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【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 日灼けの想い出+姫くり タイトル 日灼けの想い出+姫くり 機種 セガサターン 型番 T-21002G ジャンル パズル 発売元 やのまん 発売日 1995-12-8 価格 5800円(税別) 駿河屋で購入 セガサターン
https://w.atwiki.jp/card_game/pages/76.html
プロモーション 必要なもの 1回のプロモーションにつき、カードゲーム用プロモーションチケットが1枚必要になります。 基礎ルール 1回のプロモーションにつき、1種類のカードをプロモーションできる。 2枚所持の通常カード、マジックカードの数値や効果を変更できる。 2枚所持の通常カードをプロモーションした場合、2枚ともに適応される。 (1枚のみプロモーションはできない) 名前について プロモーション時は、名称を自由に変更できる。 (変更しないでもよい) プロモーション後のカード名には、(プレイヤー名版)と入る。 同じプレイヤーが所持している、その他のカード、及び報酬テーブルに存在するカードと同名にすることはできない。 (犬をプロモーションし、名称を”猫”や”猫先生”とすることはできない) コストについて 最終のコストが10以下になった時は、コスト10として登録される。 データの保存について プロモーションの履歴・内容は、すべてWikiに保存され公開される。 複数回プロモーションした際について 2回目以降のプロモーション時、それまでのプロモーション内容はリセットされる。 プロモーションを繰り返しても、他プレイヤーより単純に有利にはなりません。 基本は、”できることが増える”になります。 通常カード(2枚所持) 攻撃力、耐久力、特殊能力を変更できます。 通常カード攻撃・耐久 攻撃 増減コスト 耐久 増減コスト 0 30 5 15 50 25 10 10 100 20 15 5 150 5 20 10 200 10 25 5 250 5 30 10 300 10 35 5 350 5 40 15 400 10 45 5 450 5 50 15 500 15 追加コストの算出方法 現在の攻撃力/耐久力と、変更後の攻撃力/耐久力の間にある増減コストを、合計したものが加減される。 例1: 猫の攻撃力を、20から40に上げる 攻撃20・攻撃25・攻撃30・攻撃35・攻撃40の増減コストを合計する。 10+5+10+5+15 = 45 猫の本来のコストは10なので 10+45 = 55 以上で、コスト55 攻撃力40 の猫が作られる。 例2: 世界貴族の耐久力を、250から100に下げる 耐久250・耐久200・耐久150・耐久100の増減コストを合計する。 5+10+5+15 = 35 世界貴族の本来のコストは80なので 80-35 = 45 以上で、コスト45 耐久力100 の世界貴族が作られる。 通常カード特殊能力 名称 変更特殊能力 追加コスト 空とびわんわん メードプリンセス 猫 犬 電子の女王 商人 夢使い 整備士 動物使い 華麗なる治癒師 医師 ハッカー 精霊医 僧正 侍女 賢者 ナイスバディ 強化新型ホープ 理力使い オペレーター 白魔法使い 式神使い 治癒師 魔法使い 炎の料理人 精霊使い 略奪系考古学者 神官 亜細亜の曙 ぽちの騎士 世界貴族 ドラッガー 魔法少女 FO 幻影使い 剣士 魔法弓手 元気な舞踏子 改造歩兵 歩兵 ドラッグマジシャン ガンマン ソードマスター 調和者 パイロット 機関士 ハイギーク 戦車兵 マッドサイエンティスト 世界忍者 チューニングマスター 砲兵 撃墜王 変身ヒーロー イアイド サイボーグ 騎士 忍者 ウォードレスダンサー マジックカード 発動ターン、各種数値、追加効果の有無を変更できます。 選択欄は、どちらかを一回のみ追加できます。 (それ以外は複数追加することが可能です) 招雷 追加効果 追加コスト 発動ターン -2 10 発動ターン +1 0 ダメージ +10 5 選択 結界の効果を無視できる。 20 ÷3(小数点以下切捨て)のダメージを、他の敵陣営2体に与える。 氷の棺 追加効果 追加コスト 発動ターン -1 10 発動ターン +1 0 ダメージ +35 5 選択 対象は、発動ターンの間、特殊能力を行えなくなる。 20 対象は、発動~最終ターンの間、攻撃回数が半減(小数点以下切捨て)する。 火の息 追加効果 追加コスト 発動ターン -1 15 発動ターン +1 0 ダメージ +5 5 選択 毎ターン終了時、15のダメージを与える。 20 通常攻撃を行うごとに、10のダメージを与える。 祈り 追加効果 追加コスト 発動ターン -1 10 発動ターン +1 0 攻撃力 +5 10 選択 上昇攻撃量を半減(小数点以下切捨て)し、対象を自陣営1体から、自陣営3体にする。 20 通常攻撃は、マジックカードによりダメージを与えるようになる。 自爆 追加効果 追加コスト 発動ターン -1 10 発動ターン +1 0 倍率 +0.5 5 選択 ※効果を以下へ上書きする。破壊した1体の、(現耐久力×倍率)÷9(小数点以下切捨て)の耐久を、他の自陣営2体に与える。 20 ※効果を以下へ上書きする。破壊した1体の、攻撃力×9のダメージを、任意の敵陣営1体に与える。※追加された倍率は、0.5ごとに1となります。例:倍率を3{2(初期値)+1(追加値)}にしていた場合、11{9(初期値)+2(追加値)}となります 治癒 追加効果 追加コスト 発動ターン -1 10 発動ターン +1 10 回復量 +15 10 選択 回復量を半減(小数点以下切捨て)し、対象を自陣営1体から、自陣営3体にする。 20 対象に、除外状態を含め、除外状態であった場合、除外状態を解除する。 ふにゃふにゃ 追加効果 追加コスト 発動ターン -1 10 発動ターン +1 0 攻撃力 -5 15 選択 減少攻撃量を半減(小数点以下切捨て)し、対象を自陣営1体から、自陣営3体にする。 20 通常攻撃を受けるとき、ダメージが1.5倍(小数点以下切捨て)になる 風踏 追加効果 追加コスト 発動ターン -1 10 発動ターン +1 0 倍率 +1 40 選択 倍率を半減(小数点以下切捨て)し、対象を自陣営1体から、自陣営3体にする。 20 通常攻撃を最も早く行えるようになる。※先攻と後攻どちらにもこの状態のカードが存在した場合、先攻から攻撃を行う。 封鎖 追加効果 追加コスト 発動ターン -1 10 発動ターン +1 0 選択 場に同名のカードが存在した場合、それらも除外する。 20 最終ターンまで除外する。 御技 追加効果 追加コスト 発動ターン -1 5 発動ターン +1 5 選択 効果が単体であった場合、全体化する。 20 攻撃力・耐久への影響を2倍にする。
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IMC/W41-011 カード名:凸レーション みりあ カテゴリ:キャラ 色:黄 レベル:2 コスト:1 トリガー:1 ● パワー:1500 ソウル:1 特徴:《音楽》? 【自】 [② このカードを思い出にする] あなたのクライマックス置場に「LET’S GO HAPPY!!」が置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の山札を見て「凸レーション 莉嘉」を1枚まで選び、このカードがいた枠に置き、その山札をシャッフルする。 【起】 ● 助太刀3000 レベル2 [① 手札のこのカードを控え室に置く] (あなたは自分のフロントアタックされているキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+3000) R:莉嘉ちゃん、とっても似合ってるよ! SR:きらりちゃん、行こっ! レアリティ:R SR 凸レーション 莉嘉の早出しもできる助太刀要員。 助太刀の補正が下がっているということもなく優秀ではあるが早出しに使うと思い出にいく為、早出しに使った分だけ助太刀が試合中使えなくなる点はネック。 加えてデッキに凸レーション 莉嘉が居ないとかなりのディスアドバンテージを負うだけなので早出し先の枚数はしっかり確認しておくべきである。 ・対応クライマックス カード名 トリガー LET’S GO HAPPY!! 1・風 ・関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 凸レーション 莉嘉 3/2 10000/2/1 黄 早出し先
https://w.atwiki.jp/aurcusonline2/pages/38.html
エモーションとは? エモーションとは、オンラインゲームにおいて単純な会話以外の方法でキャラクターの感情を表現する機能のことです。 エモーションの使い方 attachref 【エモーションの使い方】 ・武器をしまった状態で『ショートカットボタン』(上画像の青◯で囲まれた部分)をタップすることで使用可能です。 ・また、『エモーションボタン』(上画像の赤◯で囲まれた部分)をタップすることで、画面中央に『エモーションリング』が表示されショートカットに設定していないエモーションを使用することが可能です。 (黄◯で囲まれた部分をタップすることでリングの切り替えが可能です。) エモーションの設定方法 attachref 【エモーション設定方法】 基本画面で右上の『MENUボタン』を押し『エモーション』を選択すると上の画面が表示されます。 ・上画像の左上赤枠で囲まれた部分をタップすることで設定したい箇所を変更することができます。(ショートカット) ・上画像赤◯で囲まれた部分をタップすることでエモーションを変更することができます。 ※ #9312;はリングに表示されるエモーションタイトル ※ #9313;はエモーションボタンを押した際に選択中のチャットカテゴリーで自動的にログへ表示される文字を変更することができます。(エモーションボタンを押した回数分,文字も投稿されるため必ず使用前に確認をしましょう) →操作説明へ戻る
https://w.atwiki.jp/blrjp/pages/113.html
概要 早い話が挑発(Taunt)であり、どのモーションもなかなかファニーな動きを披露してくれる。 やられる方は怒り心頭である。 予めEquipmentで装備しておく必要があり、 Tキー(デフォルト)を押すことでゲーム中いつでも繰り出せる。 複数のEmoteをセットしてある場合はキーを長押しで種類を選ぶことができる。 価格等 基本的にZENでの販売だが、中にはGPで買えるものもある。 アップデートでGPで買えるチャンスパックも追加された 種類 価格(Permanent) Emote(GP) 2000GP Emote(ZEN) 450ZEN EmoteChancePack ZEN(期限はランダム) 豆知識 収入として Emoteの効果は単なる嫌がらせアピールだけに留まらない。 殺害後にエモーションを行うと、モーションの長さに応じて僅かながらCPが手に入る。 RevengeKillを達成した時の意趣返し以外にも デポットでの買い物にあとちょっとだけ足りない時など狙ってみる価値はある…かもしれない。 はっきり言ってリスクの方が大きいが。 くれぐれもモーション中に殺害されるようなマヌケなことにならないように! ハードスーツ 実はハードスーツ搭乗時にもEmoteを行うことができる。 種類は固定で、四股を踏むような動きをする。射撃することでモーションをキャンセルすることができる。 『ArmorStingerで狙ってください』と言わんばかりだが、どうしてもやらずにいられないのなら…まあ コメント欄 名前
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/3519.html
【名前】 レゾリューションスラッシュ 【読み方】 れぞりゅーしょんすらっしゅ 【登場作品】 特命戦隊ゴーバスターズ 【初登場話】 Mission1「特命戦隊、集結せよ!」 【分類】 必殺技 【使用ロボ】 ゴーバスターエース 【詳細】 ゴーバスターエースの必殺技。 操縦者のレッドバスターがモーフィンブレスのスイッチを押すというのが発動の動作となる。 発動後、バスターソードの刀身へエネトロンを集中、すれ違い様に標的を斬り裂く。 【余談】 技名が明らかとなったのはMission30だったが、その際は発動前の予備動作が描写されていない。
https://w.atwiki.jp/rdstn/pages/215.html
たぶん飲むものである・・・ 「この青いポーション美味しい!さわやかな気分になるって感じ?」 (スマグのお嬢さん談)
https://w.atwiki.jp/mhwyumi/pages/238.html
いわゆる各行動の威力値 逐一細かい値を覚えておく必要はないし このモーション値を詳しく知ったところで 狩り効率が激変するということはない 計算はそれ専門のツールの使用でも良いかと 無印→アイスボーンで弱体化? モーション値R2:通常 〇:拡散 △+〇:貫通 壁に向かってCS:壁撃ち CS中に△:矢切り 竜の千々矢 クラッチクロー 余談 無印→アイスボーンで弱体化? アイスボーン発売前の公式放送にて 「凡そ全てにおいて攻撃力(モーション値)を下げている」 と事前告知されていましたが 蓋を開けた結果は… 弓使い達「あれ?据え置きじゃん」 「弓って弱くなったの?」 「結局弱くなってないよ」 一応、計算上は属性関係の倍率が大幅に下がっています ただし、各弓の性能の向上、カスタム強化の属性強化追加 スキルによる乗算、属性値の上限の緩和など重なり そもそも掛け算する属性値が大幅に増えている関係で 属性ダメージそのものは減った感触がありません モーション値 フルヒット時の値も合計値として記載 ただし実際、全て同じ肉質部位にヒットする訳ではないので注意 以下、無印→IBでの変更点を青字で表示しています。 R2:通常 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 通常矢(弾属性) 溜め1 7×1本=7 +属性値0.2倍×1本=+属性値0.2倍 溜め2 9×2本=18 +属性値0.35倍×2本=+属性値0.7倍 溜め3 10×3本=30 +属性値0.7倍×3本=+属性値2.1倍 溜め4 11×3本=33 +属性値0.8倍×3本=+属性値2.4倍 +無印 無印 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 通常矢(弾属性) 溜め1 7×1本=7 +属性値0.5倍×1本=+属性値0.5倍 溜め2 9×2本=18 +属性値0.7倍×2本=+属性値1.4倍 溜め3 10×3本=30 +属性値1.0倍×3本=+属性値3.0倍 溜め4 11×3本=33 +属性値1.05倍×3本=+属性値3.15倍 一番上の矢が一番威力高いといった 過去作のような仕様ではなく、すべて均一威力 下記剛射と比べると火力不足に見えてくるが 扱いやすさ等を踏まえていくと低威力ではない 〇:拡散 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 クイックショット(弾属性) 溜め1 6×3本=18 +属性値0.3倍×3本=+属性値0.9倍 剛射(弾属性) 溜め2 9×3本=27 +属性値0.5倍×3本=+属性値1.5倍 溜め3 11×5本=55 +属性値0.7倍×5本=+属性値3.5倍 溜め4 11×6本=66 +属性値1.0倍×6本=+属性値6.0倍 +無印 無印 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 クイックショット(弾属性) 溜め1 6×3本=18 +属性値0.5倍×3本=+属性値1.5倍 剛射(弾属性) 溜め2 9×3本=27 +属性値0.7倍×3本=+属性値2.1倍 溜め3 11×5本=55 +属性値1.0倍×5本=+属性値5.5倍 溜め4 11×6本=66 +属性値1.1倍×6本=+属性値6.6倍 中央の矢が一番威力高いといった 過去作のよry 剛射の溜め段階について補足すると 「直前通常矢の溜め段階+1」という パシャパシャの溜め段階上昇通りの仕様であり ただし「最大溜め段階は越えられない」という仕様 溜め1→2→3→3(強弓珠入手前) 溜め1→2→3→4→4(強弓珠入手後) よって↑のような剛射となる 溜め2剛射が割と残念な威力してる △+〇:貫通 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 カズヤ(弾属性) 溜め1 (19+α)×n +属性値0.15倍×n 溜め2 (20+α)×n +属性値0.2倍×n 溜め3 (23+α)×n +属性値0.3倍×n 溜め4 (24+α)×n +属性値0.3倍×n +α:特例で一番最後に加算補正+1~2ダメージが入る 10ヒット目以降は一気にダメージが落ちる +無印 無印 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 カズヤ(弾属性) 溜め1 (19+α)×n +属性値0.2倍×n 溜め2 (20+α)×n +属性値0.25倍×n 溜め3 (23+α)×n +属性値0.3倍×n 溜め4 (24+α)×n +属性値0.3倍×n +α:特例で一番最後に加算補正+3ダメージが入る 10ヒット目以降は一気にダメージが落ちる 高モーション値、低属性値 尻尾斬りが可能でも弾属性 溜めても大きく変動しない 沢山ヒットしても絶対に肉質はバラバラな為注意 万遍なく柔らかいモンスターだと 大よそ掛け算の通りの数値でダメージがでる 過去作の貫通は比較的どの部位も満遍なく通る 属性ダメージを利用した多段ヒット優先の扱い方も多かったが 今回はほぼ物理依存の為、ヒット数に加えて肉質の影響がモロに出る 壁に向かってCS:壁撃ち 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 壁撃ち(弾属性) 強弓珠入手前 (22+α)×7本 +属性値1.0倍×7本 強弓珠入手後 (29+β)×7本 +属性値1.2倍×7本 +α+β:特例で一番最後に加算補正+1ダメージ+2ダメージが入る +無印 無印 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 壁撃ち(弾属性) 強弓珠入手前 (32+α)×7本 +属性値1.0倍×7本 強弓珠入手後 (36+β)×7本 +属性値1.2倍×7本 +α+β:特例で一番最後に加算補正+3ダメージ+5ダメージが入る CSする前の溜め段階に関係なく 最大溜め段階の射撃が行われているような感じ 上記値の通りの半端ない威力の攻撃で ダメージ100前後の値がずらっと並ぶが 使用もフルヒットもそれなりに条件が厳しい それとIBで大幅弱体化喰らってます CS中に△:矢切り 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 矢切り(斬属性) 溜め関係なし 35×1ヒット +属性値1.0倍 各ビンが乗らない ネタの域を出ないものの割と威力はある 無印→IB変更なし 竜の千々矢 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 千々矢 溜め関係なし 1(スリンガー弾により変化)+19×6 +属性値0.3倍(スリンガー弾により変化)+属性値1.1倍×6 無印→IB追加要素 セットしたスリンガー弾で性能変化 上記モーション値1の部分の性能が大きく変わる 別ページ解説が必要かと(本wiki未記述です。誰か書いて下さい) クラッチクロー 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 クラッチクロー 溜め関係なし 8 +属性0倍 クラッチ攻撃〇 溜め関係なし 8 +属性0倍 クラッチ攻撃△ 溜め関係なし 20+20+35 +属性補正1倍×3 無印→IB追加要素 クラッチ攻撃△の後には溜めた通常射撃が1発加わる △+空中射撃で剛射なしワンコンボ程度のダメージは稼げる 余談 過去作から一新された結果 手数が増えて物理ダメージが減っていて 属性ダメージ主体な武器種扱いになっているが 厳密には決してモーション値は小さくなっていない ビンとか他の補正達が小さくなっているだけで 勘違い(初期の検証途中のもの)話も多い為、お間違えなく 表の各値は溜め倍率を既に加えたものだぞ! 例:極平均的な過去の連射矢(12+4+3)×1.5 昔のPSPと違って直接の解析も難しく 有志の方々の検証で成り立っています +有志検証2019/10 有志検証2019/10 516 名無しさん 2019/10/26(土) 21 00 53.16 ID I9TU1Snc0 属性ダメージを測定して、属性補正を逆算した 既出だったらすまぬ 計算結果 通常1:0.2 通常2:0.35 通常3:0.7 通常4:0.8 拡散1:0.3 拡散2:0.5 拡散3:0.7 拡散4:1.0 以下、測定結果 MHWからモーション値の変更がないので、物理ダメージの記載は割愛 トレモ柱: 属性肉質30 計算式: 選民wikiに記載のものを使用 武器: ディノ弓 属性値: 570、600、630、670、700、730、780 以下、属性ダメージのみ記載 通常1 3 4 4 4 4 4 5 通常2 6 6 7 7 7 8 8 通常3 12 13 13 14 15 15 16 通常4 14 14 15 16 17 18 19 拡散1 5 5 6 6 6 7 7 拡散2 9 9 9 10 11 11 12 拡散3 12 13 13 14 15 15 16 拡散4 17 18 19 20 21 22 23 https //3000hunter.com/mhw-motion-parameters-by-weapons/#title12ではなくhttp //kuroyonhon.com/mhw/memo/15.phpの値を使用 -- (名無しさん) 2018-04-30 11 22 46 ありがてぇ.. -- (名無しさん) 2018-05-01 13 39 42 ↑の1個目のサイト、モーション値でぐぐるとよく引っかかってた上で(独自検証頑張ってたからこそ)ちょいちょい間違ってたサイトなんだけど今確認したらサイトごと消えてたね -- (名無しさん) 2019-10-10 16 30 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/111.html
HTTP DNS DHCP? FTP SMTP POP3 SOAP LDAP NTP? SNMP
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回復呪文 解毒専門の呪文。 魔法や特殊能力、アイテムによる毒など、種別に関係なく有効。 確率はディスペル・マジックよりも遥かに高いが完全ではないので注意。 範囲はやや狭い。消費MPは基本で小。 毒の強度によって消費MPがやや変動する。