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連続技 近距離立ちC(×2)≫弱レイスピン~追加攻撃(シット)>強クロウバイツ 画面中央での基本連続技。近距離立ちCの時点でヒット確認すべし。 強クロウバイツはひきつけると2ヒットする。 相手の隙には「近距離立ちC(×2)」を「(密着しての)近距離立ちD(×2)≫A」に変えるとダメージを上げられる。 近距離立ちC(×2)≫ダイアモンドエッジ 1ゲージ消費 単純ながらなかなかのダメージを与えられる。 近距離立ちC(×2)≫Q発動+近距離立ちC(×2)≫フリーズエクスキュージョン 3ゲージ消費 近立C(×2)≫6A≫弱ダイアモンドブレス>弱レイ・スピン~追加攻撃(スタンド)>強レイ・スピン(×2)>屈C 端限定 屈みB×2~3≫遠距離立ちB≫B このつなぎでBをガードされると危険なので、遠距離立ちBでやめるかヒット確認を確実にする必要がある。 屈みB×2~3≫遠距離立ちB≫強クロウバイツ(1段目)≫SCダイアモンドエッジ 下段始動で大ダメージを与えられる連続技。2ゲージ消費。 ただ、端に追い詰めた状態でヒットさせてもダイアモンドエッジのヒット数が減ってしまうためSCする意味が薄れる。 ⇒端に追い詰めた状態では遠距離立ちB≫3Bにするか、遠距離立ちBで連続技を止めて、固めに移行する。 屈みB×2≫Q発動+遠距離立ちB≫強クロウバイツ(1段目)≫MC弱レイ・スピン~追加攻撃(シット)≫MC強クロウバイツ(1段目)≫MCカウンターシェル 上の連続技と威力がほぼ同等なので端に追い詰めた状態でも安定したダメージを与えられる。 カウンターシェル(カウンターヒット)~各種追撃 カウンターシェルがカウンターヒットになるとワイヤー吹っ飛びになるので様々な追撃が可能。 主に小中Jの飛び込みに先読みで合わせるといい。 強クロウバイツ(空中の相手と1段目相打ち)>昇りJDなど 強ダイアモンドブレス>ダッシュ近距離立ちC~ 強ダイアモンドブレスヒット後は大幅に有利なので、間合いが近ければダッシュから連続技が決まる。 弱レイスピン(地上ヒット)~シット>各種追撃 弱レイスピン(空中カウンターヒット)~スタンド 上に書いた条件以外では基本的に連続ヒットしないので注意。 ↑弱レイスピン(空中ヒット)からのスタンドは、画面端ならつながる。 強レイスピン(空中ヒット)~スタンド カウンターヒットしなくても安定して決まる。 各種連係について 遠B→弱ブレスの連係 遠Bをガードされた後、ノーマルJ攻撃が確定するキャラがいる。 遠Bをガードされた後、発生とリーチにすぐれた強攻撃or特殊技に発生負けする。 遠Bをガードされた後、無敵とリーチにすぐれた必殺技や超必殺技に割り込まれる。 遠B(ヒット)≫弱ブレスを垂直通常Jでかわせないキャラ: テリー、ジョー、マチュア、バイス、レオナ、ヴァネッサ、セス、ラモン、リョウ、タクマ、チン、メイリー、山崎、マリー、ビリー、クーラ、K9999、ルガール ※遠B(ガード)の場合は覚醒後のレオナを除く全キャラがかわせる。 近C(1段目)≫弱ブレスに対して、ほとんどのキャラが安定割り込み可能。
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特殊技 ワンインチ 6+A スライダーシュート 3+B クリティカルアイス 3+C 必殺技 ダイアモンドブレス 236+A or C クロウバイツ 623+A or C カウンターシェル 214+A or C レイ・スピン 214+B or D ┗追加攻撃(スタンド) レイ・スピン中6+B ┗追加攻撃(シット) レイ・スピン中6+D 超必殺技 ダイアモンドエッジ 236236+A or C MAX超必殺技 ラ☆カチョーラ 空中で236236+BD同時押し フリーズエクスキュージョン (63214)×2+AC同時押し MAX2 フリーズコンプレーション A+C・B+D・A+B+C
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KOF2002UMBBS2nd ○クーラ・ダイアモンドスレ○ 戻る
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基本コンボ 中央限定 中央~端付近(弱レイスピンで端に届く距離) 端限定 (HD)…ハイパードライブモード (DC)…ドライブキャンセル、 (SC)…スーパーキャンセル (MC)…MAXキャンセル 基本コンボ 近C 弱レイスピン シット 強クロウバイツ 屈B×3> 強クロウバイツ 屈B×3 EXレイスピン 強クロウバイツ 屈B×3 EXレイスピン 弱レイスピン スタンド 強クロウバイツ ※画面端限定 ※画面端限定 中央限定 JD 近C 弱レイスピン シット 弱クロウバイツ(SC) ダイアモンドエッジ 中央~端付近(弱レイスピンで端に届く距離) JD 近C EXダイアモンドブレス EXレイスピン 弱レイスピン スタンド 強orEXクロウバイツ 近C (HD) 近C 強クロウバイツ(DC) 弱レイスピン シット [弱クロウバイツ(DC) 強レイスピン スタンド]×3 ネオ・フリーズエクスキュージョン 端限定 近C 6+A 弱orEXブレス 弱レイスピン スタンド 強orEXクロウバイツ 近C 6+A EXダイアモンドブレス 強ダイアモンドンドブレス 強レイスピン 弱レイスピン 強クロウバイツ EXレイスピン 弱レイスピン 強クロウバイツ(DC) 強レイスピン 弱レイスピン スタンド 強クロウバイツ JD 近C 6+A EXダイアモンドブレス 強ダイアモンドブレス 強レイスピン 弱レイスピン スタンド [弱クロウバイツ(DC) 強レイスピン 弱レイスピン スタンド]×2 強クロウバイツ ※要1ゲージ、ドライブ100% スタン値91 JD 近C 6+A EXダイアモンドブレス 強ダイアモンドブレス 強レイスピン 弱レイスピン スタンド [強クロウバイツ(DC) EXレイスピン シット 強レイスピン 弱レイスピン スタンド]×2 強クロウバイツ ※要3ゲージ、ドライブ100% スタン値104
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通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 NEO MAX超必殺技 通常技 技 解説 A 手を突き出す。打点が高いのでとっさの対空に。 B 足を横に伸ばす。リーチが長く隙が小さい。連係や牽制でお世話になる。キャンセル可 C 近 2段技。発生が早く判定も強い。連続技の始動。 遠 リーチの長い牽制技。キャンセル可なので、ガード時は弱ダイアモンドブレス、ヒット時は弱orEXレイスピンにつなげる D 近 足を振り上げて落とす2段技でどちらもキャンセル可能。出し切った場合は近Cと同様に長めの硬直がある。 遠 斜め上方向を蹴る2段技。発生は遠Cより早めだが、キャンセル不可で相手がしゃがんでると当たらない。 屈A Aと言いつつキック。姿勢が低いが出番はほぼ無い。 屈B 近~中距離の主役。リーチ良好。姿勢がとても低い。屈B→立Bの連係が強力。キャンセル可 屈C 髪を斜め上に突き出す。発生は遅いが判定が強く持続が長いので、置いておく感じで対空に使う。キャンセル不可 屈D リーチの長い足払い。キャンセル可なので弱ダイアモンドブレスやレイスピンなどで隙消しができる。 JA 真下へ攻撃。JCより発生は早いがのけぞり時間が短いので遅めに入力するのが基本。 JB 足を横~斜め上に伸ばす。横に判定が強く、空対空で抜群の性能を誇る。持続が長いので飛び込みにも使える。 JC 飛び込みの主力。下に強いが、横に弱い、発生が遅い。 JD 下方向への判定が減ったので、安易な飛び込みに使うとしゃがむだけでよけられる。 C+D 判定が強く空キャンセルが可能。 JC+D 発生が遅い。横から斜め下に強い。空対空に強いが、上方向への判定はないので注意。 P 目の前に雪だるまを落とす。雪だるまは飛び道具を相殺する。 特殊技 技 解説 ワンインチ 拳を突き出す。キャンセル版は発生が早くなりキャンセル可能となるので近C(1段目)→6Aと連係できる。 スライダーシュート 両足でのスライディングキック。屈Bからの連続技のほか、相手の攻撃をすかして使うことができる。深めにガードされると反確。 必殺技 技 解説 レイ・スピン 回転ジャンプしながら回し蹴り。連続技の中継によく使う。 弱 1ヒット技。めり込まなければ反撃を受けないので牽制にも使える。 強 2ヒット技。弱版よりジャンプが高い。 EX 発生が早くなり、出掛かりから攻撃まで無敵判定が付く。今作の主力技。 レイ・スピン(スタンド) ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応レイ・スピンからの派生。蹴り上げと同時に氷の塊を発射する飛び道具。追撃可。 レイ・スピン(シット) スーパーキャンセル対応レイ・スピンからの派生。スライダーシュートで相手を浮かせる。浮かせた後は強クロウバイツなどで追撃可能。 クロウバイツ ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応冷気をまとわせた腕を振り上げながら飛び上がる対空技。 弱 出掛かりに無敵判定があり、対空に使える。ただし発生が遅いので、早出しが必要。 強 弱よりリーチが長い。コンボ専用。 EX 発生が早くなり、無敵時間が増加される。 ダイアモンドブレス スーパーキャンセル対応斜め下に向かって氷の息を吹く飛び道具。ヒットすると相手を浮かせる。 弱 発生が早い。隙も小さいので連係に組み込みやすい。 強 弱版よりリーチが長い。ただし発生はとても遅い。 EX 発生が早くなる。ヒット時に相手が膝崩れダウンになり、追撃が可能。 カウンターシェル 冷気をまとった手を振り下ろす。動作中に相手の飛び道具を受けると氷の弾を跳ね返す。 EX 発生が早くなり、硬直が減少。反射時の弾のヒット数が増加(3ヒット)。 超必殺技 技 解説 ダイアモンドエッジ MAXキャンセル対応地面に手をついて氷の柱を発生させる。 EX 氷の柱を3本発生させる。発生が早くなる。 フリーズエクスキュージョン クーラの背後から飛び道具判定のダイアナが突進し、ヒットすると猛烈な吹雪を起こして画面全体を攻撃する。2ゲージ技。 NEO MAX超必殺技 技 解説 ネオ・フリーズエクスキュージョン フリーズエクスキュージョンの強化版。ダイアナの突進がヒットするとダイアナとフォクシーが連続攻撃を仕掛けた後、吹雪を起こす。
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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ キャラ別掲示板 キャラ特徴紹介 記述なし。 解説動画 KOF XIII KCE公開動画406 基本解説講座 クーラ編前半 KOF XIII KCE公開動画407 基本解説講座 クーラ編後半 コマンド表 分類 EX SC DC MC 技名 コマンド 投げ技 - - - - アイスコフィン 近距離でor + C or D 特殊技 - - - - ワンインチ + A - - - - スライダーシュート + B 必殺技 ☆ - - - レイ・スピン + B or D ★※1 ☆ ☆※2 - ┣レイ・スピン(スタンド) レイ・スピン中に+ B ★※1 ☆ ☆ - ┗レイ・スピン(シット) レイ・スピン中に+ D ☆ ☆ ☆ - クロウバイツ + A or C ☆ ☆ - - ダイアモンドブレス + A or C ☆ ☆ ☆ - カウンターシェル + A or C 超必殺技 ☆ - - ☆ ダイアモンドエッジ ()×2 + A or C - - - - フリーズエクスキュージョン ()×2 + C(要2ゲージ) NEO MAX超必殺技 - - - - ネオ・フリーズエクスキュージョン ()×2 + BD ※1:派生前がEXの場合のみ可能。コマンドの変更はなし。 ※2:蹴り上げのモーションがヒットした時のみ。 Ver1.1からの変更点 通常、特殊技 『立ち B』 クーラが動作途中で前進するため、リーチが伸びた。技後すぐに戻るため、キャラが前進することはない。 『スライダーシュート』 硬直時間が減少。 必殺技、EX必殺技 『EX レイスピン』 無敵削除。 『EX レイスピン~シット』 シットの硬直時間が減少。 『EX カウンターシェル』 攻撃判定の強化。 超必殺技、EX超必殺技 『EX ダイアモンドエッジ』 弱攻撃やレイスピン~シットから繋がるほど発生が早くなった。 『フリーズエクスキュージョン』 追撃判定が強化。発生も早くなった。 キャラ別掲示板 名前 コメント すべてのコメントを見る ▲クーラ・ダイアモンド(家庭用&CLIMAXトップへ戻る) ▲KOFⅩⅢ@まとめWikiトップへ戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/205.html
※(D)はどこキャン対応、(S)はSC対応です。 ※超必殺技、MAX超必殺技は全てどこキャン対応です(MAX2は非対応)。 ■特殊技 ワンインチ +A スライダーシュート +B クリティカルアイス +C ■必殺技 ダイアモンドブレス +A or C クロウバイツ +A or C カウンターシェル +A or C レイ・スピン +B or D ┗追加攻撃(スタンド) レイ・スピン中に+B ┗追加攻撃(シット) レイ・スピン中に+D ■超必殺技 ダイアモンドエッジ +A or C ラ☆カチョーラ 空中で+BD同時押し ■MAX超必殺技 フリーズエクスキュージョン ()×2+AC同時押し ■MAX2 フリーズコンプレーション +BD同時押し 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/755.html
【共通対策 対クーラ・ダイアモンド】 目次 クーラの小・中ジャンプに対して 密着の近距離C(1段目をガード)⇒弱ダイヤモンドブレスに対して 遠距離立ちB(ガード)⇒弱ダイヤモンドブレスに対して 弱レイスピン こちらの起き上がりなどに対しての近距離立ちD重ねに対して 強クロウバイツを地上で食らった場合 昇りジャンプ攻撃 クーラの3Cの空振りに対して フリーズエクスキュージョンでの削り対策 クーラの小・中ジャンプに対して クーラはジャンプ中の食らい判定が極端に大きいため、意外な技がジャンプ防止技として機能する。 密着の近距離C(1段目をガード)⇒弱ダイヤモンドブレスに対して 多くのキャラで割り込み可能 詳しくは、【対クーラ・ダイアモンド(密着近距離立ちC1段目キャンセル弱ダイアモンドブレスへの割り込み方法)】を参照。 遠距離立ちB(ガード)⇒弱ダイヤモンドブレスに対して 発生が早くリーチの長い強攻撃で割り込み可能。弱攻撃だと、割り込みに成功してもヒットストップが短いために弱ブレスを抜け切れずに食らってしまうことになる。 弱レイスピン 地上で食らってしまうと、シット→追撃でダメージを食らう上に端方向に押し込まれてしまうため、なるべく食らわないようにしたい。 リバーサル弱レイスピンに対しては、持続の長い技を重ねるのが有効。全身無敵が切れたところにヒットする。ただ、食らい判定が高い部分にしかないため、攻撃判定がある程度高い技を重ねる必要がある。 アンディの屈みBなど、食らい判定が低い技でかわせる。 ガード後は発生の早い技で反撃が可能。 派生技のスタンドはガードすると反撃できない。スタンドを出すことが読めていれば、弱レイスピンガード後に前転することで、スタンドを空振りさせつつ連続技を決められる。ただし、相手がスタンドを出さずにこちらの様子を見ていた場合は、前転の隙に通常投げや連続技を食らってしまう恐れがある。 派生技のシットは弱レイスピンガード後からガードすれば連続技で反撃可能。ただし、硬直は食らい判定が低い位置しかないため、反撃する技の攻撃判定はある程度低い位置にあるものを選ぶこと。 こちらの起き上がりなどに対しての近距離立ちD重ねに対して 近距離立ちDを重ねられると、通常投げができない。よって、通常投げの暴れはリスクが高くなるので安易に使わない方がいい。 強クロウバイツを地上で食らった場合 受け身を取れば、多くのキャラで反撃が可能。 昇りジャンプ攻撃 クーラの3Cの空振りに対して 端同士でも届く突進技や飛び道具だと結構反撃できる。 確認できたものでは… アンディ(強斬影流星拳)、紅丸(強幻影ハリケーン)、庵(強八稚女)、レオナ(強リボルスパーク)、リョウ(強覇王翔吼拳)、ロバート(強龍虎乱舞)、タクマ(強龍虎乱舞)、舞(強花嵐)、メイリー(強サンダーブロウ)、マリー(強M.S.R.)、ビリー(少し歩いて弱三節棍、ダッシュ屈みA)、キム(強鳳凰脚)、チョイ(強鳳凰脚)、K9999(強てめぇもいっちまえ!) 技毎のタイミングは微妙に違っていて、発生の早い技(チョイの鳳凰脚など)は若干遅めに、発生の遅い技(タクマの強龍虎乱舞)はかなり早めに入力しないといけないみたいです。 ただ、強キャラの多くで見てから反撃できるのは大きいですね。 フリーズエクスキュージョンでの削り対策 対クーラ・ダイアモンド(フリーズエクスキュージョンの全体攻撃削り回避方法)
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/119.html
地上通常技 ジャンプ攻撃 各種C+D 特殊技 通常投げ 必殺技 超必殺技 地上通常技 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 近距離立ちA 立屈 1 5 6 4 10 連特必 100 近距離立ちB 立屈 1 5 6 4 10 連特必 100 近距離立ちC 立屈 2 半数 6×2 7 8×2 14 特必 300×2 近距離立ちD 立屈 2 半数 8 10 8 14 2段目のみ特必 300×2 遠距離立ちA 立屈 1 6 7 5 10 連特必 100 遠距離立ちB 立屈 1 6 7 4 10 連特必 100 遠距離立ちC 立屈 1 8 10 19 14 特必 300 遠距離立ちD 立屈 2 半数 12 15 11 14 300×2 しゃがみA 立屈 1 5 6 3 10 特必 100 しゃがみB 屈 1 6 7 4 10 連特必 100 しゃがみC 立屈 1 11 13 32 14 300 しゃがみD 屈 1 14 17 9 14 特必 300 ジャンプ攻撃 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 垂直ジャンプA 立 1 8 10 4 10 200 垂直ジャンプB 立 1 8 10 5 10 200 垂直ジャンプC 立 1 11 14 18 14 400 垂直ジャンプD 立 1 12 15 17 14 400 前方ジャンプA 立 1 7 8 5 10 200 前方ジャンプB 立 1 7 8 5 10 200 前方ジャンプC 立 1 10 12 17 14 400 前方ジャンプD 立 1 11 13 15 14 400 後方ジャンプA 立 1 7 8 4 10 200 後方ジャンプB 立 1 7 8 5 10 200 後方ジャンプC 立 1 11 13 16 14 400 後方ジャンプD 立 1 11 13 15 14 400 小ジャンプA 立 1 7 8 4 10 200 小ジャンプB 立 1 7 8 5 10 200 小ジャンプC 立 1 11 13 16 14 400 小ジャンプD 立 1 11 13 15 14 400 各種C+D 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 C+D 立屈 1 14 17 16 20 必 500 小ジャンプC+D 立屈 1 11 13 15 20 500 ジャンプC+D 立屈 1 13 13 12 20 500 GCC+D 立屈 1 5 5 0 特殊技 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 ワンインチ 立屈 1 10 12 13 14 超必 500 ワンインチ(キャンセル版) 立屈 1 6 7 15 14 必 500 スライダーシュート 屈 1 6 7 15 14 400 クリティカルアイス 立屈 3 半数 8 10 3 2 500 通常投げ 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 アイスコフィン(C投げ) 投 1~4 単発 5 5 0 0 1000 ビハインドスラッシュ(D投げ) 投 1 18 20 0 0 1000 必殺技 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 ダイアモンドブレス〈弱) 立屈 1 7 8 13 0/14 400 ダイアモンドブレス(強) 立屈 1 16 20 13 0/14 400 クロウバイツ(弱) 立屈 1 12 15 12 12/6 SC 800 クロウバイツ(強) 立屈 2 半数 12 15 10 12/6 SC 800 カウンターシェル(弱) 立屈 1 9 11 13 2/14 500 カウンターシェル(強) 立屈 1 12 15 13 2/14 500 カウンターシェル(弾) 立屈 1 8 10 0 0/14 500 レイ・スピン(弱) 立屈 1 6 7 6 14/8 600 レイ・スピン〈強) 立屈 2 半数 6 7 6 14/8 600 →追加攻撃(スタンド・打撃) 立屈 1 6 7 6 4/8 SC 500 →(弾) 立屈 1 6 7 6 0/8 200 シット 屈 1 4 5 8 4/8 SC 800 超必殺技 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 ダイアモンドエッジ 立屈 4 単発 10 8 0 0 500×4 ラ☆カチョーラ 投 5 単発 4 10 0 0 4000 フリーズ工クスキュージョン(ダイアナ) 立屈 1 8 10 0 0 500 (氷結) 立屈 5 単発 8 10 0 0 500×6 フリーズコンプレーション(発動) 立 1 B 10 0 0 1500 →(ダイアナ) 1 12 12 0 0 500 →(フォクシー) 1 16 16 0 0 500 →〈氷) 1 11 11 0 0 500 →(キャンディー) 3 半数 8 10 0 0 500×3 →(ロケットパンチ) 1 16 16 0 0 500
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コマンドはキャラクターが右向きの場合 ☆がついている項目に対応しています。 略称は以下の通りです。 EX:EX必殺技 SC:スーパーキャンセル DC:ドライブキャンセル MC:MAXキャンセル 分類 EX SC DC MC 技名 コマンド 投げ技 - - - - アイスコフィン 近距離でor+CorD 特殊技 - - - - ワンインチ +A - - - - スライダーシュート +B 必殺技 ☆ - - - レイ・スピン +BorD - ☆ ☆ - ┗追加攻撃(スタンド) レイ・スピン中に+B - ☆ - - ┗追加攻撃(シット) レイ・スピン中に+D ☆ ☆ ☆ - クロウバイツ +AorC ☆ ☆ - - ダイアモンドブレス +AorC ☆ - - - カウンターシェル +AorC 超必殺技 ☆ - - ☆ ダイアモンドエッジ +AorC - - - - フリーズエクスキュージョン ()×2+AorC(要2ゲージ) NEO MAX超必殺技 - - - - ネオ・フリーズエクスキュージョン ()×2+(B+D)