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No.0259 レアリティ:☆ ライフ:5 必要アビリティ:パワー3 攻撃力/防御力:40/20 アビリティ:パワー1 テキスト 近距離にクローデットがいる場合、 このカードのアタックをガードしたキャラはロールする。 (距離制限なし) 収録セット 第3弾 美闘士集結編(アイリ・クローデット・ノワ・メローナ・(アレイン)・(アルドラ)) イラストレーター 2号 「クローデット 基本の構え」などがあるにも拘らず、ガード可能キャラがいる場合に効果を発揮するカード。 複数枚の手札を抱え、連続攻撃を匂わせれば、相手のライフを比較的簡単に削ることができる。
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時空の弱者クルト UC 光/文明 (12) サイキック・クリーチャー:ライトブリンガー 8500 ■このクリーチャーが攻撃するとき、バトルゾーンにある自分のライトブリンガーを好きな数破壊してもよい。こうして破壊したクリーチャー1体につき相手は自身のクリーチャーを1体選び破壊する。 ■バトルゾーンにある進化ではないクリーチャが破壊される時、墓地に置くかわりに裏向きにして、持ち主のシールドゾーンに新しいシールドとして加えてもよい。 ■このクリーチャがタップされている時、誰もクリーチャーのS・トリガーを使えない。 ■解除(このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、バトルゾーンを離れるかわりに、コストの小さいほうに裏返す) (ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札には含めず、自分の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す) 覚醒前:《時空の弱者クルト》 フレーバーテキスト 【企画】あつまれ!クラスメート!! このクルト・・・クルっトる!いや、狂いすぎ! 作者 Mr.クルト 攻撃時に自分のライトブリンガー破壊した数だけ相手のクリーチャーを墓地(ほとんどシールドでしょう)に送るという効果。 元ネタみたいなのは、コスト文明覚醒法シューヴェルト、攻撃時の効果ザビオルゼキア(デスライオス?)シールド送り魂と記憶の盾ですねw 関連 予軒九流斗 《時空の弱者クルト》 評価 覚醒しても名前変わってないですよ -- 名無しさん (2016-06-19 14 47 11) 名前 コメント
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今日も部室とうへと足を運ぶ。 ここに足を運ぶことが日課になってしまった自分がちょっと忌々しい。 「うひゃあ…あ…や、やめてくださぁ~い……」 「みくるちゃん!はやく着替えるのよ!!!」 あの馬鹿…またやってやがる 今日という今日は止めなくては。 バタンッ 「ハルヒ!またやってるのか!いい加減にしろ!!!朝比奈さんが嫌がってるだろう!」 「み…見ないでくださ~い…」 「何よキョン!あんたは雑用係なんだから団長に反抗する権利はないわよ!!!」 朝比奈さんすいません、バシっと言わせてください。 このままではあなたはずっとハルヒの言うとおりにさせられますよ。 「何言ってるんだ!団長なら少しは団員の気持ちも考えろ!朝比奈さんがかわいそうだろ!!!」 「うるさいわよ!団長の言うことはちゃんと聞くのが団員なの!!!団長への反抗は許されないわ!!!」 「朝比奈さんの気持ちも少しは考えろって言ってるんだ!!!仮にも上級生だぞ!朝比奈さんはお前のおもちゃじゃない!!!」 「何言ってるのよ!!!みくるちゃんは私のおもちゃよ!!!」 このとき生まれて初めて、「頭に血がのぼる」というのがわかった気がする。 目の前が真っ赤になった。 このクソ女、何が団長だ、ふざけんな。 「このやろ……!!!」 俺の手を誰かがきつく握ってやがる。 誰だよこの野郎。手を離せ馬鹿。この女は殴られなきゃわかんねんだよ。 振り返ると、そこには俺の握った拳を押さえている古泉がいた。 俺は無意識のうちにハルヒを殴ろうとしていた。 「少し落ち着いてください。あなたらしくないですよ。」 ハルヒは少し驚いたような表情で俺を見ていた。 朝比奈さんは半泣きしながらも、今のこの状況に驚きを隠しきれない。 「ちょっときてください。」 古泉は少し強い力で俺の腕を引っ張って部室とうから出て行った。 「今の行動はあなたらしくないですよ。一体どうしたのですか。」 俺もやっと少しずつ冷静になってきた。 「もしもあの時あなたが涼宮さんを殴っていたら、SOS団は崩壊していましたよ。そしたら涼宮さんも機嫌が不安定になる。そうするとまたあの例の閉鎖空間を生み出してしまうというわけです。少し冷静に考えてください。」 「すまなかった…反省するよ…」 「また涼宮さんと仲を取り戻してくださいよ。あの空間の拡大を抑えるためにも。」 「ああ…わかったよ…」 バタン ドアが激しく開いた。 「今日はもう帰るわ!!!」 そのままハルヒはズカズカと帰っていった。 朝比奈さんは元の制服姿に戻っていた。 次の日 俺が教室へ入ると、ハルヒは俺と目を合わせようとしないでずっと窓の外を見ていた。 俺もなんとなく顔を合わせにくい。 俺はそのままハルヒの前の席に座った。 無言 とにかく気まずかった。 授業が始まっても、俺もハルヒも話をすることはなかった。 いつもならたえず後ろからペンでつつかれて、今日の部活は何をしようかとかをハルヒのほうから話かけてくるのだが、ハルヒはずっと窓の外を見たまま目を合わせようとしない。 そんな気まずい雰囲気の中、とうとう4時限目が終わり、昼休みとなった。 そこで俺は勇気をふりしぼり、学食へ行こうとするハルヒに話しかけた。 「ハ……ハルヒ」 「な、なによ」 ハルヒは少し慌てたような表情を見せた。俺と目を合わせようとしない。 そんなハルヒを見ていると、俺も少し顔が熱くなってくる。 「そ…その…なんだ…き…昨日は悪かった。謝る。ゴメン」 「わ…私のほうも少しやりすぎちゃったわ。あんたの言ってることは正しかったわよ。ごめんなさい。」 ハルヒに謝られたのは初めてだ。 そんな少し申しわけなさそうなハルヒの表情はけっこう可愛かった。 「その…俺、今日弁当持ってきてないんだ。今から学食行くんだったら、一緒に食べないか?」 「うん!そうしましょう!」 最高の100万ワットくらいありそうな笑顔だった。 考えてみると、もしあそこで古泉が止めてくれなかったら、ということを想像するとゾッとする。 今回は古泉にも感謝しないとな。ありがとよ、古泉。 END
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Break Card E.G.O. 3F/3C スチューデント/スキャナー 5/4/4 1:メインフェイズ終了時まで、≪このキャラクター≫の攻撃力に+Xする。 1:メインフェイズ終了時まで、≪このキャラクター≫の耐久力に+Xする。 Xはこのキャラクターのパワーに等しい。 No.0018/0031 Rarity R/SP Illustrator 後藤なお Expansion 逆襲の巨蟹宮 カード考察 Saga3新生なおレンジャーホワイト。 真由美アビリティの劣化版とも言えるエフェクトを2つ持っている。 このエフェクトで戦うには、何らかの手段でパワー補給をし続けるなどをしないと、まずバトルでは戦えない。 エフェクトで1コスト、バトルをするのに1コストかかるので、燃焼効率が悪い。 イラストに反して、エフェクトの使い勝手が悪すぎるため、姫鬼神“鈴鹿御前”、総参謀長“メタトロン”といった、他のなおレンジャーに対して引けをとってしまう。 悪魔の契約以前はテレパシーなどの白の基本となるカードが無かったため、Saga3開始直後から今まで、使用頻度が低いまま来てしまっている。 使うのであれば、スパークリング・プラズマや、パワースーツを装備させる事になるだろうが、どう見ても、サイキック・プライマル“藤宮 真由美”の方が 明らかに使い勝手が良いのは周知の事実。 エフェクトを5回使った後にタイムリープとサイコスピアを使えば真由美を超える突破力を誇るが、 スキル、エフェクト、プロジェクトと依存する部分が対策が容易なものばかりなので不安定感は否めない。 何とも気の毒な斎木家のお嬢様である。 AAAにおいては期待の新星? ○関連カード ピュア・サイキッカー“斎木 新名”
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白銀のサイキック・クリエイター VR 闇文明 (7) クリーチャー:アージェント・マジシャン/リバイバー/クリエイティア 6000 ■リバイブエミッション1(このクリーチャーをバトルゾーンに出す時、自分の墓地にあるリバイバーを1枚、自分の山札に加えシャッフルしてもよい。そうした場合、次のRE能力を得る。) RE-このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、コスト7以下のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからコストを支払わずに召喚してもよい。 ■W・ブレイカー 作者:123 収録 DMSS-06 「時門編(サイキック・ゲート)第一弾」 評価 名前 コメント
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別好者獣キックー・ムンイ C 水/闇文明 (4) Aクリーチャー:異超獣/ファンメンバー 2000 ■このクリーチャーが出た時、自分のバトルゾーンと墓地から好きな数のカードを山札に戻してもよい。そうした場合、山札の上から3枚を墓地に置き、その中からこうして山札に送った場と墓地カードの枚数以下のコストのクリーチャーを1体出してもよい。クリーチャーを出さないならば、その3枚を手札に加える。 作者:餅キング 何か知らぬ間に荒らされていたらしいですが、修正ありがとうございました。 フレーバーテキスト 異界より現れた生命体が奇しくも、邪神の世界に来てしまった。 評価 名前 コメント
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最終更新日 2011-03-09 名前 スペルファイター(Spell Fighter) CCコスト 1500 奥義(必要経験値) エンリッチ・ストーン(1000) 技 能 名称 種別 消費MP 依存 技能効果・性能 説明 戦闘技能1 ソウルアサルト 単物 21 右/接 *1.8 命中±0% MP減少Lv1 相手のMPにもダメージを与える攻撃 戦闘技能2 サンダーネット 列魔 48 右/魔石 EB*1.2 次行動遅延・小 電撃が敵にまとわりつき、動きを抑制する風属性魔術 付加技能1 エンリッチ・ストーン 戦闘 0 - 魔石の基本回復量増加。重ね掛け有効(基本回復量は イーレイ移動図書館 内、数枚の紙切れ参照) 魔石によるMP回復量を増加させる 付加技能2 ブースト 戦闘 0 - 体力・器用さが上昇何かに依存するかは不明 最大MPの8割を維持する必要あり。肉体攻撃能力を上昇 装 備 両手 刀剣・魔石・軽盾 身体/補助 衣服・軽鎧/装飾 説 明 魔術と武術を融合させて戦う魔法戦士 現職 + 副職 / フラグ 副職 / フラグ(副職のフラグと才能は省略) 出現クラス(メイン必要熟練) サイキック(70)+ ブレイバー(60) + エクスプローラー(60) / 才能 - - HP MP 体力 敏捷 器用 感受 生命 精神 クラス補正 1.08 1.10 1.08 1.10 1.07 1.12 1.08 1.07 成長タイプ スペルファイター型 - - 0.8 0.5 0.2 0.8 0.7 0.6 開発ボーナス 攻撃+魔力 0.20
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サイキック・フィスト Psychic Fist 精神の力と物理的な形状を結びつける武勇の芸術家であるサイキック・フィストは念能の力は育てられ開発されるものであると信じている。念能の種族のモンクがサイキック・フィストになることが多いが、念能クラスのレベルを得たモンクもサイキック・フィストになることができる。ほとんどのサイキック・フィストがモンクであるため、通常は秩序属性である。しかしながら念能の可能性を探っている間に秩序でなくなったモンクが自らの能力を高め続けるためにサイキック・フィストの道を望むことは珍しくはない。 役割:サイキック・フィストは敵に打ち勝つのための精神的な能力と自身の武勇の才能を組み合わせることに優れている最前線の戦闘員である。彼ら他の防御能力がないが、戦闘で生き残るためのユニークな特徴を得る。 属性:どれでも ヒット・ダイス:d8 必要条件 サイキック・フィストになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。 基本攻撃ボーナス:+4 技能:〈軽業〉6ランク 特技:《念能の拳》あるいは《念術の武器》 念能:少なくとも1念力ポイントの念力ポイント・リザーヴを有する。 特殊:少なくとも1ポイントの気プールを有する。 クラス技能 サイキック・フィストのクラス技能(と各技能の主要能力値)は次の通り:〈軽業〉【敏】、〈自己催眠〉【判】、〈脱出術〉【敏】、〈知識:念能〉【知】、〈呪文学〉【知】、〈隠密〉【敏】。 レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値。 表:サイキック・フィスト レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 発現能力 念力ポイント/日 修得済み念力 修得レベル 1 +0 +0 +1 +1 モンクの能力 – 1 1 1 2 +1 +1 +1 +1 気の力 既存のクラスに+1レベル 3 2 1 3 +2 +1 +2 +2 肉体への注入(1/-) 既存のクラスに+1レベル 6 3 2 4 +3 +1 +2 +2 催眠の光 既存のクラスに+1レベル 10 4 2 5 +3 +2 +3 +3 ボーナス特技 既存のクラスに+1レベル 15 5 3 6 +4 +2 +3 +3 意志への集中、肉体への注入(2/-) – 23 6 3 7 +5 +2 +4 +4 念能的軽業 既存のクラスに+1レベル 31 7 4 8 +6 +3 +4 +4 – 既存のクラスに+1レベル 43 8 4 9 +6 +3 +5 +5 肉体への注入(3/-) 既存のクラスに+1レベル 55 9 5 10 +7 +3 +5 +5 ボーナス特技、念動融合 既存のクラスに+1レベル 71 10 5 クラス特徴 サイキック・フィストのクラスの特徴は以下の通り。 武器と防具の習熟 サイキック・フィストは武器や鎧の習熟を得ない。 モンクの能力/Monk Abilities サイキック・フィストは素手打撃、ACへのボーナス、unarmored speed、連打を決定する目的でモンク・レベルにサイキック・フィスト・レベルを加える。浮身、気打撃の能力などの他のモンクの能力にはクラス・レベルを適用しない。 発現能力/Manifesting サイキック・フィストはまだ持っていなければ発現能力を得る。サイキック・フィストの一日の念力ポイント、修得済み念力、修得済み最大念力レベルは表:サイキック・フィストで与えられる。サイキック・ウォリアーのリストから念力を選択する。念力を学び発現するために、サイキック・フィストは少なくとも10+念力レベルの【判断力】値を持っていなければならず、念力セーヴDCは【判断力】に基づき、ボーナス念力ポイントを決定する目的で【判断力】を用いる。 あるいはサイキック・フィストがサイキック・フィストになる前に念力を発現することができた場合、この訓練を免れ、代わりに表に記載されているような既存の発現能力クラスのレベルを上げることを選択することができる。提示されているそれぞれのレベルで、依然属していた念力発現クラスのレベルが上がったかのように、念力ポイント、新しい念力の使用権、発現者レベルの強化を得る。サイキック・フィストになる前に複数の念力クラスに属していた場合、念力ポイント、新しい念力の使用権、発現者レベルの強化の目的のために、サイキック・フィスト・レベルを追加するクラスを選択する必要がある。 一度サイキック・フィストが自身の発現能力の道を選択した場合、変更することはできない――サイキック・リフォーメーションなどの効果でもだ。 気の力(超常)/Ki Power 2レベルの時点で、サイキック・フィストは気集束のポイントの数と気打撃の効果を決定するために自身のモンク・レベルにサイキック・フィスト・レベルの1/2を加える。 肉体への注入(超常)/Infused Body 3レベルの時点で、サイキック・フィストの内なる力は自身の物理的な形態を強くさせる。サイキック・フィストが念能収束を維持している限り、ダメージ減少 1/-をえる。6レベルの時点で2/-に、9レベルの時点で3/-に増加する。 催眠の光(超常)/Mesmerizing Glow 4レベルの時点で、サイキック・フィストは標準アクションとして視覚的に幻惑的な表示を行うために1ポイントの気ポイントを費やすことができ、目標が意志セーヴに成功しない限り(DC 10+サイキック・フィスト・レベルの半分+サイキック・フィストの【判断力】修正値)、1ラウンドの間、最大サイキック・フィストのレベルの半分までの目標を幻惑状態にする。全ての目標はサイキック・フィストから30フィート以内にいなければならず、影響を受けるためには視線が十ていなければならない。 ボーナス特技/Bonus Feat 5レベルと10レベルの時点で、サイキック・フィストはボーナス特技として念能特技を得ることができる。これらの特技のために全ての前提条件は満たされていなければならない。 意志への集中(超常)/Concentrated Will 6レベルの時点で、サイキック・フィストは他人を害するような攻撃を避けるために自身の内なるエネルギーを利用することを学ぶ。サイキック・フィストがヒット・ポイントダメージを受ける時、割り込みアクションとして2ポイントの気ポイントを費やし、ダメージを無視するための〈自己催眠〉判定を行うことができる(DC =攻撃のダメージの2倍)。サイキック・フィストが〈自己催眠〉判定に失敗しても、気ポイントは依然として費やしたままで、ダメージは依然として受ける。 念能的軽業(変則)/Psionic Acrobatics 7レベルの時点でサイキック・フィストが念能収束を維持している限り、〈軽業〉判定に【判断力】修正値を加える。 念動融合(超常)/Psychic Fusion 10レベルの時点で、サイキック・フィストは近接攻撃でクリティカル・ヒットを確定させた時、即行アクションとして念力を発現することができる。この念力は目標のうちの1体あるいは効果の範囲内に攻撃の目標を含み、1標準アクション以下の通常の発現時間でなければならない。この念力の発現は機会攻撃を誘発しない。 Section 15 Copyright Notice Psionics Unleashed. Copyright 2010, Dreamscarred Press.
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サイキック・ウォリアー Psychic Warrior サイオンが念能の力の複雑さを研究し、精神の神秘の鍵を開けることに時間を費やしている一方で、他の者は物理的な形態を増強するために内なる力を使うことを選択する。これらのサイキック・ウォリアーは自分の生来の力を向上させる方法として念能の可能性を利用し、選んだ道で激しく危険なものとなる。 役割:サイキック・ウォリアーの道はパーティ内の強さと弱点を決定する。彼が獣を解き放つか、影から襲う密偵の先頭いかどうかに関わらず、サイキック・ウォリアーの主要な焦点は戦場をコントロールし、ダメージを与え防ぐことである。 属性:どれでも ヒット・ダイス:d8 開始時の所持金:5d6 × 10 gp(平均175 gp)。加えて各キャラクターは10gp以下の価値のある衣装を得てゲームを開始する。 クラス技能 サイキック・ウォリアーのクラス技能は次の通り:〈軽業〉【敏】、〈自己催眠〉【判】、〈登攀〉【筋】、〈製作〉【知】、〈知識:念能〉【知】、〈知覚〉【判】、〈職能〉【知】、〈騎乗〉【敏】、〈呪文学〉【知】、〈水泳〉【筋】。 レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値。 表:サイキック・ウォリアー レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 念力ポイント/日 修得済み念力 修得済み最大念力レベル 1 +0 +2 +0 +0 ボーナス特技、念能習熟、戦士の道 1 1 1 2 +1 +3 +0 +0 ボーナス特技 2 2 1 3 +2 +3 +1 +1 開かれた道 4 3 1 4 +3 +4 +1 +1 道技能 6 4 2 5 +3 +4 +1 +1 ボーナス特技 8 5 2 6 +4 +5 +2 +2 武勇の念力 12 6 2 7 +5 +5 +2 +2 道技能 16 7 3 8 +6/+1 +6 +2 +2 ボーナス特技 20 8 3 9 +6/+1 +6 +3 +3 第2の道(念力) 24 9 3 10 +7/+2 +7 +3 +3 道技能 28 10 4 11 +8/+3 +7 +3 +3 ボーナス特技、第2の道(トランス、技) 36 11 4 12 +9/+4 +8 +4 +4 道の捻転 44 12 4 13 +9/+4 +8 +4 +4 道技能 52 13 5 14 +10/+5 +9 +4 +4 ボーナス特技 60 14 5 15 +11/+6/+1 +9 +5 +5 道を編む(1/日) 68 15 5 16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 道技能 80 16 6 17 +12/+7/+2 +10 +5 +5 ボーナス特技 92 17 6 18 +13/+8/+3 +11 +6 +6 道を編む(2/日) 104 18 6 19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 道技能 116 19 6 20 +15/+10/+5 +12 +6 +6 ボーナス特技、永遠の戦士 128 20 6 クラス特徴 サイキック・ウォリアーのクラスの特徴は以下の通り。 武器と防具の習熟 サイキック・ウォリアーは全ての単純武器と軍用武器、全ての種類の鎧(重装、中装、軽装)、タワー・シールドを除く盾に習熟している。 1日毎の念力ポイント/Powers Points/Day 念力を発動するためのサイキック・ウォリアーの能力は利用可能な念力ポイントで制限を受けている。サイキック・ウォリアーの念力ポイントの基本的な日割りは表:サイキック・ウォリアーに示されている。加えて、高い【判断力】修正値を持っている場合1日当たりのボーナス念力ポイントを得るかもしれない(表:能力修正値とボーナス念力ポイント参照)。種族は特定の特技やアイテムと同様に1日毎のボーナス念力ポイントを与えることもある。 修得済み念力/Powers Known サイキック・ウォリアーは選択した1つのサイキック・ウォリアーの念力を修得した状態でゲームを開始する。1レベル以降のクラス・レベルごとに、追加の念力を修得する能力を解放する。サイキック・ウォリアーの念力リストから修得済み念力を選択する。(例外:《知識拡大》特技は他の分野や他のクラスのリストから念力を習得することができる。)サイキック・ウォリアーは念力ポイントのコストが、発現者レベル以下の念力を発現できる。サイキック・ウォリアーが1日に念力を発現できる回数は1日毎の念力ポイントで制限されている。サイキック・ウォリアーは事前に念力を準備しておく必要はない(呪文を準備しておく一部の術者と同様である)が、全ての消費した念力ポイントを回復させるために各日夜に睡眠をとらなければならない。サイキック・ウォリアーの念力に対するセーヴィング・スローのDCは10+念力のレベル+サイキック・ウォリアーの【判断力】修正値である。 修得済み最大念力レベル/Maximum Power Level Known サイキック・ウォリアーは1レベル念力を学んだ能力を得てゲームを開始する。高レベルになるとより複雑な念力を習得する能力を得る。 念力を学ぶか発現するためにサイキック・ウォリアーは少なくとも10+念力レベルの【判断力】値を持っていなければならない。 ボーナス特技/Bonus Feats 1レベルの時点でサイキック・ウォリアーは1レベルでキャラクターが得られる特技と人間のキャラクターが得られるボーナス特技に加えて、戦闘に関連した特技をボーナス特技として得ることができる。2レベルと以降3レベルごと(5レベル、8レベルなど)に、サイキック・ウォリアーはボーナス特技を得る。これらのボーナス特技は戦闘特技や念能特技の種類のある特技から選択しなければならない。サイキック・ウォリアーは能力値や最低基本攻撃ボーナス、クラスの前提条件(別の特定のクラスのレベルなど)を含むボーナス特技のための全ての必要条件を依然として満たしていなければならない。これらのボーナス特技はキャラクターが2レベルごとに得ることができる特技に加えて得られる。サイキック・ウォリアーはこのボーナス特技以外の特技を選択するとき戦闘特技あるいは念能特技から選択するという制限はない。 念能習熟(変則)/Psionic Proficiency サイキック・ウォリアーは念能特技の必要条件の目的でサイキック・ウォリアー・レベルに等しい値を自身の基本攻撃ボーナスとして扱う。他のクラスで得られる基本攻撃ボーナスは影響を受けず通常通り加算される。 戦士の道(変則)/Warrior’s Path 1レベルの時点でサイキック・ウォリアーは以下に列挙する守るべき道を選択する。最初に道を採ると、サイキック・ウォリアーはその道に関連した2つの念力のうち1つを得る。道から得られる念力は自身の修得済み念力の数には数えない。道念力と呼ぶこの念力を発現するとき、サイキック・ウォリアーは自身の念能収束を拡張することによってコストを湯いやすことなく発現することを選択でき、その場合増強はできない。あるいは通常通り発現することを選択した場合、この念力の有効発現レベルを通常より1高いものとして扱う。3レベルの時点でサイキック・ウォリアーは自身の道から2つ目の念力を得る。上記の全ての利益はこの追加の道念力にも適用される。 加えて、サイキック・ウォリアーは道に記載されているように、1つの追加のクラス技能を得る。 開かれた道/Expanded Path 3レベルの時点でサイキック・ウォリアーは選択した道への理解を広げる。この時点から、サイキック・ウォリアーは自身の選択した道に関連したトランスと技を得る。 道技能/Path Skill 4レベルの時点で、サイキック・ウォリアーは自分の道と関連した技能1つに+2のボーナスを得る。以降3レベルごとに、道に関連した技能1つへボーナスを+2ずつ増加させることを選択できる(最大1つの道技能へ+6まで)。これは既に選択した技能か、道に関連した新しい技能でなければならない。 武勇の念力/Martial Power 6レベルの時点で、サイキック・ウォリアーが攻撃を行った場合(ただし遠隔接触攻撃は除く)、その攻撃アクションの一部として自分の道念力の1つを発現することができる。この念力は攻撃が終了した直後に効果をもたらす。接触の射程の念力は攻撃された目標に近接攻撃を通じて伝わる。たとえ、念力が攻撃を行うために武器に与える者であったとしても、行われた攻撃へ念力の利益を得る。1ラウンドに1回のみこの方法で道念力を起動することができる。 第2の道(変則)/Secondary Path 9レベルの時点で、サイキック・ウォリアーは2つ目の戦士の道の選択肢を得る。新しいリストから利用できる道念力の1つを選択する。サイキック・ウォリアーは1つの与えられた道から合計で2つの道念力しか持つことができない。サイキック・ウォリアーはクラス技能として第2の道の道技能を扱い、道技能を選択するとき第2の道の道技能を選択できる。 11レベルの時点で、サイキック・ウォリアーは第2の戦士の道からトランスと技を使用することを選択できるが、トランスは一度に1つからしか利益を得ることができない。 道の捻転(変則)/Twisting Path 12レベルの時点で念能収束を維持しトランスを用いている間即行アクションとして、サイキック・ウォリアーは他の道のトランスへ変更することができる。 道を編む(超常)/Pathweaving 15レベルの時点で、サイキック・ウォリアーが念能収束を維持している限り、1日1回、最大5分までトランスの両方の利益を得ることができる。この能力を起動することはフリー・アクションである。以降3レベルごとに、サイキック・ウォリアーがは1日に追加の1回この能力を起動することができる。 永遠の戦士(超常)/Eternal Warrior 20レベルの時点で、1日1回フリー・アクションとして、サイキック・ウォリアーは非常に強力なトランスへと入ることができる。念能収束を維持している限り、最大5分までサイキック・ウォリアーは攻撃ロール、ダメージ・ロール、AC、技能判定、能力値判定、セーヴ、イニシアティブに自身の【判断力】修正値を加え、【判断力】修正値の各ポイントごとに+5フィート移動速度が増加する。これらの利益は、自身の起動している道のトランスによって得られるものと累積する(道を編むを使用している場合両方の道のトランスもである)。 戦士の道 Warrior Paths 以下はサイキック・ウォリアーが選択することができる戦士の道を記している。特記ない限り、技を起動させるために念能収束を拡張するならば、自身のターン終了時までトランスの利益を得ることができる。 射手の道 Path Archer Path 君の焦点は、物事の奥深く踏み込むことではなく、遠隔戦闘である。 念力:フォース・スクリーン、サイコキネティック・キャノン 技能:〈知覚〉、〈騎乗〉、〈隠密〉 ボーナス・クラス技能:〈隠密〉 トランス:3レベルの時点で念能収束を維持している間、遠隔武器あるいは投擲武器を用いた攻撃ロールに+1の技量ボーナスを得る(肉体武器はこの利益に数えない)。このボーナスは以降4レベルごとに1ずつ増加する。 技:3レベルの時点で、念能収束を拡張し標準アクションとして遠隔足払い攻撃を行うことができる。目標が飛行している場合、代わりに1ラウンドの間よろめき状態となる。7レベルの時点と以降4サイキック・ウォリアー・レベルごとにこの技を用いた時CMBに+1のボーナスを得る。 修験者の道 Ascetic Path 君は古代の寺院の神秘を学び、孤独と隔絶を黙って受け入れ、自身の身体と精神を調和させ1つの危険な戦士へと融合させた。 ボーナス・クラス技能:〈知識:宗教〉 念力:ディフェンシヴ・プレコグニション、オフェンシヴ・プレコグニション 技能:〈軽業〉、〈自己催眠〉、〈知識:宗教〉 トランス:3レベルの時点で念能収束を維持し、鎧を着ていないか軽装鎧を装備している間、念能収束を得た時に選択したACあるいはセーヴに+1の技量ボーナスを得る。このボーナスは以降4サイキック・ウォリアー・レベルごとに1ずつ増加する。 技:3レベルの時点で割り込みアクションとして、次の自身のターン開始時までACに+2の回避ボーナスを得るために念能収束を拡張することができる。このボーナスは5サイキック・ウォリアー・レベルごとに+1ずつ増加する。加えて、攻撃反応してこれを行い、その攻撃がミスした場合、このアクションの一部として5フィート・ステップを行うことができる。 暗殺者の道 Assassin’s Path 他の者が危険に直面したときに大胆に立つことを好む一方で、君の好む武器は隠密性と沈黙である。君が攻撃するとき、君の敵は倒れるに違いない。 念力:ディストラクト、プレヴェノムあるいはプレヴェノム・ウェポン 技能:〈軽業〉、〈知覚〉、〈隠密〉 ボーナス・クラス技能:〈隠密〉 トランス:3レベルの時点で念能収束を維持している間、ダメージ・ロールに+2の技量ボーナスを得る。このボーナスは以降4サイキック・ウォリアー・レベルごとに1ずつ増加する。 技:3レベルの時点で、近接攻撃を用いて敵を攻撃し、いかなる敵も自身に隣接していない時、追加の+2d6ダメージを与えるために念能収束を拡張させることができる。5サイキック・ウォリアー・レベルごとにこのダメージは+1d6ずつ増加する。このダメージは精密さに基づくダメージである。 喧嘩屋の道 Brawling Path 君は敵の眼前に戦闘の権利を持ってくる。君の力は敵を圧倒し、正義をもたらすか、疲れた時に終わらせるかのどちらかに耐えられるようにする。あなたは、敵の顔に、戦闘の権利を持ってきます。 念力:グリップ・オヴ・アイアン、ハンマー 技能:〈軽業〉、〈自己催眠〉、〈脱出術〉 ボーナス・クラス技能:〈脱出術〉 トランス:3レベルの時点で、念能収束を維持している間、組みつき判定に成功するとき、敵に【判断力】修正値に等しいダメージを与えることができる。 技:3レベルの時点で即行アクションとして組みつき中の敵に2d6ポイントの非致傷ダメージを与えるために念能収束を拡張することができる。2サイキック・ウォリアー・レベルごとにこのダメージは1d6ずつ増加する。 修道僧の道 Dervish Path 君は戦闘の神風である。君の刃は目で近くできるよりも早く切り、君の双剣の攻撃で敵をよろめかせるだろう。 念力:フォース・スクリーン、メタフィジカル・ウェポン 技能:〈軽業〉、〈はったり〉、〈芸能〉 ボーナス・クラス技能:〈はったり〉 トランス:3レベルの時点で、念能収束を維持している間、2つの武器を用いているとき攻撃ロールに+1の技量ボーナスを得る。このボーナスは以降4サイキック・ウォリアー・レベルごとに1ずつ増加する。 技:3レベルの時点で、2つの武器で戦うときに攻撃の間に5フィート・ステップを行うために全力攻撃の一部として念能収束を拡張することができる。これは既に5フィート・ステップを行っていたとしても、行えるが、ハッスルを使用した時など通常の移動を行ったときはできない。8レベルの時点と以降5サイキック・ウォリアー・レベルごとに追加の1回の5フィート・ステップを得るが、これらの5フィート・ステップの各々は全力攻撃内の攻撃の後に行わなければならない。 凶暴戦士の道 Feral Warrior Path 君は獣の化身だ。君は怒りと念力を物理的に変化させ自分自身をモンスターへと変化させる。 念力:バイト・オヴ・ザ・ウルフ、クロー・オヴ・ザ・ビースト 技能:〈軽業〉、〈知覚〉、〈生存〉 ボーナス・クラス技能:〈生存〉 トランス:3レベルの時点で、念能収束を維持している間、肉体武器を用いた攻撃の攻撃ロールに+1の技量ボーナスを得る。このボーナスは以降4サイキック・ウォリアー・レベルごとに1ずつ増加する。 技:3レベルの時点で、突撃アクションを行うときに念能収束を拡張することができる。そうした場合、1回の近接攻撃ではなく突撃の終了時に追加の1回の攻撃を行うことができるが、各々の攻撃は攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。加えて、このアクションの一部で行われるダメージ・ロールに+1の技量ボーナスを得る。この技量ボーナスは4サイキック・ウォリアー・レベルごとに+1ずつ増加する。20レベルの時点で突撃アクションを使用するとき、突撃の終了時に全力攻撃を行うことができる。 剣闘士の道 Gladiator Path 君の戦術は単に攻撃をすることではない。必要に応じて強制的に敵を最適な位置へ動かすことである。 念力:グリップ・オヴ・アイアン、タクティカル・プレコグニション 技能:〈軽業〉、〈はったり〉、〈知覚〉 ボーナス技能:〈はったり〉 トランス:3レベルの時点で、念能収束を維持している間、CMBに+1の技量ボーナスを、CMDに+2の技量ボーナスを得る。このボーナスは以降4サイキック・ウォリアー・レベルごとに1ずつ増加する。 技:3レベルの時点で、戦技を行うときに、戦技の試みで誘発する機会攻撃を誘発しないために念能収束を拡張することができる。《突き飛ばし強化》などの、このようなことができる特技を既に持っている場合、この特定の戦技判定にトランスの技量ボーナスは2増加するか、剣闘士のトランスが起動していないならばこの判定に+2の技量ボーナスを加える。加えて8レベルと以降4サイキック・ウォリアー・レベルごとにこの特定の戦技判定に得るこのボーナスは1ずつ増加する。 潜入者の道 Infiltrator Path どのような状況にでも対処するために、君は形状を変え、生理機能を変え、敵に恐怖を引き起こさせる。 念力:カメレオン、マイナー・メタモルフォーゼ 技能:〈変装〉、〈脱出術〉、〈威圧〉 ボーナス・クラス技能:〈変装〉 トランス:3レベルの時点で、念能収束を維持している間、〈変装〉判定に+2の技量ボーナスと、肉体武器を用いたダメージ・ロールに+1の技量ボーナスを得る。このボーナスは以降4サイキック・ウォリアー・レベルごとに1ずつ増加する。 技:3レベルの時点で威圧的な容貌を得るためにマイナー・メタモルフォーゼ、メタモルフォーゼ、メジャー・メタモルフォーゼを発現するときに念能収束を拡張することができる。発現の持続時間の間、サイキック・ウォリアーから30フィート以内のクリーチャーに対して自由に〈威圧〉判定を行うことができる。サイキック・ウォリアーはそのクリーチャーに視線が通っていなければならず、マイナー・メタモルフォーゼ、メタモルフォーゼ、メジャー・メタモルフォーゼの発現ごとに1回の判定しか行うことができない。7レベルの時点と以降4レベルごとにこの〈威圧〉に+1の技量ボーナスを得る。 出典:Psionics Expanded Mind Over Body 迎撃者の道 Interceptor Path 君は敵と交戦し、味方を守り、干渉する者をブロックすることに長けている。スピードと機動性は君の唯一のツールではない;君は敵の軌道をどのように止めるかを知っている。 念力:ブラスト、エクスパンション 技能:〈軽業〉、〈威圧〉、〈知覚〉 ボーナス・クラス技能:〈威圧〉 トランス:3レベルの時点で、念能収束を維持している間、味方の機会攻撃範囲にいる敵に対する攻撃ロールとダメージ・ロールに+1の技量ボーナスを得る。このボーナスは以降4サイキック・ウォリアー・レベルごとに1増加する。 技:3レベルの時点で、サイキック・ウォリアーの機会攻撃範囲内の敵がサイキック・ウォリアーの味方1体を攻撃するときにその敵に対して1回の近接攻撃あるいは突き飛ばしの試みを行うために割り込みアクションとして念能収束を拡張することができる。この攻撃あるいは突き飛ばしの試みは敵の攻撃の前に解決される。近接攻撃を行いそれが成功した場合、攻撃をする敵はこの技を起動した攻撃の攻撃ロールとダメージ・ロールに迎撃者のトランスの技量ボーナスに等しいペナルティを受ける。 心の騎士の道 Mind Knight Path 君は命令に誓い、引き換えに武器を時間と空間を飛び越えて招来することができる神秘的な技術の訓練をした。君の心の力で自分自身を守りながら。 念力:コール・ウェポンリィ、イナーシャル・アーマー 技能:〈自己催眠〉、〈交渉〉、〈騎乗〉 ボーナス・クラス技能:〈交渉〉 トランス:3レベルの時点で、念能収束を維持している間、イニシアティブに+1の技量ボーナスを得る。加えて、コール・ウェポンリィを通じて得た武器を用いている時、その武器の攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。これらの全てのボーナスは以降の4サイキック・ウォリアー・レベルごとに1増加する。 技:3レベルの時点で、標準アクションとして君が隣接している2体のクリーチャーに対して近接攻撃を行うために念能収束を拡張することができる。以降5サイキック・ウォリアー・レベルごとに君が隣接している別の敵に対して追加の1回の攻撃を行うことができる。 生存者の道 Survivor Path 君は厳しい環境で生き残り、危険な襲撃にも耐えることができる。君は最も致命的な苦難を克服するために君の身体の能力の力を認識する。 念力:キャットフォール、ヴィガー 技能:〈自己催眠〉、〈治療〉、〈生存〉 ボーナス・クラス技能:〈生存〉 トランス:3レベルの時点で念能収束を維持している間、DR 2/-を得る。このダメージ減少は以降4サイキック・ウォリアー・レベルごとに1ずつ増加する。加えて、君が熱気や冷気の環境からの害は受けない。頑健セーヴをすることなく-50℉~140℉の環境で快適に過ごすことができる。君の装備品も同様に守られる。これは[火]ダメージや[冷気]ダメージからの保護を提供するわけではなく、煙や空気の薄さ等のその他の環境の危険から保護するものではない。 技:3レベルの時点で、自身の次のターン開始時まで奮起の能力を持っているかのように扱われるために割り込みアクションとして念能収束を拡張することができる。7レベルの時点と以降4サイキック・ウォリアー・レベルごとにこの技を使用するとき意志セーヴに+1のボーナスを得る。加えて11レベルの時点で、この技を使用するとき、奮起強化の能力を持っているかのように扱う。 奮起(変則)/Mettle:強大な頑健性や意志の力を持って効果に抵抗することができる。セーヴに成功すると部分的に効果のある効果に対する頑健セーヴあるいは意志セーヴに成功すると、攻撃からの効果をなくすことができる。 奮起強化(変則)/Improved Mettle:身体や精神を襲う効果に信じられないほど抵抗する。セーヴに成功すると部分的に効果のある効果に対する頑健セーヴあるいは意志セーヴに成功すると、攻撃からの効果をなくすことができる。セーヴに失敗すると、部分的な効果を受ける。 出典元:Psionics Expanded Mind Over Body 武器の達人の道 Weaponmaster Path 君は武器と一体になり、猛烈な一撃のために武器を用いる。サイズの前の小麦のように敵を切り裂く。君の武器は意志の延長であり、致命的なものである。 念力:エンプティー・マインド、メタフィジカル・ウェポン 技能:〈軽業〉、〈製作〉、〈知識:貴族〉 ボーナス・クラス技能:〈知識:貴族〉 トランス:3レベルの時点で念能収束を維持している間、武器を用いた攻撃ロールに+1の技量ボーナスを得る(肉体武器はこの利益に数えない)。このボーナスは以降4レベルごとに1ずつ増加する。 技:3レベルの時点で、敵が君に攻撃してきた尾t黄にその敵に対して1回の近接攻撃を行いその後5フィート・ステップを行うために割り込みアクションとして念能収束を拡張することができる。敵の攻撃は君がアクションを取る前に解決される。8レベルの時点と以降5サイキック・ウォリアー・レベルごとにこの攻撃の攻撃ロールとダメージ・ロールに+1の技量ボーナスを得る。 適正クラス・ボーナス 適性クラスでレベルを得るたびに追加の技能ランクやヒット・ポイントを得る代わりに、適性クラス応じて、他の多くのボーナスを得ることができる。以下のオプションはサイキック・ウォリアーに対して適性クラスを有するリストにある種族に適用可能である。特に断りのない限り、ボーナスは適性クラスの特典を選択するたびに適用される。 種族 ボーナス 出典 Dreamscarred Press ブルー 組みつきあるいは足払いに抵抗するときのサイキック・ウォリアーのCMDに1を加える。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide ドゥエルガル ドゥエルガルのエクスパンションの擬似念能力の1日の使用回数に追加の1/3回を得る。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide ドワーフ 突き飛ばしあるいは足払いに抵抗するときのサイキック・ウォリアーのCMDに1を加える。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide ハーフエルフ 道念力を発現するときのサイキック・ウォリアーの発現者レベルに+1/3を加える。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide ハーフジャイアント 道念力を発現するときのサイキック・ウォリアーの発現者レベルに+1/2を加える。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide ハーフオーク ハーフオークの1日の念力ポイントに1を加える。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide 人間 サイキック・ウォリアーの念力リストから修得済み念力に1/3個を加える。この念力はサイキック・ウォリアーが発現することができる最も高いレベルから少なくとも1つ低いレベルのものでなければならない。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide ミーナッド ACにボーナスを与える念力を発現するときミーナッドの発現者レベルに+1/2を加える。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide オフィドゥアン サイキック・ウォリアーが発現する距離が自身で目標が自分で通常の持続時間が1ラウンド/レベルの超代謝の念力の持続時間に1/2を加える。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide Jon Brazer Enterprises ダンピール 道念力を発現するときのサイキック・ウォリアーの発現者レベルに+1/4を加える。. Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options ドラウ サイキック・ウォリアーの1日の念力ポイントに1念力ポイントを加える。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options ドゥエルガル ドゥエルガルのエクスパンションの擬似念能力の1日の使用回数に追加の1/3回を得る。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options フェッチリング 道念力を発現するときのサイキック・ウォリアーの発現者レベルに+1/2を加える。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options ホブゴブリン サイキック・ウォリアーが選択した武器を用いたクリティカル・ヒット確定ロールに+1/2の状況ボーナスを加える(最大+4まで)。このボーナスは《クリティカル熟練》と累積しない。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options オーク サイキック・ウォリアーが念力を発現している間ダメージを受けたことによる精神集中判定に+1を加える。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options ラットフォーク 組みつきあるいは盗み取りに抵抗するときのサイキック・ウォリアーのCMDに1を加える。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options ティーフリング 裏技あるいは足払いを試みる時のサイキック・ウォリアーのCMBに+1/2を加える。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options ワヤン 裏技あるいは盗み取りに抵抗するときのサイキック・ウォリアーのCMDに1を加える。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options アーキタイプと代替クラス特徴 キャラクターがクラスを選択するとき、標準的なクラス能力を使用するか、ここに示されているアーキタイプの1つのリストにある特徴を使用するかを選択するしなければならない。各々代替クラス特徴は、その元のクラスの特定のクラス特徴を置き換える。例えば、四象拳士のモンクのエレメンタルの拳のクラス特徴は、モンクの朦朧化打撃のクラス特徴と入れ替える。アーキタイプに複数の代替クラス特徴が存在する場合、キャラクターはそれらの全てを修得し、それらを別の選択肢に置き換えることになる――標準のクラス特徴をえることさえできなくなることもしばしばだが、同等に強力なオプションと置き換えることができる。基本クラスの全てのクラス特徴がアーキタイプの代替クラス特徴で言及されていない他の全てのクラス特徴は変更されず、キャラクターが適切なレベルに達すると通常通り取得できる(特に指定がない限り)。代替クラス特徴を使用するキャラクターは必要時条件あるいは前提条件を満たした時に置き換えられるクラス特徴を持つ者として数えられない。 キャラクターは複数のアーキタイプを保持することができるが、代替クラス特徴のどれ一つとして、基本クラスの同じクラス特徴を置き換えたり変更することはできない。 例えば、パラディンの救護騎士と不死者懲罰官の両方となることはできない。なぜならば、両方とも悪を討つ一撃のクラス特徴を修正し、両方とも正義のオーラを置き換えるからである。しかしながら、パラディンが不死者懲罰官と聖光の戦士の両方を得ることはでき、これは新しいクラス特徴が同じ基本クラス特徴を置き換えるものがないからである。 アーキタイプはあるクラスのキャラクターの専門分野を特化させる手早く簡単な方法であり、既に確立されている冒険者に楽しく豊かな新しい能力を追加する。キャラクターが必要条件を満たす場合、キャラクターは複数のアーキタイプを得ることもできる。 表:サイキック・ウォリアーのアーキタイプ/代替クラス特徴 アーキタイプ/代替クラス クラス特徴の変更と置き換え クラス技能 武器と鎧 念力ポイント/日 修得済み念力 念能習熟 戦士の道 ボーナス特技 開かれた道 道技能 武勇の念力 第2の道 道の捻転 道を編む 永遠の戦士 1 2 5 8 11 14 17 20 4 7 10 13 16 19 9 11 15 18 Dreamscarred Press 武勇念動術師 C X C X X C C C C C C C C X X X X X X X X X X X X 瞑黙者 X X X X 道の達人 X X X X X X 守護者 X X X X 鱗乗り(オフィドゥアン) X X X X X X X 雷王(ハーフジャイアント) X X X X X X X X X X X X X パルクーラー X X X X X X=置き換え, (X)=選択的置き換え, C=変更 Section 15 Copyright Notice Psionics Unleashed. Copyright 2010, Dreamscarred Press. Shadowsfall Favored Class Options. ©2012, Jon Brazer Enterprises; Author Dale C. McCoy, Jr.
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/7831.html
関連スレ セクハラ発言は心の病気のせい 858 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/11(火) 20 07 10.26 ID O9y3sgz30 337スレの278(精神病んでるセクハラと愚痴魔PLの話)だが、進展があったので報告 あれからまた誰かと揉めた様で「行く先々でケンカを売られるのに疲れ果てました」と言い残して自主入院するそうだ かまってちゃんオーラ全開だったが、誰も「いつ退院するの?」って聞かないのはさすがに笑った これで平和になるといいんだがなぁ アドバイスくれた奴サンクスコ 864 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/11(火) 20 44 32.19 ID 7+2q4Yba0 858 何か具体的な対策とったなら参考のために書いてほしい 866 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/11(火) 20 54 49.32 ID O9y3sgz30 864 対策っていうか、サークルの主催と被害にあった人(特に酷かった人)を交えてみっちり会議したらしい 「僕は病気だから配慮しろ」の一点張りでどんな正論も聞かない奴だったそうで、仕方なく主催に出てきてもらって直接全員の言い分を聞いたんだと その直後に自主入院するのでこれから来ませんとか言い出したわけだから、周囲に好かれてないことにようやく気付いたのかもしれんなぁ 何にせよ、病気だからとか性格だからってのは、サークルでも社会でも迷惑かけていい理由にはならないしな 867 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/11(火) 20 57 26.33 ID 7+2q4Yba0 なんというか、本当にお疲れ様です スレ342