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コンビネーション 幻影の音楽譚 COMMAND C-035 緑 1-2-1 C (ダメージ判定ステップ) 戦闘エリア1つにいる、敵軍ユニット2枚に3ダメージを与える。 破壊 出典 「劇場版マクロスF~サヨナラノツバサ~」 2011
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ワンツーパス +→トラップする前に放す→または+ ワンツーパス(マニュアル) +→押しっぱなし+走らせたい方向へ倒す パス ゴー 各パス操作→ボールを蹴る前に チームメイト・ムービング(ストレート) +→を放す 入力した方向にいる選手が前方に向かって移動します。 チームメイト・ムービング(マニュアル) +→を放すを押し続け、を走らせたい方向へ倒す コンビネーションプラン 発動アイコン点灯中に×2
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コンビネーション:C 特定の人間と共闘する際に、どれだけ戦闘力が向上するかを表すスキル。 Cランクならば、どれほど苛烈な戦場でも目線一つで互いの行動を把握、最適な行動を取る。 メアリーとアンの場合、宝具も大きく影響を受けるスキルである。 【A+ランク】 【Aランク】 【Bランク】 【C+ランク】 【Cランク】 【Dランク】 【Eランク】
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Lv 3 色 青 アクション属性 斬貫衝 アクションAP +200 サポート コンビネーション 自分のアクションエリアにあるチームを持つLBXは、エンドにトラッシュする代わりに自分のバトルエリアのカードが移るゲージと同じゲージに移る。 第2弾 ブースターパック 決戦アルテミスで登場したサポートカード。 カード効果チャンスゲージに移す レベルゲージに移す 収録パック第2弾 ブースターパック 決戦アルテミス SR
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コンビネーションスキルコメント コンビネーションスキル キャラ スキル名 チャージT クールT スキル効果 編集 息の合ったコンビネーション() Lv1:10Lv2:Lv3:Lv4:Lv5: Lv1:10Lv2:Lv3:Lv4:Lv5: フロント全体のスマッシュ威力アップ(2ターン)【Lv】+敵1体に[火傷]キラー【Lv】の混合ダメージ(大)【Lv】&火傷を付与(3ターン) 編集 息の合ったコンビネーション(るび) Lv1:Lv2:Lv3:Lv4:Lv5: Lv1:Lv2:Lv3:Lv4:Lv5: 編集 コメント 名前
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+ コンビネーションわざ コンビネーションわざ 特定の組み合わせで特殊な挙動をする技リスト。 灰色背景はSV使用不可技(習得者不在は除く)。 誓いわざ(合体技) コンビネーションわざ りんしょう デュアルクロス *誓いわざ(合体技) 同じターンに味方同士がそれぞれ別の対象技使用すると技が1つになり、威力と効果が変化する。 備考 該当わざ タイプ 分類 威力 命中 PP 範囲 効果 備考 くさのちかい くさ 特殊 80 100 10 1体 ほのおのちかい ほのお 特殊 80 100 10 1体 みずのちかい みず 特殊 80 100 10 1体 *コンビネーションわざ 誓いわざが2種類合わさった後の技。 備考 該当わざ タイプ 分類 威力 命中 PP 範囲 効果 備考 くさのちかい+みずのちかい くさ 特殊 150 100 - 1体 4ターンの間、相手の場をしつげん状態にする。相手の素早さが1/4になる。 ほのおのちかい+くさのちかい ほのお 特殊 150 100 - 1体 4ターンの間、相手の場をひのうみ状態にする。ほのおタイプ以外に最大HPの1/8ダメージを与える。 みずのちかい+ほのおのちかい みず 特殊 150 100 - 1体 4ターンの間、味方の場がにじ状態になる。攻撃技の追加効果の発生確率が2倍になる。 *りんしょう 同ターンに複数体のポケモンが使用すると、最初に使用された直後に2体目のりんしょうが発動する。 その時、後に使った側の威力が2倍。 備考 該当わざ タイプ 分類 威力 命中 PP 範囲 効果 備考 りんしょう ノーマル 特殊 60 100 15 1体 *デュアルクロス 直前にもう片方の技が成功していた時、威力が2倍。 備考 該当わざ タイプ 分類 威力 命中 PP 範囲 効果 備考 クロスサンダー でんき 物理 100 100 5 1体 クロスフレイム ほのお 特殊 100 100 5 1体 こおり状態でも使用可能で、自分のこおり状態が治る。
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ナンバーコンビネーション Q A Q1 ナ ンバーコンビネーションの効果は、発動条件を満たした場合は必ず発動しなければなりませんか? 例えば自軍ターン中、コンビネーションナンバー2のユニッ トをバトルエリアの左から2番目に出したとき、使用者が不要であっても条件を満たしているので必ず発動しなければなりませんか? A1 ナンバーコンビネーションの効果は、発動条件を満たした場合、必ず発動します。ただし、その効果のテキストに「?してもよい」というある場合についてのみ、「発動するか、しないか」の選択が可能になります。 Q2 カテゴリの違うユニットでコンビネーションできますか? A2 できます。 Q3 ユニットサイズの違うユニットでコンビネーションできますか? A3 できます。 Q4 コンビネーションナンバー2の効果を発動させたいとき、1番目に バトルエリアに出したユニットが相討ちやカウンターのオペレーションでバトルエリアを離れ てしまいました。この場合、2番目にバトルエリアに出したユニットはコンビネーションナンバー2の効果を発動させることができますか? A4 で きません。ナンバーコンビネーションの効果は、コンビネーションナンバーをもつユニットがバトルエリアに出たときの「並び順」で発動できるかどうかが決ま ります(順番は左から数えます)。この質問の場合、2番目にバトルエリアに出したユニットは1番目のユニットとして扱います。 Q5 コンビネーションナンバー2のユニットを2番目に出してナンバー コンビネーションを発動させました。その後、そのユニットで敵軍ユニットとバトルして撃破 された場合、別のコンビネーションナンバー2のユニットをバトルエリアに出して、コンビネーションナンバー2の効果を発動させることができますか? A5 はい、できます。 Q6 相手のターンに自軍ユニットが1体撃破されて、自軍バトルエリアのユニットの並び順が変わりました。これによってコンビネーションナンバーの位置に並んだユニットのナンバーコンビネーションは発動しますか? A6 いいえ。ナンバーコンビネーションの効果は、コンビネーションナンバーをもつユニットがバトルエリアに出たときに発動する能力です。 コンビネーションの一つで、戦隊ヒーローの名乗り上げをモチーフとしたシステム。コンビネーションナンバーに数字が書かれている場合がこれに当たる。 そのカードのバトルエリアに並んだ順番が、カードに書かれているコンビネーションナンバーの数字と一致した場合、効果名を持つテキストに書かれている効果が発動する。 数え方は左から順に1,2,3・・・となっている。 略称されてNCと書かれることもある。 主に単独で戦う仮面ライダーには代わりにライディングコンビネーションを持つものが多いが、仮面ライダーグレイブや仮面ライダーキックホッパーのような仲間と協力して戦うライダーにはナンバーコンビネーションを持つ者がある。 デカレンジャーや暗黒七本槍のように作中で固有の数字を持つキャラクターのユニットは、それに対応したナンバーを与えられることが多い。 関連項目 コンビネーション コンビネーションナンバー
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コンビネーションナンバー ユニットカードのテキストの左側に書かれている数字や英字のこと。コンビネーションに必要。 数字が書かれている場合はナンバーコンビネーション。 RCが書かれている場合はライディングコンビネーション。 LもしくはRが書かれている場合はジョイントコンビネーション。 カードに表記された数字のナンバーの最低値は1、最高値は7。コロンや重力忍者オモ・カルの効果で変動した場合さらに大きな数もありうる。 数字ナンバーを減らす効果には「ただし、2より少なくならない」という但し書きが入ることが多い。数字ナンバーが0のときはCN効果自体が発動不可能になる。 関連項目 コンビネーション ナンバーコンビネーション ジョイントコンビネーション ライディングコンビネーション
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ソロまたは艦隊を組んで行う攻撃方法について紹介します。 JB船のオプションスキルを使ったものについては現在調査中です。 開幕白兵(ソロ・艦隊) NPCと交戦する際に、味方の船とNPCの船を重ねた状態で交戦する方法です。 戦闘開始と同時に重なっている船が白兵状態になります。 また、ソロでも可能です。 (4隻のABCDのAと重なっている状態で、Dに対して交戦する) 白兵主体で敵旗艦を含めて一気に拿捕する方法です。 一斉射撃(艦隊) 1隻の敵艦に対して、複数の味方艦から同時に砲撃します。 瞬間的に大ダメージを与えられるので、修理が強い敵に有効です。 連続白兵(艦隊) 1隻の敵艦を複数の味方艦で取り囲み、離脱されてもすぐ白兵戦を仕掛けられるようにします。 艦隊PKの常套手段でもあります。 破壊の大錐-クリティカルコンボ(艦隊) 敵艦に接舷し、破壊の大錐で浸水発生→撤収の鐘で離脱する。 白兵戦終了後、クリティカルポジションで待ち構えている味方艦がクリティカルを決め、撃沈する。 対人戦に有効なコンビネーションです。 ※浸水していると回避率が0になるため、高R回避キャラにも大ダメージを与えることが出来る。 轟音弾-白兵コンボ(艦隊) 敵艦に接舷し、轟音弾で混乱発生→撤収の鐘で離脱する。 白兵戦終了後、取り囲んでいる味方艦が白兵を仕掛け、拿捕する。 対人戦にも有効なコンビネーションです。 ※混乱中は攻撃力・防御力が半分、相手の攻撃力・防御力が2倍になるため、相当な戦力差があっても負けてしまう。 船尾砲と側砲のコンビネーション(ソロ) 追尾してくるタイプの敵に対して、船尾砲で船首クリティカルを取り足止めし、90度旋回して側砲で船首クリティカルを取り撃沈する。 特に突撃タイプのNPCに有効。 砲撃-火炎壷・仕込み爆薬コンボ(ソロ・艦隊) 砲撃で敵の耐久を削り、白兵を仕掛ける。 白兵アイテムの火炎壷もしくは仕込み爆薬を使って、敵船の耐久を0にして拿捕する。 白兵が強い敵を拿捕したい時や、対PK戦で有効な手段。 ※白兵中に耐久0になった場合は拿捕扱いになる。
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ジョイントコンビネーション 巨大ロボのパーツ換装や武器の装備・使用をモチーフとしたシステム。コンビネーションの一つ。 JCと略称される。 コンビネーションナンバーにLもしくはRが書かれているユニットを、バトルエリアにいるユニットの「L」は左、「R」は右に並べることで効果が発動する。 細かいようだが「L」はコンビネーションしたユニットに能力を付加する能力、「R」はユニットからコンビネーションした自分自身が発動する能力である。 当然ながら対応したユニットを挟むようにコンビネーションナンバー「L」、「R」を持つユニットを正しく置けばどちらの効果も発動する事が出来る。 JCを持つカードは全て、テキスト内にコンビネーション成立の条件が詳細に書かれているため、「L」「R」のナンバーはゴーゴージェット等特定のカードで参照する以外にゲーム上の意味を持たない。 ジョイントコンビネーションを持つユニット一覧 関連項目 コンビネーション コンビネーションナンバー JC