約 2,277,693 件
https://w.atwiki.jp/k-os/pages/3350.html
レアリティ:X 原案・絵師:やまだたかひろ・森下直親 番号:SD20-X01 ブロックアイコン:<1> コスト:6 軽減:4 色:白 シンボル:金 系統:新生・武装 種類:アルティメット 1-LV3:10000 3-LV4:15000 4-LV5:20000 召喚条件:自分の白スピリット1体以上 LV3-4-5:『このアルティメットの召喚時』 相手のスピリット1体を手札に戻す。 Uトリガー:LV3-4-5 Uトリガーがヒットしたとき、このアルティメットは相手のスピリットからブロックされない。 (Uトリガー:相手のデッキの1枚目をトラッシュに置く。そのカードのコストが、このアルティメットより低ければヒットとする) LV4-5:『自分のエンドステップ』 このアルティメットは回復する。 フレーバー スピリットたちの力がはじかれた!? どうして! なんで効かないの? データと違う! 備考/性能 バウンス アンブロッカブル 自己回復 参照:アルティメット・ジークフリード 同期のジークがブロック強制しながらライフを削るのに対し、ブロック回避しながらライフを削り、回復する攻防一体のアルティメット。 最大BPも6コスの中では高い最大20000を持つため同格以上のアルティメット以外に返り討ちになる心配もなく生存率は高い。 準大型の6コスなのでヒット率も高く、回復効果のおかげで毎ターン安心して殴りにいける。 収録/再録 SD20:アルティメットデッキ・白銀のゼロ 公式Q&A/ルール エピソード/キャラクター 進化前:要塞皇オーディーン 参照:要塞騎神オーディーンType-X/アルティメットジークフリード ジーク同様初期形態からの進化のはずだが性能や体格は進化系のT-Xに近い。 ここを編集
https://w.atwiki.jp/dollbook_wiki/pages/292.html
和のドール・コーディネイト・レシピ 着物、小物作りから、ヘアアレンジまで 著者 chimachoco 発行日 2013/9/6 発行所 グラフィック社 ISBN 978-4766125368 訂正 作家様ブログにてまとめあり ttps //chimachoco.exblog.jp/21034893/ 収録パターン 合計○点 (例)ウエディングドレス (ヴェール、チョーカー、ノースリーブドレス、) (例)おでかけワンピース (半袖ピンタックブラウス、バルーンスカートワンピース、ソックス) 【スレ内感想など】 (12-187) 和のレシピ、羽織、袴、エプロン、帽子の型紙が ブライスサイズしか無いんだが… 髪型のアレンジもブライスのみだった 写真もバービー、ミディが各2体 ブライス10体くらい? 他のサイズ用に作りたいなら、サイズ表載せてるから それ見て自分で調整して作れって事っぽい (布の話は)個人的に特にためになるような内容ではなかった 古布は傷みがあるので気を付けましょう、とか (12-196) 和レシピ袴以外はドリドリの着物特集で充分な内容 小物も微妙なのしかない ドリドリにないサイズ載せるとか男着物とか もう少しなんとかならなかったのか (12-197) ズニムンのオサレ着物教室の講師の方だよね>和の作者 ストライプ柄使ってアリス着物とか、スイーツモチーフの帽子とか 今更すぎてブラ持ちでも、何だかな~って思う もっと流行ってる時に出版すれば良かったのにね (12-211) 型紙が別紙っていう時点で読む気が失せたorz 主にブライス。ミディブライスとバービーは着物だけかな? 写真はないけど、プーリップ用の型紙補正の仕方 最初の方に注意書きがあって、 おくみとか省略して簡単にしてあるって 以前、ドリドリ本誌かなんかに でこニキサイズの簡単着物が載ってたけど あんな感じ 着物と羽織、浴衣、はかま、帯の型紙と作り方 着付けの仕方と髪型アレンジ ブライス餅じゃないと、使えないかも (12-222) おくみ省略は厚みでもっさりしないためなの? (12-223) それもあるのかな、あとは柄合わせや縫う手間も省けるし おくみで柄が切れちゃってるのもそれはそれで気になる ブライスは限定ドールの着物もおくみ無かったよ (12-217) 巻末にはブライス便りまでついて想像以上のブライスw 小物もブライスサイズだし 今度からは著者のサイトもチェックして発売日後に買おう (12-272) 和のDCRは髪型アレンジが良かったかな (12-273) あれヘアアレンジが一番よかった ブラは植毛だからああいうアレンジが可能なのかな ウィッグでやりたいんだけどヘッドにしっかり張り付けないと無理? (14-89) 和のやつ、写真には袖口も二重に見えるタイプが載ってるのに作り方は出てないのが不満だったなあ(見逃してるのかな) おくみと同じく予め知ってればどうとでも追加できることだけど、裁断してから気づいたから当時結構うろたえたw じゅばんもどきは着せやすいし、ブライスサイズのみとはいえ袴が載ってるのも良かったけど 後半(55ページから84ページまで)ブライスのヘアアレンジと布小物だったのは今見てもやっぱり微妙 ポップでかわいいとは思うんだけどね (14-731) 和服詳しくないからわからないんだけど和のドールコーディネートレシピの着物を浴衣に変えたり出来ないのかな? (14-732) 和のドールコーディネイトレシピに浴衣の作り方載ってるよ 作り方というか着物の作り方の行程を一部省略するだけって (14-733) 裏地つけなきゃ浴衣にはなると思う。ただ人間用含めてはじめて作る人だと厳しいかも? あと、和のDCRも浴衣のDCRも、おくみが無いから本物っぽく見える着物が良い人には不向きかもしれない ○コメント○ ~実際に作ってみての感想やその他この本の情報をお気軽にどうぞ 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/quippe6/
ダイエット 体重がだいぶ増えてしまったのだけど、毎日定期的に運動をするのは苦手な自分。 それでも以前はいていたズボンがまた入るようになりたい。 そこで、いやおうなしに運動できる方法を考えてみたー。特別、新しい方法ではないのだけど、通勤時に無理のない範囲で手前の駅でおりてそこから、会社まで歩くこと。 全然運動をしてなかったので、続くかどうか心配だったのだけど、思ったよりは負担がすくなくて、一週間続いてるー。おそるおそる体重を昨日計ってみたら、なんと0.5キロ減ってたー。 これはけっこういいかも。通勤費も節約できるので、そのお金をなにかにまわせるし。このペースでいいかんじまでやせていったらいいなー。 http //www.planetgameplay.com/
https://w.atwiki.jp/prmd/pages/363.html
コーデ マイデコ例 コーデボーナス ジャンププログラム 【メモ】 【吹き出しコメント1】スポーティのチャームがポイントのデコだね♪ 【吹き出しコメント2】エスニックなベストがワイルドさをえんしゅつ ブランド エスニック セクシー レアリティ ノーマル コーデ トップス 07-014 オータムチェックシャツ エスニック ボトムス 09-032 セクシーヒョウがらショーパン セクシー シューズ 11-041 ノルディックシューズ エスニック アレンジ - - ▲ マイデコ例 ブランド プチデコ チャーム フレーム エスニック - スポーティ - セクシー - スポーティ - ▲ コーデボーナス ステージ コーデボーナス 曲 曲 スイーツカフェ ◆◇◇◇◇ かたおもいマイハート オトメパズル 〜恋するEVERYDAY〜 プラネタリウム ◆◇◇◇◇ D@nce! 〜まほうのグルーヴ〜 Switch On My Heart プリズムアリーナ ◆◇◇◇◇ ちょうちょう (PRISM MIX) Step! Step! Step! トロピカルビーチ ◆◇◇◇◇ とびっきり!ポップン☆サマー サマーナイトEvolution! プリズムフューチャーアリーナ ◆◇◇◇◇ Dreamin Boys girls Dear My Future 〜未来の自分へ〜 ゆうぐれロックフェス ◆◆◆◇◇ まちきれない!アフタースクールRock! Are You Ready? パウダースノーパーク ◆◇◇◇◇ フワフワスノーにあったかハート♥ Original 〜私だけのキラキラファッション〜 プリズムストーンショップ ◆◆◆◇◇ You May Dream 1000%キュンキュンさせてよ♥ ほしぞらロックフェス ◆◇◇◇◇ めらめらハートがあつくなる Hop! Step!! Jump!!! ディアクラウンショップ ◆◆◆◇◇ チェキ☆ラブ プリズムマイ☆デコアリーナ ◆◆◇◇◇ ▲ ジャンププログラム 順番 ジャンプ 得点 サプライズ 1 ハッピーマカロンスピン 150 - 2 フレッシュフルーツバスケット 130 - 3 プラチナスパイラル 190 - 4 はちみつキッス 180 - ※3回目のジャンプ「プラチナスパイラル」は、めざせ!プリズムスター(ストーリーモード)の進行状況により以下の様に変化していきます。 ジャンプ 得点 初期状態 ミラクルマキアート 150 5話クリア後 ブロンズスパイラル 160 10話クリア後 シルバースパイラル 170 15話クリア後 ゴールドスパイラル 180 19話クリア後 プラチナスパイラル 190 ▲
https://w.atwiki.jp/prmd/pages/446.html
コーデ マイデコ例 コーデボーナス ジャンププログラム 【メモ】 【吹き出しコメント1】モノトーンとシックでデコもり☆ 【吹き出しコメント2】シックにまとめてきぶんはセレブガール ブランド セクシー クール レアリティ ノーマル コーデ トップス 09-024 ダルメシアンパールジャケット セクシー ボトムス 02-055A こあくまブラックスカート セクシー シューズ 11-042 ゴールドチェーンレザーブーツ クール アレンジ - - ▲ マイデコ例 ブランド プチデコ チャーム フレーム セクシー モノトーン シック - クール モノトーン シック - ▲ コーデボーナス ステージ コーデボーナス 曲 曲 スイーツカフェ ◆◇◇◇◇ かたおもいマイハート オトメパズル 〜恋するEVERYDAY〜 プラネタリウム ◆◇◇◇◇ D@nce! 〜まほうのグルーヴ〜 Switch On My Heart プリズムアリーナ ◆◇◇◇◇ ちょうちょう (PRISM MIX) Step! Step! Step! トロピカルビーチ ◆◇◇◇◇ とびっきり!ポップン☆サマー サマーナイトEvolution! プリズムフューチャーアリーナ ◆◆◇◇◇ Dreamin Boys girls Dear My Future 〜未来の自分へ〜 ゆうぐれロックフェス ◆◆◆◇◇ まちきれない!アフタースクールRock! Are You Ready? パウダースノーパーク ◆◆◇◇◇ フワフワスノーにあったかハート♥ Original 〜私だけのキラキラファッション〜 プリズムストーンショップ ◆◇◇◇◇ You May Dream 1000%キュンキュンさせてよ♥ ほしぞらロックフェス ◆◇◇◇◇ めらめらハートがあつくなる Hop! Step!! Jump!!! ディアクラウンショップ ◆◆◇◇◇ チェキ☆ラブ プリズムマイ☆デコアリーナ ◆◆◇◇◇ ▲ ジャンププログラム 順番 ジャンプ 得点 サプライズ 1 スターダスト★シャワー 150 - 2 ポップンキャンディロケット 130 - 3 プラチナスパイラル 190 - 4 はちみつキッス 180 - ※3回目のジャンプ「プラチナスパイラル」は、めざせ!プリズムスター(ストーリーモード)の進行状況により以下の様に変化していきます。 ジャンプ 得点 初期状態 ミラクルマキアート 150 5話クリア後 ブロンズスパイラル 160 10話クリア後 シルバースパイラル 170 15話クリア後 ゴールドスパイラル 180 19話クリア後 プラチナスパイラル 190 ▲
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/3054.html
ガンダム ザ・スリーディーバトル メーカー バンダイナムコゲームス 発売日 2011年3月24日 対応機種 3DS ガンダムのゲームでACTゲーム「ガンダムバトル」シリーズの一つ PSPから3DSへプラットホームを移しました 「機動戦士ガンダム」~「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」迄の追体験と ゲスト参戦で「機動戦士ガンダムUC」の機体も登場する 前作 ガンダムアサルトサヴァイブ か行 ガンダム メモリーズ ~戦いの記憶~ ガンダムアサルトサヴァイブ ニンテンドー3DS PR GUNDAM THE 3D BATTLE - 3DS
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/11005.html
【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 G・O・D pure タイトル G・O・D pure ジー・オー・ディー ピュア 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00944 ジャンル RPG 発売元 イマジニア 発売日 1998-2-26 価格 5800円(税別) 駿河屋で購入 プレイステーション GODpure
https://w.atwiki.jp/sakuga/pages/1943.html
オーディーン 光子帆船スターライト 1985年8月10日公開 139分 カラー 製作 ウエスト・ケープ・コーポレーション 東映動画 配給 東映 製作・総指揮・企画・原案 西崎義展 製作協力 学習研究社 バンダイ 日本コロムビア 監督 白土武 山本暎一 総監督 舛田利雄 脚本 笠原和夫 舛田利雄 山本暎一 プロデューサー 勝間田具治 絵コンテ 白土武 遠藤政 美術監督 勝又激 辻忠直 設定ブレーン 御厨さと美 豊田有恒 山本英明 藤川桂介 音楽 宮川泰 羽田健太郎 高崎晃 天野正道 安西史孝 音響監督 田代敦巳 音響効果 柏原満 伊藤克己 現像 東映化学工業 キャラクターデザイン・作監 湖川友謙 高橋信也 メカニックデザイン 板橋克己 MIC MAC 松岡伸 大倉雅彦 作画監督 金田伊功 角田紘一 遠藤政治 作監補佐 新井豊 敷島博英 大森英敏 総作画監督 宇田川一彦 原画 二宮常雄 星川信芳 越智裕之(越智博之) 鍋島修 亀垣一 山下将仁 なかじまちゅうじ 田辺由憲 田中保 和田卓也 飯山嘉昌 摩砂雪 新井浩一 大倉雅彦 角谷哲生 福地信之 金沢勝眞 大関紀子 矢木正之 服部一郎 沢田正人 大島秀範 宇佐美晧一 恩田尚之 窪岡俊之 越智一裕(NC) 動画 薄田嘉信 服部照夫 鈴木郁乃 山下高明 川崎由美子 羽山淳一 大西陽二(大西陽一) 岡安敏子 上杉千佳子 岩上久仁子 安藤恵子 川合幸恵 猪瀬幸子 山田千津子 望月智子 大島孝美 勝亦祥視 武藤公春 児玉慶四郎 野中律宏 村川満 友野正子 石井千春 川西才治 峰崎雅広 尾崎和孝 細馬勝正 亀山浩志 佐藤伸哉 福田幸子 袴田裕二 田中由美 船津丸紀子 田中勇 永島英樹 丸山千絵 福原よしみ 古沢英明 山田みどり 釘宮洋 坂本秀美 谷古宇智生 衛土野正明 田中譲 松下純子 阿久沢千明 大野嘉代子 吉田悦子 江野沢柚美 重田智 勝田千恵子 村岡陽子 斉藤昭子 小林賢次 眞砂智康 西沢富美子 大森敦子 野呂和裕 河上裕 富田与四一 曽我浩子 西條栄一 山浦麻恵子 上野芳彦 小曽根正美 角井賢治 山根理宏 松山光治 澄川俊博 去来川朱美 高木広行 原田慈子 佐藤敬一 駒村美穂子 関本哲子 鈴木道明 児玉幸治 鹿取真三子 谷端哲司 中俣かおり 青山佳乃子 動画チェッカー 鷲田薫 野口木ノ実 亀田真須美 濱洲英喜 坂野隆雄 佐藤朗 辻清光 山下明彦 協力プロダクション ムッシュオニオン ライオンズ ビーボォー AIC スパークラーズ みゆきプロ コクピット 動画工房 カーペンター ジョーク アドコスモ ジュニオ 草間アート GNC ルック CAM トランスアーツ サムタック アニメロマン タマプロダクション アニメトロトロ アニメスポット アルゴシップ 世映動画 オンリー・フォーライフ スズキ動画企画 大元動画 梢アニメ 協栄プロダクション スタジオ雲雀 スタジオワールド スタジオコスモス クロッカスプロダクション アドコスモ マスコット マジックハウス 獏プロダクション スタジオメイツ スタジオワイエス スタジオテイク アートノア スタジオダブ 石井グループ 三四郎 童夢 T・西村 ACCプロ谷原スタジオ アニメフレンド 東京アニメーションフィルム 緒方プロ ■湖川友謙 作画監督としては、筑波あきらがスターライトに乗り込んでくるまでと、後半の40分、船長の死からラストまでを担当。(別冊アニメディア オーディーン 光子帆船スターライトより) 上記の部分以外はまったくチェックを入れていない。(同上) 担当部分では、サラとサイボーグのシーンの絵や芝居には特に力を入れたと湖川氏がインタビューにて語っている。(同上) サイバネスティ・ユニットが床に仰向けになってサラに話しかけるところは原画から描き直している。(同上) ジ・アニメ1985年6月号に掲載されている湖川氏へのインタビューによれば、 湖川氏に西崎氏からキャラクターデザインと総作画監督を担当するよう打診があったが、 時間的な問題などがあり、湖川氏はあきらとマモルの作画監督を担当することとなったのだそう。 キャラクターデザインに関しても、サラのみ高橋信也氏が清書を担当している。 ■高橋信也 キャラクターデザインとしては、サラの清書を担当。(ジ・アニメ1985年6月号より) 作画監督としても、サラのキャラクター作監を担当している。(同上) ■金田伊功 戦闘シーンを担当(「いまだから語れる80年代アニメ秘話~スーパーロボットの時代~」より) 終盤のバズーカを撃ちこまれてコンピューターが爆発するところ等。恐らく原画パートは飛び飛び。(憶測) ■宇田川一彦 あきら、マモル、サラ以外のキャラクター作監を担当(ジ・アニメ1985年6月号より) ■山下将仁 前半の、調査に向かった3人を、やむを得ず見捨ててスターライト号がターミネーターの宇宙船から離れるところの噴射、 中盤の、磁気嵐に巻き込まれたスターライト号が岩塊の中を進むシーン、 後半の、空間自動爆雷が出てくる辺りから戦闘シーン(鈴鹿武船長が「危ない!直撃が来るぞ」と言う直前の爆雷からは別の人)などは恐らく氏の担当。(憶測) ■羽山淳一 導入部の10人ぐらいで走り回っているカットの動画を担当(ご本人のサイトより) ■山根理宏 金田氏と山下氏の原画の動画を担当(「いまだから語れる80年代アニメ秘話~スーパーロボットの時代~」より) 制作途中に発売されたジ・アニメ1985年6月号の特集記事によれば、あきらとマモルの部分は湖川氏とビーボォーで原画を含めて担当、 金田氏がメカ作画監督を担当し、金田氏のグループの亀垣氏、鍋島氏、越智氏、山下氏が参加し、全メカシーンを担当するということになっていたそう。 ただし、予定通りのパートで作画されたかどうかは不明で、事実、別冊アニメディア オーディーン 光子帆船スターライト掲載のインタビューで、 湖川氏が語った作監パート(筑波あきらがスターライトに乗り込んでくるまでと、後半の40分、船長の死からラストまで)は、ジ・アニメに掲載の上記のパートとは異なっている。
https://w.atwiki.jp/electronautsstudio/pages/205.html
適用範囲 プラットフォームを問わないJavaによる開発全て。 凡例 [2] J2SE 1.2以降 [4] J2SE 1.4以降 [5] J2SE 5.0以降 [7] Java SE 7以降 例 コードのサンプルを表す。 ▲ 半角スペースを強調する場合を表す。(※ブラウザ表示の便宜上、タブ文字も空白文字で表現する。) OK 規約に準拠したコードの例。 NG 規約に違背したコードの例。 コーディングのガイドライン ファイル トップレベルのクラス又はインタフェース又は列挙型は1ファイルに1つとする。 使用できる文字 文字コードはUTF-8とする。 \fや\b等の特殊文字を含めない。 Unicodeエスケープの使用は禁止する。 識別子に使用出来る文字はA-Z,a-z,0-9,_のみとする。$の使用は禁止する。 文 原則としてマルチステートメントは禁止する。for文の制御部のみ可とする。 OK int x; int y; int z; double value; for (int i = 0; i 10; ++i) { } NG int x, y, z; double value; for (int i = 0; i 10; ++i) { } 適切なインデントを行う。タブ幅は半角空白4文字分とし、タブ文字を使用する。 OK if (condition) { piyo(); } NG if (condition) { piyo(); } 1行あたり80~100文字を目安とし、改行する場合は優先度の低い演算子の直前で行う。 コードを見易くする為に適宜空行を記述する。但し、3行以上の連続する空行は記述しない。 メソッド呼び出しで改行する場合は呼び出し行+1タブのインデントとし、開き括弧の位置では揃えない。 OK myMethod(param1, param2, param3 , param4); NG myMethod(param1, param2, param3, param4); 変数名や代入演算子の位置を揃えない。 OK int▲alpha▲=▲0; double▲beta▲=▲0.0; NG int alpha = 0; double beta = 0.0; 到達しない文を記述しない。 パッケージ package文 原則として、プロジェクト毎に1つ以上のパッケージを作成する。(無名パッケージは使用しない。)命名規約も参照。 import文 不要なimport文は記述しない。java.langのimport文は記述しない。 import文は原則としてパッケージ名の昇順に記述する。 4つ以上の同一パッケージをimportする場合は「*」を使用しても良い。 [5]import static文は記述しない。 クラス 例 public▲final▲class▲Hoge▲extends▲HogeBase▲implements▲Piyo▲{ } スーパークラス、実装インタフェースはこの順に記述する。 クラスの定義の最後にセミコロンを付けない。 継承 Objectを継承する場合はextends文を記述しない。 継承を禁止するクラスはfinalクラスとして定義する。 Errorを継承しない。Throwableを直接継承しない。 [5]Enumを継承しない。 メンバ クラスのメンバは内部クラス、フィールド、コンストラクタ、メソッドの順に記述する。 クラスメンバは「クラス名.メンバ名」で呼び出す。 インスタンスメンバは「インスタンス名.メンバ名」で呼び出す。自オブジェクトの場合は「this.メンバ名」で呼び出す。 内部クラス 内部クラスの内部クラスは定義しない。 匿名クラス 匿名クラスのメンバは最小限に留める。 インタフェース 例 public▲interface▲Piyo▲{ } メンバ インタフェースのメンバはフィールド、メソッドの順に記述する。 インタフェースのメンバはpublic修飾子を省略しない。 インタフェースのメソッドはabstruct修飾子を省略しない。 実装 シリアル化を絶対に行わない場合を除き、Serializableインタフェースを実装する。 シリアル化しないメンバはtransient修飾子を指定する。 列挙型 [5]列挙型にコンストラクタおよびメソッドを定義しても良い。 [5]列挙型のメンバは列挙値、コンストラクタ、メソッドの順に記述する。 フィールド 例 public▲static▲final▲int▲MAX_COUNT▲=▲100; private▲int▲count▲=▲0; フィールドは公開(public)、限定公開(protected)、パッケージ内公開(アクセス修飾子無し)、非公開(private)の順に記述する。 フィールドは定数、変数の順に記述する。 フィールドは機能のまとまりを考慮した順に記述する。(アルファベット順にしない。) フィールド定数はクラスメンバ(static)とする。 フィールド変数は原則として公開(publicに)せず、外部からのアクセスは必要に応じて定義したアクセサメソッドを使用する。 フィールド変数を必要に応じて初期化しても良い。 コンストラクタ デフォルトコンストラクタの処理が無い場合はこれを明示的に定義しない。 メソッド 1メソッドは50~100step以下を目安、200stepを上限とし、それ以上となる場合は分割できないか積極的に検討する。 呼出元に値を返す必要がある場合は原則として戻り値を使用する。(メソッドの成否を戻り値で、計算値を引数で返すスタイルを採用しない。) [5]オーバーライドしたメソッドには@Overrideアノテーションを記述する。 定数 定数はfinalを使用する。 値を変更しない変数にはfinalを使用する。 リテラル long型リテラルは値の後に大文字"L"を記述する。 float型リテラルは小数表現の値の後に大文字"F"を記述する。 double型リテラルは小数表現で記述する。 OK long l = 0L; float f = 0.0F; double d = 1.0; NG long l = 0l; float f = 0.0f; double d = 1D; [7]数値リテラルにアンダーバーを含める場合は下から4桁区切りの位置に記述する。 OK int i = 0x0123_4567; NG int i = 0x0123456_7; 変数 スコープ 変数のスコープは最小限に留める。変数宣言を関数の先頭に集めない。 実質的にグローバルな変数は極力使用しない。 数値型 整数は原則としてint型を使用する。 小数は原則としてdouble型を使用する。 値を表現するのが不可能または不適切な場合、計算量やメモリサイズを最適化する必要がある場合はその他の型を使用する。 論理型 OK boolean condition = true; NG int flag = 0; // 0 FALASE, 1 TRUE 論理型変数はboolean型を使用する。 文字列型 文字列型はStringクラスを使用する。 文字列を頻繁に加工する場合はStringBuffer、StringBuilderクラスを使用する。 配列 配列の宣言は「型名[]」とする。 OK int[] array = new int[10]; NG int array[] = new int[10]; コレクション コレクションのサイズが予め明らかな場合は生成時に適切なサイズを指定する。 [2]コレクションはJava2以降のクラスを使用する。 OK ArrayList Hoge a; HashMap Piyo hm; NG Vector v; Hashtable ht; 演算 演算の順序が明確な場合でも()を用いて優先順位を明確にする。 OK int number = ((i * 3) + (j * 2)); NG int number = i * 3 + j * 2; 算術演算 インクリメント・デクリメントを除く算術演算子の前後には半角空白を1つだけ記述する。 OK i▲=▲j▲%▲2; NG i=j%2; インクリメント・デクリメントが可能な場合は使用する。 OK --i; NG i = i - 1; インクリメント・デクリメントは式の意味が変化しない場合、前置で行う。 関係演算(比較) 関係演算子の前後には半角空白を1つだけ記述する。 数値の比較は原則として左辺が小さくなるよう記述する。 OK if (i 10) { NG if (10 i) { boolean型の変数とリテラルを比較しない。条件が偽となる場合は否定演算を使用する。 OK if (!condition) { NG if (condition == false) { 型変換演算(キャスト) キャスト演算子の前後には半角空白を記述しない。 型変換を行う場合は明示的にキャスト演算子を記述する。 例 int x = 5; OK double number = (1.0 / (double)x); NG double number = (1.0 / x); 条件演算 条件演算子が使用できる場合は使用する。 OK return ((i 10) ? x y); 制御 反復 for文 例 for▲(int▲i▲=▲0;▲i▲ 10;▲++i)▲{ } 無限ループを記述する場合は「while (true)」を使用し、「for (;;)」は使用しない。 拡張for文 例 for▲(int▲i▲ ▲array)▲{ } 拡張for文が使用可能な場合は使用する。 while文 例 while▲(i▲ 10)▲{ } 無限ループの記述は最小限にとどめ、使用する場合は「while (true)」と記述する。 do-while文 原則としてdo-while文の使用は避ける。 条件分岐 if文 例 if▲(i▲==▲0)▲{ // 処理1 }▲else▲{ // 処理2 } 処理を行わないelse節は記述しない。else節で処理すべき内容が無いことを明示したい場合はコメントでその旨記述する。 switch文 例 switch▲(i)▲{ case▲HOGE case▲PIYO // 処理1 break; default // 処理2 break; } フォールスルーは使用しない。但し、ラベルのみが連続する場合は除く。 処理を行わないcase節、default節は記述しない。処理すべき内容が無いことを明示したい場合はコメントでその旨記述する。 caseラベル、defaultラベルはインデントせず行頭をswitchキーワードに揃える。 defaultラベルはswitch文の最後に記述する。 ジャンプ break文 入れ子になったループから抜ける為にラベル付きbreak文を使用しても良い。 continue文 入れ子になったループから抜ける為にラベル付きcontinue文を使用しても良い。 return文 1メソッドに複数のreturn文を記述しても良い。 return文に多項式を直接記述しても良い。 例外 try-catch-finally文 例 try▲{ }▲catch▲(final▲HogeException▲ex)▲{ }▲finally▲{ } 0除算や配列境界オーバー等、予め防げる例外は発生させない。 原則として繰り返し処理の中で例外処理を行わない。 OK try { for (int i = 0; i 10; ++i) { // 処理 } } catch (final HogeException ex) { // 例外処理 } NG for (int i = 0; i 10; ++i) { try { // 処理 } catch (final HogeException ex) { // 例外処理 } } finally句でreturn、throw、breakを記述しない。 リソース付きtry文 [7]AutoCloseインタフェースを実装したオブジェクトを使用する場合はリソース付きtry文を使用する。 OK try (InputStream inputStream = new FileInputStream(name1); OutputStream outputStream = new FileOutputStream(name2)) { } NG InputStream inputStream = new FileInputStream(name1); try { OutputStream outputStream = new FileOutputStream(name2)) { try { } finally { outputStream.close(); } } finally { inputStream.close; } throw文 例外オブジェクトを投げる場合は原則としてthrow文の行で生成(new)する。 OK throw new NullPointerException("nullです。"); NG Exception ex = new NullPointerException("nullです。"); throw ex; コメント コメントを*その他記号で囲まない。 NG // **************************************** // * コメント * // **************************************** 行末コメント 例 //▲コメント コードを一時的にコメントアウトする場合は「//」を使用する。 コメントアウトしたコードを永続的に残さない。 ドキュメンテーションコメント ドキュメンテーションコメントを記述する。 クラス、インタフェース、列挙型には必ず@version、@authorタグを記述する。 コンストラクタ、メソッドには必要に応じて@param、@return、@exceptionタグを記述する。 フィールドはドキュメンテーションコメント形式でコメントを記述する。 アサーション [4]assertを使用しても良い。 例 assert▲(condition)▲ ▲"xが不正です。"; 総称型 [7]ダイヤモンド演算子を使用して仮型引数を省略する。 アノテーション スレッド 命名規約 全般 原則として省略語は使用しない。 OK Instance NG Inst 冗長な単語は一般的な頭字語を使用する。 OK Html NG HyperTextMarkupLanguage ハンガリアン記法(システムハンガリアン)は採用しない。 OK int number; NG int iNumber; OK int count; NG int mCount; ファイル クラスを定義するファイル名は「クラス名.java」とする。 例 MainActivity.java パッケージ 小文字形式とし、役割を表す簡易な英単語又はその組み合わせとする。 例 jp.gr.java_conf.electronautsstudio.(プロジェクト名).(機能名) クラス Pascal形式とし、役割を表す簡易な英単語又はその組み合わせとする。 例 class MainActivity インタフェース Pascal形式とし、役割を表す簡易な英単語又はその組み合わせとする。 例 interface Element 列挙型 型名はクラス命名規約に準じる。 列挙値はPascal形式とし、役割を表す簡易な英単語又はその組み合わせとする。 定数 大文字形式とし、役割を表す簡易な英単語又はその組み合わせとする。 例 final int MAX_COUNT = 10; 変数 スコープに関わらず、camel形式とし、役割を表す簡易な英単語又はその組み合わせとする。 例 int number; コンストラクタ クラス名と同じ。 メソッド スコープに関わらず、camel形式とし、役割を表す簡易な英単語又はその組み合わせとする。 引数 camel形式とし、役割を表す簡易な英単語又はその組み合わせとする。 例 void function(int parameter) { } 仮型引数 [5]総称型の仮型引数は役割を表す簡易な英単語の頭文字を使用する。 例 Key, Value ⇒ K, V 名前 コメント Today - Yesterday - Total -
https://w.atwiki.jp/df_another/pages/161.html
キコーデン 質実剛健な気風が支える国。「サムライ」という、主に忠実な武士がいるのが特徴的であり、町並みも特殊。簡単に言えば旧日本風でしょうか。 -- GOGH (2006-02-26 22 53 44) 王はレキハ=キコーデン。キトス=タートス前王ベルモンドにより調伏されるも、ベルモンドは現在神々に至る階段に共に封印されており、現在は統治者が不在のまま、異界化の一途を辿っている。 -- GOGH (2006-11-11 10 47 53) 名前 コメント