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ネオ岡山:大都会ガンダム ネオジャパンでも有数の大都会(笑)、ネオ岡山代表のガンダム。 ネオ東京、神奈川、千葉、愛知等々首都圏や都市部代表が敗北した今回、真の大都会になるべくとしたネオ岡山から刺客として放たれた機体。 ネタキャラと思いきや、初戦で当たった強豪ゴクドウに臆することなく真っ向から勝負を挑む、なかなかの漢っぷり。名刀モモタロウ・ブレードを自在に操りつつ、イヌ・サル・キジ型3種の支援ユニットと共に戦う。 1ポイントの僅差でゴクドウに敗北するも、その姿は観客達に強烈なインパクトを与えた。 勝てなかった事でしばらくは大都会(笑)のイメージを払拭できないだろうが、頑張れ岡山マジ頑張れ。
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ジャスティスガンダムJUSTICE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 ZGMF-X09A 全高 18.56m 重量 75.4t 所属 ザフト軍→エターナル 搭乗者 アスラン・ザラ 武装 MMI-GAU1サジットゥス 20mm近接防御機関砲RQM51バッセル ビームブーメランMA-M20ルプス ビームライフルMA-M01ラケルタ ビームサーベルファトゥム-00ラミネートアンチビームシールド 【設定】 ザフト軍が地球連合軍より奪取した4機のGAT-Xシリーズを参考にして開発された試作型モビルスーツ。 フリーダムガンダムの兄弟機で、共同運用を前提に設計、調整されている。 本機はRQM51バッセル ビームブーメラン等の変則的な装備により相手の意表を突く攻撃を可能としている等、どちらかと言うと1対1による戦闘に重点を置かれている。 中でも背部の「ファトゥム-00」は分離させる事により無人戦闘機として本体との連携により単独でも1対2の状況を作り出せる。 サブフライトシステムとしても運用可能でジャスティス本体の推進剤の消費を抑えつつ長距離飛行可能である。 ただし、分離したファトゥム-00と本体の同時操作やバッセルの独特な軌道、アームドモジュール ミーティアとの合体した場合マルチロックオンシステムも使用するのでパイロットの適性と高いレベルの操縦技術が求められる。 【武装】 MMI-GAU1サジットゥス 20mm近接防御機関砲 頭部両側面に装備される機関砲。 小口径だが連射性に優れている。 サジットゥスはラテン語で「矢」の意。 RQM51バッセル ビームブーメラン 両肩にマウントされたビームブーメラン。 抜刀時は手に持てる様にくの字に変形する。 ビーム刃に対する干渉反応を利用することで投擲機動をコントロールできる。 MA-M20ルプス ビームライフル 取り回しと連射性能に優れるビーム兵器。フリーダムと共通で色違いの武装。 ルプスはラテン語で「オオカミ」の意。 MA-M01ラケルタ ビームサーベル 剣状のビーム刃を形成する接近戦用武装。フリーダムと共通の武装。 2本の柄を連結させることでアンビデクストラス・ハルバードと呼ばれる形態になる。 ラケルタはラテン語で「トカゲ」の意。 ファトゥム-00 ザフト軍のサブフライトシステム「グゥル」の発展型となるMS支援空中機動飛翔体で「ファトゥム-ダブルオー」と読む。 本来はジャスティスのメインスラスターとして機能しているが、本体から分離させての遠隔操作やジャスティス自身が乗るリフターとして使用可能。 ファトゥムはラテン語で「運命」の意。 GAU5フォルクリス 機関砲 ファトゥム-00のエンジンブロックからフォルティスの砲身の間に内蔵された機関砲。 名前は機関砲とあるが、バスターのガンランチャーの様に必要に応じて弾種を炸裂弾や徹甲弾に変更することができるという設定が拾われたのか、EXVSシリーズではレールガンの様な挙動となった。 フォルクリスはラテン語で「鳥」の意。 M9M0ケルフス 旋回砲塔機関砲 ファトゥム-00のエンジンブロック上部に搭載された機関砲で、360度全方向に発射可能。 ケルフスはラテン語で「シカ」の意。 MA-4Bフォルティス ビーム砲 ファトゥム-00の主砲となる前部に2門搭載された速射型ビームキャノン。 フォルティスはラテン語で「強力」の意。 ラミネートアンチビームシールド 専用の対ビームシールド。フリーダムと共通で色違いの武装。 【原作における活躍】 クライン派に奪取されたザフト軍の最高機密であるフリーダムの奪還および接触した人物、施設の抹消のためにアスラン・ザラが受領。 地球に降りた際にオーブ攻防戦で撃破される直前のフリーダムを救う形で戦闘に介入、そのままアスランが軍から離反したため本機もアークエンジェル級強襲機動特装艦アークエンジェルの指揮下に入ることになる。 この際に連合軍の新型MS3機とフリーダムから引き継ぐ形で本機初の戦闘に入り、ファトゥム-00との擬似連携及びバッセルの変則軌道攻撃を用い、3機が時間制限により撤退するまで圧倒し続けた。 しかし超高性能とはいえ僅か2機では防衛戦の不利と圧倒的な物量差を覆すことができずオーブは敗北、アークエンジェルおよびイズモ級宇宙戦艦クサナギと共に宇宙に脱出する。 宇宙に上がってからはメンデルでエターナル級MS運用母艦エターナルと合流した際に母艦をエターナルに変更し、その後もアスランのセンスもあり戦果を上げてゆく。 最終決戦にはミーティアを装備して参戦、多数の核ミサイルを撃破しプラントの防衛に成功。 ヤキン・ドゥーエに突入後、ジェネシスの発射を止めるためにジェネシス内部に進入、動力室で本機の炉を自爆させ核爆発を起こし、ジェネシスを内部から破壊したが、本機はそのまま喪失された。 ボンボン版でもアニメ同様オーブ戦で加入後中核として活躍。最終決戦ではナチュラル絶滅をも顧みない態度を示したパトリック・ザラにアスランが怒髪天となった事でミーティア装備のまま単独で艦隊に突っ込み大暴れするも集中砲火を受けミーティアごと大破。 そのままアスランも意識を失ったが、目を覚ますとジェネシス付近を漂っており機体も僅かに動かせた事から自爆を決断し、ジェネシス内部で自爆した。 【搭乗者】 アスラン・ザラ CV:石田 彰 元ザフトのモビルスーツパイロット。 先の戦闘でイージスガンダムを失いながらもストライクガンダムを撃破した事を称えられ、ネビュラ勲章を受勲しザフト特務隊(*1)に転属となる。 ザフトの最新鋭機ジャスティスを受領し、強奪されたフリーダムを奪還するためオーブに向かったアスランは地球連合軍の新型と戦っていたキラを援護する。 その後にキラと和解しザフト軍を離脱、キラ達と行動を共にする。 その途中で戦争を止める為に、一度父パトリック・ザラの元へ戻るが、彼はナチュラルの殱滅こそ戦争終結への道だという狂気に染まっており、遂には銃撃まで受け逆に拘束される。 クライン派に鞍替えしていたバルトフェルド隊及びエターナルの出航のおかげで事なきを得るが、この一件で親子関係の崩壊は決定的なものになってしまった。 第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦では自分の命ごとジャスティスを自爆させて大型ガンマレーザー砲ジェネシスを破壊する事を決意したが、ストライクルージュで駆けつけたカガリの説得により共に脱出して生還した。 ボンボン版ではオーブ接近より前にアラスカ戦の生還者からフリーダムの目撃情報を聞いており、「フリーダムが身を挺して足止めしてくれたから助かった、彼は本当に敵なのだろうか」という趣旨の発言を聞いたことで、キラのやろうとしている事を確かめたいという思いが芽生えた。 オーブではフリーダムと生体CPUの戦闘を見届けていたが、不殺を貫こうとした末のピンチに居ても立ってもいられず救援しに戦闘に介入した。その際キラが「相手を殺さないように戦いたい」と言いきる前に理解した発言をし、その後「できるか分からないけどな」と軽口を叩いたり、ヤキン・ドゥーエの戦いでジャスティスを自爆させようとした際には、中破したフリーダムでキラが(*2)アスランを救出しに現れ、説得され2人で脱出するなどキラとの友情を重視された描写になっている。 また、最終決戦での父親への啖呵や無謀ともいえる突撃はジェネシスにいた兵たちの心を動かしパトリック・ザラへの反抗のきっかけとなった。 それにより父親はレイ・ユウキに射殺されたアニメ版と異なり拘束されて終わるので本編よりも救われただろう。 【原作名台詞】 アスラン「こちらザフト軍特務隊、アスラン・ザラだ。聞こえるか? フリーダム!」キラ「どういう事だアスラン! ザフトがこの戦闘に介入するのか!?」アスラン「軍からはこの戦闘に対して、何の命令も受けていない! この介入は…俺個人の意志だ!」第39話より。悪の3兵器に苦戦するキラを助け、彼の問いかけを答えた後に共闘する。 クロト「何なんだよお前達は!? 何必死にやってんだ!」アスラン「お前達こそなんだ? いったい何の為に戦っている!?」クロト「そんなこと俺は知らないね! 殺らなきゃ殺られる、そんだけだろうが!」第49話より。レイダーガンダムで肉薄してくるクロト・ブエルに対して問いかけるも、クロトはアスランの言葉に意を介さなかった。2年後に訪れたロドニアのラボでアスランはクロトとレイダーの事を知るのであった…。 アスラン「やめろ! もうやめるんだ! こんな戦い!! 本当に滅ぼしたいのか!? 君達も、全てを!!」ザフト兵A「奴等が先に撃ったのだ!!」ザフト兵B「ボアズには、弟もいた!!」最終話より。ナチュラル根絶のために地球を滅ぼそうとするザラ議長が居座るヤキン・ドゥーエを守り続けるザフト兵に問いかけるアスランだが、彼らの言い分には反論する事も出来ず… 余談だがMBONまでのインフィニットジャスティスガンダムのCSの台詞「モウヤメルンダッ!」「もうやめるんだ!」はこの台詞の一節が由来である。 パトリック「撃て…ジェネシ…我らの…世界…奪った…報い……」アスラン「父上!」 アスラン「こんな事をしても戻るものなど何もないのに…!」ヤキン・ドゥーエ司令部に突入したアスランが見たのは、既にユウキに銃撃され絶命寸前の父パトリックだった。更にその後、ヤキン・ドゥーエの自爆と共にジェネシスが発射される様に仕組まれている事を知る。親子関係の修復も叶わず、父が最期までナチュラルへの憎悪に取り憑かれたまま逝った事に落胆しながら呟くのだった… 「内部でジャスティスを核爆発させる!」地球へ銃口を向けた破壊兵器ジェネシスを止めるべくジェネシス内部でジャスティスを自爆する事を決意する。自身も死ぬつもりでいた様だがカガリには勘づかれ、彼女のあの名台詞へと繋がる。 父の犯した過ちの清算の為に自分が犠牲になってでも地球滅亡を止めるという熱い名台詞の筈だが、「イージスに続いてまたしてもか」と思われたのかネット掲示板ではネタにされ、この台詞を改変してアスランが所構わず核爆発させようとするキャラになってしまったりする。 実際問題として、ジェネシスを発射前に確実に止める方法として核爆発は妥当な選択と言える。ジェネシスは大出力のフェイスシフト装甲で守られており、それまで作中再高威力として描写されてきた陽電子砲を含む戦艦三隻による同時砲撃ですらあっさりと弾いてしまう防御力を持っていた。それに加えて単純にその巨大さから外部からの攻撃による発射阻止は不可能ないし不確実であった。一応ミラーブロック等の要所のみを破壊する方策もあったかもしれないがそれでも十分に巨大で確実とは言い難い。また、無傷のジェネシス本体が存在している限り地球連合はその破壊の為に戦闘を止めなかったであろう。 余談だが、元々はフリーダムが自爆する予定だったらしく、サントラの曲名の「フリーダム自爆」は恐らくその名残だろう。 【その他名台詞】 「歌はいいなぁ、キラ。」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α』の中断メッセージ。共演している『新世紀エヴァンゲリオン』に関する声優ネタ(*3)だが誰も突っ込んでくれなかった。ちなみに同作は「歌」が重要な役割を果たす作品でもある。 「生まれた星が違うこと…。それだけで敵対して殺しあうなんてあまりに悲しいじゃないか…」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α』から。これまで敵対していた「バッフ・クラン」(*4)の一員だったギジェ・ザラル(*5)の仲間入りに反対したディアッカに対して。出自の違いだけで望まない戦いを強いられただけに、ギジェに対して理解を示していた。 ちなみにギジェは隠しキャラの一人で、途中で離脱し条件を満たせば復帰するが、その場合は彼は元いた組織を2度も裏切るという、アスランと似たような行動をする事になる。 「俺はこの手で見てきました!ゲートの向こう側も!他の世界の争いも!平和への道標も!人の心の光も!」「それが、俺があの足付きと行動し、ディバイン・ドゥアーズで共に戦って得た物です!あれこそが…!」『スーパーロボット大戦DD』より。プラントに戻り、父パトリックを説得する。アクシズ落としをはじめ様々な戦いを経験したため原作以上に説得力があるが、残念ながらこれでもパトリックは聞く耳を持たなかった。 【VS.シリーズにおける活躍】 連合vs.Z.A.F.T. コスト560の近距離用万能機として参戦。 原作のイメージ通り射撃は物足りない面があったが、格闘は強判定で単発高火力の前格、回り込みが良くBRCで奪ダウンとカット耐性に優れる横格、さらにはこの機体の代名詞ともいえる攻め継続による超火力が売りのN格が揃っていた。 特に優秀な560機体の中でも最高の評価を受けており、下馬評通り全国大会でも優勝コンビの一角となる。 なお、格闘モーションの殆どは、原作での初戦闘であるオーブ攻防戦で連合新型3機に対して使用したものの再現となっている。 ちなみに抜刀時にシールドガードをするとハルバードモードで手首を高速回転しサーベル部分で防ぐ。 連合vsZ.A.F.T.II 1次解禁の無印機体解禁により復帰した560の高機動近距離寄り万能機。 直接的な調整自体はN格の弱体化だけだが、初段や2段目でBRCを行うのが基本だった正義にとってBRC補正の導入の影響が非常に大きく、追加要素の変形も∞ジャスティスとは違い封印推奨レベルと、総合的には大幅な調整を受けた形になった。 N格以外の格闘はほぼ据え置き(前格は判定が強化)だったため、依然として各種格闘が独自の長所を持っている近距離機体。 射撃面でもチャージ時間が短く隙の小さいメインCSは格闘追撃からセカインに使え、BRとの連動射撃で牽制力にもなるファトゥム射出は慣れれば強力な自衛手段となり、他機体と違う独自軌道のバッセルは高ダメージコンの起点になる等ジャスティスの特性に合致する射撃も多数持っている。 近距離以近では格闘も射撃も択が多く、癖は強いが使いこなす腕を持っていれば必ず期待に答えてくれる潜在能力を持った機体。 しかし上記の機体特性が主流であった2on2と如何せん噛み合い難い部分が多く、システム上有利なドラグーンを持つプロヴィデンス、挙動が素直で格闘の性能も十分なフリーダムやオオワシアカツキと比べるとやはり使用率は低かった。とは言え、分断能力の高さやブメヒット確認からの覚醒という安定行動が可能であったりと独自の長所も持っている。 今で言う押し付け武装に当たるブメと押し付け拒否が可能なサブ、カット耐性が無い代わりに高ダメージのフルコンの存在により、タイマン状況に限ればかなり驚異的な存在であった。 なおこの作品以降、約15年後のEXVS2XBで参戦するまではプレイアブル機として登場していない。 EXTREME VS. 家庭用DLCとして参戦したフリーダムのアシスト武装として登場。 フリーダムのポーズとともに左側に出現し、アンビデクストラス・ハルバードで斬り抜ける。 弾速はBR程度でヒットすると打ち上げの受身不可ダウンとなるので、追撃でダメージを伸ばしたり、コンボパーツに使用して後サブ等で〆れば長時間錐揉みダウンを奪うことが出来る等、牽制のばら撒きからコンボパーツまで用途は幅広い、しかもダウン値も低いので追撃はほぼフルコンが可能となっている。 しかし、最大のネックは配置がCSで、しかもチャージ時間が3秒と微妙に長いこと。レコアさんやクロノクルと違い咄嗟に使えないのは非常に辛い。 また純粋な当てやすさはBRと同程度といった所であり、チャージ時間+足を止めるデメリットを覆すような武装ではない。 正直封印しても差し支えない性能である。 何故後継機といいアシストのアスランは役立たずなのか。 アシストがフィールド内に残っている間に勝利すると勝利ポーズに登場する。第3及び第4クールのOPラストカットの再現。 EXVS.FB 引き続き、フリーダムのアシストとして登場。特に性能に変化はなく、前作同様封印安定。 加えてフリーダムのバーストアタック「コンビネーション・アサルト」にも登場。 フリーダムの切り抜けの後にジャスティスが切り抜け、二機が並んでフルバーストを撃つというなかなかかっこいい演出だが、初段以外フリーダムはジャスティスと合流するまで決めポーズをしているだけで、的も同然でカット耐性皆無。 そのジャスティスも地形や障害物に引っかかったり敵に破壊されたりすると技が成功しない。おまけに動作も長い。 そして成功しても威力が高くないという救いようがない残念性能・・・ 一部ではフリーダムがガンガンで大暴れしたためのお仕置きとまで言われることも。 拘束時間は長いので相手の覚醒や時限強化時間を潰すのにも使えなくはないが同時にこちらの覚醒時間もつぶすことになる。 ちなみに覚醒技のときだけアスランがしゃべる。 EXVS.MB チャージ時間が短縮(3→2秒)され、ヒットすると受身不可ダウンだったのがスタンに変更。 今までより多少マシな性能になり、気軽にばら撒けるようになった。 覚醒技については改善されていないので、確実に決まる時以外は封印しよう。 EXVS.MBON 性能がほんのりと向上。 とはいえ他の機体が全体的に強化されているので使い勝手はほとんど変わらない。むしろ相対的に劣化したまである。 フリーダム側からすればいい迷惑だが、リストラされなかっただけましだろう。 本作を最後にアシストとしてはリストラされてしまった。その代わりに得た覚醒技は高い評価を、アシストはゲロビorバレルロールを挟まないで出せる誘導技と使い勝手がよくなったのが悲しい。 相棒のフリーダム、ラスボスのプロヴィデンス、原作で何度も激突した生体CPUのフォビドゥンとレイダーなど役者はいるので今度はプレイアブル機として復活してほしいものだが… それが叶うのはもう少し先のこととなる。 EXVS.2 XB 4月22日に追加プレイアブル機体第1弾として遂に参戦。コストは前作までの後継機と同じ2500。 今作ではインフィニットジャスティスが3000に昇格したのもこのためだろう。実際、解禁機体の予想ではこれを理由にジャスティスの名が挙がることが間々あった。 後継機であるインフィニットジャスティスとは武装構成などで多少の共通点はあるものの、個々の武装性質やコマンド配置などは全く別の機体と言っていいほど異なる。 強判定のリフター突進を始め連投するブーメランやピョン格など連ザ時代を彷彿とさせる要素に加え、サブ射撃ではファトゥムに内蔵された各種火器(*6)を使用するようになり、劇中でカラミティのスキュラを押し返した再現格闘の射撃ガード付きBD格など新要素が追加された。アシストとしてキラの駆るフリーダムも登場する。 また、アップデートでフリーダムのアシストとしてMBON以来の復活も果たした。 最終段がスタン属性という追撃前提の格闘アシスト……なのだが誘導がMBONほどではないが微妙な上、従来からあるランチャーストライクの肩バルカンとガンランチャーはアグニが追加され単独でダウンをとれるようになり有用性がさらに上がったため相変わらず微妙な評価になってしまった。リターンや拘束時間はそこそこあるので活用できる場面はあるかも。 なお、本機に搭乗しているアスランは∞ジャスティスやイージスと比較してテンションが普通・・・というか落ち着いている印象を受ける。 イージスは対ストライク戦の死闘の再現があるため当然だがといえば当然で、∞ジャスティスが妙なことになっているのだけなのだがなぜか本機の方が特別なような見方をされがちである。 参戦が非常に遅かったため特殊台詞の量も充実している。一時期多発していた他作品のキャラや名詞を呼んだりはしないし量も多くはないがその代わりSEED(*7)のキャラにはだいたい台詞がある。 しかし相棒のキラと掛け合い台詞がないのは残念なところ。 クロブにおける本機の遍歴について 余談と言うにはスペースを取るが、本機がXB環境に与えた影響を鑑みて記載しておく。 EXVSシリーズでは最初の解禁機体の多くは環境を壊す機体が多かったので、ジャスティスはどうなるのか関心が集まっていた。 結論から言えば「追加参戦第一弾はぶっ壊れ(マキオン除く)」の通例は今作でも健在だった。(*8)(*9) しかし、解禁当初の段階では攻め手に欠ける万能機というお世辞にも高いと言えるような評価ではなかった。 射撃面ではオーソドックスなメイン&CSとアシストを備えているものの、サブ射撃が3種撃ち分け方式に対して共有している上に1発しかない弾数、ブーメランは使うと機体が浮いてしまう挙動、迎撃に使いたいリフターは派生コマンドで咄嗟に出せないなど、手数・経戦能力に難がある上に他機体との差別化要素にも問題点がチラつくという塩梅。 格闘面でもインフィニットジャスティスのブーメランやアンカーなどの始動や中継武装が無く、他機体で差し込み技が設定される前格&BD格が強判定突進と射撃ガード突進という性質上伸びが悪い格闘で埋まってしまっていた。 迎撃向けの武装が多く自衛力はあるもののまとまったダメージを取る手段に欠け、漫然と使うと他の機体の下位互換になりかねない…と、とても環境を壊せる機体ではないと認識されていた。 これらの評価の要因として、枠を引き継ぐ形になったインフィニットジャスティスの影をどうしても見てしまっていた部分と、先に挙げたような歴代の第一解禁機体群が攻撃面で環境を破壊してきたためにその視点に引きずられてしまったという部分があるだろう。 しかし、環境の変化と研究が進むにつれて、その群を抜いた堅牢さが注目されることになる。 ブメリフターメインややり込みブメアメキャンといった豊富過ぎる自衛&落下択、ピョン格連打から前格連打によるオバヒ滞空や奥の手SEEDによる逃走力を備えており、それでいて抜群の当て易さを誇る横サブとそこからアシストによる火力と落下を兼ねた追撃が可能で、自衛力の押しつけではない純粋な射撃戦でも十二分に戦える性能までも持っていた。 受けに徹されたら覚醒した3000ですら追うのは至難の業というレベルの堅さがありながら、放置出来るどころか見ていないと当ててくる弾を送ってくるのだから、対面はたまったものではない。 3000や爆弾を安定して受けきれる後衛として固定戦で3000の相方としての適性が高く、シャッフルでもその万能性から平均以上に戦える機体として評価を大きく上げることとなった。 今作でよく言われている待ちゲーやタイムアップを助長していた機体でもある。 当然ながら下方修正を受けることとなる。 解禁から半年後、ストライクフリーダム、∞ジャスティス、フリーダムを巻き込んで四機共通でSEEDが前作までの一出撃一度になった。 その後、ピョン格が没収され下格がリフター射出に差し替え。さらにリフターメインキャンセルも削除される。 この時点で覚醒3000を安定して捌ける程の性能は無くなったが、それでもなお同格の堅さの後衛が存在しなかったため環境に居座り続ける。 3度目の下方では赤ロック減少とレールガンの威力が弱体化した。 しかし計三度の下方を受けてなお環境上位機体として存在感を示し、壊れコンビと化した福乳烙印全盛期にも総合三位につけている。 結局PDF2022でも圧倒的なシェアを誇りそのまま優勝。これを受けて前代未聞の4度目の下方修正を受けることとなる。 耐久減少に加えメインの弾数減少と機体次第では無事では済まない内容だが、結果としてジャスティスの戦績にはそれほど影響を与えていない。 この頃になると「ジャスティス基準で他機体が強化されているため、環境からいなくなると荒らし機体が蔓延してしまう」という考察もでており、環境を壊すというよりもこの機体を中心に環境が再構築されているような状態である。よくない 何度も下方されてもトップクラスの座は譲らないあたり、FBのジオングのようでもある。 そして23年3月のアプデで自己ベストかつ歴代最多の5度目の下方修正というを前代未聞の記録更新。まるで意味が分からないぞ! 耐久がさらに減少し主力の横サブの火力・補正・リロードが悪化、さらに突撃アシストの誘導が低下した。総合的に射撃戦でのダメージレースで大幅な弱体化となっており、流石に使用率/勝率共に大きくダウンすることとなった。 とは言え、ブメブメが強いので迎撃やセットプレイに関しては相変わらず強く、当てるだけなら未だに強い横サブに奥の手SEEDの逃げ性能を持つ自衛力に優れた万能機体という、なぜか殆ど実装当初の評価に戻ってきた形。 甘えた行動は取れないが自衛力に特化した25万能機が他に少ないという事情もあり、25後衛機としてはまだまだやれる部類。 そして、荒らし機体の蔓延という恐れていた事態が現実となり、ジャスティス亡き後は予想通りの荒らし機体のオンパレードな環境が始まることになる。 一強に甘えてバランスに欠けた機体調整を続けると、飽きが来るのが早くなるという、クロブ運営の見通しの甘さが招いた事態である。 EXVS2OB 横サブがほぼ同ダメージのままダウン属性となり射撃コンボ火力が大幅弱体化。アシストへのキャンセルも没収されており、単純な硬直取り武装になってしまった。 一方でブメ連投が射撃派生に変更され、後ろ入力で後退投げが追加されるなどよくあるお仕置きでは終わらないバンナムの温情がみられる。 とはいえ、攻めの強い環境ゆえに事故が怖く、低耐久と合わさって手堅い後衛をするのはかなり難しくなった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 射撃時:リフターとドッキング後ライフルを構える 格闘時:サーベルを連結し決めポーズ 敗北時 リフターがない状態で爆散。自爆時の再現。 他の敗北ポーズで自爆、爆散する機体に比べて爆散するまでが早い。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第4話の第7回ガンプラバトル選手権第3ブロック日本代表予選3回戦で登場。 ユウキ・タツヤのザクアメイジングにバッセルを投擲したが回避され、ロングライフルを撃ち込まれて動けなくなった所をヒートナタで斬り裂かれて撃墜された。 ガンダムビルドファイターズトライ 第19話の第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の準々決勝第2試合でフリーダムガンダム色に塗装された機体が登場。使用者は不明。 搭乗していたファトゥム-00をガンダムジエンドにDEファングで破壊され、フィストジエンドを迎撃しようとしたが右腕と胸部を抉られて撃墜された。 スーパーロボット大戦 原作では最後は自爆して失われた本機だが、スパロボ等の他ゲームでは自爆はしない(没データには武装としてある作品もあるそうだが)。 まあアスランというエース級の機体が喪失とかたまったものではないので連作でもない限り仕方ないだろう。ろくに原作再現ありの参戦していないがダブルオーライザー(*10)等と通じる点がある。 フリーダムと共通の特徴として、ミーティア装備がエターナルとの合体攻撃扱いとなっている後継機と異なり、デンドロビウムのように出撃前換装としてミーティア装備で出撃することが出来、撃破されてもその場でジャスティスで復活できて、ジャスティスが落とされなければ修理費も取られないとかなり便利。 SEED時代のアスランの活躍は概ね原作通りで味方側になってからは幾分か人間関係に恵まれている一方、親子関係は原作以上に悪化している事も。 大体の作品ではパトリックが地球外の敵性勢力の脅威を軽視している事が多く、場合によっては目の前にその脅威が存在するにもかかわらずナチュラルへの攻撃を優先するなど、まるで現実が見えていない部分が強調されアスランが失望する場面も多いからである。 一方で『X-Ω』の限定イベントシナリオではアスランが父の暴挙を世間に公表し失脚させる展開もある。 現行のアプリ『DD』ではストーリーが進んでから加入が遅いためか基本性能が高め。本領を発揮するには期間限定ガチャで運が良ければ入手できる武装「コンビネーション・アサルト」の有用性が高く、これがあるとないとでは大違いになっている。
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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:480 変形:× 換装:○ 地走型BD ビーム・ライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 75 射撃CS ミサイル・ランチャー - 59~157 ミサイルを6連射 サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 155 足を止めてバルカン連射 レバーN特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 機銃連射 レバー左特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 鈍足を付与するネットガン レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 ミサイルランチャー2連射 特殊格闘 武装切替 - - キャノンモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り NNN 158 威力低め 派生 腕ちぎり N後NN後 164195 砂埃ダウン 前格闘 突き 前 76 横格闘 横薙ぎ→蹴り→斬り払い 横NN 151 威力低め 派生 腕ちぎり 横後横N後 164191 砂埃ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 100 射撃ガード有り BD格闘 タックル BD中前 85 空振りでも使用可能 派生 ロケットランチャー BD中前射 165 強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 279/242/269/263 途中でCモードに換装する乱舞当たり方によってダメージ変動 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 100 サブと弾数共有 射撃CS 180mmキャノン【移動撃ち】 - 120 スライド移動しながら射撃 サブ射撃 砲撃モード 120 地上でのみ使用可能 特殊射撃 ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 3 8~84 BRモードと共通 50 70~126 特殊格闘 武装切替 - - BRモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 砲身突き刺し→撃ち上げ N 136 180mmキャノン部分も格闘属性 前格闘 蹴り上げ 前 65 打ち上げる 派生 180mmキャノン 前射 145 空振りでも使用可能 横格闘 横薙ぎ→蹴り→斬り払い 横NN 151 BRモードと共通 派生 腕ちぎり 横後横N後 164184 後格闘 格闘カウンター 後 100 BRモードと共通 BD格闘 タックル BD中前 80 BRモードより威力が落ちる 派生 180mmキャノン BD中前射 160 モーションは異なるが同威力 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 279/242/269/263 使用と同時にBRモードに換装 ビーム・ライフルモード 180mmキャノンモード 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 各形態について 射撃武器【BR時メイン射撃】ビーム・ライフル 【BR時射撃CS】ミサイル・ランチャー 【BR時サブ射撃】倍返しだぁ!! 【C時メイン射撃】180mmキャノン 【C時射撃CS】180mmキャノン【移動撃ち】 【C時サブ射撃】砲撃モード 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出レバーN:ホバートラック 呼出 レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 レバー右:陸戦型ガンダム 呼出 【特殊格闘】武装切替 格闘【BR時通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り【BR時N格・両形態横格後派生】腕ちぎり 【C時通常格闘】砲身突き刺し→撃ち上げ 【BR時前格闘】突き 【C時前格闘】蹴り上げ【C時前格/両形態BD格闘射撃派生】ロケットランチャー/180mmキャノン 【両形態横格闘】払い→キック→払い 【両形態後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】タックル バーストアタックビーム・サーベル連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 機動戦士ガンダム第08MS小隊よりシロー・アマダが搭乗するガンダムEz8が継続参戦。 中破した陸戦型ガンダムのシロー機を現地改修したMS。補修用パーツの供給が十分でなかったため、ジャンクパーツなども利用されている。 陸戦型ガンダムの運用で浮上した問題点をフィードバックし、固定武装や装甲形状の変更も行なわれている。 今作でもビーム・ライフルモード(BRモード)と180mmキャノンモード(Cモード)の2形態を切り替えて戦う射撃寄り万能機。 武装モードによってメイン射撃、サブ射撃、N格闘、前格闘が変化する。 今作では両モードに射撃CSが追加されている。 BRモードは中近距離、Cモードは遠距離で力を発揮するが、 フワステなどの影響で上位コストに比べると遠距離圏でのプレッシャー(特に火力)はそこまで高くなく、その気になればガン無視も難しくないレベル。 キャノンでの砲撃のみならず、BRモードである程度走りまわり、チクチクと刺す事も重要。 地走かつ低耐久の関係上常に事故と隣り合わせで、射撃機に見られると厳しい点もある為、使いこなすには時間がかかるかもしれない。 このためコスト1500の常ではあるが、相方への負担はかなり大きい部類。 状況に合わせて隊員に援護を要請し、自身も仲間を守り生きて帰れるようにしよう。 リザルトポーズ BRモード時 立ち姿でBRを掲げる。 BRモード覚醒時 片膝をつき盾とBRを構える。 Cモード時 狙撃モーションでリロードを行い銃身をカメラに向ける。 Cモード覚醒時 覚醒時仁王立ちで180mmキャノンをドンと立てる。 いずれも通常時は陸戦型ガンダム ジム頭が両脇に立ち、覚醒時はそれに加えてホバートラックが正面に追加される。 敗北時 キャンセルルート 【共通】 各特射→特格 特格→BD格、覚醒技を除く全て(接地中は左右特射、後格へのキャンセルは不可) 格闘後派生→サブ 【BRモード時】 メイン→サブ、各特射、特格 CS→特格 サブ→各特射、特格 【Cモード時】 メイン→各特射、特格 CS→各特射、特格 N格闘出し切り後→BD格除く全行動 前格射撃派生→BD格除く全行動 MBONからの変更点 【共通】 特殊射撃 リロード短縮(10秒→6秒)。 覚醒技 GVS仕様に。 【BRモード】 射撃CS 追加。ミサイル6連射。 格闘 GVS仕様に。 【Cモード】 メイン、サブ 誘導低下? 射撃CS 追加。GVS特射。 2019/01/31 アップデート詳細 【共通】 レバー右特殊射撃 銃口補正向上、弾速向上、誘導性能上昇。半回転ダウンになり、ダウン値低下。 横格闘 発生速度向上。 後格闘 成立時にN、前、横、特殊格闘へのキャンセルルート追加。それに伴い、ヒット時の敵機の挙動を変更。 覚醒技 特定の状況で最後までヒットしなかった不具合を修正。 【BRモード】 射撃CS 弾速向上、誘導を切られるまで銃口補正がかかり続けるように。 BD格闘射撃派生 ヒット時の敵機の挙動を打ち上がるように変更。 【Cモード】 射撃CS チャージ時間短縮(-0.5秒)、誘導性能上昇、ダメージ増加。 サブ射撃 ダメージ増加、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 N格闘 発生速度向上、1段目ヒット時相手がダウンした場合に落下するように。 各形態について BRモードは性能のいいBR、迎撃のサブと、1500万能機としてそこそこの性能。 地上BDは最速連打で7回吹かすことができる。 Cモードと比べ機動力が高く慣性の乗りもよい為、攻めも逃げもそつなくこなすことができる。 CモードはBRモードと比べてロック距離が延び、メイン・サブも遠距離戦向けの性能になる。 BRモードより多少ブースト効率が落ちており、ブーストいっぱい使って戦うと肝心なところでオバヒしたりするので注意。 地上BDは連続7回ギリギリいけるかいけないか程度。 ショートステップの距離が短くなり、範囲の広い格闘を同じ感覚で回避すると引っかかることがある。 ロック距離が延びるといっても劇的に変化するわけではないので多少遠目で戦う感じになる。 足回りが少々心ともなく、迎撃性能もそこまでではないので近寄られそうなときは素直にBRモードに換装しよう。 射撃武器 【BR時メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 高コスト並みの威力を持ったBR。 着地取り、迎撃、カットと基本的な事は問題無く行える。 キャノン時もリロードはされるが、他換装機同様リロード時間はやや遅くなる。(約1.5倍?) キャノンの誘導が落ちたため、前作以上にお世話になる。 ただ弾が6発しかないので、ズンダばかりしているとすぐ枯渇することになる。 キャンセルルートを生かして右特射や特格メイン、近距離ではBD格を差し込む等で節約していこう。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【BR時射撃CS】ミサイル・ランチャー [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 0.9(0.8/0.1)/1発][補正率 75%(-15%/-10%)/1発] 新規武装。左手に持ったランチャーからミサイルを6連射する。GVSの2連射とは別物。 接地を維持しながら使用可能。特格へキャンセル可能。 キャノン時のCSとゲージを共有しており、換装してもゲージが維持される。 1発につき弾頭50、爆風10ダメージ。 全て撃ち切るまで3秒ほどかかる。 撃ち始めに慣性が乗るが、3発目を撃つ頃には慣性が消える。 動作時間が長いため、状況によっては早めのキャンセルを推奨。 銃口補正がやや甘く、誘導のかかり始めも赤ロックギリギリまで飛んでから曲がり始める為、近距離よりもやや離れた位置が適正距離か。 1/31のアップデートで弾速が上昇し、誘導を切られるまでは銃口補正が掛かり続けるようになった為、全体的なひっかけ性能が上がった。 【BR時サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 3.5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.25*20)?][補正率 -5*20%?] 右手に100mmマシンガンを持ち、頭部バルカン、12.7mm対歩兵用旋回式バルカンと共に一斉連射。 第10話、ノリスのグフカスタム相手に行った技。 1クリック20発、4Hitよろけで19Hitで強制ダウン。 長押しで80連射可能。 長押し中は誘導を切られても、一定弾数毎に再度銃口補正と誘導がかかり直す。 レバー入力でゆっくりと曲げ撃ちが可能だが、手動で曲げた後は銃口補正がかからなくなる。 接地撃ちが可能で、地上で撃つ場合はブーストを消費しない。 主な使用法は、前面への判定の広さとMG系の銃口補正と誘導がかかり直す特性を活かした格闘迎撃。 曲げ撃ち入力を活かした移動先を読んでのミリ殺し等も有効。 発射時に慣性が乗る為、虹ステなどから出すと僅かながら射撃始動の格闘への耐性が上がる。 弊害として、出だしの弾が標的からずれ擬似的に銃口補正が下がってしまうが気にする程ではない。 敵との距離や敵機体の大きさによっては当たるタイミングがズレる為、ダメージがややブレることがある。 発射場所により威力が違う?(1Hit15、2Hitで22) 構えた瞬間(発射前)から任意のタイミングで特射、特格にキャンセル可能。 【C時メイン射撃】180mmキャノン [手動リロード 5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -50%] 足を止めてキャノンを撃つ。 サブ射撃と弾数共有。弾切れ時射撃入力で手動リロード。 緩い山なりの軌道で飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にも直に当てることが出来る。 着地取りを行う時には頼れる武装だが、フワステの重要性から空中の相手には無暗に撃っても当たらない。 無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。 特射、特格へキャンセル可能。 【C時射撃CS】180mmキャノン【移動撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -50%] GVSからの新規武装。レバーNで後、レバー横で入力方向に移動しながらキャノンを撃つ。接地撃ち可能。 ゲージの消失はボタンを離して移動を始めた瞬間なので、BDCが早いとキャノンを撃つ前にキャンセルしてしまう。 BRCSとゲージを共有している。 メインが手動リロードなのでリロードのついでくらいにしかチャージを意識する事が無いかもしれないが、Nは敵から距離を取りながら、横は軸をずらしながら砲撃が出来る。 また、メインサブの5発を数えられた場合でも、6発目で不意を突くことができる。 アップデートで誘導が上昇し、威力がサブと同等になった。 チャージ速度も短縮したのでセカイン等立ち回りに織り交ぜやすくなった。 各特射、特格へキャンセル可能。 【C時サブ射撃】砲撃モード [メイン射撃と弾数共有] 入力すると視点が切り替わり、砲撃モードに移る。 入力時に1発撃ち、以降射撃入力で180mmキャノンを連射出来る。 砲撃モード中に手動リロードした場合は砲撃モードが維持される。 移動やメイン以外の武装入力、被弾でモード解除。 こちらは45度ほどの角度で撃ち出すので下方向への誘導がなお強い。 連射間隔はズンダより若干遅いが、逆にねちっこい弾幕が自動で張れる。 空中では使用不可で、入力した場合はメインが出る。 メインと弾数を共有しており、ダウン値などはそのままだが威力は120に増加する。 相手との直線上に建物などの障害物やステージの起伏があると、斜め80度くらいの角度で障害物を避けるように180mmキャノンを撃つ。 大体相手のロックオンマーカーが1/3ほど隠れていると撃ち方が変わる。 この砲撃はほとんど誘導せず、発射した時点で敵のいた付近に着弾するので命中は期待出来ない。 障害物の多いステージではメインとの使い分けをしっかりと行おう。 前作より誘導が落ちている? しかし、まだ下方向への誘導は中々ある為着地取りにお世話になる。 メイン射撃でも触れたが、誘導の低下は弱体化というより誘導の変更もしくは強化と受け取る方が良いだろう。 着地取りを円滑にする為、アシストのホバートラックの力を借りると良いだろう。 着地前にフワステを入れる相手なら着地硬直にマシンガンが刺さりやすい。 相手よりも上を取っている状態で近距離でサブを撃つと、弾が相手の頭上を通り抜けて当たらないことがある。 状況限定かつ近距離でキャノンを撃つことはそうそうないが、BR→特格→サブでダウンを取る際などは注意。 この機体で唯一特格キャンセルできない武装となっており、この特性はキャノン弾切れ時にサブでリロードした場合のリロードモーションにも適用される。(=リロードモーションも特格キャンセルできない) 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/3発] 08小隊の仲間を呼び出して援護射撃を行わせる。 呼び出し動作中は慣性が乗り、別機体の同時呼出が可能。 全てEz8の左前方に展開される。 アシストの耐久はバルカン1発で壊れる程度なので、撃ち合い中の展開には注意が必要。 滑り特射に対応しているが、接地中に出すと慣性が消失しブースト一回分のゲージを無駄にしてしまう為、地上での入力には注意。 接地状態からステップ→特射で形態を維持したままブースト回復できるので、特格と使い分けて立ち回るとよい。 ただしアッガイ等のように空撃ちモーションは存在しないので、リロード中は使えないことに注意。 全てのアシストから特格へキャンセル可能。 レバーN:ホバートラック 呼出 [属性 アシスト/実弾][3hitよろけ][ダウン値 4.5(0.3*15)][補正率 25%(-5*15%)] ミケルとエレドアの乗るホバートラックが前進しながら機銃での援護を行う。 1Hit8、フルヒット84。 集弾率が良く、狙った所にまっすぐ射撃を行ってくれる。 弾の誘導自体はそこまで良くなく、低空の自由落下をギリギリ取れるか取れないかくらい。牽制、射線の形成などに有効。 MG属性だが発射中の再誘導はしない。 射角が存在するようで、セルフカットで出しても明後日の方向へ射撃する事がある。 近距離でのセルフカットよりは、中距離の相手に対して置く方が嫌らしい弾幕を張ってくれるだろう。 だがキャノン形態の際はこれに頼らざるを得ないことも多い。 フルヒットすると2回よろけが入る。フルヒット≫BD格で強制ダウン。 空中で出すと地上までは自由落下を行いながら援護を行う為、少し変わった軌道になる。射撃時間が延びたりはしない様子。 レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [属性 アシスト/実弾][弱スタン+鈍足効果][ダウン値 1.2][補正率 -20%] カレン機のジム頭がネットガンを射出。 1Hit50ダメージで、ヒット時には弱スタンと共に約5秒の鈍足状態を付与する。 ダウン追い討ちでも機動力低下の効果は発生する為、追撃やコンボの〆に適している。 弱スタンの為攻め継続にも使用可能。 発生は早い部類だが、誘導がほぼ無い。 少しの高低差で外す事もあれば、斜め前BDからのメイン→左特のキャンセルが外れることも多々ある。 近距離で撃ち合いになった場合注意。 また弾速も早いとは言えない為、近距離以遠はキャンセルで出しても盾が間に合うこともある。 かける際はしっかり当たったか確認するのが吉。 スーパーアーマー中の機体にはヒットしてもネットがかからない。 良く聞くとヒットした瞬間「ファサッ」とSEが鳴る。 レバー右:陸戦型ガンダム 呼出 [属性 アシスト/実弾][半回転ダウン][ダウン値 3.0(1.5*2)][補正率 60%(-20%*2)] サンダース機の陸戦型ガンダムがミサイルランチャーを2発撃つ。 ミサイルとしては弾速が速く、ホバートラックと合わせて弾幕形成に織り交ぜる、コンボとして組み込むといった使い方が可能。 コンボの〆として使えばそのままサンダースに攻撃を任せつつ敵相方に時間を割く事が出来る。 アップデートで半回転ダウンとなり、ダウン値が低下(2?→1.5)。 更に銃口補正、弾速、誘導も上昇した。 【特殊格闘】武装切替 BRモードからCモードへ、CモードからBRモードへ換装する。 慣性が乗る為硬直を刺されにくく、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復するEz8の生命線となる。 ほぼ全ての行動から特格にキャンセルでき、ほぼ全ての行動へキャンセルが可能。 換装からのキャンセル行動にはキャンセル補正がかからない模様。 換装硬直のCSCは不可。(硬直中にボタンを離した場合、着地硬直中に離した時と同様ゲージが減少し始める) また、接地中は左右特射と後格へのキャンセルが不可能?(要検証) シールドを先行入力することが出来、慣性は動作が完全に終了するまで乗る為隙は少ない。 換装→ブースト回復後フワステを行うと、殆ど足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。 但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。 Cモード時換装→BRで自由落下可能。 他機体のキャンセル落下より浮上の手間も隙も大きいが、逆を言えばその手の物と違った着地の誤魔化しが効くとも言える。 接地したまま使えば射角内ならばズサキャンにもなる。 換装自体のBG消費はゼロで尚且つ足が止まる武装扱いなので、BGミリ残しの状態でも換装を挟めば自由落下中などジャンプ受付を飛ばしてのBDが可能。 BGミリ残し自由落下接地後に再換装からBDで1回余分に動くことが出来、接地も出来る為そこから盾なり換装で回復するなりであがくことも出来る。 特格→特格へのキャンセルを空中で行うとBGが空の場合でも空中に浮き続けることが出来る。 更に敵が真下辺りに居る状態でCモードメイン→特格→特格→Cモードメインと繰り返すことで発射時の反動により上昇していく。 1500コスゆえにどうしても高飛びせざるをえない状況は存在するので、覚えておいて損は無い。 始めのCモードメインを赤ロックで撃てば、上昇により緑ロックに変わっても相手に誘導を切られない限りメインは誘導性能を持ったままになる。 格闘 【BR時通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り 標準的な3段格闘。初段の伸びはやや短い。3段目で視点変更。 浮きが低く、出し切りからの追撃は覚醒中でも壁際限定。 1・2段目から後派生、任意段から特格キャンセル可能。 受付時間が非常に長く、サーベルのエフェクトが消えかけていても派生する事が可能。 本機は後派生の性能が高いため、ダウン値に余裕がある限り派生を優先して使いたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 逆袈裟 112(65%) 65(-15%) 2.0 2.0 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BR時N格・両形態横格後派生】腕ちぎり BRN格闘・両形態横格闘の1、2段目から派生可能。 千切った左腕を2回叩きつける。2段目で視点変更。ちゃんと入力しないと2段目は出ない。 第10話でノリスのグフ・カスタムへ反撃したシーンの再現。 補正率はGVSでの調整がコンバートされ、ダメージを大きく伸ばせる高性能派生となった。 コンボルートにもよるが、初段が当たったら即派生を狙ったほうがダメージを伸ばしやすい。 相手を坂の方向に吹き飛ばした場合限定で、出し切りから右ステネットがつながる。 後派生任意段からサブ、特格にキャンセル可能。 派生さえできればオバヒでもコンボを完走することができる。 キャノンN格へつなぐ場合、タイミングによっては途中でN格の伸びが終わるため注意が必要。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN 横N 1段目 2段目 ┗後派生 腕ちぎり 112(68%) 155(53%) 151(53%) 65(-12%) 2.0 2.3 0.3 膝つきよろけ 腕ちぎり 164(56%) 195(41%) 191(41%) 20(-3%)*4 2.8 3.1 0.2*4 砂埃ダウン 【C時通常格闘】砲身突き刺し→撃ち上げ 砲身を突き刺し、持ち上げてからそのまま撃つ。持ち上げ動作から視点変更。 伸びがかなり良好な上、出し切った後も長く滑る。 他の格闘よりかち合いに強く、油断している相手には十分狙える性能。 地上で使用した場合は、相手が空中にいても接地状態を維持したまま踏み込む(踏み込み動作で高度を合わせてくれない)と言う珍しい性質を持つ。 地上踏み込み中に段差から落ちたら動作を中断して落下、途中で赤ステした場合は接地状態を維持、空振りした場合は浮いた状態になる。 空中で使用した場合は、普通の格闘と同じく素直に敵と高度を合わせる様に踏み込む。 攻撃判定が発生した瞬間に接地判定が切れるため、緑距離での空振り最速ステでズサキャンといった試みは不可能。 前格・BD格闘の射撃派生と違いキャノン部分も格闘扱い。そのため赤ステ可能で、射撃バリアを無視してダメージが入る。 突き刺しのダウン値がほとんど無いので、ダウン値ぎりぎりでもダメージ水増ししつつ打ち上げダウンを取る事が出来る。 アップデートで発生が早くなり、ほかの掴み格闘同様初段で強制ダウンorダウン追撃した場合モーションが終了するようになった。 BD格射撃派生同様、モーションの終わり際にBD格を除くすべての行動にキャンセルすることが可能。 CSCする場合はややディレイをかけると安定する。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 掴み 射撃 136(50%) 140(-40%) 3.0 2.9 ダウン 【BR時前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。視点変更なし。 最終話でアプサラスIIIに仕掛けた再現。 キャノンN格と同じく、平均的な伸びと長い滑りを持つ。 砂埃ダウンでやや浮かす形に変更された為、放置や追撃が狙いやすくなった。 命中から特格キャンセル可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 76(80%) 16(-4%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン 【C時前格闘】蹴り上げ 右足で蹴り上げる1段格闘。視点変更なし。 伸びは短めで、BR時N格と同程度。 初段ダウン属性なので相打ちになっても反撃されにくいのがメリット。 威力の低さからBD格の下位互換ではあるが、虹から使いやすい関係でコンボでのカット耐性はこっちの方が僅かに上。 【C時前格/両形態BD格闘射撃派生】ロケットランチャー/180mmキャノン BRモードではロケットランチャーを、Cモードでは180mmキャノンを撃つ。 どちらの形態でも単発100ダメージなので、コンボの〆に使いやすい。 格闘が当たらなくても派生可能。ただし弾は誘導しないため能動的な命中は狙えない。 ダウン値が非常に高く、非覚醒時は空振り派生の直撃でも強制ダウンする。 アップデートでロケットランチャーの打ち上げ方向が変化。 真上に打ち上げるようになったが、奥には吹き飛ばなくなった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 射撃 165(--%) 100(--%) 6.7? 5.0? ダウン 【両形態横格闘】払い→キック→払い どちらの形態でも使用可能な3段格闘。視点変更なし。 初段の伸びはBR時Nと同程度でやや短め。キャノン時でも性能は変わらないため振り易い。 吹き飛ばすベクトルが斜め上方向の為、コンボパーツとしても非常に優秀。 前ステor横ステで追撃可能。ただし横ステは最速でないと間に合わない。前BDからBD格闘も入る。 初段からN格同様の後派生、特格キャンセルが可能。 2段目以降の威力が低いため、当たった場合は状況にもよるが即派生が安定か。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 キック 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 払い 151(53%) 65(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【両形態後格闘】格闘カウンター 盾を構える格闘カウンター。シールド移行しない射撃バリア判定持ち。 構えた時点で空中判定になるので注意。 成立時は単発100ダメージの突きを繰り出す。視点変更あり。 受身不可を取れるため追撃できなくても反撃は受けない。 突きからコンボが繋がるが、非覚醒時は前ステでないと安定しない。 カウンターとして見ると、成立速度が非常に速く単発高火力なのでリターンが安定しやすい。 アップデートでカウンター成立後の突きからN、前、横格闘、特格にキャンセル可能になった。 また、ダウン形式がゆるく吹き飛ばす縦回転→砂埃に変更され、より追撃がしやすくなった。 鞭持ち以外ではあまり起こることはないとは思われるが、成立後の突きがヒットしないとキャンセルする事が出来ないので注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 突き 100(-18%) 1.7 スタン→砂埃ダウン 【BD格闘】タックル 肩からぶつかる体当たり1段 第6話でアプサラスIIに行った再現。ただしこの段階ではまだ陸戦型ガンダム。 視点変更は無し。射撃派生可能。 Cモードでは威力が5下がる。 伸びがBR時前格の終点と同程度で、本機の中ではもっとも優秀。 単発高火力で打ち上げるためコンボの始動・中継ぎ・〆のどこに入れても有効。 追撃は前ステだと相手の下に潜り込んでしまうため、横ステ、もしくは斜め前BDが安定。 命中から特格でキャンセル可能で、そこからキャノンN格へ繋ぐこともできる。 BD格闘 動作 威力 BR/C(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 85/80(80%) 85/80(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 射撃 165/160(--%) 100(--%) 6.7? 5.0? ダウン バーストアタック ビーム・サーベル連続攻撃 「俺は…生きる!生きて、アイナと添い遂げる!!」 振り下ろし→斬り抜け→サーベルを投擲しつつ飛び退き→落下しつつ拡散倍返し→キャノン突き刺し→ゼロ距離接射。 3段目から視点変更あり。 飛び退き部分の移動量が大きく、カット耐性は良好。 ただこれが災いして、破壊不可能な障害物を飛び越して倍返し以降の攻撃が成立しない可能性がある。 破壊可能である場合は、倍返しで破壊してそのまま出し切れる。 2段目までに敵が撃墜、もしくは何らかの要因で行動可能になった場合も最後まで出し切る。 倍返し部分はかなり弾がバラける上に実弾のため、攻撃角度や敵のサイズ、障害物巻き込み等でダメージが変動しやすい。 入力成立と同時にBRモード、5段目発生と同時にキャノンモードに換装する。 接近戦を継続するなら換装を忘れずにしておきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り下ろし //70/70(80%) 70(-20%) よろけ 2段目 斬り抜け //118/118(65%) 60(-15%) スタン 3段目 サーベル投擲 //151/(%) 45(-%) スタン 4段目 倍返し //192/(%) (-%) ? 5段目 突き刺し //198/(%) (-%) 掴み 6段目 射撃 279/242/269/263(%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) コンボ表は明記しない限りBRモード始動からのコマンドを基準 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ。最後が左特射で148の鈍足 BR→サブ 125 迎撃択 BR→左特射≫BR 148 BR→左特射→換装→キャノンサブ 170 BR→右特射 159 BR≫NNN 175 BR≫N後N≫BD 201 BR≫N後N 換装→キャノンN 204 BR≫NN後 左特射 185 鈍足付与 BR≫BD→射 186 時間効率がいい キャノン(CS)サブ≫キャノンサブ 180 要高度。成立するかは相手の高度と受身のタイミングによる N特射(4hit)≫BR≫BR 129 N特射≫キャノンメイン 109~116 サブだと126~128 右特射≫BR 165 右特射≫キャノンメイン 150-186 ミサイル1hit-2hitのダメージ。キャノンサブだと166-198 ??? N格始動 NN NNN 202 N後N≫BD→射 248 横始動でも同ダメージ N後N≫BD→換装→キャノンN 253 横始動でも同ダメージ NN後N≫BD→射 251 NN後N≫BD→換装→キャノンN 249 ↑よりダメージが落ちるため非推奨 キャノンN キャノンN 197 ??? 前格始動 前≫NN後N≫BD格 235 N(横)後Nだと230 前≫NN後 左特射 210 鈍足付与 前≫BD→射 204 ??? 横格始動 横N NNN 198 横NN≫BD→射 230 横NN≫BD (→換装→)キャノンN 234 キャノンモード時は231 ??? 後格始動 後→N後N≫BD 262 後→N後N→換装→キャノンN 273 後→キャノンN キャノンN 245 ??? BD格始動 BD≫NN後N≫BD格 242 N(横)後Nだと233 BD≫NN後 左特射 217 鈍足付与 BD→換装→キャノンN キャノンN 222 キャノンモード時BD格始動で217 BD≫BD→射 213 キャノンモード時は204 ??? 覚醒中 F/M/S/E L BR→右特射≫BR 182/194/205/182 NN後N NN後→換装→キャノンサブ 264/258/251/249 前≫BD格≫BD格射 250/245/240/235 横NN NN後→換装→キャノンサブ 246/238/231/229 BD格≫BD格≫BD格射 264/255/249/244 キャノンモードだと247/232/237/242 ??/??/??/?? 戦術 今までと同じく、基本的にBRモードで近距離の射撃戦を行い、キャノンモードで遠距離からの着地取りを行っていく。 換装ズサキャンを駆使して弾をばら撒き相手を地上に降ろさないように空中でブーストを削ぎ落とし、相方と協力してダメージを稼いでいこう。 1500コストは放置されるとゲームシステム上よろしくないが、この機体は180mmキャノンのお陰でそれを許さない。 地走機体でネックとなっている自衛力に関してもブースト回復もできる換装盾、BRモードの倍返しに優秀な横格闘にカウンターと 自衛手段が揃っているのでタイマンならば早々崩されない。 今まで同様目立った欠点は無いが強みが活きる状況も自分では作り出せないという器用貧乏さは未だに解消出来ていない為、単機で無理はせずじっくり追い詰めていこう。 EXバースト考察 「俺はぁ!生きたい!!」 1500のセオリー通りに攻撃に優れたFSMの中から自分の性分や僚機に合ったものを選ぶといいだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 107% 高性能の格闘や派生があるため悪くはない選択。 Sとは違うトリッキーな挙動も可能になる。 だが格闘ブンブンがEz8のコンセプトとやや噛みあっていないのが難点。 Eバースト 事故防止の選択。 だが半覚で抜けたところで今作では再度掴まってしまう危険性も。 5種の中では最も非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% おすすめその1。 赤ロ延長、性能のいいBR連射やアメキャン、キャノン連射などEz8が求める要素が詰まっている。 接地時のメイン連射→硬直武装→メイン連射は相変わらずの強さ。 Lバースト 非推奨。 覚醒の攻防補正は無いので自分で戦況をひっくり返すには向かない。 味方支援も、補正の乏しいLと自衛力の低いEz8とが悪い方向で噛み合い、覚醒落ちや覚醒後放置を狙われやすい。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% おすすめその2。 元々弱い足回りをカバーできて射撃、格闘どちらにも火力補正が乗るので扱いやすい。 だがやや器用貧乏感があるEz8ではSに比べるとパンチに欠ける。 僚機考察 前衛を務められる機体と相性が良い。 Ez-8は器用貧乏な面があるので火力を補える相方だと尚良し。 3000 ズサやキャノンなどのお陰でまだ組める方。 しっかり下がって攻め用の覚醒を選ぶか、事故った時の保険覚醒を選ぶかは敵機の状況次第。 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムEz8 Part.1 コメント欄 突き刺しはギニアスのアプサラス落とす時にもやってなかった? -- 名無しさん (2019-11-08 23 48 05) 長らく間違ってた後派生の記述を修正。2段目は自動で出ません。 ホバトラの補正下げてくんねぇかなぁこれなぁ。 -- 名無しさん (2020-09-26 14 14 04) 接地換装後、左右特射と後格C不可とあるが、実はこれ換装後レバー入れてるとブースト以外のあらゆるコマンドを受け付けない謎の硬直が発生するのよね。なんならBRすら撃てない。レバーN状態でのみキャンセルが利く。この恐らくバグはエクバ無印から存在してて、マキオンまではステ換装を連打することすら困難だった(レバーが入り特格を受け付けなくなるため)。バーサスでCルート削除等の調整を受けた時に何かしら変化があったのかデータを流用したっぽいバ2では謎硬直そのものは健在ながら時間は短縮されててある程度改善されてはいる。 -- 名無しさん (2021-02-24 00 13 57) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/21.html
こちらはマスターガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)?へ。 正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM 通称:マスター、師匠、升 パイロット:東方不敗 Gクロスオーバー:超級覇王電影弾 コスト:2000 耐久力:650 盾:△(コマンド式、対格闘のみ) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マスタークロス→スイング投擲→数回スイング投擲→引き寄せ→→(空中通常格闘)引き寄せ>キック 射(射→)レバーN(射→)レバー入れ(射→)レバー後(射→レバー後→)格(格闘→)射C 70122?~198?194?? クロスをムチのように放ち捕縛ジャイアントスイング投擲ジャイアントスイング延長→投擲引き寄せ。攻め継続になる。空中通常格闘に蹴り飛ばし (射撃)CS 石破天驚拳 - 202243283 波動拳のような拳オーラ飛ばし。押し続けでx1,x2,x3と3段階チャージできる。拳オーラは段階が上がると大きさも若干大きくなる 特殊射撃 十二王方牌大車併→帰山笑紅塵 1 全弾ヒットで50? チビマスターが相手にヒットで鈍足に再度特射でスタンさせる モビルアシスト デスアーミー 5 20(1Hit)74(4Hit) デスアーミー4体がライフルを1発づつ撃つ。 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ダークネスフィンガー サブ 136~184 相手に突進して掴み。正面からの射撃を無効化。格闘連打でダメ増加 (格闘)CS 超級覇王電影弾 - 223 突進技。発生は遅い。横からの射撃を無効化。 地上通常格闘 掌打ラッシュ→鉄山靠→打ち上げ→→空中ラッシュ~蹴り飛ばし→→→百烈脚 N→N→N→N(N任意段)→横(N任意段)→前(N任意段→前→J→)N→N→N→N(N任意段→前→J→N任意段→)前 271???? 計6HIT(2 2 1 1)???? 地上ステップ格闘 上段廻し蹴り3発→鉄山靠→打ち上げ→→蹴り飛ばし→→→百烈脚 ス→N→N(ス任意段)→横(ス任意段)→前(ス任意段→前→J→)N→N→N→N(ス任意段→前→J→N任意段→)前 221??? ???? 空中通常格闘 マスタークロス(棒)→百烈脚 N→N→N(N任意段→)前 211? 計9HIT(3 3 3)。強誘導? 空中ステップ格闘 マスタークロス3発→百烈脚 ス→N→Nス→前 186160 回り込みマスタークロスを3発。発生早い BD格闘 突進飛び蹴り×3 BD→N→N 169 高性能 特殊格闘 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 特 201 正拳突き4回→突進→爆発 後格闘 マントシールド 後 150 格闘カウンター、成功でダークネスフィンガー 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説?」要注意機体参照。 解説 攻略 コスト2000の格闘型MF(モビルファイター)。 格闘機としてふさわしい高性能な格闘をそなえる。 射撃武装に乏しいが、特射やアシストなどの格闘以外で有用な攻撃選択肢もそなえる。 地上BDは疾走タイプで、速度&持続ともに優秀。 空中BD中の高度低下が大きめで、空中BD中に接地することで連続的に地上BDに移行できる。タイミングにさえ慣れれば、空中BDモーションをほぼ見せずに地上BDすることも可能。 Bボタンを一回押すと、他機体とは異なるタイプのジャンプをする。 ジャンプは初動速度が優秀で頂点付近に達するまでに任意のブースト移動などに移行可能。 ただし、他機体のようにBボタンホールドで上昇を続けることはできない。 レバー入力ジャンプはレバー方向へ放物線を描くようにジャンプ。 地上BD中に同方向へジャンプすると、初速が向上して飛距離と高さも伸びる。 レバーを倒さない場合はその場で垂直にジャンプする。 ジャンプは空中BD中を除けば地上でも空中でも使用可能。例えば、地上BD中に任意の方向へのジャンプで切り返すことや、ジャンプ中に任意の方向へ再びジャンプすることも可能。 また、垂直ジャンプを連発してある程度の高飛びも可能。 それに加えて空中ステップも速度が速めで特殊なモーションなので、非常にトリッキーな動きが出来る。 地上ステップは速度は優秀だが、全動作が長め。 また、同一方向に地上ステップを連発するとモーションが変わって特殊なステップ(見た目は空中ステップに似ている)になる。この場合、全動作が増加するので注意。 ちなみに、歩きに関しては絶望的に遅く、各種射撃の誘導が多少不足していようが当たってしまう。 高機動であるが、当然ながらブーストの切れ目には注意。 特に着地硬直が他機体よりも少しだけ長いことに注意。 格闘はBD格闘と空中ステップ格闘が非常に優秀だが、それ以外の格闘は格闘機として特筆するほどの性能ではない。 ほとんどの格闘は、動作中にあまり動かないため、カット耐性が低い。 中遠距離では直接的にダメージを奪う手段がほぼ無いため、高い機動力を活かして回避&接近することが重要。 また、ダメージを奪うために格闘を決める必要があるが、ある程度はカットを覚悟しなければならない。 耐久力150以下になると、機体が金色になり明鏡止水状態へ移行する。 射撃武器 【メイン射撃】マスタークロス [リロード無し][属性 射撃?][捕縛][ダウン値 ][補正率 %] マスタークロスを鞭のように前方へ放って、相手を捕縛する。 発生が少し遅め、銃口補正が弱め、誘導はほぼ皆無、射程が短い。 移動が止まって、全動作も長い。 当たるかどうかは別として、動作中はいつでも射撃/格闘CSでキャンセルが可能である。 ちなみに、「体を通して出る力」発動中のZも捕縛可能。 HIT時(レバーN)はそのままジャイアントスイング(1回転)で投げる。ダメージは122。 (クロス命中+ジャイアントスイング(1回転)でそれぞれダメージが入る。 クロス自体のダメージは70で、これで撃破した際はスイングせず終了する。) ジャイアントスイング1回転であれば、動作時間が短めなので、カットリスクを考慮するなら派生無しがよい。 HIT時どの方向でもいいのでレバーを入れておくと、レバー入力時間に応じて、連続でジャイアントスイング(最大5回転)して投げる。 一周ごとに追加ダメージが入り、最大5回転でダメージは197。 回してる最中に敵耐久値が0になった場合はそこでぶん投げて終わり。 HITまでにレバー下入力で、相手を引き寄せる事ができる。 空中通常格闘による確定追撃、攻め継続を選択可能。 引き寄せ中に格闘を押していると、必ず空中通常格闘が出る。 クロス引き寄せ→空中通常格闘出し切りのダメージは194。 格闘からキャンセルで出した場合、マスタークロスから引き寄せて格闘攻撃(BD格闘初段のような単発飛び蹴り)になる。 動作後硬直が短いため、続けてBDor前ステップ→マスタークロスでダウン追撃or受け身狩りが可能。 ただし、正直な所格闘キャンセルからのマスタークロスは現状では使いどころが少ない。 その主な理由はカット耐性が低いこと、ダメージ増加が少ないこと、及び強制ダウンを奪えるパターンが少ないこと。 ちなみに全ての格闘は、格闘キャンセルマスタークロスを使わなくても、初段までにダウン値が蓄積していなくても、強制ダウンを狙える。 それでも利用するとしたら、少しでもダメージが欲しい場合、格闘キャンセルマスタークロスで撃破(勝利)できる場合、そもそもカットが無いと判断した場合など。 または敵機の耐久力が十分に低く、各種格闘初段→格闘キャンセルマスタークロスで撃破できる場合。 派生一覧 マスタークロス>レバーNでジャイアントスイング(投擲) マスタークロス>レバー入れっぱなしでジャイアントスイング持続 マスタークロス>レバー後で引き寄せ(レバーが遅いとスイングになるので注意) 格闘Cマスタークロス>引寄せてその場で飛び蹴り(単発吹き飛び) クロスの各種派生はレバー操作のみであり、格闘ボタンを押す必要は無い。 ジャイアントスイングは回転と投擲にそれぞれダメージが存在する。 つまり投擲前にカットされると回転部分のダメージしか発生しない。 マスタークロス→ジャイアントスイング 威力 投擲 備考 マスタークロス 70? ? ├ジャイアントスイング1 122? ? ├ジャイアントスイング2 ? ? ├ジャイアントスイング3 ? ? ├ジャイアントスイング4 ? ? └ジャイアントスイング5 194? ? 【CS】石破天驚拳 [チャージ時間 06秒][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 巨大な紫色の拳を放つ。カス当たりでもダウン、全HITで強制ダウン。 発射直前まで銃口補正がかかるが、発生が遅く隙が大きいため近距離や中距離・格闘のCSCには使いにくい。 使うなら遠距離からの牽制などに。 障害物の耐久値関係なく全て薙倒しながら進んでいく性質があるため、 クロスオーバー時や、壁の向こう側から撃ったりすると当たることもある。 ただし、破壊不能な障害物や地面などは貫通しない。 なおLv1以上溜めた状態で放つ時にBRなどで妨害されると、よろけモーション後にもう一度撃とうとする場合がある。 これは、チャージの消費が「×ボタンを離したとき ○天驚拳を放った瞬間」のため発生する現象である。 チャージゲージが0になるまではまだチャージしてある状態なので、 もしカットが怖い場合は、ボタンを放した後放つまでもう一度押し続けておくといいだろう。 レベルが上がるほど弾が大きくなり、発射後の硬直も増える。 (当てにくいが)この機体で唯一アレックスのチョバムを一発で剥がせる攻撃である。(+本体にもダメージ) 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [1リロード][リロード 15秒/MAX][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] マスターが方円を作ってチビマスター召喚。長押しで最大6匹のチビマスターが出現。 緑ロック時はマスター本体の周囲にチビマスターを停滞させる事が可能。 停滞中のチビマスターは、ロックしている敵機が赤ロック圏内に入ると自動で飛んでいく。 チビマスターは敵機の側まで接近後、一時停滞してから再び突撃する。 チビマスターがヒットすると、ヨロケに加えて組み付いて一定時間だけ鈍足にする。 が、陸戦ガンダムのネットガン程遅くなるわけではない。あくまで多少レベルである。 距離次第でヒット時のよろけに確定追撃も可能。 赤ロック圏内であれば、敵機がダウン中や黄ロック状態でも飛んでいくことには注意。 (停滞中の行動制限は無い模様で、例えばCS電影弾も出せる) 入力からチビマスター停滞中は、マスター本体が被弾(よろけorダウン)するとチビマスター回収。 また、マスター本体がダウンすると空中のチビマスターは回収されるが、相手に組み付いている分は一定時間経過以外で解除されない。 チビマスター発射後、任意のタイミングで再度特射入力すると、帰山笑紅塵。 チビマスターを自分に戻して、チビマスターが組み付いていればその相手を数秒間スタンさせる。 地上ではスタン解除と同時によろけ、空中では地上に落ちてダウン。 地上スタン時は高ダメージの地上通常格闘、空中スタン時は相方による射撃追撃、といった追撃パターンがベタ。 帰山笑紅塵の発動モーションは一瞬だが、動きは止まる。 リロード時間は長めで15秒だか、1度落ちるまでに3~4回以上使えないこともない。 またチビマスターが戻ってからリロード開始される為、停滞中のリロードは不可能。 明鏡止水時はチビマスターも金色と化す。 ※補足 チビマスター停滞の消滅時間は約18秒 組み付いたチビマスターの消滅時間は約10秒 ※補足2 チビマスターを当てて各種攻撃、ダウン後に 相手が目いっぱいダウン時間を取るとギリギリでチビマスター消滅なので注意。 ※補足3 十二王方牌大車併の展開中にヨロケやダウンをしても弾数を消費しない。 ただし展開中のチビマスターは回収される。 停滞中にヨロケやダウンすると弾数を消費する。 ※補足4 チビマスターヒット時のダメージは1匹あたり10。(ダメージ補正は非常に小さい) スタン時のダメージは、1匹あたり2。(ダメージ補正は非常に小さい) ※補足5 あまりにも間違える人がいるが 大車輪はスパロボでの誤字(間違えたわけではなく、わざと輪にしたのだが) 正式には大車併 ※補足6 「体を通して出る力」発動中のZ、核発射前の準備動作中の2号機には無効 ※補足7 ごく稀にではあるが特射がヒットした状態の相手に帰山笑紅塵を行ってもスタンできない場合がある。 おそらくはバグだと思われるが、相手がアシストを出した瞬間などと、スタン入力のタイミングが重なると見受けられやすい。 フリーダムの特射との重なりでもスタンできなかったことを確認済み。 格闘 今作では、どの機体も前作がかすんで見えるほど格闘が強化されたが、特にマスターは優秀な格闘をそなえている。 【サブ射撃】ダークネスフィンガー 紫のオーラを全身に纏いながら相手に突進してアイアンクロー。 正面からの射撃を無効化する。ただし、ゲロビ系は無効化不可。 派生は無し。 一瞬溜めモーションがあるため発生はそれほど早くないが、硬直取りにも使える程度。 ゴッドフィンガーほどではないが、突進距離、突進速度、攻撃判定に優れる。 誘導は悪い。 連打無しなら掴み時間は短めだが、掴み中はまったく動かないので、カットされやすい。 突進で撃破すれば掴み動作自体が発生しない。 格闘ボタン連打でHIT数・隙増。最大追撃時のダウン値は2以上2.5未満。 ブーストを消費しない攻撃で、ブースト切れでも使用可能。 緑ロック時は、自機正面方向に突進する。 上記を利用すれば、緑ロック時の移動手段として使える。 また、着地ズラシや着地硬直キャンセルとしても使える。 ネタに近いが、入力と同時に格闘を溜めておけば、超級覇王電影弾につながる。 また、ダークネスフィンガーと超級覇王電影弾を交互に連発して、ブースト消費せずに移動することができる。 【地上通常格闘】掌打ラッシュ 初段(2HIT)ダメージ87(ヨロケ) 体を左右に振りながら相手に接近(デンプシー)して、掌打ラッシュ。 デンプシーには射撃を避ける効果あり。 N出し切りは、左右突き(2HIT)→ニアクラッシャー(2HIT)→肘打ち→ディスタントクラッシャー ちなみに腕がちゃんと伸びてクラッシャーになっている。 マスターの格闘には珍しく、威力が高い代わりに当てがたい格闘である。 ジグザグ移動の突進速度が非常に遅いため、確定する状況が少ない。 また、自機敵機ともに地上にいないと出せないため、使うタイミングも限られる。 N出し切りは移動が少ないため、カットに非常に弱い。 しかしダメージは非常に高く、隙あらば狙って行きたい。 出し切って射撃派生でダメ+32 最終段を除いて前派生or横派生可能。 どちらもN出し切りよりは動作中に移動するため、多少のカット耐性が見込める。 Hit数が多いからと前派生しても、累計補正値が溜まる関係上横派生した方がダメージは高い。 N:最大6HITの格闘(2 2 1 1HITの4回入力) 前派生:デンプシーから打ち上げ(ジャンプで追従、空中派生へ) 横派生:レバー方向に回り込んで鉄山靠(吹き飛び) 空中派生 N:最大4HIT吹き飛び(4回入力) 前:百烈脚 ■N始動コンボ派生表(仮) NNNNN→N:打開(吹き飛び) ├┼┼┼┼横:回り込み鉄山靠(吹き飛び) └┴┴┴┴前:打ち上げ(※) ├NNNN:空中ラッシュ~蹴り飛ばし(きりもみ) └┴┴┴┴前:百烈脚 ※打ち上げに関する補足 敵機を空中へ打ち上げて、HIT後にジャンプを押すと自機が空中へ追従する。 ジャンプ後は、空中派生による確定コンボ可能。 地上N格3段目(5HIT)から打ち上げて、空中派生に繋ぐと、3段目でキリモミになるので注意。 ※横派生は単発で高ダメージだが、障害物が絡む場合は回避されることがある。 【地上ステップ格闘】 初段ダメージ110(ヨロケ) 回り込み上段廻し蹴りから始まる格闘。 マスターの格闘としては、突進が遅めなので使い勝手が悪い。 ただし、廻し蹴りの判定は左右に広め。 派生とその特徴は地上通常格闘と同様。 N出し切り:廻し蹴り3連発。3HIT目で吹き飛びダウン(横NNの3回入力) 前派生:デンプシーから打ち上げ(ジャンプで追従、空中派生へ) 横派生:レバー方向へ回り込んで鉄山靠(吹き飛びダウン) 空中派生 N:最大4HIT吹き飛び(4回入力) 前:百烈脚 ■横始動コンボ派生表(仮) 横N→N:3段廻し蹴り └┴前:打ち上げ ├NNNN:蹴り飛ばし(吹き飛び) └┴┴┴┴前:百烈脚 ※打ち上げに関する補足 基本的には、地上通常格闘始動と同様。 地上ステ格始動時は、地上ステ格2段目から打ち上げて空中派生が全段ヒットする。 ※横派生は単発で高ダメージだが、障害物が絡む場合や敵機のステップ方向次第で回避されることがある。 【空中通常格闘】マスタークロス 初段(3HIT)ダメージ57(ヨロケ) 棒状にしたマスタークロスで右から左と殴りまくり、横殴りで〆。 誘導が恐ろしく強く、すれ違った敵を振り向いて追いかけることすらある。 クロスを振り回しながら接近するので、初段を振り切ったかどうかがわかりづらい。 突進速度はそれなりの速さだが、誘導と突進が独立しておらず、2段目以降の突進も弱い。 最終段以外は動作後硬直が短め。 左右判定は広いが、上下判定はあまり広くない。射撃後派生から最速で空N格をすると敵機の上の方で振り回して当たらないことがあるので注意。 格闘中の移動がほぼ皆無でコンボ時間が長いため、カット耐性が非常に低い上、格闘機のN格としては威力があまり高くない。 すべての段で射撃キャンセル可能。 射撃Cする場合でも、最終段最終HITを確認してからでないとダメが25程低下するようなので、 前派生せずに射撃Cする場合でも出来るだけ最終段をHITさせるように心がけよう。 最後に射撃派生するとダメ+14。 機体1機分程浮いていないと最終段射撃Cはダウン追撃になるので、その点も注意。 キャンセルするタイミングを見極めよう。 だがやはり前派生があるので、カットリスクが低い場合に限られるか。 最終段以外は前派生で百烈脚に派生可能。 前派生ボタンちょい押しでは当たり方によってはフルヒットせずに、ダメージが少し低下して強制ダウンしないこともある。 ただし、格闘ボタンを連打している限り蹴り続けるので強制ダウンさせることは容易である。 デビルですら強制ダウンさせられる。 覚醒状態のZを延々と蹴り続けることもできるが限界があり、最後は根負けして斬られる。 さらにダメージも別に高くないので所詮ネタ技。 前派生は全く動かないが強制ダウンを取れるわりには攻撃時間が短く、動作後硬直もかなり短い。 また攻撃判定が異常に強く、正面方向からの実弾兵器を無効化するほど。(ただし、大きな爆風は食らう) 縦回転左右3HIT>縦回転左右3HIT>縦斜め横3HIT 【空中ステップ格闘】回り込みマスタークロス 初段ダメージ80(ヨロケ) マスタークロスを横斜めに振って3連発。 初段の攻撃範囲が非常に優秀。 誘導距離もかなり長い(変形Zに追いつくこともある模様)。 特に前ステから出すと伸びとリーチを活かしやすい。 横ステから出すと、回り込み性能がある。 初段は動作時間が短め。 2段目は2ヒット技で、攻撃判定&範囲も優秀。 3連発の動作は速いがほとんど動かないため、カット耐性は低い。 初段から前派生(百烈脚)可能で、ダメージ160と出し切りよりもダメージは落ちるが、強制ダウンを奪えることが利点。 すべての段で射撃キャンセル可能。 出し切りから射撃派生でダメ+8。 マスターの主力格闘のひとつ。 初段の攻撃範囲が優秀なので、誘導突進時間を短くして発生が早くなりやすい、バクステを含めてステップに当てやすい。 よほど離れていない限り、アシストヒット後の追撃として確定させやすい。 また、距離などの状況次第では空中通常格闘よりも前ステ→空中ステップ格闘の方がヒットさせやすいこともある。(本来の発生は同じだが、初段のリーチに大きな違いがあるため) 【BD格闘】突進飛び蹴り 初段ダメージ68(ダウン) 突進飛び蹴り×3発。 発生と判定がかなり優秀。 突進速度は速いが、突進距離はそれほど長くない。 また、左右に比べて上下誘導&突進が弱め。 初段を回避されると2段目以降は発生しないが、初段の硬直が長め。 動作後は必ず空中判定。 出し切りでも動作時間が短め、動作中に少し前進、動作後硬直が短い、といった長所があるため、マスターの格闘としてはカット耐性が高め。 またBD格闘、前ステップ→空中ステップ格闘等で受け身狩りが可能。 ただし、受け身狩りによるダメージ増加は少ないので強制ダウンを狙う目的以外では利用価値は高くない。 すべての段で射撃キャンセル可能。 出し切りから射撃派生でダメ+7。 ダメージ増加が少ないわりにカット耐性がかなり落ちるため、射撃キャンセルよりもカット対策のステップを踏むべき場面の方が多いと思われる。 空ステ格と並ぶマスターの主力格闘。 誘導と突進が独立しているため、至近距離であればバクステにも当てやすい。 至近距離からのBD格闘は回避が非常に難しい強力な攻撃手段。 ステップ取りも含めた硬直取り、闇討ちなど様々な用途に有用。 発生と判定によって敵機の格闘に対して後出しでも勝ちやすい。 後ろ方向BDで敵の格闘を回避して、BD格闘で反撃することも有効な用途。 飛び蹴り1HIT>飛び蹴り1HIT>飛び蹴り1HIT 【特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 攻撃判定の無い正拳突きを4回したあと相手に突進。 突進が当たると相手はスタンし、マスターがビシッと飛び蹴りのポーズを締めに決めた後、爆発。 突進と爆発の際にダメージが入る。突進直後の攻撃判定部分が機体そのものより若干大きく、この時ならミサイル系を無効化可能。 HITすると敵は真上に吹き飛ぶ。超級覇王電影弾等で追撃可。 ただし、受身を取られると当たらないことがある。 判定が強く、誘導と伸びもかなり良い。 しかし、発生が遅すぎるので使い道が難しい。 封印しても困らない…が、これで相手に止めを刺し相手戦力ゲージをゼロに出来ればまさに東方不敗 また、吹っ飛び中・スタン中の敵に突進を当てても爆発に派生せずダウンするだけ。 なので帰山笑紅塵→デッドリーのコンボは成立しない。 また、スタン中の敵をこちらの相方が攻撃した場合なども爆発しない。 おそらく、突進が当たった時の座標ジャストに対象がいないと爆発しないものと思われる。 現実的な当て方は十二王方牌ヒット中に事前動作を出し、よろけが終わるまでに当てるというもの。 この場合、爆発→帰山笑紅塵→追撃とつなげられるが、追撃の威力はさすがにあまり高くはない。 ダークネスフィンガー(最大連打)→復帰狩りマスタークロスとつなぐと総拘束時間がとんでもないことになるため、相手を拘束したい時に真価を発揮する。 突進と誘導を活かせば、ブースト切れ時に格闘カットする際に使えなくもない。 「体を通して出る力」発動中のZには無効。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 02秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 突進技。 発動時のタメモーションが長めで、発生は遅め。 突進速度も速くない。 誘導が強く、攻撃判定がかなり大きい。 全段当たれば強制ダウンだが、敵が徐々に上に飛んでいくので強制ダウンさせるには当て方が難しい。真下から当てればいけるだろうか? チャージ時間がゴッドより短く格闘途中からCSCするのは石破よりは使えるが、それでも隙があるので実用に難あり。 ダークネスフィンガーとは別で正面ではなく、横からの射撃を無効化する。 時々顔が東方不敗になる。空間が歪むエフェクトは見もの。 残念ながら原作でデスアーミーを薙ぎ払った時の爆発は無し。 GCOの電影弾がそれに該当するか? 【後格闘】マントシールド(格闘カウンター) 全方位格闘カウンター。便宜上シールドと書いたが射撃は喰らうので注意。 カウンターが成立すると敵機の方向を向いて、マントから右手を出してダークネスフィンガー(波動を放射状に出す)。 発生は実用に耐えうるレベルだが、持続がかなり長いことには要注意。 ※参考 ゴッドフィンガーやダークネスフィンガーならば、確認してからカウンターすることも可能 アレックス(チョバムアーマー装着時)の格闘もカウンター可能。カウンターはできたがそのまま格闘を継続されたのを確認。 【モビルアシスト】デスアーミー(正しくはデスビースト) 4体のデスアーミーがライフルを1発ずつ撃つ。 ボタン押し→出現→発射までがBR系並みに早くて、弾速も優秀。 4発の射撃タイミングと銃口補正にはわずかにズレがある。 ダメージは4HITで74、1HITで20。 ダウン値は1HITで0.25、4HITで1。ちなみに、1HITでもヨロケ。 貴重な信頼できる射撃武装。 特にバクステ取りや格闘間合いギリギリ程度の硬直取りにおいて、他の攻撃では代用しづらい。 格闘迎撃としてのバクステアシストも有用。 ある意味、マスターの生命線であるので、使い所には要注意。 ヒット効果は4HITしてもヨロケで、距離によって各種追撃可能。 格闘追撃を狙える近距離での使用が有効だが、地上格闘による確定追撃はシビアなので注意。 最も無難な追撃は空中ステップ格闘。特に、前ステップから出すと確定する間合いがかなり広い。 空ステ格が出せない自機敵機地上での追撃は、BD格闘。(空ステ格に比べると、確定する間合いが狭い) マスタークロスによる追撃も決めやすく、ジャンプなどを挟んでも確定させやすい。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)?へ。
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近距離に特化した武器。 接近戦最強を誇る、近接時の威力と攻撃範囲は異常。 出会い頭にショットガン持ちにかち合うと死を覚悟してしまうほど。 しかし基本的に1発撃つごとに装弾が必要となり次弾発射までにタイムラグが発生するので初弾さえかわせば勝機あり。 リロードは一つ一つ弾を手入れなので消費した弾数に比例して長くなる。 例外として連射式のショットガンも存在する、しかし強すぎるとのことで規制されてる部屋をよく見る。 一応木製の扉等はこれで撃つことで破壊して強制的に開けることができる しかし、鍵のかかった扉が無いのでゲーム中有効に使える場面は無い M3 イタリア・ベネリ社の警察向けショットガン「M3 スーパー90」12ゲージ 一度に出る弾は?発 威力が弱くてポンプアクションが早いスパス 実銃はショットガンにあるまじき集弾性から「スナイプ出来るショットガン」とも言われているが、虹6ベガスにおいても弾丸が比較的散らばりにくいのでショットガンにしては中距離でも当たることがけっこうある 普段ショットガンを使わない人には870MCSより威力が少し低いという理由で構ってもらえないちょっと可哀想な武器。 ちなみに実銃はポンプアクションとセミオートの切り替え式 なぜか虹6ベガスではポンプアクションのみ 威力■■■■■■■■□□ あるんじゃねえの 射程■■□□□□□□□□ ないんじゃねえの 精度■■■□□□□□□□ 微妙じゃねえの 弾数8 ショットガンだからしょうがないんじゃねえの SPAS 12 イタリア・フランキ社製の軍用ショットガン 12ゲージ SPASは「Special Purpose Automatic Shotgun」の頭文字から 名称にオートマチックとある通り、実銃はポンプアクションとセミオートの 切り替え式(ベネリM3と同様)だが、虹6ベガスでは再現されていない 実銃の世界ではイロモノ扱いだが、映画「ターミネーター」「エイリアン」 などに登場した経緯から知名度は高い 一度に出る弾は9発 最強のショットガン、連射できないという弱点をその恐ろしいまでの威力で補っている。 大尉にならないと使えないのでどうしても使いたい場合はテロリストハントで拾ってください テロハンではテロリストが持つと扉の向こうから撃たれて即死・壁から銃口だけ飛び出て撃たれて即死など滅茶苦茶な威力を発揮する事もある 威力■■■■■■■■■□ すごいんじゃねえの 射程■■□□□□□□□□ ないんじゃねえの 精度■■■□□□□□□□ 微妙じゃねえの 弾数8 これだけあれば充分じゃねえの 870MCS レミントン社を代表する有名ショットガン 12ゲージ 軍隊・警察からスポーツ(狩猟・クレー射撃)まで幅広く使われる名銃。 スパスよりポンプアクションが早い 一度に出る弾は8発 弾がほどよく散らばり威力も高いので接近戦で大活躍 レミントンってよく呼ばれる。警察がよく使う。 威力■■■■■■■■■□ すごいんじゃねえの 射程■■□□□□□□□□ ないんじゃねえの 精度■■■□□□□□□□ 微妙じゃねえの 弾数8 ショットガンだからしょうがないんじゃねえの XM-26 LSS 米軍が開発した「LSS-Lightweight Shotgun System」(軽量散弾発射システム)。12ゲージ 本来はM16やM4などのアサルトライフルのバレル下部に取り付ける散弾発射システムなのだが、専用グリップとストックを取り付ける事によりLSS単体での使用が可能。 虹6ベガスでは唯一オートマチック(セミ・フル切り替え式)で発射出来るショットガンとして「外道ショットガン」の名を欲しいままにしているが、実は実銃はセミオート射撃すら出来ない平凡なボルトアクション式である。 一度に出る弾は9発 フルオートで撃てる 連射式ショットガン、はっきり言って強い 禁止されてる部屋が多い、強いからかGAIJINは好んで使う傾向がある 威力■■■■■■■□□□ そこそこあるんじゃねえの 射程■□□□□□□□□□ 全然だめなんじゃねえの 精度■■■■□□□□□□ まぁまぁなんじゃねえの 弾数5+1 少ねえんじゃねえの
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ウモン「ちなみにサイコガンダムはな、わしのガンダム(Bガンダム)をもとに設計されたのじゃ」 刹那「そうか、だとすれば!!」 トビア「確かあれって」 オンモ「ジオンがばかでかいガンダムの頭(正体Bガンダム)を元にした妄想だよ」 刹那「俺が」 ロックオン「刹那やめろ」 刹那「俺が…」 アレルヤ「やめるんだ、その機体じゃ」 刹那「俺が…!!」 ティエリア「その機体、万死に値します」 刹那「俺がボール(エクシアお面使用)だ!!!!!」 アリー「ところがぎっちょん!!こちとらオッゴ(スローネツヴァイお面使用)だぁあ!!!!」 グラハム「会いたかったぞ、ぼおおおおおるううううううう!!!!!(もちろんフラッグお面使用のオッゴ)」 マット「だれかー!!!あれを止めろー!!!」 ケン「強い機体は使うな!!!パイロットもろとも蒸発するぞ!!!」 フィリップ「こぅなりゃ俺のかぁめはめ波で…」 サマナ「うてんの?!」 フィリップ「むぅりだってヴぁ」 リョウ「おい、ミサエ!!なんで乗せてくれねぇんだ!!靴下変えたぞ!!!」 Sガンダム(……………(怒)) エレドア(おい、あれ確かアリスって名前だったよな) ミケル「(気にしないで行きましょう)って隊長!!?」 シロー「今から突っ込んでみる!!ハッチ、開けろ!!(ふつーの先行量産型ボール)」 ライヤー「スナイパー!!奴ら全員狙い撃て!!」 シュバルツ「そろそろ、ボールファイトの時期かな」
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【更新履歴】最新3件まで 10/01/23 機体ページからコンボ表、機体考察、VS.F91対策を移動 こちらはコンボ、立ち回り、VS.F91対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムF91へ。 コンボ ビームライフルモード 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。 BR→BL 106 強制ダウン。ブーストが無いときやすぐにダウンさせたいときに。 BR BL 135 強制ダウン。 BR アシスト BR BR 180? 強制ダウン。ダメを伸ばしたい時に BR 空NNN 197 強制ダウン。 BR 横N BR 183? 打ち上げ強制ダウン。横は左推奨。BRは少し間をおき前NDで確定。最速の場合は右斜め前NDで。それ以外だと振り向きorスカりやすい。 BR 左 BD格 ??? 打ち上げ強制ダウン。カット耐性が高く、かなり打ち上げる。ただブースト消費が激しい BL始動 BL→BR 109 強制ダウン。 BL BR 113 強制ダウン。 BL アシスト 強制ダウン。 BL(1HIT) NNN 167 非強制ダウン。BL始動では最大威力か アシスト始動 アシスト BR BR BR 184? 強制ダウン。 アシスト BR 左N 打ち上げ強制ダウン。 アシスト BL 強制ダウン。 アシスト NNN 204 アシスト 横N 横N 打ち上げ強制ダウン。 N始動 地N 空NNN 196 強制ダウン。 地NN 左N BR 243 打ち上げ強制ダウン。カット耐性が高く、威力も高いF91の通常時のデスコン 地NN 左 BD格 ??? 打ち上げ強制ダウン。ほとんど使う機会はないであろう。↑のBR節約版と考えても良い。ブースト消費は高い 空NN 空NN アシスト(1HIT) 205 一応攻め継続。アシストへの繋ぎは前or後NDで安定。アシストが2発当たると強制ダウンするが、まず当たらないので割と実用的か? 空NN 空NN アシスト(1HIT) BR 236 強制ダウン。↑の追撃版。かなりブーストを消費する。 空NN 空NNN 236 強制ダウン。定番コンボ。高威力 きりもみだがカットに注意 空NN 横N BR 218 きりもみ+少ふっとばし。そこそこのカット耐性 空NN 左 BD格 ??? 打ち上げ強制ダウン。カット耐性がよく、かなり打ち上げる。ただブースト消費が高い。たまにBD格の際に攻撃相手の周囲を回転することがある 空NN アシスト 横N 217 無理矢理組み込んでみましたコンボ。 空NNN(1hit) 空NNN 238 強制ダウン。 空NNN(1hit) 空NNN(2hit) BR 強制ダウン。 空NNN(1hit) 横N BR 221 打ち上げ強制ダウン。 空NNN(2hit) BR 179 攻め継続 空NNN(2hit) 空NNN(1Hit) 196? 攻め継続。カットの危険がある時は、そもそも攻め継続をしない方がいい場合が多い 空NNN(2hit) 空NNN 202 強制ダウン。回転斬り3段目が入らない 空NNN(2hit) 横N 212 打ち上げ強制ダウン。 空NNN(2hit) 盾格 BR 233? 盾格は最速で。カット耐性が低く入力が忙しい上にBRがかなり不安定と魅せコンの域を出ない 空NNN(2hit) BD格 203? 非きりもみ。カットに来た敵ごと斬り刻んだりすることもあるが、あえてやる意味はない 横始動 横N BR 169 非強制ダウン。早く終わるが威力が低い 左N BR BR 180 最初のBRへの繋ぎは斜め前ND、二回目は前で安定。撃ち上げて撃ち下ろす、用途不明な魅せコン 横N 横N 184 打ち上げ強制ダウン。NDは最速で左横のほうが安定。 横 横N 横 ??? 打ち上げ強制ダウン。BR節約。BRの方がふっとばし時間は長い 横 横N BR 183 打ち上げ強制ダウン。 左 アシスト 左N BR 192 ↑ダメージUP版。左前にNDアシスト。早すぎると当たらない 左 アシスト 左N アシスト 185 ↑失敗版 2HITダウン。ささやかにダメージUP 左 左 BD格 ??? 打ち上げ強制ダウン。BD格に繋げるなら基本左 BD格で安定。右でも繋がるが打ち上げない 左 BD格 BR ??? 打ち上げ強制ダウン。↑がカットされるかもしれない場合にでも。 右 空NNN 199 カット耐性が低い 右N BD格 BR ??? 打ち上げ強制ダウン。BD格への繋ぎは最速前NDからの最速BD格だが安定しない 左 盾格 BR 218 打ち上げ強制ダウン。横始動暫定デスコン 左 左 盾格 178 強制ダウン BD始動 BD格 空NNN 201 BD格 BD格 BD格( BD格…) 208 強制ダウン。出し切る前にNDでつなぐ。当て方によりダメージは上下する。前方180°なら射撃カットを防げるが格闘には判定負けしやすい模様 MEPE発動時 BR→BR→BR 104 追い込み時には有効だが、弾数に注意 空NN→地NN→BR 226 ふっとばし きりもみ 空NN→地NN BR 241 NDBRでダメUP。不安定なデスコン。後ろNDで多少安定? 空NN→BD格→地NN→BR 224 きりもみ、ささやかなカット耐性(BD格でサテライト1本分くらい動く)がある 空NN→地NN 左 230 最後の左は、横N 横Nのように最速で、きりもみ、ふっとばし ヴェスバーモード 威力 備考 格闘始動 格闘 メイン 170 格闘 アシスト メイン 格闘 CS 183 アシスト始動 アシスト メイン 130 計算上のダメージ アシスト 盾投げ メイン 181? アシスト CS 162? 戦術 F91には飛び抜けた射撃、格闘武装などは特にない。しかし基本を押さえているが故に堅実な強さを誇る。 基本に忠実に、ここぞという所でMEPEを使ってみれば戦果を挙げられるはず。 基本的に二つのモードを相方や敵機、状況と相談して使い分けていく。 依然として耐久力が低いことが大きな弱点なので、乱戦や片追いを避けるような立ち回りが無難。 特に先落ちは出来る限り避けたい。片追いにはMEPEで防御に徹するのもいい。 BRモードでは基本的に通常の万能機と同じ戦い方。 中距離ではNDを絡めたBR主体、近距離では隙あらば格闘やBR 格闘を決める。 BLはBR弾数節約やダウン取りのために使うとよい。 格闘性能は万能機の域を出ないので、有効な間合いを確実に把握しておくべき。 格闘機との格闘勝負はさすがに分が悪いが、シールド→アシストがあるため対抗できないわけではない。 V.S.B.R.モードでは赤ロック距離含めた射撃性能と機動力を活かした立ち回り。 射撃が強制ダウンになるので片追いを形成しやすい。 しかし撃つだけでは純正砲撃機に劣るため、連携や状況に応じた換装は重要。 攻撃にはCSがお勧め。チャージ速度、威力、誘導と良好な性能なのでCS中心にメインを絡めればかなりの弾幕を作れる。 V.S.B.R.の使い勝手は良いが格闘が存在しない為、接近されそうなら早い段階で換装すること。 発生の遅さ、射格の狭いので接近戦は不向き。振り向き撃ちをしようものならば確実に大ダメージを貰う。 距離を詰められてしまった場合はMEPEを使ってから換装、仕切り直しを計るのもいい。 M.E.P.E.は前作からの仕様変更に留意する必要があるものの、依然として高い性能を発揮できる。 発動中は常時誘導切り効果が発生するので攻防どちらに使える。 発動中はND不要で射撃の連射、各格闘から格闘へのコンボ、射撃と格闘間の相互キャンセルが可能になるが、連射は独自の補正がかかるためダメージが低く、格闘は各1段目の補正が悪い以上、こちらもダメージが低くなってしまう。 とはいえ、MEPEによるキャンセルコンボはNDと違いブースト消費がないのでここぞという時には狙う価値がある。 しかし常時誘導切りのおかげで各種ND格闘コンボの際に横槍が入りにくいのはとても魅力的なので、隙あらば格闘を刺していく。 ただし、あまりにも防御に徹すると相方が片追い状態になり非常に迷惑をかけるので、片追い状況ではない場合はある程度自分から攻めていくこと。 幸いMEPE中はブースト切れ着地や広範囲格闘に接近戦を挑むなどしなければ非常に高い生存能力を誇る。 飛び抜けた武装こそないが、射撃、格闘共に攻めに使える性能なので誰が相手でも対等以上に戦うことはできる。 射撃、格闘、MEPEの三本柱で隙あらば敵機に大ダメージコンボをお見舞いしよう。 ちなみに機体の軽さから勘違いされやすいが、F91は実のところタイマン及び自衛力そのものは決して高くなく、同コストの万能機中でも下位である。 というのも射撃はBR・BLとそれなりに引っ掛けやすいとは言え、BZ等他機体の主力迎撃武装に比べるとやや不安を残す。更にBLは威力が伸びず、アシストも守りに使える性能ではない。 格闘も振れない性能ではないが、判定・範囲は微妙であり、追っ払う・迎撃するには心許ない。判定の強いBD格は咄嗟に出せず発生・突進速度が遅く使い物にならない。ダメージをとるにしても(盾格を除き)カット耐性に難のある空N格を絡めないといけないのも難点。 余程接近戦が弱い機体相手ならともかく、2000コス万能機以上が相手の接近戦はあくまで凌げる程度であり、決して勝てるわけではない。取れる選択肢の少なさ・与ダメージ及び耐久の低さから長時間の接近戦は基本的に不利。 M.E.P.Eが溜まっているならまだしも、開幕から突っ込んだりダブルタイマンを行うのは愚作である。 3000コスに匹敵する機動力を駆使して中距離から丁寧に丁寧に着地を取り、緊急時にはM.E.P.Eで華麗に回避。常に冷静に立ち回ってこそF91である。 僚機考察 基本的には高機動型万能機なので特別相性の悪い機体はない。 しかし基本的にやや援護寄りの万能機であり、前線を任せるには耐久力に不安が残るため、相方が前衛の方が動きやすくはある。 またMEPE中は(時間制限付だが)タイマンもかなり強いため、分断された戦闘もある程度こなせる。 コスト3000機体 上述の条件により、相性はよい。 F91の生存能力の高さを最大に発揮でき、また機動性を生かしたカットやクロスを行いやすい。 基本的には序盤はV.S.B.R.モードで後衛、M.E.P.E.リロード完了以降はBRモードで3000と一緒に前に出る、 M.E.P.E.使用後は先落ち防止とM.E.P.E.リロードのために回避優先で立ち回るといった流れ。 F91が先落ちすると戦況は一気に悪化する。 袋叩きや格闘機の張り付きには要警戒。 またコストオーバー時格闘ワンコンボで即死する耐久力で復帰する点も覚えておくべき。 少なくともM.E.P.E.リロード完了までは3000に護衛してもらいながら慎重に立ち回る方が無難。 他の機体以上に0落ちの心構えで戦ったほうが良いだろう。 コスト2000機体 コストや耐久力面のバランスは良い。 ただ、その生存能力の高さから異様に長生きする展開がしばしば起きる。 逆に落ちる時は一瞬で落ちる耐久値なので、こちらにも注意。 相方との連携が非常に重要といえる。 M.E.P.E.リロードのために慎重に立ち回ったり生き延びるなどの戦略面に関して相方にも理解してもらうとよい。 ただし、M.E.P.E.のゲージ貯めの為に逃げすぎて相方が方追い状態になるくらいだったら、素直に突っ込んでいくこと。 特に自分が逃げすぎで相方が片追いされて先落ちし、M.E.P.E.を1落ちしないで2回使う状況は相方2落ちを狙っていくという戦法以外ではあからさまな逃げ厨であり、相方に多大な迷惑をかけているので0落ちの場合M.E.P.E.を一回使ったら基本的に突っ込んでいくこと。 デスサイズヘル 誘導切り武装持ちコンビ。 F91側が乱戦・片追いを上手く捌けるかが鍵。それさえ出来れば互いに生存力が極めて高く長期戦にも強いので、相手からしてみれば非常に鬱陶しいコンビ。 色々と難しいが、お互い機動力は十分なので悪い組み合わせではなさそう。 コスト1000機体 相手からすればプレッシャーに欠けるペア、相性はイマイチと思われる。 F91自体、初代ガンダムや3号機ほど弾幕を形成できる機体ではなく、コスト3000群ほど飛びぬけた性能を有した機体でもない。 相方への片追いも厳しいが、自機への片追いはさらに厳しい展開となる。 また、残り時間に追われる事態にもなりかねないので注意。 ※ただどの僚機機体にしても最大の特徴であるM.E.P.E.を誤射で解除されると痛い。 拡散弾、ファンネルという射撃に豊富な機体とは相性が良くない傾向がある。 そのような機体が味方の場合、M.E.P.E.発動を見極めて対処してもらう必要がプレイヤーにはあるだろう。 得意・苦手機体考察 小回りの利く万能機なので、天敵という程の苦手な機体は無い。 逆に特別有利になる機体も無く、使う人の腕次第でどうとでもなる性能を持っている。 但し、コスト2000最低の耐久値 M.E.P.E発動時のダメージ2倍は、前作同様に無視できない弱点。 特にコストオーバーを起こすと、他機体以上に即死の危険が高い。 また、M.E.P.Eがあまり効果的ではない武装を備えた機体も少なくないので、注意が必要。 総評として、単発火力が高いor攻撃範囲の広い武装を持つ機体相手には、より慎重に戦う必要があるだろう。 オールレンジ攻撃搭載機体 上記にある通り、M.E.P.E中でもヒットしやすい武装の代表格。中でも拡散弾型CSを持つサザビーはかなり嫌な相手。 M.E.P.E発動中だからといって強気に攻めず、堅実に立ち回るのがベター。 ガンダムデスサイズヘル 鎌による広範囲攻撃は、例えM.E.P.E発動中であろうとも引っかかりやすい。 更にあちらにも同効果のハイパージャマーがあり、下手にM.E.P.Eを使うと不利になってしまう事も。 余りにも格闘ばかり仕掛けてくるなら、シールドガードからのアシスト追撃を狙ってみるのもいい。 一回でも決めれば、相手もそうそう安易に鎌を振れなくなるだろう。 ガンダム試作2号機 デスサイズ程ではないにしろ、M.E.P.E中に広範囲の格闘が引っかかる恐れがある。 中距離戦なら全く問題ない相手だが、核とワンコンから軽く250↑持って行くサーベル強化時格闘コンボの闇討ちを喰らうのは絶対に避けよう。 シャイニングガンダム とにかく、SFSの胴抜きが怖い。 デスサイズよりは仕掛けてくるタイミングが分かり易く、捌くのも簡単ではあるが、食らってしまった時の損害は非常に大きい。 特に明鏡止水状態の時に食らうと、悲惨の一言。相手が抜刀したら、細心の注意をはらうように。 VS.F91対策 良好な機動性で中距離での射撃戦を得意とする万能機体。 射撃性能は一般的だが、フットワークが軽くなかなか隙を見せない。 さらにM.E.P.E.も有しており、生存能力は2000コスト群でも上位といえる。 格闘性能も標準やや上の性能を誇り、全般にバランスの良い機体に仕上がっている。 得意な距離が中距離であるため、より得意な機体で戦うか近距離戦に持ち込んだほうが戦いやすい。 中距離戦ではウイングゼロ・ニューガンダムなどの3000機体やナドレ・ガンダムなど。 この距離での相手手札はビーム兵器一択、かつ耐久力に難があるため徐々に追い詰めていける。 近距離戦はともかく距離を詰めることが最難関である。 不用意に詰め寄るとM.E.P.E.で返り討ちに遭う危険性もあるため、警戒をおこたらないように。 格闘攻撃範囲の広い機体は、時にはM.E.P.E.ごと本体を叩ききることも可能。 相手格闘のリーチが短いこともあり、大ダメージを狙ってしかけていくのも一興。 特に、反則的な攻撃範囲を誇るデスサイズはM.E.P.E.発動しながらの横移動中に引っ掛けられる事が多い。 一度捕まえたら、反撃を警戒しつつもそのまま追い詰めてしまおう。 なおアシスト攻撃はF91のM.E.P.E.中に撃っても分身で銃口補正がきられない(要検証)ため、アシストを呼んで すぐに攻撃が発生するタイプのものは、通常の射撃の代わりとして使える。 特に、発生が早いアシストを持ったマスターはM.E.P.E.お構いなしに攻撃することができる。 武装解説 等はガンダムF91へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.17m3
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よろけ値下げて脚部補正下げてほしい、それが無理なら連邦機にもこいつ持たせてほしい - 名無しさん (2020-12-11 10 24 51) 正面撃ち合いになっても盾が機能してくれれば文句ないけど、機能しない。これの射程ならよろけからブースト下格がはいるからマシンガンじゃ対抗できない。せめて射程は半分にしてほしいよ。 - 名無しさん (2020-12-21 21 01 59) 素イフやDSの強みを消してどうする。DSナーフ後もそこそこ強かったけどアッグガイが現れてたまに見る程度まで減ったのに、よろけ値下げたらマジでアッグガイしか使われなくなる。素イフも強判定だけの脆い汎用になってしまうし、もしそうなったら強判定且つMA持ってるS型やFS型使った方が良いまである。 - 名無しさん (2020-12-21 22 08 18) ダウン追撃で密着して脚部に撃つと5メモリは吹っ飛ぶからオススメ - 名無しさん (2020-07-11 11 12 19) ショットガン、蓄積タイプのひるみなせいで衝撃吸収機構スキル貫通してくんのマジ嫌... - 名も無きゴック使い (2019-11-08 21 30 51) バズ持ちですが、これ当たらんのです。つーか よろけ ないんです(2〜3粒は当たってる様な…)コツあります?練習ですか? - 名無しさん (2019-06-03 18 11 14) 上見れば分けるけど、3発当たればよろけは入る。バズと違って、機体の中心を狙うよう心掛けるかなぁ - 名無しさん (2019-06-25 18 31 40) 装備可能機体のDSさんは強襲っす。 - 名無しさん (2019-05-23 02 06 23) 600~1200ダメ表示でてるのに相手がよろけないのはなんでだよ。 - 名無しさん (2019-03-25 12 05 10) 相手のよろけモーションが完全に終わるまでよろけ値が蓄積されないから...とか? - 名無しさん (2019-03-25 12 34 20) 今更だけど、これって多人数ヒットはしない感じですかね? - 名無しさん (2019-03-19 00 53 34) 全弾ヒット時の威力も書いてくれるとイメージしやすいなー、なんて… - 名無しさん (2018-10-26 14 48 52) 銀コンテナからショットガンLv2の出現を確認しました。 - 名無しさん (2018-10-07 13 56 43) 威力 183, 射程 150, 弾数 3 でした。使えるMS持ってないので使った感想は掛けません( ノД`)シクシク… - 名無しさん (2018-10-07 13 58 41) 対脚部補正1.8倍とかぶっ壊れすぎだろw - 名無しさん (2018-10-05 08 42 36) 局部補正はアッシマーの頭壊せっていうメッセージですねわかります - 名無しさん (2018-09-25 09 16 08) 散弾ではなぁ〜 - 名無しさん (2018-12-26 00 47 02) ほとんど密着状態でないと全部はHITしないね、密着でザク1に撃つと3000越える・・・でも1~2歩離れただけで半減したり離れていても1000近くいったり200だったりとダメージが安定しない、よろけはバズ以上に取りやすいんだが… - 名無しさん (2018-09-22 20 36 30) 全部当てれたら前作以上の火力をたたき出せるのか… - 名無しさん (2018-09-22 19 04 13) 散弾12-14発あるように見えるけど、正しくは何発だろうな? - 名無しさん (2018-09-21 18 14 30) test - pikachusuzuki (2018-09-20 15 26 27)
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F91 ガンダムF91 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 49100 558 13700 114 30 27 37 4 ○ △ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ビームライフル 2900 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ 最大稼動/格闘 6500 26 30 2~4 特殊 覚醒 90 18 35 × ヴェスパー 2200×2 16 0 3~5 貫通ビーム 射撃 70 12 - ○ 最大稼動/射撃 5500 22 55 ALL 貫通ビーム 覚醒 100 21 35 × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御 ビーム/特殊ビーム2500減,他(貫通ビーム除く)35%減 「防御」コマンドで発動 バイオコンピューター 機動力+15,反応/覚醒+5 超強気時に自動発動 サイコフレーム 反応+5,覚醒+10 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 クロスボーン・ガンダムX1 8 クロスボーン・ガンダムX3 10 フォースインパルスガンダム - - QR 備考 今作では最大稼働は武器扱いのため、超強気になっても機体性能や武装は変化しない。 追撃武装の威力5500は破格。その分消費MPも多いが、リーダー機として一考の価値あり。