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き行のアーティスト リンク名 リンク名 リンク名 リンク名 リンク名 リンク名 リンク名 リンク名 リンク名 リンク名
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416 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/10/19(日) 16 07 50 ID ??? 413 どう考えても、あれは内気でおとなしいわけじゃねぇw ついでにちょっと、1年くらい前の思い出報告 以前俺の家で鳥取のメンツとキャンペーンをしてたことがあったんだが、 ある時遅くなるんで先に部屋で待っててくれってことで鍵預けといて、帰宅したら 冷蔵庫勝手にあけて調理して、晩飯食ってた 悔しいから食べたし、美味かったが主食のスパゲティが全部なくなってたw 怒りはわかなかったが切実に困って、その後のセッションではgdgdだった 今では笑い話だけど、当時はゲームどころじゃないくらい困ったw 418 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/10/19(日) 16 27 25 ID ??? 悔しいっ…けどパクパクって事か。 426 名前:418[sage] 投稿日:2008/10/19(日) 17 29 32 ID ??? まぁ、学生が学友達とバカやってる話と思ってくださいw 一応補足すると、スパ以外の材料費は皆からでてる。 普段は近所のスーパーに弁当なりなんなり買いに行くけど、その日は俺が遅い →じゃあ夕飯つくっといてやろうぜ、暇だし という善意の流れだっただけにツッコミにくくw その後しばらくは米をわけてくれたり、弁当作って差し入れてくれる人もいて、死ぬほど困ることもなかったし、 まぁ、いいかなとw 仲間ってなんかいいよね 428 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/10/19(日) 17 38 38 ID ??? 426 で、どこに困がいるんだねチミィ? 429 名前:418[sage] 投稿日:2008/10/19(日) 17 49 08 ID ??? 428 最初の数日は割と困ってたので、困り話かなと思ったけど、なんか今見るとずれてる気がする・・・おかしいな えーと、俺に無断で料理しちゃう奴等も、スレ違いの報告者も困ったちゃんだったってことで一つ 430 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/10/19(日) 17 53 07 ID ??? 428 他人の家の冷蔵庫を勝手に空けて、 他人の家の台所や調理器具を勝手に使うのは 卓ゲ云々依然に、普通に困だと思うが ま、個人的に一番の困は 416なのに 418を名乗る報告者だな 431 名前:改め916[sage] 投稿日:2008/10/19(日) 17 56 35 ID ??? 名前欄が間違ってることを指摘されるまでまったく気付かなかった・・・ やっぱり俺自身が困ったちゃんってことで 432 名前:416[sage] 投稿日:2008/10/19(日) 17 57 36 ID ??? さらに、間違った・・・ 連投失礼しました、これにて名無しにもどります 433 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/10/19(日) 17 58 24 ID ??? ロングパスにも節度って物が必要だと思わないか 994 名前:416[sage] 投稿日:2008/10/23(木) 20 35 11 ID ??? スレの流れが速くて、 916で書き込むと言う約束を果たせなかったのを、このタイミングで陳謝 427 せっかくだから貰っておくぜ! 萌える話とかじゃない気がするけど スレ204
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「ウェイクアップ・2(ツー)」 【名前】 キングスバーストエンド 【読み方】 きんぐすばーすとえんど 【登場作品】 仮面ライダーキバ 【登場話】 第46話「終止符・さらば音也」 【分類】 必殺技/ライダーキック 【使用者】 仮面ライダーダークキバ 【破壊力】 180t 【詳細】 仮面ライダーダークキバの必殺技の1つ。 所持するウェイクアップフエッスルをベルトの「キバットバットⅡ世」が2回が吹くと発動。 上空へ高く跳び上がり、両脚へと翼にも見える緑色の魔皇力によって形成されたエネルギーを纏い、両脚でのキックを標的へ叩き込む。 エンペラームーンブレイクの方に性質や演出などは酷似しているが、破壊力は180tとエンペラーフォームのそれを軽く上回る。
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ラダマンティスパラメータ 初期コマンド 覚える技 ラダマンティス 出現条件 クラスチェンジ派生 解説台詞 ラダマンティス パラメータ 属性 土 HP 212-224 クラス ☆☆☆ 攻撃 59-62 種族 アンデッド 素早さ 29-31 EX(レバー式) 楽園を飾る像→スタチュー・オブ・エリュシオン 入手方法 ラダ(Lv10)でクラスチェンジ CPU対戦時アイテム ラダマンティウム 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ 1 (ラダ(Lv10)から継承) ドウン! 2 ドウン! 3 ドウン!! 4 ドウン!! 5 大鎌 6 ハーデン 覚える技 単体選択攻撃こうげき こうげき! 会心の一撃 ドウン ドウン! ドウン!! ドウン!!! ランダム攻撃 全体攻撃大鎌 防御 回復 強化 召喚 異常ハーデン EX増減 コマンドパワー増減ためる ★→★★ ★★→★★★ 技変化 無効ほほえんでいる ラダマンティス 出現条件 ☆クラス合計 10~ クラスチェンジ派生 ラダマンティス(Lv不問)+ゲヘナの鍵→死神ラダマンティス 解説 ラダの進化系で、【ドウン!!!】まで使えるようになった他、新たに【大鎌】を覚えるようになった。~ しかし、【大鎌】は敵全体への物理攻撃であり、使い勝手がよくないので消去してしまおう。(詳細は進化後のページ参照)~ EX技は敵全体をじわじわ石化状態にする技。進化後とは違い、眠り効果はないので注意。 台詞 登場 「私はラダマンティス。」 攻撃前 「ふっふっふ」 こうげき 「どうです?でぇい!」 ドウン 「くらいなさい、ドウン!」 ハーデン 「ふむ、実に丁度良い。ハーデン!」 ステータス↑ 「良いでしょう」 ステータス↓ 「」 ミス 「」 麻痺 「」 ダメージ 「」 EX発動 「ではそろそろ」 EX技 「あなたの生きた証として、あなたの像を飾りましょう。」 超EX技 「あなたの生きた証として、あなたの像を飾りましょう。きっと素晴らしい」 勝利 「今夜が峠でしょう。」 撃破 「まったく、あなたの寿命は…おや?ふむ。」 排出(加入時) 「こう見えて、私は忙しいんです」 排出(通常) 「魂を粗末にしてはなりません。」 排出(Lv10) 「最近仕事が山積みでしてねぇ、この後行かなきゃいけません。…あなたのところに…」 回復アイテム使用時(オレ最強決定戦) 「」 罠アイテム使用時(オレ最強決定戦) 「」
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超地獄級 1F 番人 50 (光の番人のみ、光50 or 60) 2F グリフォン 光50 60 わんぱんしないとおしまい。 3F チェイサー 50 スキルため可。データみながらすること。 4F ラー 覚醒ラースキルでたおす。 イシス先制注意。スキルため可。データみながらすること。 5F イシス 先制5125 60(光2) 光60 6F トトソティス ソティスタップ、ミューズ光60
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ZGMF-X09A ジャスティスガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 46000 730 M 15000 160 29 29 30 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ラケルタ・ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ケルフス旋回砲塔機関砲 1500 8 0 1~3 連射 100% 25% バッセルビームブーメラン 3400 16 0 2~3 BEAM格闘 75% 5% フォルティスビーム砲 4800 24 0 3~5 貫通BEAM 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減。毎ターンENを10消費。 EN消費なし ニュートロンジャマーキャンセラー アビリティやオプションパーツでENを消費しなくなる。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 ジャスティスガンダム(ミーティア) 3 プロヴィデンスガンダム 4 ドレッドノートガンダム 4 Xアストレイ 4 セイバーガンダム 4 アカツキ 2 インフィニットジャスティスガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ドレッドノートガンダム 3 セイバーガンダム 4 インフィニットジャスティスガンダム 5 ジャスティスガンダム(ミーティア) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 アスラン・ザラの後期搭乗機。ザフトによって兄弟機であるフリーダムとともに開発され、格闘武器を中心に戦う機体。 レッド系対象機体である。またフリーダムと違いビームライフルを使うことはできないが、フォルティスビーム砲の演出ではビームライフルを使用しており飾りにはなっていない。 中距離戦はライフルに代わってバッセルビームブーメランを使う。これはライフルより威力射程命中すべて劣るが(それぞれ-200,-1,-10%)、格闘武装であるためIフィールド等で無効化されず、ゲームの仕様上テンション強気以上で威力が上昇するという利点がある。 BEAM系武装が多くBEAMジェネレーターOPで一括強化がしやすい。 開発先のインフィニットジャスティスはユニット性能向上と武装強化がされた上位互換機体である。フリーダムの場合はストライクフリーダムに開発すると燃費が悪くなるなどデメリットも存在したが、ジャスティスの場合はインフィニットジャスティスに開発することのデメリットは存在しない。それどころか近距離戦闘適応にも対応するようになる。 M1アストレイやストライクから各ユニットを経由してアカツキを開発すると、序盤からフリーダムとともに生産リストに登録することができる。
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ジャスティス 説明 モデルは『機動戦士ガンダムSEED』シリーズに登場する機体『ZGMF-X09A ジャスティス(ガンダム)』で、以下はその説明である。 ザフト軍が極秘裏に開発した新型モビルスーツ。フリーダムガンダムと同時期に開発され、地球連合軍のGAT-Xシリーズの1機、イージスガンダムをベースとしている。基本コンセプトはイージスの一撃離脱戦法とは違い、万能型として開発された。フリーダムガンダムと同様に基本OSは「G.U.N.D.A.M.COMPLEX(Generation Unsubdued Nuclear Drive/Assault Module Complex)」で、“核駆動を使った世代の強襲モジュール複合体”という意味。フリーダムと同じく、核エンジンとNジャマーキャンセラー、火気管制システム・マルチロックオンシステムを搭載している。この機体の特徴として、背部フライトユニットの「ファトゥム-00」がある。これは、普段は背面に装着され、メインスラスターとして機能しているが、本体から分離させて遠隔操作する事で、様々な攻撃方法をとることが出来る。元々はサブフライトシステム「グゥル」から発展したもので、上部にMSを乗せることも出来る。ビーム砲と機銃といった武装も内蔵している。基本武装はフリーダムガンダムと共通。 本作においては、物語の途中で雄真と出会うメカニック工場を営む少女、アリサ・バニングスの愛機。 作品中の世界で放送されたアニメ『機動戦士ガンダムSEED』(またはそれに類似するもの)を見て、悪くないと思い、また、いざという時のための護身力、大型機、宇宙空間内における修理や補給作業を行うための機体を必要としていた事情もあり、彼女の設計の元、幼馴染の親友月村すずかが中心となり、フリーダムと共に開発。 しかし、原作と違って核エンジンは搭載しておらず、武装の燃費の消耗の激しさから、電力の消耗を節約するためにフェイズシフト装甲(装甲に通電させることで特殊素材が相転移(フェイズシフト)して硬化し、殆どの攻撃を無力化する装甲)の採用も見送られた(アリサの理論の元、すずかの技術力も相まって、フェイズシフト装甲の開発自体は成功している)。 代わりと言うのも何だが、修理・補給装置を装備している。 また、元々アリサ搭乗を予定して作られたため、彼女の欠点を補うために武装の火力と防御力がモデル機より高めに作られている。ただし、運動性能が低くなってしまった。 それでも、アライアンスや時空管理局の量産機のそれを軽く上回っているのだが。 パラメーター ジャスティスガンダム ジャスティスガンダム, PT, 1, 0 空陸, 7, M, 5000, 100 特殊能力 バリアLv1=PS装甲 ハードポイントLv2=カスタムパーツ ハードポイントLv6=武器 5400, 160, 1200, 135 AABA, 省略 近接防御用機関砲, 2000, 1, -, +40, 20, -, -, AAAA, +25, 射P バッセル, 3700, 2, 5, 3700, +15, -, -, -, AABA, +30, 格P ルプス・ビーム・ライフル, 3800, 2, 4, +25, 12, -, -, AADA, +20, 射PB ラケルタ・ビーム・サーベル, 4000, 1, -, +35, -, -, -, AABA, +40, 格P フォルティス・ビーム砲, 5100, 1, 8, +30, -, 70, 110, AADA, +15, 射B 備考 データは第3次スパロボαのものを使用。 アリサ機との比較のためにデータ掲載しているが、上記の機体は本編における登場は予定していない。 また、フェイズシフト(PS)装甲も、本編中では使用されない予定。 ジャスティスA ジャスティスA, PT, 1, 0 空陸, 6, M, 6000, 100 特殊能力 修理装置 補給装置 ハードポイントLv2=カスタムパーツ ハードポイントLv6=武器 合体技=コンビネーション・アサルト フリーダムS 5200, 150, 1500, 120 AAAA, 省略 近接防御用機関砲, 2200, 1, 2, +35, 20, -, -, AAAA, +30, 射P バッセル, 4000, 1, 4, +10, -, -, -, AABA, +35, 格P ルプス・ビーム・ライフル, 4000, 2, 5, +20, 10, -, -, AADA, +25, 射PB ラケルタ・ビーム・サーベル, 4300, 1, -, +30, -, -, -, AABA, +45, 格P フォルティス・ビーム砲, 5300, 1, 8, +25, -, 70, 110, AADA, +20, 射B コンビネーション・アサルト, 5600, 1, 4, +25, 1, 60, 140, AADA, +15, 射P合貫 備考 機体名後のAはアリサ機であることを意味する。 また、修理費がモデル機より高めに設定されているのは、修理装置・補給装置を備え付けてあるからとの解釈をお願いします。
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ジャスティス(ツンドラ) 影が濃すぎる管理人(ただin率高いだけだったりして 最近ツンドラに名前を変更。しかし、ジャスティスのころのアダ名は通用します。 管理人というのは『鬼畜』な技をもつものだがなかでもジャスティスはひどい、 とジャスティス自身も思っている(ぇ 変態と厨二なら、変態と呼ばれるほうがよっぽどマシなようだ(何 そんな思いがつまった技がツンドラにはある。きっとこれも『鬼畜』なんだろうな。 鬼畜技にかかったからって怒らないでください。攻撃力0にされたらもう負け確定だけどあきらめないでください。MP0にされたらオワリカケるけれど、あきらめry ディアボロとは十異世界で知り合ったネットでの「お友達」である。 現実で一緒に楽しくおしゃべりなどしていない。やらないか。 モンハンとメタギアと遊戯王が大好きで残念らしい。 モンハンのスキルはイャンクックをキックのみで倒す程度の能力。 ニコ動ではボルゾイ企画が好き。 チャン=時雄(1960~2011) これからちゃんと気をつけようとするときに現れるおじさん。 しかし、すでに逝ってしまっている。上から来るぞ、気をつけろ!元ネタはTertium 正義と生きる者 正義を語る、遊戯王のライトロードをモチーフに作られた組織。一番最初に作られた組織でもある。 ツンドラ自身、9/6に脱退。 大半のステージはJustice製です。 後は、オリ職とかの職業作るのも少しずつであるがやっている。 自分のリア友が現在@パに参加しているが友達であろうが関係なく、荒らしたために一回抹消しようとするなど、荒らしへの反応は大分速い。 荒らし、カッコワルイ。 荒らし、ダメ絶対! ちかんはあかん(何
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アルティス語(ロメリア語、Altish Romerian)はインド・ヨーロッパ語族の北スラヴ=エシェルトボルン語派に属し、アルティス帝国コーカサス地方を発祥とする言語。発音、文法ともに欧州のどの言語にも似つかない。 目次 目次 文法名詞関連名詞の格変化 代名詞の格変化 後置詞 動詞関連動詞語尾 動詞接尾辞 造語法 方言主な方言 語彙よく使われる語彙 文法 アルティス語は言語類型論的には屈折語と膠着語のハイブリッドである。但し屈折語的な性格が見られるのは名詞の格変化と動詞活用のみであり、動詞接尾辞の追加は完全に膠着語的である。語順はSVOとSOVが可能であり、修飾語はいくつかの例外を除いて基本的に被修飾語の後ろに置かれる。 名詞は7つの格を持ち、動詞は活用語尾によって時制(テンス)と相(アスペクト)、法(モダリティ)を表し、態(ヴォイス)は動詞接尾辞によって表す。日本語において活用語であった形容詞は活用を失い、コピュラ動詞aneによって時制などを表すようになった。名詞の文法情報を格変化と後置詞の2つによって表す点、形容詞が変化しない点などはアジア系のアルタイ諸語の文法に類似している。 名詞関連 名詞の格変化 名詞(主格語尾により4つの変化形を持つ)および代名詞(人および無生物に分かれる)は七つの格(主格、対格、生格、与格、向格、奪格、具格)を持つ。 第1型 第2型 第3型 第4型 アルティス 真珠 紅玉 操舵士 主格 Altis lamh duc saidiac 対格 Altise lame dul saidél 生格 Leties lamr dur saidér 与格 Alti lami duri saidéri 向格 Alétis lamé dugh saidégh 奪格 Altes lamhar dusar saidiasar 具格 Alty lamhle dule saidéle 語末のc, e, 子音の後ろのrは発音されない。よって、第3,4型の主格語尾-c、第2型の生格語尾-rは発音されず、具格語尾のleの発音は[l]である。 それぞれの格は次のような意味を持つ。 意味 形態 語源 主格 主文の主語 -h, -c が 対格 直接目的格 -e, -l を 生格 (1)所有格、(2)関係節の主語 -r の 与格 間接目的格 -i, -ri に 向格 位置 -ré, -é, -gh へ 奪格 (1)時間的出発点、(2)空間的出発点、(3)順序の起点 -har, -sar から 具格 (1)手段、(2)道具、(3)コピュラ文の補語、(4)位置 -le で それぞれの格が持つ意味は起源となった現代日本語の格が持つ意味と大体において一致するが、いくつか注意すべき点がある。 日本語では関係節の主語を専らガ格で表すが、アルティス語では(主格ではなく)生格を用いる。 De samade sote loma far sori sa? (直訳:私のここに同席することをあなたが構わないか?) 日本語のニ格は間接目的語と位置の二つの意味を持つが、アルティス語ではそれぞれ与格と向格によって表される。 また、向格はヘ格に起源を持つがアルティス語ではその意味を失っており、<方向>は名詞sath(語源は「方(かた)」)を用いた"saté + (生格)"という統語的構造によって示される。ここでsatéはsathの向格である。 位置を表す格には向格と具格があるが、この使い分けはニ格とデ格の使い分けと一致すると考えてよい。 具格にはコピュラ文の補語を示す役割があるが、これは「AはBだ」という文がアルティス語においては"A(主格) ane B(具格)"のように表現されるということである。日本語「AがBである」のような構造に現れるデ格の用法に起源を持つと考えられる。 条件 例 第1型 語源がV1CV2(V1=V2)の構造をもつ名詞 Altis(アルティス)、 Alta(アルティス文字)、 azz(敵) 第2型 語幹が子音でおわる名詞の大部分(第1型以外) éboth(微笑)、 ïomh(恋人)、 laimh(国民) 第3型 語幹が母音もしくは半母音でおわる名詞の大部分(第4型以外) greuc(星)、 goc(時空)、 nuïc(耳) 第4型 動詞語幹が語尾-iacによって派生した名詞 izomiac(挑戦者)、 rinusiac(記事)、 useriac(移民) 第1型に属する単語のうち、現代日本語において語源が「ん」で終わる名詞(lorann とうさん, sarann かあさん, aronn あそん 等)は例外的に主格語尾-nを持つが、このような名詞も主格以外においては第1型と同じ格語尾をとるようである。 代名詞の格変化 日本語と異なり、アルティス語は有情物を示す代名詞が発達している。代名詞のうち有情物を示すものは数と人称によって分かれ、無情物は数と近称 / 中称 / 遠称によって分かれる。代名詞は名詞と同じように七つの格に変化する。 有情物 単数 有情物 複数 無情物 単数 一人称 二人称 三人称 一人称 二人称 三人称 近称 中称 遠称 (語源) わ な か わ・ら な・ら か・ら こ そ あ 主格 fe de se farh darh cnac so re ai 対格 fal dal sal fare dare cnal sol rol al 生格 far dar sar farer darer cnar sor ror ar 与格 feri deri seri fari dari cnari sori rori ari 向格 feré deré seré faré daré cnaré soré roré aré 奪格 fasar dasar sasar farhar darhar cnasar sosar rosar asar 具格 fale dale sale farle darle cnal sole role ale 後置詞 日本語の助詞のうち、格変化語尾にならなかったものは後置詞として残った。 a:主題化の後置詞。日本語の「は」に当たる。主語となる代名詞と結合する(例 Fe+a→F a)。 F a usere.(私は移民します。) Dar saurh a ? (あなたの家族は?) F a Alty. (私はアルティス人です。) éü:呼びかけの後置詞。主格の後に来る。日本語の「よ」に当たる。 Gereulach éü!(星たちよ!) sa:疑問の後置詞。日本語の「か」に当たる。 Facle sa?(分かりますか?) De samade sote loma far sori sa?(同席してもいいですか?) le, lo:並列の後置詞。日本語の「と」に当たる。 te:引用の後置詞。日本語の「と」に当たる。 Gobé fal Lamhiri te!(ラフィールと呼ぶがいい!) 動詞関連 動詞語尾 アルティス語の動詞語尾には三つのムード(直接法、仮定法、命令法)、分詞、四つのアスペクト(不定相、完了相、進行相、未然相)に応じて以下のように分類される。 直説法 仮定法 命令法 分詞 不定相 -e -éme -é(no) -a 完了相 -le -lar ― -la 進行相 -lér -lérm ― -léra 未然相 -to -dar ― -naur ( )内は母音のあとの場合。 完了相は過去時制をかねる。 De dorle soci Kréïchberk zaine. (あなたはクライスベルクから乗った、だよね?) アルティス語の仮定法はヨーロッパ語文法における仮定法と異なり、実現可能性に関して中立的であり、単純に条件を示す。 F ane réfaiseni, saurh loméme. (家族が一緒なら、私は幸せだ。) 動詞接尾辞 動詞接尾辞としては、使役の-as-、受動の-ar-、否定の-ad-が挙げられる。動詞接尾辞は動詞語幹と活用語尾の間に挿入され、その順序も-as-/-ar-/-ad-と決まっている。すなわち、sac-e(「書く」を表す動詞語幹+直説法現在の活用語尾)に対して、sac-as-ar-e(書かさせる), sac-ar-ad-e(書かれない), sac-as-ad-e(書かせない), sac-as-ar-ad-e(書かせられない)となる。訳語を見れば分かるように、この順序は日本語から引き継がれている。 造語法 接尾辞の中には動詞語幹について名詞化するもの、名詞語幹について意味を拡張するものなどが存在する。語幹末が子音であるか母音であるかによって異形態を持つものがあるが、以下においてはスラッシュの前が子音の後に現れる異形態であり、スラッシュの後は母音の後に現れる異形態である。 iac/-gac:動詞語幹について「~する物、者」という名詞を作る。 usere(移る) + iac useriac(移民) cilug-(皇位を継承する) + iac cilugiac(皇太子、皇太女) belysé(官制する) + gac belységac(管制官) hoth/-coth:動詞語幹について「~すること」という抽象名詞を作る。hが前に来る子音によっては同化現象を起こすのは音韻規則に従う。動詞が主語や目的語などの要素を持つこともあり、その場合には単なる語の派生ではなく、関係節を形成する文法的役割を果たす。 cair-(入る) + hoth cairhoth(入学) doz-(望む) + hoth dozzoth(望み、願望) cime-(秘密にする) + coth cimecoth(秘密) sa-(買う) + coth sacoth(買い物、ショッピング) ragh:動詞語幹について「~する様子、~する機能」という抽象名詞を作る。守備範囲が広い。 mén-(船) + ragh ménragh(平面宇宙航行機能) lach:名詞語幹について「~の集団」という名詞を作る。 gosuce-(家臣) + lach gosucelach(家臣団) 方言 アルティス帝国中央州で話されているメルシュマン方言が標準語として認知されている。中世以来、広大な領土と民族を保持しているため、多くの方言を持つ。 主な方言 メルシュマン方言 コーカサス方言 サル・ギュネイシュ方言 プラトリア方言 アルベリオン方言 語彙 よく使われる語彙 日本 Jupone(ヤポーン)・日本人、日本の Juponesk(ヤポーネスク)⇒大日本帝国 Glos Juponesk Impellrent(グロス ヤポーネスク インペレント) アメリカ Ameriko(アメリコ)・アメリカ人、アメリカの Amerisko(アメリスコ)⇒アメリカ合衆国 Uni Tich Amerisko(ユニ ティッチ アメリスコ) スティリア Stiland(スティラーント) グリーンランド Vaiseland(ヴァイスラーント、氷:Vaic ヴァイス 生格・Vaise) アイスランド Noldland(ノルドラーント、ノルマン人の土地という意味) ウェスペルタティア Nova Transland(ノヴァ・トランスラント) 中国 Chine(秦が由来)⇒中華人民共和国 Satiud le Stacce Chine (セイタイド ラ スタッセ シン) 皇帝 Impellratle(インペラートル)⇒帝国 Impellrent(インペレント) 神聖アルティス皇帝 Czar(ツァーリ・ツァー) 国王 Krawnerle(クラウナール)⇒王国 Krawnerlitich(クラウニティク) 首相 Dgniele-tia(ドグニールティア、大臣の長という古代ロメリア語が語源) 条約 Akalcer(アカルサー) 協定 Shaghfont(シャグフォント) 覚書 Anqlire(アンクリアー) 詳しくは改訂版日亜辞典第三版(ポンメルン出版,ルイジャー,1984)へ
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バティスタ個別Wikiはこちら ゴスロリ風の衣装に身を包んだジト目の似合う小柄な少女。 その正体は『自律神経回路(オートノミックナーヴ)』と呼ばれる人の形をした古代の生体兵器。 なにがなんやらという感じだが「戦うかわいいアンドロイド(CV東山奈央)」という認識でOK。 いわゆる「タメキャラ」。シューティングキャラ担当。 タメが必要なので咄嗟に繰り出せないという欠点はあるものの、弾速が遅く盾として使える弾、一瞬で端まで届く痛いレーザー、発生が早く無敵もあるサマソ、発生保証のある設置技など、どれも非常に性能が良い。またこれらを組み込んだコンボ火力もトップクラスで、攻めにも守りにも優れる。 それに加えて技後の隙に攻撃を受けてもカウンターヒットしないという素敵仕様がある。自律神経回路すげぇ! ただし例外として、Ver.3.30からの新キャラ「エンキドゥ」が持つカウンターヒット相当の特性HAVOC(ハボック)は無効化できない。同キャラに対してはリーチ差や設置技を生かし、触れられないように立ち回ろう。 欠点はダッシュがステップ型なので追いかけるのが苦手なことと、やはり操作が複雑なことが挙げられる。 初心者同士であれば飛び道具とレーザーだけでなんとかなるものの、設置やタメを組み込んだコンボをしなければ火力が伸びず、また地上中段がなく崩しも一工夫必要なので、とにかく練習量が必要と言える。 しかし扱い切れれば理論値最強と言えるキャラなので、トレモが好き、無口ロリ好きという人にはオススメなキャラクターだ。 【通常技】 系統 技 解説 A 5A 羽の一部を前方に振る。リバースビートによる隙消しやとっさの拾い、なんちゃって対空として使える。発生は最速クラスではないもののリーチ・判定は恵まれている方で、微妙な距離の確定反撃や中段技、アサルト攻撃に対する暴れとして優秀。 2A 羽の一部で足元を払う。連打キャンセル可能で密着ならば5回、ダッシュ慣性を乗せると6回ほど刻める。5Aと同じくリーチはある方だが代わりに下段ではない。隙消しとして重要。 JA じゃんぷきっく。出が早いので空対空、コンボパーツ、F式の崩しが主な使いどころ。残念ながらF式以外上り中段としては機能しない。中段 B 5B 羽を目の前で縦回転させる。ほいーる。見た目通りの判定と攻撃持続で、浅い飛び込みに対して使える。5A、2Aから繋ぐと勝手に暴れ潰しになる。上段。 B 5BB(特) 5B中に再度B入力で回転を延長、ついでに攻撃判定も僅かに拡大する。ヒット時浮かせ効果があるが、ガードされると他の通常技につなぐことが出来なくなる。 2B 前方やや低めに縦回転車輪。しゃがみ版5Bといった性能で、リーチはあるものの硬直が大きいので安易に振ってはならない。上段技。 JB 背中の羽を前方でクロスさせて攻撃。JCが中段攻撃ではないので、アサルトから崩す時は主にこちらを使う。 ダッシュB 前進しつつ回転キック。ど~ん。リーチは短めだが判定は強め。 C 5C 全ての羽を一斉に前方を大きく突き刺すように攻撃。バティスタの通常技では一番のリーチを誇る。上段 2C 羽を車輪のように回し足元を払う。発生が早めでリーチもあるものの硬直が大きいので安易に振ると死ぬ。バティスタ唯一の下段技。 JC 羽をぐるぐる回転させて攻撃。ぐるぐる~。多段、見た目通り前後に判定があるので、空対空での殴り合いから飛び込みまで幅広く使える。これを被せてからのBトラスウォーラス(ドリル)と着地2Cの二択が単純にして強力。裏にも判定あるため飛び越しても安心。多段なので対空シールドにも強いがしゃがみガード可能というのが欠点。 ダッシュC 突進しつつ羽での回転攻撃。くるくる~。JCと同じく、持続力・突進距離共に優秀。ガード時の不利が殆ど無くわりと出し得技。強引に接近したい時などに。ガードされてもアルマベルム(設置)やAステラ(玉)にキャンセルして繋ぐことで隙が消せる。上段 投げ A+D 相手を画面端まで吹き飛ばす。追撃は不可能。 【フォースファンクション】 系統 技名 コマンド ガード判定 解説 フォースファンクション アルマ ベルム B+C(空中可) 上段 指先からバルカンのように短いエネルギー波を放つ。ばばばばっ。BCを押し続けることで継続派生に変化、この時レバーを上に入れておくと空中版に移行する。連発する特性上連続ヒットが狙える。攻撃中は地上では前後、空中では任意の方向に多少レバーで移動できる。空中では攻撃前の慣性を無視し、攻撃後に反動で後方に飛ぶ。飛び道具消し判定がある。必殺技扱いなので、各種必殺技キャンセルでしかできない技から咄嗟に繋いだりと便利。 アルマ ベルム(しゃがみ) 2+B+C 下段 指先からバルカンのように短いエネルギー波を放つ。基本的な性能は立ち版と同じだが、B+C長押しで効果の延長ができない。一見地味な性能だがバティスタの数少ない下段技で、ガードされても隙が小さく、なおかつヒット時は簡単にコンボに行けるので使い勝手が良い。 【特殊技】 種別 技名 コマンド 解説 特殊技 レヴァオーサ 空中でA+B 使用時少し浮き上がり空中で停滞する、停滞中はアサルトや他の通常ジャンプ技、必殺技(空中のもののみ)でキャンセル可能 【必殺技】 種別 技名 コマンド 解説 必殺技 ルーメンステラ 4タメ6+AorBorEX(空中可) 弾速のやや遅い光球を飛ばす。いずれのボタンでも発生保証はないので本体が殴られると消える。AとBでは弾速が異なるほか、速度が速いB版はしゃがみ動作の後反動で後方に飛ぶ。弾とか球とかルーメンとか呼ばれる。空中で放った場合は、斜めに進んだ後そのまま地上を平行移動する。AとBでは弾速はもちろん、放出角度が深く、浅くなる。また、どちらも反動で後方に下がる。EX版は巨大な弾を撃つ。発射まで攻撃判定が無く、射出が非常に遅い(発動見てから走って殴られるレベル)ものの、蛇行しながら低速で進み多段ヒットが狙える。ミコルセオと比べ本体が動ける飛び道具(要するに盾代わりにしながら接近できる)であるのと、低速弾では牽制も可能な点が特徴。 ルベルアンゲルス 2タメ8+AorBorEX 宙返りで飛び上がりつつ対空攻撃。さまそー。1Fから無敵、空中ガード不能、ダメージも高く、攻撃発生もゲーム中最速クラスと非常に強力な技。しかし真上の相手には当たらないことが多いので注意。Aは無敵+高度低めのサマー。一応空振り時の隙は一番小さい(反確だけど)。Bは無敵+高く飛んで相手を斜め下へ吹き飛ばす追加が入る。EXは無敵+高ダメージで、ルベル→トラス→ヒットの多いルベルという連続さまそー。攻撃範囲はA B EX。無敵があるためキャンセル不可だが、ヒット時のみCSキャンセルが可能。 ミコルセオ 6タメ4+AorBorEX(空中可) 発生の早い直線レーザー。ビームとかミコとか呼ばれる。見てからガードが間に合わない速度で発射させる上、単発で1割以上体力を削る強力な技。ただ相手の飛び道具は貫通出来ない(お互いに相殺する)。AとEXは地上空中共に正面に、Bは地上が仰角30°ほどに、空中が俯角30°ほどに発射。空中版は滞空し、再行動可能。EX版はガードさせてもバティスタが先に動ける。多段なので当然相手の飛び道具をぶち抜く(ヒルダのスキューア等一部には負けます)。ルーメンステラ ミコルセオ ルーメンステラ …とすることで弾幕力が上がる。直立して放つため、特にBは交わされると隙が生じる点に注意。 シデウスフラグメンツム AorBorCタメて離す(空中可) 攻撃ボタン溜めの設置技。浮遊する赤い石を設置する。設置と呼ばれる。しゃがみ設置、立ち設置、空中設置がありそれぞれの使い分けが必要。設置後にバティスタの攻撃判定が接触すると爆発する。近距離、遠距離いずれかでも起爆を狙えると強いダメージソースに。A、B、Cいずれのボタンでも性能は変わらない。設置はABCでそれぞれ設置でき画面内に最大3個置くことができる。同じボタンで設置されたものがあると古いものは消える(例 Aボタンで設置した後再度Aでホールド、タメ解除すると前に設置したものは消え新しい設置物が出現する)起爆する前に殴られると消える。なお、無敵のない必殺技ではあるがEX技やIWでキャンセルする事ができない。相手がガードorヒットした通常技・ダッシュ技からのキャンセルで設置を出した場合のみCSキャンセル可能。 └ 爆発 シデウスフラグメンツムに攻撃判定を当てる 爆発は6段技で最後の2段は範囲拡大 空中ガード不能。非常に優秀な固め技として重用される。爆発ヒット時は浮き上がり空中受け身不可能。ただし同技があるため、2個以降をコンボ等で使用すると受け身不能時間が目に見えて減ってく。6CSでも同技解除はできないので注意。 サーテレス トリアングルム 1度のコンボ中に3回シデウス爆破を当てた後、4個目のシデウスを設置しようとすると発動。3個の設置を目の前で爆発させるフィニッシュ技に変化。広範囲かつ受け身不能時間が非常に長い。 トラスウォーラス 空中で8タメ2+AorBorEX 羽をドリルのように展開し効果する。どりる~。A版は発生早めで長いダウンが取れるのでコンボ向け、B版は屈ガード不能の中段技。モーションが地味で見切りづらいので、JCぐるぐる~の着地後や設置爆破の後などいろいろなタイミングで仕掛けると見切りづらく強力。EX版はドリルのあと回転キックで追撃、相手は画面端にぶっ飛んで壁バウンド。5A、JA、5Cなどで拾える。 IW ラクテウスオルビス 41236+D 羽を前方に展開し、極太レーザーを放つ。ダメージが高く、無敵時間が非常に長いのも特徴。ヒット数の多いコンボの締めに使っても安定する。 IWE ザッハィシオ (自分の体力30%以下かつVO中かEXS200%時)A+B+C+D 全キャラ共通で自キャラ周りに柱上に衝撃波を出し当たれば専用演出へ使用するとGRDゲージは割れるがヴォーパル時はGRDゲージ割れない全キャラ共通でコンボに組み込むと補正で全然減らない。紅翼で相手を取り囲み、巨大柱状レーザーをお見舞いする。 【コンボ】 コンボレシピ(ダメージはVORPAL補正無し) 基礎コンボ レシピ ダメージ 備考 2A(ホールド) 5B 2B 2C 2A設置 2A 5C 設置爆破 Aステラ JB JC 着地 Bサマソ 2A(ホールド) 5B 2B 2C(ホールド) 2A設置 2A(ホールド) 2B 2C設置 目押しDB 5A設置 8JC フォースファンクション( Cトラス Cサマー) 2C 5C JC Aドリル(ホールド) 2C(ホールド) 2A設置 2A 2B 2C設置 5Aスカで起爆 JC FF Cドリル 3900前後? キャラによってCドリルの当たり方が変わるためダメージに幅がある。5Aスカ起爆後のJCは垂直に飛ぶこと 応用コンボ レシピ ダメージ 備考 2A 2C 5C JB(H) JC Aドリ 2C(H) 2設置B 2A(H) 2B起爆 2設置C(H) 2B(1)起爆(H) 2設置A(H)C(H)B(H)A(H)C(H)BAC Bサマー 噂の奴w設置即連続炸裂が特定回数まで入り続ける、自他ともにほぼゲージ200%回収 設置VO炸裂利用コンボ(基本、画面中央より少し手前) JC 2C 5C JA JB Aドリ(H) 2C(H) 5設置 2A 2B 5B B派生 2設置 VO JB JC EXドリ CS EXビーム IW VOの攻撃判定で設置を割る(前に歩きすぎると相手に当たって吹っ飛びます)VOで割る設置はなるべく下に引き付けて割った方がそのあとのJBが繋がりやすいです JC 2C 5C JA JB Aドリ(H) 2C(H) 5設置 2A 2B 5B B派生 2設置 VO IW VOから直でIWです。同じくVOで割る設置を引き付けて当てれば直でIWが繋がります、今作はIWじゃなくて普通にEXサマーでも良さそうです・・・ JC 2C 5C JA JB Aドリ(H) 2C(H) 5設置 2A 2B 5B B派生 2設置 VO EXサマー CS EXビーム EXビーム 引き付け当て失敗時、VOで高めに設置を割ってしまってもEXサマーなら拾えます、保健用です 【小ネタ集】 崩しネタ +... 昇竜持ちには様子見なども混ぜつつ用法用量を守って楽しく崩しましょう 基本 レシピ 備考 (微ダッシュ)投げ(微ダッシュ)アサルトJC UNIの崩しのド基礎、投げと投げ釣り・グラップ潰し。5Aでグラップされると基本負けるので注意。 JC(8入れ) BトラスウォーラスJC(8入れ・着地) 昇りBトラスウォーラスJC(着地) 2C 基本の中下段。即トラスウォーラスと着地トラスウォーラスでファジーを潰せる。 JB(着地) 昇りJA Aトラスウォーラス CSJB(着地) 2C F式 アサルトJA(すかし) 着地投げ シールド潰しに。 発展 レシピ 備考 アサルト即9入れJC(着地) 低空BトラスウォーラスアサルトJC(着地) 2C アサルトを使用した中下段。シールドには弱い。 シデウスフラグメンツム(5設置) 昇りJA(起爆) 降りJB(着地) 低空Bトラスウォーラスor2C 打撃をガードされたときなどにおもむろに設置から。 ~エリアル Aトラスウォーラス(Aホールド) 2C Aシデウスフラグメンツム(2設置)→微ダッシュ(相手が最速受け身を取ると裏回るので) 8JA起爆(裏)or7JA起爆(表) 中央で最速受け身を取る相手に対して表裏択。暴れも潰せる上にガードされてもターンを維持できる。もし受け身を取られなかったら上の崩しに移行可能。 (画面端)投げ(Aホールド) Aシデウスフラグメンツム(立ち設置) Bトラスウォーラスor2Cor投げ 端投げからのセットプレイ。突然の投げを見せておくともともと見えない2択が更にエグくなる。 ~ラクテウスオルビス(ABCいずれかホールド) シデウスフラグメンツム(2設置) (微ダッシュ)投げor起爆 びっくり択。主に端コンのIW〆から。ダウンした相手に重なるようにシデウスフラグメンツムを置くため、設置に気を取られて結構投げが見えないとのこと。アサルトJCなどで起爆しつつグラップ潰しなどもできる。 切り返し +... CSで状況確認→相手が飛んでいたり技を振っていたらEXルベルアンゲルスが超強力 その他 +... セットプレイに行くための9入れ立ち設置だが、その前のエリアルのJBとJCでB、C共にホールドをし、ずらし離しで設置をすると成功しやすい。 【キャラ対策】 ハイド +... 【基本立ち回り】 全般 開幕 接近方法 気をつける点 【距離別立ち回り】 遠距離 中距離 近距離 【位置別立ち回り】 空対空 地対空 空対地 【起き攻め】 【被起き攻め】 【確反系統】 ガード後確定反撃 割り込み確定ポイント 【必殺技対策】 【参考資料・動画】 580 :名無しさん:2012/09/27(木) 13 39 32 ID cWIbE1ZE0 キャラ対なんですが 個人的にハイドが辛いです・・ ハイドは遠距離戦で勝てない しかしゲージがある時は飛び道具見てからCビームとIW確定がおいしい 、ダッシュ6Cとかから固められると厳しいものがある・・基本的にほとんど相手のターンでゲームが進行してしまいました 中距離で飛び道具撒きつつとダッシュCで触りにきて、痺れを切らして飛んだ時は昇竜で落としてくるハイドさんがすごく辛かった・・ 582 :名無しさん:2012/09/27(木) 14 48 56 ID DNGY.dvYO ハイド側としてはこちらの5Cが割りとどうしようも無いみたいなので5C先端間合いで戦うのがオススメです 飛び道具の撃ち合いは面倒ですが消しながらライン上げて、地上アサルトJCの間合いになったらオービター見てから地上アサルトJCでわからせる 地上アサルトが微妙で、相殺するには溜が足りてない時はバックジャンプ空中Bステラでオービター避けつつ相手にガードさせれる オービター撒かなくなったら、5C 5Aで牽制 相手が嫌がって飛んだら空対空やステップ5Bで落とす 今のところこんな感じでやってて、ハイド戦はそこまで苦労してないので試してみて下さい 456 :名無しの偽誕者:2012/11/01(木) 13 21 53 ID Ljn4rqQ20 ハイド対策ってどうしてますか? ダッシュCがなかなか咎められず、画面端でこちらの5A暴れが届かない位置で 向うが様子見を交えつつ5B、5Cなどで固められるとなかなか抜け出せません 有効な立ち回りなど、教えていただけると幸いです 457 :名無しの偽誕者:2012/11/01(木) 17 15 24 ID asuqP6KA0 DCを垂直ジャンプでかわしてフルコンぶちこんだりしてやると多少は良くなる 固めは相手が地上にいる間にシールドで離す 空中に飛ばれたらサマーでなんとかするしかない EXオービタ固めは気合 あとは遠距離で弾に対する対応でどう出てくるかだけど オービタで撃ち合いしてくるなら空中Bビームでわからせるし、飛びタメCとかやってくるなら空中シールドしてやるといい リンネ +... 【基本立ち回り】 全般 開幕 接近方法 気をつける点 【距離別立ち回り】 遠距離 中距離 近距離 【位置別立ち回り】 空対空 地対空 空対地 【起き攻め】 【被起き攻め】 【確反系統】 ガード後確定反撃 割り込み確定ポイント 【必殺技対策】 【参考資料・動画】 372 :名無しの偽誕者:2012/10/24(水) 22 06 35 ID QhbvhnSM0 対リンネはみんなどう立ち回ってる? ミコルセオダッシュで抜けられてそのまま硬直に刺されたり(ミコルセオ撃たなきゃ良いだけなんだけど) 球撃ちまくって飛んだところを迎撃に向かうも二段ジャンプで空かされて(サマソも)そのままフルコン 近距離は発生差で負けて中距離は相手も届くし(2C?)固めも球使うと空かされてヒットし、フルコン 空牙連発にこっちの溜めは間に合わなく…… こちらから攻めずに近づくのを待っても全てがクソ速くてw 起き攻めは昇竜喰らってしまう始末 PSもありますが、皆はどうしてるのかなーと。 373 :名無しの偽誕者:2012/10/24(水) 22 38 59 ID ZKJcxw/k0 リンネか 遠距離でA弾撒くのはいいんだけどシールド張って飛んでみるとかわりとオススメよ 空対空はリンネ側の発生が早いんであまり勝てないけど空シールド取ると大幅に有利になれるから あとは空牙に気を配りつつ弾撒いて66Cとか66Bも何かと引っ掛けやすい ビームは低空B版を混ぜるか撃たないかのどっちかだな 一応Aビームでもダッシュの出掛かりには刺さるから相手を見つつってところだろう 低空空牙は意外とEXサマーで落とせるから距離把握が重要 特にCS権があるなら空牙にCS EXサマーはわりとガチ択 固めでA弾は2Bから反確フルコンだから封印推奨 やるにしてもB弾カウンターAビームとかで多少痛い目を見せてから振るべきだし、A弾とB弾見分けて2B振ってくるような相手には本当に封印する 起き攻めに対する月輪は安いから必要経費として割り切っておくといい 様子見からフルコンぶちこんでやるとかすると相手も昇竜にリスク感じて振りにくくなるし もちろん見え見えの飛びとかを落とされてるのはよろしくないけど 防御が貧弱すぎるゲームだから近づかれるのを待つっていうのはよろしくない この組み合わせで一番禿げるのはリンネに触られた時だから 地上通常技に中段が無いから投げ警戒しつつ下段シールドで距離取って離脱するってのが正攻法かな ぶっぱサマーもちらつかせてなんとか相手のターンを終わらせないと禿げ上がって死ぬ ワレンシュタイン +... 【基本立ち回り】 全般 開幕 接近方法 気をつける点 【距離別立ち回り】 遠距離 中距離 近距離 【位置別立ち回り】 空対空 地対空 空対地 【起き攻め】 【被起き攻め】 【確反系統】 ガード後確定反撃 割り込み確定ポイント 【必殺技対策】 【参考資料・動画】 カーマイン +... 【基本立ち回り】 全般 開幕 接近方法 気をつける点 【距離別立ち回り】 遠距離 中距離 近距離 【位置別立ち回り】 空対空 地対空 空対地 【起き攻め】 【被起き攻め】 【確反系統】 ガード後確定反撃 割り込み確定ポイント 【必殺技対策】 【参考資料・動画】 オリエ +... 【基本立ち回り】 全般 開幕 接近方法 気をつける点 【距離別立ち回り】 遠距離 中距離 近距離 【位置別立ち回り】 空対空 地対空 空対地 【起き攻め】 【被起き攻め】 【確反系統】 ガード後確定反撃 割り込み確定ポイント 【必殺技対策】 【参考資料・動画】 ゴルドー +... 【基本立ち回り】 全般 開幕 接近方法 気をつける点 【距離別立ち回り】 遠距離 中距離 近距離 【位置別立ち回り】 空対空 地対空 空対地 【起き攻め】 【被起き攻め】 【確反系統】 ガード後確定反撃 ・割り込み確定ポイント 【必殺技対策】 【参考資料・動画】 メルカヴァ +... 【基本立ち回り】 全般 開幕 接近方法 気をつける点 【距離別立ち回り】 遠距離 中距離 近距離 【位置別立ち回り】 空対空 地対空 空対地 【起き攻め】 【被起き攻め】 【確反系統】 ガード後確定反撃 割り込み確定ポイント 【必殺技対策】 【参考資料・動画】 134 :名無しの偽誕者:2012/10/14(日) 02 58 08 ID 2LaTrN7w0 チラッと出てたから便乗したい!最近このゲームを始めて、 昨日初狩りされて悔しかったのでメルカヴァ対策したいです。 具体的にこっちの2Bスレスレ位の近~中距離の差し合いで、相手の 2B、2C、ダッシュ2A に対する対処法を考えたいです。 有効な置き技ってありますか? 2C、2Bを使ってましたが、相手ガード後強引に2Cなどで 触られてしまっていたので、こっちからあまり技を振れませんでした。 メルカヴァの2C、ダッシュ2Bをこっちがガードした時のメルカヴァ側 ①小技(5A、2Aなど)に繋いで隙消し ②適当なところで中段(上りJCじゃないヤツ) ③上記①の2Aなどから ディレイ?ノーキャンセル?ちょっとだけ間をおいて2B いれっぱ+暴れ狩りですかね。 基本的に上の三つをやられました。リスクを負わせられて いません。ダメージ差で負けてます。 ①ですが、相手のパッシングリンク?(以下ガトでお願いします) について連ガじゃない部分、ガトの終わりがこの技だったら コレで確反が取れるなどありますか? そもそも触られたらガトに早めにシールドして 距離を離したほうがいいですか? ②は相手のレバー入れ攻撃中段は見てからガードできるのですが こっち2Aが届かない間合いの確反はありますか? 2B、2Cがガードされて禿げました。 ③は取り合えずガードするんですが、相手の2Bガード後、 再度2B率高いんですけど(てか台の向こうから連打音が聞こえるとき有り) それに対してこっちは何か差せますかね?一回2A食われてから ずっと固まってしまいました。 相手上りJC>J2Cに対する確反位しか まとまってダメージ取れてないです 138 :名無しの偽誕者:2012/10/14(日) 12 01 51 ID 9LYj/wrg0 メルカバ相手に不利状況から殴りあいはしんどいから、自分はさっさと距離離してるな 中段は見えるならサマーでいいんじゃ 139 :名無しの偽誕者:2012/10/14(日) 13 28 51 ID zGPiMsmY0 メルカヴァに中距離で戦うのはよろしくないな 距離離してジャンプ弾とビームで嫌がらせするか接近戦に持ち込んで封殺するかのどっちかになると思う 嫌な距離でガブガブされたらさっさと下段シールドして離した方がいい あと中段は全部見てからサマーで返すこと 飛行メルカヴァにばばばで突っ込んでく動画見たことあるけど有効なのかね バティスタ +... 【基本立ち回り】 全般 開幕 接近方法 気をつける点 【距離別立ち回り】 遠距離 中距離 近距離 【位置別立ち回り】 空対空 地対空 空対地 【起き攻め】 【被起き攻め】 【確反系統】 ガード後確定反撃 割り込み確定ポイント 【必殺技対策】 【参考資料・動画】 セト +... 【基本立ち回り】 全般 sethだけど読み方はせと 開幕 接近方法 気をつける点 【距離別立ち回り】 遠距離 中距離 近距離 【位置別立ち回り】 空対空 地対空 空対地 【起き攻め】 【被起き攻め】 【確反系統】 ガード後確定反撃 割り込み確定ポイント 【必殺技対策】 【参考資料・動画】 55 :名無しの偽誕者:2012/10/09(火) 19 39 46 ID RFiGx.BU0 セト戦の固められた時の対処法がわからん ガードしきっても空中バクステで逃げられて遠くで設置してまた攻めてきてって感じです 58 :名無しの偽誕者:2012/10/09(火) 21 38 49 ID XS7A/TcI0 離れて設置されたらEXヴェンジェンス警戒しつつ弾とレーザーで設置消しながら近づけないか? 61 :名無しの偽誕者:2012/10/09(火) 22 41 39 ID 73pXUg1c0 空中に設置されても空中レーザーで消せるよ タイミング的にレーザー撃てないときは、相手の弾が出る直前に空中弾で弾かわしつつ弾出せる 弾を盾に突っ込んで来るなら、バババで弾消しつつ牽制見せとけば突っ込みづらくはなるはず 相手が弾より先に前にいて弾くるの待ってるなら投げ、相手つかんだ時点で弾消えるから最悪黄色投げでもかまわない どれも無理そうな位置なら無理せずガードが結局一番重要なきはするけど 342 :名無しの偽誕者:2012/10/23(火) 23 42 14 ID i3uJemL60 セトのガー不連携ループが返せなくて困った。 オートリカバリーからリバササマーで返したいのに全然出ない。 余裕で返せる人いる?コツとかないのかな? 343 :名無しの偽誕者:2012/10/24(水) 00 26 59 ID ZBSLPT7E0 ティンッ(リカバーの音)と同時にボタン押す感じかな? 先行入力気味に! あとは可愛いバティスタをガン見して着地した瞬間(着地ギリ手前意識)でサマソ入力。 ユズリハ +... 【基本立ち回り】 全般 開幕 接近方法 気をつける点 【距離別立ち回り】 遠距離 中距離 近距離 【位置別立ち回り】 空対空 地対空 空対地 【起き攻め】 【被起き攻め】 【確反系統】 ガード後確定反撃 割り込み確定ポイント 【必殺技対策】 【参考資料・動画】 103 :名無しの偽誕者:2012/10/12(金) 00 42 49 ID 8hiW7RSg0 ユズリハきつい 瞬間移動どうしろと 107 :名無しの偽誕者:2012/10/12(金) 11 12 29 ID Bgzm6vhc0 ユズリハスレをざっと覗いてみたらバティスタ相手に対して 昇り中段が当たらないから崩しにくい ビームとDCがキツい 設置起き攻めに対してやることがない ガン待ち 等が向こうもキツいみたいでした。 基本はしゃがんで待って、間合いの外はビームで牽制。隙があればDCを刺していくってのが基本的な立ち回りになっていくのかな?瞬間移動はサマソとか垂直JCで割れたりしませんかね?