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一言で言って、妖狐と占い師の配役が通常とは逆になった村。 配役の説明は、占1/狐残りというべきもので、一人以外全員勝利する。 「被第一呪殺」の称号を取る為の村といっても過言ではない。ちなみにそれを邪魔する為に参加する者達も居る 占い師になった場合 まず無い(第一犠牲者が居る場合) もしもなってしまったら(第一犠牲者が何らかの理由で居ない場合)、通常のワンナイト狐村どおりに誰かを占えばいいと思うよ。 妖狐になった場合 会話。寧ろそれしかする事が無い
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レベルについて ランクとは別にプレイヤーレベルが存在します。プレイヤーレベルはバトル64の最後に出てくるリザルト画面の経験値量に応じてレベルが上がります。レベルが1ずつ上昇すると★を2つ獲得することが出来ます。 ★を獲得するとスタートパスランクがあがり報酬を獲得することができます。レベルはバトル64のみで上昇するので積極的にプレイしましょう! レベルはシーズン毎にリセットされますので注意が必要です。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。▲現在のランクとレベル(Stadia版) ▲現在のランクとレベル(日本版) レベル一覧表(※随時、更新予定) ※先行プレイ版の情報でリリース後、必要経験値数が変わっています。50以降から要求数が高くなっていますので注意が必要です
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この記事では『ヴァルハラナイツ3』と、そのアッパーバージョンである『ヴァルハラナイツ3 GOLD』を扱います。判定はともに「クソゲー」です。 ヴァルハラナイツ3 概要 特徴 問題点 評価点 総評 ヴァルハラナイツ3GOLD 概要(GOLD) 評価点(GOLD) 問題点(GOLD) 総評(GOLD) ヴァルハラナイツ3 【う”ぁるはらないつ すりー】 ジャンル ファンタジーアクションRPG 対応機種 プレイステーション・ヴィータ 発売・開発元 マーベラスAQL 発売日 2013年5月23日 定価 5,980円 レーティング CERO D(17才以上対象) 判定 クソゲー ポイント 戦闘がほぼ魔『砲』の撃ち合いロード地獄仲間ってなんだっけ ヴァルハラナイツシリーズ1 / 2 / エルダールサーガ / 3 (GOLD) 概要 PSP等で展開されていたファンタジーRPGシリーズ『ヴァルハラナイツ』のPSV版。 豊富なキャラメイクなど、シリーズ恒例の要素はしっかりと継承されている。 特徴 舞台は監獄城 これまでとは異なり、最初からかなり殺伐とした雰囲気。序盤で主人公と普通に会話していたキャラが、奴隷として連れさらわれたりもする。 力で秩序を維持している無法地帯であり、ダークな世界観をかもし出している。 戦闘は完全シームレス 画面切り替えはなく、フィールドがそのまま戦場に。最近では珍しくないかもしれないが、ヴァルハラナイツシリーズとしては初。 歓楽街 監獄城の一階フロアは「物品は高いがサービスが受けられる場所」となっており、使用した金額に応じて店の女の子(通称:夜の蝶)と触れ合うことが可能になる。 好感度を最大まで上げてクエストをクリアすれば、彼女らを仲間にすることも可能。 問題点 調整不足な難度 本作では、全体攻撃魔法に対する対処法が存在しない。なので、後方に置いたメイジに全体攻撃魔法を連発させれば大抵の敵は抹殺可能となる。逆に敵が同じ手を使ってきた場合は大ピンチとなるが、その場合は詠唱が済む前に連打でボコボコにして殺すしかない。こちらも負けじと全体攻撃魔法を打ちまくれば、どちらかが壊滅して戦闘が終わることもある。 パリィだの必殺技だの狙うより、とにかく前衛職は肉の壁になって後衛に詠唱させるのが一番。必殺技はモーションばかりで役に立たない。見た目はいいのに…。 ボスに負ける理由も、属性やスキルのせいではなく「HPが低かった」というのが殆ど。戦略性は薄い。 雑魚の出現回数に制限がなく無限に沸くため、輪ゴムで左右のスティックを固定して雑魚沸きポイントをグルグル回らせておけば無限レベルアップ可能。永パ防止措置の類は一切ない。途中で「金欠」にかかった場合は所持金が限りなくゼロに近い状態にまでなるものの、それを補って余りあるほどリターンが大きい。 ただし本体にかかる負担が大きく、熱暴走してシステムが破損する恐れがある。レベル上げしたまま寝ていたら、起きたときに本体が火傷するほど熱くなっていた、ということも実際起きる。実行は自己責任で。 お金に関しても、換金クエストが無限に受けられるので中盤以降は不自由しなくなる。具体的には商人のスキルで値引きしてアイテムを大量に買い、換金クエで現金に買えれば差分で儲けられる。時間はかなりかかるが。 囚人が壊れスキル持ち 全体的に他の職に比べて能力は低いが、最後に取得する(大抵は最後になる)スキル「限界突破」は全パラメータが一律30上がるというチート級スキル。レベルアップだけで同じように基礎パラメータを上げようとすると、200以上レベルを上げる必要がある。 マスタースキルではないため、サブ職業を囚人にしておかないといけないという欠点はある。 習得には莫大なSBPが必要だが、上記の経験値稼ぎを使えばあっという間。 また、「機械人用以外全ての武器が使える」というこれまたチート級の特性を持つ。こちらはマスタースキルなので、囚人を一度極めれば全職業で武器制限がほぼなくなる。 味方への指示がなく、しかも雑魚相手でも考えなしに大技やスキルを連発するためすぐにガス欠に陥る。ボス戦が控えている場合、いかにして敵を避けながら向かうかが重要。 7VS7のチームバトルがウリなはずだが、結局は主人公が片付けていくことになる。操作切り替えは可能だが、一々自分で操作するのが「チームバトル」だろうか? セクシータイムの不完全燃焼感 「お触り」「キス」ときて個人クエストクリア後はホテルで一夜を過ごしてしまうわけだが、残念ながら言うほどのエロスではない。 ボイスもほぼ使いまわしで、見た目とあっていないことも多い。 視点変更もなく、ポイントを知ってしまえばすぐに終わってしまう。また、主人公が女性でも展開は同じ。「お兄ちゃん」と呼ばれたり、新しい命が宿ったり…。 仲間になると普段は入手できない全身装備が手に入る上に珍しい職業だったりするので、その点では価値があるのかもしれない。 ロード地獄 とにかく本作のロードは長い。長すぎる。 設定によってはロード中にスリープすることも度々起こる。少し移動するたびにロード、施設に入ってロード…。 パッチによって改善されたとなってはいるが、それでもかなり長い。外に出るだけでも延々とロードを待たなければならない。 一応アップデートで監獄城から外部マップへのショートカットが「外壁への秘密の抜け穴」という形で可能になったが、その際にも当然長々とロードが入る。 移動のテンポの悪さ 戦闘が起こるマップ以外ではダッシュ出来ず、そのダッシュにしても使いにくい。 短距離をダダッと駆け、その後息切れして立ち止まるという虚弱ぶり。ダッシュ終了間際にボタンを押して攻撃を繰り出せば止まらないが、移動距離の割りに手間が多い。 ちなみに、このダッシュ攻撃は不意打ち以外では当たらない。接近して気づかれると戦闘状態に移行してしまうため。 一応「ダッシュ終了間際にセレクトボタンで操作キャラを切り替える」という方法でも連続ダッシュ可能。ただしボタン配置の都合で面倒な上、敵にぶつかって戦闘になると隊列が乱れて更に面倒くさくなる。 ストーリーについて 序盤から中盤はダークファンタジーとして中々の出来なのだが、後半はかなり物語が破綻する。 ネタバレになるので詳しくは記さないが、「仲間って何だろう」と頭を抱えることになるだろう。 課金要素 一部の強力な装備がヴァルベージ(課金ガチャ)を使わなければ入手できなかったり、上級職の職札がゲーム中では滅多に入手できず有料DLCに頼ることが多くなるなど、かなりがめつい。 そのためシリーズ恒例の「ハック&スラッシュ」要素がほぼ無意味。雑魚モンスターは換金アイテムばかりだし、人型の敵も使い道のない弱い武器ばかり落とす。序盤はそれでも資金の足しにするべく敵をまさぐることになるが、上記のとおり中盤以降は金に不自由しなくなるので…。 無料DLCもしっかりあるのだが、クエストやコラボ装備など。実用的なものは課金しないと手に入らない。コラボ防具は全身装備なので、パッと見は大きく防御力が上がったように見えるものの総合的には実は大して高くなかったりする。 評価点 豊富なキャラメイク 上記のとおり、シリーズファンにはお馴染みの要素だがこれに関してはかなり出来がいい。 無料DLC「おっぱいカスタマイズ」でバストサイズを設定出来るようになったり、見た目以外にも行動を左右する「性格」も重要になる。 施設でフェイスどころか性別まで変更可能。運しだいだが「見た目は男だが性別は女」ということになることも。LGBTへの配慮か? 職業数もシリーズ最多。スキル取得がやりこみ要素にもなっている。 総評 そもそも『ヴァルハラナイツ』シリーズ自体が「人を選ぶ」「世界観になじめなければクソゲー」と言われることが多いのだが、過去作以上にその傾向が強い作品になってしまった。 それでも遊べないほどではなく、シリーズとしては最大の売り上げを記録し「遊べるクソゲー」としてネタ扱いされることになったのだが…。 リリースから半年足らずで完全版『ヴァルハラナイツ3GOLD』の発売が発表され、本作はいわば「有料ベータ版」だったことが発覚し多くのシリーズファンを涙させた(*1)。 ヴァルハラナイツ3GOLD 【う”ぁるはらないつ すりー ごーるど】 ジャンル ファンタジーアクションRPG 対応機種 プレイステーション・ヴィータ 発売・開発元 マーベラスAQL 発売日 2014年2月27日 定価 4,980円 レーティング CERO D(17才以上対象) 判定 クソゲー ヴァルハラナイツシリーズ1 / 2 / エルダールサーガ / 3 (GOLD) 概要(GOLD) 上記の作品に、追加要素を加えたアッパーバージョン。 新しい風俗店施設として防具の強化が出来る「エロティカヘブン」とスキルを覚えられる「ヘルズハイ」が追加され、更に種族や共闘モードも追加された。 評価点(GOLD) 戦闘などの調整 ゲームスピードの設定として「ゴールド」が追加。比喩なしに倍速くらいのテンポでゲームが進む。また全体魔法の詠唱寺間が長くなったり、NPCの行動をある程度動かせる「思考」が追加されるなどバランス面での改善が見られる。 問題点(GOLD) プレイヤーに有利となる要素の廃止 リポップ条件の調整によりオートでの経験値稼ぎができなくなり、またがまぐち錬金も不可能。ムーブポイントだけは稼げるので、アイテム入手と転売を繰り返せば金は稼げなくもないが…。 特に経験値稼ぎができなくなったことで、戦闘難度は急速に上がってしまっている。 一方で不利になる部分が未調整 ガラクションはまさかの放置、相変わらずテーブル制で「良いもの欲しけりゃヴァルベージ(課金ガチャ)回せ」と言わんばかり。 相変わらずといえばダッシュもそのまま。 シナリオも変化なし。そもそもが「完全版」なので…。 総評(GOLD) 一応改善しようという意図はあるが、それがうまく機能したとは言い難い。 とは言え戦闘スピードの改善が大きいので、今から買うのであればこちらか。
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組み込み関数でヒストグラムを描く ヒストグラムを描くには,histogram関数を使う。 data = [0,1,2,2.3,2.1,3,3,1.5,4] hist = histogram(data, min=0, max = 5, binsize=1) bins = findgen(n_elements(hist)) + min(data) binsizeは何も指定しなけば1になる。プロットには,psym=10のヒストグラム モードを使う。 plot, bins, hist, psym = 10 ただし,このプロットでは例えば 2 ≦ x 3 の範囲に含まれるデータ数がグラフのx=1.5~2.5の広がりを持つ棒グラフとしてプロットされてしまう。従って,bins + 0.5をして調整する必要がある。 cghistoplotでヒストグラムを描く coyoteライブラリーには,cghistoplotという便利な関数がある。たくさんのオプションがあり,いちいちbinの配列を作らなくていいのでおすすめ。使用例は以下。 cghistoplot, data, binsize=1, /frequency ただ,オプションで背景色などをちゃんと指定しないと変な色になる。
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《スターレベル・シャッフル》 通常魔法 自分フィールドに存在するレベル5以上のモンスター1体をリリースする。 自分の墓地から、リリースしたモンスター以外のカード名を持つ、リリースしたモンスターと同じレベルのモンスター1体を特殊召喚する。 自分の場の上級モンスターをリリースして墓地の上級モンスターを特殊召喚する通常魔法。 リリースしたモンスターとは違うモンスターであること、リリースしたモンスターと同じレベルであることという制約があるため、 リリースしたモンスターをそのままもう一度特殊召喚することは出来ない。 単純にそのまま上級モンスターに使ってしまうと、1枚分のディスアドバンテージは否めない。 よってここは、妥協召喚した《光神機-桜花》や《神獣王バルバロス》などの上級モンスターや相手からコントロールを一時的に奪取したモンスターなど、 アドバンテージを失っていないモンスターをリリースすることを優先していきたい。 効果発動に成功すれば墓地の強力な上級モンスターを完全蘇生できるため、うまく使えれば強力な一手となるだろう。 近頃はシンクロ召喚を意識してか、《シンクロ・ヒーロー》《スター・ブラスト》などレベルの上下に係わるカードも多く登場してきているため、 それを利用して夜行ばりのレベル・トリック戦術を考えるのも面白いだろう。原作通りに《レベル・アワード》を装備したモンスターをリリースするのも効果的。 原作・アニメにおいて― 闇遊戯VS天馬夜行戦にて夜行が使用。 《レベル・アワード》を装備した《デビルズ・サンクチュアリ》のメタルデビルトークンを生贄に捧げ、 墓地から《神獣王バルバロス》を特殊召喚した。
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ペストリー / Pastry テト譜 このテンプレのポイント 土台 片側セットアップ率90.00% 左右反転込みセットアップ率100.00% このテンプレの弱み 派生一覧 5巡目14段パフェ テンプレ概要 類似関係 外部サイト その他
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アケアカNEOGEO ファイターズヒストリーダイナマイト NEOGEO 対戦格闘 対戦格闘 プレイ人数1~2人 823円(税込)108MB 今、覚醒の時。伝説の格闘家Kのもとに熱きファイターたちが再び集う! 「ファイターズヒストリーダイナマイト」は1994年にデータイーストから発売された格闘ゲームです。 再び開催される「グレートグラップル」に集結する総勢13名の闘士たちを操作して優勝を目指しましょう。 「弱点システム」により、奥深い対戦の駆け引きを楽しむことができます。 一時代を築いた名作をぜひお楽しみください。 「アケアカNEOGEO」シリーズは、NEOGEOの名作を忠実に再現することをコンセプトに開発をしています。 ゲームの難易度などの様々なゲーム設定を変更したり、当時のブラウン管テレビの雰囲気を再現することもできます。 またオンラインランキングで世界中のプレイヤーとスコアを競ったりすることもできます。 配信日 2017年11月16日 メーカー ハムスター 対応ハード Nintendo Switch 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数1~2人 対応言語 日本語, 英語, スペイン語, フランス語, ドイツ語, イタリア語 CERO B 暴力 名前 コメント
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今日 - 合計 - ホームランナイター'90の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時52分15秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ナイツ ~星降る夜の物語~ 【ないつ ほしふるよるのものがたり】 ジャンル フライングアクション 対応機種 Wii メディア Wii用12cm光ディスク 1枚 発売元 セガ 開発元 ソニックチームUSA 発売日 2007年12月13日 定価 7,140円(税込) プレイ人数 1人~2人 レーティング CERO A(全年齢対象) 周辺機器 ヌンチャク、クラシックコントローラゲームキューブコントローラ対応 判定 良作 ポイント ムービーゲー化したナイツ空を飛ぶ楽しさは健在 ナイツシリーズナイツ NiGHTS into Dreams... / ナイツ ~星降る夜の物語~ 概要 ストーリー(プロローグ) 特徴 ストーリー ゲームシステム 評価点 音楽 ビジュアル、雰囲気 その他 賛否両論点 問題点 ストーリー面 システム面 総評 概要 1996年に発売されたセガサターンの名作アクションゲーム『ナイツ NiGHTS into Dreams...』の11年ぶりの続編。 ストーリー(プロローグ) 誰もが夜、眠りにつくと訪れる、もっとも身近でもっとも不思議なもうひとつの世界……”夢”。 ”夢”とは、眠りについた私たちの意識が旅立つ「ナイトディメンション」という名の異次元空間。私たちは、希望・勇気・純粋・知性・成長という5つの意識の光「イデア」を携え、この空間に楽しい夢の世界「ナイトピア」を生み出しています。そして、自らの意識が生み出したこの美しいナイトピアで、ひとときの安らぎを得ているのです。 しかし、”夢”は楽しい世界ばかりではありません。ナイトディメンションには、暗く恐ろしい悪夢の世界「ナイトメア」という、もうひとつの世界も存在するのです。そこでは、ナイトメアを創り出した「ワイズマン」という強大な支配者が君臨し、彼の生みだす魔物たち(ナイトメアン)によって、ナイトピアへの侵攻が繰り返されていました。 夢の世界を訪れた者たち……”ビジター”にもその魔の手は迫り、ナイトピアの源である5つのイデアを奪われた彼らは、夢の世界を”悪夢”に染められていきました。 ベルブリッジという街に住む12歳の少年ウィルと少女ヘレンも、毎晩”悪夢”にうなされる日々を過ごしていました。 イデアを奪われ、”悪夢”へと変わったナイトディメンションをさまよい歩く二人は、 空を舞う不思議な夢の住人・ナイツと、フクロウの姿をした長老・オウルに出会います。 二人はオウルから、ナイトピアが消されようとしていることを聞かされます。 そして、二人の心の奥には、まだ”勇気”のイデアが残っていることをも……。 戸惑いながらも、自分たちの”夢”を守る決意をするウィルとヘレン。 こうして、少年少女とナイツによる”夢”と”勇気”の物語が始まったのでした。 特徴 ストーリー 「現実世界で悩みを抱えている二人の主人公が夢の世界での冒険を通じて成長し、問題を解決する」という大筋の展開は前作を踏襲している。 主人公の少年少女やストーリーは前作から一新されている。 今作では両主人公ともに「親子」がテーマになっており、ウィルは父と、ヘレンは母との絆が描かれる。 ナイツ、リアラ、ワイズマンといった主要キャラは前作から引き続き登場。今作では案内役として、オウルというフクロウのキャラクターが新たに登場。 ムービーによるストーリー進行。キャラが英語で台詞を喋る。 前作では、ムービーの類はゲーム開始前のループムービーやエンディング以外には無かった。また作中でキャラが台詞を喋ったり文字でストーリーが語られることも(説明書内の記述やクリスマスナイツを除いて)ほとんど無く、喋るにしてもナイツ達夢の世界の住人は独自の言語で喋っていた。 それに対し本作では度々イベントムービーが入り、ムービー内で全てのキャラは英語で会話し、英語の台詞によってストーリーが展開していく。 ゲームシステム 二人の主人公、独特の飛行アクションなどの基本システムは前作と同様。 ゲームの流れ 二人の主人公のストーリーを自由な順番で進めていく。どちらか一方の主人公だけでもエンディングを見ることはできる。 「夢の入り口」という場所を拠点として、そこから「夢の扉」を通じて各ナイトピア(ステージ)を順番に攻略していく。各ナイトピアは5つのミッションに分かれており、各ミッションを順番に攻略していく。 夢の入口では基本的にナイツではなく主人公を操作する。夢の入口にも少々の探索要素がある。 主人公によって舞台となるナイトピアは全く異なる。ナイトピアの数は前作と同じで、主人公ごとに3つずつ+α。 前作と同様、両主人公の全ミッションで好成績を収めると真のエンディングを見ることができる。 ミッションの種類 チェイスミッション 前作のルールに近い内容であり、各ナイトピアで最初に攻略する、長大なミッション。最初は主人公操作でスタートし、「ナイツキャプチャー」という檻に進入して、中に囚われたナイツと同化(デュアライズ)することで、ナイツを操作して本格的にミッションスタートとなる。 ミッションの目的は、鍵を持った看守「グードル」を追いかけて鍵を奪い、コースを周回して再びナイツキャプチャーに戻ること。これを全3コース分連続でクリアしていくと、ボス戦に突入。ボスを倒せばミッションクリアとなる。 1コースあたり180秒の制限時間があり、時間切れになるとゲームオーバー。 前作と違って、アイテムのブルーチップはクリアに必要なものではなく純粋な得点アイテムとなっている(前作のスターチップに相当する位置付けであり、その代わり今作ではスターチップは存在しない)。またコースを周回してもブルーチップは復活しない(リングは復活する)。 ナイツキャプチャーは前作のイデアパレスと違って上下に鎖(壁判定)が伸びているので、上空を通過してコースを何周もしてスコアを稼ぐといったことはできない。鍵を奪わなければ周回可能だが、早くクリアすることによるタイムボーナスでもスコアが増えるので、必ずしも周回した方がスコアが伸びるとは限らない。 前作のボスは初回のみステージごとに固定で、クリア後はランダムでボスが決定されたが、今作ではステージごとに完全固定となっている。 前作に比べて基本的にカメラがサイドビューではなく右奥を向いており、画面の右方向ではなく右奥に向かって進んでいく感覚になっている。またカメラは前作に比べるとやや遠く引いた視点になっており、周囲の状況を確認しやすくなっている。 最初の主人公操作パートでは、スタート地点に一応「夢の扉」もあり、そこから直接「夢の入口」まで戻ることもできる(ポーズメニューから戻ることもできる)。 リンクチャレンジ クリスマスナイツの「リンクアタック」というミニゲームと似たような内容のミッション。オクトポーという空飛ぶタコを追いかけ、オクトポーが出すリングを連続でくぐったりブルーチップを集めてリンク(コンボ数)を稼いでいくという、スコアアタック的なルール。 特殊ルールのナイツ飛行ミッション ナイツを操作して「水球同士をくっつけて大きくする」「上空から降ってくる宝石を集める」「全ての敵を倒す」といった特殊なルールに挑戦するミッション。ナイトピアごとに内容は全く異なる。 主人公を操作するミッション ナイツではなく主人公を操作して制限時間内にゴール地点を目指すという、探索・謎解き要素の強いミッション。ウィル側のナイトピアには少なく、ヘレン側のナイトピアに多い。 主人公は道中で取得したブルーチップを投げることができる。敵にブルーチップを投げてぶつければ動きを止めたり倒すことができる。遠くのスイッチにブルーチップを投げて作動させるといった使い道もある。 乗り物を操作するミッション ナイツが変身した乗り物を操作してナイトピアンを助けたりゴールを目指すという、前作のナイツ変身パートを一つのミニゲームにしたようなミッション。ウィル側のナイトピアにのみ存在し、ヘレン側のナイトピアにはこの系統のミッションは無い。 ボスとの対決ミッション チェイスミッションで戦ったボスと再戦して決着をつけるという、各ナイトピアの最終ミッション。 ボスはチェイスミッションで戦った時よりも何かしら強化されている。 ペルソナ 飛行中にいつでもナイツの姿を変えられる新システム。各ナイトピアをクリアする度に、「ペルソナ」というナイツの仮面を入手できる。ペルソナ入手後は、ナイツ飛行時に十字キーを押すと、そのボタンのペルソナに対応した姿に変身して自由に操作できる。 ペルソナは以下の3種類。 ドルフィンペルソナ:イルカの姿をしたドルフィンナイツに変身し、水中を泳げるようになる(飛行も可能)。 ロケットペルソナ:ロケットの姿をしたロケットナイツに変身し、小回りは利かないが超高速のダッシュが可能になる。 ドラゴンペルソナ:長い体を持ったドラゴンナイツに変身し、強風の影響を受けずに飛行できたり、燃費の良いダッシュが可能になる。 ランキング ニンテンドーWi-Fiコネクションを利用して、世界中のユーザーと、各ミッションのスコアランキングを共有できた( 2014年5月20日にサービス終了 )。 A-LIFE ゲームクリアには関係ないステージ中でのお遊び要素。前作にも同名のシステムが存在したが、今作では大きく異なるシステムに一新されている。 各ナイトピアにはナイトピアン(以下ピアン)という友好的なキャラクター達が生活しており、勝手に繁殖したりしている。ピアンを襲っている敵キャラのナイトメアン(以下メアン)を倒したり、ブルーチップを投げつけて体力を回復したり、卵を孵化させたりしてナイトピアンの生活を助けることができる。 本作ではピアンやメアンをナイツのパラループというアクションで吸い込むと、夢の入り口から行ける「マイドリーム」という場所に集められるようになった。このマイドリームにてキャラクター達の世話をすることもできる。 これにより、前作と違ってパラループでピアンを巻き込んでしまうことも許容されるようになった。 また、ピアンとメアンの合成生物であるメピアンを誕生させたりもできる。 ニンテンドーWi-Fiコネクションを利用して、ユーザー間でマイドリームを行き来したり、ピアンを交換したりできた( 2014年5月20日にサービス終了 )。 前作と違い、A-LIFEの状態はステージのBGMには影響せず、BGMは各ミッションごとに完全固定となっている。 夢のしずく 様々な場所に存在する隠しアイテム。沢山集めると、閲覧できる設定資料画像や視聴できる曲の数が増えていく。全60個の夢のしずくを全て集めると、主人公の姿を前作の主人公であるエリオットやクラリスの姿に変更できるようになる。 2P対戦 2Pレース対戦と2Pバトル対戦の2つのモードがある。 ニンテンドーWi-Fiコネクションを利用して、世界中のユーザーと対戦できた( 2014年5月20日にサービス終了 )。 その他 前作のアクロリングは存在しないが、アクロバット飛行中にアイテムを取るとボーナス点が得られるようになった(ただしこのことは説明書やゲーム中では説明されない)。 前作に比べてダッシュゲージの減りが早くなっている。ダッシュを多用しすぎたりリングをくぐり損ねると、すぐにダッシュゲージが尽きるようになった。 前作ではマップ(コースのルート)はメニュー画面でしか確認できなかったが、今作ではミッション中はマップが画面右下に常時表示されるようになった。 操作方法は「Wiiリモコンのみ」「リモコン+ヌンチャク」「その他各種コントローラー」からいつでも切り替えられる。 リモコンのみ操作では、ナイツの周囲に表示されるポインタ(マインドサイト)の方向に向かってナイツが飛んでいく。 評価点 音楽 本作において特に評価できる点として挙げられやすいのが音楽である。前作と同じく、音楽は佐々木朋子(ササキトモコ)氏や幡谷尚史氏が主に手がけており、前作に劣らず聴き応えのある良曲揃いである。 前作と違いBGMがA-LIFEの状態で変化するといったことはなくなったが、同じナイトピアのBGMでもミッションごとに異なるアレンジがされていたり、同じボスでも2戦目用の曲(Hard Ver)があったりと、バリエーションの幅は変わらず広い。 シリーズを代表する名曲「DREAMS DREAMS」も、新たに収録された曲がエンディングで流れる。 一定条件を満たすと、前作の同曲でクラリスパートを歌っていたジャスミン茉莉花(ジャスミン・アレン)が歌うバラードバージョンがエンディングで流れる。 「スカイコンサート」というミッションがあり、これはナイツを操作して空中の音符に次々に触れていくことで音を鳴らし、DREAMS DREAMSのメロディを奏でるという内容になっている。何気に本作屈指の高難度ミッションだが、上手く奏でられた時の感動は大きい。 ビジュアル、雰囲気 グラフィックは今の時代に合わせて、前作から格段に美しくなっている。 各ナイトピアは個性的で色彩豊かな世界観であり、ナイツらしい夢の世界が見事に表現されている。 チェイスミッションの主人公操作パートでは、絶景ポイントと言えるような壮観を楽しめる場所も用意されている。 ボス戦はまさに「悪夢」といった感じの禍々しい雰囲気がある。 いくつかのボス戦は前作のボスの特徴を踏襲しつつ発展させており、特に前作のパフィーにあたるドンバロン戦や前作のギルウィングにあたるギラニア戦などは、ゲームの表現の進化を感じさせる。 その他 特徴的な各種効果音は前作そのままであり、ナイツの操作性なども含めて基本的なプレイ感覚はしっかり踏襲されている。 チェイスミッションは前作同様、ナイツの醍醐味である飛行アクションの楽しさを味わえる。コースごとに様々な特色やギミックがあり飽きさせない。 特に最終ステージは空を飛ぶ楽しさを存分に味わえる。 二人の主人公で一緒に攻略する場面も前作よりも増えており、新鮮なシチュエーションを楽しめる。 各ミッションで高ランク(高スコア)を目指そうとすると難しく、なかなかやり込み甲斐がある。 賛否両論点 チェイスミッションは前作に比べてルールが分かりやすくなったが、その代わり前作のように制限時間ギリギリまで周回してスコアを稼ぐという楽しみ方はあまりできなくなってしまった。 一応そのような遊び方はリンクチャレンジミッションとして、チェイスミッションとは分けて用意されている。しかしリンクチャレンジはミニゲーム感が強いので、前作の「複数のコースを連続で攻略しつつコースを周回してスコアを稼ぎまくり、最後にボス戦」というフルコース的なプレイ感覚とはだいぶ異なる。 とはいえ時間ギリギリまでコースをひたすら周回するスコア稼ぎは、プレイ時間が長引くという難点もあり、一概に周回できない(しにくい)ことが悪いとも言い切れない。 一応どのチェイスミッションも、1番目のコースは最低2周はした方がスコアが伸びるので、その点で前作に近い作りにはなっている。 前作に比べてカメラが引き気味なので、周囲の状況を把握しやすくなった代わりに、スピード感はやや落ちている。 キャメランというボスとの戦闘は「姿を隠しているボスの位置を見つけ出すまでは苦労しやすいが、こちらの攻撃がボスに直撃さえすればいつでも瞬殺できる」という極端な特徴があり、攻略の流れにプレイヤーごとの個人差が生まれやすい一方で、このボス戦を楽しいと感じるかどうかも人によって分かれやすい。 問題点 ストーリー面 台詞付きムービーによるストーリー進行が拙い 前作のナイツはマリオやソニックのように純粋なステージクリア型アクションゲームという性格が強く、ゲームの途中でストーリーを長々と語るようなことはなかった。またエンディングのムービーは、言葉は要らずシンプルながら万人に伝わる物語性があり、そのシンプルさと「DREAMS DREAMS」が合わさって、心に残るものとなっていた。 それに対して今作では、ゲームの途中で度々ムービーが挿入されてキャラ同士の会話でストーリーが進行するのだが、ムービーを見ているだけの時間が長いので純粋なアクションゲームとしては楽しみにくくなってしまった。そこまでしてストーリー性を重視した割には、肝心のストーリーも中身が薄く、特に面白味はない。 ストーリーのテーマである「親子」についても、主人公の口から親子関係の設定が語られるだけという感じで、それまでの親子の絆がいまいち伝わってこず、主人公に感情移入しにくい。 新しいナイトピアに到着する度に、ナイツが敵に捕まってナイツキャプチャーに囚われ、主人公がそれをあっさり助けるというツッコミどころ満載の展開がある。 ライバルであるリアラに直接捕らえられるケースはまだ分かるのだが、雑魚敵である看守が飛んできて、なぜかあっさり拘束されるという間抜けな展開もある。そしてナイツキャプチャー付近にはなぜか警備の敵などはおらず、ナイツが捕まった直後に主人公があっさり救出できるというザルっぷりである。 一応、前作でも各ステージ開始毎に「ナイツがなぜか毎度のようにイデアパレスに幽閉され、主人公が動いた途端に敵にイデアを奪われる」という演出が挿入されるもののやはり周囲に敵がいないためあっさりナイツと同化できているが、具体的な状況説明や明確なストーリー描写が存在しない作風だったため、あくまでステージ開始演出の一環といった程度に収まっている(前作では「ビジターとデュアライズしても自由になれるのはごく短い間だけ」という設定なので違和感も少ない)。一方の本作ではこのような一連の流れをわざわざムービーでじっくり見せているため、展開のおかしさが目につきやすくなってしまっている。 ストーリーの途中、ナイツがワイズマンによって作られたナイトメアンであることが発覚し、主人公が大きく落ち込んで葛藤するという展開がある。が、この葛藤がストーリーの面白さに繋がっているかと言えば全くそんなことはない。 そもそもナイツがリアラと同じファーストレベルナイトメアンであることは、前作・今作ともに説明書にも書かれている基本的な設定(*1)である。プレイヤー側がナイツがナイトメアンであることを知った状態でプレイしているため、主人公が無駄にウジウジしているだけのように見えてしまう。 主人公とナイツの絆の強さを描きたかったのかもしれないが、こんなことで主人公の気持ちが大きく揺れる時点で、逆に今までその程度の絆の弱さだったのかと思わされてしまうだろう。 敵側の描写 敵であるリアラやワイズマンもよく喋り、敵側だけの会話シーンも度々挿入されるのだが、両者とも前作では口数が少なかった分、今作では印象が大きく異なっており、前作ファンからこの点を否定的に受け取られ易い。 リアラは前作では冷酷かつ無情な印象が強かったが、今作ではナイツに対して「やあナイツ」などと(わざとらしくだが)話しかけるなど、やたらと饒舌なキャラになっている。 ワイズマンは前作では得体の知れない神(魔神)のような存在だったが、今作ではナイツを倒し損ねて許しを請うリアラを叱咤するなど、よくある悪の親玉的なポジションが強調されており、前作ほどの大物感は無い。 両者とも前作に比べると出番は格段に増えているのだが、出番や言葉が増えたために却ってこれまでのキャラのイメージを損ねてしまっている。 ワイズマンの策によりセカンドレベルナイトメアン(通常ボス)のケルベロスの封印が解かれ、ケルベロスが強敵であることがリアラやワイズマンの口から散々強調されるのだが、実際は言うほど強くはない。トリッキーなボスが多い今作の中では比較的シンプルな方なので、むしろ全てのボスの中でも下から数えた方が早いほど弱い。そのため敵側の作戦もお粗末に思えてしまう。 + 一応ネタバレ注意 通常エンディングルートだと、ストーリーの終盤でリアラの出番が急に無くなり、そのまま決着をつけることもなくエンディングになってしまう。 真エンディングルートだと終盤でリアラとの決戦があるのだが、このリアラが勿体つけた割にはかなり弱い。ラスボス戦前の前座なのであまり強くても困りものだが、それにしても弱すぎる。 リアラにとどめのダメージを与えた後は、リアラが倒れる描写すらなくそのまま不自然に出番が終了する。リアラが最後に何か台詞を喋ったり断末魔をあげたりはせず、とどめの一撃の時にも汎用ダメージボイスのうめき声を言うだけなので物足りない。この汎用ボイスがリアラの最後の声である。 ラスボスのワイズマンも、相変わらずあまり強くない。戦い方は前作とほぼ同じ。耐久力は前作が4回ダメージを与えないと倒せなかったのに対し、今作では3回ダメージで倒せる…と弱体化している。 またワイズマンは本作で唯一、2戦目(強化版)が存在せず1戦目しかないボスでもある。せめて真エンディングルートでくらい、もう少し強くても…。 システム面 ステージが5つのミッションに分けられている。 前作に比べてボリュームが増えたとも言えるが、ナイツとしては別ゲー感のあるミッションも少なくない。純粋に空を飛ぶアクションを楽しみたい人にとっては、ゲームを進めるために、別にやりたくもない人間操作やミニゲームなどをやらされることになる。 ミッションを一つクリアする度に夢の入口に戻されて、その度にナイトピアに続く扉まで歩かされるので、ゲーム進行のテンポが悪い。 チェイスミッションでのマップは、肝心のナイツキャプチャーの位置が表示されないのでいまいち役に立たない。 ボス戦の内容 各ボスを倒した後の20秒前後の間はランク表示の演出があり、その間も自由に飛行できるのだが、ランクの表示が画面中央のナイツに重なって表示されるせいでナイツの姿が見えず、アクロバット飛行などをいまいち楽しめない。 ボマンバというボス戦では、昔懐かしのビー玉転がし玩具のようなことをやらされる。個性的ではあるのだが、プレイヤーが空を飛ぶ意味があまりなく、ナイツというゲームでこれをやる必要があるのかは疑問である。 ドラゴンペルソナが空気。 最後に入手できるペルソナだが、入手後に寄り道などをせずにストーリーを進めた場合はなんとラスボス戦になるまでは使用機会が無い。 + ネタバレ注意 にもかかわらず、ラスボス戦ではドラゴンナイツが攻略上必須である。 最終ステージの展開もあって、プレイヤーによってはドラゴンペルソナのことなど忘れてしまっているだろう。大して強くないこのラスボス戦で負けることがあるとすれば、この心理的な罠のような仕様が一番の原因かと思われる。 水中移動に必須のドルフィンナイツ、上級者向けの超高速ダッシュが可能なロケットナイツに比べると、ドラゴンナイツは使いどころというほどの使いどころがほとんど無い。 主な使い道といえば、強風地帯を抜けて隠しアイテムである夢のしずくを入手するため、くらいである。 各ミッション開始前のムービーは、そのミッションを一度クリアするまではスキップできない。一旦ミッションを中断して夢の入り口に戻った場合でも、再開時にはまた一からムービーを見させられることになる。 ボス戦が無い各ミッションでは、ミッションクリア時の演出がやや簡素であり、達成感を今ひとつ味わいにくい。 そのミッションのクリア条件を達成した際、ご褒美的な演出などはほぼなく唐突にBGMや画面などがリザルト表示用のものに切り替わるため、ゲームの流れにぶつ切り感がある。 夢のしずくを入手しても、そのミッションをちゃんとクリアしなければ入手したとはみなされない。これはチェイスミッションの最初の主人公操作パートにて、「夢のしずくを入手した後に『夢の扉』に入ってステージを出た場合」でも同様であり、夢のしずくの入手はなかったことにされてしまう。 前者の条件だけならまだ分かるのだが、後者のケースは完全に罠である。主人公操作パートで時間を掛けて探索しないと入手できない夢のしずくを入手した後、入手したことを一旦確定させようと思って「夢の扉」に入っても、入手したことにはならない。コースによっては夢のしずくを入手した後、ナイツキャプチャーよりも先に扉の付近に辿り着くので、一旦扉に入れと言わんばかりなのだが。このような仕様なので、夢の扉はゲームシステム的には何の存在意義も無いことになる。 夢のしずくを探して入手しようとすると、探索に時間を取られるあまり、そのミッションでの高スコア達成は諦めなければならなくなることも。どうせ低スコア確定なのにそれでもクリアしなければならないというのは、モチベーションを保ちにくいものである。 ソフト自体の問題というわけではないが、操作性に難がある。 Wiiの各種コントローラーの8角形スティックは、綺麗な円を描くようにスティックを回したり微妙な角度にスティックを倒すことが困難であり、そういった精密な操作が要求されるナイツのゲームシステムとは相性が悪い。 本作の操作性を追求するなら、コントローラーの角の部分を削って丸くするか、それでなければ比較的操作しやすいGCコントローラで遊ぶことが推奨される。 リモコンのみ操作でも精密な角度に飛ぶことは可能だが、非常に独特な操作方法で、相当な慣れが必要である。 一応どの操作方法でも、頑張れば全ミッションAランクを達成したり、真のエンディングを見ることは可能。 総評 主にグラフィック面では前作より良くなったが、ストーリーやシステムは前作に劣る部分も多い。 前作が「少ないボリュームの中に面白さが凝縮されたゲーム」だとするなら、今作はその面白い部分を水で薄めつつ、色々な要素を付け足してボリューム感を出してみせたゲームと言える。 とはいえ空を飛ぶ基本的な楽しさは健在であり、そこだけを見れば十分に面白い。特にチェイスミッションだけなら前作を超えている面もある。 色々と足を引っ張る仕様が目に付き手放しでは誉められないが、良作といえる範疇に収まっている作品言ったところ。 前作ファンにとってはやや難があるものの、前作を未プレイの新規プレイヤーであれば先入観なく楽しめるだろう。
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ダウンタウン・センターストリート 警官 タイロン もちろん、昼も夜も パトロールはしとるが…… 残念ながら、マッドギアや他のギャングどもを しらみつぶしにはできんのだ。 警官 ビリー パトロールの仕事に 不満があるわけじゃないけど…… 重大な事件を捜査する部署にも ちょっと憧れがあるんだよね。 よく間違われるけど、ハガーさんは もう市長じゃないんだよ。 まあ濃い人だったし、メトロシティといえば ハガーさん、ってイメージ強いよね。 夜に出歩くのは、正直いって 感心できないけど…… どうしてもそうしたきゃ、部屋で 夜まで時間をつぶすんだね。 警官 ロニー 今のメトロシティ市長、トラバースさんも 前市長と同じで…… 過去にマッドギアとやりあった人よ。 前市長に輪をかけて ケンカっ早いって話ね。