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480 名前: NPCさん 02/11/23 20 57 ID ??? NWでですね、 「闘うために生み出された自分自身の存在に辟易している」って人造人間をやったんですよ。 ライフパスに自己破壊願望とか入れて(闘気も+1されるし)。 そしたらですね、 「そんな思考をするAIをプログラミングするなんて現実にはありえない」とか 「実際の現場で戦闘員がそんな考え方をする事を許す部隊はない」とか PLが突っ込んでくるんですよ。 シナリオ上でPCの人造人間にそういう会話を振ってくるのではなく、 そういう設定をした僕自身に 「実際にプログラムを組んでいる現場では・・・」とか 「現代の特殊部隊の運用として・・・」とか。 架空の世界とはいえ、現代社会を舞台にしたゲームに 現代社会ではありえなかったり許されなかったりする設定を持ち込んだ僕は 厨なのでしょうか。 あなたの周りの厨房ゲーマー・へたれプレイヤー
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BPS バトルプログラマーシラセ -2003年-全5話(OVA)- ●8点 超遅レスだが、BPSは確かに面白い。(8点) 携帯電話でプログラミングしてしまうシーンが印象に残った。 あと秋月郁が最高! この間草彅剛が恋に落ちたらというドラマで 10分でワクチンプログラム作るシーンをみたら おまえはシラセかー!と突っ込んでしまった。 ●8点 白瀬慧は28歳長髪ネコミミ大好きフリープログラマーである。 しかしその正体は伝説の天才ハッカー、BPSなのだ! 今日も気の向いた依頼を受けつつ、謎のハッカーアメリカ王のサイバーテロを 撃退しながら美沙緒タンとのひきこもり生活をエンジョイするのだ… どさくさに紛れて生まれた作品らしい、内輪受け色の強いメタ設定多し。ぐぐると 色んなのに当たる。 1番の受けは、美沙緒のエロチラリズムっぷり。微妙に結婚できる血縁関係だったり と、深読みする人程エロエロに。 マニア受けな内容なのに構成・演出がよく練られてるので、意外とすんなり観れる ハズ。EDの絵・曲のシンクロぶりも気持ちがいい。 完全なB級作品と、念頭に置いた上で観て下さい。 マウマウ! ●7点 舞-HiMEを期待していたら陰陽大戦記を見せられた、そんな感じのアニメ。 エロも萌えもちゃんとあるのだが、それと同等以上に 正統派ヒーローモノの要素がめちゃくちゃ強い。 っつーかタイトルからしてそもそも見かけはキモオタだけど 実はクールでカッコイイ凄腕プログラマの白瀬がカッコ良く活躍する ヒーロー系のストーリーであることを表しているんだが、 瓶詰のカップリングでそんなアニメ放映するなんて誰も思わねーよ!w -3点は、ザコばっか相手にしてきた白瀬に対し強大なライバルが顔見せだけして 終わってしまった展開への不満というよりは、そもそも続編が作られないほどの メタメタな売り方をしてしまったことに対しての、 商品としての減点であると思っていただければ幸いである。 ●7点 バトルプログラマー白瀬(名前だけ聞くと小学生っぽいが、青年です)が アメリカ王に、スク水幼女に、スーパーハカー幼女に、お見合いに、謎の組織に、立ち向かう! なおこのアニメは極めて特殊でアンダーグラウンドな方法で見たほうが笑えます。マウマウ
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ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング 【なびつき つくってわかる はじめてげーむぷろぐらみんぐ】 ジャンル プログラミング 対応機種 Nintendo Switch メディア ゲームカード 1枚 / ダウンロード販売 発売・開発元 任天堂 発売日 2021年6月11日 定価 パッケージ版:3,480円ダウンロード版:2,980円 レーティング CERO 教育・データベース 備考 パッケージ版にはノードンふりかえりカード(単品販売価格500円)が付属 判定 良作 ポイント 直感的に理解出来るプログラミングゲーム丁寧なナビに従えば無理なくプログラミング技術の習得が可能制約はあるがゲーム作成の自由度はかなり高い 概要 開発経緯 内容 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 「任天堂の開発室から生まれたプログラミングソフト」という触れ込みで商品化されたプログラミングソフト。公式の略称は『はじプロ』。 プログラミングコードを書くことはなく、スティックの入力や、キャラクターの動作、オブジェクトの表示などを司る「ノードン」同士を繋ぐことでプログラミングを行ういわゆるビジュアルプログラミングに相当する。 開発経緯 本作の開発の切っ掛けは『Nintendo Switch Labo Toy-Con 04 VR Kit』のToy-ConガレージVRを切り出して商品化できないか、という考えからである。 Toy-Conガレージでは「ソフト」であるオリジナルゲームの開発はあくまで一部のプレイヤーがそこまでたどり着けることを想定していたものであるが、本作では「作り方の説明」を解決し、多くの人にゲーム作りを体験してもらうというコンセプトになっている。 内容 タイトルにもある通り、「ナビつきレッスン」モードが存在し、ここでは特徴の異なる7種類のゲームをキャラクターである「ボブ」のナビを受けながら完成させていくことになる。 各レッスンの合間にはチェックポイントという確認問題が用意されており、チェックポイントを全てクリアすることで次のレッスンへと進むことが出来るようになっている。 レッスンを進めることで各ノードンの補足解説(ノードンガイド)が見られるようになり、これを見て復習することも可能。ノードンガイドのナビ役はボブと同じ円型のポインターである「アリス」。(*1) 自由にプログラミングが出来る「フリープログラミング」モードももちろん存在する。こちらは「ナビつきレッスン」のレッスン1をクリアすると解放される。 「フリープログラミング」で作成したゲームはローカル通信やインターネットを介して他のプレイヤーに遊んでもらうことも可能(インターネットを使ったアップロード、ダウンロードは『Nintendo Switch Online』への加入が必須)。 公開されているゲームはIDを入力することでダウンロード可能。 特徴 「ノードン」と呼ばれるSwitchのゲームの裏側にいる(という設定の)存在を用いてプログラミングを行っていく。 ノードン毎に役割が決められており、ノードン同士をワイヤーで繋ぐことで様々な動作を実現することが出来る。 例えばゲームの画面にヒトを登場させる「ヒトノードン」と、スティックの入力を受け取る「スティックノードン」をワイヤーで繋ぐことでゲーム内のヒトをスティックで操作することが出来るようになる。 具体的に説明すると、「ヒトノードン」には左右移動、上下移動、アクションの入力ポートがあり、左右移動の入力に数値が入力されることで左右に移動する(負の値を入力すると左に移動する)。アクションについてはパンチなどのアクションを1種類選ぶことで入力があった時に当該アクションを行うようになる。左右、上下の移動については入力された値の大小によって移動量が異なってくる。「スティックノードン」は左右方向または上下方向の傾きを出力するというノードンである。従って「スティックノードン」と「ヒトノードン」を接続することで、スティックの傾きに応じてヒトを移動させるというシステムが出来上がることになる。 そのまま「スティックノードン」と「ヒトノードン」を繋げば、スティックの傾きに応じて移動する設定になるが、「ボタンノードン」と「ヒトノードン」を繋げば、ボタンを押している間だけ定速で移動するようになる。 ノードンの接続は連鎖させることも可能である。例えば「スティックを一定量倒すと、動き出す(=スティックを少しだけ倒しても移動しない)」という設定にしたい場合は「スティックノードン」の出力を「絶対値ノードン」につなぎ、その出力と「定数ノードン」(あらかじめどれだけ倒したら移動するかを定数の値で指定する)の出力をそれぞれ「くらべるノードン」の入力ポート1,2に接続する。そして、「くらべるノードン」で「絶対値ノードン」の出力が「定数ノードン」の出力以上であれば、1を出力するようにし、この出力と前の「スティックノードン」の出力を、「けいさんノードン」の入力ポート1,2に繋ぐ。その上で、乗算を行った結果を「ヒトノードン」の入力ポートに繋げば実現できる。もちろん、これはあくまで一例であるため、他のやり方が全くないわけではない。 この説明にもあるとおり、同じノードンから複数の入力ポートに出力することができる。 プログラミングを行う上では全く無関係であるがノードン毎に、性格が決められており「ナビつきレッスン」では初登場時や、その後のレッスン毎にその性格に応じた話をしてくれる。親しみやすさに一役買っているといえよう。 ノードンは細かい設定を行うことも出来、その挙動を制御することが出来る。 中間タイプのノードン(「けいさんノードン」や「くらべるノードン」」など)であれば、その出力値の制限など、モノタイプのノードン(「ヒトノードン」や「モノノードン」など)であれば、挙動や大きさなどを設定できる。 モノタイプのノードンは連結させることで、主となるノードンの動きに連動して動くようになる。「モノノードン」や「おしゃれモノノードン」はそれ単体では動かないため、動かしたい場合は、「うごかせるモノノードン」などと連結して動かすのが基本となる。 ノードンの中にはゲームの挙動には影響を及ぼさない「自分メモノードン」も存在する。プログラミングでいうところの「コメント」に相当し、処理には何の影響も及ぼさない。 「ナビつきレッスン」では全部で7つのゲームをその名のとおりナビに従って作っていくモード。 作っていくゲームも2人対戦の鬼ごっこゲーム、Switch本体を傾けて遊ぶボール転がし(『コロコロカービィ』のように傾きに応じてボールが転がる)、シューティングゲーム、2Dアクションゲーム、3Dの謎解きゲーム(いわゆる脱出ゲーム)、CPUとの対戦型のレーシングゲーム、3Dアクションゲームとそれぞれジャンルが異なったものであり、プログラミングのやり方を学べる他、こんなゲームが作れるという目安にもなっている。 後半のレッスンほど時間が掛かる傾向にあるが、1レッスン辺りは40~90分程度となっており、1レッスンが8つ程度のステップに分かれている。その為、ぶっ通しで作り続ける必要もなく自分のペースで進めていける。 各レッスンの最後にはゲームの一部を自分好みにアレンジすることが出来るが、こちらも最初は「色を変える」「音楽を変える」といった簡単なことしかアレンジできないが、最後のレッスンでは何もかも自由に変更できるようになる なお、いずれのレッスンもクリア後には作ったゲームを元にアレンジをすることは可能であるため、それを元に自分なりにアレンジすることでステップアップも図れる。 各レッスンの間にはチェックポイントが設けられており、直前のレッスンで習ったテクニックを復習することが出来る。 「フリープログラミング」では自由にゲームプログラミングを行うことが出来る。 上述の通り、既にクリア済みのレッスンのゲームを元にプログラミングも出来るので一から作るのはちょっと、というプレイヤーも安心である。 Nintendo Switch Onlineに加入していればインターネットに投稿することも出来る。 投稿IDが分かれば他のプレイヤーのゲームをダウンロードして遊ぶことが可能である。 「テクスチャノードン」を使うと自由に絵を描いて、その絵をゲーム内に登場させることも可能である。『スーパーマリオメーカー 2』の録音音声と異なり、テクスチャノードンを用いた作品も問題なくインターネットで投稿可能。 評価点 かなり親切なナビつきレッスン 本作のタイトルにもあるナビについてはかなり丁寧であり、プログラミング初心者であっても無理なく理解出来る。 最初は丁寧すぎるといって良いほどに細かく説明され、出来る度にナビ担当のボブやノードンが大袈裟なまでに褒めてくれるため、モチベーションの維持がしやすくなっている。 序盤は一つの操作を丁寧に説明してくれるが、レッスンが進むにつれ、説明も徐々にシンプルになっていくなど、プレイヤーの成長度を意識したレッスン構成となっている。 レッスン中もプログラミングとは全く無関係なノードンやボブの小話が挟まったり、その都度ゲーム画面で内容を確認したりと言った具合にプレイヤーを飽きさせない工夫がされている。 レッスンによってはプログラミングの確認のために、「一時的にスタート地点を変更する」「スタートからワープ出来るようにする」「クリア条件を変更する」など、実際のゲーム制作で役立つテクニックも紹介されている。 その他、クリア条件を一時的に緩和する、といったものもある。 レッスンとレッスンの合間には、チェックポイントという問題があり、前のレッスンでの主要なポイントの復習が出来るようになっており、理解を深めることが出来る。 ゲーム制作の楽しいところだけを簡単に体験できる 本作はノードンを利用してプログラミングを行うわけだが、複雑な計算などはノードンという形で簡素化しているため小難しいことはほとんど考える必要がない。 重力についてはモノタイプのノードンの設定で重力の影響を受けるかどうか決定できたり、「ワールドノードン」で設定したりできるし、加速度等もノードンを使えば簡単にコントロールできるなど他のプログラミング作品だと自分で計算したり、組み合わせたりする必要がある部分もノードンで簡単に実現できるようになっているものが多い。 結果として、プレイヤーにとってはキャラクターを動かしたり、オブジェクトをどのように置いたりするかといったゲーム制作の楽しい部分の体験をしやすくなっている。 また、「ナビつきレッスン」でもJoy-Conのおすそわけ機能を用いたゲームや本体を傾けるゲームを作ることができるが、「フリープログラミング」モードであればコントローラーの動きを利用したゲーム、画面をタッチするゲーム、Joy-ConのIRモーションセンサーを利用したゲームも作ることが出来る。 これらの機能を利用するにしてもいずれも入力タイプのノードンで簡単に数値化してくれるため、プレイヤーとしては難しいことを考える必要はない。例えば、画面をタッチした場所を取得したければ、「タッチ位置ノードン」を使うだけで、どの場所をタッチしたかが分かる。 ゲームを制作できるソフトウェアは色々あるが、Switchの機能を使ったゲームを作れるのは本作ならではの魅力といえよう。 様々なジャンルの作品を作れる レッスンで作成できるゲームが多彩であることからも分かるとおり、本作を使って作れるゲームは多種多様に及ぶ。 後述するとおり、ノードンの数やワイヤーの数には制限があるため、RPGなどの大作には向いていないが、小規模な作品であれば様々なジャンルのソフトが作成できる。 他の人の作品も遊べる Nintendo Switch Onlineに加入していることが前提となるが、インターネットでIDを入力することで他の人の作品をダウンロードして遊ぶことが出来る。 もっとも、『スーパーマリオメーカー』シリーズ等と異なり、ゲーム内で作品を検索する機能はないため、IDを何かしらの方法で知る必要はある(この点は問題点で記述)。 賛否両論点 レッスンが一本道である レッスンモードがかなり親切だが、レッスンの最終ステップを除けば、指示を無視することが一切出来ないためプレイヤーにとってはやらされてる感が強くなってしまう。 レッスンは好きな順番にプレイ出来るわけではなく、順番に進めていくしかない。しっかりとしたアクションゲームを作りたいとか、レースゲームを作りたい、となるとレッスンとしては結構後になってしまう。 ただし、後半になると複雑なノードン配置がされたり、視点を変えながら配置したりする必要があるため、レッスン内の説明のボリュームを抜きにしても慣れていないと難しいのは事実である。途中で躓かないようにすることを優先した結果この順番になっていると思えば致し方ない一面もある。 レッスン中も指示通りに作るしかなく、ここはこうした方が良いのではないか、と思ったとしてもプレイヤーの自由は一切なく、指示されたこと以外は出来なくなっている。 例外的にレッスン毎の最終ステップでは多少好きにやらせてくれるが、最終レッスンを除けばあくまで「壁の色を変える」「音楽を好きなものにする」というアレンジだけであるため、作りたいものを作る、ということはレッスンでは一切出来ない、といってしまって良い。 チェックポイントも同様であり、頭を使ったパズルではなく、用意された答えを見つけ出すだけとなってくる。(用意された答えと)無関係のノードンは触れないため、こんな解き方も出来るのでは、といった発想は基本的に許容されない。 ただ、あくまでレッスンモードであり、基礎的な事柄を段階的に理解・習得させていくための措置として考えれば必ずしもマイナス要素とは言えない。 なお、レッスン中に作ったゲームはクリア後、自由にアレンジ出来るため、レッスンでこうしたかった、という願望を叶えることは可能である。 大作は作りにくい 一つのゲームにつき、使えるノードンは512個、ワイヤー(連結等の個数)は1024個となっており、地形もノードンを使って作らなければいけないことを考えると大規模な作品を作るのには向いていない。 ただ、大作を意識し過ぎて作業量の多さやプログラムの複雑さに嫌気がさして完成を放棄・・・というのがゲーム制作初心者にありがちな流れである。こうした状況を避ける意味でも程よい規模に抑えて作品づくりをするということは初心者が基礎を学ぶ上でも理にかなっている。 実際のところ、(ノードンを組み合わせれば出来なくはないが)変数やフラグの保持をいくつも考えようとすると管理が難しくなるので初心者向けを謳う本作であればこの規模で十分とも言える。 ちなみに、「ゲーム切り替えノードン」が存在するため、クリアしたら次のゲームに切り替えるシステムにすることで多少長めの作品を作ることは可能である。 お絵かきはドットペンしか使えない ドットじゃないペンを使いたかった人の声も。 問題点 作品を検索できない IDを入力することで他の人が投稿したゲームを遊ぶことが出来るのだが、本作ではゲーム内に作品の検索機能が全くない。 「テクスチャーノードン」で自由に絵が描けるためかもしれない(不適切な絵が描かれた作品が検索結果に表示される可能性がある)が、普通に色々なゲームをしたいというプレイヤーにとっては不便である。 発売後まもなく非公式のID共有サイトも登場しており、全く検索手段が無いわけではなくなったものの、ゲーム内で完結しないので不便という意見は多い。 最初からフリープログラミングモードが遊べない 概要でも述べたとおり、フリープログラミングモードは最初はロックされており、ナビつきレッスンモードのレッスン1をクリアしなければ解放されない。 レッスン1は30分程度の時間でクリア出来るため、他のレッスンよりは短いのだが、それでもすぐに自由に作りたいという人にとっては煩わしくなってしまっている。 すぐにプログラミング出来る程度にプログラミングが得意な人にとってレッスン1は丁寧すぎて退屈というのも不満点として挙げられやすい。 もっとも、フリープログラミングモードが解放されさえすれば、ノードンは最初から全て利用できるため、それ程アンロックに長時間かかるというほどのものではないのだが。 総評 丁寧な説明をコンセプトに作られ、タイトルにもある「ナビつきレッスン」については人によっては過剰と言われるほどに丁寧である。 やらされているという感じは否めないものの、小学校低学年のプレイヤーであっても十分プログラミングを理解出来る構成なのは流石といって良いだろう。 自由度のないレッスンモードに対し、フリープログラミングモードでは自由にプログラミングを行うことが出来る。 大規模な作品は難しいが、小規模な作品であればSwitchの機能をふんだんに利用した作品でさえ簡単に作ることが出来る。 発想力さえあれば様々な作品を作ることが出来、プログラミングの初学者にも打って付けの作品といえるだろう。 余談 「よゐこの○○で○○生活」で本作が取り上げられた。 1回目放送でよゐこがレッスン1を行い、レッスン1で作成したゲームをアレンジする形でよゐこらしい作品を作り上げた。 本放送において、よゐこに遊んで欲しいゲームとして本作を使って作ったゲームが募集された。 2,3回目放送では遊ぶ編として1回目の放送で募集したゲームをよゐこがそれぞれプレイし、有野賞、濱口賞を決めるという趣旨でプレイされた。 遊ぶ編については第2回も放送が決定している。 パッケージ版のみに付属している「ノードン振り返りカード」は本作のノードン全84種類のイラストと役割が書かれているカードである。 ダウンロード版を購入した人向けに、マイニンテンドーストアで500円(税込)で購入可能。 数少ないCERO 教育・データベースに該当するソフトである。 本作と同じCERO区分かつ同ハードのソフトとしてはスマイルブーム社製の『プチコン4 SmileBASIC』があるが、あちらは実在のプログラミング言語「BASIC」を拡張した言語を扱う「自由度が遥かに高いが開発環境も現実に近い経験者向け」のソフトであるのに対し、こちらは「ノードンやワイヤーの数といった制約はあるもののインターフェイスや導入部分がわかりやすい初心者向け」のソフトという大きな違いがある。 日本ゲーム大賞2022「U18部門」にて、『ツクールシリーズ』、『プチコン4 SmileBASIC』と共に本作の作品の賞が新設された。 子供向け職業体験型テーマパーク「キッザニア東京」「キッザニア甲子園」の「ゲーム会社」パビリオンのアクティビティが、2022年3月24日から本作を使ったものにリニューアルされた。
https://w.atwiki.jp/eleken/pages/37.html
78 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/11/10(月) 08 38 59.01 ID 5MHBzv4B0 ここでマジレス vceeとDirectXSDKをダウンロードしてセットアップできる程度のpcの知識を身につける C++を勉強しながらdirectxのサンプルをいじって遊ぶ 簡単なゲームを作れるようになる 高校、大学できちんと数学、英語を勉強する(同人orエロゲプログラマなら不要 基礎体力を向上させます 次にゲームプログラマーになります その後挫折します 上の真偽はともかくとして ツクールでゲーム作り C言語の基礎勉強 C言語+DXライブラリでゲーム作り C++についでに挑戦 WindowsAPIを学ぶ DirectXを学ぶ DirectXでゲーム作り こんな順番がわりとすんなりいくのではないのでしょうか?
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/23.html
作業記録 プログラム1労働供給非弾力的 プログラム2労働供給弾力的 プログラム3 労働非供給弾力的 不確実性 プログラム4 労働供給弾力的 不確実性 プログラム5 労働供給非弾力的 貨幣供給一定 プログラム 6 労働供給弾力的 貨幣供給一定 プログラム 7 労働供給非弾力的 貨幣供給一定 不確実性 プログラム 8 労働供給弾力的 貨幣供給一定 不確実性 プログラム 9 対数正規分布 プログラム10 物価一定 プログラム11 ニューケインジアン 財政支出の不確実性 プログラム12 ニューケインジアン 財政支出の不確実性 プログラム13 ニューケインジアン入門 プログラム14 ニューケインジアン プログラム15 独占的労働供給 プログラム16 貨幣供給増加 - -
https://w.atwiki.jp/wikipedia2/pages/244.html
プログラマーで挫折して 弟とコンビニ経営するも失敗 みごとな負け組です。 (※で、コンビニ違約金を払うために(ぉぃぉぃ)手っ取り早く稼げるデスマ専用プログラマーに戻る(って結局スタートに戻った感じですね)) デスマーチ 提供 フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 デスマーチ (death march) とは、過酷な状況にある労働環境を、特にソフトウェア産業における過酷な状況にあるプロジェクトを指す。死の行進、死の行軍等とも言う。
https://w.atwiki.jp/darui_program/pages/113.html
このページは,プログラマやエンジニアが思わず”あるある”と言ってしまうような経験などを書くページです!! もち,経験だけではなく,他にもプログラマやエンジニアが思わず”あるある”と言ってしまうことがあればどんどん書いてください!! ※このページは誰でも編集することができます!! ※ねーよ!!と書かれた文章は消します!! ※知らない間に盗作もあると思う…指摘してください!! ↓文章になる時はここに書いてね! プログラムが出来る人間と出来ない人間のコードを新しくしバグが出たときの反応 出来る人間:自分の書いた部分にバグがないか念入りに探す。 出来ない人間:他の人が書いた部分にバグがないか疑い探す。 -- ハヤブサ プログラムが,自分の思う通りに動けばいいのにと思い, それを友人に話したら,プログラムは書いた通りに動くと言われてことがある. by 管理人 一日は24時間ある。 今日中という意味は明日の朝までという意味である。 というフレーズを信じている. by 管理人 プログラムは書いた通りにしか動かないとわかっていながら、 「どうしてうまく動かないのだろう?」と言ってしまう。 - アキラ 他人の宣言した変数・定数の名前は自分が思い描いている 以上のコトや、違うことをしていることがある。 - アキラ 初心者に多い気がする出来事 プログラムを実際に動かさずにソースを睨んでいる。 プログラムを動かすと壊れるとでも思っているのだろうか? 大丈夫だ、そんな簡単に壊れるようなことはないw - ハヤブサ Visual Studio2005以上の開発環境でビルド(Shift + Ctrl + B)せずいきなり実行(Ctrl + F5)する. 最初はデバッグで起動しようよ・・・ by 管理人(ver 1.01) 昔のVisual Studioにはビルド(Shift + Ctrl + B)がなくて焦るってか、焦ったw by ハヤブサ ↓短い言葉程度ならここに書いてね! デバッグをしている時に,何故か独り言を言う -- 管理人 (2008-09-08 23 10 39) デバッグをしている時に,自分よりも問題に疎い他人の方が問題を発見するのが早い.逆もまた然り. -- 管理人 (2008-09-10 19 27 08) サーバが休日に限って止まる -- 管理人 (2008-09-12 22 03 26) 自分の代わりに妖精が仕事をしてほしいと思ったことがある. -- 管理人 (2008-09-12 22 04 20) プログラムでの悪い予感がよく当たる. -- 管理人 (2008-09-12 22 05 40) 昨日まで悩んでいたことが次の日簡単に出来ると妖精の存在を信じてしまう。 -- ハヤブサ (2008-09-13 12 32 26) 変数の初期化を忘れてバグ発生 -- ハヤブサ (2008-09-14 19 04 34) switch文のbreakを忘れる. -- 管理人 (2008-09-15 01 19 44) 参照外のアドレスを指して,いやなダイアログメッセージを見たことがある. -- 管理人 (2008-09-19 13 53 42) 「仕様」という言葉は便利だ。 -- アキラ (2008-09-23 15 12 01) if文に等価条件を記述しようとして,==(等価演算子)ではなく=(代入演算子)を記述したことがある. -- 管理人 (2008-10-03 19 36 09) while文(繰り返し)での無限ループ -- 管理人 (2008-10-20 11 09 03) 以前の自分のソースコードが汚いと思う -- ハヤブサ (2008-12-21 20 35 40) 汚くなったプログラムを見ても後で修正すればいいやと思ってしまう -- 管理人 (2009-01-19 23 04 35) 後で修正すれば良いやっと思うと、大抵は修正を行わないw -- ハヤブサ (2009-02-21 17 00 53) 出来るプログラマが集まるとプログラムの話に花が咲く -- ハヤブサ (2009-02-21 17 05 19) 自分で書いた3ヶ月前のソース内容が理解できない;; -- とんび (2010-04-02 17 04 10) 以前のコードは他人のコード -- だるい (2010-04-03 00 37 22) 番号は0番からつける -- akira (2011-03-25 08 32 40) ファイル名の区切りに_を使う -- akira (2011-03-25 08 33 31) 無駄にCtrl + S押す -- sim (2011-03-29 14 06 57) 「今日中」とは「夜中0時迄」と勝手な解釈をする -- DEATH魔 (2011-07-27 15 12 40) レアケースのテストパターンが思いつかない -- DEATH魔 (2011-07-27 15 13 48) 外が明るい時間に帰宅すると時間をもてあます -- DEATH魔 (2011-07-27 15 14 32) コード上に残っているコメントが意味不明 -- DEATH魔 (2011-07-27 15 15 50) 単純な表記ミスほど探すのに時間が掛かり、見つけた時に愕然とする。 -- DEATH魔 (2011-07-27 15 19 43) 入力ミスが怖くて2文字でもコピペする -- AT (2019-08-25 17 45 12) 3年が寿命かな -- AT (2019-10-06 10 33 06) 名前 コメント
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2003年放送。 http //www.anime-int.com/works/bps/tv1/ 監督 林宏樹 シリーズ構成 J/R桜島液 キャラクターデザイン・総作画監督 牧野竜一 メカニックデザイン・メカ総作画監督 橋本敬史 美術監督 高橋麻穂 色彩設計 大西峰代 撮影監督 鮎田善史 3Dディレクター 井口光隆 編集 右山章太 音響監督 亀山俊樹 音楽 長岡成貢 アニメーション制作 AIC 脚本 J/R桜島液 コンテ 林宏樹 吉田英俊 演出 林宏樹 川島宏 山内東生雄 鎌仲史陽 岡崎幸男 作画監督 牧野竜一 橋本敬史 佐藤道雄 柳瀬雄之 ■関連タイトル BPS バトルプログラマーシラセ 主題歌 天方直実/Suddenly
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できるプログラミング XNA Game Studio Express http //www.microsoft.com/japan/msdn/xna/XNA_dekiru.aspx 著者:藤田伸二・清水理史 / できるシリーズ編集部 定価:0円 (非売品) 発行日:2007年3月 サイズ:B5変型判 総頁数:107ページ (カラー) 発行・発売: インプレスジャパン 対象読者 プログラミング初級者~ 対応バージョン XNA Game Studio Express 1.0 [目次] +... 第1章 ゲームプログラミングの準備をしよう 1 ゲームプログラミングとは <プログラミングの概要> 2 Xbox 360 のゲームを作るには <必要なハードウェアとソフトウェア> 3 Visual C# 2005 Express をインストールするには <Visual C# 2005 Express のインストール> 4 XNA Game Studio Express をインストールするには <XNA Game Studio Express のインストール> 5 XNA Game Studio Express を使うには <XNA Game Studio Express の起動と終了> 6 Xbox 360 でゲームを作るには <XNA Creators Club> 7 Xbox 360 でゲームが動くよう設定するには <Connection Key の設定> 第2章 ゲームプログラミングをはじめよう 8 XNA Game Studio Express でゲームを作るには <ゲームプログラミングの流れ> 9 新しいゲームを作るには <プロジェクトの新規作成> 10 ゲームの基本部分を作るには <変数と構造体> 11 画面の大きさを設定するには <画面解像度の設定> 12 ゲームに必要な画像を読み込むには <グラフィックス・リリースのロード> 13 ゲームが動くようにするには <アップデートと描画> 14 モグラたたきの動きを作るには <ゲームロジック> 15 モグラたたきの画像を表示するには <ゲームグラフィック> 16 コントローラーで操作できるようにするには <入力受付> 17 スタート画面と終了画面を作るには <ゲームの初期化> 18 ゲームの得点を表示するには <得点の表示> 19 Xbox 360 とパソコンを接続するには <Xbox 360 とパソコンの接続> 20 作ったゲームが正しく動くかどうか確認するには <デバッグ> 21 作ったゲームを動かすには <ビルド> 22 作ったゲームを保存するには <プロジェクトの保存> 第3章 ゲームプログラミングに強くなろう 23 自動的にヘルプが表示されるようにするには <ダイナミックヘルプ> 24 クラスやライブラリを詳しく調べるには <ヘルプの検索> 25 コミュニティを活用しよう <XNA Community Forums> 『Microsoft XNA Unleashed』- グラフィックスとゲーム開発 - http //www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=66 著者:Chad Carter 翻訳:株式会社 Bスプラウト 定価:7,350円 (本体7,000円+税5%) 発売日:2007年12月下旬 ISBN:978-4-86246-054-7 サイズ:B5 総頁数:552ページ (モノクロ) 付属品:CD-ROM 発行・発売: 株式会社ボーンデジタル 対象読者 プログラミング中級者~ 対応バージョン XNA Game Studio Express 1.0 Refresh [目次] +... 第1章 XNAとXNA Game Studio Expressの概要 第2章 XNAとXbox 360 第3章 パフォーマンスに関する考慮事項 第4章 3Dオブジェクトの作成 第5章 入力デバイスとカメラ 第6章 3Dオブジェクトの読み込みとテクスチャリング 第7章 サウンドと音楽 第8章 コンテンツパイプラインの拡張 第9章 2Dの基本 第10章 2Dエフェクト 第11章 2Dゲームの作成 第12章 HLSLの基礎 第13章 高度なHLSL 第14章 物理の基礎 第15章 有限状態機械とゲーム状態 第16章 AIアルゴリズム 第17章 高度なテクスチャテクニック 第18章 特殊効果 第19章 パーティクル 第20章 3Dゲームの作成 第21章 ゲームの強化 第22章 フィニッシング 『Microsoft XNA ガイドブック』 - XNA ゲームプログラミングの基礎 - http //www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=67 著者:Stephen Cawood / Pat McGee 翻訳:株式会社 Bスプラウト 定価:7,350円 (本体7,000円+税5%) 発売日:2008年2月下旬 ISBN:978-4-86246-059-2 サイズ:B5 総頁数:448ページ (モノクロ) 発行・発売: 株式会社ボーンデジタル 対象読者 プログラミング中級者~ 対応バージョン XNA Game Studio Express 1.0 [目次] +... 第1章 XNA開発環境のセットアップ 第2章 開発者の基礎 第3章 XNAグラフィックスプログラミング入門 第4章 シェーダ 第5章 アニメーション入門 第6章 キャラクタの動き 第7章 ゲームワールドのテクスチャリング 第8章 レベルへの空と地平線の追加 第9章 インデックスバッファ 第10章 イメージの組み合わせによるビジュアルエフェクト 第11章 スコアトラッキングおよびゲームの統計値 第12章 3Dモデル 第13章 ベクトル 第14章 行列 第15章 グラフィックスエンジンカメラの構築 第16章 衝突判定 第17章 弾道学 第18章 パーティクル 第19章 キーフレームアニメーション 第20章 ライティング 第21章 入力デバイス 第22章 コンテンツパイプラインプロセッサ 第23章 アニメーションモデル 第24章 ゲームへのオーディオの追加 第25章 高さ検出付きの地形 第26章 マルチプレイヤーゲーム XNA Game Studioで始めるゲームプログラミング http //ascii.asciimw.jp/books/books/detail/978-4-04-870028-3.shtml http //books.ascii.jp/9784048700283/ 著者:オフィス加減 定価:2,415円 (本体2,300円+税5%) 発行日:2008年6月11日 サイズ:B5 総頁数:224ページ (モノクロ) 発行・発売:アスキー・メディアワークス 対象読者 プログラミング初級者~ 対応バージョン XNA Game Studio 2.0 [目次] +... 1章 XNAをインストールしよう [1.1] XNAとは? [1.2] XNA Game Studio 2.0 をインストールしよう 2章 XNAプログラミングの基本 [2.1] 新しいプロジェクトを作ってみよう [2.2] 画像を表示しよう [2.3] アニメーションさせてみよう [2.4] 文字を表示しよう [2.5] コントロール [2.6] 音を鳴らしてみよう [2.7] 3Dオブジェクトを表示しよう [2.8] データのセーブとロード 3章 ゲームを作ってみよう [3.1] RPGを作ってみよう [3.2] 3Dゲームを作ってみよう 4章 Xbox360で動かそう [4.1] Xbox360で動かそう 5章 ネットワークゲームについて [5.1] ネットワークゲームとは [5.2] XNAによるネットワークゲームの開発 付録:Visual C#とは/C#の歴史ほか Microsoft XNA 3Dゲーム製作入門 http //www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1372-7 著者:大西 武・小野寺 優一 定価:2,415円 (本体2,300円+税5%) 発行日:2008年6月17日 サイズ:B5変型判 総頁数:256ページ (モノクロ) 発行・発売:工学社 対象読者 プログラミング初級者~ 対応バージョン XNA Game Studio 2.0 [目次] +... 第1章 3Dの基礎知識と必要なツール [1-1] 3D-CGとは [1-2] 3Dで使われる用語 [1-3] 本書で扱う3Dプログラミング [1-4] 3Dポリゴンモデラー『Metasequoia』(メタセコイア) [1-5] 3Dアニメーションツール『Elfreina』(エルフレイナ) [1-6] 2Dペイント・ツール『Paint.NET』 [1-7] アマチュア声優 第2章 XNAの基本 [2-1] XNAとは [2-2] 開発環境をそろえる [2-3] 「Visual Studio 2005」をインストール [2-4] 「Microsoft Visual Studio 2005」のアップデート [2-5] 「XNA Game Studio 2.0」をインストール [2-6] 「Xbox 360」のセットアップ [2-7] 「Windows」と「Xbox 360」を接続する [2-8] Windows用「プロジェクト」の作成 [2-9] Xbox360用のプロジェクト作成 [2-10] Windows用のゲームの配布 [2-11] 「Xbox360」用のゲームの配布 [2-12] 「スターター・キット」について [2-13] ヘルプを活用しよう [2-14] Windows用ゲームの実行ファイル・アイコン変更 [2-15] 「Xbox 360」のサムネイル画像を変更 第3章 XNAによるプログラミング(基礎編) [3-1] 3Dモデルの座標変換について [3-2] ウインドウ [3-3] システム [3-4] コンテンツ・パイプライン [3-5] 文字 [3-6] キーボード [3-7] マウス [3-8] ゲームパッド 第4章 XNAによるプログラミング(応用編) [4-1] スプライト [4-2] プリミティブ(3D) [4-3] 3Dモデル [4-4] 座標変換 [4-5] サウンド [4-6] ストレージ 第5章 モデリングとアニメーション [5-1] 『MetasequoiaLE』でキャラクターのモデリング [5-2] 『Elfreina』でキャラクターを3Dアニメーション 第6章 ミニ・サンプル集 [6-1] 3Dキャラクターを表示して、アニメーション [6-2] Xbox360で、3Dキャラクターを表示して、アニメーション [6-3] 3Dキャラクターの移動 [6-4] 背景画像の手前にキャラクターを表示 [6-5] 3Dキャラクターのアニメーションを切り替える [6-6] 移動するキャラクターのほうに、敵の向きを変える [6-7] 移動するキャラクターのほうに、敵を近づける [6-8] キャラクターの剣と相手との当たり判定をする 第7章 ミニ・ゲーム集 [7-1] 鬼ごっこゲーム『TAG』 [7-2] 迷路ウォーク・スルー『DUNGEON』 [7-3] 3D落ちものパズル・ゲーム『KAFKA』 XNA ゲームプログラミングブック XNA Game Studio 2.0対応 http //book.mycom.co.jp/book/978-4-8399-2956-5/978-4-8399-2956-5.shtml 著者:XELF・布留川英一 定価:3,654円(税込) 発行日:2008年10月24日 サイズ:B5変型判 総頁数:308ページ (モノクロ) 発行・発売:毎日コミュニケーションズ 対象読者 プログラミング初級者~ 対応バージョン XNA Game Studio 2.0 [目次] +... Chapter 1 XNAの概要 1-1 XNAとは 1-2 DirectXと.NET Framework Chapter 2 XNA Game Studio 2.0 開発環境の設定 2-1 開発に必要な環境について 2-2 Visual C# 2005 Express Editionのインストール 2-3 XNA Game Studio 2.0のインストール Chapter 3 XNA Creators ClubとStarter Kitの実行 3-1 XNA Creators Club 3-2 Starter KitをWindowsで実行する 3-3 Starter KitをXbox 360で実行する Chapter 4 C# プログラミング講座 4-1 C#とは 4-2 Hello World 4-3 数値型 4-4 文字列 4-5 名前空間 4-6 構造体とクラス 4-7 new演算子 4-8 メソッド 4-9 アクセス修飾子 4-10 thisキーワード 4-11 インターフェース 4-12 デリゲートとイベント ― delegate・eventキーワード 4-13 プロパティ 4-14 インデクサ 4-15 プリプロセス・ディレクティブ 4-16 読み取り専用フィールド ― readonlyキーワード 4-17 反復処理 ― foreach文 4-18 可変長引数 4-19 型変換 4-20 コンストラクタ/デストラクタ 4-21 配列 4-22 制御構文 4-23 列挙型 ― enumキーワード 4-24 抽象クラス・抽象メソッド ― abstract修飾子 4-25 例外 4-26 ジェネリクス 4-27 Disposeメソッド 4-28 引数の参照渡し Chapter 5 .NET用APIリファレンス作成講座 5-1 ドキュメントコメント 5-2 APIリファレンスを生成する Chapter 6 2Dゲームプログラミング基礎編 6-1 基本動作 ― Gameクラス 6-2 プロジェクトを作る 6-3 プロジェクトにコンテンツのファイルを加える 6-4 リソースのロード ― Game.Contentプロパティ 6-5 スプライト描画 ― SpriteBatchクラス 6-6 スプライトが動く 6-7 文字列の表示 ― SpriteFontクラス 6-8 ユーザー入力 6-9 押された瞬間の判定 6-10 スプライト同士が当たる Chapter 7 コンテントパイプライン ― コンテント管理 7-1 コンテント管理とコンテントパイプライン 7-2 ContentManagerクラスの使い方 7-3 コンテントパイプラインの拡張について Chapter 8 HLSL ― シェーダ言語講座 8-1 シェーダとは 8-2 頂点シェーダ 8-3 ピクセルシェーダ Chapter 9 色変換シェーディング 9-1 色空間 9-2 輝度 9-3 YCbCr色空間 9-4 YC1C2色空間 9-5 HLS色空間 9-6 サンプル:色変換ピクセルシェーダ Chapter 10 XACT ― 音楽と効果音 10-1 XNAでのXACTプログラミング 10-2 XACTオーサリングツールの使い方 10-3 XNAからXACTで音楽を再生する 10-4 XNAからXACTで効果音を再生する Chapter 11 2Dゲームプログラミング応用編 11-1 2Dゲームのサンプルを実行しよう 11-2 2Dゲームを作ろう 11-3 コンポーネント化 ― IGameComponentインターフェース 11-4 ポストエフェクト 11-5 パーティクルシステム Chapter 12 ゲームプログラミング実例 ― 障害物避けゲーム 12-1 「障害物避けゲーム」の内容 12-2 3Dモデルの作成 12-3 リソースの追加 12-4 Cameraクラスの編集 12-5 Figureクラス 12-6 Gameクラスの編集 Chapter 13 ゲームの配布 ― 遊んでもらうには 13-1 マルチプラットフォーム対応について 13-2 マイ ゲーム 13-3 GUID ― ゲーム同一性の識別方法 13-4 Xbox LIVE Community Games APPENDIX:付録 HLSL レンダーステート対応表 サイト集 DirectX+XNA 3Dプログラミング入門 http //www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1399-4 著者:TAOS・XELF 定価:1,995円 (本体1,900円+税5%) 発行日:2008年10月25日 サイズ:A5判 総頁数:224ページ (モノクロ) 発行・発売:工学社 対象読者 プログラミング初級者~ 対応バージョン XNA Game Studio 2.0 [目次] +... ≪Managed DirectX編≫ 第1章 3Dプログラミングを始める前に [1-1] グラフィクスAPIについて [1-2] 「XNA」の登場 第2章 3Dプログラミングの基礎 [2-1] 開発環境の準備 [2-2] 「Direct3D」の初期化 [2-3] 文字を表示する [2-4] リソース管理 第3章 シェーダーを利用したグラフィック処理 [3-1] ポリゴンを描く [3-2] バー・チャートを描く 1.直方体を作る [3-3] バー・チャートを描く 2.テクスチャ・マッピング [3-4] バー・チャートを描く 3.マッピング方法の違い [3-5] バー・チャートを描く 4.バー・チャートの仕上げ 第4章 見栄えを良くするための工夫 [4-1] マッピング手法 [4-2] マッピング手法の検証 [4-3] 法線マッピング [4-4] 反射エフェクト 第5章 他のモデラーのデータを利用する [5-1] MQOファイルの自前表示 [5-2] 法線マップ付きMQO表示 ≪XNA編≫ 第6章 XNA Game Studio [6-1] 開発環境の準備 [6-2] XNA開発環境のセットアップ [6-3] XNAプログラミングの基礎 [6-4] コンテント・パイプライン [6-5] XNAとWindows Formsを組み合わせる [6-6] XNA対応版MQO形式ローダを作る [6-7] 「XELF.Xna.Metasequoia」をコンテント・パイプラインに利用する 付録について 索引 はじめてのXNA Game Studio http //www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1396-3 著者:大川 善邦 定価:2,625円 (本体2,500円+税5%) 発行日:2008年10月28日 サイズ:B5変型判 総頁数:328ページ (モノクロ) 発行・発売:工学社 対象読者 プログラミング初級者~ 対応バージョン XNA Game Studio 2.0 [目次] +... 第1章 開発システムの準備 [1.1] 開発システムの準備 [1.2] プロジェクトの作成 [1.3] テンプレートの解析 [1.4] テンプレートへの書き込み 第2章 ハローワールド [2.1] 初めての三角形 [2.2] 文字列の表示 [2.3] クラスへの変更 [2.4] フレームのカウント 第3章 カメラ [3.1] カメラ [3.2] 座標軸の表示 [3.3] 三角形の移動と回転 [3.4] 「myBase.cs」の整備 第4章 バッファ [4.1] TriangleStrip [4.2] 2枚の四角形 [4.3] Cube [4.4] Cubeメソッド [4.5] ポリゴンの色e 第5章 メッシュ [5.1] 傾斜した四角柱 [5.2] TriangleFan [5.3] 円形の近似 第6章 マトリックス [6.1] タイヤ [6.2] 台車 第7章 ボーン [7.1] 深さの問題 [7.2] 深さの問題は解決できたのか [7.3] ボーンによる計算 第8章 ボーン [8.1] Xファイル [8.2] 2つの「Xファイル」 [8.3] 複数のメッシュ [8.4] メッシュの分離 [8.5] Frame [8.6] ボーンのインデックス [8.7] メッシュのコントロール 第9章 スフィア [9.1] アルゴリズムの概要 [9.2] 「Xファイル」の作成 [9.3] 球の下半部の追加 [9.4] 「球」のXファイル [9.5] 球の色づけ 第10章 クオータニオン [10.1] 基礎理論 [10.2] 「クオータニオン」のプログラム [10.3] マトリックスによる回転 [10.4] モデルの回転 [10.5] 複数の回転軸 [10.6] コントローラ 第11章 ノルム [11.1] 2点間の距離 [11.2] 点と直線の距離 [11.3] 数学の世界から現実の世界へ 第12章 テクスチャ [12.1] 四角の板 [12.2] マテリアルとテクスチャの関係 [12.3] Cubeとテクスチャ [12.4] メッシュの合成 あとがき 参考文献 索引 Microsoft XNA 3D-CG プログラミング http //www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1418-2 著者:大西 和則 定価:2,415円 (本体2,300円+税5%) 発行日:2009年1月20日 サイズ:B5変型判 総頁数:256ページ (モノクロ) 発行・発売:工学社 対象読者 プログラミング中級者~ 対応バージョン XNA Game Studio 3.0 [目次] +... 第1章 前準備 [1.1] プログラムの開発環境の整備 [1.2] XNAについて [1.3] XNAプログラミング 第2章 BasicEffectを使う「サンプル・プログラム集」 [2-1] 新規プロジェクトの作成 [2-2] WindowsGame1のプログラム構造 [2-3] 簡単なオブジェクトの表示「SimpleObjDisp」 [2-4] さまざまな図形を表示させるプログラム「DrawZukei」 [2-5] 視点の移動が可能なプログラム「DrawZukei_Camera」 [2-6] Xファイルを表示するプログラム「DispCarCrash_Camera」 [2-7] Xファイルの一部をアニメーションさせるプログラム「Disp_Windmill」 [2-8] BasicEffectを使って「FBXファイル」を表示する「DispFBX_Camera」 [2-9] レンダリング・テクスチャを利用するプログラム「TVCamera」 [2-10] レンダリング・テクスチャを利用するプログラム「TVinTV」 [2-11] Xファイルの透明処理を行なう、「DispCartCrash_Transparency」 第3章 エフェクト・ファイルを使ったプログラム [3-1] エフェクト・ファイルを使ったプログラム「DrawZukei_Effect」 [3-2] エフェクト情報をもつXファイルを描画する「EffecInXFile」 [3-3] パーティクルを使ったエフェクト・プログラム「Effect_Particle」 [3-4] エフェクトを使ってXファイルの「透明」を表現する「DispXFile_Transparency2」 第4章 エフェクト・ファイルの作成 [4-1] エフェクト・プログラミングとは [4-2] VCを使ったエフェクトの作成とデバッグ [4-3] エフェクト作成ツール 「FX Composer」について [4-4] エフェクト開発ツールの利用 「DirectX Viewer」 第5章 「カスタム・インポータ」と「カスタム・プロセッサ」 [5-1] 「カスタム・インポータ」と「カスタム・プロセッサ」の使用 [5-2] カスタム・インポータ「DispCraCrash_OBJ」 [5-3] カスタム・プロセッサ「DispCraCrash_Scale」 [5-4] カスタム・プロセッサ「CustomModelClassSample」 [5-5] カスタム・プロセッサを使って、Xファイルを表示する「DispXFile_Effect」 [5-6] カスタム・プロセッサを使ってFBXファイルを表示する「DispFBX_Effect」 [5-7] カスタム・プロセッサのバンプマップ・プログラム「NormalMappingEffectSample」 第6章 アニメーション [6-1] 「FBXファイル」の「スキンドメッシュ・アニメーション」を再生する「SkinningSampleFBX」 [6-2] 自作「FBXファイル」の「スキンドメッシュ・アニメーション」を再生する「DispFBX_Test」 [6-3] 「ModTool」と連携した「アセット・ファイル」の作成 [6-4] XSIのアニメーションを表示する「XSI_Viewer」 [6-5] 「FBXファイル」の「キーフレーム・アニメーション」を再生「DispKeyFrameAnim_FBX」 [6-6] 「Xファイル」の「スキンドメッシュ・アニメーション」を再生する「SkinningSampleX」 [6-7] 「スキンド・メッシュ」の「Xファイル」の作成 [6-8] 「Xファイル」の「キーフレーム・アニメーション」を再生する「DispKeyFrameAnim_X」 [6-9] 「キーフレーム・アニメーション」の「Xファイル」の作成 [6-10] 複数の「キーフレーム・アニメーション」を再生する「DispCraCrash_KeyFrame」 付録 プログラミングの参考事項 索引 XNAゲームプログラミング Xbox 360とWindowsのクロスプラットフォーム開発 http //www.sbcr.jp/books/products/detail.asp?sku=4797349696 著者:赤坂 玲音 定価:3,654円(税込) 発行日:2009年3月2日 サイズ:B5変型判 総頁数:544ページ (モノクロ) 発行・発売:ソフトバンククリエイティブ 対象読者 プログラミング初級者~ 対応バージョン XNA Game Studio 3.0 [目次] +... CHAPTER 1 開発の準備 CHAPTER 2 ゲームの起動工程 CHAPTER 3 2Dグラフィックス CHAPTER 4 入力デバイス CHAPTER 5 コンポーネント CHAPTER 6 3Dグラフィックス CHAPTER 7 オーディオ CHAPTER 8 コンテンツパイプライン CHAPTER 9 ゲーマーサービス CHAPTER 10 ストレージ CHAPTER 11 ネットワーク CHAPTER 12 ゲーム開発テクニック ゲーム作りで学ぶVisual C# 2008入門―XNA Game Studio 3.0対応 http //www.scc-kk.co.jp/scc-books/book_data/B-336/B-336.html 著者:中島 省吾 定価:2,310円(税込) 発行日:2009年3月15日 サイズ:B5変型判 総頁数:363ページ (モノクロ) 発行・発売:SCC 対象読者 プログラミング初級者~ 対応バージョン XNA Game Studio 3.0 [目次] +... 第1章 XNA Game Studio概要 1.1 Xbox 360で動作するゲーム 1.2 C#の概要 1.3 環境の構築 1.4 開発ツールのインストール 1.5 Windows Live に登録する 1.6 XNA クリエーターズ クラブに加入する 1.7 コンパイルと実行 1.8 コンソールアプリケーション 1.9 サンプルプログラムのダウンロード 1.10 第1章のまとめと練習問題 第2章 おみくじゲームをつくろう 2.1 おみくじゲームプログラム 2.2 変数・定数 2.3 データ型とリテラル 2.4 定数 2.5 演算子 2.6 分岐処理 2.7 比較演算子・論理演算子 2.8 おみくじゲームを作ろう 2.9 第2章のまとめと練習問題 第3章 じゃんけんゲームをつくろう 3.1 じゃんけんゲームプログラム 3.2 メソッド 3.3 クラス 3.4 コンストラクタ 3.5 アクセス修飾子 3.6 プロパティ 3.7 クラスのメンバ 3.8 じゃんけんゲームを作ろう 3.9 第9章のまとめと練習問題 第4章 ルーレットゲームをつくろう 4.1 ルーレットゲームプログラム 4.2 配列 4.3 繰り返し処理 4.4 名前空間 4.5 this 4.6 ルーレットゲームを作ろう 4.7 第4章のまとめと練習問題 第5章 ドライブゲームを作ろう 5.1 ドライブゲームプログラム 5.2 継承 5.3 基本クラスのコンストラクタ 5.4 オーバーロード 5.5 オーバーライド 5.6 ドライブゲームを作ろう 5.7 第5章のまとめと練習問題 第6章 ブロック崩しを作ろう 6.1 ブロック崩しのプログラム 6.2 例外処理 6.3 ポリモフィズム 6.4 抽象クラス 6.5 インターフェース 6.6 ブロック崩しを作ろう 6.7 第6章のまとめと練習問題 リアルな動きのための ゲーム物理プログラミング http //book.mycom.co.jp/book/978-4-8399-3163-6/978-4-8399-3163-6.shtml 著者:XELF 定価:3,570円(税込) 発行日:2009年10月23日 サイズ:B5変型判 総頁数:368ページ (モノクロ) 発行・発売:毎日コミュニケーションズ 対象読者 プログラミング中級者~ 対応バージョン XNA Game Studio 3.1 [目次] +... ◇ 1章 リアルな動きのための物理実装 1.1 動きに求めるもの 1.1.1 動きへの要求 1.1.2 リアルタイムでインタラクティブな演算 1.1.3 物理表現の適用場面 1.2 物理エンジンを使う 1.2.1 ゲームに物理エンジンを使う利点 1.2.2 効果物理 1.2.3 ゲームプレイ物理 1.2.4 物理エンジン一覧 1.3 物理エンジンを選ぶ 1.3.1 物理エンジンの使用用途 1.3.2 物理エンジンの機能で選ぶ ◇ 2章 開発環境の準備 2.1 開発環境の設定 2.1.1 Visual C# 2008 Express Editionのインストール 2.1.2 XNA Game Studio 3.1のインストール 2.1.3 Visual C++ 2008 Express Editionのインストール 2.2 物理エンジンSDKの設定 2.2.1 Farseer Physics Engineの設定 2.2.2 JigLibXの設定 2.2.3 PhysX SDKのインストール 2.2.4 StillDesign.PhysX.Netのインストール 2.2.5 eyecm.PhysXのインストール 2.3 TortoiseSVN 2.3.1 TortoiseSVNのダウンロード 2.3.2 チェックアウト 2.4 C#言語仕様の紹介 2.4.1 C#の概要 2.4.2 partialキーワード 2.4.3 varキーワード 2.5 XNA Game Studioについて 2.5.1 Gameクラス 2.5.2 プロジェクトへの物理エンジンの追加 ◇ 3章 物理実装のチュートリアル 3.1 Farseer Physics Engine 3.1.1 Farseer Physics Engine 2.0の機能 3.1.2 ワールド ― 仮想空間を作る 3.1.3 チュートリアル1 3.1.4 簡単な使い方 3.1.5 チュートリアル2 3.1.6 Tagプロパティ ― エンジンとゲームのやりとり 3.1.7 衝突イベント 3.1.8 ボディ 3.1.9 幾何形状 3.1.10 ジョイント 3.1.11 バネ 3.1.12 コントローラー 3.1.13 数学用の型について 3.1.14 型一覧 3.2 JigLibX 3.2.1 機能 3.2.2 プロジェクトを作る 3.2.3 JigLibXライブラリを参照する 3.2.4 ワールド ― 仮想空間を作る 3.2.5 物体を作る 3.2.6 物理アクタークラスを定義する 3.2.7 箱を表すクラスを作る ― BoxObjectクラス 3.2.8 CollisionSkinクラス ― 衝突スキンを作る 3.2.9 箱を転がしてみる 3.2.10 拘束 ― 拘束を加える 3.2.11 関節 ― 関節を作る 3.2.12 コントローラー ― 力やトルクを加える ◇ 4章 数学 4.1 クラスライブラリの構成 4.1.1 主な型 4.1.2 用途 4.2 ベクトル 4.2.1 和と差 4.2.2 スカラー倍 4.2.3 大きさ 4.2.4 内積 4.2.5 外積 4.2.6 正規化 4.2.7 法線 4.2.8 スカラー三重積 4.2.9 四面体の体積 4.3 行列 4.3.1 転置行列 4.3.2 積 4.3.3 変換行列 4.3.4 同次座標系 4.3.5 単位行列 4.3.6 並行移動行列 4.3.7 スケーリング行列 4.3.8 回転 4.3.9 任意軸周りの回転行列 4.4 クォータニオン 4.4.1 和と差 4.4.2 内積 4.4.3 大きさ 4.4.4 共役クォータニオン 4.4.5 逆クォータニオン 4.4.6 単位元クォータニオン 4.4.7 正規化 4.4.8 積 4.4.9 軸と角度から回転クォータニオン 4.4.10 球面線形補間 4.4.11 回転クォータニオンから行列 4.4.12 ベクトルをクォータニオンで回転 4.4.13 指数 4.4.14 対数 4.4.15 べき乗 4.5 デュアルクォータニオン 4.5.1 デュアルクォータニオンの積 4.5.2 共役デュアルクォータニオン 4.5.3 逆デュアルクォータニオン 4.5.4 単位元デュアルクォータニオン 4.5.5 回転と平行移動からデュアルクォータニオン 4.5.6 デュアルクォータニオンから行列 ◇ 5章 剛体物理 5.1 剛体の運動に関するサンプルプログラム 5.2 剛体力学 5.2.1 剛体とは 5.2.2 ニュートン力学 5.2.3 重心 5.3 剛体の並進運動 5.3.1 並進運動 5.3.2 オイラー法 5.4 剛体の回転運動 5.5 クォータニオンを角速度で回転 5.6 慣性テンソル 5.6.1 初期姿勢の慣性テンソル 5.6.2 球の慣性テンソル 5.6.3 楕円体の慣性テンソル 5.6.4 直方体の慣性テンソル 5.6.5 四面体の慣性テンソル 5.6.6 多面体の慣性テンソル 5.6.7 慣性テンソルの平行移動 5.7 質量特性 5.8 剛体運動の時間積分 5.9 剛体の更新 5.1 剛体の挙動 5.11 衝突処理 5.11.1 衝突処理の手順 5.11.2 広域衝突検出 5.11.3 衝突応答 5.11.4 サンプルコード 5.12 剛体上の点の速度 5.13 剛体に力を加える 5.14 まとめ ◇ 6章 物理を用いた2Dゲームの制作 6.1 ゲームシステム 6.2 ステージを作る 6.2.1 編集画面 6.2.2 編集モード 6.2.3 部品 6.3 ソースコードを見る 6.3.1 物理エンジンとの統合 6.3.2 物理と部品に関するクラス図 6.3.3 物理情報の視覚への反映 6.3.4 型の一覧 ◇ 7章 JigLibXによる「髪の毛」の表現 7.1 髪の毛―JigLibXサンプル 7.2 髪の毛を表現するには 7.3 髪の毛の描画手法 7.4.1 髪の毛の束 7.4.2 身体形状の扱い 7.5 スキンメッシュへの適用 7.5.1 スキンメッシュとは 7.5.2 ボーンの活用 ◇ 8章 PhysXによる「布」の表現 8.1 PhysXについて 8.2 オープンソースの.NET用PhysXライブラリ 8.2.1 PhysX関連のDLL 8.2.2 PhysX SDKについて 8.2.3 PhysXのクラスとラッパークラス 8.3 なびく布―StillDesign.PhysX.Netサンプル 8.3.1 ポリゴンメッシュ 8.3.2 PhysXとXNAの相互運用 8.3.3 一様格子 8.4 服と胴―eyecm.PhysXサンプル 8.4.1 Modelクラスから形状を作る 8.4.2 布を法線に対応させる 8.4.3 サンプルのMeshクラス 8.4.4 サンプルのPhysicsWorldクラス 8.4.5 PhysXの静的・動的・運動アクター 8.4.6 胴体形状の扱い 8.5 eyecm.PhysX.dllをソースコードからビルドする 8.5.1 ビルドの準備 8.5.2 #using参照の解決 付録A Farseer Physics Engine 2.1.1 APIリファレンス A.1 基底の名前空間 A.2 Collisions名前空間 A.3 Controllers名前空間 A.4 Dynamics名前空間 A.5 Dynamics.Joints名前空間 A.6 Dynamics.Spring名前空間 A.7 Factories名前空間 付録B JigLibX 0.3.1 APIリファレンス B.1 Collision名前空間 B.2 Geometry名前空間 B.3 Math名前空間 B.4 Physics名前空間 XNA 3Dゲームプログラミング http //www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1522-6 著者:XELF 定価:2,415円 (本体2,300円+税5%) 発行日:2010年5月26日 サイズ:B5変型判 総頁数:272ページ (モノクロ) 発行・発売:工学社 対象読者 プログラミング中級者~ 対応バージョン XNA Game Studio 3.1 4.0 [目次] +... 第1章 XNAの開発環境を整えよう [1-1] 開発環境について [1-2] プロジェクトを作ってみよう 第2章 XNAの基本 [2-1] エントリ・ポイント [2-2] ゲーム・クラス [2-3] コンテント・パイプライン [2-4] スプライト表示 [2-5] 文字表示 第3章 3Dグラフィックスの基本 [3-1] エフェクト [3-2] BasicEffectクラス [3-3] ポリゴンの描画 [3-4] モデルの描画 [3-5] カメラ制御 第4章 キャラクターのモデリングとアニメーション [4-1] ボーンとスキニングの仕組み [4-2] キーフレーム・アニメーション [4-3] アニメーションつきの3Dキャラクターの製作環境と変換経路 [4-4] 「XModel」形式のワークフロー [4-5] 3Dモデルの作成 [4-6] Metasequoiaプラグイン「XModelExporter」 [4-7] 「XM」形式のファイル仕様 [4-8] 「XModel」設計時モデル形式 [4-9] コンテント・パイプライン拡張「XModelImporter」 [4-10] 「XModel」実行時モデル形式 第5章 3Dグラフィックス描画の初級テクニック [5-1] マテリアル [5-2] ライト [5-3] 透過のあるポリゴンの描画 [5-4] 輪郭線 [5-5] 射影による影 第6章 XNAで3Dキャラクターゲームを作ろう [6-1] サンプル「TPKX」の概要 [6-2] 音が鳴るようにする [6-3] アニメーション・ブレンディング [6-4] 「XModel」サンプル・データについて 第7章 「XNA Game Studio3.1」の新機能 [7-1] アバター [7-2] ビデオ再生 第8章 Xbox LIVEインディーズゲーム [8-1] XNAクリエーターズ・クラブ・オンラインについて [8-2] ゲームを作る [8-3] ゲームの提出 [8-4] ピアレビュー [8-5] 禁止されているコンテンツへの対策について [8-6] ゲームがピアレビューで承認された場合について [8-7] ロイヤリティを受け取るには [8-8] ワンポイント・チェック 第9章 XNA Game Studio4.0 [9-1] 「XNA GameStudio 4.0」の概要 [9-2] 「Windows Phone 7」の特徴 [9-3] 「Windows Phone 7」での「EmptyGame」 [9-4] XNA用のプロジェクトについて [9-5] エントリ・ポイントの変更点 [9-6] プロファイル・レベル「リーチ」と「ハイデフ」 [9-7] 5つのエフェクト [9-8] ダイナミック・オーディオ [9-9] マイク入力 [9-10] 「XNA GameStudio 3.1」との違い 付録 ■本書サンプル・プログラム ■「MetaSequoiaLE」インストーラ 収録 索引
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/11779.html
蒼神龍プログラマー・テン VR 火文明 (10) クリーチャー:ポセイディア・ドラゴン 18000 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、各プレイヤーは自身のマナゾーンからカードをすべて、手札に戻す。 ■T・ブレイカー 作者:テーメノン フレーバーテキスト 評価 名前 コメント