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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:1周(7面)クリア 開始時間:2007/05/26(土) 23 12 36.43 終了時間:2007/05/26(土) 23 50 49.82 説明はいらないよな( ^ω^) 1面の太陽とプロミネンスの美しさだけで言葉は要らない コナミ・・・輝いていたよ 操作方法 方向キー 移動 Aボタン パワーアップ Bボタン ショット&ミサイル ※A・Bボタンの動作がグラディウスとは逆になっている。 その他 ACの移植版は「2」ではなく「II」と表記します。 (MSXの「グラディウス2」やその移植版と区別するため) ゴーファーと対峙、そして撃破 爆発する戦艦から逃げるビックバイパー 感動のエンディング 素晴らしいBGMと共に2周目へ 「それだけ・・自分がグラディウスIIが好きだったって事かな。」byプレイした主
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グラディウスⅢ 【ぐらでぃうすすりー】 ジャンル シューティングゲーム(横スクロール) © KONAMI 発売機種 スーパーファミコン4メガビットROMカートリッジ 発売元 KONAMI 発売日 1990年12月21日 分類 時代を彩った作品堅実な作りの作品 復刻状況 ニンテンドウパワー 新規の書き換え、購入受付は終了。 Wii バーチャルコンソール 作品系譜 グラディウスシリーズ グラディウスⅢ 伝説から神話へ グラディウスⅢ 概要 特徴と変更点 気になる点 感想 概要 コナミからスーパーファミコン用に発売されたシューティングゲーム。 アーケードで稼働していたグラディウスⅢ 伝説から神話への家庭用移植作品。 移植にあたっては各所に家庭用機の性能やプレイヤー層を意識したアレンジが施され、タイトルも(前作の家庭用移植と同じく)アーケード版にあったサブタイトルを省略する事で区別されている。 同機種における初期作品の一つとしても知られており、同日発売のファイナルファイトと並んで初めてのアーケード移植作品となっている。 カートリッジ容量はスーパーマリオワールドなどと同じ4メガビットROMを採用し、これは当時の家庭用作品としては標準的な容量となっているが、大容量を要したファイナルファイトの移植と比較すると半分の容量で作られている。 特徴と変更点 アーケード版と同じく、武装を一つずつ選択できるエディットモードを利用できる事を大きな特徴としている。 前作と同じ「タイプセレクト」モードもあり、一方のモードでしか選べない専用の武装もある。 基本的なシステムと世界観はアーケードを引き継いでいる一方で、武装、挙動、ステージ構成には大幅な変更がある。 武装 大幅な性能変更や入れ替えがあった他、エディット武装の全ての項目が四つからの選択になるように種類が加増されている。 ❏ アーケード版で「攻撃範囲の大きさ」しか変わらなかった溜め撃ち攻撃のエナジーレーザーが威力も上がるようになり、ボスを一撃で倒せるほどの凶悪な性能の武器になった。 ❏ 自機の食らい判定を縮小する「リデュース」に二発まで攻撃を耐える機能が付き、ほぼ欠点のない非常に強力な性能になった。 ❏ 新武装として上下に撃ち分けられるミサイルの「ホークウインド」、自機の上下に展開する「フォーメーションオプション」、自機の周囲を回転する「ローリングオプション」が追加され、手軽に広範囲を攻撃する手段が増えている。 ❏ アーケードでは6発に強化されていたフォースフィールドの耐久力がなぜか前作と同じ3発に戻ってしまい、リデュースとは逆に大幅に弱体化してしまった。 ❏ ミサイル系の武装に付与されていた地形の登坂能力、二連射性能、爆風の演出が削除されほぼ従来作通りの軌道になった。代わりにアーケード版になかった「ハッチのみ一撃で倒せる」特性が付与されている。 ❏ 斜め後ろに飛んでいたスモールスプレッドがほぼ真下攻撃になった。 総じて強化された要素が大きいが、性能の都合から連射性や演出は縮小されている。 レーザーとフォースフィールドはスプライト性能の都合から常時1フレーム交代の点滅表示になっている。 難易度 アーケード版が非常に難しい事でも知られている作品だったが、移植に当たって大幅な難易度の緩和が行なわれている。 主な要素としては難関だったステージや敵の削除と変更、パワーアップカプセルの増加、強力な武装の追加、コンフィグによる難易度選択、回数制限付きのコンティニュー機能の追加、コナミコマンドを初めとした各種裏技の実装などがある。 ボスラッシュでは今移植からやられたボスから再挑戦する仕様になり、以降のシリーズにもこの方式が採用されている。 アーケード版でしばしば見た目より大きかった当たり判定は見直されている。ただし四角の組み合わせで表現している点は共通のため、攻略に大きく影響しない範囲で見た目と一致しない物は存在している。 元々の難易度が下がった事とコンフィグによる難易度設定追加に伴い、原作にあったビギナーモードは廃止されている。 BGM 削除された曲と追加された曲がある。新規曲はステージ構成の変更に伴う物だけでなく、ボスラッシュステージでは各ボスの専用曲が新たに設けられた。 隠し要素として追加されたボーナスステージにも高揚感を高めるような新規曲を充てられている。 一方で空中ステージの曲は全て共通の物になってしまい、ステージ1の重厚なコーラスから始まるイントロ部分や3面以降交互に掛かる華々しい曲調の空中戦パートの曲はカットされている。 音色は波形容量の違いなどからアーケード版より生々しさや重厚さは薄まったものの、スーパーファミコンの音源の特徴である空間系エフェクトを活用した煌びやかなアレンジが施され、また移植作に多い手法として原曲よりややアップテンポに調整されている。 気になる点 処理落ちが非常に多い。原作も比較的処理落ちの多いゲームだったが、今移植では初期装備でもドラゴンが一匹出ただけで処理落ちをする。フル装備では常時処理落ちするような状況となり、またエナジーレーザーやスネークオプションなどの武装は他の武装より更に大きく処理落ちする。このため快適なプレイには軽い武装を選んだり、オプションの数をプレイヤー側で制限するなどの工夫が必要になる。 難所や独自要素を大きくカットした結果、グラディウスⅡの焼き直しに思える場面が多い。武装の性能などもほとんど前作グラディウスⅡの物に遡行している。 フォースフィールドとリデュースの耐久差が1しかなくなったため、バリア装備の選択肢がほぼリデュース一択になってしまっている。 スプライト節約のためのレーザーの点滅表示が前作移植版のような「破線表示の交互」ではなく丸ごと点滅するようになったため、ちらつき感が高くなっている。 隠し難易度として「ARCADE」が存在しているが、敵のスピードや耐久力の上昇というアーケードとはまったく異なる難易度の上げ方になっている。 感想 スーパーファミコンへのアーケード移植の試金石ともなった作品。 グラフィックや音楽は完全ではないまでも高い水準で再現され、独自の追加要素によって原作と違う魅力やボリュームを表現している。難易度の低下によって不得手な武装でも挑戦しやすい利点も挙げられる。 当時同世代のライバル機種にグラディウスシリーズは登場していなかったため、アーケードに近いグラフィックで遊べる初めての家庭用グラディウスという側面もあり、シリーズの中でも触れる機会を得やすい作品であった。 一方でアーケード版で特徴的だったギミックが大幅にオミットもされており、前作グラディウスⅡの消極的な焼き直しに見えてしまう点の多い作品でもあった。 処理落ちに関してはファミリーコンピュータやPCエンジンで発売されたグラディウスⅡのほうが遥かに処理落ちが少なかったため、今作は広く遊ばれた反面で「スーパーファミコンはシューティングに向かない」といった偏見の流通にも大きく影響したと思われる。 余談 今作は様々な変更点からアーケード版とは別物として扱う事が一般的であるが、原作の練習用に用いるには違いが大きいにも関わらず、完全移植を謳った広告を用いた事などから忠実移植を期待したプレイヤーからは揶揄的に呼ばれる事もあり、 また後にアーケードシューティングの難易度叩きが対立煽りサイトで流布されるようになると、その格好の対立材料として今作と原作を反目させる手口に悪用されてしまい、 一時期今作周りの話題は「原作を叩くあてつけに褒める」といったような対立話題を扇動するための非常に性質の悪い物が出回る事態にもなってしまっていた。 名前 コメント すべてのコメントを見る 1990年 KONAMI グラディウス スーパーファミコン 横スクロールシューティングゲーム
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グラディウス 【サイト名】コナミネットDX 【ジャンル】横シューティング 【課金体系】月額315円あるいは従量315円 【容量】298KB 【通信機能】月額だと購入登録時と月1回程度の会員認証時 従量では購入登録時のみ 【レビュアー評価一覧】 4.0点 3.0点 2 1 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2007/06/19 【使用機種】W51SA 【プレイ時間】6時間くらい 【評価・点数】★★★★☆ 1985年くらいに発売されたものを移植したSTG ステージは全7面。 難易度設定は4段階。 弾をオートで出す設定もできる。 ランキングもある。 コナミコマンド利用可。 難易度もほどよい感じで初心者でもやりやすい。 その分上級者には物足りないかも。 ランキング登録時に星座を入力するのはよくわからんかったw 2007/06/09 【使用機種】W41CA 【プレイ時間】2時間 【評価・点数】★★★★ 懐かしい横スクロールシューティングのアプリ版。 まず昔を感じさせるサウンドが素晴らしい。昔のゲームって良いメロディーが多かったと再認識。 シューティングゲームの命である操作性も同サイトのグラディウスNEOより良い感じ。 元のゲームそのまんまの内容なので、昔ファミコンやアーケードで思い入れある方は落として損はない。 2007/05/03 【使用機種】W41H 【プレイ時間】1ヶ月 【評価・点数】3/5 ○良い点 ・画質がアーケード並み ・コナミコマンドが使える ・比較的サクサク ・WARMING-UPがある ○悪い点 ・難易度最高でもヌルすぎる(でも二週目からは打ち返しが程々にある) ・機種によっては操作がやりづらそう ・一部アーケードと異なる仕様がある(敵が余り弾を打たないなど) ・音質はあまりよくない 今はPSPでもグラディウス出てるしそっちのほうがやりがいあるけど 携帯電話で気軽に出来る点では評価できる 初心者にお勧めだけど、昔アーケードでやってた人達にはヌルすぎなのであまり期待しないほうがよいと感じた サイト別/か行/コナミネットDX
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グラディウス2 / NEMESIS 2 コナミ 1987年8月22日 MSX MSXで発売された方のグラディウスの亜流な続編。宇宙を舞台としたSTG 良くグラディウスII -GOFERの野望-と混同される 1面が人工太陽じゃなくて、巨像惑星の方がこっち 本家のグラディウスに比べたら独自パワーアップ形態を採っている ネメシス 90改 X68kに移植されたリメイク作 NEMESIS 95 X68kの同人ソフト、同人ながら完成度は非常に高い 移植 コナミアンティークスMSXコレクション Vol.2 コナミアンティークスMSXコレクション ウルトラパック 沙羅曼蛇 ポータブル WiiのVCで配信 続編 沙羅曼蛇 MSX版の方 ゴーファーの野望 エピソードII 関連 グラディウスシリーズ
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:6周目のEDのメッセージを見る 開始時間:2007/05/26(土) 17 40 28.86 終了時間:2007/05/26(土) 22 45 21.00 アーケードから移植された超々有名横スクロールシューティングゲーム。 最近では「オトメディウス」や「グラディウス リバース」が出てるなど今でも色あせないシリーズである。 あまりにも有名で瞬殺されること間違いなしだろう。 操作 動作 方向キー 移動 Aボタン ショット&ミサイル |Bボタン|パワーアップ| ミッソー! <裏技> 一時停止中に有名な上上下下左右左右BAでフル装備状態 ■1~6周目でエンディングのメッセージが異なる。 ■ABボタンを押しながらリセットするとコナミのメッセージが表示される。 1周目ED 2周目 3周目 4周目 5周目 6周目 頭文字をとってKONAMI ( ;∀;)イイハナシダナー おまけ 主全員で出撃!
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グラディウス2 【ぐらでぃうすつー】 ジャンル 横スクロールシューティングゲーム 対応機種 MSX メディア 1MbitROMカートリッジ 発売・開発元 コナミ 発売日 1987年8月22日 定価 5,800円 セーブデータ なし レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付加 配信 バーチャルコンソール【Wii】2009年12月22日/800Wiiポイント(税5%込)【WiiU】2016年5月25日/800円(税5%込) 判定 良作 グラディウスシリーズ ストーリー 概要 システム 評価点 問題点 総評 移植 余談 ストーリー + 長いので折りたたんでいます 序.グラディウス歴6644年、亜時空星団バクテリアンとの間で勃発した、第一次プラネット・ウォーは、グラディウス史記の中では「北十字戦記」として記されている。この戦いでグラディウス帝国の受けた被害は惑星全体の65%に及び、その大半が帝国都市のある北半球に集中した。しかし、闇に閉ざされた南半球側へのわずかな被害が、後にグラディウス帝国を危機へと導くトリガーとなることを、誰が予見しただろうか。 惑星グラディウスは、太陽系から2億8千万km離れたところに位置し、その地軸は太陽に対してほぼ水平を保つ。このため、北半球では一年中太陽の恩恵を受け、逆に南半球は常に闇に閉ざされていた。ここを母星とするグラディウス帝国は、人口約20億人、周囲に7つのネオ・スペースプラントと呼ばれる殖民星を持つ。 帝国の主要機能は、太陽のあたる北半球側に集中し南半球側の開拓はほとんど行われていない。リーク人は、惑星グラディウスの南半球側に住む唯一の民族であった。彼らの生活形態は原始的ではあったが、他の民族と一線を画するサイコパワーを持っていた。リーク人の持つサイコパワーは、リーク・パワーと呼ばれ、あらゆる動力機器及び生体のエネルギー源として利用可能であることが知られていた。その特異で強靭なパワーは、常に体内に保有する強力で特殊なマグネティック・イオンによって維持され、それゆえ自然界に存在する多種雑多な宇宙線を極度に嫌い、比較的宇宙線量の少ない南半球に住居を求めたのであった。しかし、帝国政府は原始的な彼らリーク人の存在を憂い、認知を拒否していた。「北十字戦」におけるグラディウス本星への攻撃で、リーク人居住地域への直接攻撃はほとんどなかったが、流れ弾の爆発時に放出される宇宙放射線の影響によって多くのリーク人が死亡した。この戦いのあと、生き残ったリーク人はわずか12名。 しかし、復興に手間取る帝国政府の援助活動がリーク人に及ぶことはなく、その後4名が死亡した。この時を期して、リーク人の帝国に対する不信と憎悪は急速に増大していった。生き残ったリーク人の中で、もっとも帝国に対して憎悪を抱いたのはヴェノムであった。しばらくして、彼は仲間ら4名と共に帝国政府のある北へ向かい、やがて音信は絶えた。こうして生き残ったリーク人は3名となり、その中にジェイムス=バートンがいた。 ジェイムスは当時3歳、両親を北十字戦で失った孤児であった。グラディウス歴6645年、リークパワーの研究に着手していたグラディウス帝国宇宙科学庁は、そのパワーの分析と利用価値に関する報告書を完成、その重大性から、リーク人の早期認知を政府に答申した。この報告に基づき、政府はリーク人の正式認知を決め、リーク人保護政策を打ち出したのに続き、大掛かりなリーク人実態調査を実施した。しかし、帝国に対して不信感を抱くリーク人たちは、帝国の保護政策に反発、リークパワー研究のため宇宙科学庁に収容されたジェイムスを除く全リーク人が、間もなく帝国政府のもとを去った。ジェイムスは将来の帝国宇宙軍への参加を志し、宇宙科学庁に残った。 グラディウス歴6647年、第16代皇帝が死去。かわって、ラーズ17世が第17代皇帝の座に就いた。この頃から、惑星グラディウスを照らし続けてきた太陽に異変が起こった。太陽黒点が消滅し、中心部の温度が異常上昇を始めたのだ。 太陽光は次第に青みを増し、光量も増加していった。地表の温度は徐々に上昇し、気候にも変化の兆しが見え始めた。これらの変化に対する対応は、グラディウスの技術力で十分可能であったが、重大なことはグラディウス帝国の全エネルギー源が、太陽に含まれるリカベラー粒子を抽出して生成されているという事実であった。太陽の異変によって、リカベラー粒子の抽出は不安定となり、エネルギーの供給に大きな影響が出始めたのであった。 帝国政府は、新しいエネルギー源としてリークパワー応用技術の確立を急いだ。そのためにはリーク人の全面的な協力が必要となってくる。帝国政府が、リーク人の探索、保護政策を急いだのもこういう背景があってのことであった。この政策は、一部リーク人の反発を招いたが、おおむね順調に進行していった。グラディウス歴6653年、宇宙科学庁は、リークエネルギー生成システムの開発に成功、さらにはリークパワーエンジンを搭載した初めての超時空戦闘機「ビックバイパーが完成した。しかし、これと相前後して宇宙科学庁内部では、リーク人技術者とグラディウス人との間の対立が深まった。ジェイムス=バートンは、両者間の対立を憂い、宇宙科学庁から国防省へと移籍した。 グラディウス歴6658年、バクテリアンの再度の襲撃をきっかけに、第二次プラネット・ウォー(「闇の女神戦」)が勃発した。(グラディウス1)この戦いで、ジェイムス=バートンはリークパワーエンジンを搭載した超時空戦闘機「ビックバイパー」のパイロットに任命され、激戦の末バクテリア軍の撃退に成功した。この戦いを契機にリークパワーは大いに注目され民間の研究機関をも巻き込んだ開発競争が激化していった。 開発競争が激化してゆく状況のもと、宇宙科学庁初のリーク人の技術庁長官が誕生した。彼こそが、「北十字戦」後、忽然と消え音信を絶った、ヴェノムであった。ヴェノム長官指揮のもと、エネルギー効率を飛躍的に改善するための「ハイパードライブシステムII」が開発され、このシステムをリークパワーエンジンに応用したサイキック・リークパワー推進装置が実用化されるに至った。国防省は、次期超時空戦闘機への推進装置の本格的採用を決め、宇宙技術庁は最新鋭超時空戦闘機「メタリオン」の開発に着手した。 そのような状況の中で帝国政府は、ヴェノムの宇宙科学技術庁長官就任に対して秘かな疑惑を持ち始め、ヴェノム長官周辺の調査を実施した。時を同じくして、宇宙科学庁内部のリーク人とグラディウス人との対立は静かに、しかし確実に進行していった。やがてその対立は、宇宙科学庁と帝国政府間の対立へと発展する様相を見せ始め、グラディウス歴6664年、ついに宇宙科学庁によるクーデター勃発に至ったのである。 グラディウス歴6664年、宇宙科学庁長官であるヴェノム博士を始めとする10名によるクーデターは、17代皇帝ラーズのグラディウス軍緊急発動により鎮圧された。ヴェノム博士らは逮捕されクーデターは失敗に終わった。軍事裁判ののちヴェノムらは惑星サードへと追放された。 しかし、クーデターの影響に政局の混乱は続き、翌6665年、不穏分子の凶弾により皇帝ラーズが暗殺され、さらに帝国政府の後継者争いから政局は混迷の色を深め、事態は最悪を向かえた。この間、ヴェノムら10名は、第三者の荷担によって惑星サードから脱出逃亡し、行方不明となった。 グラディウス歴6665年、政局混迷の中、ヴェノムが帝国宇宙科学庁長官であった頃より開発の進められていた超時空戦闘機「メタリオン」が完成した。「メタリオン」は、度重なるテストフライトで優秀な性能を遺憾なく発揮したが、エネルギー増幅システムである「ハイパードライブシステムII」の効果が不安定である事実が指摘された。 調査の結果、国防省にもたらされた報告は、ヴェノムが惑星外に持ちだした「バイオコンピュータシステム」との連動が不可欠、というものであった。グラディウス歴6666年、惑星グラディウスのネオ・スペースプラント7惑星からの通信が一斉に跡絶えた。いわゆる「サイレント・ナイトメア事件」である。帝国政府の調査により、何者かによる侵略であることが判明した。同年後半、侵略兆候がグラディウス本星へと及ぶに至り、事態は急速に緊迫の度を増していった。 侵略者は、バクテリアンの手により復活したヴェノムであった。ヴェノムは、皇帝ラーズによって惑星サードに追放されたのち、バクテリアンの荷担により惑星シンへと逃れた。バクテリアンは、ヴェノムに対してリーク人特有の超能力を最大限に引き出すため、大掛かりなサイボーグ手術を施した。惑星シンにベースを構えた新生ヴェノムは、7つのスペースプラントを次々と侵略し、今まさにグラディウス本星に魔の手を延しつつあった。 グラディウス帝国政府は、新開発スペース・ファイター「メタリオン」の出動を決めた。しかし、エネルギー増幅システムに不安材料のある「メタリオン」を駆っての出撃は冒険であった。ヴェノムの持ちだした「バイオ・コンピュータ・システム」とのリンクを試みながら、ヴェノム艦隊を撃ち倒さなければならない。その重要かつ困難な使命を帯びたパイロットに、帝国政府首脳は、「ビックバイパー」の元パイロットでありヴェノムと同じリーク人のジェイムス=バートンを指名した。カウントダウンが発進官制基地に響き渡る。――爆裂音!地響きと共に、「メタリオン」が発進。惑星グラディウスの命運をかけた闘いが、いま始まった。 (i-revoゲーム(当時)より) 概要 MSX版『グラディウス』の続編。 アーケード版『グラディウスII -GOFERの野望-』や、そのファミコン向けアレンジ移植『グラディウスII』とは完全に別物。通称は『グラ2(に)』であり、『グラII(ツー)』とは区別される。正式名称だと此方も「ツー」だが…。(*1) なぜこんな面倒臭い事になったかと言うと、本作はMSXオリジナルゲームとして『グラディウスII -GOFERの野望-』登場前に制作されたからである。 ちなみに『コナミGBコレクション VOL.3』では『ネメシスII』が「グラディウスII」に改題されているがこれも別物でさらにややこしさを増している。 ちなみに本作の海外版タイトルは『Nemesis 2』とややこしさは減っている(*2) 『グラディウスII -GOFERの野望-』をベースにMSX用にアレンジしたゲームはタイトルが『ゴーファーの野望 エピソードII』と、これまたややこしいことになっている。 システム 自機が「メタリオン」という新機体(ストーリー参照)に変わっているが、基本システムは初代と同一。自機と同火力を誇るオプションやアイテム回収しての任意パワーアップ、拠点復活。青カプセルもある(*3)。 前作からの大きな変更点として、敵ボス(ミスフィッツ艦やアバドン艦といった名前が付いている)から新たな武装を入手できるようになった。 敵ボス撃破後、敵コアに侵入して敵艦内部ステージに突入。クリアすると敵の動力からエネルギーを吸収して新たな武装を手に入れる。 ボスの撃破に時間をかけ過ぎた場合や、撃破した敵ボスのコアに接触しないで一定時間放置したり、内部ステージでミスすると、武装は入手できない。逆にかなり早い時間で撃破すると1度に2つの武装を入手できる。 新武装は既存のミサイル・ダブル・レーザーが強化されるものと、パワーアップゲージに項目が追加される追加武装とがある。 追加武装は「アップレーザー」「ダウンレーザー」等々。特にアップレーザーは本作を象徴する装備として、後年の作品である『グラディウスリバース』や『オトメディウス』でも登場した。 ちなみに後年の作品『V』にも登場する「ファイヤーブラスター」は、本作ではダブルの最終強化版となっている。 上記の武装とは別に、取得すると一定時間だけ武装等が変化するアイテムもある。 垂直なレーザーを後年のリップルレーザーのように前方に放つ「ベクトルレーザー」、FC版『II』でも有名な「ローリングオプション」等。 ランクシステム搭載。パワーアップするとやたら敵弾が多くなる。 その分ミスして武装を失うと目に見えてランクが下がる。 評価点 パワーアップによるランク上昇は大変気付きやすいレベルで、プレイヤーに対してダイレクトに「自分の必要とする最低限のパワーアップでの攻略」を要求してくる。 そのため、プレイヤーの腕に応じてゲーム攻略方法が異なってくる。 比較的多いのはナパーム+アップレーザー#2+レーザー#2で止めるプレイ。 古川元亮氏によるBGMは評価が高い。それを支えているのが、本作で初めて搭載されたコナミ独自開発の音源チップ「SCC(*4)(*5)」による独特の音色である。 特に、ステージ序盤に流れる「空中戦闘のテーマ」は他グラディウスシリーズと艶色が異なるのだが非常に人気が高い。 ステージ背景やオブジェによる多彩なステージは見た目にも美しい。 キャラクタはスプライトの仕様のため単色ながら、背景の美しさはこのゲームがMSXの作品だということを忘れさせるほどである。 見た目だけでなく、ステージ構成やギミック等も凝っている。 『V』での大量登場に先駆けて「中ボスとしてビッグコア10機」なんていう場面もある。ちなみに本作が作られたのは『II』より前。 ゲームバランス良好。極端なランクにより持ち直しもそれほど辛くは無い。 前作のMSX版グラディウスのレーザーが最大でも画面の半分の長さだったのが、ついに一画面分の長さのレーザーが撃てるようになった。しかしワインダーは相変わらず無し。 重厚なSCCサウンドと共に進められる渾身のオープニングデモは、MSX1の限界を超えたグラフィックや7×8ドットで作られた漢字を含むゴシック体フォントも含め必見である。 問題点 MSXと言う機種があまりシューティングに向いていない造りだったため、背景のスクロールがスムーズでなく、ガクガクと段階移動して行く(*6)。一部の敵はスプライトではなくBGで描画されているので、これも動きがカクカクである。 最後に入手する武器「ファイヤーブラスター」が苦労の割に扱いづらい。(*7) ボスから入手した追加装備を増やしすぎるとミス後の復活が大変になる。追加装備はミスで失われることはないが、一方復活時においては早めに取りたいオプションが追加装備の分だけ余分にカプセルを取らなければならなくなってしまう足枷として機能してしまうのが地味ではあるが苦しい。 クリアまでがシリーズでは類を見ないほど長い。1~7面をクリアしたら次は6~1面を逆走するという、全2周ならぬ全往復。そして復路の1面(計13面)までクリアしてようやく最終面へ突入→クリアすればスタッフロールという流れ。 もっとも、逆走とはいえステージが反転する訳でもなく、自機の向きもスクロール方向も普段どおりである。敵はザコが1種類だけ新しく加わる。 ダウンレーザーはアップレーザーと排他でミサイルとの併用もできないため、知らずに取るとアップレーザーとミサイルの両方を失うというトラップが存在する。 しかしエクストラステージの1つはダウンレーザーを装備していないと突破できないとトラップも存在する。 総評 偉大なる前作を超えるべく本作のスタッフが注力したのは、システム周りの強化だけでなく、作中にストーリー性を盛り込むことだった。 ボス戦艦との死闘を制し、果敢にも内部へワープして新武装を奪取するというくだりはヒロイックかつ画期的で、「徐々に自機が強くなっていく」ことがより魅力的に描かれた。 さらに脇を固める魅力的な設定群に、二周目にあたるプレイ内容を一周目へ擬似的に組み込むなど、斬新なアイデアの数々には目を見張るしかない。 後の『グラディウスII -GOFERの野望-』が前作から正当進化したのに対し、本作は変化球の極みともとれる作風だが、総合的な完成度では引けを取らない。 性能面で劣るハードで続編を出すという高いハードルを、見事乗り越えてみせた好例として、いまなお参考にできる良作だ。 移植 PS『コナミアンティークス MSXコレクション Vol.2』やSS『コナミアンティークス MSXコレクション ウルトラパック』に収録。前者はゲームアーカイブスにて配信中。 SCC音源の再現度がいまいちであるという難点を抱えているが、ゲーム部分の移植度は良好。 PSP『沙羅曼蛇PORTABLE』に沙羅曼蛇・ライフフォース・沙羅曼蛇2・XEXEXと共に移植された。背景のスクロールが滑らかになりグラフィックも全般的にオリジナルの作風を崩さない程度に改良された「リファインモード」も搭載されて(もちろんMSXオリジナルのものも搭載)遊びやすくなっている。 また、バグで全く使い物にならなかったファイアブラスターもちゃんと使えるようになっている。 又、本作単体でもバーチャルコンソールにて配信中。 こちらは処理速度、音源ともにほぼ忠実に移植されている。更にはUSBキーボード対応、2スロットのカートリッジまで設定可能でそれらを利用した裏技ももちろん使用可能と当時のファン感涙モノの移植度である。 X68000にも『ネメシス 90改』と改称されて移植されている(発売・開発共にSPS)。初代X68000に同梱されたグラディウスの移植を担当した会社であったが、発売が遅れに遅れた上に移植度の低さ(*8)が不評を買ってしまった。(*9) オプション装備数が4つになっているがスピードアップしてもほぼ間隔が広がらず、多段階パワーアップがオミットされている(*10)。 おまけにベクトルレーザーが殆ど広がらないという性能面の改悪も 。さらにお前はどこのパロディウスだと言われても仕方ないレベルの超ランクゲーである(*11)。 音源の違いもあるが、BGMの再現度も全体的に低く不評を買った。MT-32/SC-55と言ったローランドのMIDI音源モジュールにも対応しているがこちらも原曲の良さを広げようとするどころか萎えたアレンジで評価は低い(*12)。 SPS社はこれの前に同機種へ『沙羅曼蛇』も移植しているが、こちらも動作の重さ等から不評を買っていた。 同じX68000で、ユーザー有志による非公認移植版が存在する。こちらは自機グラフィックがビックバイパーな事以外、オリジナルを良く再現されており、こちらを支持するユーザーが大多数となっている。 但しオリジナルに忠実にし過ぎて自機サイズが小さく、オプションは2つしか付かない。 他にも非公式ではあるが、セガのマスターシステム(海外セガ・マークIII)への移植版が韓国のZemina社から発売されていたのが確認されている(*13)(*14)。 MS版はゲームの内容こそは原作に忠実ではあるものの、ハードの違いからSCC音源を搭載する事が出来ず、内蔵PSG音源の部分しかBGMを鳴らすことができないため、BGMが支離滅裂レベルになっている。(*15) あと、なぜか自機がペン太になっていることから、内部的に別のカセットを同時挿しした内容(*16)になっている。 余談 『天外魔境』シリーズのプログラマーが当作品のファンであり、あろう事かPCエンジン専門誌である『PC Engine FAN』で当作品の特集記事を何度も書いていた(一応移植希望としての記事)。時期的にはコナミどころか徳間書店(*17)アスキーさえもMSXから撤退した後である。 ファルコムのRPG『ソーサリアン』で最強の攻撃魔法『NOILA-TEM』はプロデューサーの木屋善夫氏が本作が好きすぎて、自機の名前(METALION)を逆読みにして付けたという。この事は木屋氏も公言していて、ファンの間では有名なエピソードである。 ちなみにこの魔法、レーザーのような光線と地を這うミサイルのような光弾を同時に発射する。 またシナリオ『不老長寿の水』では予めこの魔法がかかった「GRADIUS」という武器が隠されている(*18)。追加シナリオの『アマゾンの剣』ではこの魔法がかかった『ノーイラテームの剣』というそのまんまな武器が手に入る。 上記の通り、MSX版グラディウスはストーリー設定に気合いを入れまくっており(説明書のコメントでもウリとして紹介している)、『沙羅曼蛇』『ゴーファーの野望 EPISODEII』のMSX版でも設定が連続している。しかしAC版はストーリーなどあって無きがごとしの路線で進んだため、惑星グラディウスが天王星のように横倒しの自転をしていることなどの魅力的な設定はMSXの終焉と共に雲散霧消してしまった。 一応、『グラディウスV』でひょっこりヴェノムが再登場しているが、そのことを喜んだアナタは相当なマニアです。 長年闇に葬られていたMSX版グラディウスシリーズの設定だが、WiiWareにて配信された『グラディウス リバース』は本作の前日譚となるストーリーとなっており、MSXシリーズの系譜に連なる作品となっている。 また、MSXシリーズを象徴するキャラクターであるヴェノムは、当時からMSXのコナミ作品である『牌の魔術師』にゲストとして顔を出す機会があったほか、近年でも前述の『V』や『オトメディウスX』にてゲスト出演を果たしている。 製品発売前に、店頭デモ用の体験版「チャレンジバージョン」がショップに配布された。製品版との違いは、ゲームスタート時のカタパルト発進デモでサイドビューにもカタパルトが表示されること、ステージ構成が「植物惑星」→「生命惑星」→「古代惑星」で、古代惑星の最後の柱が耐久力無限大で強制アウトになること。カートリッジには "We are nearing PLANTAION 3. How STRANGE! I can t get in touch with west PLANET S TOWER." という謎の英文が書かれている。カートリッジは回収されなかったようで、ネットオークションなどで高額で取引されている。 『沙羅曼蛇2』の2周目4面道中のBGMが本作最終面のBGMをアレンジしたものに変わるという要素がある。 グラディウス2が正式発表になる前、月刊ログインなど一部の雑誌に「コナミスタッフが作ったフェイク画像」の扱いで画面写真がフライング公開された。公開されたのは「古代惑星ステージ」「炎の惑星ステージ」「アバドン艦」の3点で、アバドン艦は製品版と異なりビッグコアと同じ4連レーザーを発射している。 主人公、敵、自機、敵機、ボスなどほとんど全てのキャラにハードロック・ヘヴィメタルに由来する名称が付けられていて、説明書で確認できる。 『沙羅曼蛇』は当初は「グラディウス2」で開発がスタートした。初期のロケテバージョンではタイトル画面が「グラディウス2」になっていたという目撃情報がネット上に上がっている。 上記のようにタイトルが非常にまぎらわしい事になってしまった作品だが、コナミは後にファミコンの『がんばれゴエモン2』とスーパーファミコンの『がんばれゴエモン2 ~奇天烈将軍マッギネス~』でまたやらかしている。
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基礎データ 名前 グラディウス カテゴリー 武器 素材 x 3 効果 攻撃力+1 メモ 初期装備 TODO 説明 TODO Tips TODO
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【戦士用武器】へ グラディウス 戦 片手剣 Lv13〜 攻 21 属性 光 強化 1 重量 55 筋力+4 敏捷+4 器用+5 装備竜魂 会心石 [売値]5 [入手]ガチャ第5弾 [色&形]刃が白のブロンズソード。
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グラディウスについて 分類 片手剣 地域 ローマ 全長 50~75cm 重量 0.9~1.1kg 肉厚・幅広・両刃で直線的なローマの剣。 斬撃用の剣ではあるが先端が尖っており 鎧を着込んだ重装歩兵に対して有効な刺突にも対応している。 昔はこの剣を持って戦う兵士の事を「グラディエーター」といわれた。 しかし基本的にローマの重装歩兵は槍を用いる事があったため 副装武器としての立場になる事が多かった。