 爆発 182(--%) 50(--%) 8.7(5.0) ダウン バーストアタック チームワークで! バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 10597(80%) 50(-10%)×2 0 ダウン ┗2段目 IFバリヤー (%) (-%)× 0 スタン ┗3段目 IFサーベル 264243(%) (-%)× 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 143 メイン→メイン→メイン 148 メイン→サブ 131 強スタンなのでダウンが奪える メイン→サブ≫メイン 155 メイン≫横NN メイン 197 メイン≫横N前 前 189 メイン≫BD格N 160 前格〆で165ダメージ メイン≫特N 169 カット耐性良好 メイン≫特N(5~9hit)≫BD格N 180~192 ダメージ底上げ。前格〆で184~194ダメージ サブ始動 サブ メイン≫メイン 189 サブ メイン→メイン 178~191 サブ N前 199 素早く終わる サブ 前 前 212 サブ 横NN 216 サブ 横N前 前 224 ダメージ底上げ サブ 横N前N 208 ↑の途中でオバヒした場合 サブ≫BD格N 201 特格派生で隙消し可能 サブ≫BD格 前 205 ダメージ底上げ。BD格時点でオバヒでも特格派生から前格に繋げられる サブ 特N 203 サブ 特N(8hit) NNN 226 サブ始動から大ダメージを奪える。ブースト消費が激しい サブ 特N(8hit)≫BD格N 214 ↑より安定する。BD格2段目は1ヒットのみ サブ 特N(8hit)≫BD格 前 223 ダメージ底上げ。BD格時点でオバヒでも特格派生から前格に繋げられる サブ≫BD格 横NN メイン 359 補正切りコン。非強制ダウン サブ≫BD格 横NN メイン 359 補正切りコン サブ≫BD格 横NN≫BD格N 390 補正切りコン サブ≫BD格 横NN≫BD格 前 390 補正切りコン。ダメージ底上げ サブ≫BD格 横N前 NNN 379 補正切りコン サブ≫BD格 横N前 横N前 前 385 補正切りコン サブ≫BD格→特→前→特→特射 304 補正切りコン。ブースト残量が少ないときに 変形特殊射撃始動 変形特射≫メイン 133 非強制ダウン 変形特射≫サブ≫メイン 176 変形特射≫サブ≫特N 182 変形特射≫特N 169 N格闘始動 前格闘始動 前→特→横NN 215 ノーブースト。繋ぎは前ステでも可 前→特→横N前 前 228 ダメージ底上げ 前→特→前→特→前 204 オバヒコン。相手を長距離運べる 横格闘始動 横 横NN メイン 219 横 横N前 前 208 横N NNN 220 基本コンボ 横N 横N前 前 229 ダメージ底上げ 横NN メイン 218 横NN BD格N 227 横NN BD格 前 242 ダメージ底上げ 横NN 特N 235 ユニヴァース!! 横N前 NNN 231 横N前 横N前 前 237 横N前 横N前N 227 ↑の途中でオバヒした場合 横N前 前 前 228 BD格闘始動 BD格 横NN メイン 230 BD格 横N前 前 219 BD格→特→NN後 204 打ち上げダウン。オバヒコン BD格→特→前→特→特射 186 オバヒコン 特殊格闘始動 特N(8hit) 前 前 前 241 高カット耐性。ブースト消費大 特N(8hit) 横N NNN 237 特格が遠いと横格が届かない 特N(8hit) 横NN メイン 242 特N(8hit) 横N前 NNN 245 特N(8hit) 横N前 横N前 前 250 特N(8hit) 横N前N 222 受身不可の打ち上げダウン。↑の途中でオバヒした場合 特N(8hit)≫BD格 NNN 235 BD格繋ぎは比較的安定する 特N(8hit)≫BD格 横N前 前 240 ダメージ底上げ 特N(8hit)≫BD格 前 前 234 特N(8hit)≫BD格N 199 受身不可ダウン。前格〆で203 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫覚醒技 250231 サブ 覚醒技 284263 サブ 特N(8hit) 覚醒技 299279 横 横N 覚醒技 279259 横 横NN 覚醒技 293274 覚醒技の繋ぎは右ステ推奨。早すぎるとスカる 横N 横N 覚醒技 298280 横NN NNN 272254 横NN 覚醒技 316294 繋ぎは右ステ推奨 特N(8hit) 覚醒技 312285 特N(8hit) 特N(8hit) 覚醒技 332301 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - ゴールドスモー Part.1 したらば掲示板2 - ゴールドスモー Part.2 したらば掲示板2 - ゴールドスモー Part.3 したらば掲示板2 - ゴールドスモー Part.4
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ゴールドスモーGOLD SUMO 登場作品 ∀ガンダム 型式番号 MRC-F20 全高 20.3m 重量 34.2t 所属 ディアナ・カウンター 武装 ハンドビーム・ガンヒート・ファンIフィールド・ジェネレーター 搭乗者 ハリー・オード 【設定】 ディアナ・カウンターの女王ディアナ・ソレル親衛隊専用モビルスーツ。 月都市での戦闘を想定しているため、近接戦闘に特化している。 ハリー・オード専用のゴールドタイプと一般用のシルバータイプは性能面では大差なく、顔のデザインに違いが見られる程度(*1)。 通常時は同じだが、ゴールドは装甲が開きスカーフェイスが露出する。 【武装】 ハンドビーム・ガン 中遠距離用のビーム兵器。 ヒート・ファン 相撲の行司が使う軍配のような形状をした格闘武器。 中央の先端部からはビーム刃を展開可能となっている。 Iフィールド・ジェネレーター 腕部に装備されたIフィールドを拡張、増幅、投射する装備。 敵機の火器、機体そのもののコントロールを奪い無力化するIフィールド・ブースター、高密度のIフィールドを放出し敵機にぶつけるIフィールド・バンカーとして使用可能。 【原作の活躍】 ディアナ・ソレル親衛隊長であるハリー・オードが一貫して搭乗。 ハリーの技量により、性能が上の∀ガンダムを圧倒、自機が無傷のままマヒロー隊を全て爆散させずに戦闘不能とするなどの活躍を見せた。 【搭乗者】 ハリー・オード CV:稲田 徹 月の女王ディアナ・ソレルの親衛隊長。 ガンダム作品ではお馴染みの「仮面」系のキャラで、赤い暗視グラスは本人曰く「女性への視線を隠すため」のもの。 ロランの女装姿(ローラ)に一目惚れしたり奇抜なデザインの服を着ていたりするお茶目(?)な面を持つが、基本的にはクールな二枚目。 出身階級はあまり高くなく、父は簡易コールドスリープで死亡したと自ら語っている。 ちなみに妻帯者だったのだが妻には逃げられた模様。 ディアナに絶対の忠誠を誓っており、彼女のためであれば手段を選ばない。 瓜二つであるディアナとキエル・ハイムの入れ替わりをすぐに見抜いた数少ない人物で、「背負っている悲しみが違う」ために見分けられるらしい。 ディアナの影武者であるキエルを護衛するうちに恋仲となり、戦後はディアナと入れ替わったキエルの親衛隊長として忠誠を誓った。 小説版(『月に繭 地には果実』 著 福井晴敏)では結末が大きく異なっており、ロランへの嫉妬やディアナを悲しませ裏切った面々への怒りから暴走。 地球を背に展開したアグリッパ・メンテナー率いる艦隊に向けカイラス・ギリを発射するが、それを阻止せんとしたロランの∀にビーム・ライフルで制御室ごと消し飛ばされた。 しかし、死ぬ間際に引き金を引き絞っており、地球にはまた一つ大きな傷跡が残ることとなった。 【原作名台詞】 「趣味か!?」ロランの女装を知って。「そこか!?」と視聴者もツッコミたくなる迷言。 「ミドガルドォ!ミラァァン!ディアナ様を一瞬たりとも痛め泣かせるような事があったら!我が魂魄、百万回生まれ変わっても怨み晴らすからなぁぁ!」(第34話)我が魂魄の読み方は「わがこんぱく」。簡単に言うと「ディアナ様にかすり傷ひとつでも付けたら100万回生まれ変わろうとも追い続けてぶっ飛ばす!」的な意味。 「ロラン!助けろぉぉ!」(第44話)スタイリッシュ援護要請。 「ユニヴァァァァス!」(第47話)ムーンレィス共通の感嘆符。「南無三!」の様な感じで。TV版ではハリーしか言わないが、劇場版『地球光』ではロランも言っている。 「チームワークでぇ!」(第47話) 【VS.シリーズの活躍】 EXVS 1月27日の解禁から待望の参戦。 格闘の火力が高く、中距離以近の格闘より万能機といったところ。ポゥ中尉のシルバースモーも武装アシストとして参戦。 しかし、全武装で足が止まる・格闘の出が遅いなど、かなりクセの強い機体。 射撃バリア付で移動→派生で攻撃が出来る特格など、この機体独自の武装を活かしてチームワークで勝利していきたい。 EXVS.FB クセの強さは相変わらずで、覚醒技が追加された。 覚醒技は「チームワークで!」であり、その名の通り、呼び出したシルバースモーたちとの連携攻撃を繰り出す。 カット耐性が高く、すぐ終わる優秀な技となっている。 EXVS.MB コスト2500に昇格。 ポゥ中尉の攻撃バリエーションの増加やキャンセルルートの追加で、近距離での荒らし能力が大幅に上がった。 EXVS2XB メインが誘導するようになる、横鞭ビームのリーチ大幅延伸、高火力コンボの格闘後派生追加等により目覚ましい強さを手に入れた。 元が元なので全国戦績は伸び悩んだものの、ハマれば強い近接機として必要なものが揃った。 EXVS2OB 前作で一部プレイヤーからヘイトを集めたせいか、耐久減(共通修正を含めると2段階ダウン)、横鞭ビームが昔のサイズに戻るなど憂き目を見ることに。 GVS 300(EXVS.シリーズでは2000)コストの機体として登場。 特殊移動が追加されている。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 ヒート・ファンを構えてポーズ。 覚醒技含むアシスト召喚時(FBで追加) シルバースモーと共にポーズ。 敗北ポーズ 膝をつき、天を仰いでいる 【勝利・敗北ポーズ】(GVS) 勝利ポーズ 通常 両手にハンドビーム・ガンを持ってポーズ 覚醒時 ヒート・ファンを構えてポーズ 敗北ポーズ 膝をつき、天を仰いでいる 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 2話の学園でのバトルで登場。 使用者はゴンダ・モンタ。 学園に入り込んだレイジの態度に腹を立てたゴンダが、サザキ・ススムのギャンを破る程の腕前を披露してもらおうという名目で痛い目にあわせようとレイジにバトルを挑んだ。 IFバンカーでコロニー地表を破壊してビルドストライクガンダムの動きを気流で止めて2発目を撃とうとしたが、イオリ・セイのアドバイスを受けたレイジの突撃に対応し切れず、コクピットを貫かれて敗北した。 + ゴンダ・モンタ ゴンダ・モンタ CV:三宅 健太 老け顔の私立聖凰学園高等部2年生。 生徒会執行委員兼模型部員であり、模型部部長のユウキ・タツヤを尊敬している。 周囲からは「ゴリラ」と呼ばれているが、そう呼ばれると正にゴリラのように赤面しつつ激怒する。 23話では金色塗装されたターンXを使用していたため、∀作品が好きな様子。 2話ではハプニングを活かして逆転を狙うもレイジには1歩及ばず、23話ではサザキのギャンバルカンに分離アタックを撃ち落とされるなどファイターとしての実力は一般レベルの模様。 【余談】 初期デザインは相撲取りのような体型となっており、名前の由来にもなっている。 ヒート・ファンが相撲に使う「軍配」のような形をしているのはその由来と思われる。 実は∀ガンダムのデザイン案第1号だったのだが不採用になり、体型と顔を修正されて脇役となった。 ハリーを演じる稲田氏はこのキャラに思い入れが強いらしく、名言である「ユニヴァァァァァス!」というセリフは「落ち込んだ時に言うと元気が出る」とのこと。 また、ハリーが愛機のスモーを「アマンダ」と呼ぶのに合わせて稲田氏は愛車を「アマンダ」と呼んでいる。
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MRC-F20 ゴールドスモー(ベーシック) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16000 400 L 10000 112 19 19 20 6 B C B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートファン 3500 14 0 1~1 格闘 85% 5% Iフィールド・サーベル 3700 18 0 1~2 BEAM格闘 85% 5% ハンドビームガン 3200 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B ゴールドスモー クィーンアメリアス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 フラット 5 シルバースモー 8 ゴールドスモー 15 ハロ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 分類『ベーシック』 ゴールドスモーの廉価版。ハリーのマスターキャラ昇格にあわせベーシック機に参入。 本物との性能以外での差はIフィールドとナノスキン装甲がないこと。ダメージ丸通しなので、HP維持が不安。 ちなみに、原作のスモー系はIフィールドビームドライブで動く。とすると、どうやって動いてるんだこいつ。 空中適性はCと低いが、劣化ではなく本物も空中C。 開発は銀色がオススメ。性能は金の方が上だが銀は設計不可なので、ここから作らない場合金か∀からの逆走しかない。その先は当然∀を目指そう。 フラットからはスモー系になれない変わりにムーンレィス系が作れるが、序盤で拾えるカプルからコレンカプル→イーゲルと開発すると入ってこれるので、作る必要はあまりない。 初期生産にいるウァッドからでもいい。
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正式名称:MRC-F20 SUMO GOLD TYPE パイロット:ハリー・オード コスト:2500 耐久力:650 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ハンドビーム・ガン 15 70~156 3連射可能。レバー入力で移動撃ち シングル射撃CS ハンドビーム・ガン【連射】 - 21~165 足を止めて連射 マルチ射撃CS - 37~150 2機に連射 サブ射撃 IFバンカー 1 65~121 照射鞭 レバーN特殊射撃 シルバースモー 呼出 2 8~139 バンカー照射 レバー前特殊射撃 146 IFブースターダッシュ レバー後特殊射撃 50~91 バンカー薙ぎ払い 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ハンドビーム・ガン 15 35~67 足を止めずに撃てる 通常時メインと弾数共有 変形射撃CS ハンドビーム・ガン【連射】 - 165/150 変形解除しつつ攻撃 変形サブ射撃 IFバンカー 1 65~121 変形解除しつつ攻撃 通常時サブと弾数共有 変形特殊射撃 スカート【射出】 - 111 変形解除しつつ射出 変形解除 スカート【分離】 - 37 変形解除時に投下 格闘 名称 入力[弾数 覚醒中 ] 威力 備考 通常格闘 ヒート・ファン NNN 173 派生 飛び蹴り N前 133 前格と同モーション NN前 177 派生 斬り上げ N後 125 後格と同モーション NN後 170 派生 踏みつけ BG連射 N射 168 NN射 202 前格闘 飛び蹴り 前 90 高威力 横格闘 逆袈裟→右回転薙ぎ→左手刀 横NN 173 派生 ショルダータックル→左アッパー 横N前N 186 打ち上げ 後格闘 斬り上げ 後 80 単発受け身不可 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 146 スタン→特殊ダウン 特殊格闘変形特殊格闘 IFブースターダッシュ 特N[1 2 ] 182 バリアつき突進からユニバース覚醒中弾数増加 バーストアタック 名称 入力 威力F/SE 備考 チームワークで! 3ボタン同時押し 316/279/286 拘束してユニバース 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ハンドビーム・ガン 【射撃CS】ハンドビーム・ガン【連射】 【サブ射撃】IFバンカー 【特殊射撃】シルバースモー 呼出 変形【変形メイン射撃】ハンドビームガン 【射撃CS】ハンドビームガン【連射】 【変形サブ射撃】IFバンカー 【変形特殊射撃】スカート【射出】 【変形解除時】スカート【分離】 格闘【通常格闘】ヒート・ファン【通常格闘前派生】飛び蹴り 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ 【通常格闘射撃派生】踏みつけ ビームガン連射 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】逆袈裟→右回転薙ぎ→左手刀【横格闘前派生】ショルダータックル→左アッパー 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【特殊格闘】IFブースターダッシュ【格闘特格派生】急速変形 バーストアタックチームワークで! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「∀ガンダム」より、ハリー・オードが乗るディアナ親衛隊用モビルスーツ。 ''Strike Unit Maneuver Operation''(機動戦闘ユニット)、略して"SUMO"(スモー)。 近接でのセットプレイを持ち味とする可変機。 射撃バリア付きの特格と範囲を制圧するサブ、使い分けできて封鎖力の高いアシストを使い、闇討ちや起き攻めを得意とする。 迎撃や疑似タイマンでは強く、相手の体力調整を積極的に破壊しに行くような「荒らし」において強みを見せる。 地表付近のBDはスキーの滑走のような専用のスタイルでの移動になる仕様。 地走っぽく見えなくもないがちゃんと浮いており、見た目以外の変化はない。 スカートユニットを装着して変形することができ、変形時のスピードは遅いが変形解除時の動作が高性能という珍しいタイプ。 ステップからの変形即ニュートラル解除は典型的なステアメキャンと軌道が遜色ない上、無限に使える。 立ち回りの要になるほどなので、ゴールドスモーを使うならぜひ手に馴染ませておきたい。 また変形時のスカートには判定があり、殴られてもスカートが当たるため格闘への相打ちカウンターのような状態となっている。 通常メインでは足が止まるため射撃戦では隙を晒しやすく、敵機に噛み付くまでの立ち回りが重要。 奥手になればなるほど強みが薄まるような武装構成であり、後衛だけでダメージをまとめるのは難しい機体。 変形解除による攪乱、隙を見てのダウン取りからの起き攻めが基礎パターンとなる。 リザルトポーズ 通常時勝利 ヒートファンを右手で前に構える アシスト出現中勝利 左腕を突き出すシルバースモーと共に右手でヒートファンを突き出して構える 敗北時 両膝をついて両手を上げて天を仰ぐ。第34話の「我が魂魄~」のシーンの再現。 キャンセルルート メイン1・2射目→サブ、特格 CS、サブ、特射→特格 後格→メイン 変メイン→変特射 変特射→メイン、サブ、特射、特格、N/前/横/後格、覚醒技 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→650に 2017/4/25アップデート詳細 後特射 IFバンカーを太く調整 特殊格闘 射撃バリアの発生向上、覚醒時は弾数2に 前格闘 発生、追従性能向上 横格闘 1、2段目から後派生が可能に。前派生の威力上昇(178→186) 後格闘 追従性能向上、ダメージが単発の80に。受け身不可ダウンになり、ダウン値、補正率を修正、特格派生可能に 格闘後派生 ダメージが単発の75に。受け身不可ダウンになり、ダウン値、補正率を修正、特格派生可能に BD格闘 2段目hit後に追撃可能に。ダウン値低下、ダメージ低下(1hit25→22)、補正率低下 家庭版検証履歴 メイン射撃 2射目の威力37→40、3射目の威力40→45 シングルCS 150→165 マルチCS 141→150 N特射 123→129 後特射 54→91 変形特射 91→111 N格前派生 砂埃ダウン N格後派生 131/177→125/170 N格射撃派生 183→202 前格 85→90 BD格 142→146 特格 185→182 覚醒技 327→316(状況によって変動) 射撃武器 【メイン射撃】ハンドビーム・ガン [撃ち切りリロード 5秒/15発][属性 ビーム] 足を止めてビームガンを二挺同時撃ち。判定は左右で分かれている。 3連射可能で、連射で撃つと後半ほど威力が上がる。 1射目は慣性が乗り、2・3射目はレバー入れ方向に動きながら撃つ。 2射目はシンプルな水平ロールのみだが、3射目はアクロバティックに大きく跳躍する。 OH中でも移動量は低下しない。 2射目のレバー入力でN/前は同時Hitしやすいが、横/後は同時Hitしにくく、ダメージが下がる場合がある。 1・2射目からはサブと特格にキャンセルできる。 3射目はダウン属性なので、1・2射目がカス当たりでもダウンは取りやすい。 BRと比較すると誘導性に劣るが中距離で撒いてもそこそこ鬱陶しいので、これで手を出していける場面は結構ある。 これでしか硬直を刺せない場面もあるので、大事な時に連射でのダウンが取れない事がないよう弾数管理しよう。 レバー入れの移動はBDで避けられる程度の攻撃なら回避できるほどに機敏かつ移動量が多い。 OH時の暴れや迎撃には優秀だが、ブースト消費は多いので注意。 メイン射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1射目 ビームガン 70(70%) 35(-15%)*2 1.8 0.9*2 よろけ ┗2射目 120(非同時Hit)(40%)126(同時Hit)(40%) 40(-15%)*2 3.6 0.9*2 よろけ ┗3射目 150(2射目非同時Hit)(10%)156(2射目同時Hit)(10%) 45(-15%)*2 5.4 0.9*2 ダウン 【射撃CS】ハンドビーム・ガン【連射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][よろけ] [SCS][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] [MCS][ダウン値 6.0(1.2*5)][補正率 50%(-10%*5)] 足を止めてビームガンを連射する。マルチロック対応。 マルチロックで使うと一発の威力が上がるが、ダウン値・補正率は悪化する。 慣性が乗り、ステップやBDから出すと大きく滑る。 誘導はメインよりも良いが、あまり銃口補正は良くなく撃ち始めた角度で固定される。 長く足を止めるため放置されやすく、開幕やメインが切れた時以外で使う機会は少ない。 特格にキャンセル可能。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(シングルCS) ビームガン連射 165(50%) 21(-5%)*10 5.0 0.5*10 よろけ 1段目(マルチCS) ビームガン連射 150(50%) 37(-10%)*5 6.0 1.2*5 よろけ 【サブ射撃】IFバンカー [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 2.5(1.25*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「Iフィールドバンカー!!」 本機の生命線。照射ビームを左から右に振るう射撃属性の鞭系武装。 虹ステ可能。レバー後入れで視点変更カット可能。また、味方への判定がない。 メインからのキャンセル時のみ威力が1hit50に低下する。 溜め動作があるので発生は遅いが振り自体は速く、射角も広い。 判定が太くリーチも長いため「中距離以近」と定義されるような距離なら多少離れていても刺さる。 他機体の横鞭のようなもので、発生が遅い代わりに追撃が安定する。 左右の撃ち分けが出来ないので、自機から見て右側から攻められると弱い。 闇討ち、カット、格闘拒否、起き攻めセットプレイ、油断している相手へのねじ込みと色々使える便利な武装。 バンカーを出すまでは弾数を消費しないので、虹ステを絡めたフェイントも有効。 これを当てていけるかで戦果に大きく影響する為、スモーを使うのであれば絶対に使いこなしたい。まずはその独特の距離感に慣れよう。 ビーム属性なので、生当てで一瞬でマントを剥がせるのも利点。 小ネタとして変形特射からキャンセルして出すと、例え相手が緑ロックかつ真下に居ようとIFバンカーを薙ぎ払う。 ブーストを大幅に食うが、このゲームでは自機の真下に攻撃出来る手段が少ないため、なかなかに有用なテクニック。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 IFバンカー 121(70%) 65(-15%)*2 2.5 1.25*2 弱スタン 【特殊射撃】シルバースモー 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発] 「ポゥ中尉!援護を!」 ポゥ中尉の搭乗するシルバースモーを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで動作変化。どれも同一アシスト扱いで、前に出したものが消えるまでは再使用できない。 攻撃パターンが豊富な頼れる部下だが耐久値は低く、バルカン1発で壊れるので注意。 レバーN IFバンカー照射 [属性 アシスト/照射ビーム][スタン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 60%(-2%*20)] レバーNで自機の左に、レバー右で自機の右に出現し、その場から照射ビームを放つ。3hitで弱スタン。 発生は早めだが銃口補正は心許ない。こちらも味方への判定はない。 射程は短いが判定が太く、中距離でも多少のプレッシャーはある。 エフェクトの派手さから敵画面を妨害するような使い方もできる。 スモーのセットプレイの要。 格闘機に寄られた時は照射ビームを壁にして敵の行動を制限する動きが重要になってくる。 最悪格闘を食らってもセルフカットできれば被害を小さくできる。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 IFバンカー照射 139(60%) 8(-2%)*20 5.0 0.25*20 弱スタン レバー前 IFブースターダッシュ [属性 アシスト/格闘] シルバースモーがユニバース。多段hitの突進アシスト。 生当てでもフルヒットで強制ダウン。覚醒中だと非強制ダウン。 自機の特格と同様、攻撃判定が出る前は射撃バリアあり。自機正面に出現するので着地保護やあがきにも使える。 弾幕を張って近付かせてくれない相手を崩す際に有効。 誘導が非常に強く、安易な着地や横BDならかなり曲がって横っ腹にユニバースが刺さることもある。 相手のステップを強要したり不意打ち気味に撒いたりとかなり頼れる武装。 メイン、変形特射とこれを総動員すれば、中距離でも相方のお荷物にならない程度には働ける。 前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 バンカー 146(75%) 32(-5%)*5 5.0 1.0*5 ダウン レバー後 IFバンカー [属性 アシスト/照射ビーム][スタン][ダウン値 2.5(1.25*2)][補正率 64%(-18%*2)] 自機のサブと同モーションの照射鞭。自機と同様に味方への判定がない。 やや細いが長さは同程度で、思わぬ刺さり方をすることもある。 単純に起き攻めで置いてL字を取るだけで見づらく、特に地走機には非常に有効。 これもセットプレイや迎撃する際の先択用。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 IFバンカー 91(64%) 50(-18%)*2 2.5 1.25*2 弱スタン 変形 スカートを装着して飛行形態になる。旋回性能が非常に良い。 変形解除に硬直がなく、そのまま自由落下に移行する。 落下速度も早く、着地ずらしに活用可能。 本機は変形格闘が存在しないため、変形時も通常時と同じ格闘が出る。 変形解除時に分離するスカートには攻撃判定があり、この状態で格闘を受けると変形が解除されスカートがセルフカットしてくれる。 この為、オバヒで取られそうな時やロック外で闇討ち格闘が狙われたのが分かった瞬間に変形で凌げる時もある。 地味ながら、使いこなせると近距離での自衛力を更に高める一端を担ってくれる。 相手が格闘をブンブン振り回してくる時は、思い切って変形するのも手。 変形→解除→変形→…と繰り返すだけで抜群の拒否性能を誇る。 【変形メイン射撃】ハンドビームガン [MS時メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 0.9*2][補正率 -10%*2] 両手のビームガンを時間差で撃つ。 通常時と異なり連射はできないが足を止めずに撃て、射角も広い。 ただし同時には撃たないためほぼ順次ヒットになる。 変形特射にキャンセル可能。 強よろけで足を止めないので実はスモーの飛び道具の中では高性能。 MS時メインと弾を共有するため積極的には使えないが、変形のブースト燃費がいい事もあり敵の上下を取れた時に撃てば意外と当たる。 射撃にしては補正が緩めで、追撃できればリターンは中々。 通常時のメインと違い、ライフルの弾が一発ごとに誘導しているので、発射直後に相手にステップされても2発目はしっかり誘導している。 左右への誘導は通常時と変わらないが、上下誘導が強くなっており、上記の二段誘導と相まって相手のアメキャン狩りに有効。 【射撃CS】ハンドビームガン【連射】 [MS時CSと共有] 即座に変形解除して撃つ。 できれば移動撃ちのできるメインを使っていきたい。 【変形サブ射撃】IFバンカー [MS時サブ射撃と共有] 即座に変形解除して撃つ。 一見通常時と変わらないように見えるが、実は通常時よりも銃口補正が向上しており、特に上下に対する食いつきが凄まじい。 通常時のサブは照射角度に制限があるようで安定して横になぎ払うが、こちらにはその制限がなく、どの角度からでもなぎ払う。 変形しながら相手の頭上まで移動し、頭上の赤ロックギリギリでサブを放つと真下の敵に向かってIFバンカーを縦に振りかざす珍しい挙動を見る事ができる。 この時、ゴールドスモーが右を向いていると成功率が高い。 実戦でもそこそこ有効で、さながらマスターやエピオンの縦ムチのように使える。通常サブの起き攻めにひっかからないスレた相手には寧ろこちらが有用か。 しかし変形サブを使うという事はブーストがカツカツになるので、諸刃の剣であると言うことも忘れずに。 【変形特殊射撃】スカート【射出】 [弾数無限][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「スカートを外す!」 その場で宙返りして変形解除しつつスカートユニットを敵に向かって打ち出すバズーカ系武装。 弾頭90、爆風30ダメージ。弾数制限は無く、変形の度に使用することが可能。 BD格以外の全ての武装にキャンセルできるが、キャンセル可能になるのは宙返りが終わってから。 誘導はほぼ無いが判定が大きいので事故当たりさせやすい。発生も早く格闘迎撃にも使える。 メインの弾を使わずに射撃を送り込めるため、可能な限り牽制や射撃戦の際には混ぜ込みたい。 当たれば打ち上げるが、受け身は取れるので迎撃の時には後のことも考えておこう。 【変形解除時】スカート【分離】 [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.7/0.3)][補正率 60%(-30%/-10%)] 変形解除時、2つに分かれたスカートを下に落とす。爆風は発生するが非常に小さい。 威力は特射とは異なり弾頭30、爆風10ダメージ。 格闘 右手のヒートファンと蹴りを組み合わせた攻撃。抜刀あり。 全体的に発生が非常に早く、至近距離では非常に強いが、伸びや突進速度に劣るため如何に距離を詰めるかが課題となる。 【通常格闘】ヒート・ファン 袈裟斬り→右薙ぎ→回し蹴りの3段格闘。最終段に視点変更あり。 第43話でマヒロー隊を蹴散らした時の再現。 1~2段目から前派生、後派生、射撃派生が可能。 発生が純格闘機相手でも競り勝てるほど早く、密着時の振り合いに向いている。 しかし判定は弱く、伸びや突進速度も悪いため、追い回す使い方はできない。 最終段はほぼ真後ろまで判定があり、右斜め前に吹っ飛ばす。非覚醒中でも前格やBD格闘なら安定して届く。 派生は豊富だがダメージ微増や打ち上げが主で、ダメージを大きく伸ばす要素には欠ける。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘前派生】飛び蹴り モーションは前格闘と同じだが威力・補正率・ダウン値共に控えめ。 動作時間が短く、出し切りと異なり視点変更がないので使い勝手が良い。 威力がN3段目より少し高く、砂埃ダウンなので中継ぎ・〆のどちらにも有用。 ただし補正は前格より軽くなっているとはいえ重い部類で、中継ぎに使うとダメージは落ちる。 この派生からも特格派生が可能。 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ モーションは後格闘と同じだが威力・ダウン値・補正率共に控えめ。 打ち上げの性質を利用した坂が近い所でのコンボ中継ぎや放置に便利。 ここからの格闘追撃は前ステ推奨。メインキャンセル可。 こちらも特格派生が可能。 【通常格闘射撃派生】踏みつけ ビームガン連射 「少しは状況を考えろ」 相手を踏みつけてから上方にジャンプし、足を止めてビームガンを連射する。 地上では膝つきよろけだが、空中では短い弱スタン(エフェクト無し)となる模様。 踏みつけ部分も含めて虹ステ不可能。 長時間足を止めるわりには別段火力も高くなく、出し切っても非強制ダウンだが、相手は下に吹っ飛ぶので追撃は難しいと実用性は低い。 マントやバリア削りに使うとしても途中で硬直が解けてしまう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 2段目 1段目 2段目 ┣前派生 飛び蹴り 133(62%) 177(47%) 85(-18%) 2.7 3.0 1.0 砂埃ダウン ┣後派生 斬り上げ 125(62%) 170(47%) 75(-18%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン ┗射撃派生 踏みつけ 97(75%) 147(60%) 40(-5%) 2.0 2.3 0.3 膝つきよろけ(地上)短い弱スタン(空中) 連射 168(55%) 202(35%) 10(-2%)*10 2.5 2.8 0.05*10 ダウン 【前格闘】飛び蹴り 単発の蹴り1段。 突進速度は微妙だが、発生・判定共に平均以上なので、かち合わせるならコレ。また、単発威力が高いのも魅力。 命中から特格派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】逆袈裟→右回転薙ぎ→左手刀 「ディアナの法の裁きは受けていただく!」 ヒートファン横薙ぎ→回転薙ぎから手刀を繰り出す3段格闘。 手刀は第44話でハリーが艦の脱出口ごとミドガルドを叩き潰した攻撃の再現だが、劇中では右手で繰り出している。 発生は平均的な横格闘を上回る優秀さを見せるが、判定は並。伸びはN格より長いため使いやすい。 ダメージ推移はN格と完全に同等。 1、2段目から後派生、2段目からN格と異なる前派生が可能。 〆向けのキック派生が使えないのが難点。 余談だが最終段の際には頭部バイザーが開く演出がある。 【横格闘前派生】ショルダータックル→左アッパー 全段多段ヒットする2段派生。出し切ると受身不能で吹き飛ばす。吹き飛ばしは強いが平時でも前格やBD格は届く。 さっさと離脱したいなら後派生の方がいいが、こちらはコンボ時間と引き換えにダメージを伸ばせる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 手刀 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 タックル 141(61%) 15(-2%)*2 2.2 0.1*2 砂埃ダウン ┗2段目 アッパー 186(51%) 15(-2%)*5 3.2 0.2*5 縦回転ダウン 【後格闘】斬り上げ 単発ヒットの斬り上げ1段。メインキャンセル可。 受身不可で打ち上げられるが使用機会は少なめ。 特格派生が可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 「刺し違えてでも!」 全段多段ヒットする2連斬り抜け。2段目の斬り抜けで視点変更あり。 判定は並だが発生、伸び、突進速度が優秀で、闇討ちのほか差込みや虹ステを絡めた接近にも使える攻めの主力格闘。 自衛力が高く放置されやすい機体なので、この格闘で自己主張していきたい。 相手の横をすれ違って斬り抜ける動作から、位置次第では空ぶることがあるので注意。 1段目はスタンだが硬直時間は短い。 1段目・2段目共に命中から特格派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 80(80%) 42(-10%)*2 1.8 0.9*8 弱スタン ┗2段目 斬り抜け 146(64%) 22(-4%)*4 2.8 0.25*4 横回転ダウン 【特殊格闘】IFブースターダッシュ [撃ち切りリロード 8秒/1(2)発][クールタイム 1.5秒][属性 格闘] 「ユニバァァァァァァス!!」 本機の花形武装。 左腕からバリアを展開しつつ低速で前進し、格闘追加入力でバリアを解除しつつIFサーベルを前に突き出して突撃する。 一連の動作が終了するまではリロードが開始されない。 覚醒中は最大弾数が2になるが、2発撃ち切らないとリロードは開始しない。 メイン・サブからキャンセル可能。変形中も直接使用可能。 初段は動き始めないとバリアが展開されず、後出しでの防御には不安が残る。 バリアで防げない射撃も存在する。 サーベル突進は強判定出っぱなしの多段ヒット突撃技。 刀身のリーチはプラクティスタイル1.5マス程と非常に長く、突き系としては横への判定もそこそこ太め。突撃速度も優秀。 ただしサーベル突進に移行した時点で誘導が一切掛からなくなる。このせいで壁やヒット時の高度差によって非常にカスヒットしやすい。 前半部分が砂埃ダウンかつやや浮かすような挙動のため前ステップから追撃しやすいが、刀身の先端で当てた場合や突撃角度によっては取りこぼすこともある。 闇討ちを基本とし、射撃を防ぎつつ捻じ込んだり、急いて突っ込んでくる敵機にカウンター気味に突っ込むなど用途は様々。 覚醒時(特にF)は突進速度がさらに速くなり、覚醒技へ繋ぐことで大ダメージを稼ぐことができるので非常に凶悪な武装になる。 特格バリアで防げる物 ビーム属性武装 普通のBRからスタゲのN格なども 照射 実弾・ビーム問わず バリア展開時間の都合上途中で破られる可能性あり 爆風のない実弾 マシンガン、青枠サブ、シナのデブリ、X3丸太など 射撃属性のアンカー 隠者の後格闘、ドラゴンのレバ特格など 格闘アンカーは当然防げない ヒット間隔の長いブーメラン 青枠特射など 射撃アシスト Rジャジャ・アシュタロン・カプル交代時のソシエ突撃とコレンカプルのサブは見た目とは違い射撃属性 大抵の格闘アシスト 防げない物は後述 何故か格闘アシストに対してはバリアにヒットストップが発生する 特格バリアで防げない物 ゴッド 天驚拳 Lv1、2どちらも防げず Lv3は何故か爆風が当たる前に吹っ飛ばされて130ダメージ マスター 天驚拳 ドラゴン、アルトロン メイン 髭 メイン 爆風あり実弾(核含む)・アシスト・照射ビーム 本体は防ぐが、爆風だけ食らってしまう 爆風あり照射はバリアに触れると爆風が発生して捲られる ヒット間隔の短いブーメラン スサ入魂CS、隠者、運命、バンシィなど 一部格闘アシスト ジオサブ、試作2号機Nサブ 出現地点からくる角度の問題らしく建物などを利用して本当に真正面から触れさせれば防ぐ…が、まず無いだろう ガンイージ前特、ガーベラレバ特、髭メシェー突撃 途中でバリアの内側に潜られる デスサイズサブ 防げるかどうかはタイミング次第で、運が良ければすり抜けてくれる フリーダムCS レコアやドム同様角度さえなければ防げるかも知れないが非現実的 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 バンカー 107(73%) 13(-3%)*9 0.45 0.05*9 砂埃ダウン 153(58%) 13(-3%)*5 3.7 0.65*5 縦回転ダウン 182(--%) 50(--%) 8.7 5.0 ダウン 【格闘特格派生】急速変形 N格前派生、N/横格後派生、前格闘、後格闘、BD格闘の任意段から派生できる。 即座にスカートを装着して変形状態に移行する。派生からすぐに行動が可能。 主な用途は変形解除による自由落下移行。虹ステと比べると誘導こそ切れないものの、非常に少ないブースト消費で自由落下に移行できる。 OHでもBD格→派生→前格→派生→変形特射のような芸当もできる。 ブーストがある時に連打するとBDCに化けてしまうので、ヒット確認からしっかり入力しよう。 また、この急速変形からの行動はキャンセル扱いではない。 したがって、サーチ替え格闘をすると新たにロックした方に向かって格闘を振ってしまう。格闘時にサーチ替えをする癖が付いている人は注意。 バーストアタック チームワークで! 「IFバリア! ユニバアァァァァァス!」 斬り抜けで打ち上げ、シルバースモー3体が取り囲んでIFバンカー照射で拘束し、最後にハリーがユニバース!!する。 ターンXとの決戦で繰り出した連携攻撃の再現。 入力時に特射で呼び出していたポゥは即消滅して覚醒技に参加する。 伸びが良く、スーパーアーマー付きなので生当ても視野に入る。 斬り抜けてからもよく動き、動作時間が短いのでカット耐性も優秀。 金縛り部分は低威力の多段ヒット照射ビームで、ここのダウン値は0。 ユニバースも細かい多段かつダウン値が1ヒット毎に設定されているタイプだが、威力効率は優秀で適当なコンボでも300前後を奪い取れるとリターンに優れる。 ただし命中した相手は多くの場合斜め下に落ちつつ自機は斜め上に上昇するため、出し切った後の硬直差はそれほど作れないことに注意。 また特格と同じくユニバース部分は全く誘導しないため壁際で当てると非常にカスりやすい。 始動の当て方や敵の体型によっては金縛りで同時ヒットが発生するようになり、ダメージが微細に変動する。 下記表は標準的な体格の相手に遠目から当てた時の実測最低値および計算値。 推移は金縛り14ヒット→バンカー1ヒット→金縛り1ヒット→バンカー残りの順。 射撃バリア展開中の相手に当てた場合、金縛りは照射ビーム射撃属性なので防がれる。 しかしユニバースは格闘かつ威力に対して補正が異様に緩く、ダメージが大幅に増加する。 新品のフルクロスに当てた場合はマントを全損させた上で350/332/338、それより固いバリアの場合でも完全に剥がし、E覚醒ですら360超の大ダメージを入れることが可能。 斬り抜けが半回転ダウンなので、照射でスタンを取れなくても受身は取られにくい。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 137/124/124(80%) 71.5/65/65(-10%)*2 0 0 半回転ダウン 2段目 金縛り 316/279/286(10%) 15/15/15.75(-5%)*15 スタン 3段目 バンカー 82.5/75/75(-3%)*7~5 5.6/5.4 0.7*7/0.9*5(1.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 覚醒技〆は同条件でも結果がブレやすいため実測の一例を記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 148 BDCで繋ぐと連射より威力が落ちる メイン≫NNN 前 200 やや不安定。繋ぎがNN前 前で197だが失敗しても受身不可 メイン≫横N前N 185 安定して強制ダウンを取りたいなら。横N前 前で190 メイン≫BD格N 前 198 繋ぎは急速変形でも可能 メイン≫BD格N→変形派生→変形特射 198 ↑と同威力だが真上に打ち上げる サブ メイン→メイン 203 サブ NNN 230 〆が前派生で232、後派生で229 サブ 前 前 229 ダメージ効率がいい サブ 横N前N 223 横N前 前で241 サブ→特格 215 サブ→特格9hit 前 前 253 余裕があれば狙いたい 後特射≫メイン→メイン 165 後特射≫サブ 165 後特射≫前 前 189 後特射1ヒット始動だと前がもう一度入って218 後特射≫横N前N 182 後特射1ヒット始動だと出し切り後に前が入って225 変形メイン→変形特射≫メイン 182 〆が前格で190 変形特射≫NNN 198 〆が前派生で200 変形特射≫BD格N 183 変形特射≫特格9hit 前 前 215 特格出し切りで189 N格始動 NN NNN 220 基本だが低火力。〆が前派生で222 NNN 前 前 251 繋ぎは前or右ステ NNN≫BD格 前 245 繋ぎは前or右BD NN前 前 前 245 変形派生でも繋がる 前格始動 前 前 前 216 変形派生でも繋がる 前 横N前N 前 256 横格前派生からの繋ぎは前ステ 横格始動 横N 横NN 220 N格と同効率 横NN≫BD格 前 245 繋ぎは前でも斜めBDCでも可 横N前 NN前 233 横N前N 前 前 260 通常時デスコン 後格始動 後(→メイン)→特格 195 メインをディレイでキャンセルして特格をすかし当てできるメインが当たると吹き飛びの関係で185非強制ダウン BD格始動 BD格 メイン→メイン 170 離脱コンボ BD格 NN前 前 238 BD格 横N前N 218 〆が横N前 前で225 BD格N NN前 244 BD格N 前 前 244 変形派生でも繋がる BD格N≫BD格≫変形特射 236 変形特射は変形派生でも繋がる。2回目のBD格出し切りで215 特格始動 特格(9hit) 前 前 前 245 以下、特格始動は9ヒット以内にキャンセルしないと挙動が変わるため成立しなくなる 特格(9hit) 横N前 前 252 特格(9hit) 前 NN射(1hit) 235 攻め継 特格(9hit)≫BD格N 前 前 257 覚醒中限定 F/E/S メイン≫メイン→メイン→メイン 157/157/165 覚醒中は強制ダウンまで4発必要 サブ 覚醒技 307/295/311 覚醒時主力1 前特射≫覚醒技 335/309/311 近距離で当たった時のみ NNN 覚醒技 346/302/302 始動がNN前だと337/293/294に落ちる 横NN 覚醒技 345/300/301 計算上はN始動と同値だが吹き飛びの関係で結果がブレる 横N前N NNN 282/250/250 覚醒中は横ステで入る。F覚は追撃猶予あり 横N前N 覚醒技 347/309/311 出し切りからの差異はわずか BD格 覚醒技 322/280/284 スタンから確実に高威力 BD格 NNN 覚醒技 332/283/286 ↑か↓推奨 BD格N 覚醒技 344/298/300 ↑よりはこちらを狙いたい 特格9hit 覚醒技 340/304/307 覚醒時主力2。 {特格9hit}*2 覚醒技 351/311/312 これ以上特格を増やしてもあまり伸びない F覚醒中限定 サブ 前 前 前 271 NNN NN前 前 283 〆が覚醒技で337だが、1回目のNから繋げるほうが高威力 NNN≫BD格 前 前 283 NNN≫BD格N 前 283 ↑と同値 前 前 前 前 前 299 〆が覚醒技で339 横N前N 横N前N 前 293 〆が覚醒技で334だが、1回目の横から繋げるほうが高威力 BD格 NNN NN前 279 N出し切りで278 BD格N≫BD格N 前 284 〆が覚醒技で338だが、1回目のBD格から繋げるほうが高威力 BD格N NN≫BD格 266 スタン攻め継。そのまま出し切って272 BD格N≫BD格 NN 269 よろけ攻め継。そのまま出し切って278 戦術 近接セットプレイがスモーの生命線でありダメージ源。 サブ、特格、特射、それぞれが射程内において横鞭系とは一味違った封鎖と押し付けとして機能する。 鞭系セットプレイに比較するとスモーの手札は全て弾数制でリロードの手持ち無沙汰こそあるが、その分コンボ火力も有効射程もより強力。 また、サブからの特格といったように重ね合わせや連発による追い込みが可能なのも長所。 一方で外せばリロード待ちで一気に空気化してしまうリスクありきでもある。 弾数武装で追い込みや強襲をかけるのが前提で、リロード中は露骨に仕事量が減ってしまう。 一連の手札は出し惜しみせず、しかし必中の心積もりで運用していこう。 分かりやすく横鞭系の挙動で射程と追撃猶予含めて上位互換のサブや後特射は接近戦の基本とし、最大の目玉は特格になる。 上述のサブ特射と絡めてよし、単品で振ってもよしと申し分ない性能。 射撃バリア格闘としては発生、伸びいずれも優秀でジワジワ寄り虹ステを絡めるなど、釣りとしての特格も考えておこう。 メインは発生が遅く足が止まってしまうので一般的なBR感覚で撃ってもブーストの浪費になりがち。 おまけに当てにくさと足止めの分だけ相手が逃げる猶予を与えてしまうといってもいい。 よって牽制の撃ち合いとして使うというよりは、確定どころの射撃択として、また近接機含めた格闘戦間合いの迎撃択として運用するのが基本となる。 BR的な運用こそできないが、連射で確定ダウンが取れる点と大きく動く挙動は近接拒否としてそれなりに貢献できる。 メイン2・3射目はレバー入れによる移動制御が可能なので相手の動きに合わせて使おう。 スモーの変形は解除硬直が非常に小さく一瞬だけ変形してすぐ解除することでそれまでの上向き慣性を殺して自由落下に入ることができる。 これを利用することでBR程度は簡単に避けることが可能。 誘導を切っているわけではないので、近距離で銃口補正の強い射撃(デュナメス特射など)は避けることが出来ない。 頻繁に前線で使う人もいれば立ち回りのアクセント程度に使う人もいる。弾速で当てる武装持ちにはかなり有効なので頭の片隅に入れておこう。 また、変形メインは足を止めずに撃てるので誘導こそ弱いが一般BR感覚で利用可能。 フォローの特射キャンセル含めて牽制から確定どころは見逃さずに刺したい。 格闘は横格とBD格闘以外は先出ししづらい物が揃っている。 横格は発生の早さや回り込みを生かし、虹ステを絡めたカウンター気味に使用すると良く刺さる。 N格は発生勝負にとても強く、近接戦の奥の手として機能する。 非常にクセが強く武装の特性上どうしても前に出る必要がある機体なので、苦手な支援に徹するより自身が主軸になるつもりで戦うのも効果的。 支援を重視して戦うのならいっそ他の機体に乗り換えるのも検討しよう。 他機体にはない武装が揃っており、独特な荒らし能力を持っている。如何に敵を乱して味方とチームワークを取れるかが肝。 EXバースト考察 「ディアナの法の裁き、受けてもらおう!」 覚醒中は頭部バイザーが開く演出が入り、特格の弾数が2に増える。 荒らし性能が高く、近距離での火力があるためF覚推奨。 安定性を求めるならE覚となるが、この機体で安定を求めるかという話もある。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-15% 近距離を得意とするゴールドスモーとは相性がいい覚醒。 特格やBD格の突進速度が目に見えて上昇するので、通常時よりもかなり遠い距離からねじ込むことができる。 攻撃補正も高いため、総合的な火力も大きく伸びる。 Eバースト 防御補正-35% シャッフルや3000と組んだ時の保険として使うことになる。 しかし覚醒時の爆発力を失ってしまうので、格闘を当てるには工夫が必要。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% 元々メインを3連射できる上にほぼ全ての武装で足が止まり、降りテクが使えるようになるわけでもないので相性は最悪。 メイン連打で覚醒が切れるまで滞空できるが、貴重な覚醒時間を使ってまでやることではない。 僚機考察 格闘寄りということで前衛を務めたくなるが、どちらかと言うとゴールドスモーの得意分野は闇討ち。 自衛力は高い部類なので、前線でロックを集められる格闘寄りの機体と組むと輝く。 疑似タイマンが強い機体が良い。 射撃寄り、もしくは後衛の機体と組んだ場合は両前衛かゴールドスモーが前衛となる。 コスト3000 基本的にスモーが後落ちで闇討ちを狙う。 前衛もできなくはないがダブロされると機能し辛い武装が多いので後衛機は非推奨。 スモーは自衛力も高い部類なので格闘寄り機体や万能機は比較的安定するだろう。 ストフリ等の射撃寄りと組んだ場合は序盤は牽制やロック集め、カットで我慢。 V2ガンダム 注目度と奪ダウン力に優れたAB形態との相性が抜群にいい。 ABメインで転ばせ、スモーが張りつき、V2がもう一機を狩る……という流れが単純に強力。 さらに復帰直後からABが使えるので、スモーが先落ちしても痛手は少ない。 ゴッドガンダム・マスターガンダム・ガンダムエピオン 闇討ちや疑似タイが得意な機体の相方と言えばこの面子。 僚機がロックを取ってスモーが闇討ちし、そのまま疑似タイで押し切る。 近寄るのには難儀するが、一旦スモーが起き攻めループに入ってしまえばそこまでの被弾は無関係も同然。 そこで簡単に逃げられるようだと勝ち目はないので疑似タイは絶対負けないくらいの覚悟が必要。 ∀ガンダム ディアナ大好きコンビ。∀が接近戦をする機体なので相性は良好。 ∀がハンマーでダウンを奪ったらスモーが張り付いて∀は相方を追う。 どちらも擬似タイマンに非常に強いのでこの戦法が基本にしてよくハマる。 射撃戦は苦手だが、どちらも射撃は少し強化されているので全く出来ないわけではない。 近づいてさえしまえばこちらのペースに持ち込めるだろう。 お互い覚醒の爆発力があるので最後まで諦めないように。 ターンX 射撃戦も格闘戦もこなせる万能機との組み合わせ。射程距離も似通っているので相性抜群。 戦法は前作と変わらない。ターンXがロックを集めスモーが闇討ち。 奪ダウン力に優れているので、ダウンを奪ったらそこに張り付いてあげよう。擬似タイマンも視野に。 両機とも火力はコスト平均くらいはあるので困らない。いざとなれば覚醒ワンチャンもある。 スモーはターンXが1番相方に求める自衛力もあり、ターンXは射撃戦にも強いので中々安定する。 コスト2500 もう一つの理想。尖った性能をしている機体が多いコスト帯。 開幕から荒らしまくっていけるため持ち味を存分に出せる。 どちらが先落ちするかはフレキシブルに行こう。 一応耐久面での安定感は30よりある。 格闘寄り万能機、または格闘機と組んだ場合はスモーが後落ち。それ以外は先落ちを目指そう。 百式 金ピカコンビ。百式はスモーの苦手な射撃戦を補ってくれ、高性能な格闘で擬似タイをこなしてくれる。 もし相手2機がスモーを見ていてもゲロビで取ったりもできる。 百式は低耐久なので、できるだけスモーが高コストの相手をするのがいい。 復活による粘り強さもあり、スモーのF覚醒の火力が高いので諦めず逆転を狙っていこう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 格闘性能と生存力に秀でた格闘寄り万能機。どちらが先落ちしてもいいが、生存力の高いデスヘルが後落ちか。 お互いに追う能力は低いが、起き攻めや乱戦には滅法強いので一度寝かしたらどちらかが張り付こう。 デスヘルは格闘以外でダウンを取る性能が低いのでスモーがダウンを取ってあげるようにしよう。 アルケーガンダム 荒らしの鬼。波に乗ると止まらない強さアリ。 口火を切るのはスモー側が良いかもしれない。荒らし連携の腕は必要だが、大抵の相手に勝機がある。 アリオスガンダム スモー同様あがき技が強いがこちらは射撃寄り。 あまり疑似タイしたくないので噛み合いがよくなさそうなアリオスであるが、むしろ変形ゲロビを狙っていくアリオスに寄ってくる敵への護衛役という観点で立ち回りたい。 これで受けの形で試合が荒れてくれば局所で起き攻めも作れる。 アヴァランチエクシア 元々ない安定感を更に捨てたコンビ。どれだけ2人で荒らせるかが勝負になる。 雪崩の火力が低いのでどれだけ格闘を決められるかが鍵、こちらも一度寝かしたら貼り付くようにしよう。 雪崩の覚醒の恩恵がスモー以上に強いので雪崩が先落ち。 コスト2000 両前衛だが2500ほどの前衛力を持つ機体は多くない。 耐久面での安定を求めるなら。 コスト1500 これも悪くない。 前半はスモーが前衛で、一落ち後はスモーが少し引き気味で両前衛か擬似タイ。 相手に30や25がいると15の万能機や射撃機に寄られてしまうので、できればそのコスト帯にある程度耐性がある機体が好ましい。 仮に15が先落ちしてもそこまで痛くはない。 この組み合わせの一番利点は覚醒の数である。 逆に言えばそれらを活かさないと勝つことは簡単ではないだろう。 ラゴゥ 機体が犬とディアナの飼い犬コンビ。 ズサによる擬似無限ブーストやBD格闘などで自衛力は15の中ではかなり高い方。擬似タイ能力はトップクラス。 2人に追われたら地上ではバンカーやバクゥ、空中ではラゴゥのメインが飛んでくるなど、相手からしたらウザいの一言。 擬似タイではどちらも30を食うポテンシャルがあるので相性やいる位置によってどちらの相手をするか決めよう。 弱点としてはどちらも近づくまであまり働けないことと、ステージによって動きやすさが左右されること。 ヒルドルブ 圧倒的な弾幕と火力で敵を誘い受けしてスモーが撃ち落として起き攻めするコンビ。 マキブからだが中々噛み合っている。中距離で射撃連携がしづらいスモーの弱点もほぼ目立たない。 外部リンク したらば掲示板 - ゴールドスモー Part.1 したらば掲示板 - ゴールドスモー Part.2 したらば掲示板 - ゴールドスモー Part.3 コメント欄 サブははキャンセル時1ヒット50、2ヒット93、ダウン値・補正率は変化なし -- 名無しさん (2022-07-25 22 56 46) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/50.html
正式名称:MRC-F20 SUMO GOLD TYPE パイロット:ハリー・オード コスト:300 耐久力:560 変形:有り 換装 無し 分類:VARIOUS-F 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ハンドビームガン 12 65-145 3連射可能。レバー入力で移動撃ち 射撃CS ハンドビームガン【高出力】 - 124 単発ダウン サブ射撃 IFバンカー 1 65-121 多段ヒット。スタン属性 特殊射撃 特殊移動 1 - 一回転しながら敵機に接近 変形 名称 弾数or入力 威力 備考 変形射撃 ハンドビームガン (12) 67 足が止まらず撃てる 変形射撃CS ハンドビームガン【高出力】 - 124 変形を解除して使用 変形サブ射撃 IFバンカー 1 65-121 変形を解除して使用 変形特殊射撃 スカート【射出】 - 94 射出後変形解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り NNN 173 伸びが短い 派生 飛び蹴り N前NN前 129173 前格と同モーション 派生 急速変形 N前特NN前特 - 派生 斬り上げ N後NN後 131174 後格と同モーション 派生 踏みつけ BG連射 N射NN射 168202 足を止めるが火力が高い 前格闘 飛び蹴り 前 85 高威力 派生 急速変形 前特 - 横格闘 横薙ぎ→回転薙ぎ→左手刀 横NN 173 性能良好な主力 派生 タックル→アッパー 横N前N 178 受け身不可ダウン 後格闘 斬り上げ 後 77 多段ヒット BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前 142 スタン→打ち上げ 派生 急速変形 BD中前特BD中前N特 - 特殊格闘 IFブースターダッシュ 特N 13~182 2段目でIFサーベル突撃 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 チームワークで! 3ボタン同時押し 260/231 斬り抜け→銀スモのIFバリアー→ユニバース 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ハンドビームガン 【射撃CS】ハンドビームガン【高出力】 【サブ射撃】IFバンカー 【特殊射撃】特殊移動 変形【変形メイン射撃】ハンドビームガン 【変形射撃CS】ハンドビームガン【高出力】 【変形サブ射撃】IFバンカー 【変形特殊射撃】スカート【射出】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り【通常格闘前派生】飛び蹴り 【通常格闘後派生】斬り上げ 【通常格闘射撃派生】踏みつけ ビームガン連射 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ→左手刀【横格闘前派生】ショルダータックル→左アッパー 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け【格闘特格派生】急速変形 【特殊格闘】IFブースターダッシュ 覚醒技「チームワークで!」 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/03/18 新規作成 解説 攻略 前作から引き続き∀ガンダムからディアナ親衛隊長機ゴールドスモーが登場。 女王ディアナを守るために古くから仕え、信頼を置かれた面々によって構成される親衛隊に配備された機体。 隊長であるハリー専用機のゴールドタイプは色と顔のデザインが一般機とは異なっている。 前作では準高コストだったが、今作では中コストで参戦。 格闘・射撃・移動手段共に他の300にはない特徴がある非常に癖が強い変則機体。 バリア付きで突進速度の速い特格と範囲を制圧するサブによる闇討ち・撹乱が強みで、 ブーストが空でも連射できるメインによる暴れもあり、自衛力は高め。 一方、ほぼ全ての武装が足が止まりメインの誘導が弱いなど射撃戦では働きが悪い。 相方と共に荒らして近距離で択勝ちしていくようなタイプだと言える。 技量があれば「放っておけないが崩しにくい」という理想的な立ち回りが可能。 覚醒恩恵も小さくないため、敵機、相方次第では疑似タイマンで試合を運ぶのも悪くない。 また起き攻めに有用な武装を多く持ち、ダウンを取って張りついた時の怖さは高コストにも匹敵する。 本機を使う際は起き攻めを正しく理解・練習しておきたい。 勝利ポーズは2種類。 通常時:体を広げてビームガンを構える新規。 覚醒中:ヒートファンを右手で前に構える。 敗北ポーズは両膝をついて両手を上げて天を仰ぐ。 EXVS.MB ONからの変更点 コスト帯の移動(準高コスト→中コスト) 全体的にキャンセルルート削除 メイン弾数が12に(前作比-3) 射撃CSがビームガン連射から単発撃ちのダウン武装に変更 空いた特射コマンドに新規武装の「特殊移動」追加 特格の弾数が覚醒中でも1のままに 2017/8/04 アップデート詳細 ブースト消費量の修正 覚醒ゲージ増加量の修正 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 変形メイン→変形特射 後格→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ハンドビームガン [撃ち切りリロード 5秒/12発][属性 ビーム][よろけ/3発目ダウン][発生 15F→7F→7F→13F][弾速 30F][ダウン値 1.8(0.9*2)][補正率 70%(-15%*2)] 足を止めてハンドガン二挺を同時に撃つ。撃ち切りリロード。 最大3発まで連射可能で、2射目までならサブ・特射・特格でキャンセルできる。 1射目は慣性を受け、連射時はレバー入れでアクロバティックに移動して撃つ。3発目は撃つ際に上昇する。 ブーストが空でも連射可能で、動きも変わらない。 誘導が一般的なBRよりも悪く牽制としての性能は低い。より的確に硬直を読む必要がある。 レバー入れ連射の移動で、BDで避けられる程度の攻撃ならで回避可能。 ただし3発目まで撃つとブーストの1/4は消費するため乱用は厳禁。OH時の暴れや迎撃には優秀である。 3射目はダウン属性なので 1、2射目がカス当たりでもダウンは奪える。 ここぞという時に連射でのダウンが取れない事がないように弾数管理しよう。 覚醒時は3発当たっても非強制ダウン。吹き飛びの角度がきつく、追撃はほぼ困難な上に受身を取られる可能性がある。 メイン射撃 動作 同時/連続累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1射目 ビームガン 65(70%) 35(-15%)*2 1.8(0.9*2) よろけ ┗2射目 115(40%) 40(-15%)*2 3.6(0.9*2) よろけ ┗3射目 145(10%) 45(-15%)*2 5.4(0.9*2) ダウン 【射撃CS】ハンドビームガン【高出力】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][発生28F][弾速 19F][ダウン値 3*2][補正率 80%(-10*2%)] 足を止めて、両手のビームガンからダウン属性のビームを撃つ。覚醒中でも強制ダウン。 弾速は早いが発生はこの類の武器としては目に見えて遅く、当てるにはしっかり着地等を狙う必要がある。 メインが遠距離武装として頼れないため射撃戦の際はこちらを主力にしたいが、チャージが長く先を読んで溜め始める必要がある。 【サブ射撃】IFバンカー [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][弱スタン 143F][発生/正面到達 30F/45F][ダウン値 2.5(1.25*2)][ダウン値 2.5(1.25*2)][補正率 70%(-15%*2)] 本機の生命線。左腕のIFジェネレーターからビームの帯を左から右へと鞭のように振るう。 1hit65。赤ステ可能。射程はプラクティスのタイル3.2枚程度。 溜め動作があるので発生は遅いが、振り自体は速く、上への射角は広い。 視点変更があるが、後入力で視点変更解除可能。 当たり方次第では1ヒットしかしないこともある。 【特殊射撃】特殊移動 [撃ちきりリロード 8秒/1発] 機体を回転させながら高速移動する。ステップキャンセル可能。 移動距離はプラクティスのタイル5枚分ほど。 レバーNで右回転、レバーを左に入れた時は左回転で移動する。 回転方向に合わせて斜めに移動するため、遠距離からの細い射撃程度なら躱すことが可能。 必ず相手の側面を取る軌道にしかならず、他の特殊移動のように直進のみを行うことはできない。 弾数制の特殊移動だが、ブーストの消費は多め。 緑ロックで使っても向いている方向に移動せず、ロックしている相手に向かう。 キャンセル先はストライカーのみだが、ちょうど一回転したあたりのタイミングから目押しで各種行動が可能になる。 最速メインならBDと同程度の慣性が乗って滑る。 移動速度が早い為、闇討ちや逃げる相手を追う際に使用すると有効な武装。 覚醒時にはリロードされる為、特射 (覚醒) 特射と動くことで一気に距離を詰めることができる。 他にも一気に距離を詰めて銃口補正の強いストライカーを出し、 迎撃してきた相手にストライカーを無理矢理ねじ込む等の使い方もできる。 変形 変形を解除した時のスカートには攻撃判定がある。 変形状態で格闘を受けるとスカートがセルフカットしてくれる事もある。 変形格闘が存在しないため特格も含め変形時も通常時と同じ格闘が出る。 BD扱いではないため、レバー前入力時は前格になる。 【変形メイン射撃】ハンドビームガン [通常時と弾数共有][属性 ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値 1.8(0.9*2)][補正率 80%(-10%*2)] 通常時メインとは異なり、足を止めずに2発のビームをわずかに時間差をつけて連射する。 威力もわずかに高い。命中時の硬直が長いが、変形メインとして考えるとかなり連射間隔が長い。 【変形射撃CS】ハンドビームガン【高出力】 [通常時CSと性能共通] 即座に変形を解除して使用する。性能は変わらず。 【変形サブ射撃】IFバンカー [通常時サブと性能共有] 即座に変形を解除して使用する。性能は変わらず。 【変形特殊射撃】スカート【射出】 [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしつつスカートを敵に向けて射出する。誘導は無いが弾が大きく高弾速のBZ。 今作では威力が落ちたがメインからキャンセルできるようになったため、使い勝手が非常に良くなった。 弾頭80、爆風20。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り [構え/振り 5F/7F] ヒートファンで袈裟斬り、横薙ぎからの回し蹴りの3段格闘。最後に視点変更あり。 最終段の回し蹴りはほぼ真後ろまで判定があり、当たると斜め右にぶっ飛ばす。 それぞれ原作43話で「車懸りの陣」で襲ってきた3体のマヒローに対して、格闘で1機ずつ吹き飛ばしたシーンの再現。 伸びが射撃機クラスの悲惨さで突進速度が遅いという欠点があるものの、発生は高コストですら軽く凌駕するほどの早さを誇る。 そのため特殊移動やメインキャンセルダイブで急接近してから使うとかなり決めやすい。 出し切りは吹き飛びが強いが右ステップ横格かBD格なら問題なく届く。 各段に前派生、後派生、射撃派生有り。 【通常格闘前派生】飛び蹴り 前格闘と同モーションの蹴り1段。 前格闘よりもダメージは低いがダウン値も低い。 3段目よりも成立速度が早く、同じ威力で砂埃ダウンになるが補正が重く、コンボの中継ぎとしては扱いにくい。 コンボの〆としてN前を見る場合、2段かつ単発ヒットで65・80を出せるためダウン値が詰まっている時の手としては有用。 ここから特格派生で変形が可能。 【通常格闘後派生】斬り上げ 後格闘と同じモーションで多段ヒット斬り上げ。 前派生同様ダメージが低くダウン値も低い。 威力は前派生よりも高く、打ち上げるため追撃も安定しやすいが、補正率が悪くコンボの中継ぎとしてはN2段目に劣る。 多段ヒットなのでコンボの〆に使うと威力効率は大きく落ちる。 総じて使いにくい派生。 【通常格闘射撃派生】踏みつけ ビームガン連射 相手を踏みつけて上方にジャンプし、頭上からビームガン連射。踏みつけ部分も含めて虹ステ不可能。 ビームガンに移った時点から視点変更。 今作では火力が上昇し、雑なコンボで使ってもそれなりのダメージになる。 が、結局のところ他の基本コンボで済ませたほうが時間効率も優秀。 ダウン属性の弾を上から打ち込む関係上、途中止めからの追撃はまず不可能。 挙句連射に銃口補正が無く、崖からこぼしたり途中でずれると盛大に空振りする。 主な使い道は踏みつけをキャンセルして行う攻め継続だろうか。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣前派生 飛び蹴り 129(62%) 80(-18%) 2.7 1.0 砂埃ダウン ┣後派生 斬り上げ 131(60%) 22(-5%)*4 2.9 0.3*4 ダウン ┣射撃派生(1) 踏みつけ 97(75%) 40(-5%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┃射撃派生(2) ビームガン連射 168(55%) 10(-2%)*10 2.5 0.05*10 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┣前派生 飛び蹴り 173(47%) 80(-18%) 3.0 1.0 砂埃ダウン ┣後派生 斬り上げ 174(45%) 22(-5%)*4 3.2 0.3*4 ダウン ┣射撃派生(1) 踏みつけ 147(60%) 40(-10%) 2.3 0.3 膝つきよろけ ┃射撃派生(2) ビームガン連射 202(40%) 10(-2%)*10 2.8 0.05*10 ダウン ┗3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】飛び蹴り [構え/振り 10F/6F] 単発1段ライダーキック。 伸びが非常に優秀。砂埃ダウンで単発威力が高い。命中から前ステで追撃可能。 発生・判定共に平均以上で、発生特化の格闘が多い本機の格闘の中では、珍しくバランスの良い初段性能を持つ。 そのためかち合わせるならこの格闘一択。発生も早めであることを考えると、最も振り合いに使いやすい格闘であると言える。 コスト低下の影響で全体的に格闘火力が下げられている中でも、本格闘の高い火力はまだ健在。 うまくコンボに組み込めるようになると威力と時間短縮の両立ができる。是非使い方を覚えておきたい。 特格派生で変形に移行する。 前→特格派生→前→特格派生→前と動くと安定して前格ループを繋げることができる。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(80%) 2.0 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ→左手刀 [構え/振り 8F/7F] ヒートファン横薙ぎ、回転薙ぎからの左手刀の3段格闘。視点変更なし。 3段目の左手刀は、左右の手が逆だが原作44話でハリーがミドガルドを艦の脱出口ごと叩き潰したシーンの再現。 判定は並以下だが横格闘としては発生が非常に早く、距離が近いほど強力。 N格と若干役割がかぶっているのが難点だが、こちらは伸びや突進速度が良いため状況を選ばず使えるのが利点と言える。 出し切りで打ち上げるため、平時でも前ステップで追撃可能。 出し切り火力がNと同じなので、派生に困ったら横を当てるだけでも十分。 【横格闘前派生】ショルダータックル→左アッパー 2段目から前派生でタックル→アッパー。全段多段ヒット。最終段のアッパーで視点変更。 どこで止めても受身不能ダウンかつ、補正が緩くダメージを伸ばし易い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┣3段目 左手刀 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 タックル 141(61%) 15(-2%)*2 2.2 0.1*2 砂埃ダウン ┗2段目 アッパー 178(51%) 12(-2%)*5 3.2 0.2*5 縦回転ダウン 【後格闘】斬り上げ [構え/振り 11F/7F] 多段ヒットの斬り上げ1段。打ち上げダウン。メインにキャンセル可能。 伸びの距離がNと同じで、発生判定共に並程度のため使用機会はあまり無い。 一応半回転ダウンを取れるのだが、拘束目的にしても砂埃ダウンの前格のほうがより優秀。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 段目 斬り上げ 77(82%) 27(-6%)*3 1.8 0.6*3 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け [構え/振り 7F/6F] 1段目がスタン属性で、2段目が特殊ダウンの斬り抜け。どちらも多段ヒット。 2段目の斬り抜けで視点変更あり。 発生が高コスト相手にも振り勝てるほど早く、判定も平均以上。 伸びや攻撃判定の持続も長く、入力と同時に急加速する。ダメージ効率に関しても良好で、総じて優秀な格闘。 出しきり後は敵が受け身不可ダウンで上空に吹き飛ぶため、後ステップで安定して追撃可能。 初段・2段目から特格派生で変形可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 弱スタン ┗2段目 斬り抜け 142(64%) 45(-8%)*2 2.8 0.5*2 横回転ダウン 【格闘特格派生】急速変形 N格闘の前派生、前格闘、BD格闘の任意段から派生できる。 基本は離脱用だろうか。 前格へのループやスカートを直撃させるといった事も可能。 【特殊格闘】IFブースターダッシュ [撃ち切りリロード 10秒/1発] 本機の代名詞。リロード式の格闘。覚醒リロード対応。 左腕のIFジェネレーターから射撃バリアを展開しながら低速で前進し、格闘を追加入力すると射撃バリア判定が消失し、IFサーベルで突進する。 1段目の時点でステップされていても、2段目で誘導が掛かり直る。 モーションは一括だがIFサーベルの前半9ヒットは砂埃ダウン、後半5ヒットは縦回転ダウンで途中キャンセル時の敵の吹き飛びの勢いが異なる。 2段目は判定を出しながら前進する。先端当てだとカス当たりになり強制ダウンを取れないため注意。 目安はプラクティスの初期距離よりも内側ならフルヒット。 闇討ちを基本とし、射撃を防ぎつつ捻じ込んだり、急いて突っ込んでくる敵機にカウンター気味に突っ込むなど用途は様々。 覚醒時は突進速度がさらに速くなり、覚醒技へ繋ぐことで大ダメージを稼ぐことができるので非常に凶悪な武装になる。 ただし覚醒中でも伸びの距離(=フルヒット可能な間合い)は変わらない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 IFBD -(100%) -(-0%) - - 射撃バリア ┗2段目(1) ユニバース 107(73%) 13(-3%)*9 0.45 0.05*9 砂埃ダウン 2段目(2) ユニバース 153(58%) 13(-3%)*5 3.7? 0.65*5? 縦回転ダウン 2段目(3) 爆発 182(--%) 50(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 覚醒技 「チームワークで!」 原作49話でターンXと刺し違えようとしたシーンの再現。 3体のシルバースモーを伴って斬り抜け、打ち上げた敵機をシルバースモー3体がIFバンカーで拘束し、ハリー機が最後にユニバース!!。 シルバースモーは下→上→横と時間差で照射を始める。 乱舞系ながら視点変更なし。 よく動き、動作時間も短いのでカット耐性は優秀。 基礎威力は低いがダメージ効率が良く、コンボに組み込むと短時間で300前後のダメージを叩きだすので積極的に狙いたい。 ただし最終段も含めて低威力の多段で構成されており、突き詰まったコンボに導入しても手間に対してダメージはかえって伸びなくなる。 伸びの性能はBD格闘と同じレベルで、スーパーアーマー付きなので生当ても視野に入る。 金縛り部分はビーム照射属性で、ABCマントやバリア相手に使うとFFバリア級の耐久値だろうと瞬時に破壊しつつスタンも取れ、ダメージ効率も変わらない。 バリアを当てにして押し付けてくる相手への切り札としては上々な性能。 極限技 動作 累計威力 B/L(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 133/111(80%?) 74/62(-20%)*2? 0 0 半回転ダウン ┗2段目 金縛り /(%) /(-%) 0 0 スタン ┗3段目 ユニバース 260/231(%) /(-%) ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、 はブーストダイブ、→はそのままキャンセル) 特格は派生入力含めて特格と表記。特格を使用するコンボは全て途中止めキャンセルでの実測値。 Nと横の性能は全て同値なので出し切りからの繋ぎ・派生を利用しない限りNに記述を統合 威力 備考 メイン始動 メイン≫NN前 前 189 ↓↓のBD格より僅かにダメージUP メイン≫横N前N 175 意外に伸びない メイン≫BD格N 前 187 メイン始動主力。変形派生で繋ぎ可能 メイン→特格 164 お手軽かつ高カット耐性 メイン→特格 前 前 194 お手軽高火力かつよく動く。変形派生で繋ぎ可能 メイン→特格 NN前 195 メイン特格始動デスコン。↑と大差無いが拘束用には使えるか サブ始動 サブ メイン*2 184 サブ 前 前 224 変形派生で繋ぎ可能 サブ 横N前 前 240 サブ 特格 220 N格始動 NNN≫BD格 前 242 お手軽大ダメージ。横始動でも可能 NNN 前 前 248 繋ぎは前ステ。よく動くうえ短時間で高火力だが、遅くても早くても繋がらない程シビア。変形派生で繋ぎ可能 NN前 前 前 236 お手軽。全て受け身不可ダウンなので途中でブーストが切れても問題なし 前格始動 前 NNN 前 244 横NNの方が伸びがよく、繋げやすい 前≫BD格N 前 233 変形派生で繋ぎ可能 前 前 前 201 特格派生→変形前格ループでノーブーストでも完走可能 横格始動 横N前 NNN 231 前派生でも同値。前〆は拘束時間が長く、N〆はオバヒ時に速く降りれる 横N前N 前→特格派生→前 249 変形派生で繋ぎ可能 後格始動 後 NN前 前 238 後 NNNor横NN 前 243 後 前 前 200 BD格始動 BD格 横NN 前 235 初段キャンセル時 BD格N NNN 239 横NNの方が伸びがよく、繋げやすい BD格N 前 前 235 変形派生で繋ぎ可能 特格始動 特格始動はヒット数でダメージ変動。表は全て実測値の一例平地では前半9ヒット以内にキャンセルしないと不安定 特格 NNN 233 特格を長く当てすぎた際はこちらになる 特格 横NN 前 244 特格 横NN 前 前 253 通常時デスコン。変形派生で繋ぎ可能 覚醒中 B/L サブ 覚醒技 297/270 サブ NNN 覚醒技 329/296 NNN NNN 303/254 NNN 覚醒技 332/277 横N前N 覚醒技 321/287 BD格N 覚醒技 316/272 特格 覚醒技 306/271 特格 前 覚醒技 331/277 特格(ヒット前覚醒) 特格 覚醒技 326/284 3連ユニバース。前に強く押し込むがダメージ効率は良いわけではない 戦術 中距離からのサブと特格がスモーの生命線でありダメージ源。 特に特格はクセが強いがその分なかなか強力なので出来るだけ当てていきたい。 射撃シールドを最大限利用してジワジワ寄り虹ステを絡めるなど、釣りとしての特格も考えておこう。 サブは相手が見てる状況では振らないほうがいいこともある。しかし、射撃してこない格闘機が相手ならバンバン振っていこう。 更に今作では特射が追加され、奇襲能力が上昇。見てない相手には積極的に仕掛けていこう。 メインは足が止まってしまうので他の機体と同じ感覚で牽制していると、敵に逃げられたり着地を取られやすくなってしまうので無駄撃ちしないように。 近づかれた時は銃口補正が毎回かかることやメイン→サブでの格闘拒否に使える。 サブが間に合いそうにないときは後ろメインが効果的。 相手のブーストがもう少なそうなら連射速度を生かして強引にねじ込むのも悪くはない。 スモーの変形は解除硬直が非常に小さく一瞬だけ変形してすぐ解除することでそれまでの上向き慣性を殺して自由落下に入ることができる。 これを利用することでBR程度は簡単に避けることが可能。 誘導を切っているわけではないので近距離で銃口補正の強い射撃(デュナメス特射など)は避けることが出来ない。 頻繁に前線で使う人もいれば立ち回りのアクセント程度に使う人もいる。弾速で当てる武装持ちにはかなり有効なので頭の片隅に入れておこう。 格闘はいずれも発生が早く、距離が近いほど効果を発揮するものが多い。特にN格・BD格の発生は高コストでさえも軽く凌駕する。 ただしいずれも判定はそれほど強くないため、やや遠めの間合いから振る場合は前格やBD格闘を推奨のこと。 非常にクセが強く武装の特性上どうしても前に出る必要がある機体なので、苦手な支援に徹するより自身が主軸になるつもりで戦うのも効果的。 支援を重視して戦うのならいっそ他の機体に乗り換えるのも検討しよう。 他機体にはない武装が揃っており、独特な荒らし能力を持っている。如何に敵を乱して味方とチームワークを取れるかが肝。 決まった立ち回り等はなく、僚機やその場の状況で柔軟に対応する機体である。 使い手の腕で強さがかなり変わるだけで無く、考え方次第で立ち回りまで大幅に変わってしまう機体であると言える。 相手の連携を乱す目的は変わらないので、パターン化した戦術は考えず状況にあわせて暴れよう。 覚醒考察 ブレイズギア サブ始動でも軽く300の大台が見える火力効率が売り。 ライトニングギア リロード速度向上に加え、メイン射撃に青ステと慣性が加わることで、持ち前の自衛力が更に強化される。 ただし、ロック距離延長効果はメイン射撃の誘導が殆どないので恩恵が少ない ストライカー考察 苦手な射撃戦をカバーしてくれる連射系の射撃系ストライカーか、得意の近接戦を更に伸ばしてくれる単発高火力系ストライカーが良いだろう。 僚機考察 この機体は相方の機体によって全く立ち回りが違ってくるが、 自衛力と闇討ちに長けた機体なので、特に前線でロックを集められる格闘寄りの機体と組むと輝く。 500 どの機体も注目度が高くスモーの闇討ちが光る。 射撃寄りと組んだ場合は序盤は牽制やロック集め、カットで我慢。500が落ちてからは闇討ちをバンバン決めていこう。 スモーが単機で前に出てもやることは何もないので、スモーは後落ち。 ∀ガンダム ディアナ大好きコンビ。∀が接近戦をする機体なので相性は良好。 ∀がハンマーでダウンを奪ったらスモーが張り付いて∀は相方を追う。 どちらも擬似タイマンに非常に強いのでこの戦法が基本にしてよくハマる。 射撃戦は苦手だが全く出来ないわけではない。近づいてさえしまえばこちらのペースに持ち込めるだろう。 お互い覚醒の爆発力があるので最後まで諦めないように。 ターンX 射撃戦も格闘戦もこなせる万能機との組み合わせ。 スモーはターンXが1番相方に求める自衛力があり、ターンXは射撃戦にも強く射程距離も似通っているので相性抜群。 奪ダウン力に優れているので、ダウンを奪ったらそこに張り付いてあげよう。擬似タイマンも視野に。 両機とも火力はコスト平均くらいはあるので困らない。いざとなれば覚醒ワンチャンもある。 400 何かしら尖ってる機体が多い。基本的にスモーは後落ち。 コスオバの影響が少なく、スモー自体がある程度前に出る機体なので組みやすいコストである。 出来れば前衛もこなせる格闘機や万能機と組みたい。 射撃機と組んだ場合はスモーが前衛を務めるのは無理があるので、足並みを揃えて向かってくる敵を迎撃してあげよう。 この場合はスモー先落ちでも問題ない。 300 200 基本は避けたい組み合わせ。 弾幕が薄く、闇討ちもしづらい。 相方と突っ込む両前衛のような戦い方で無理やり疑似タイマンなどを作る戦い方で、ジリ貧負けを減らそう。 外部リンク したらば掲示板 - ゴールドスモー Part.1 したらば掲示板 - ゴールドスモー Part.2 コメント欄 名前 コメント
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正式名称:MRC-F20 SUMO GOLD TYPE パイロット:ハリー・オード コスト:2000 耐久力:600 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ハンドビームガン 12 70 3連射可能。レバー入力で移動撃ち CS ハンドビームガン【連射】 - 20~155 マルチロックの場合35~141 サブ射撃 IFバンカー 1 65~119 多段ヒット。スタン属性 特殊射撃 シルバースモー 呼出 1 7~123 レバー入れで出現位置変化 特殊格闘 IFブースターダッシュ 1 13~182 格闘入力でIFサーベル突撃 変形射撃 ハンドビームガン (12) 67 足が止まらず撃てる 変形特殊射撃 スカート【射出】 - 91 射出後変形解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り NNN 173 派生 キック N前NN前 133177 前格と同モーション 派生 斬り上げ N後NN後 131174 後格と同モーション 派生 踏みつけ→BG連射 N射NN射 143183 前格闘 キック 前 85 高威力 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→ナックル 横NN 173 派生 タックル→アッパー 横N前N 178 打ち上げ 後格闘 斬り上げ 後 77 多段ヒット BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前 138 スタン→打ち上げ 名称 入力 威力 備考 バーストアタック チームワークで! 3ボタン同時押し 267/245 斬り抜け→銀スモのIFバリアー→ユニバース 【更新履歴】新着3件 14/03/27 武装ダメージ修正 12/07/24 機体のアップデートによる修正 12/02/11 新規作成 解説 攻略 前作から引き続き∀ガンダムからディアナ親衛隊長機ゴールドスモーが登場。 "Strike Unit Maneuver Operation"(機動戦闘ユニット) 略してSUMO。 格闘・射撃・移動手段共に他の2000にはない特徴がある非常に癖が強い変則機体。 バリア付きで突進速度の速い特格と範囲を制圧するサブによる闇討ち・撹乱が強みで、ブーストが空でも連射できるメインによる暴れもあり、自衛力は高め。 一方、全ての武装が足が止まりメインの誘導が弱いなど、赤ロックこそ平凡なのだが射撃戦では空気になりがち。 相方と共に荒らして近距離で択勝ちしていくようなタイプだと言える。 覚醒恩恵も小さくないため、敵機、相方次第では疑似タイマンで試合を運ぶのも悪くない。 修正により、主力武装であるサブや特格からは200超のダメージが見込めるようになったので以前より火力不足は軽減されている。 またジャンケンみたいな相性ゲーで低コ相手でも一方的に有利とはいかないが起き攻めに有用な武装を多く持つため、ダウンを取って張りついた時のプレッシャーは相当なもの。 本機を使う際は起き攻めを正しく理解・練習しておきたい。 機動力は2000相応ではあるが、落下し始めるのが遅く機体サイズが大きいので、高度が上がるにつれ隙も大きくなる。よって、低空での移動が望ましい。 変形時は速度は遅いが旋回性能は通常BDよりも良好になり、変形解除も横への慣性はあまり乗らないものの硬直がなく即自由落下に移るため立ち回りに組み込みやすい。 地表付近のBDはスキーの滑走のような専用のスタイルでの移動になる。 地走っぽく見えなくもないがちゃんと浮いており性能の変化もない(検証済み)。 覚醒中は顔のバイザーが開いてセンサーが露出する演出あり。 勝利ポーズは基本は前作同様のヒートファン構え。恐らく6話で∀と対峙した際の再現。 アシストがフィールドに存在していた場合(特射/覚醒技中)は右後にシルバースモーが現れて並ぶ新規ポーズ。 敗北ポーズは天を仰いで両手を震わせる。34話でミドガルドを取り逃したシーンの再現。 2012/7/24 アップデート変更点 チャージ射撃 誘導向上。 サブ射撃 ダウン値減少(1ヒット1.5→1.25に)。 特殊射撃 ビームが太くなった。 レバー前後入力でタメてから照射するように。 ダウン値低下(1ヒット0.3→0.25に)。 変形中射撃 発生、誘導向上。 射撃武器 【メイン射撃】ハンドビームガン [撃ち切りリロード 5秒/12発][属性 ビーム][よろけ→よろけ→ダウン][ダウン値 1.8(0.9×2)][補正率 70%(-15%×2)] 足を止めて2挺持ちのハンドガンを同時に撃つ。撃ち切りリロード。 最大3発まで連射可能で、2射目までサブCできる。撃つ度にブースト消費する。 1射目は慣性を受け、連射時はレバー入れでアクロバティックに移動して撃つ。3発目のみ撃つと同時に上昇する。 ブーストが空でも連射可能で、動きも変わらず(重シナの横サブの様な動きが小さくなることはない)。 殆ど誘導しないため牽制としての性能は低く、BR以上に硬直を読む必要がある。 レバー入れ連射の移動で、BDで避けられる程度の攻撃ならで回避可能。 ただし、ブースト消費は多いので注意。 足が止まる上に、低誘導なのでBRのような使い方はできないが、OH時の暴れや迎撃には優秀である。 3射目はダウン属性なので 1~2射目がカス当たりでもダウンは奪える。 ここぞという時に連射でのダウンが取れない事がないように弾数管理しよう。 この武装を考えもなくただ中距離から撒く行動は空気になるので注意。 メイン射撃 動作 同時/連続累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1射目 ビームガン 70/65(70%) 35(-15%)×2 1.8(0.9×2) よろけ ┗2射目 122/112(40%) 37(-15%)×2 3.6(0.9×2) よろけ ┗3射目 148/138(10%) 40(-15%)×2 5.4(0.9×2) ダウン 【CS】ハンドビームガン【連射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×12][補正率 -5%×12] 足を止めて両手のハンドガンを連射する。マルチロック対応。ブースト消費あり。1発20ダメの計12連射。 BDや虹ステから慣性を残した滑り撃ちが可能だが、SCSは1発目以降銃口補正がかからないので特に近距離では滑りのせいで途中から外れやすい。 誘導はそこそこで、銃口補正はあまり良くない。別段強い武装ではないが、メインよりは誘導が強いので中距離以遠で撒くならこちら。 これを撒くだけでは空気になるだけなので多用するものではないが、耐久調整的にあまり前に出られない時には役立つ。 変形状態から撃ったり特格Cも可能なので、これらを覚えていればセットプレイも可能。 ロックを切り替えるとマルチCSとなり、両方の相手に対してCSを放つ。 1発35ダメ、ダウン値1.2、補正率-10%のビームを5発ずつの計10連射。 こちらはSCSより銃口補正が良好で、近距離でも機能しやすい。 【サブ射撃】IFバンカー [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][強スタン][ダウン値 2.5(1.25×2)][補正率 64%(-18%×2)] 本機の生命線。スタン属性のビームの帯を左から右へと薙ぎ払うように振る。虹ステ可能。 射程は赤ロックより少し短い程度。 溜め動作があるので発生は遅いが、振り自体は速い。弾数消費は攻撃判定発生後。 銃口補正が強くかかる上に判定も大きいため、横移動は当然として上下にもかなり強い。 視点変更があるが、後入力で視点変更解除可能。 当たり方次第では1ヒットしかしないこともある。 メインからキャンセルして出すと威力が1ヒット50に低下し、2ヒットで91となる。 感覚的にはX1の鞭の発生を遅くして判定や銃口補正を強化して追撃も安定するようになったような武装。 ただし、左右の撃ち分けが出来ないので、右側から攻められると振り切る前に潰される危険がある。動いている相手を狙う場合は注意しよう。 闇討ち・カット・牽制・迎撃・起き攻め・油断している相手へのねじ込みと色々使える便利な武装。 これを当てていけるかどうかで、戦果に大きく影響する。 しかし回転率は良いのだが弾数1と発生・射程の関係上、迂闊に出して外れると痛い目を見ることに繋がりやすい。 積極的に使うべきだが、決して出し得ではないので使いどころはしっかり見極めよう。 照射なので、上手く生当てすればABCマントを剥がしつつ貫通する事もある。 アップデートによりダウン値が下がり(1hit1.5が1.25に)、当てた時のリターンが大きくなった。 また威力以外のキャンセル補正は廃止された。 【特殊射撃】シルバースモー 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 アシスト/照射ビーム][4?ヒット弱スタン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 60%(-2%*20)] シルバースモーを呼び出し、数ヒットでスタンするビーム(IFバリアー)を長時間照射させる。特格にキャンセル可能。 呼び出しの発生は速く、慣性の影響を強く受けよく滑る。 照射ながら射程が赤ロック程度と短い。 シルバースモー自体の耐久性は低く、敵の攻撃一撃で壊れるので注意。 アプデでスタン時間そのまま強制ダウンまでのヒット数が増加したため、喰らった側は強制ダウン直前にスタンが解ける。 判っている相手には盾やステップでギリギリ抜けられるので注意。 レバー左右で出現位置が、レバー前後で照射の発生と銃口補正が変化する。 レバーN、左右 レバーN/左だと左に、レバー右だと右にスモーが出現する。 出現から照射までが非常に速いが、銃口補正は弱め。 敵が至近距離に入る手前に威圧感を与える武装。 主な用途は攻撃判定の大きさと出現の速さを活かしたシールド固めや行動制限。 弾速が速いので、位置取り次第では味方のBRよろけからの追撃にも使える。 またビームが透明でないので起き攻めの場面で単純に目潰しとして置いておき、そこからサブ・特格に繋ぐ…と言った使い方も。 レバー前後 出現後に1秒ほどタメてから照射する。 タメの分、銃口補正が強く、時間差攻撃が出来る為、攻め向きの性能である。 主な用途は銃口補正と時間差の攻撃を活かした起き攻めなど。 格闘 BD格と特格を除き、全体的に格闘の発生・突進速度は遅め。 とはいえ、本機の武装の性質や移動速度の関係などで使う機会は割と多い。 至近距離での発生:N=BD格 横 後 前 格闘マーカーぎりぎりでの発生:BD格 横=後 N=前 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り ヒートファンで袈裟斬り、横薙ぎからの回し蹴りの3段格闘。最後に視点変更あり。 最終段の回し蹴りはほぼ真後ろまで判定があり、右前にぶっ飛ばす。 原作43話で「車懸りの陣」で襲ってきた3体のマヒローに対して、格闘で1機ずつ吹き飛ばしたシーンの再現。 かち合いには弱めで格闘の振り合いには向かない。 初段性能は低いが、派生が多くコンボパーツとしては有用だが、横格がそれなりの性能なので出番は少なめ。 各段に前派生、後派生、射撃派生有り。 前派生、後派生はそれぞれモーションが前・後格闘と同じだが、ダウン値などの詳細が違う。 詳しくは前格闘、後格闘参照。 射撃派生は相手を踏みつけて上方にジャンプし、頭上からビームガン連射。 踏みつけ部分も含めて虹ステ不可能。 長時間足を止めるわりには、別段火力も高くなくネタの域を出ない。しかも踏みつけが地味に外れやすい。 マントやバリア削りに使っても途中でよろけが解けてしまう。 出し切っても非強制ダウンだが、相手は下に吹っ飛ぶので追撃は難しい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 キック 133(62%) 85(-18%) 2.7 1.0 ダウン ┣後派生 斬り上げ 131(60%) 22(-5%)×4 2.9 0.3×4 ダウン ┣射撃派生(1hit) 踏みつけ 89(70%) 30(-10%) 2.0 0.3 強よろけ ┃┗射撃派生(2~11hit) ビームガン連射 143(50%) 8(-2%)×10 3.5 0.15×10 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 キック 177(47%) 85(-18%) 3.0 1.0 ダウン ┣後派生 斬り上げ 174(45%) 22(-5%)×4 3.2 0.3×4 ダウン ┣射撃派生(1hit) 踏みつけ 141(55%) 30(-10%) 2.3 0.3 強よろけ ┃┗射撃派生(2~11hit) ビームガン連射 183(35%) 8(-2%)×10 3.8 0.15×10 ダウン ┗3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】キック 単発1段ライダーキック。 劇中で何度かキックをしていたので、元ネタがあるかも? 発生・突進速度は微妙。単発威力が高い。 本作では砂埃ダウンに変更され、前 前が繋がるようになった。 特格派生で変形する。 前→特格派生→前→特格派生→前といった3連蹴りも可能。 厳密にはキャンセル扱いではない様子(サーチ変えすると前格の攻撃対象が変わる)。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 85(80%) 2.0 砂埃ダウン N格闘前派生 威力はそのままダウン値/補正値が軽くなる。 しかし素の前格とは違い普通のダウンなので、他の格闘にはかなり繋げにくい。 BD格なら間に合うが余裕はあまりない。覚醒時なら他の格闘でも追撃可能。 派生時も同様に特格派生で変形可能。最速特格派生特射も繋がるがやはり余裕があまりないので繋げにくい。 対地で派生した場合は受け身が取れないが、高度があると追撃しない場合受け身可能なことには注意。 【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ→ナックル ヒートファン横薙ぎ、回転薙ぎからのナックルの3段格闘。 3段目のナックルは、原作でハリーがミドガルドを艦の脱出口ごと叩き潰したシーンの再現。 かち合いの強さは生クア横と相打ちになる程度(密着では負ける)なので弱いが、 モーションはコンパクトでダメージ効率も悪くないのでかち合わせない様に使う分には悪くない。 2段目から前派生でタックル→受身不可のアッパー。 アッパーは視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 ナックル 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生1段目 タックル 141(61%) 15(-2%)×2 2.2 0.1×2 ダウン ┗前派生2段目 アッパー 178(51%) 12(-2%)×10 3.2 0.2×5 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ 多段ヒットの斬り上げ1段。メインキャンセル可能。 初段性能も横と同程度だがリターンは少なめで伸びも悪いので出す機会は少なめ。 打ち上げるので片追いなど状況有利を作るためのコンボパーツとして使うことが主。サブか前に繋げることで放置しやすい。 他の格闘はBD格以外初段の縦の攻撃判定が小さいため、高度差がある場合はこれでなければ拾えない状況も稀にある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 77(82%) 27(-6%)×3 1.8 0.6×3 ダウン N格闘後派生 ダメージ低下、ダウン値/補正値が軽くなり、ヒット数が1増える。 打ち上げの性質を利用した坂道の上でのコンボや締めに有用。 こちらもメインC可能。 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 1段目がスタン属性で、2段目が特殊ダウンの斬り抜け。どちらも多段ヒット。 2段目の斬り抜けで視点変更あり。当たり方が悪いと二段目がスカることがある。 発生・突進速度が優秀で横薙ぎのモーション通り、判定も広め。 出しきり後は、敵が横に大きく吹っ飛ぶので追い討ちは難しい。 フルクロスの格CS時N格などと同様のBDよりも突進速度が早いタイプの格闘なので、接近に使える。 特にBD速度があまり優秀でないスモーはこういった格闘を駆使して接近しないと逃げている相手に追いつくのは中々難しい。 スモーの格闘の中では初段性能が最も頼りになるので闇討ちのほか刺し込みや虹ステを絡めた接近にも使えるが、かち合い性能は並程度なので過信は禁物。 ブルーディスティニーのBD格と似ていて、そこそこステップを狩りやすい。 本機は機動力の関係で射撃戦を徹底されたり放置されやすいので、状況に応じてこの格闘で自己主張していきたい。 特格派生で変形可能。 理由は不明だが、BDから最速で出すとその場で空振る事がある。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)×2 1.8 0.9×2 スタン ┗2段目 斬り抜け 138(68%) 40(-6%)×2 3.0 0.6×2 特殊ダウン 【特殊格闘】IFブースターダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 12秒/1発] 本機の花形武装。 格闘属性のリロード式。覚醒リロード対応。変形時は1段目のバリアのみ虹ステ不可能。 射撃バリアを展開し任意タイミングの格闘入力でIFサーベル突撃する2段技。 1段目の時点でステップされていても、2段目で誘導が掛かり直る。 初段は動き始めないとバリアが働かず、瞬時にシールドの役目はできない。 バリアで防げない射撃も存在する。詳しくは後述で。 格闘を追加入力すると射撃バリア判定が消失し、IFサーベルで突進する。 移り始めはバリア判定は残っている。またIFサーベルは機体3機分程と長く、攻撃判定を出しっぱなしで突進する。 2段目の突進速度はかなり速いが、二段目を最速で出しても発生がかなり遅いため、近距離過ぎると特格を見てからですら格闘で潰されることに注意。 かと言って遠くからでもステップで避けられたり、普通に迎撃されたりする。 使いどころを絞ることは当然として、どちらの段階でも虹は可能なので他の択を忘れないことが重要。 2段目は多段ヒットで、9ヒット目までなら砂埃ダウンに変更されたのでN格や横格で追撃可能。 ヒット時に相手との高度差がある場合、カス当たりでこぼすことがある。 闇討ちを基本とし、射撃を防ぎつつ捻じ込んだり、急いて突っ込んでくる敵機にカウンター気味に突っ込むなど用途は様々。 覚醒時は突進速度がさらに速くなり、覚醒技へ繋ぐことで大ダメージを稼ぐことができるので非常に凶悪な武装になる。 特格バリアで防げる物 ビーム属性武装 普通のBRからスタゲのN格なども 照射 実弾・ビーム問わず ただバリア展開時間の都合上途中で破られる可能性あり 爆風付き照射に関しては「シールドに対しても爆風が発生する」タイプと「しない」タイプの2つがある FA-ZZの格闘CSなどは前者なので、爆風で捲られることはない (シールドに対して爆風が発生しないタイプの照射は他にも ゼロカスの特射と覚醒技、GXDVとGXの格闘CS、極限エクリプスの特射 を確認) 「シールドに対しても爆風が発生するタイプ」は後述。 爆風を含まない実弾 マシンガン、青枠サブ、シナのデブリ、X3丸太、天のサブなど 射撃属性のアンカー 隠者の後格闘、ドラゴンのレバ特格など 格闘アンカーは当然防げない ヒット間隔の長いブーメラン 青枠特射など 射撃アシスト Rジャジャ・アシュタロン・カプル交代時のソシエ突撃とコレンカプルのサブは見た目とは違い射撃属性 大抵の格闘アシスト 防げない物は後述 何故か格闘アシストに対してはバリアにヒットストップが発生する 特格バリアで防げない物 ゴッド 天驚拳 Lv1、2どちらも防げず Lv3は何故か爆風が当たる前に吹っ飛ばされて130ダメージ マスター 天驚拳 ドラゴン メイン ナタク メイン、CS、特格 (何故かドラゴンのそれとは違い特格が防げない、シールドしても緑エフェクトが出ないので射撃属性のはずだが) 髭 メイン 隠者 サブ 3hitまで防ぐが4hit目からバリア内側に潜られてしまい63ダメージのよろけ 検証は正面からだったので、角度次第ではヒット数が増減する可能性あり 爆風あり実弾(核含む)・アシスト 本体は防ぐが、爆風だけ食らってしまう 一部爆風あり照射ビーム ゴトラタン覚醒技、DXの各種サテライト、GXDVとGXの覚醒技、極限エクリプスの格闘CS、各極限進化状態レオスの覚醒技 これらはシールドに当たっても爆風が発生するので捲られる (ゴトラタンのサブはバリアに対しても爆風が出るかどうか未検証) (DXの生サテ 念のため距離を変えて3回試したが毎回242ダメ バリアにサテが当たると必ず爆風が発生して捲れる 普通なら296だけどバリアのせいで爆風が発生してダメが下がる) ヒット間隔の短いブーメラン 隠者、運命、バンシィなど 多段ヒットかつシールドに対してもフルヒットする(1ヒットした時点で消えない)タイプの射撃 入魂・トランザム中のスサノオCS、DVの特格 一部格闘アシスト ジオレコア、02のドム 出現地点からくる角度の問題らしく建物などを利用して本当に真正面から触れさせれば防ぐ が、先ず無いだろう ガンイージ前特、ガーベラレバ特、髭メシェー突撃 途中でバリアの内側に潜られる 五飛 防げるかどうかはタイミング次第で、良ければすり抜けてくれる フリーダムCS レコアやドム同様角度さえなければ防げるかも知れないが非現実的 主な前作からの変更点 1段目の突進速度が低下、2段目の突進速度が大幅向上。 こぼしにくくなった。(高度差によってはまだこぼす) 最終段が爆発に変更。 全段ダウンから1~9ヒット砂埃→10~14ヒット受身不可ダウンに変更。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 IFBD -(100%) -(-0%) - - 射撃バリア ┗2段目1~9hit ユニバース 97(73%) 13(-3%)×9 2.25? 0.25?×9 砂埃ダウン ┗2段目10~14hit ユニバース 153(58%) 13(-3%)×5 3.5? 0.25?×5 受身不可ダウン ┗2段目15hit 爆発 182(%) 50(-%) 5? 1.5? ダウン 【特殊格闘派生】変形 N格闘の前派生、前格闘、BD格闘の任意段から派生できる。オバヒ中でも派生可能。 入力はいずれもレバー特格入れっぱなし。派生後、すぐに行動が可能。 主な用途は変形解除の自由落下か、オバヒ中に無理矢理コンボを繋ぐ用途。 オバヒ時は変形メイン・変形特射に繋げることは恐らく不可能。 内部硬直が短く、ほぼキャンセルの様に他の行動に繋ぐ事ができる。 BD格→特格派生→前→特格派生→変形特射のような芸当も可能。 変形 スカートを装着しスカートモードになる。速度は遅いが旋回性能が非常に良くなる。 変形では珍しく解除時に硬直が無い上に滑らずにそのまま自由落下に移行する。 そのため隙は少ないものの、他の可変機の様な変形→変形解除ループの滑り低ブースト移動や着地ずらしと言った事はできない。 本機は変形時も通常時と同じ格闘を出せる。 変形を解除した時に外れ落ちるスカートには攻撃判定がある。変形中に格闘を受けると変形が解除されスカートが自動でセルフカットしてくれる形となる。 実はこのスカートによるセルフカットが超が付くほど優秀で、死神のBD格の様に上を切り抜ける格闘やヴァサの様な射程の長い格闘を除けば殆どカット出来る。 格闘ブンブンしてくる相手ならこれも有りだが、移動速度や武装の関係上、近くで変形していると射撃始動を覚悟しておいた方が良い。 それを逆手にとって変形から直接特格を出す択もある。 このスカートは変形特射とは違い判定が左右に分かれ、各種数値がなど異なる。 片側直撃で19ダメージ、補正-20%、総ダウン値は1.3以上。 本体はダウン属性で10ダメージ、補正-10%、ダウン値不明。 爆風はダウン属性で10ダメージ、補正-10%、ダウン値1.0未満。 【変形メイン射撃】ハンドビームガン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/12発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)][補正率 80%(-10%×2)] 1回入力でハンドガンを2連射する。弾数はメインと共有。 キャンセル先はなし。 強よろけなので、そのまま変形メインや変形特射などが繋がる。当たったときの距離次第では格闘も繋がる。 通常時のような3連射はできないが、足を止めずに撃てる。 1発35×2で連続ヒットで67。MSメインより補正が軽い。 【変形特殊射撃】スカート【射出】 [属性 実弾][本体 ダウン/爆風 砂埃ダウン][ダウン値 2.0(1.7/0.3)][補正率 60%(-30%/-10%)] スカートを射出し、変形を解除する。 判定が大きいので事故当たりさせやすい。格闘迎撃にも使える。 下手にメインを撒くよりはこちらで牽制した方がよい。 デカい判定のお陰で相手の上から被せるような置き攻めにも使える。 爆風は砂埃ダウン。 スカート本体70ダメージ、爆風30ダメージ 。 見た目とは違い、判定は1つになっている。 BD格闘と覚醒技以外の全ての攻撃にキャンセル可能だが先行入力は受け付けない。 スカートが相手に向かい始めた頃が入力開始時間。 普段意識する必要は無いが、ノーブーストでのスカート始動コン・サーチ替え対応コン・角度が付き過ぎて緑ロックの敵にサブや特格で強襲を狙う場合などに利用可能。 特にここからのサブCは通常時緑ロックメインからのサブCなどと違って真上や真下にまで対応してしまう。 バーストアタック 「チームワークで!」 原作のターンXを刺し違えるシーンの再現。 シルバースモーを伴ってBD格で斬り抜け、打ち上げられた敵機をシルバースモー3体がIFバリアーで捕縛し、ハリーが最後にユニバース!!する。 銀スモーは3体が下→上→横と時間差で照射を始める。 突進中はスーパーアーマー付き。入力前に特射でポゥを呼び出していると特射ポゥは消滅する。 よく動き、動作時間も短いのでダメージ効率・カット耐性も割と優秀。 コンボに組み込むと300前後のダメージを簡単に叩きだすのでA覚では積極的に狙いたい。 初段性能は特に伸びが良く、スーパーアーマー付きなので生当ても視野に入るが手前で止まることもあるので注意が必要。 ブッパで当たった場合、覚醒技としてはダウン値がやや不安定。 初段の当たり方が悪かったり、壁際だと最後のユニバースが上手く強制ダウンするまでヒットせず敵は非強制ダウンで自分だけ高空に…と言った事態が間々ある。 壁際の場合、最悪ユニバース部分が全く当たらないことも。 金縛り部分は短時間の弱スタン(恐らくスタン時間は特射と同じ)なので、もしユニバースが外れたら何らかの足掻きを考えよう。 ゲロビが4つ出ている状態なせいか、処理落ちも招きやすい。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 105/97(80%) 55/51(-10%)×2 50 0? 半回転ダウン ┗2段目 金縛り (%) (-%)×? ?? 弱スタン ┗3段目 ユニバース 259/??(%) (-%) ?? 5.56↑ ダウン マントやフィンファンネルバリアを始めとした射撃防御武装がついた相手にこの技を決めると、2段目のシルバースモーの部分がバリアに阻まれ、3段目のユニバースが入る。 補正の都合上、コンボ次第では350を超えたダメージを与えられる。 参考動画 フルクロス 370ダメージ http //www.nicovideo.jp/watch/sm18429795 ν 358ダメージ http //www.youtube.com/watch?v=LH74R61LHmU コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ 威力 備考 メイン始動 メイン→メイン→メイン 143 メイン→サブ 前 148 メイン≫NN後 177 メイン≫横NN 179 メイン≫横N前 180 メイン≫BD格 前 165 メイン≫BD格N 160 メイン≫特N 163 変形メイン→変形メイン→変形メイン 159 キャンセルではないが、よろけが長いので繋がる 変形メイン→変形メイン→前 171 変形メイン→変形メイン→変形特射 162 変形メイン→変形特射 138 非強制ダウンの砂ぼこりダウン 変形メイン→変形特射→前 172 変形メイン→N後 前 201 変形メイン→前 前 186 変形メイン→横NN 前 226 色々と繋がりにくいため非推奨 変形メイン→横N前 199 変形メイン→後≫前 181 変形特射≫変形特射≫変形特射 156 やや難易度が高い上にブースト消費が激しい。補正もきついのでやるにしても二発までの方がバランスが良い 変形特射→横NN 178 変形特射≫BD格N 165 伸びと発生の関係で変形特射始動からの格闘コンボはこれが無難 変形特射≫BD格 前 169 サブ始動 サブ(1hit) メイン→メイン→メイン 172 最後のメインは1hit。他に変更すれば威力微増 サブ メイン 167 サブ メイン→メイン 198 基本コンボ サブ メイン≫メイン 184 ↑で サブ 特射 157 サブ 変形特射 175 虹変形から楽に繋がり砂埃ダウン サブ N前 201 すぐに終わらせたいならこれ サブ NNN 216 サブ NN前 217 サブ NN後 204 サブ 前 180 サブ 前 前 212 サブ 横NN 216 サブ 横N前 208 サブ 横N前(1段目) 前 224 サブ 後格 メイン 185 BG消費のわりには状況、ダメ共にイマイチ サブ 後格 前 208 サブ≫BD格N 201 サブ≫特N 212 N格始動 NN NNN 220 NN NN前 223 N前≫BD格 前 215 N前≫BD格N 196 N前→特格派特射 187 手早く吹っ飛ばしつつ砂ぼこりダウンだがコンボの猶予時間が短すぎるのが難点 NNN 横 前 237 NNN 横N 232 横への繋ぎは最速横ステ NNN≫BD格 前 242 NNN≫BD格 変形特射 237 NNN≫BD格N 222 NNN 特N 221 途中止めして前に繋げるとダメージ上昇 NN後 特N 224 NN後 前 213 前格始動 前≫NNN 215 虹だと繋がりにくい 前 前 前 204 前二次フワだとより確実 前 横NN 215 前≫BD格 前 196 前≫BD格N 185 前 特N 197 タイミングがややシビア 横格始動 横N 横NN 220 横N NN後 218 横N 横N前N 224 横NN≫BD格 前 242 横NN 特N(途中止め) 前 248ダメ程度まで出るが、特格が勿体ない 横NN 特N 235 横N前 NN前 233 横N前 NN後 225 横N前 NN射(1hit) 218 攻め継 横N前 横N前 前 234 横N前 横N前 特N 241 横N前 特N(数hit) NN射(1hit) 233~237 攻め継 特格からの繋ぎは前ステ BD格始動 BD格 NNN 206 BD格 NN前 209 BD格 NN後 204 BD格 N後 前 210 BD格 横NN メイン 230 BD格 横N前 前 219 BD格≫BD格≫BD格 180 BD格 特N(数hit) 167~194 いそいで出すと地形によってhit数が下がることがる 特格始動 特N(数hit) NNN 181~224 最高ダメージは、おそらく壁際限定。平地でのダメージは181~220 特N(数hit) 前 スカート 210~218 前を出してしまった際などに。壁際であれば特格のhit数次第できっちりダウンまでとることができる 特N(数hit) 前 前 前 241前後まで 特N 横N前N 198~226 壁際などで特格を当てた際にhit数によっては横Nでダウンする場合あり。 特N≫BD格 横N前 前 232~240 横格前派生を出し切ってしまった場合は225~229 特N≫BD格N 183~207 壁際だとBD格が当てづらい。壁に対して反対方向の斜め前ブーストをすると当てやすい。マップ角で最後のNがはずれることがある。 覚醒時限定 A覚/B覚 メイン≫メイン≫メイン≫メイン 172/160 B覚醒ではBDキャンセルの代わりに青ステで代用可能 メイン≫覚醒技 243/231 サブ (覚醒)サブ 198/193 強制ダウン。ちなみに最後に覚醒技を当てると260/255 サブ 覚醒技 283/262 サブ (覚醒) 覚醒技の場合???/253 特射≫覚醒技 263前後/241前後 変形メイン≫覚醒技 270/250 NNN NNN 272/254 前作のデスコン NNN 前 覚醒技 308/287 前に繋げずに覚醒技に繋げた方が良い 前 前 覚醒技 296/276 横NN 覚醒技 316/288 横NN 覚醒技 316/288 横N前 覚醒技 305/281 特N(数HIT) NNN NNN 268~275/254~260 特N(数HIT) NNN NN前 277~282/255~263 特N(数HIT) NNN 覚醒技 324前後/307前後 特N(数HIT) 前 前 覚醒技 315前後/291前後 前に繋がずすぐ覚醒技に繋げた方が良い 特N(数HIT) 覚醒技 314前後/286前後 A覚特格始動なら基本 特N (HIT前覚醒して数HIT後)特N(数HIT) 覚醒技 340後半~350/274~303 特NのHIT数によって変化 戦術 サブと特格がスモーの生命線でありダメージ源。 特に特格はクセが強いがその分強力なので有効活用したい。 無論、射撃シールドを最大限利用してジワジワ寄り虹ステを絡めるなども考えること。 サブは相手が見てる状況では射撃で阻止されやすいので振らないほうがいいことが多いが、封印するのはもったいないので隙を見て使っていきたい。 メインは足が止まってしまうので他の機体と同じ感覚で牽制していると、敵に逃げられたり着地を取られやすくなってしまうので無駄撃ちしないように。 近づかれた時は銃口補正が毎回かかることやメイン→サブでの格闘拒否に使える。 サブ発生が間に合いそうにないときは後ろメインが効果的。 相手のブーストがもう少なそうなら連射速度を生かして強引にねじ込むのも悪くはない。 スモーの変形は解除硬直が非常に小さく一瞬だけ変形してすぐ解除することでそれまでの上向き慣性を殺して自由落下に入ることができる。 これを利用することでBR程度は簡単に避けることが可能。ただし誘導を切っているわけではないので近距離で銃口補正の強い射撃(デュナメス特射など)は避けることが出来ない。 頻繁に前線で使う人もいれば立ち回りのアクセント程度に使う人もいる。対ケルディム等にはかなり有効なので頭の片隅に入れておこう。 特に3000と組んだ時などは使うことが多い。 格闘はかち合いに弱いので基本的にはブンブンするものではないが、近づくためにBD格を使うことは多い。 しかしサブを始めとした他武装もしっかり使っていれば、相手も特格読み以外では格闘を振りづらいので横格などをちょくちょく振ることも有効。 ポゥ中尉はアップデートにより使い分けが出来るように。 左右入力は相手の動きを予測した上で近距離での移動制限としての使用が適切。 上下入力は攻める際の布石として有用。 今作追加された覚醒技は非常に優秀。初段は良く伸びる上にスーパーアーマ付きであり、カット耐性とダメージどちらも高レベルにまとまっている。コンボにも組み込みやすい。 A覚なら積極的に狙っていきたい。 武装の特性上前に出ないとロクに仕事ができないため、空気になりやすかったり疑似タイになりやすい。 行儀の良い戦い方を重視するならば他の機体に乗り換えることを検討した方が良い。無論相方との兼ね合いも考える事。 また、起き攻め性能含めて荒らし性能の高い機体だが、一方で対策を熟知している相手には大体五分五分程度の読みあいに持ち込むことが精一杯になる。 相手に自身の考えを読ませないようにしつつ、状況を考えて柔軟に行動しよう。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正90% 覚醒技が強力という事もあり相性はよい。 スモーは近距離でないと性能を発揮できないので、BD速度向上や格闘の伸び向上も嬉しい。 更に武装の関係からこちらで戦況を一気に傾かせたいことが多いため、基本はこちら。 B覚醒 攻撃補正102% 防御補正80% リロード速度向上に加え、メイン射撃が青ステ可能になるなど、持ち前の自衛力が更に強化される。 僚機考察 近距離戦向き2000コストの関係上、空気になりやすい機体なのでまず自身が擬似タイマンを闘える程度の腕は欲しい。 根本は万能機なので割と色々な機体と組めるのだが、武装の弾数・近距離(荒らし重視)向き・機動力が低い関係で自衛力が高めの割に耐久調整は割と安定しにくい。 そのため相方も荒らし重視の機体が望ましく、出来れば最初から前後シフトのことやコスオバの影響が少ない組み合わせも考慮した組み合わせの方が良い戦果をあげやすい。 コスト3000 基本の組み合わせ。 しかし耐久調整と武装の関係で空気になりやすく、かと言ってあまり前に出ても機動力の関係でいたぶられやすいので前半戦の判断はかなり難しい。 基本的には相方の方が注目されやすいため、そこを上手く生かしたい。 ∀ガンダム ディアナ大好きコンビ。∀が接近戦をする機体なので相性は良好。 ∀の機動力やハンマーの性能の向上によって前作に比べ大幅にやりやすくなった。 ∀がハンマーでダウンを奪ったらスモーが張り付いて∀は相方を追う。 どちらも擬似タイマンに非常に強いのでこの戦法が基本にしてよくハマる。 射撃戦は苦手だが全く出来ないわけではない。近づいてさえしまえばこちらのペースに持ち込めるだろう。 お互い覚醒の爆発力があるので最後まで諦めないように。安定するコンビ。 ターンX 射撃戦も格闘戦もこなせる万能機との組み合わせ。射程距離も似通っているので相性抜群。 前作でも相性は良好だったのだがターンXの上方修正により安定感がさらに増した。 とは言っても戦法は前作と変わらない。ターンXがロックを集めスモーが闇討ち。 奪ダウン力に優れているので、ダウンを奪ったらそこに張り付いてあげよう。擬似タイマンも視野に。 両機とも火力はコスト平均くらいはあるので困らない。いざとなれば覚醒ワンチャンもある。 スモーはターンXが1番相方に求める自衛力もあり、ターンXは射撃戦にも強いのでおそらく最も安定する。 コスト2500 準高コスト帯の2500は何かしら尖ってる機体が多い。当然スモーは基本後落ち。 スモー自体がある程度前に出る機体なので組みやすいコスト。 出来れば前衛もこなせる格闘機や万能機と組みたい。 射撃機と組んだ場合はスモーが前衛を務めるのは無理があるので、足並みを揃えて向かってくる敵を迎撃したいところだが端に追い詰められやすい。 バンシィ マリーダさんが駆る黒光りする時限換装機。体力が一定以下になるとずっと換装状態という今までにない機体。 解禁当初は猛威をふるったが今では性能でゴリ押しする機体ではなくなっている。 戦法としてはユニコーンモード時もNT-D時も足並みを揃えることになる。ユニコーンモード時は迎撃主体の守りの姿勢で。 NT-D時は性能が大幅に向上し、ロック集め能力が格段に上がるので闇討ちのチャンス。機動力に差が出てくるので置いていかれないように。 ブメの補正が大幅に下がったためスモー側もしっかりダメージレースに参加しよう。 覚醒でNT-Dになることが出来るのでスモー側は必ず後落ちするように。お互い半覚2回を実行できればおのずと勝利は見えてくる。 アヴァランチエクシア 元々ない安定感を切り捨てたコンビ。 貧相な射撃戦では勝利はないため、ダウンを取ったら張り付くに尽きる。 戦法の都合上、スモーが先落ちになりがちだが、後落ち推奨。 ただし、お互いの調整よりもダウン後のセットプレイが強力なので、 相手をダウンさせた時は両機とも多少の事故を恐れず、ガンガン攻めよう。 コスト2000 基本は避けたい組み合わせ。 弾幕が薄く、闇討ちもしづらい。 両前衛の立ち回りと覚醒で性能差を誤魔化したい。 百式 2000コスト帯の中では疑似タイマンに優れた組み合わせ。 射撃戦では弾幕差が大きいため、ダウンを取ったらそのチャンスを逃さない戦い方がベスト。 メガバズ、スモーの覚醒で一発逆転も狙える金ピカコンビ。 ゴールドスモー ネタ臭が強く、相手の弾幕を掻い潜るのが困難。 敵機や熟練度によって戦い方が大きく変わる。 基本は足並みを揃えて前に出て、特格、サブで相手を撹乱し、 闇討ちに成功したら、張り付いてスモーの距離で戦おう。 VS.対策は対策 (VS.コスト2000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ゴールドスモー part.4 したらば掲示板2 - ゴールドスモー part.3 したらば掲示板2 - ゴールドスモー part.2 したらば掲示板2 - ゴールドスモー part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/124.html
正式名称:MRC-F20 SUMO GOLD TYPE パイロット:ハリー・オード コスト:2500 耐久力:720 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ハンドビームガン 15 70 3連射可能。レバー入力で移動撃ち CS ハンドビームガン【連射】 - 155 マルチロックの場合141 サブ射撃 IFバンカー 1 65~121 多段ヒット。スタン属性 特殊射撃 シルバースモー 呼出 2 7~123 レバー入れで攻撃パターン変化 特殊格闘 IFブースターダッシュ 1 182 格闘入力でIFサーベル突撃 変形射撃 ハンドビームガン (15) 67 足が止まらず撃てる 変形特殊射撃 スカート【射出】 - 91 射出後変形解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り NNN 170 派生 キック N前NN前 133?177? 前格と同モーション 派生 斬り上げ N後NN後 131?174 後格と同モーション 派生 踏みつけ→BG連射 N射NN射 183 前格闘 キック 前 85 高威力 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→ナックル 横NN 172 派生 タックル→アッパー 横N前N 178 打ち上げ 後格闘 斬り上げ 後 85 多段ヒット BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前 137 スタン→打ち上げ 名称 入力 威力 備考 バーストアタック チームワークで! 3ボタン同時押し ??? 斬り抜け→IFバリアー→ユニバース 【更新履歴】新着3件 14/03/11 新規作成 解説 攻略 EXVSシリーズからの登場で3戦目となるゴールドスモー。 Strike Unit Maneuver Operation (機動戦闘ユニット) 略して"SUMO"。 今作は2500コストにランクアップ。諸々の攻撃に強化調整を施され、ネタ臭が拭えなかった今までとは一味違う。 格闘・射撃・移動手段共に非常に癖が強い変則機体であることは変わっていないが、 中距離択の追加と近接戦では得意のセットプレイに磨きがかかっており、ある程度単騎でも計算できる性能になっている。 バリア付きで突進速度の速い特格と範囲を制圧するサブによる闇討ち・撹乱が強みだが、 特射の性能が大きく向上した事なども含め、近接での自衛力は2500帯でもかなり誇れるレベルに達している。 同コスト帯の格闘寄り万能機としては格闘の初段性能や単体での火力は少し物足りないが、制圧力とプレッシャーなら格闘機にも匹敵する。 全体として結構な強化はもらっており、2500にコストアップしたが今までより大幅に扱いやすくなっている。 とはいえ中距離で圧力が薄いという弱点はあるので、荒らし能力が高い2500として今までのゴッドガンダムのような形の立ち位置になると思われる。 地表付近のBDはスキーの滑走のような専用のスタイルでの移動になる仕様。 地走っぽく見えなくもないがちゃんと浮いており性能の変化もない。 勝利ポーズはヒートファンを取り出して構え。 覚醒技〆及び特射〆だと、自機右後にシルバースモーが現れる。 覚醒時は頭部のバイザーが開く。 前作からの変更点 コストが2500に上昇 耐久値上昇(600→720) メインの弾数増加、誘導微強化 ブースト量、ブースト速度強化 キャンセル追加(メイン→特格、サブ→特格、変形メイン→変形特射) 特射のアシストに前入力で突進、後入力でバンカーが追加、左右で今までのものを位置分け、後入力ディレイは削除、弾数が2発に増加 BD格、特格など格闘関連の伸びアップ 左右N特射の誤射判定削除、サブと前特射にはあり キャンセルルート一覧 メイン→サブ、特格 サブ→特格 特射→特格 変形メイン→変形特射 前格、BD格→特格派生(変形キャンセル) 射撃武器 【メイン射撃】ハンドビームガン [撃ち切りリロード 5秒/15発][属性 ビーム][属性・ダウン値・補正率は下の表を参照] 足を止めて2丁持ちのハンドガンを同時に撃つ。撃ち切りリロード。 最大3発まで連射可能で2射目までサブCできる。今作では特格へのキャンセルが追加され、非常に有用なルートとなった。 ブーストが空でも連射、移動撃ち可能。動いていても足が止まる扱いなのでブースト消費はある。 1射目は慣性を受け、連射時はレバー入れでアクロバティックに移動して撃つ。 Nでは3射目だけ少し飛び上がる。 弾は相変わらずBRに比べると貧弱だがゲーム仕様的にちょっと太くなり、コストアップの恩恵か"誘導がかかっている"と言える程度の誘導は効くようになった。 中距離で無限に撒いてもそこそこ鬱陶しいのでこれで手を出していける場面は結構ある。 弾数増加されたが少なくなったらさっさと撃ち切る基本は変わりない。 レバー入れ連射の移動で、BDで避けられる程度の攻撃ならで回避可能。 ブースト消費は多いので注意。 性質上、BRのような使い方はできないが、OH時の暴れや迎撃には優秀である。 3射目はダウン属性なので 1~2射目がカス当たりでもダウンは奪える。 ここぞという時に連射でのダウンが取れない事がないように弾数管理しよう。 メイン射撃詳細 メイン射撃 動作 同時/連続累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1射目 ビームガン 70/65(70%) 35(-15%)×2 1.8(0.9×2) よろけ ┗2射目 122/112(40%) 37(-15%)×2 3.6(0.9×2) よろけ ┗3射目 148/138(10%) 40(-15%)×2 5.4(0.9×2) ダウン 【CS】ハンドビームガン【連射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて両手のハンドガンを連射する。マルチロック対応。ブースト消費あり。 BDや虹ステから慣性を残した滑り撃ちが可能。通称チーズ星人。 誘導はそこそこで、あまり銃口補正は良くない。 メインよりは誘導が良いが、マキブではメインが多少改善されたのにほぼ据え置き。 足を止めることで放置されやすく、開幕やメインが切れた時以外使う機会は少ない。 【サブ射撃】IFバンカー [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 1hit1.25~1.27?][補正率 1hit-15%] 本機の生命線。スタン属性のビームの帯を左から右に薙ぎ払うように振る。 虹ステ可能。溜め動作があるので発生は遅いが振り自体は速く、射角も広い。 判定が太くリーチも長いため"中距離以近"と定義されるような距離なら多少離れていても刺さる。 視点変更があるが、後入力で視点変更解除可能。 メインからキャンセルして出すとダウン値が下がり、威力補正値が変化する。 感覚的には少し遅いが、追撃安定するX1の鞭のようなもの。 左右の撃ち分けが出来ないので、右側から攻められると振り切る前にカットされる危険があり、動いている相手を狙う場合注意する必要がある。 闇討ち、カット、格闘拒否、起き攻めセットプレイ、油断している相手へのねじ込みと色々使える便利な武装。 これを当てていけるかで、戦果に大きく影響する為、スモーを使うのであれば絶対に使いこなしたい。まずはその独特の距離感に慣れよう。 ビーム属性だが生当てで一瞬でマントを剥がせるのも利点。 変形中でも出せるが、その場合虹ステ不可能となる。 解禁4年経って今さらではあるがどういう処理がなされているのか謎である。 【特殊射撃】シルバースモー 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/2発] ポゥの搭乗するシルバースモーを呼び出して攻撃。今作では2つの新モーションが増えとても優秀な部下となった。 シルバースモー自体の耐久性は低く、敵の攻撃一撃で壊れるので注意。 フルブ後入力のディレイ撃ちは削除。 レバーN、左右 [属性 アシスト/照射ビーム][スタン][ダウン値 0.25×20][補正率 1hit-2%] シルバースモーが照射し続けるトラップアシスト。いつもの。 範囲・射程共に広く太く、中距離でも多少のプレッシャーはある。相手の視点を見辛くすることもできなくはない。 レバー入れで左右に撃ち分けも可能。 出現から照射までが非常に早いが、銃口補正は弱め。後入力ディレイ撃ちの銃口補正が強かっただけにややもったいない。 スモーのセットプレイの要。 あまりよくない状況だが、格闘機に寄られメインサブがリロード中の時はN特射を出して照射の中に飛び込むのもあり。 最悪格闘を食らっても相手がスタンするので被害が少なくなる。 レバー前 [属性 アシスト/][][ダウン値 ][補正率 -%] シルバースモーがユニヴァース。要するに突進アシスト。 挙動はゴトラタンの突撃クロノクルを多少誘導劣化させた感じ。生当てでもフルヒットで強制ダウン。 中距離用の武装としては得た事自体とてもありがたいのだが、攻撃判定が出るのが遅めだったりとそこまでの高性能ではない。 入力上多少出しにくいものがあるので、前BDでロックに入ってそのまま置いておくといった形になりやすい。 メインと変形特射とこれで中距離でも相方のお荷物にならない程度には働けるようになった。 このシルバースモーの攻撃は本機の特格と同様2段構成(IFブースターダッシュ→IFサーベル)で、初段の射撃バリアも付いている。 そのため、弾幕を張って近付かせてくれない相手を崩す際に有効だろう。 レバー後 [属性 アシスト/ビーム][スタン][ダウン値 ][補正率 -%] シルバースモーがバンカー。挙動や振り方向はサブと変わらない。 ビーム帯の太さはサブより大幅に劣化しているが、リーチはほとんど変わらないので意外な刺さり方を見せる。 一緒にサブすると画面を一瞬埋め尽くし平面に逃げ場をなくすほど。単純に起き攻めで置いてL字を取るだけで見づらく、地走には地獄となる。 これもセットプレイや迎撃する際の先択用。 格闘 BD格と特格を除き、全体的に格闘の発生・突進速度は遅め。 とはいえ、本機は近距離戦闘が多いため使う機会は少なくない。 ※格闘の威力、補正値は前作のものです。実際とは異なる可能性が有ります。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り 原作でマヒロー隊を蹴散らした時の再現。 ヒートファンで袈裟斬り、横薙ぎからの回し蹴りの3段格闘。 発生・突進速度が遅く判定も弱いので格闘の振り合いには向かない。 初段性能は低いが、派生が多くコンボパーツとしては有用。 最終段に視点変更、各段に前派生、後派生、射撃派生有り。 最終段の回し蹴りはほぼ真後ろまで判定があり、右前にぶっ飛ばす。 前派生、後派生はそれぞれモーションが前・後格闘と同じだが、ダウン値などの詳細が違う。 詳しくは前格闘、後格闘参照。 射撃派生は相手を踏みつけて上方にジャンプし、頭上からビームガン連射。 踏みつけ部分も含めて虹ステ不可能。 長時間足を止めるわりには、別段火力も高くなくネタの域を出ない。 マントやバリア削りに使うとしても途中でスタンが解けてしまう。 出し切っても非強制ダウンだが、相手は下に吹っ飛ぶので追撃は難しい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 キック 133(62%) 85(-18%) 2.7(1.0) ダウン ┣後派生 斬り上げ 131(60%) 22(-5%)×4 2.9(0.3×4) 半回転ダウン ┣射撃派生(1hit) 踏みつけ 89(70%) 30(-10%) 2.0(0.3) スタン ┃┗射撃派生(2~11hit) ビームガン連射 143(50%) 8(-2%)×10 3.5(0.15×10) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 キック 177(47%) 85(-18%) 3.0(1.0) ダウン ┣後派生 斬り上げ 174(45%) 22(-5%)×4 3.2(0.3×4) 半回転ダウン ┣射撃派生(1hit) 踏みつけ 141(55%) 30(-10%) 2.3(0.3) スタン ┃┗射撃派生(2~11hit) ビームガン連射 183(35%) 8(-2%)×10 3.8(0.15×10) ダウン ┗3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】キック 単発のライダーキック。 発生・突進速度は微妙。単発威力が高い。 本作では前 前が繋がるようになった。 特格派生で変形する。 コンボの〆を前格(N格闘前派生)→特格派生とすることで変形落下し、威力を上げつつコンボ後すぐに降りることも。 前→前特→前→前特→前といったキャンセルだけの3連蹴りも可能。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 85(80%) 2.0 ダウン N格闘前派生 ダウン値は異なるが、派生時も同様に特格派生で変形可能。 動作時間が短く、出しきりと異なり、視点変更がないので使い勝手が良い。 【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ→ナックル ヒートファン横薙ぎ、回転薙ぎからのナックルの3段格闘。 3段目のナックルは、原作でハリーがミドガルドを艦の脱出口ごと叩き潰したシーンの再現。 万能機の横格相応だが、本機の中では初段性能が良いので主力である。 2段目から前派生あり。タックル→アッパー。 受け身不能で吹き飛ばすのでオバヒでの反撃防止などに。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 ナックル 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生1段目 タックル 141(61%) 15(-2%)×2 2.2(0.1×2) ダウン ┗前派生2段目 アッパー 178(51%) 12(-2%)×10 3.2(0.2×5) 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ 多段ヒットの斬り上げ1段。 初段性能は特筆する点はない。打ち上げダウン。 単体としての使用機会はあまり無い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 77(82%) 27(-6%)×3 1.8(0.6×3) 半回転ダウン N格闘後派生 ダウン値は異なる。 使用機会はこちらの方が多い。 打ち上げの性質を利用した坂道の上でのコンボや締めに有用。 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 1段目が多段ヒットのスタン属性で2段目が特殊ダウンの斬り抜け。 2段目の斬り抜けで視点変更あり。前格同様に特格派生で変形キャンセル。 発生・突進速度が優秀で横薙ぎのモーション通り、判定も広め。 出しきり後は、敵が吹っ飛ぶので追い討ちは難しい。 見違えるほど伸びアップ。アルケーのBD格ぐらいは伸びるので放置時などいろいろな用途に。 初段性能が優秀で闇討ちのほか差込みや虹ステを絡めた接近にも使える。 ブルーディスティニーのBD格と似た運用ができなくもない。 自衛力が高く放置されやすい機体なので、この格闘で自己主張していきたい。 BDから最速で出すとその場で空振るとの報告があるので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) スタン ┗2段目 斬り抜け 138(68%) 40(-6%)×2 3.0(0.6×2) 特殊ダウン 【特殊格闘】IFブースターダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 12?秒/1発] 「ユニバアアアアアアアアアアアス!」 本機の花形武装。今作ではメイン・サブからもキャンセルできる。 格闘属性のリロード式。覚醒リロード対応。変形時は1段目のみ虹ステ不可能。 射撃バリアを展開し任意タイミングの格闘入力でIFサーベル突撃する2段技。 1、2段目共にステップされていなければ誘導が掛かり直る。 1段目の突進速度が低下が2段目の突進速度が大幅向上。今までよりはこぼしにくくなった。(高度差によってはまだこぼす) 受身不可ダウンに変更されたのもありがたい。 初段は動き始めないとバリアが働かず、瞬時にシールドの役目はできない。 バリアで防げない射撃も存在する。詳しくは後述で。 格闘を追加入力すると射撃バリア判定が消失し、IFサーベルで突進する。 (移り始めはバリア判定は残っている。またIFサーベルは機体3機分程と長い) 2段目の突進速度はかなり速いが、発生が遅く格闘には潰されやすいので注意。 2段目は多段ヒットで途中からN格や横格で追撃可能。 ヒット時に相手との高度差がある場合、カス当たりでこぼすことがある。 闇討ちを基本とし、射撃を防ぎつつ捻じ込んだり、急いて突っ込んでくる敵機にカウンター気味に突っ込むなど用途は様々。 覚醒時は突進速度がさらに速くなり、覚醒技へ繋ぐことで大ダメージを稼ぐことができるので非常に凶悪な武装になる。 格闘入力時にFドライブが発動するので注意。 Fドライブ時は1段目、2段目共に伸びと突進速度が目に見えて上がる。Fドライブ&覚醒時は思いもよらぬ速さで突撃する。 特格バリアで防げる物 ビーム属性武装 普通のBRからスタゲのN格なども 照射 実弾・ビーム問わず バリア展開時間の都合上途中で破られる可能性あり 爆風を含まない実弾 マシンガン、青枠サブ、シナのデブリ、X3丸太など 射撃属性のアンカー 隠者の後格闘、ドラゴンのレバ特格など 格闘アンカーは当然防げない ヒット間隔の長いブーメラン 青枠特射など 射撃アシスト Rジャジャ・アシュタロン・カプル交代時のソシエ突撃とコレンカプルのサブは見た目とは違い射撃属性 大抵の格闘アシスト 防げない物は後述 何故か格闘アシストに対してはバリアにヒットストップが発生する 特格バリアで防げない物 ゴッド 天驚拳 Lv1、2どちらも防げず Lv3は何故か爆風が当たる前に吹っ飛ばされて130ダメージ マスター 天驚拳 ドラゴン メイン 髭 メイン 隠者 サブ 3hitだけ防ぐが4hit目からバリア内側に潜られてしまい63ダメージのよろけ 爆風あり実弾(核含む)・アシスト・照射ビーム 本体は防ぐが、爆風だけ食らってしまう 爆風あり照射はバリアに触れると爆風が発生して捲られる ヒット間隔の短いブーメラン スサ入魂CS、隠者、運命、バンシィなど 一部格闘アシスト ジオサブ、02Nサブ 出現地点からくる角度の問題らしく建物などを利用して本当に真正面から触れさせれば防ぐ…が、まず無いだろう ガンイージ前特、ガーベラレバ特、髭メシェー突撃 途中でバリアの内側に潜られる デスサイズサブ 防げるかどうかはタイミング次第で、良ければすり抜けてくれる フリーダムCS レコアやドム同様角度さえなければ防げるかも知れないが非現実的 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 IFBD -(100%) -(-0%) - 射撃バリア ┗2段目1-14hit ユニバース 153(58%) 13(-3%)×14 3.5?(0.25?×14) 砂埃ダウン→縦回転ダウン ┗2段目15hit 爆発 182(%) 50(-%) 5↑ 強制ダウン 【特殊格闘派生】変形 N格闘の前派生、前格闘、BD格闘の任意段から派生できる。 入力はいずれも特格。フルブwikiから間違っていたので明記しておくとこの派生には前入力は必要ない。派生後、すぐに行動が可能。 主な用途は変形解除の自由落下移行。 キャンセルでBD格→特→前→特→変形特射のような芸当ももできる。 変形 スカートを装着しスカートモードになる。旋回性能が非常に良くなる。 変形解除の動作は硬直がない為、そのまま自由落下に移行する。 この落下速度は速いので、着地ずらしに活用可能。 本機は変形格闘が存在しないため変形時も通常時と同じ格闘が出る。 変形を解除した時のスカートには攻撃判定があり、この状態で格闘を受けると変形が解除されスカートがセルフカットしてくれる。 この為、オバヒで取られそうな時やロック外で闇討ち格闘が狙われたのが分かった瞬間に変形で凌げる時もある。 地味ながら、使いこなせると近距離での自衛力を更に高める一端を担ってくれるので、相手が格闘をブンブン振り回してくる時は、思い切って変形するのも手。 【変形メイン射撃】ハンドビームガン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/15発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 1回入力でハンドガンを2連射する。弾数はメインと共有。強よろけ。チーズ星人その2。 通常時のような3連射はできないが、射角が広めで、足を止めずに撃てる。 今作では変形特射にキャンセル可能。 【変形特殊射撃】スカート【射出】 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] スカートを射出し、変形を解除する。 判定が大きいので事故当たりさせやすい。格闘迎撃にも使える。 格闘の特格派生を活かすとコンボパーツにもなる。 下手にメインを撒くよりはこちらで牽制した方がよい。 当たれば打ち上げるが、前作と違い受け身が取れるので迎撃の時には後のことも考えておこう。 バーストアタック 「チームワークで!」 「IFバリアぁ!ユニバアァァァァァス!」 原作のターンXと刺し違えるシーンの再現。 シルバースモーを呼び出しつつBD格で斬り抜け、打ち上げられた敵機をシルバースモー3体がIFバリアーで捕縛し、ハリーが最後にユニバース!!する。 突進中はスーパーアーマー付き。入力前に特射でポゥを呼び出していると特射ポゥは消滅する。 よく動き、動作時間も短いのでカット耐性は優秀。 コンボに組み込むと300前後のダメージを叩きだすので積極的に狙いたい。 初段性能は特に伸びが良く、スーパーアーマー付きなので生当ても視野に入る。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け (80%?) 50(-10%)×2? 0? 半回転ダウン ┗2段目 金縛り (%) (-%)× スタン ┗3段目 ユニバース (%) (-%) ダウン ABCマントやフィンファンネルバリアを始めとした射撃を防ぐ武装がついた相手にこの技を決めると、 2段目のシルバースモーの部分で補正が入らずバリアを削って(スタンはする)3段目のユニバースが入る。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン→メイン→メイン 143 メイン→サブ 前 148 メイン≫BD格N 160 メイン≫BD格 前 165 メイン≫NN後 177 メイン≫横NN 179 メイン≫特N 163 サブ始動 サブ メイン 167 サブ メイン→メイン 198 基本コンボ サブ メイン≫メイン ??? サブ(1hit) メイン→メイン→メイン ??? サブ スカート ??? サブ 後格 メイン ??? サブ≫BD格N 201 サブ 前格 180 サブ 前格 前格 212 サブ 横N前N 208 サブ 横N前 前 224 サブ NNN ??? サブ N前 201 すぐに終わらせたいならこれ サブ NN前 217 サブ NN後 204 サブ≫特格 212 サブ 特射 157 N格始動 NN NNN 220 NN NN前 223 NNN 横N 232 横への繋ぎは最速横ステ NNN 横 前 237 NNN≫BD格N 222 NNN 特格 221 NN後 特格 224 NNN≫BD格 スカート 237 NNN≫BD格 前 242 前格始動 前 前 前 204 今作から繋がるようになった 前 特格 ??? タイミングがややシビア 前≫BD格N ??? 前 NNN ??? 誤って前格を出してしまった際に 横格始動 横N 横NN 220 横N NN後 218 横N 横N前N 224 横N前 NN前 233 横N前 NN後 225 横N前 横N前 前 234 横N前 横N前 特格 236 おそらく非覚醒のデスコン、これをするなら↑のほうが良い 横NN≫BD格 前 242 BD格始動 BD格 NNN ???? BD格 NN前 ??? BD格 NN後 204 BD格 N後 前 ??? BD格 横N前 前 ???? BD格 横NN メイン 230 BD格≫BD格≫BD格 180 BD格 特格 ??? 特格始動 特格 NNN ??? 特格 横N前N ??? 特格≫BD格N ??? 特格≫BD格 横N前 前 ??? 覚醒時限定 メイン≫メイン≫メイン≫メイン ??? NNN NNN ??? 前作の覚醒時デスコン 特格 NNN NNN 268~??? 特格 NNN NN前 ??? 横NN 覚醒技 サブ 覚醒技 サブ (覚醒)サブ ??? ネタ用or煽り用、強制ダウン 横N前 覚醒技 特格 (覚醒)特格 覚醒技 340後半~350 特NのHIT数によって変化 戦術 中距離からのサブと特格がスモーの生命線でありダメージ源。 特に特格はクセが強いがその分なかなか強力なので出来るだけ当てていきたい。 射撃シールドを最大限利用してジワジワ寄り虹ステを絡めるなど、釣りとしての特格も考えておこう。 サブは相手が見てる状況では振らないほうがいいこともある。しかし、射撃してこない格闘機が相手ならバンバン振っていこう。 メインは足が止まってしまうので他の機体と同じ感覚で牽制していると、敵に逃げられたり着地を取られやすくなってしまうので無駄撃ちしないように。 近づかれた時は銃口補正が毎回かかることやメイン→サブでの格闘拒否に使える。 サブ発生が間に合いそうにないときは後ろメインが効果的。 相手のブーストがもう少なそうなら連射速度を生かして強引にねじ込むのも悪くはない。 スモーの変形は解除硬直が非常に小さく一瞬だけ変形してすぐ解除することでそれまでの上向き慣性を殺して自由落下に入ることができる。 これを利用することでBR程度は簡単に避けることが可能。 誘導を切っているわけではないので近距離で銃口補正の強い射撃(デュナメス特射など)は避けることが出来ない。 頻繁に前線で使う人もいれば立ち回りのアクセント程度に使う人もいる。弾速で当てる武装持ちにはかなり有効なので頭の片隅に入れておこう。 格闘は横格とBD格闘以外は先出ししづらい物が揃っている。 横格は発生の早さや回り込みを生かし、虹ステを絡めたカウンター気味に使用すると良くささる。 非常にクセが強く武装の特性上どうしても前に出る必要がある機体なので、苦手な支援に徹するより自身が主軸になるつもりで戦うのも効果的。 支援を重視して戦うのならいっそ他の機体に乗り換えるのも検討しよう。 他機体にはない武装が揃っており、独特な荒らし能力を持っている。如何に敵を乱して味方とチームワークを取れるかが肝。 決まった立ち回り等はなく、僚機やその場の状況で柔軟に対応する機体である。 つまり、使い手の腕で強さがかなり変わるだけで無く、使い手の考え方次第で立ち回りまで大幅に変わってしまう機体であると言える。 相手の連携を乱す目的は変わらないので、パターン化した戦術は考えず状況にあわせて暴れよう。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式オススメドライブ。 格闘の伸びと突進速度が上がり、こちらから積極的に切り込んでいけるようになる。 また覚醒時同様、射撃バリア付きの特格初段の接近速度が急上昇するのも魅力。 接近戦が得意な機体であるため、基本的にはこちらのドライブが安定すると思われる。 Sドライブ ボタンを連打するだけで、弾切れするまでメインを連射し続けることが出来るようになる。 ビームを乱射しながら空中をアクロバティックに舞い続ける様子はインパクト大。 しかし射撃にクセがある機体のため、Fドラと比べると扱いにくい部分が多い。 固定戦で後落ちを前提として、中距離からの援護を主体とした戦法をとる際に有効だろうか。 弾切れ状態でメインを連発すると、空撃ちモーションを繰り返しながらその場で滞空し続ける。 僚機考察 3000 基本的にスモーが後落ちで闇討ちを狙う。前衛もできなくはないがダブロされると機能し辛い武装が多いので非推奨。 スモーは自衛力も高い部類なので格闘寄り機体や万能機は比較的安定するだろう。 ストフリ等の射撃寄りと組んだ場合は序盤は牽制やロック集め、カットで我慢。 前作と違い、落ちた後の耐久がかなり低いのでドライブを活かすために落ちるか、落ちないようにするかは戦況を見て決めよう。 ∀ガンダム ディアナ大好きコンビ。∀が接近戦をする機体なので相性は良好。 ∀がハンマーでダウンを奪ったらスモーが張り付いて∀は相方を追う。 どちらも擬似タイマンに非常に強いのでこの戦法が基本にしてよくハマる。 射撃戦は苦手だが、どちらも射撃は少し強化されているので全く出来ないわけではない。近づいてさえしまえばこちらのペースに持ち込めるだろう。 お互い覚醒とドライブの爆発力があるので最後まで諦めないように。安定するコンビ。 ターンX 射撃戦も格闘戦もこなせる万能機との組み合わせ。射程距離も似通っているので相性抜群。 前作でも相性は良好だったのだがターンXの上方修正により安定感がさらに増した。 とは言っても戦法は前作と変わらない。ターンXがロックを集めスモーが闇討ち。 奪ダウン力に優れているので、ダウンを奪ったらそこに張り付いてあげよう。擬似タイマンも視野に。 両機とも火力はコスト平均くらいはあるので困らない。いざとなれば覚醒ワンチャンもある。 スモーはターンXが1番相方に求める自衛力もあり、ターンXは射撃戦にも強いので30の中ではおそらく最も安定する。 2500 尖った性能をしている機体が多いコスト帯。 スモーが闇討ちするというよりは両前衛や擬似タイで荒らしていくので、爆発力はあるが安定感に欠ける。一応耐久面での安定感は30よりある。 格闘寄り万能機、または格闘機と組んだ場合はスモーが後落ち。それ以外は先落ちを目指そう。 百式 金ピカコンビ。百式はスモーの苦手な射撃戦を補ってくれ、高性能な格闘で擬似タイをこなしてくれる。 もし相手2機がスモーを見ててもゲロビで取ってくれたりもできる。 百式は低耐久なので、できるだけスモーが高コストの相手をするのがいい。 復活による粘り強さもあり、スモーのFドラと覚醒の火力が高いので諦めず逆転を狙っていこう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 格闘性能と生存力に秀でた格闘寄り万能機。どちらが先落ちしてもいいが、生存力の高いデスヘルが後落ちか。 お互いに追う能力は低いが、起き攻めや乱戦には滅法強いので一度寝かしたらどちらかが張り付こう。 デスヘルは格闘以外でダウンを取る性能が低いのでスモーがダウンを取ってあげるようにしよう。 アヴァランチエクシア 元々ない安定感を更に捨てたコンビ。どれだけ2人で荒らせるかが勝負になる。 雪崩の火力が低いのでどれだけ格闘を決められるかが鍵、こちらも一度寝かしたら貼り付くようにしよう。 低耐久だが、雪崩の覚醒の恩恵がスモー以上に強いので雪崩が先落ち。 2000 両前衛だが2500ほどの前衛力を持つ機体は多くない。 耐久面での安定を求めるなら。 ガンダムサンドロック改 百式と同じく射撃戦と格闘戦をこなせる性能を持っている。 格闘の性能が20機とは思えないほど優秀で、覚醒とドライブによる爆発力も大きいので20の中でも特に組みやすいと思われる。 1500 前半はスモーが前衛で、一落ち後はスモーが少し引き気味で両前衛か擬似タイ。 相手に30や25がいると15の万能機や射撃機に寄られてしまうので、できればそのコスト帯にある程度耐性がある機体が好ましい。仮に15が先落ちしてもそこまで痛くはない。 この組み合わせの一番利点はドライブと覚醒の数である。逆に言えばそれらを活かさないと勝つことは簡単ではないだろう。 ラゴゥ 機体が犬とディアナの飼い犬コンビ。ズサによる擬似無限ブーストやBD格闘などで自衛力は15の中ではかなり高い方。擬似タイ能力はトップクラス。 2人に追われたら地上ではバンカーやバクゥ、空中ではラゴゥのメインが飛んでくるなど、相手からしたらウザいの一言。 擬似タイではどちらも30を食うポテンシャルがあるので相性やいる位置によってどちらの相手をするか決めよう。 弱点としてはどちらも近づくまであまり働けないこと、ステージによって動きやすさが左右されること。 外部リンク したらば掲示板 - ゴールドスモー Part.1 したらば掲示板 - ゴールドスモー Part.2
https://w.atwiki.jp/gundamvsex/pages/54.html
機体性能射撃 格闘 コメント 機体性能 コスト 2,000 耐久力 580 変形 〇 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ハンドビームガン 10 射撃CS【□長押し】 ハンドビームガン連射 - サブ射撃【R1】 Iフィールドバンカー 1 スタン属性 特殊射撃【L2】 シルバースモー呼出 1 変形射撃 ハンドビームガン (10) メインと共通 変形特殊射撃 スカート射出 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ヒートファン NNN 派生 切り上げ N後NN後 派生 蹴り N前NN前 派生 踏みつけ→BG連射 N射NN射 前格闘【△】 蹴り 前N 横格闘【△】 斬撃→斬撃→ナックル 横NN 派生 タックル→アッパー 横N前N 後格闘【△】 切り上げ 後 特殊格闘【R2】 IFブースターダッシュ 特格 バリア付き 弾数1 ユニヴァース 特格中格N BD格闘【☓☓△】 切り抜け→切り抜け BD中前 コメント 使いやすいし強いし2000じゃもったいないよねww - DOM 2011-12-09 23 29 46 ユニヴァース強すグルww - DOM 2011-12-09 23 33 07 スカウターwww - 名無しさん 2012-02-04 15 48 09 遠距離がハンドガンだけなのでやや苦手。特格のシールドは格闘やバズに貫通される。ただユニバースのヒットした瞬間は爽快に尽きる。 - 名無しさん 2012-02-21 23 38 02 スカート射出方法がわかりません - 魂魄 2012-08-08 23 43 34 名前 ログを表示
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https://w.atwiki.jp/susanoo/pages/209.html
起き攻めパターンが豊富な機体とのコンビ。 スサノオが荒らし、その斬り口をスモーが追って追撃していく展開になりやすいだろう。 スモー自体は回避しやすい機体とは言い辛いので何かと前衛気味になってしまうがトライパニッシャーなどによりダウンを奪っていこう。 あとは起き攻めのポゥ、Iフィールドバンカーなどの起き攻めに機体しよう。 この戦術を少し考えればわかるがスサノオの体力調整がかなり難しい。 スサノオは無理をせず、スモーはややがっつくように積極的に攻めて行く姿勢が必要になるだろう。 一旦乱戦にしてしまえばそのまま敵機を撃墜してしまう可能性もある、トリッキーなコンビである。