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試合結果 1回 2回 3回 4回 5回 6回 7回 計 H E WBC 2 0 0 0 / / / 2 4 1 ケロッグス 0 2 1 / / / / 3 6 0 WBC:小崎澤ー蔵田 ケロッグス:中村ー武田 <本塁打>山川 ケロッグス <二塁打>岩園 WBC 上田・中村 ケロッグス 打撃成績 打順 守備 打数 安打 得点 打点 1回 2回 3回 4回 5回 6回 7回 1 (遊) 野手 2 0 0 0 一ゴロ PH (二) 門馬 1 0 0 0 三振 2 (二遊) 永野 2 1 1 0 投ゴロ 左中安 3 (右) 姫野 2 0 0 0 三ゴロ 二飛 4 (一) 山川 2 2 1 2 左中本 右安 5 (左) 上田 1 1 0 0 右中2 四球 6 (三) 渡邉 2 0 0 0 三振 PH (三) 島田 1 0 0 0 捕飛 7 (中) 七辺 1 0 1 0 遊ゴロ 8 (捕) 武田 1 1 0 0 右中安 9 (投) 中村 1 1 0 1 中2 投手成績 名前 投球回 自責点 失点 三振 四球 死球 被安 被本 投球数 暴投 勝敗 中村 4 2 2 1 0 0 4 0 57 2 勝
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イージーのぶ 分類 クレシェンド用語 説明 一般的に簡単なフライやゴロのこと指す。 簡単なフライやゴロをうまく処理できないと「今のはイージーのぶだぞ!」と言われる。 語源の由来 クレシェンド所属選手市川信行のノック特訓中にイージーな打球をこう呼んだことから命名 名前 コメント
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EXベースボール 【サイト名】ザ☆定番ゲーム 【ジャンル】野球 【課金体系】従量105円 【容量】267KB 【通信機能】なし 【レビュアー評価一覧】 3.5点 2.5点 2.0点 1.0点 1 1 1 1 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2006/09/11(月) 【使用機種】W32H 【プレイ時間】20分くらい 【評価・点数】★☆☆☆☆ 初めて地雷踏んだ。これはひどい。野球をバカにしてる。 ◆良いところ ・グラフィックがかわいい? ・6チームある? ◆悪いところ ・球場狭すぎ。ふざけんな。 ・外野ゴロ多すぎ。アホか。 ・代打なし、ピッチャー交代なし、バントなし、盗塁も牽制もなし。ケンカ売ってんのか。 ・バットを一拍遅れて振るのでタイミングがとりづらい。 ・ミートポイントが狭い。 ・ボールの影が出ないのでフライかゴロかわからない。 ・基本的にほとんど三振。たまにホームランか外野ゴロ。 一番ひどかったのはルールをわかってないこと。 右中間にヒット →ツーベースだと思い一塁蹴る →ランナーが二塁着く前にボールが二塁に帰ってくる →走ってる途中でアウト 有り得ない。よく考えたらランナー戻らせるボタンないじゃん。もう最悪でした。 2006/09/11(月) 【使用機種】W31K 【プレイ時間】/´_ゝ`) 【評価・点数】3.5 普通に面白い。シンプルイズザベスト。メニューはフリー試合、トーナメント、ホームラン競争。変化球は選択キーで動かすタイプ。 これで守備マニュアルでサクセスついてたら……とは思ってはいけない。105円だもの/´_ゝ`) 2006/05/25 【使用機種】W32H 【プレイ時間】40分 【評価・点数】2.5 まずグラフィックはキレイ、がそれだけ。バッティングのときにボールにあたらない。これでかなりイライラする。 おまけにレフトに飛ばしたと思ったらそこから一塁に送球されてアウト。レフトゴロてあんたw ピッチングは溜めてボールの速度を変えれるがどのみち遅い。変化球も左右どちらかにまげるだけ。 なんつーかこれやってるとストレスたまる。これやるならEZドッチボールやったほうが14倍マシ。以上 2006/04/05 【使用機種】W33SA 【プレイ時間】一週間くらい 【評価】★★ 105円のわりに絵が綺麗だが肝心のゲーム内容がだめ。 普通にレフトゴロとかが決まるし長打が打てない。ぶっちゃけホームランでしか点が入らない。 モードが対戦、トーナメント、ホームラン競争と充実してるだけにもったいなかった。まぁ値段相応といった所 サイト別/さ行/ザ☆定番ゲーム
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バッティング指南 選球眼がなによりも大事 このゲームのバッティングシステムのキモはロケーション(ボールの来た場所)とタイミングです。 あらかじめカーソルを動かしておき自分の狙った場所を一撃でしとめられるかが、バッティングのキモになります。 日本の野球ゲームと違い、ストライクゾーン内を何でもかんでもカーソルを動かして当てるという風に打っていては このゲームを楽しめないと思います。 ロケーション(ボールの着弾地点)による打球傾向 高め、低めはそれぞれフライ、ゴロになりやすい。 内角、外角はそれぞれタイミングが違い、それぞれにあったタイミングで打つ必要があります。 外角、内角どちらも打とうとしているとあまりいい結果になりません。 外角と内角のタイミングの違い。 これが非常に重要です。 外角の球を引っ張りのタイミングで打ってしまうと PULLED OVER=外角の球を早いタイミングで打つと出る。平凡なゴロを誘発しやすい。 その逆に JAMMED=内角の球に振り遅れる。ポップフライを誘発しやすい。 これはカーソルではどうしようもありません。 たとえカーソルをぴったりにあわせたとしてもタイミングが違っていれば高確率でポップフライやゴロのような結果になってしまいます。 カーソルの機能 カーソルをあわせることによりライナー、ホームラン性のあたりになりやすくなります しかし、これはタイミングがあってることが大前提です。 たとえば外角の球に完璧にカーソルを合わせたからといってタイミングが早ければpulled off でゴロになりやすいし 逆に内角で振り遅れればポップフライになってしまう。 ボールの着弾点を一瞬で見分けカーソルを動かし、なおかつ変化球があるなかでタイミングもあわせられるという神業をもつ人なら初球からガンガン 打ってもいいのでしょうが、ほぼ不可能だと思います そういう打ち方は追い込まれてからで十分です まず早いカウントでは内角と外角どちらかに絞って引っ張りなのか流しなのか決めていたほうがタイミングがあわせやすく、そして高低の見極めより簡単なのでオススメです。 あらかじめカーソルを動かしておくことによりタイミングをあわせることに集中でき良い結果を生みやすいです。 カーソルをあらかじめ動かす注意点としてスティックをちょっとだけ動かすようにして 黄色いカーソルを出来るだけストライクゾーンの中に納めるようにしたほうがいいです カーソルがストライクゾーンの外に出てしまっているのは、その出てる分だけ損してることになります GUESS機能を有効に使うと楽しさ倍増(オンラインではノーフィードバック、ゲスオフが主流だったりしますが) GUESS機能とは 球種、コースを予想して当たるとボーナスが付くというものです。 球種とコース両方を使用して両方当たるとコンタクト、パワー、タイミングに大きくボーナスがつく。 だが両方外れた場合コンタクト、パワー、タイミングにペナルティがつく 球種、コース両方を使用して片方だけ的中した場合コンタクト、パワーに若干のボーナスがつき、タイミングに少しのペナルティ。 片方だけを使用した場合は当たればコンタクト、パワー、タイミングに若干のボーナスが付き、外れてもペナルティ無し 基本はストレートだけにゲスる(予想する)といいと思います。 ストレートの予想が当たれば真ん中の高さだけを狙って打ちます 外れれば変化球なので高めから真ん中に落ちてきたものを狙ってください。 変化球で真ん中~低めの軌道できたものは、そこから落ちて大半はボールになるか、低めギリギリのストライクで 打ってもゴロになりやすいので追い込まれていなければ見逃すほうがいいです。 他にもヒットエンドランのときや、流したい、引っ張りたいなんてときにロケーションを使うといいと思います 投手の気持ちを読め ちゃんとCPUもカウントの違いによりストライクを投げてくる確率、球種が違っています(カウント表記は海外表記です(ボール-ストライク))設定はデフォ ここに書くのはゲーム内のストラテジーガイドにも書いてある公式的なものです。 earlyカウント 0-0、0-1、1-1、1-0 このカウントでは球種、コーナーギリギリの厳しい球、甘い球などの確率がはっきりしないので自分の狙い球(ロケーション)を決めて、それを待つのがいいと思います。 aheadカウント 2-0、2-1、3-1、3-0 打者有利のカウントです。 高確率でストライクが来る上に甘いところに来やすいです。そしてストレートの確率も高いです。パワースイングでホームランを狙うならココです behindカウント 0-2、1-2、2-2 追い込まれている状況です。高確率で変化球のボール球を投げてきます。 full カウント 状況によって確率が違ってくるんじゃないかと思います。弱い打者ならストライクの確率が高いだろうし 強打者なら無理に勝負してホームランでも打たれたらたまらん、ということでボール球の確率が高かったり などなど シーズンを自分でプレイしていてもやはり強打者は自然とフォアボールが多くなるので、間違いないかと 打球傾向 R3スティックを上下に倒すことで若干ではあるがフライ、ゴロの確率を指定できる。 状況によって使い分けましょう ゲッツーに阻まれて得点できない!! まずゲッツーを避ける基本としてゲーム内の説明に書いてある 低めのボール&チェンジアップ、カーブボールなど落ちるたまには手をだすな。 そして、外角の球を引っ張りのタイミングで打つこと。これもゴロを誘発します。 ランナーが一塁だけのときは1、2塁間が大きくあいているのでそこをねらってやるのもいいかと思います コンタクトが高い打者ならば打球傾向をゴロにしてエンドランをしかけるのもありかと思います。とにかく当てさえすればいいので反応打ちもOKです。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:シーズンを通して無敗で全チームを一通り撃破して胴上げを見る 開始時間:2007/05/11(金) 20 29 09.27 終了時間:2007/05/12(土) 02 45 57.50 ほぼファミスタ仕様の野球ゲー。プレイヤー側の投球は燃えプロ風の視点になるが、操作感はファミスタと同様。 試合に勝つごとに各選手の能力値をアップできる。 一試合ごとにセーブが可能(バッテリーバックアップ、パスワード両方可)。 投球はパターンがありそうな感じ。完璧にやるのは難しいかもしれないが、仮にバットに当てられても長打にはなりにくいので何とかなるだろう。慣れれば安定して勝てると思う。 野手と走者の足の速さがほとんど変わらないため、塁間に挟まれてもうまく逃げればセーフにできる。 何試合こなせばクリアとなるのかは分かりませんでした。情報求む。 ↑ これを実機でプレイしていたのですがEDを見た記憶がありません。なのでクリア条件は全チーム撃破でいいかと。 ↑ 胴上げシーンの画像を確認したので終わりはあるかと・・・試合数まだ未確認です ↑ 倒したチームには「WIN」とつくので全チーム撃破かもしれない・・・とりあえずそこまでやってみよう ↑ 全チーム1回ずつ撃破で優勝胴上げ確認しました。 負けた場合は胴上げを見れない可能性があるので 条件に「無敗で」を足して確定させていただきました。 ちなみにシーズン終了後は能力引き継いだままループするようです。 選手の能力値に関してですが勝ったときには当然ですが負けても多少は上げることができます。しかしチーム全体で割り振れる成長ポイントには上限(大体140ぐらいと記憶)があるので、全選手の能力値を最大にすることはできません。ちなみに一度全チーム撃破したぐらいではこの上限には届かなかったと思います。さらに同じだけポイントを割り振っても選手により成長の度合いが異なる模様です。 打撃の強いGチームか全体的に能力の高いと感じるIチームがおすすめ 序盤のポイント振り分け 攻撃:クリーンナップのみ(1-4or2-5番あたりの打力を毎試合上げる) 守備:3塁手、2塁手の肩力を上げる(ライン際の内野ゴロが多く肩力が無いとゲッツーが取れない) 余ったポイントは好きに振っておk。 先発投手を2,3人育てとくのもピンチの時に役に立つ。 中盤からはバランス見て使える奴を適当に育てていいと思いますが ちなみに投手の球速が3,4になってくるとスタミナ多いときに魔球を投げれます。(↓ホールドしながら投球) 重いボールでバットをへし折ったり芯に当てられても内野フライorゴロにしかなりませんが 球速、体力MAXでも一試合序盤に10球程度しか投げれません。 後半戦ではCPUもよく投げてきます。 ↑ 同じように変化球の魔球もあります。フォークを投げる時のように↑ホールドで投げればOKのはず。もちろん投げられるかは適性と成長度によりますが。 =守備のコツ= バッターの手前で外角にチョンと曲げるといい具合に引っかかって三ゴロで打ち取りやすいです。 ただ序盤は肩が弱いためライン際に打たれると一塁への送球が間に合わないこともあるので注意。 中盤以降はランナーを出しても三ゴロ打たせて簡単にゲッツーが取れます。 ただCPUも2~5番バッターあたりは偶にホームラン打ってくるので注意。 ノーアウトでCPU1番バッターが出塁した場合高確率で盗塁を仕掛けてきますが こちらの捕手の肩が異常に弱く肩力パラメーターをMAXまで振っても全く刺せませんでしたので 牽制して少しでも走る確率を減らすようにしましょう。 ちなみに三盗もよくやってきますがそちらは楽に刺せます。 =打撃のコツ= 正直ありません。/(^o^)\慣れろ。 150km/h台の球は目測より1テンポ早いタイミングでバットを振らないと当たらないです。 ■小ネタ 解説のメッセージは十字キー↑で早送りできる デッドボールを受けたら倒れてる間にA、Bボタンを交互に20回連打すると乱闘ができるw 相手を殴るのもA、B連打で Iチームを使用 勝ったらセーブして次の試合まで進めて、負けたらセーブしたところからやり直しました <対戦履歴> D⇒L⇒F(負け)⇒S⇒T⇒F⇒Ba⇒G⇒C(負け)⇒H ⇒C⇒O(負け)⇒O(負け)⇒W⇒Bu⇒O <チーム方針> ゆき、ごくみの2人のエースを1試合ごとに先発させた 先発が疲れたら、体力のあまってる中継ぎ陣でなんとかする 打撃はとにかく引っ張りのHR狙い、ヒット狙っても足遅いしライトゴロなんて当たり前 成長方針は、とにかく野手の肩力と投手の体力 サードゴロ、ショートゴロが当たり前のように内野安打になるので肩力を上げる ダブルプレーとるためにセカンドの肩力も上げた また、先発ピッチャーが20球程度でバテるので先発の体力も優先的に上げた <胴上げシーン> そして何事もなかったかのように2周目へ
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E72:共に和す故、共和制 星見司オススメの場所を偵察したらドンピシャだったネウ! 玄霧藩国偵察隊はイワッチ守るぞー! ゴロネコ藩国偵察隊は日向守るぞー! いつまでもヤラれっぱなしだと思うなよ!! 募集 終了 エントリー 玄霧藩国偵察隊:戦闘エントリ 34008 シコウ 44000 南国人+猫士+ドラッガー(E65から連戦) 34007 うに 36200 南国人+猫士+ドラッガー(E65から連戦) 玄霧藩国偵察隊:参謀出仕 34003 平 祥子 ゴロネコ藩国偵察隊:参謀出仕 34999 室賀兼一(E65のみ出仕) リザルト 玄霧藩国偵察隊 根源力リザルト 34 リワマヒ国 34003 平 祥子 不参 3000 34008 シコウ 44000 ○R 6600 34007 うに 36200 ○R 6600 ゴロネコ藩国偵察隊 根源力リザルト ●参謀参加 03015 風野緋璃 5000 04015 メビウス 5000 04023 近衛カケル 5000 04014 飛翔 5000 04021 あおひと R 5500 04013 よっきー R 5500 11001 玄霧 ○ 10000(参謀作業連戦) 23002:はる 5000 33004 キギ ○ 10000(参謀作業連戦) 34999 室賀兼一 5000 経緯 事の起こり <ここまで> 名前 コメント
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