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e*はじめてのどみねーしょんo ドミネーション(地点防衛ルール)はグラウンドウォーでも使用されている事から、案外遭遇しやすい特殊ルールの一つだ。キル数が勝敗に関係の無いこのルールでは、敵の攻撃から生き残るだけでは勝つことは出来ない。 基本的な戦術としては「旗を2つ取り防衛」が一般的だ。ドミネーションでは3箇所の拠点のうち、確保している旗の個数に応じたポイントが一定時間ごとに入る。つまり最低限2つ旗を取っていれば勝てるルールになっているのである。 このゲームのリスポーン(復活)システム上、3つ旗を取ると自軍の一番手薄な旗の傍に敵が大量に復活するため、守りを固めていた味方の後ろを取られそのまま布陣が崩れる事が多々ある。 ケースバイケースだが自軍が2つ旗を確保しているときはむやみに最後の旗に突撃しないことをオススメする。リスポーンの変化で布陣が崩れるだけでなく、敵が集中しているためキルを取られやすくストリーク支援で巻き返される原因にもなってしまうだろう。 総合議論スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/netgame/9845/1322231517/ 此方にAが~だから有利等書いて頂ければ、このページに編集致します。 ドミネーションのルール ゲームモードはDominationかGroundWar。 旗の近くに一定時間いると確保できる。また、人数が多いほど確保時間は短くなる。 一定時間ごと(5秒)ごとに、確保している旗の本数分点数が入る(2本なら2点)。 (確保していた時間がそのまま反映されるという説も) 先に200点に到達したチームの勝ち。時間制限はなし。 基本戦術 チームは旗の近くからリスポンする。守りやすい2本を確保して防衛するのが基本となる。 3本取ると敵のリスポンがばらばらになって、こちらが不利になることが多いので十分注意しよう。 旗の配置は、直線型と三角型に大別できる。 前者はA・Cのうち有利なほうを確保した上で、Bを取り合うことになる。 基本的には、2本とってしまえば押し込みやすいが、今回はたまにリスポーンが敵側になったりするので留意しよう。 後者はMW2ではAfgan、Westlandなどが当てはまる。 今作でこちらのタイプのマップが多くなっている。 取って取られての展開が多くなるので、高機動カスタムや、装備品を活用するなど工夫が求められる。 旗の確保・防衛について 味方・敵が旗を確保しているときは、"Securing Bravo!","Losing B!"などのアナウンスが流れると同時に、旗のアイコンが点滅する。 アナウンスは流れないこともあるので、点滅は知ってると知ってないとでは大きな違い。}しっかり旗のマークを見て動こう。 旗を確保するときは、無闇に突っ込んでも撃退されてしまい、敵のキルストリークの足掛かりになってしまうこともある。 味方が集まるまで旗周りをクリアリングしたり、援護射撃、監視する選択肢もある。 とはいえ、敵に気づかず旗を取られてしまった時のリスクは大きい。 こちらが旗にいると敵も旗を確保できない。最強の戦術は全員で旗に突っ込むことである事は覚えておこう。 心構え デスを恐れずに積極的に前線に参加しよう。 上述のようにデス数が直接的な勝敗に関係しないので、積極的に前線に出ることが望ましい。 だからと言って無闇に突っ込み過ぎると、相手の強力な航空支援を呼ぶ原因やリスポン地点の変更で陣形が崩れてしまう場合も。 ドミネーションに不慣れな場合、二つ旗を抑えているときは相手旗から近い旗もしくは有利旗の防衛を。 一つしか旗を抑えていないときは、焦らずに味方と一緒に前線を押し上げよう。 最後尾でひたすら引き篭っていると、味方のリスポン地点を下げて押し込まれる原因にもなるので、それだけは避けたいところ。 有用な装備、Killstreak、Park等 装備 FragSemtex 基本は"Losing B!"で旗に投げ込む。 Claymore 見通しの悪い旗に設置、重要ルートの封鎖など。 Bouncing Betty 侵入ルートの物陰に設置 C4 旗に置く。"Losing B!"が聞こえたら爆破してみよう。意外とバレない。 Flash Grenade Bの取り合いで敵の足止め。 Smoke Grenade Thermal Scopeの登場する今作でもそれなりに有効。旗に投げるか敵側に投げるかは状況次第。 Riot Shield 開けた場所の旗の取り合いに有用。 Scrambler 敵にとって有利な箇所に。 Trophy System B旗等激戦区に置くとフラグ、フラッシュ等を無効化してくれるので意外と役に立つ。 Portable Radar 敵側に置いて、どのルートで来るかを。 Tactical Insertion(戦術マーカー) 旗の進攻・防衛に。 Killstoreak 各種空爆 旗本目掛けて要請。Stealth Bomberは到着まで時間がかかるので攻め時に。プレデター等即効性があるキルストは、旗を取られそうな時まで取って置くのも一つの手である。 Sentry Gun 相手の侵入経路や旗の付近に。 UAVとC-UAV 基本中の基本だが敵の配置、動きを把握するのに重要。C-UAVはそれを封じる事が出来る。今作ではアサシンで無効化出来る点には注意 Juggernaut その硬い装甲で、多少の攻撃をものともせず旗を奪取する。押されかけている場面で役に立つか。 ボディーアーマー 旗奪取時に有利になる。 EMP アサシンプロでレーダーは見れる点には注意だが、航空支援破壊、1分キルスト呼べないのはかなりでかい。逆転の足がかりに。 Park Recon フラッシュ、スタン、グレ等と合わせてB旗等敵の位置把握に。 Extreme Conditioning 旗までの復帰時間短縮。 Blind Eye Pro キルストがポイント制になり航空支援がよく出るため、狙われない&スティンガー等のロックオン時間短縮。 Blast Shield 旗取得中等爆風に耐えるため。 Assassin Pro 今作では、サポートキルストでEMPが使えるため最低でも1試合に1度は来る可能性が高い。クラスに1つは作っておきたい。 ※Assault DroneやRemote Sentry、Recon Droneは自分で操作出来、障害物等があっても敵の場所が赤枠で見れる。旗を攻める時等に、VC、Skype等を利用している場合は見方に教えてあげるのもいいかもしれない。 ※Recon Drone(無人偵察機)は、常時敵の場所が分かり攻めやすくなるというメリットもある。しかし、使用者はしばらく動けない為実質チームの人数-1人の状態になってしまう。キルストにいれるならばタイミングを考えて使おう! 有利な旗ポジション 直線に近い配置のマップ (◎が近い側が有利。A--◎B---CならAがやや有利) SEATOWN A---B---C ARCADEN A-◎-B---C A確保はショーウィンドウに籠られると厄介、またBを建物2階からも見渡せるため。 CARBON A---B-◎-C BがCよりにあるので、C側の方が防衛しやすい。 LOCKDOWN A--◎B---C どちらも2階からBを防衛出来る。若干近いA旗が有利か。 INTERCHANGE A---B---C 直線型だが、開幕位置がどちらも旗から遠い変わったマップ。先にB旗を奪えるかがポイントになるか。 MISSION A---B--◎C AからBに行くには、裏を取る以外にB手前の細い通路を通らなければならない。また高低差があるためAは不利になりやすい。 三角型に近い配置のマップ DOME A---B---C Bを拠点にAかCの2点。 BAKAARA A---B-◎-C BとCの方が近く、C側はB付近の建物から防衛出来る。 RESISTANCE A---B-◎-C Cからの方がAもBも近い。Cを拠点に2点を死守しよう。 DOWNTURN A---B---C BOOTLEG A---B---C ABの方が近いがC側は階段上からBが見える。ほぼ同等か? HARDHAT A--◎B---C AからBが近いため防衛しやすい。 VILLAGE A---B---C FALLEN A--◎B---C B旗を守れれば、AC共に奪いやすいため、Bを拠点に動こう。Aスタート側は最初にBが近いため、最初はAスタートが有利か。 OUTPOST A---B---C UNDERGROUND A--◎B---C A側はBを上から見れる。地形的にA有利か。
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ドミネーション Twitter@rakda3様による概要説明 【ラッシュウォーズ】DOMINATION(チーム戦)の概要【Rush Wars】
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ドミネーションとは ドミネーションはオブジェクト系ルールの一つで、グラウンドウォーのプレイリストにも含まれることから比較的人気なゲームモードです。 マップ上に旗が3つ存在し、5秒ごとに確保している旗の本数分の点数が入ります。 旗の近くにいることで旗を一定時間で確保でき、また近くにいる味方が多いほど早く確保できます。 制限時間は無く、先に200点に到達したチームが勝利となります。 キル数やデス数などは直接には勝敗に関係しません。ただし、大量のデスは敵にキルストリークを呼ばれる原因にもなり その分、旗の防衛・確保は難しくなります。 基本戦術 チームの味方は確保している旗の近くからリスポンします。守りやすい旗2本を確保してそれらを防衛するのが基本となります。 3本全て確保すると敵のリスポン位置がばらばらになって逆転されてしまうことが多いので注意が必要です。 不利旗を捨てて有利旗側にリスポンするために一時的に三本取りする場合は、不利旗に味方が多く残らないようにしましょう。 但し、このまま2本を守り続けても点差的に負けてしまう場合ではどうせなら3本取りに賭けてみるのも悪くありません。 旗の確保について 旗を確保中は敵側にアナウンスが流れるのでそれを阻止しようと敵が必死に防衛してきます。 確保中はとても危険なので短時間で済ませるにはできるだけ味方と共に確保したほうが良いでしょう。 単独で旗を取るのはよほど敵に隙があるときなどです。 もしあなたが敵のB旗付近まで到達できたのなら周りを確認しつつ味方が来るタイミングを計って同時にBに進入しましょう。 このときに出来ればスモークをBの奥に投げて敵の視界を阻むのが効果的です。スモークは少し奥に投げましょう。なければコンカッションなどでも構いません。 確保中は伏せて待つ方法やライトウェイトの場合は動き回る方法などがあります。動き回ってる敵に照準を合わせるのは難しくもう一人が伏せてる場合は迎撃も成功しやすいです。見事確保できればあなたに3キル分の点数が入ります! 旗の防衛について 敵が旗を確保しているときは、"Losing B!"などのアナウンスが流れると同時に、旗のアイコンが点滅します。アナウンスは流れないことや、かなり遅れてアナウンスされる事があるので、点滅は知ってると知ってないとでは対応速度に大きな差が生まれます。 自軍の旗が占領されそうなとき(旗のアイコンが点滅)近くにいるならば恐れず前に出て防衛しましょう。このときキルできれば防衛点が加算されます。 旗1つのときにも前に出ずに引き篭もって遠くから弾幕を張ってるだけでは勝つことはできず、接戦時や味方が不利な状況でそのようなプレイをするとリスポンが下がり味方の士気の低下にもつながります。 自軍旗が占領されそうなときは、たとえスモークがはられていても恐れず、フラグを投げるなどして少しでも多くのダメージを与えましょう。味方が防衛の返り討ちされるのを防ぐのにコンカッションorフラッシュも有効です。 旗が占領されそうな時に確実に防衛できるかは勝敗を分ける重要なポイントの一つです。 心構え デスを恐れずに積極的に前線に参加しましょう。 デス数が直接的な勝敗に関係しないので、積極的に前線に出ることが望ましいです。 だからと言って無闇に突撃するのは、相手の強力な航空支援を呼ばせる原因やリスポン地点の変更で陣形が崩れてしまう場合もあります。 2本抑えているときは味方の配置を見てどちらかの旗の防衛を。 1本しか抑えていないときは、焦って敵旗に無謀な突撃などをせず、味方と連携して旗の周りの拠点を制圧しつつ、ラインを上げましょう。 最後尾でひたすら引き篭っていると、味方のリスポン地点を下げて押し込まれる原因にもなるので、それだけは避けましょう。 又、旗に絡まずにキル稼ぎをする事は、仲間に非常に迷惑です。絶対にやめましょう。 SPMについて おおよそのSPMの計算方法。ただし空白の旗が長く存在するほど値はこの公式より小さくなります。 SPM=36*スコア/両チームの合計点数 特に有効な装備やパーク、キルストリークなど ドミネーションではフラックジャケットが基本となるので爆発物の過信は禁物です。 戦術マーカーは旗の位置が変わると敵のど真ん中に一人にされることがあるのでキャンセルも大事。 拡張マガジン 複数の敵との相手を強いられることが多いため。 ラピッドファイア 旗確保中などは急に敵に遭遇することが多いので撃ち遅れた場合の勝率を上げられる グレネードランチャー 早業やフラグ等を組み合わせれば旗付近の敵を容易く排除できる。旗確保中の敵はほぼフラジャケなので1発以上は撃ちこみたい所。 火炎放射器 相手がフラックジャケットプロでなければ旗に群がる敵を一掃できる。接近しないと効果がないので近づく前に撃たれるようなことにならないように。 クレイモア 自軍旗の防衛に有効。味方と複数設置しておけばフラックジャケットにも有効。旗ではなく側面から攻めてくる敵に使うのもいいだろう。 戦術マーカー 旗の近くに設置すれば格段に取りやすく/守りやすくなる。 ジャマー 旗の近くに設置して敵を錯乱できる。B旗近くの建物に置いておけば敵がB旗を取ったり建物を制圧するのを阻止しやすくなる。 ウィリー・ピート 旗を取る際の生存率が上がる。 ノヴァ・ガス 旗の防衛や足止めに便利。ノヴァ・ガスの効果で死ぬより敵が旗を取得する方が早いので進路の足止めに使った方が有効か。 フラッシュバン 建物内から旗を守る敵対策に。近距離で当てればほぼ行動不能にできるので旗付近の敵にも有効。味方を巻き込まないように注意。 フラックジャケット これがないと敵が見張っている旗の確保は厳しい。旗取得以外にも役立つので基本これを装備しておきたい。 ハードライン 偵察機の生産要員として。ただし旗を取る目的のルールなので十分こちらが勝ってる時や味方の偵察機が飛んでいない時等に使うようにしよう。自軍が劣勢の場合はフラジャケで旗取得を目指したい所。 ハード 旗を取ろうとする敵をLMGなどで壁越しに攻撃すると特に有効。 セカンドチャンス ダウン中も旗を確保できる。狙撃対策にもなる。 ハッカー 相手の戦術マーカーやジャマーの発見に。 マラソン 積極的に前線へ移動できる。特に序盤での先行は有効。 タクティカルマスク 自分がノヴァガスを使用する場合や旗の確保時に便利。 ナパーム攻撃 フラックジャケットプロ以外の旗付近の敵の一掃・足止め。 迫撃砲チーム B旗、敵の固まっている場所、リスポン位置などに有効。特に敵がB旗を取得中や偵察機が出ている時等に使用すると効果が高い。 SAMターレット フラックジャケットが基本なので、UAV対策として自陣地奥に。リスポン位置が安定しているドミネーションでは予想以上に役立つ。 ライトウェイト 不利旗開始時にいち早く有利旗奪取に向かったり、B旗へ向かう敵の裏取り・妨害、奪取されそうな旗への素早いカバーと、応用性が高い。マラソンと組み合わせると特に有効。 有利な旗ポジション ◎が近い側が有利。A--◎B---CならAがやや有利 Array A◎--B---C Aは距離的にB地点に近く、敵の進行ルートの見通しもよい上、鉄塔付近では両方の旗を防衛できる。中央のレーダー施設から降ってくる敵をしっかり抑えられれば勝ったようなもの。Cは押し込まれやすいので絶対に取ってはいけない旗。 Cracked A-◎-B---C AのほうがBに近く、Aを取って防衛線をB地点の建物まで上げられればかなり取られにくい。 Crisis A---B-◎-C Cのほうが防衛がしやすい。海岸に押し込められると辛い。 Firing Range A--◎B---C Aのほうが防衛しやすい。Bの確保のしやすさはどちらも変わらない。C側は一番奥(サーチB地点のある付近)に復活すると若干やりにくくなるのでマーカー推奨 Grid A-◎-B---C AのほうがBに行きやすい。Cは雪原に押し込まれやすい。 Hanoi A---B◎--C Aはやや押し込まれやすい、3本取りしてリスポンを逆転させるぐらいならBCの防衛に専念したほうがよい。 Havana A---B-◎-C CとBを確保された上で噴水を固められると厳しい。 Jungle A---B--◎C Cの方がBに行きやすい。Cから見てB右上の小屋を押さえられれば防衛は容易。Aは遺跡に押し込まれやすい。Aに押し込まれたらCを狙いたい所だが、恐ろしく遠い上に敵は延々C旗にリスポンしてくるので、それも難しい。よってAが相当不利。 Launch A--◎B---C AもCもそれほど優劣の差は無いが、Cに追い込んだ方が遮蔽物のおかげで防衛しやすい。Bに固執せずAやCを取りにいくなど柔軟な対応が必要。 Nuketown A---B-◎-C C側の方がBに近い。開幕B旗ダッシュでもA側は遮蔽物が無いのにCは建物・B旗付近のオブジェクトがあるので有利。さらにAからは射線が通らないがB旗付近からは壁抜きでA側のリスポン直後を狙える。Aは建物に押し込められ、更にCのトラック荷台から潰されるので前に出られない Radiation A--◎B---C Cのほうが少しだけBに近い。ただしAはBの地下通路からも守れるという利点がある。加えて、C側は工場内リスポンになりやすい。防衛の容易さからA有利。 Summit A---B-◎-C Aに押し込まれやすいが狭いマップでリスポンも逆転しやすく極端にA不利ということはない。B建物を制圧したほうが勝つマップ Villa A◎--B---C AとBがかなり近い。Aは家の二階からBを防衛できる。Cは砂浜に押し込まれやすい。B旗隣の荷車はハード無しARでも貫通可能。 WMD A◎--B---C CからBへの直通ルートは塞がれやすい上にリスポン位置からBに射線が殆ど通っていない。Cスタートの場合はAに行くのも有効な方法。Cを防衛しようとすると押し込まれやすい。途中抜けする人も増えてしまうのでCで待ち防衛は絶対にやってはいけない Berlin Wall A---B---C A側はB手前が広く多人数でもBに入りやすいが、北側建物から侵入されると隠れ場所がなく迎撃が難しい。C側はB手前に入り組んだ壁があるためBを守りやすいが、その分B奪還の際には進軍が停滞しやすい。 Discovery A---B---C 高台からBに射線を広く取れる分A側がやや有利か。ただし、A側はBより手前まで攻め入られると打開が難しい。 Kowloon A---B-◎-C B近辺の建物がAを見下ろす形になっているので、Bロストの流れでA旗に押し込まれやすいこのマップは中央建物(サルの檻のある場所)をいかに長くキープできるかが勝利の鍵。つまり、A側は初動でB確保に失敗すると圧倒的に不利になる。 Stadium A--◎B---C C方面からB旗への視界が悪い。AB・BC間がかなり遠いのでACキープでの撹乱も有効 Zoo A-◎-B---C AからBが近く、B旗横の通路と上の建物を抑えると崩されにくい。A側は噴水を盾にしてBを確保できるのも地味な利点。 Hotel A---B---C B近辺のオブジェクト配置がほぼ対称なので、あまり優劣が無いと思われる。B付近の左右の通路と建物2階をキープできるかが鍵。 Convoy A-◎-B---C 足場と陸橋では陸橋のほうが崩されにくい。スタート地点からAの方がCよりも近い。このマップのBは確保が難しく防衛が容易。従って初動で出遅れやすいC側が不利。そしてC側のリスポンがBから遠い…。 Stockpile A---B---C C側はミサイルを盾にしてBを確保でき、B上から射角を広く取れる。A側はB旗からC側シャッターまでが近く、B確保後に押し込みやすい。一長一短。 Drive-in A--◎B---C C側はB旗前方が開けていて、かつA建物に近いためスナイパー以外からも攻撃されやすい。C側は貨物コンテナが邪魔でB確保中の敵を排除しづらい。ここのBも確保が難しい性質上、先に確保する事で敵の士気を削ぎやすく、優位に立てる。初動が重要。 Hangar 18 A-◎-B---C A側はB旗付近に大きな建物があり中央を防衛しやすく建物裏から回りこめるので奪還もしやすい。C側付近には防衛の障害になるオブジェクトが複数あるためやや防衛しにくい。勝率からするとA旗側が6 4で有利。 Hazard A◎--B---C A側はスコアボード建物二階・カート小屋・A旗岩陰からBに集中砲火が可能。C側がBを確保するには最低でも両サイドは抑える必要があるが、裏取りのルートが狭く遠いので難しく、さらにAに近いため奪還されやすい。 Silo A---B◎--C A側がB旗を確保する場合、正面トレーラーに大きく視界を塞がれる為、C旗から来る敵に接近を許しやすい。逆にC側はコンクリートやや手前で頭出しやトラック手前伏せる等、B確保中も迎撃手段が豊富。
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2021-12-03 18 15 42 (Fri) 前月 2021年12月 翌月 日 月 火 水 木 金 土 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ページ名)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ページ名)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ページ名)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ページ名)
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本項ではCORE/DOMINATION(6人制)を念頭に書きます。HARDCORE/GROUND WAR等は各自アレンジしてください。 ドミネーションの基本事項 ※ゲームモード一覧より抜粋 通称DOM。 2チーム(6対6)に分かれマップにある3本の旗A(Alpha)、B(Bravo)、C(Charlie)を取り合い200ポイントを競うルール。 旗を制圧するには旗周辺で待機しておく必要があり、人数が多くなるとそのスピードは速くなる。(最大4人でソロの2倍) 5秒ごとに制圧している旗の数だけ1ポイントが得られる。 どちらかが先に100pt入手すると仕切り直しとなりAとCを入れ替えて再開される。 敵が自軍の旗を取ろうとするとアナウンスがなり(他のアナウンスに消されることもあり)、ミニマップ上でその旗が点滅する。 時間制限の撤廃 ポイント上限が200>201になり引き分けがしにくくなった 前半>後半での連続キル数継続(後半開幕1Kill目でSteelなども可能になった) 相手が固定される範囲が存在する=オブジェクトルールの基本系の勉強になるため積極的に優位位置などを考えて動こう。 旗以外でのキルスコア上昇率が非常に低い(武器経験値はスコア依存ではない)ので旗周辺を起点にして立ちまわるとスコアが大きく伸びる。 あわせて裏取り防止のラインも旗に危害が出ないギリギリに張る必要がある。 逆に踏み込みすぎてリスポーン地点を入れ替える行為はデメリットがTDMに比べて甚大になっており、相手チーム全員に200スコア渡すだけになることも多い。 戦略はこちら(作成中) キルスコア50、初期中立旗(AorC)確保50、中立B旗・敵旗確保200、防衛or攻勢によるキル125、旗確保中のキル200(キルスコアを含む) 他追記 基本的に2つの旗を守り、敵が1つしか旗を取れない状況を作れば勝ちとなる。 3点を保持することは強力なスコアストリークが出ている場合や実力差が顕著な場合を除いて困難である。 試合の流れ 下準備 開始前のクラス作成から戦いは始まっている。 流れとしては、A/C旗を互いに保持したまま、B旗の取り合いとなる試合が多い。 従って、敵味方共に集中するB旗をどう奪うか、守るか、という点を重視したクラスを作りたい。 敵陣内に潜りこんで裏取りをするのか、Bに積極的に入るのか、カスタムごとにコンセプトを考えて作ることが重要だ。 Bに通じる射線を塞ぐためのスモークや、敵スコアストリークを素早く排除するためのEMPグレネード・Blackcellなどを 使えるクラスがあるとないとでは大違いである。 その意味で、戦況に応じて試合中でも複数のクラスを使い分けるのが理想だろう。 序盤 最初にすべきことは自陣側(AないしC)の旗を取ること、B旗に向かうことの二択である。 BO3はA,B,Cが三角形となるマップが少なく、直線となるマップが多い。 つまりA,Cを守り、敵がBを取っている状態というのは起こりにくく、また起こっても守り続けることは難しい。 各マップ何回かプレイしてみると、Bが奪いにくく守りやすいマップか、逆に奪いやすく守りにくいマップか が分かってくる。自然と、最初にB旗に向かうべきかどうかがわかってくるだろう。 よく言われる意見に、最初はA/C旗に1人を残し、残り5人はB旗に向かうべきだ、というものもある。 確かに最初にB旗を奪い、有利なポジションを取ることができれば非常に有利に進められる。 しかし人数がまとまるということは、逆に言えば一網打尽にされる可能性も高くなる。 最初にBに向かった5人がまとめてやられればほぼ間違いなくB旗は奪われるため、一概にどうすべきとは言えないだろう。 またガッチリPTを組んでいるならともかく、野良で意思統一を図ることは困難であり、 自分の意見を押し付けるのはストレスがたまるだけだ。 中盤 ドミネーションは2ラウンド制であり、この項では各ラウンドの中盤について書く。 常に意識しておきたいのは、今2拠点をキープしているのかどうかということ。 2拠点をキープできていればそこに入る敵を妨害し続ければよい。 逆に敵が2つキープしているのなら、2つ目を取りにいかなくてはならない。 旗を奪う際の理想形は、旗より敵陣側で2名程度が敵を妨害し、2~3人程度がタイミングを合わせて旗に入る形だ。 妨害役がBに向かう敵を完全にカットできていれば、苦も無く旗を奪うことができるだろう。 しかし実際には完全に敵をカットすることは不可能に近く、敵の進行ルートを2つ程度妨害し、残るルートを旗に入った人間が 警戒する、という形で奪うことが多いだろう。 この際、より重要度の高いのは「旗に入る人間」である。 仮に敵を完全にカットしきっていても旗に入る人間がいなければ敵の旗を奪うことはできない。 だが、全く敵をカットできていなくても、旗に入った所から撃ち合いに勝てば旗を取ることができる。 中級者程度になってくると、自分が前を押さえていてもBを奪うことができないときはもどかしく感じるだろう。 だが、敵が上手く自陣内に入り込んでいるのかもしれない。辛抱強く戦おう。 逆に味方が前を押さえてくれているときは、積極的に旗に入ろう。自分がチームの中で貢献度が低いと感じたときはなおさらだ。 旗を取る速度は初心者だろうとプレステージマスターだろうと等しく「1人分」としてカウントされるのだから。 終盤 まず第一ラウンドの終盤について。 冒頭の基本事項にも書かれている通り、スコアを貯めた状態で次ラウンドに向かうことができる。 そのため、最後に旗を取ろうと突っ込むよりは、確実にスコアを貯めて、 次ラウンドのスコアストリークに生かした方が良い場合もある。 ただし、試合終了時に1点2点の差で負け、「あの時旗を取っていれば…」とならないように。 また、第一ラウンド終了時に使っているスコアストリークはすべて破壊される。 効果時間も踏まえて、有用に使いたい。 第二ラウンドの半ばを過ぎたあたりからは得点を意識していきたい。 例えば、自チーム/敵チームの得点が 165/120だった場合、最終得点200点まで、自チームは35点、敵チームは80点となる。 つまり1つの旗を有していれば最終的には200/190となり、勝つことができる。 点数が逆の場合、2点を有していても最終的には負けることになり、何とか3点目を取りにいかなくてはならない。 ただし、特に勝っているチームが注意すべきは、守りに入った結果、まとめてやられて3拠点を取られる、という事態だ。 逆に負けているチームは動かなければ何をやっても負けだからガンガン行こう。大差も僅差も負けは負けだ。 スコアストリーク 自分の持つスコアストリークは各自の実力に合わせること。 敵のスコアストリークは積極的に壊していくこと。 特に今作は破壊可能なスコアストリークが多い。 例えば位置・向いている方向を完全に把握されるH.A.T.R.は、ランチャー3発で破壊できる。 前作BO2で同様の効果だったオービタルVSATは破壊不可能だったことを考えれば大きく弱体化したと言えるだろう。 大量の自走型爆弾を落とすR.A.P.S.もランチャー4発で破壊可能だ。 仮に全ての爆弾を落とされれば、そのラウンドはまともな戦いにならないだろう。 他のセントリーガンやケルベロスなど、強力なスコアストリークもランチャーやEMPグレネードを駆使すれば 簡単に破壊できる。 もちろん、基本となるUAVの破壊は忘れないこと。理想を言えばチームで2人以上が意識しておきたい。 (一人では手が回らない場合が多々ある) 比較的スコアが伸びやすいゲームモードであることから、スコアストリークは大量に出る傾向がある。 対策としてのPERK3エンジニア・EMPグレネード・Blackcellの価値は相対的に高いと言えるだろう。 リスポーン管理 基本的にAもしくはCの後方からリスポーンすることが多い。 逆に言えば、敵のリスポーンポイントを概ね把握できるということである。 B付近に敵を寄せ付けないようにする際は、リスポーン位置を把握しておくと非常に有利に動ける。 特にB地点よりも前に攻める人間が注意すべきは、敵リスポーンの近くまで攻め入らないこと。 その場合敵のリスポーン位置が変わり、逆に自陣裏側で復活するようになる。 味方が警戒しているのとは別の所から敵が現れるようになり、一気に状況をひっくり返されることになる。 しっかり固めていた試合が一回のミスで逆転されることも珍しくない。 ただし完璧に敵のリス地点を固めるのは単なるリスポーンキルとなり、嫌われる行為となる。 勝ちは勝ちでも面白みに欠けるゲームとなることは承知しておこう。 そのような状況は実力差が大きい証拠でもあるため、フルPTなどを組んでいる場合はある程度実力伯仲した相手を探そう! (野良いじめはほどほどに…) やられて嫌なら、PTを組んで対抗するか、静かにロビーから退出しよう。ただし途中抜けは厳禁である。 有利旗・不利旗 AないしCからBを攻めることが基本となるが、地形によってAが有利・Cが有利というマップがある。 今作は比較的そういった面が薄いためどちらでも戦うことはできるが、味方によっては積極的に有利旗を狙っていく人もいる。 人数がばらけてしまえばゲームに勝つことはできないため、ある程度味方と歩調を合わせることも考えておこう。 私見偏見 ドミネーションはキル/デス比は勝敗に直結しない。(もちろん、10キル30デスが6人いても勝つことは困難だが) そのため、最も味方から嫌われるのは、自分が死ぬことを恐れて隠れているプレイヤーである。 1ゲームを通して10キル30デスと5キル0デスがいた場合、30デスするだけ前に出ているプレイヤーの方が 貢献度は高いだろう。そういったプレイヤーはアシスト等でスコアも伸びていく。 (ただしスコアストリークを出されたら進んで落とすこと) 特に初級者に多いのが死ぬことを恐れて、超遠距離からのスナイパーを始めてしまうことだ。 ほとんどの場合、それは実質一人抜けた状態でやっているようなものだ。 TDM以上に人数差が響くゲームモードのため、味方の重荷になってしまう。 以上、私的ドミネーション指南をまとめた。 人口ではTDMに劣っているが、K/D以上にいろいろな側面がある素晴らしいゲームモードだと思っている。 特に201対200で勝ったりした時はたまんねぇぜ! 皆様の素晴らしいドミネーションライフを!
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大賞 1、2、3キャンセル 発生者: 不明 発生事象: ブシロードより発売されているトレーディングカードゲーム「ヴァイスシュヴァルツ」のゲームの中で、 対戦相手のカードによる攻撃を受けた時、プレイヤーはダメージとしてデッキの上からダメージの数だけカードをめくることになるが、 そのめくっている時にルール上8枚まで使用出来る「クライマックスカード」をめくることが出来た時、 そのダメージをキャンセルし、攻撃ダメージが無効となる。 大抵の攻撃ダメージは1か2か3ポイント程度であるため、3という大きなダメージを受けた際、 1、2・・・とカードをめくっていき、最後の3ポイント目でクライマックスカードを引いた時、攻撃を受けた側は歓喜の声を。 攻撃した側は舌打ちを発する瞬間でもある。 今年度から始まり未だに火がついているヴァイスシュヴァルツだけに今年度初頭から大賞筆頭候補となっていた。 誰もが納得の大賞受賞である。 しかし大会等ではどのように表現されているかは現時点でわかっていないため、 この言葉が流行しているのは我々の中だけなのだろう。 優秀賞 ジャーッジ! 発生者:不明 発生事象: 上の大賞と同じくヴァイスシュヴァルツをプレイ中に発生した言葉。 ヴァイスシュヴァルツには「○○が無いと場に出せない」という条件を含むカードがあるが、 その条件を満たしていないにも関わらずそのカードを場に出したり、攻撃したりする時に 「審判!(ジャッジ)こいつ不正してやがるぜ!」 を短くしたものがこの「ジャーッジ」である。 半角なのはセリフ的に叫んで急いで審判を呼ぶ意味合いが強いため、この形式とした。 基本はヴァイスシュヴァルツをプレイしている間に発生するが、それ以外でもルール違反を犯した時などに 使用可能なので応用範囲は広いと言える。 貴族 発生者: タリアン氏 発生事象: よく昼や夜に食事に出かけることが多い自分達であるが、3人が3人とも休日でほぼ1日一緒にいる場合、 昼・夜(時には朝も)外食することが多い。 また、かなりエンゲル係数にかける金額も大きく、1日4、5000円近く飲食代にかけることも多い。 そんな自分達を指し示されたのがこの言葉。 まるでタレントが如く連日のように晩餐会する様はまさに貴族である。 夜勤明けだから 発生者: タリアン氏 発生事象: 氏の仕事はよく夜勤を勤めることがあり、彼の夜勤明けに3人集い遊ぶことがある。 その後出かける際に氏が発するのがこの言葉だ。 夜勤明けだから運転が大変を筆頭に、夜勤明けだから激しいゲームは辛い。 夜勤明けだから軽めの食事がいいなど、全てを一蹴する最強フレーズと化した。 じゃあB旗でな 発生者: タリアン氏 発生事象: コールオブデューティ(ブラックオプス)が3人共通でやるコンシューマゲームとなり、 その中のゲームモードの1つ、ドミネーション(敵味方のプレイヤーがA・B・C地点の旗が置いてある陣地を取り合うゲーム)にて 一緒に強力してB旗を取るぞ→B旗をとるぞ(コールオブデューティやるぞ)→じゃあB旗でな(帰ったらコールオブデューティつけろよ) と派生していった。 主に夜飯を食べた後などで別れて各自家に帰る際に発して、 夜はコールオブデューティやろうぜという意味合いの言葉。 なおB旗を抑えれば確かに有利なゲームではあるが、各々プレイスタイルがちがうため、実際B旗を獲得出来ることは稀有だった。 また、ドミネーションより手軽に遊べるチームデスマッチを行う時間の方が多かった。
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はじめてのどみねーしょんo ドミネーション(地点防衛ルール)はグラウンドウォーでも使用されている事から、案外遭遇しやすい特殊ルールの一つだ。キル数が勝敗に関係の無いこのルールでは、敵の攻撃から生き残るだけでは勝つことは出来ない。 基本的な戦術としては「旗を2つ取り防衛」が一般的だ。ドミネーションでは3箇所の拠点のうち、確保している旗の個数に応じたポイントが一定時間ごとに入る。つまり最低限2つ旗を取っていれば勝てるルールになっているのである。 このゲームのリスポーン(復活)システム上、3つ旗を取ると自軍の一番手薄な旗の傍に敵が大量に復活するため、守りを固めていた味方の後ろを取られそのまま布陣が崩れる事が多々ある。 ケースバイケースだが自軍が2つ旗を確保しているときはむやみに最後の旗に突撃しないことをオススメする。リスポーンの変化で布陣が崩れるだけでなく、敵が集中しているためキルを取られやすくストリーク支援で巻き返される原因にもなってしまうだろう。 3つ目の旗を取りに行ったほうが有利になる場面(≒陣地交換)は、不利な旗を持っていて不利な旗をあえて無人にし相手に占領させる時や、敵のSAMタレットを破壊したいときや敵の救援物資を奪うとき、最後の締め(敵が反撃して取り返す時間が無い)など、かなり限定される。 総合議論スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/netgame/9845/1322231517/ 此方にAが~だから有利等書いて頂ければ、このページに編集致します。 ドミネーションのルール ゲームモードは独立のDominationの他、最大18人ゲームのGroundWar、PT不可の傭兵戦MERCENARYにもランダムで選択肢の中に現れる。 旗の近くに一定時間いると確保できる。また、人数が多いほど確保時間は短くなる。 一定時間ごと(5秒)ごとに、確保している旗の本数分点数が入る(2本なら2点)。 (確保していた時間がそのまま反映されるという説も) 先に200点に到達したチームの勝ち。時間制限はなし。 基本戦術 チームは旗の近くからリスポンする。守りやすい2本を確保して防衛するのが基本となる。 3本取ると敵のリスポンがばらばらになって、こちらが不利になることが多いので十分注意しよう。 旗の配置は、直線型と三角型に大別できる。 前者はA・Cのうち有利なほうを確保した上で、Bを取り合うことになる。 基本的には、2本とってしまえば押し込みやすいが、今回はたまにリスポーンが敵側になったりするので留意しよう。 後者はMW2ではAfghan、Wastelandなどが当てはまる。 今作でこちらのタイプのマップが多くなっている。 取って取られての展開が多くなるので、高機動カスタムや、装備品を活用するなど工夫が求められる。 ゲーム序盤の戦術(開始~100点あたりまで) 開始直後はどうやってB旗を制圧するかの勝負になる。 マップによっては明確に有利ポジション、不利ポジションが決まっている場合があり、 不利ポジション側はB旗を捨て有利旗を取りに行く戦術もある。 この時間帯は出来る限り有利旗を手に入れ、2 1の状態を維持するのが鉄則。 3旗制圧はリスポンが不利になり、有利旗を取られる危険性があるので基本的には愚策になる。 ゲーム中盤の戦術(100点周辺) EMPの発動を警戒しつつ、終盤に向けた詰めを行う段階。 出来るだけ有利旗を維持しつつも、後半になればなるだけ有利旗の概念が薄れていくことに注意しよう。 有利旗を取っていても1 2で長時間敵にリードされてしまっては元も子もない。 点数で競り合っているときに、3旗を制圧されてしまった場合はたとえ不利旗でも即刻確保すること。 3旗制圧(+3点 +0点)は2旗(+2点 +1点)と比べ、3倍の速度で点差が開く。 実力が拮抗している場合、この段階で点数差がつくと後々致命傷となる(後述)。 ゲーム終盤の戦術(150点を越えたあたり) ゲーム終盤は残り得点を計算した高度な戦術が必要となる。 特に 200-得点 200-敵得点 が2 1よりも大きい場合、敵は3旗制圧を行う必要があるため、勝利はほぼ確実になる。 目安は 150 100 160 120 170 140 180 160 190 180 など、後半になればなるほど些細な点差で勝利が確実になる点に注目。 点差が開いた有利側は1旗で十分なため、確保済みの旗をあえて守らず、敵の旗を取りに行く戦術を使うことが出来る。 この戦術を取られた場合、敵側が3旗を確保し続けるのはほとんど不可能に近い。 また、有利旗不利旗の概念はほとんど無くなるため、積極的に3旗目を取りに行っても問題ない。 例え短い時間だったとしても3旗制圧による3倍得点はこの時間帯では圧倒的有利となる。 その後、敵が有利旗を取ったとしてもそのメリットを享受する間も無くゲームが終了する。 旗の確保・防衛について 味方・敵が旗を確保しているときは、"Securing Bravo!","Losing B!"などのアナウンスが流れると同時に、旗のアイコンが点滅する。 アナウンスは流れないこともあるので、点滅は知ってると知ってないとでは大きな違い。}しっかり旗のマークを見て動こう。 旗を確保するときは、無闇に突っ込んでも撃退されてしまい、敵のキルストリークの足掛かりになってしまうこともある。 味方が集まるまで旗周りをクリアリングしたり、援護射撃、監視する選択肢もある。 とはいえ、敵に気づかず旗を取られてしまった時のリスクは大きい。 こちらが旗にいると敵も旗を確保できない。最強の戦術は全員で旗に突っ込むことである事は覚えておこう。 旗の確保速度は人数に比例する。つまり1人だと10秒、2人で5秒、3人3.3秒、4人2.5秒、5人2.5秒、以降変化なし… 人数が多くなればなるほど制圧時間短縮効果が薄れることに注意。場合によっては囮になったほうがいい場合もある。 逆に1人と2人では相当差があるため、出来るだけ制圧は2人以上で行おう。 旗の確保ゲージは短時間無人になっていてもリセットされない。 敵のフラググレネードを避ける時間くらいはあるので、いざと言うときに覚えて置いて損は無い。 心構え デスを恐れずに積極的に前線に参加しよう。 上述のようにデス数が直接的な勝敗に関係しないので、積極的に前線に出ることが望ましい。 だからと言って無闇に突っ込み過ぎると、相手の強力な航空支援を呼ぶ原因やリスポン地点の変更で陣形が崩れてしまう場合も。 ドミネーションに不慣れな場合、二つ旗を抑えているときは相手旗から近い旗もしくは有利旗の防衛を。 一つしか旗を抑えていないときは、焦らずに味方と一緒に前線を押し上げよう。 最後尾でひたすら引き篭っていると、味方のリスポン地点を下げて押し込まれる原因にもなるので、それだけは避けたいところ。 有用な装備、Killstreak、Perk等 装備 Semtex 基本は"Losing B!"で旗に投げ込む。 C4 旗に置く。"Losing B!"が聞こえたら爆破してみよう。意外とバレない。スモークたいて取られている場合も、投込み即爆破で結構キルがとれる。 Smoke Grenade Thermal Scopeの登場する今作でもそれなりに有効。敵の視界を塞ぐように投げること。旗上に投げると自らの視界のみ塞ぐ形になり、取得中の反撃もままならなくなり、敵の接近にも気づけなくなるので危険。 Trophy System B旗等激戦区に置くとフラグ、フラッシュ等を無効化してくれるので役に立つ。 Tactical Insertion(戦術マーカー) 旗の進攻・防衛に。QuickDraw Proとの併用がよい。 Killstreak 各種空爆 旗本目掛けて要請。Stealth Bomberは到着まで時間がかかるので攻め時に。プレデターミサイル等即効性があるキルストは、旗を取られそうな時まで取って置くのも一つの手である。 Sentry Gun 相手の侵入経路や旗の付近に。ただし、到着までに時間がかかるため、その間チームの戦力が一人減ることも注意しよう到着待ちの間に空爆を要請等すると、時間の無駄になりにくい。 UAVとC-UAV 基本中の基本だが敵の配置、動きを把握するのに重要。C-UAVはそれを封じる事が出来る。今作ではアサシンで無効化出来る点には注意 SAM Turret 対空支援に貴重な戦力と時間を省くこと無く航空機を落とせるのは大きい。またゲームの特性上リスポーンが大きく変動しにくく、破壊されにくいことも相まって相性がいい。 Juggernaut その硬い装甲で、多少の攻撃をものともせず旗を奪取する。押されかけている場面で役に立つか。 EMP アサシンプロでレーダーは見れる点には注意だが、航空支援破壊、1分キルスト呼べないのはかなりでかい。逆転の足がかりに。 Perk Extreme Conditioning 旗までの復帰時間短縮。 Sleight of Hand ゲームの特性上連戦が多発するため。 QuickDraw 純粋にADS高速化による撃ち合い強化の他に、プロ化後のモーション高速化も非常に優秀。 Blast Shield 旗取得中爆風に耐えるため。 Assassin Pro 今作では、サポートキルストでEMPが使えるため最低でも1試合に1度は来る可能性が高い。クラスに1つは作っておきたい。 Steady Aim Pro とにかく走り回る状況が多いため、スプリントからの構え高速化が優秀。 SitRep 敵の戦術マーカーを見つけやすい、見つけたら必ず潰していこう。リスポーン直後のキル狙いで待つのは時間の無駄なので、明確にリスポーンすると分かる場合以外はさっさと潰すのが吉。 ※Assault DroneやRemote Sentry、Recon Droneは自分で操作出来、障害物があっても敵の場所が赤枠で見れる。 旗を攻める時に、VC、Skype等を利用している場合は見方に教えてあげるのもいいかもしれない。 ※Recon Drone(無人偵察機)は、常時敵の場所が分かり攻めやすくなるというメリットもある。 しかし、使用者はしばらく動けない為実質チームの人数-1人の状態になってしまう。 キルストにいれるならばタイミングを考えて使おう! 有利な旗 ※マップ名をクリックするとゲーム開始時位置、旗の位置が見れる。 旗の配置が直線に近いマップ ※1行目 A、B、Cの旗を比較した場合の有利旗。旗の配置が三角型に近いマップ ○が近い旗ほど有利。 ※2行目 旗の重要度。劣勢時に優先して守ろう。 ARCADEN A、BB A C A確保はショーウィンドウに籠られると厄介、またBを建物2階からも見渡せるため。 CARBON C、BB C A BがCよりにあるので、C側の方が防衛しやすい。 SEATOWN A、BB A C A側ははしごを登って入れる建物2種が強い。A、Bを取られている時、C側はその2つの建物を占拠してからBを占拠しよう。 LOCKDOWN C、BB C A 中央の建物の廊下が鍵。どちらも建物から防衛出来るがC側の建物の方が強い。 INTERCHANGE C、BB C≧A 開幕位置がどちらも旗から遠い変わったマップ。Bともう1つを取っていく展開になる。Cの方が見通しが良いため、BとCを死守しよう。 MISSION C、BB C A AからBに行くには、裏を取る以外にB手前の細い通路を通らなければならない。また高低差があるためAは不利になりやすい。マーカーを駆使し、BCにシフトしよう。 旗の配置が三角型に近いマップ DOME A---B---CB A≧C Bの守りはとても固い。Bを拠点にAかCの2点。 BAKAARA A---B--○CC B A BとCの方が近く、C側はB付近の建物から防衛出来る。 RESISTANCE A---B-○-CC B A Cからの方がAもBも近い。Cを拠点に2点を死守しよう。 DOWNTURN A---B---CB>A≧C Bが激戦区。AもCもほぼ同等だと思われる。Aの方がCに比べて守りやすいので、ABの方が若干有利か。 BOOTLEG A---B-○-CB C A Aは狭い通路3つを通るしかなく押し込まれたらしんどくなる。Cは通路が豊富な為、C側が有利。 HARDHAT A-○-B---CA B C AからBの方が近い。中央をA側に占拠されたらC側はとても厳しくなる。Cは突破出来ないようなら全員でAに攻めAリスからABにシフトしよう。 VILLAGE A---B--○CB C A A旗からはB旗もC旗も取りづらい。B旗・C旗間の村ゾーンを崩すのは非常に困難。空爆がオススメなMAP。 FALLEN A-○-B---CB A C B旗スタートVSC旗スタートという珍しい配置。AはBから近く、ABで固めるのが理想。Bは非常に取りにくいので、ACを取って西側の2つの建物から防衛するのも一手。 OUTPOST A---B-○-CB C A Cからの方がBを守りやすい。B旗はジャベリンやRPGが飛び交うのでトロフィー必携。 UNDERGROUND A---B---CB C≧A A側はBを上から見れ、開幕はこちらの方が近いので最初は有利。Aのみのリスがかなり後ろで通路も限られてしまうので、Aのみになった場合でBが固い場合先にCを取りリスを上げてから、BCに移行したりしよう! DLCのマップ PIAZZA A-○-B---CA C≧B Bを攻める前提だと、開幕A側は、B付近を上から見渡せ支援、防衛出来る。AB同時に危なくなったら、A優先して守ろう。旗が三角形のマップなのでACでもいけるが、抜け道が多いため旗の取り合いになる展開が多い。 LIBERATION A--○B---CB A≧C C旗側は地下道の出口を見張られると厳しい。広めのマップなので開幕旗とらず、Exコンディションが数名いれば最初の旗取りは優位にたてる。リスポンが非常にカオスなので、地下道から出る時は最警戒の事。 BLACK BOX A---B--○CC≧B>A AリスがA旗奥の開幕の位置になってかなりつらい。また、A付近の家から見られていると出にくくなるので、最初にどちらか必ず取ろう!間違っても劣勢時に奥の方でSRを担ぐなんてことはしてはいけない。 OVERWATCH A---B○--CB C≧A B旗がかなり激戦区になるマップ。C側2階がB周辺を見れる箇所が多いので若干有利か。外から支援してるだけ…とかでは取りにくく、ここは特に旗意識が強い方が勝つ。B旗取得時には是非ブラストシールドの着用を。また、劣勢時でも少し押せれば相手側の1階に敵がリスし、すぐBが取れる事もあるので、諦めずに!
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PS4版のコールオブデューティーブラックオプス3のフレンドを募集するコメントホームです。 25歳から40歳までで楽しくゲームできる方募集します!よろしくお願いします! -- JUNK-FD (2015-12-16 02 06 31) 名前 コメント
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[部分編集] ブラックオプス 製作情報 タイプ 作者 ID 状態 (武器 弓) (あーぬ) (8822) (状態 完成) 関連情報 [部分編集] (シリーズアイテムやセットアイテムのリンク) オーミナスバレット オプスアシスト 能力・効果 [部分編集] 属性値 火 水 地 風 光 闇 聖 邪 (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) (44) ステータス Str Int Min Agl Con Pow Lck Crt (0) (20) (20) (20) (0) (0) (0) (9) AT DF SP RS MAT MDF MSP MRS (45) (0) (0) (0) (0) (0) (50) (0) 説明文 [部分編集] 影に身を潜め凶弾を撃ち込む暗殺用ボウガン。 効果 [部分編集] 01/09(武器を振った時/精神状態異常が当たった時) ・カート形状弾を発射し、敵判定の透明サイレンス(反射系無視)発動。 ・アンチサークル状態を解除して沈黙と30秒ヘイスト状態。 ・透明サイレンス命中時にMRSとLCK0で受けてモーションキャンセル。 ・BBBの沈黙状態中カラー準拠でRGB値と輝度を制御し半透明化。 ・アイテム使用でトリガーメンテナンスを行いリムーブサイレンス発動。 ・更に100ジェルでラベンダー5個を購入しラベンダーを使用。 ※トリガー連鎖に失敗しトリガーメンテナンスが必要になるケースは以下の状況 ・サイレンスヒット前の一瞬に敵の攻撃や毒などが割り込んだ場合サイレンスがミスする(無敵時間が短い攻撃だとセーフ) ・壁にメリ込む程に密着している場合サイレンスが地形判定で消失することがある グラフィック [部分編集] (このページに) コード [部分編集] ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 800F0300 F2 D7 AF B8 B5 F7 BD 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0310 01 00 10 D1 00 94 09 06 00 00 00 00 00 00 00 2C 800F0320 00 00 14 00 14 00 00 00 14 00 00 00 00 00 09 00 800F0330 2D 00 00 00 00 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00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0560 70 46 16 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 60 65 17 800F0570 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 COMMENT [部分編集] 冒険気味に行動状態ビットを弄っていた時に、自キャラに01トリガーで敵ビットのみ→魔法発動→味方ビットのみに戻すコードを組んで発した魔法はどうなるのかという実験をしたところ、自分含め味方にヒットする挙動を確認しましたので、勢いに乗ってトリガー連鎖可能かも実験し、更にトリガー書き換え式のワンアイテムで可能なことも確認しましたので、マインクラフトで行っていた毒トラップと同じ機構を08系統サイレンスで組んだ最新式のモーションキャンセル弓が爆誕しました。 -- あーぬ (2023-12-27 20 57 34) 08系統サイレンスなら既存のリフレクト系アイテムの対策も不要で、アンチビットOFF+事前に沈黙ビットONにしておけば文字表示もなくサイレンスを受けて09トリガーが走りモーションキャンセルが可能です。常に沈黙状態になるのでBBBではキャラのRGBが80 80 50の暗い色になります。それに合わせてEQ用にRGB制御コードを入れて半透明化もすることで沈黙の暗殺者めいた路線で行くことになりました。 -- あーぬ (2023-12-27 21 06 27) 先日に宝箱モードビットによって矢の形状を弾丸状に変えるコードを発見したのはタイムリーでした。早速この暗殺銃と合流し良い感じの発砲音を追加してノリノリで作ってましたねw RGB制御と透明化は無敵時間中だとリセットされるので、09トリガー側でRGB制御する際に自分の無敵時間を0にしています。それによる影響か攻撃モーションが終わるまでは当たり判定が無くなるらしいという謎の回避率概念を生み出しています。暗殺変異体と撃ち合っていると偶に矢が体を通り抜けて行くので質量を持った残像感がありますねw -- あーぬ (2023-12-27 21 11 30) 01トリガー側で最後対象の無敵時間01を行っていますが、この武器はサイレンス連鎖によって最後対象が頻繁に自分になるのでPTで他キャラの多段アシスト現象が起きる事は殆ど無く適切な無敵キャンセル範囲に収まっています。敵に連射する時は距離にもよりますが1発目をヒット確認すると確実ですね。 -- あーぬ (2023-12-27 21 26 39) アイテム使用はいつものトリガーメンテナンスです。ちゃんとID認証入ってるので違う武器装備しながら使ってもダイジョーブ 何故リムーブサイレンスなのかと言いますと、味方にサイレンスが当たって沈黙させる事が無きにしも非ずだからですねw そしてリムーブサイレンスが緑色なので回復効果もあると良さそうに思い追加しようとしたところ、Hunは割と〇ボタンでラベンダー暴発する事故が多い問題も浮かんだので、ラベンダー購入機能を持たせてみました。ラベンダーは基本10~30にAGL÷4の回復量なのでMAX280程度ですが大量にあれば連打でスーサイドマトリックス環境を生き抜けるかもしれません。矢を連射するのとラベンダー連発するのとでやりたい放題感のあるオモシロ武器となっています。遂に文字表示もエフェクトも無いモーションキャンセル弓、しかもワンアイテムで行える夢の武器がここに完成したわけであります。ニャーッハッハッハwww -- あーぬ (2023-12-27 21 36 17) ダメージ色は痛そうな色が良いので闇と見せかけて邪属性という設定にしています。他の武器と違って別属性の第二攻撃手段を持たないのでLV4桁越えでグール/ワイト/レヴナント/マミー/スピリットボールなどの邪属性単の通常強化体は大量に撃ちこまないと倒せなさそうです。属性違いをもう1丁用意すればOKですかねw これに加えて被ダメによる連鎖失敗など分かり易い弱点もありますがワンアイテムなので所持品を圧迫しないのが強みです。 -- あーぬ (2023-12-27 21 53 25) アイコンは何やら黒い流線形のシルエットだけ判るようなボウガンです。元々ブラックオプスはマインクラフトの初期段階の名前で、こちらは女神オプスと関係なくそのまま隠密作戦の方の意味で使っています。マインクラフトのボツ案が別の形で誕生した兄弟機みたいなものなので、こちらも某ライダーのペガサスボウガンのような形状を意識しています。ハンドガードが付いているボウガンは今まで無かったので付けてみました。眺めているとカラスやトビウオにも見えてきますが名前の第二候補がブラックレイヴンだったりしました。効果や性能的にも中二病が加速しますねw -- あーぬ (2023-12-27 22 04 23) そういえばハーブは99個超えても普通に拾えて個数表示は変になりますが255個まで行けるんですよねw そこから更に拾うと当然0個に。そこまで溜め込むことは想定されていないか些事なのでリミット設けられてない説です。 -- あーぬ (2023-12-28 00 40 10) CPU挙動確認やバスターズ込みの音量調整、上翼部ハイライト調整、バリアントスーツ完全軽減が出るか色々テストしていない事がありますので順次実施します。これ横から見ると首無し人形に見えなくもないので何気にコワイ! -- あーぬ (2023-12-28 00 48 51) 早速アイコンを更新しました。上部のハイライトを強く、下部を弱くして左上光源の統一感をUPしました。トリガー連鎖失敗ケースの説明で「味方にサイレンスがヒットした時」は削除しました。09トリガーは精神異常命中時なので自分でもPTメンバーでもOKですからね。バリアントスーツのモーションフレーム0-1間の完全軽減は機能しない模様です。←(後で更にテストしたら機能しましたw)アイコン的には相性良いんですけどねw CPUにブラックオプスを撃たせると無敵時間中の敵には反応しないので敵1体のみだと毎秒ペースで撃ちます。射界に複数敵が居る場合は無敵時間中でない別の敵にも撃とうとするので結果的に手数が増えたり手前の敵をボコボコにします。とまあ慎重なのであまり割り込まれ故障はしない感じはありますが、偶に手前のキャラを沈黙させることはありますねw -- あーぬ (2023-12-28 10 39 09) 割り込み以外に、敵の攻撃を受けてまだ無敵時間が多く残っている場合に射撃した場合は自分発で故障させてしまうので、沈黙持続時間の05 94 40 1E(実は直後のサイレンスによってMSP依存の時間が上書きされるので無くてもいいやつです)を削除して自分無敵時間を1にする03 96 40 01に変更しました。これだとゴブリン複数との撃ち合い以外は故障率が有意に下がるので採用しました。その代り追尾持続魔法などを受けている場合に連射すると被撃回数が増えるので少し注意ですね。攻撃判定持続時間が短い近接攻撃にはかなり強くなり、両脇でゾンビ2体が殴り続けて来る状況で連射していても全然故障せず回避率も60%くらい出てますねw タイミングが良いとマジックミサイルや矢もすり抜けていきますので故障を恐れず乱射するのもありかもしれません。 -- あーぬ (2023-12-28 12 10 28) 02物理ヒット時に特殊弾だけを判定して闇か邪に属性操作するアイテム、オーミナスバレットを開発中です。こちらのブラックオプスは09 49 00 01で特殊弾を発射しているので、ラベンダー個数判定を削除して0E 04 01 00 00で特殊弾を発射するように変更予定です。これなら発射時とヒット時に0Eコード共通の処理として自分の03 06最後使用魔法番号が01、03 07の魔法系統が04になるので通常矢(番号00、系統05)と区別可能になりますね。 -- あーぬ (2023-12-30 10 43 14) 0E 04 01 00 00特殊弾識別可能タイプの修正を反映しました。空いた3bでジャンプ指定を使えるようになったので、アイテム使用時の処理順をラベンダー取引処理を先に回せるようになることで装備していなくてもラベンダー購入が出来るようになっています。 -- あーぬ (2023-12-30 16 16 03) そういえばラベンダー乱用出来るので何気にバリアントスーツがハーブモーションの方で軽減機能を発揮してくれるかもしれませんね。アッパーカットォと見せかけたガードw -- あーぬ (2023-12-30 20 43 54) バトロイだと敵ビット魔法は自分に当たらず自分以外には当たる、という挙動になるので機能しないようですね。14トリガー以外でもそういう残念仕様あるんですね。普段は謎AT参照で自分に当たる09 36 00 00のパワーウェイブがバトロイでは正常化するのも敵→味方で当たる流れを自分→自分以外という流れに補正しているからなんでしょうね。そういえば03 06 00 XX 09 4F 00 27でXXに07以降を入力して発動する魔法効果ハーブ法なんてものを最近発見しており、手前の味方には当たりますしピロピロ音は鳴りますが23のLevitate効果ハーブや24のDispel効果ハーブは即発動の無エフェクト連鎖手段として一つあります。35のRevive効果ハーブはモーションをニュートラルにするので棒立ち超連射とか出来ますがバトロイだと色々表示がバグって電脳空間になりますw ということでバトロイなら元々そっち向けに作ったマインクラフトが良さそうですね。他にはオロチアギト初期コードの01死亡フラグ/15復活の連鎖や睡眠+落下ダメージビットも超連射出来ますがこれは魔獣が出現中に処理されているらしい味方ターゲッティングにミスってハングするのでまだ完全無欠安定なのはアンチ連鎖なんですね。 -- あーぬ (2023-12-31 11 53 04) 09トリガー側で行っていた特殊弾発射と効果音×2を01トリガー側に持ってくればバトロイでも1射は出来るので、そのバージョンで発動条件01/07に変えてもう少し解決策を探しているとやはりそこから別の補助アクセを用意して、発動条件01で03 06 00 23 09 4F 00 27の即ヒットするレビテート効果の透明ハーブを発動し、行き場を失って硬直を長引かせるサイレンスは0E 02 09 00 27で透明マジックシェルを発生させると速攻でサイレンスが内部消滅して硬直解除されるので、バトロイでも殆ど同じ発射速度でエフェクトも無くバンバン撃てるようになりますね。ハーブのピロピロ音とマジックシェルの弾くパシュン音はそもそもバスターズのBGM音量がEQと比べてクソデカいので全然気にならないようですw あーぬサンもバスターズのBGMに埋もれない効果音量調整は欠かさずやってるくらいですからね。今回は逆に助けられています。ということで01トリガー側発砲コード修正と、バトロイ補助用のアクセ作りを行います。 -- あーぬ (2023-12-31 20 40 31) 01トリガー側発砲コードは最後使用魔法がサイレンスになりがちなようなので辞めておき、バトロイ含め正常動作させる補助パーツ、オプスアシストを用意しましたのでこれにて解決です。バトロイで割りを食うのは14トリガーだけにしてほしいですねw -- あーぬ (2024-01-01 14 24 48) バリアントスーツ+オプスアシストで撃ちまくっていると敵の割り込み故障する場合ほぼバリアントスーツの完全軽減が発生するので、正にサイレンスが発生して自分に当たるまでの0か1フレームの間ってことなんでしょうね。あとダート投げでやたら割り込んでくる憎きゴブリンは呪い状態にするとダートと近接の両方が封印され、歩くサンドバッグになるという弱点を発見しましたので配布のレッドアイ併用もいいかもしれませんね。コボルトのAIと同じで中距離で矢を当てると即投擲モーションに入って反撃を試みるのが最高にクセモノなんですよね彼らw でも向きを変えずに投げ続けたりする所もある(ベジータ)ので、中距離正面から1発撃って着弾より先に斜め前にジャンプして脇に回ればそのまま全部持っていけたりもします。体術で死角に飛び込んで至近距離からハンドガン連射するの中二病暗殺者らしくていいですね。 -- あーぬ (2024-01-02 13 28 28) 敵ビット魔法は「味方ビット0FF→魔法発動→味方ビットONに戻す」の処理だけで足りるっぽいので8b浮くようです。ハーブ購入処理削ったらオプスアシストのバトロイ用レビテハーブを搭載出来ると思いますが、無理に通常とバトロイ兼用にならなくても現状維持で良さそうw -- あーぬ (2024-02-18 13 01 44) 名前 コメント