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STAR BLADE STAR BLADEα 機種:AC, MCD, 3DO, PS, mob 作曲者:細江慎治 編曲者 (Mob):安井洋介 開発元:ナムコ、テクノソフト(MCD) 発売元:ナムコ 発売年:1991年9月, 1994(MCD) 概要 『ギャラクシアン3』と世界観を共有している3Dシューティングゲーム。 PS2版『鉄拳5』にロード中ミニゲームとして収録されており、条件を満たすと丸ごと遊べるようになっている。 最終敵コマンダーが登場すると始めて曲が流れるのが演出と思われていたが、容量のほとんどを音声で使い、コマンダーまでBGMがない。 レーザーディスク作品に曲のアレンジが収録されているがPSα版にはそれらが収録されていない。 2015年発売のサントラ『細江慎治 WORKS VOL.5』にはそのアレンジ音源と携帯電話用の音源も収録。 収録曲 曲名 補足 順位 Prologue to STARBLADE OPENING DEMO Engage in Single Combat VS.COMANDER BATTLE The Theme of STARBLADE ALL CLEAR - STAFFROLL 第2回アーケード271位 Blue Flight NAME ENTRY LD用書き下ろしアレンジ楽曲 Prologue オープニング Engage in Single Combat (arrange version) コマンダーとの一騎打ちシーン編曲:佐宗綾子 The Theme of STARBLADE (arrange version) エンディング編曲:相原隆行 Blue Flight (arrange version) ネームエントリー編曲:相原隆行 Character Show Epilogue スタッフクレジット Mob版 Prologue (mobile version) Engage in Single Combat (mobile version) The Theme of STARBLADE (mobile version) Epilogue (mobile version) サウンドトラック ナムコ・ゲームサウンド・エクスプレス Vol.6 スターブレード / ギャラクシアン3 ナムコ ゲーム サウンド エクスプレス VOL.12 LD用書き下ろしアレンジ楽曲を初収録 細江慎治 WORKS VOL.5 サイバーコマンド PV(サントラ)
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青鬼 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 青 3 5 5 普通 青のバニラクリーチャー。特殊能力を何も持たない分ステータスが高め。 ver0.41で修正され、攻撃力4→5に。 バニラ相方の赤鬼と比べ、攻撃力が1低く、HPが1高い。 ステータス的には全てのレベル3バニラの中で一番安定している。 青カードの中では、かなり高いステータスを持つ部類。5/5はレベル6のシーサーペントと同じ。 早く出せば相手が処理にもたついている間に次への態勢を整えられるだろう。 クリーチャーのパワーが不足しがちな青においては、そのあたりの穴を埋めてくれるとも取れる。 ステータス的には悪くないものの、カード的に強いかという観点では極めて微妙。 タツノオトシゴもそうなのだが、自身の色との相性が足を引っ張っている。 場の操作で優位を生み出す青の中では力押しクリーチャーはどうしても浮いてしまう。 バニラの利点といえば火柱とのコンボで、青鬼にかければ6/5先攻と朱雀以上になる。 しかしながら火柱ならではの速攻のメリットが薄く、かといって翼竜ならバニラである必要がない。 青にはレベル3後攻4/5の深海魚や巨大アンコウがいて、それらの効果を利用できるなら能力無しは損である。 後攻シナジーもないので、ガーゴイル、ゾウや上記2種のようにガーディアンなどに方向転換することも出来ない。 極端なステータスでもないので、ゾウなどと比べるとピクシーなどの恩恵も少ない。 など、「安定している」ことが逆風を招いてしまっているのも悲しい。 実際強いことは確かなので、イソギンチャクや河童などを駆使すれば活躍してくれるかもしれない。 それが青鬼である必要はないと言われたらそれまでだが。 BBSでのhozo氏の書き込みによると、ver0.36時代の2012/12/16で 使用率最低カード ガーゴイル 184位○ 青鬼 180位 ゾウ 183位 と青鬼は180位であった。 実際のところ、ガーゴイルはメドゥーサで作られ、ゾウはワーエレファントで出れる。 当時は両者ともほぼ制限無しだったことを考えると、青鬼の戦場出現率は… その後ver0.37から火柱が選択性になったり、バニラ援護の緑眼が登場したりした。 バニラに対する救済策が施されたことで、青鬼の価値は向上したかもしれない。 中でも火柱の攻撃力2倍は青鬼にとって実にありがたい。というのも青鬼の攻撃力5は2倍すると10であり、これはちょうど力石を動かせる能力値なのだ。 3枚ハンデスはありがたいが、不安定さに加え戦場で活きる能力でもない。なにより、赤鬼やガーゴイルでよかったりする。 もしまたhozo氏から使用率に関する報告があったとしたら、そのときの青鬼の順位が気になるところである。 関連項目 バニラ関連 4色のレベル3バニラ 赤鬼 ガーゴイル ゾウ 名前 コメント 赤青バニラ組んでみたらそこそこ強かった。それはそうと所々に4/5時代の記述が残ってるね。親切な人修正お願いします! -- 名無しさん (2014-09-10 22 30 33) 知らなかった・・・・・・・・・。 -- 青鬼 (2013-05-30 19 43 34) 乙です。同じ点は他のページも直していいよね! -- 名無しさん (2011-11-29 14 45 32) 書いたものです、戦闘能力とかにごしてましたがステータスとしたほうが分かりやすいかもですね、直しときます -- 名無しさん (2011-11-29 14 31 48) このページに限らないけど攻撃力HPのことを「能力」と言うのに違和感。ステータスとかのがいいんでないかい? -- 名無しさん (2011-11-29 13 54 38)
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赤ドラゴン 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 赤 5 7 5 普通 ドラゴン族■使用効果 後攻のアタッカーのHPを0にする■割引 このカードを使用するための魔力は「自分の手札の竜使いの数」少なくなる 後攻のアタッカーを倒すことができるドラゴン。 ver0.30で即破壊の効果は無くなった。 緑に多い後攻の高耐久アタッカーを潰せるが破壊効果が無いため、ラッパ妖精やピクシーなどで再生されるのが痛い。 また、対象が全体なので、味方アタッカーも後攻だと巻き添えを食う点に注意。 相手がイニ持ち場合は森神やガーディアンで防がれるのは、もちろんこちらのアタッカーにツタを使われることも。 後攻は基本的にデメリットであり、翼竜やケンタウロスで消すことも多いため、実際はこの能力が発揮される機会は少ない。 さすがにツタでわざわざ後攻化するのはやり過ぎだし。 コストの高さが難点だが、更新で割引が追加されたため従来よりぐっと出しやすくなった。 竜使いだけだと現実的でないが、全カードを兼ねるデーモンも混ぜれば割引効率は一気に向上。 もし手札に竜使いとデーモンが計4枚以上あれば、なんと初手からLv5クリーチャーを出せるのだ! …もちろん例えばの話である。 竜使いはデーモンにも有効なので、その点でもシナジーは大きい。 相手のアタッカーが居ないと自分が消し炭になってしまうので要注意。 当然のことながら森神やガーディアンを出されると元も子もない。 また、割引効果は地味に狂戦士の裏をかくことが出来たりする。 ver0.37の更新で攻撃力が6→7に強化された。 竜使いでのバーンでの威力が増えたのはもちろん、ステゴサウルスにもイニ有りなら勝てるようになった。 錬金術師の燃料としても、割引と合わせれば大量の魔力増加が見込める。 それ以上に相棒であった竜使いが待機効果を得た。 この変更が大きい。2ターン目に戦場に出る可能性が現実的になったか。 なによりスルースキルを体得した。 さすがに強すぎたのかver0.39で竜使いの待機効果に消費魔力が付いたが。 それでも、待機所に竜使いがいれば一気に戦場に出ることも、待機所で使用効果をスルーして戦闘することも出来る。 わざとアタッカーを破壊して無傷の赤ドラゴンを出すなど、戦術のバリエーションが増えたことが大きい。 また火竜の首が赤のドラゴン族に加入したので、赤ドラゴンデッキはかなり実用的なデッキになりつつある。 兄弟分に黒ドラゴンと緑ドラゴンがいる。青ドラゴンはなぜかいない。 青いドラゴンという意味の名前のやつもいるといえばいる、けど……もし兄弟だとしたらドえらい兄弟だ… 関連項目 バーン関連 ドラゴン族関連 後攻関連 意見所 名前 コメント 割引を利用すると狂戦士で撃ち当てやすい -- 名無しさん (2012-05-03 14 43 12) 出した時点で、相手に竜使いorデーモンが手札にあるかどうかバレる。竜使いの自滅狙いの裏を掻いて素出しか、逆に出さないか、かなり駆け引きのあついクリーチャー -- 名無しさん (2012-02-15 11 05 46) 足してみた みたいなことをいい感じに書けるといいんだけど…(チラッ 赤黒緑ドラゴンがいて青が~ってさ、これ青ドラゴン=青龍だからですよねー
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ピクシー 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 緑 1 1 2 普通 ■使用効果(消費魔力1) アタッカー1体のHPと攻撃力を高い方に揃える ちょっと特殊な回復・強化ができる妖精さん。 一風変わった強化効果を持つカード。 HPが低いアタッカーの場合は回復に、攻撃力が低いアタッカーの場合は攻撃力強化となる。 アタッカーの素の攻撃力に依らない攻撃力強化を行うことができるカードは、緑では貴重な存在。 いまひとつインパクトの薄いクリーチャーが、ピクシー1枚で戦場を制圧する怪物に化けることも珍しくない。 戦況を左右するほどのカードパワーを秘めた、緑の低コストサポーターである。 どちらか一方に性能が偏っているほどより高い効果が得られる。 このため、頭でっかち・尻でっかちなアタッカーを強化することが主な使い方になる。 緑ならHP偏重、赤なら攻撃力偏重なクリーチャーが豊富なので対象には事欠かないだろう。 植物使いや炎使いなどでステータスが増えた直後に使うと凄まじいサイズになる、これらとコンボを狙うのも面白い。 また、魔剣や力石、黒の書といったHP0のクリーチャーにも命を吹き込める。 特に黒の書は6/6の大物になるほか、イニ無しで相手のリッチの戦場リセットにカウンターをかけられるのは特筆すべき点だろう。 卵、変異体、カウンターゴーレムなどの戦闘能力を持たないアタッカーを戦わせる用途にも使える。 カウンターゴーレムが苦手とするケンタウロスの能力消しや攻撃0によるドロー狙いを粉砕できるのは非常に強力。 低コストながら単純に相性の良いカードが多く、高い汎用性を誇る。 逆に、性能に偏りのないクリーチャーに対して使っても十分な効果は得られない。 デッキ構築の段階で強化対象を見据えておくと、手札で腐ることも少なくなるだろう。 なお、内部上は「揃える」のではなく、「少ない方を差分だけ増やす」という処理が行われている。 混沌がいる状態の場合、例えば5/4のアタッカーに使うとHPが下がって5/3になる。 素のステータスのウーズ(4/6)に使うと、攻撃が2増えるところが倍になって4上昇、8/6になる。 サイズの大きなアタッカーの場合、減ったHPをピクシーで回復するような使い方ができる。 低コストでアタッカーを維持できれば、魔力を確保しつつ連勝を狙うことが可能。 各種バーンや攻撃力減、特にHPや攻撃力をゼロにするタイプの使用効果への対抗策にもなる。 原住民・忍者に両方対応でき、原住民デーモンデッキ相手には強烈に刺さる。 HP回復の場合はスカンクの待機効果の対象になり、アタッカーのHPを回復しつつ相手の攻撃を阻止するようなプレイングも行える。 一方で軽量バーンなど、補助的に使われるカードに対しては上手く働かないことが多い。 即破壊やバウンスに対しては無力。加えて相手を大幅に強化してしまっていただけない事態に陥ることも。 ピクシー自体が弱小クリーチャーということもあり、そうなると敗色濃厚になってしまう。 また、消費魔力付きなので相手の魔力減退効果で不発になる点も注意。 コンボが明確なため読まれやすいのも一つの側面。 イニなしで使う時は、相手のカードを読むことを忘れないようにしたい。 イニ無しで回復目的として使う場合、ラッパ妖精と同じような運用になる。 比較すると、白兵戦への影響力はピクシーが優秀であるのに対し、使用効果への対応力はラッパ妖精が勝る。 ラッパ妖精はアタッカーの元のサイズが必要になるのに対し、ピクシーはその必要がないのは大きい。 中堅アタッカーを強化、援護しながら連勝が狙えるのはピクシーならでは。 一方で、パンプアップや後攻への先攻付与といった相手アタッカーの強化にはピクシーでは対応できない。 ソードマスターへのレベル操作や仙人による能力付与など、特殊能力を利用した戦法への対処はラッパ妖精に限られる。 総合すると、ピクシーは攻めのカードであるのに対し、ラッパ妖精は守りのカードといった感じ。 ピクシーはイニありで使用するシーンを含め、自分からアドバンテージを取りに行くような動きができるのが特徴と言える。 項目別差異まとめ ピクシー 項目 ラッパ妖精 攻撃力/HP以外には干渉できない 干渉範囲 どんな状態であっても初期状態に戻す 自アタッカーの強化に利用可能 戦場影響 敵アタッカーに使用すれば強化を妨害できる 後からつけた半減や先攻といったメリット能力を消さない 他強化面 後からつけた半減や先攻といったメリット能力を消してしまう 後からつけられた呪いや後攻といったデメリット能力を消せない 対弱体化 後からつけられた呪いや後攻といったデメリット能力を消すことができる HPの回復量は現在の攻撃力に依存する 回復性能 HPの回復量は元々のHPに依存する バーン回避として使う際、攻撃力には影響を与えない 対バーン バーン回避として使う際、増やした攻撃力を元に戻してしまう アタッカーの強化にこだわらない使い方がピクシー運用のコツ。 相手の出すカードが読んだ上で序盤のアタッカーを強化して逆転できれば、以降のプレイを有利に進められる。 序盤の戦闘補助、偏ったアタッカーの強化、イニなしの場面でのアタッカーの維持と、対応する範囲は広い。 コストの低さゆえに、続けて補助の打っていけるのも大きな利点。 戦況に合わせてピンポイントで刺さるような使い方ができれば、様々な局面で活躍してくれるだろう。 関連項目 ステータス関連 戦闘関連 意見所 名前 コメント ↓続き。ただ、今の一覧も表にしてみて思ったがイマイチ上手くまとまってない感がある・・・不要じゃなくて不十分な印象 -- 名無しさん (2014-05-24 02 29 10) ↓コメントアウトしました。同意します。アルマジロの場合も並べてみようかとも考えてみてるけどたぶんやらない。 -- 名無しさん (2014-05-24 02 26 59) 続き サソリと火竜の首のくだりは書かない方がいいように思います ピクシーが強いような記述ですがそれはサソリとラッパ妖精との相性の悪さが理由ですし(たとえばアルマジロだったら逆の結果になる)、イニありでサソリにラッパ妖精を使うのは基本ありえないはず -- 名無しさん (2014-05-24 01 21 06) 修正おつかれさまです。スカンクの効果は回復量依存なので、「回復に使える」部分の記述に移動しました -- 名無しさん (2014-05-24 01 18 17) 原住民・忍者に効くってかいてあるけど、イニ無しじゃないとだめだよな -- 名無しさん (2013-01-18 00 46 15) ↓↓書いたものです、ありがとうございました -- 名無しさん (2011-01-20 00 11 21) 放火魔に変えてみました -- 名無しさん (2011-01-20 00 06 06) 例の部分、見習いだと破壊しちゃうから別のに変えたほうがいいね -- 名無しさん (2011-01-19 20 26 27)
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デッキを作ろう 新しくデッキを作ろう! ずっと最初のデッキを使って同じことをしていると、つまらなくなってしまいます。 また、対人戦の場合だと、たとえ強いデッキができても、 ずっとそのデッキを使っていては勝てなくなってきます。 相手に合わせてデッキを調整したり、新しいデッキを作っていきましょう。 キーとなるカードか、目的を選ぼう 通常、デッキを作る場合は、カードから作る場合と、目的で作る場合の 2通りになると思います。 カードから選ぶ (例 《地獄蝶》はいつでも好きなカードを持ってこれて、面白い。 《狩人》は強そう! 《白虎》は青相手に強いだけでなく、使用効果も防ぐ場合がある! 人魚を使うと、手札がいっぱい引けて、《人魚兵》で使い回せて勝てる気がする! 《ヤタガラス》を使うと、いろんなカードが使えるぞ。 目的から選ぶ (例 対人レート1位になれるぐらい最強デッキを作りたい。 赤黒を使ったことがなかったから、この色を使ってみよう! 今までと違う戦いをしてみよう。まずは相手のカードを使って見るのはどうだろうか。 デッキデスを駆逐したい。とにかくゲームを楽しませないデッキをなくしてやろう! 自分のやりたいことができる、自分が面白いと感じるデッキを作りたいと思うはずです。 どんなデッキを作るのかを考えましょう。 カードから作る場合 とにかくこのカード!というのが決まっている場合は、まずそのカードを使っていきます。 決まっていない場合は、ユニークなカードや自分が強いと思うカードを選びましょう。 次はそのカードと相性のいいカードを入れていきましょう。 デッキにまだ空きがあるのなら、ここが弱いという場面を想像して、 対策カードを入れていきましょう。 デッキがいっぱいになったらでき上がりです。 調整をしよう できあがったデッキは対戦して、実際の動きを調べてみましょう。 CPU戦、対人戦、どちらでも大丈夫です。 せっかくできあがったデッキですが、できあがったばかりのデッキは 最初は弱い場合がほとんどです。 使わなかったカードをほかのカードに取り替えましょう。 できるなら、使わなかったカードを記録して、 そのカードがどのカードなら、良かったかを考えて取り替えられると とても良いデッキができるでしょう。 今は弱いデッキだったとしても、対人戦の場合は、 周りの人のデッキによって変わってきます。 そのときに使えば、とても強いデッキになっている場合もあります。 できあがったデッキはなくさないように、何かに残しておきましょうね。 次に生かそう これで、満足するデッキができました! できあがったデッキで楽しくプレイできますね。 でも、またしばらくすると、動きを読まれてメタを張られたり、 対策カードをたくさん見かけるようになるかもしれません。 そのときは、また、新しいデッキを作っていきましょう。 あなたは強い組み合わせや、面白いと感じる出し方を知っているので、 次に作るときは、もっといいデッキができることでしょう。 どんどん次の新しいデッキが完成していくと思います! 楽しいゲームにするために、デッキ作りをやっていきしょう! ↓どんなデッキがあるのか、ほかのデッキをみてみたい 関連 デッキ構築
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対戦時のマナー 切断に関して プレイヤー名・デッキ名 チャット マナー違反者に遭遇したら マナーを守ったプレイングを心がけて楽しく遊びましょう。 切断に関して 回線が切断されると、「通信が切断されました」と表示され、決着がつかない事がある。 この場合切断した原因の方のレートが下がり、次のプレイで初期ライフが3になるペナルティが科される。 事故、誤操作、回線の不良などさまざまな原因があるが、故意に行うのは最大のマナー違反。 絶対に行わないようにしよう。 プレイヤー名・デッキ名 なるべく見る人が不快にならないように心がけよう。 軽い冗談のつもりでも下ネタや政治、宗教に関するネタは好き嫌いが別れる。 投了を促したり、相手を貶すような挑発的な内容は論外。 チャット 誹謗中傷、暴言などはもってのほか。 挨拶に関してはしてもいいし、しなくてもいい。されたら返す程度でもいいだろう。 なお、設定でオフにできる。 マナー違反者に遭遇したら ブラックリスト機能を有効活用したり、気にかけず無視するのが大事。 通信が切れたからといって頭に血を上らせ、すぐにスレにSS付きで晒すような行為はみっともない。 そのSSに関しても、故意なのか、どちらが切断したかも分かりくいものが多く、所謂「切断厨」の汚名を着せられたプレイヤーも数知れない。 もっとも一番悪いのはマナー違反のプレイヤーであり、あまりにもその実態が酷ければ悪い噂が立つのも当然ではある。 ただし、そんな低レベルなプレイヤーに低レベルな仕返しをしているようではまさに目くそ鼻くそ五十歩百歩。これはどんなゲームにも言える事だろう。 名前 コメント
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デュラハン 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 黒 5 6 5 普通 ■使用効果(消費魔力2) ライフが多い方のプレイヤーのアタッカーのHPと攻撃力を0にするそうした場合、そのプレイヤーの魔力を0にする ホラーで有名な首なしの騎士。とりあえずイラストがカッコイイ。 ライフ優勢側をズタボロにする逆転カード。 アタッカーのHPと攻撃力を0にし、さらに魔力を全て消し去るとなかなかに強烈。 アタッカー排除に加え、イニシアチブ有りで使えば消費魔力付き使用効果を全て阻止することができる。 バーンカードの天敵である、ピクシーやラッパ妖精といったカードを潰せるのが非常に大きい。 さらにサブに6/5を置くことができ、後続を確保することが可能。 立ち上がりにもたついた時でも巻き返すチャンスを作ってくれるのが大きな魅力。 起動が遅めのデッキと相性が良い。 多少のライフダメージを覚悟で豊富な魔力を確保し、デュラハンで一気に逆転を図るようなプレイングが可能。 相手の魔力を消すので反撃を阻止することにもつながり、魔力次第で劣勢を覆すことができる。 エルフやドルイド、錬金術師といった遅めの魔力加速と組むのが理想的。 グリフォンとも好相性。相手の魔力を消すので裏切りを気にせずに使えるし、コストの高さも勝利効果で補える。 ウィッチやスフィンクスもありだろう。ライフに関するデメリットをデュラハンの布石とすることができる。 遅延とは一味異なる動きができるのが面白い。 対象となるアタッカーはライフを参照して自動で決まるので、サメで大損害を被ることが無いという側面がある。 もっとも、劣勢でしか効果を発揮できないデュラハンにとってアタッカーを奪われるのはやはりきつい。 魔力ギリギリの場合、デュラハンの発動に成功したところで形勢はやや不利。 ライフは良くて同点であり、少なくとももう1点取らないと勝ちにはならない。 同点で魔力が同じ、イニシアチブが相手、という状況はあまり有利とは言い難い。 デュラハンをしっかりとアタッカーとして活躍させることが重要と言えるだろう。 欠点はコストの高さ。 魔力7を自前で用意するのはなかなか厳しいものがある。 煙を大量に入れておく、魔力を増やすカードの併用といった対応がほぼ必須。 また効果の仕様上優勢では使いづらく、単純に戦力として考えるのは無理がある。 相手の序盤のもたつきがこちらにも響いてしまい、上手く動けなくなるといったケースも。 優勢の時はデュラハンに頼らない戦い方をする、魔力を調整して出す、といった工夫をしたい。 擬態して老婆を使うなどすると+消費魔力2で発動できたりもする。上手く使うと大逆転の目が出てくる。 逆に中盤に逆転でデュラハンを使用すると墓地から霊媒で総コスト5で使われたりするので注意。 例外とも言えるコンボとして、混沌の影響下ではHPと攻撃力を2倍にするカードとして使える。 このとき魔力は増えない。詳しくは混沌のページ参照。 ダメージレースが有利な場合、自己強化に利用していくことが考えられる。 またライフで負けている状況であっても、相手アタッカーがいないと効果自体が不発になってしまう。 イニシアチブ無しの場合、森神やガーディアンで防がれると非常に苦しい。 コストが高いゆえに読まれやすく、相手がデュラハン読みでアタッカーを出さない、といった可能性もある。 基本的に負けた直後、相手アタッカーがいる状態で使うのが確実。 もともと押し切りには使えないので、逆転に向けた起点として使っていくような立ち回りになるだろう。 ver0.31登場時はコストが6であり、ウィッチからデュラハンに繋ぐコンボが鉄板とも言える状況であった。 ウィッチのデメリットがほとんど気にならなくなるこのコンボは、序盤のライフ1点の価値を暴落させた。 現在はそのような運用はできなくなっている。ある意味当然の結果か。 地味にコスト7のカードはver0.36現在ではデュラハンだけである。 関連項目 ライフ関連 魔力・魔力増加量関連 バーン関連 意見所 名前 コメント 人魚メイジは消費魔力がないので、相手がウーズだったり自分のクリーチャーより速度が上だとカウンターで負ける。理不尽。 -- 名無しさん (2012-07-01 13 43 27) 修正したものです、関連項目はあまり熟知していないので追加していただけるとありがたいですが、本文テキストへの挿入は避けてもらえると嬉しいです -- 名無しさん (2012-01-11 00 09 49) イラストがカッコイイってのは異論が出ないんだなwでも、このカードの最大の特徴はそこじゃないだろww -- 名無しさん (2012-01-10 11 35 20) 関連項目のリンク増やしていいですか? -- 名無しさん (2012-01-10 11 30 09) あはは…ホントだ…!その気になればライフ差なんて、完全に消しちゃえるんだ…!
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画家 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 赤 3 4 2 普通 ■使用効果 アタッカー1体に「可能なら対象に選ばれる能力」を与える 敵すらも魅了し、自分の絵以外何も目に入らなくする天才画家。 アタッカー1体に「対象」を与える。 基本的にイニシアチブありで使って相手の使用効果をカウンターするのが目的のカード。 相手がアタッカー強化を使えば自分に効果付与、弱体化を使えば相手に効果付与。 戦場に直接干渉するカードの多くを無効化できる。 汎用性の高いカードだが、実は対応できない効果も多い。 シーサーペントなどの全てのアタッカーに影響を及ぼす効果や、バフォメットなどの対象が決まっている効果には無意味。 要は「発動時にアタッカーを選択する必要がある効果」に対応できると覚えておけばいい。 サメと似た効果ではあるが、異なる点も多い。 サメより優れている点 ●勝利効果・敗北効果・待機効果に対応できる ナーガや炎馬、弩兵の効果を無力化できる。 カニや海賊親分をカウンター出来るとおいしい。 ●デメリット効果を受けないで済む 死神やウィッチを掴まされる心配がない。 ●使ったターン以降も相手の動きを制限できる たとえばライフ2-1で先行しているときに相手アタッカーに付けてしまう。 最後の1点をもぎ取る死神やアーチャーといったパワーカードをこちらだけ一方的に使えることになる。 ただしマジシャンで破壊してしまうと「対象」を持ったアタッカーがいなくなり、相手の弱体化カードも通るようになる。読まれないよう注意。 ●消費魔力は相手が支払う マジシャンやアーチャーの魔力も同様である。 ●相手の錬金術師でアタッカーを破壊させられる あまり狙って出来ることではないが。 サメより劣っている点 ●対象アタッカーを選択しない効果に対応できない 騎兵や人魚マダム、キメラなど。 ●手札や待機所を参照する効果の一部に対応できない 鬼火や仙人、ゴブリン戦車など。 サメならば自分に都合のいいカードを選ぶことで何とかなることが多い。 ●戦場以外に干渉する効果に対応できない 魔力ブーストやデッキ破壊など多くのカードが該当する。 ●相手ファッティを奪う使い方が出来ない 朱雀も白虎も、読めてもどうしようもない。 イニシアチブありで使って相手の使用効果をカウンターできるカードといえば、全てのアタッカーに影響を及ぼす効果から、対象が決まっている効果まで、ありとあらゆる使用効果を封じられる森神の方が対応できる範囲は広い。 しかし、森神はコストが重く、十分に魔力を得られるようにデッキ構築をしないと手札で腐ってしまう事も多い。 また、勝利効果・敗北効果・待機効果は無効では防ぐことができないので、差別化は十分にできている。 総じて、安定はしているものの対応できるカードはサメと比べても若干少ないと言える。 しかし錬金術師や使用効果以外の効果は画家でしか対応できない。 魔力事情や、デッキの色、仮想敵など、デッキに応じて使い分けることが重要と言えるだろう。 関連項目 特殊能力関連 歴史 + 画家の歴史 画家の歴史 0.46 初登場。 バグのため、シーサーペントや朱雀といった対象を選択しない効果にも対応できる非常に強力なカードだった。 0.47 バグが修正され、テキスト通りの性能になった。 名前 コメント 鬼火や仙人 は両アタッカー効果では? -- 名無しさん (2015-04-29 15 12 06)
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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
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オウムガイ 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 青 3 3 3 普通 ■勝利効果 相手のアタッカーのHPが0の場合、相手アタッカーを破壊する相手のアタッカーがいない場合、相手の手札から1枚選び、相手の戦場に出す 勝つと手札を覗いて次の対戦相手を強要するアタッカー。 勝利効果で相手の手札からクリーチャーを引っ張り出す。 ワーライオンと双璧を成す戦場ロッククリーチャー。 一度勝利すれば相手の手札を見ることもでき、大きく有利な状況に持ち込むことができる。 勝利効果発動→手札から弱いクリーチャーを引きずり出す→再び勝利!が基本の流れ。 この流れで戦場をロックし、相手が思い通りのクリーチャーを戦場に送れないうちに勝ちを稼げる。 単純に弱いというだけでなく、強力な使用効果を持つカードを潰すといった立ち回りも可能。 また、手札情報から相手の反撃手段をかなり予想できるというのが地味に大きい。 相手が取ってきそうな策をもとに、次の行動を決めることができる。 たとえ1回しか勝てなかったとしても、手札情報とキーカード潰しは以降に確実に効いてくるだろう。 注意点として、煙などのHP0クリーチャーを出すとそのまま破壊され次のターンは相手の戦場が空になる。 戦闘せずに勝利が狙えると勘違いして間違えて選択しないように。 何としてもそのカードを消したいという場合は選択の余地がないわけでもないが。 効果は確かに優秀だが、どうやって発動するかが最大の問題となる。 本体のステータスはいまいち。2ターン目に出せば勝てることもあるだろうが、それも安定とは言い難い。 相手もオウムガイの勝利は全力で阻止しに来るだろう。CPUなら無警戒に勝たせてくれたりもするが。 こちらもサポートを加え、無理やりにでも1勝を取りたい。オウムガイでの勝利はそれだけの価値がある。 基本的に海賊親分は効果を発揮できないので注意。相手アタッカーがいない場合は有効だが。 オウムガイにとって面倒なカウンターカードが地獄蝶。 手札が1枚しかなくなるので、強制的にそのカードを選ばされるハメになる。 ファッティを相手にしてはオウムガイでは勝ち目がないし、相手によってはそのまま連敗される危険も生じる。 相手も全て手札を失うので一概にどちらが有利とも言えないが、アドバンテージは失ってしまうだろう。 白虎も勝利効果が虚しく空を切る。こちらの手札も魔力も無しだとオウムガイで白虎に勝つのは難しい。 イソギンチャクも厄介。相手の手札にイソギンチャクがあったら真っ先に選んでおくと良い。 妖精も天敵。頑丈が付与されたアタッカーは破壊できないので、実質的に勝利効果は無効化される。 なお、この破壊は炎馬の手札効果の発動条件になる。従って手札に炎馬がある場合は待機所に出てくる。 この際、相手の手札に炎馬がある場合は、相手の魔力如何に関わらず手札に収まったままの炎馬を見ることが出来る。 オウムガイのテキストは「アタッカーを破壊したあとで、手札から選ぶ」と読み取れる。 しかし、その間に炎馬の手札効果が介入していないということである。 このとき炎馬を選択してアタッカーとさせることも出来るし、しない場合は消費1を支払って炎馬は待機所に出ることになる。 その後のサブの状況などに影響することもあるため、頭の片隅にでもいれておくといいだろう。 運用としては、序盤にレベル1アタッカーと対戦できるならウミガメや首長竜でバウンスしたい。 バウンスしたレベル1は相手手札に戻るので、再びオウムガイの前に引き出せる。 ウミガメ・首長竜が2枚3枚あるならこれを繰り返せる強力なハメコンボとなる。 無効や不動で対処されなくはないがレベル1に使わせれるなら、それもあり。 上手く勝利するすべがあるのなら、手札を覗いた後に人魚予言者や催眠術師を展開するのも手。 ワシの使用後に勝利出来ると、相手は卵を持ってる場合があり、これを狙って潰す手もある。 緑デッキや弩兵デッキだと相手に利する形になるし、強化カードがあると6/6になるので注意が必要だが。 ファッティが勝てるタイミングを選んで仙人で能力を付与してしまうのがお勧め。 一度勝ちさえすれば、そのままライフ0まで持っていける可能性も十分にある。 墓荒らしの能力元としても優秀。このために墓地に落とされる役割として採用の機会が増えている。 それがオウムガイにとってよかったのかは謎だが。 かつては敗北効果を発動させないという隠れた長所を持っていた。 ver0.31で勝利/敗北効果の発動がイニシアチブ順になったことを地味に泣いてた。 関連項目 勝利効果関連 手札破壊関連 意見所 名前 コメント