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原作:OZ! サファイアガーダー ユニットクラス:魔導鎧 原作での立ち位置:支援機 メインパイロット 夏樫珠希 ドロシー=L=F=ボーム 関連リンク サファイアガーダー・コランダム ドロシーが守っていた蒼空のサファイアを媒体として復活した OZの世界に代々伝わる『伝説の魔導鎧』の一機。 胸のサファイアから召喚される 遠隔操作型の物質兵器サファイアスケアを主な武器とする。 そのほかには、捕縛兵器キャプチャースケア、 ダメージを肩代わりすることで機体を修理する 呪術型治癒兵器メディカルスケア等のサポート向けの兵器を召喚できる。 戦闘時以外は蒼空のサファイアに戻る。 サファイアガーダー サファイアガーダー, 魔導鎧, 1, 2 空陸, 4, S, 5000, 200 特殊能力 ジェム2 迎撃武器=サファイアスケア 2300, 100, 500, 95 ACCA, OZ!_SapphireGuarder.bmp キャプチャースケア, 0, 2, 3, -15, 15, 20, 100, AAAA, -10, S誘超R共L1M扇L1識霊L1 格闘,1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突超 サファイアスケアM,1200, 2, 4, -15, 7, 10, 115, AAAA, +0, 誘超R共L1M投L1識霊L3(レベルLv30) サファイアスケア,1400, 2, 5, -15, 15, 5, 100, AAAA, +0, 誘超R共L1霊L1 メガサファイアスケア,1600, 1, 1, -5, 15, 15, 110, AAAA, +0, Q射誘超R共L1霊L2 === メディカルスケア,回復Lv3, 5, 15, 10, 100, Q術共霊L1 メディカルスケアM,回復Lv3, 4, 7, 30, 115, Q術共L1M投L1識霊L3(レベルLv30) ジェム2 サイキックドライブLv4=スペルジェム 霊力回復Lv2=魔力回復Lv2 霊力変換器Lv100=マジックアンプリファクション
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アクエリアス メダロット一覧 ⇒ あ行 - navi - S 水瓶座型メダロット(AQR) 登場作品 navi S 機体概要 機体説明メダロット・navi メダロットS 関連機体 機体性能メダロット・navi 機体概要 メダロット・navi初出の水瓶座型メダロット。 頭部を囲う様に覆う部分には透き通った水がなみなみ溜まっていることが確認できるクリア素材が使われ、両腕と脚部が水がめの形状をしている。 また金色のパーツが各所にあしらわれ、もみあげに当たる部分のデザインも合わせて、あたかも「水の神殿に仕える巫女」といった優雅で神秘的な雰囲気を醸し出している。 しかし、メダロットではよくあることだがそんな可愛らしい外見とは裏腹に、重戦車のようなアグレッシブな機体となっている。 機体説明 メダロット・navi 後半から終盤にかけて突入するスぺロボ団基地にて登場。 頭部のチャージ効果によって、高威力のクロス攻撃セット ファイアをすぐ繰り出してくる強敵。 只でさえ約120も食らう高威力の癖に、名無し団員用というだけあって2~3体同時に現れることが多く、 時には1ターン目から連携してずっとセット⇒ファイアを繰り返すという始末。 さっさと倒したいところだが、装甲もかなり硬いためそうは行かない。 セーブポイント後に長いイベントがあるため、やっとこさクラスターの制御室を解放したら、スぺロボ団に基地まで運び込まれ、 意気揚々とスぺロボ団基地に潜入したら、さっそくクロスファイアでハチの巣にされ、 また長いイベントを眺める羽目になったメダロッターも多いのでは。 + 攻略方法 アマアシのブラックテイパーとコメチューのファッティピッグを使ってみると結構楽に行ける。 (同じくレベルドレインを使えるコサメのラーヴァでは射程が短く、かつ同時に出現するライブラのアンチシーで落とされる可能性が高い。) ブラックテイパーはレベルが高い相手のリーダー(初期AP30)にレベルドレイン。 その後ファッティピッグにジェネレータダウンをかけて全取得APを低下。 リーダー含めたほかの機体はなるべく相手に接近しておく。 2ターン目には、クロスファイアを発動できないほど相手のAPを下げることができるはず。 以降も他のアクエリアスのレベルを吸い取り、補助チャージで味方のAPを補填し相手ジェネレータを占領する。 ライブラは時たましっかりアンチ行動を使いわけてくるので、ブレザーマルチを入れている場合索敵や回復をさせるより 変形してしまいアタッカーにするのが吉。 他のアタッカーはAP消費を気にせず遠近対応できるヒデリンのフラックラインや、マイナス症状でさらに相手のAPを減らせるヒョウガのディップをお勧めする。 運悪く初手またはジェネレータに逃げられた機体でクロス攻撃を発動された場合、1機脱落を覚悟したほうが良いかもしれない。 また、クロス攻撃ファイアの射程上、懐に飛び込んで一体に火力を集中すると楽。 カブトバージョン限定になるが、パッショネイトやスイートネクターを併用したクロス攻撃等で リーダーを集中砲火する短期決戦も悪くはない。 こちらはクワガタバージョンメインの話になるが、 メダフォース「たていっせん」が使えれば、両腕を一度に潰すことも可能。 同じくメダフォース「よこいっせん」でどちらかの腕を破壊すると、単機でのクロス攻撃を抑えられる。 ただMF溜め・発動に必要なAPを取得するなどの手間がかかるうえ、確実性が無く相手に攻撃を許すことになるためうまくいくとは限らない。 なお、本機体はカザンバイ教授戦でも2体停機として登場するが、この時の初期APはなんと32! レベルドレインやジェネレータダウンを併用するだけではクロス攻撃を防ぐことは出来ない。 レベルも非常に高いらしく、たとえクワガタ版でルミナススタッグが3回隠蔽を使ったとしても回避はほぼ不可能。 よって、最初の1ターン目はオフィニクスの変形を阻止するor変形させてしまった場合の速攻手段を準備する方が無難。 幸いアクエリアスは後ろに下がってくれる(かどうかは正直運次第で、やはり初手からクロス攻撃を決めてくる場合もある)ので、索敵+光学武器などでリーダーを集中攻撃したい。 ゴルドランのドライブAならば、変形後に2発命中させれば倒すことが出来る。 ランプライトの使用不能でアクエリアスの適切な方の腕を封じればかなり時間を稼ぐことができるのでオススメ。 また、もしあなたがメダロットクラシックスプラスでプレイしているのならば、ロボトルスキップを使うのもまた、手段といえば手段ではある。 メダロットS メインストーリー第3部「宇宙冒険譚」にてやはりスペースロボロボ団のメダロットとして先行登場。 メダロット・naviでの初出からメダロットシリーズ全体では実に19年ぶりの、そして初となるRPG作品への登場である。 その後、タウルスと同時にピックアップガチャで入手出来る期間限定初期ランク☆3メダロットとして実装された。 両腕パーツは射撃カウントアタックに変更。 また、頭部パーツはヘヴィパーツのチャージプラントに変更された。 この部分は、かつての面影を残しているのかも知れない。 脚部特性は設置されたプラントの分攻撃力が上がるウェイレイで、頭部パーツとの相性が良い。 ヘヴィリミットは頭部を支えられる1。 ▲ページ上部へ▲ 関連機体 宇宙の星々の力を持つメダロット達 星座モチーフメダロットシリーズ Rから十二星座、naviから十三星座、計25体の星座メダ 同モチーフ・関連機体 アクエリアンス Rのみずがめ座型メダロット ライブラ お供のてんびん座 水瓶つながり メダヴィーナス 両腕が水瓶っぽい金星型 マリークラウン 水の如きビームが溢れ出るハープ型 ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロット・navi 「アクエリアス」(女) 頭部 スプレンダー AQR-01NF 装甲 成功 威力 回数 属性 行動 特性 射程 対象 95 0 5 0 変化 おうえん チャージ 0~0 そうび 右腕 マグニフィス AQR-02NF 装甲 成功 威力 AP 属性 行動 特性 射程 対象 30 6 55 23 設置 せっち クロス攻撃セット 0~3 味方1体 左腕 ゴルジオス AQR-03NF 装甲 成功 威力 AP 属性 行動 特性 射程 対象 30 2 64◎ 23 設置 せっち クロス攻撃ファイア 4~8 敵1体 脚部 ソリチュ-ド AQR-04NF 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 属性 タイプ 120 4 5 27 11 19 変化 浮遊 ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ あ行 - navi - S
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図鑑No 0001~|0051~|0101~|0151~|0201~|0251~|0301~|0351~ ※エネミーのマジックスキルは個人的な印象です。 正月ゴブファイア 図鑑No 名前 属性 タイプ 移動 0137 正月ゴブファイア 火 体当たり 地上 説明 ゴブリン族の亜種。 お正月というわけで、ばっちり気合いを入れて初詣にでかけるところ。 でもお正月番組がおもしろすぎて家からまだ出ていない。 備考
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[Ver.1.11]→[Ver.1.12]不具合修正 調整関連 [Ver.1.10]→[Ver.1.11]調整関連(ユーザーが確認したもの) 調整関連 [Ver.1.07b]→[Ver.1.1]追加 調整関連 [Ver.1.07a]→[Ver.1.07b]不具合修正 仕様変更 調整関連 [Ver.1.07]→[Ver.1.07a]不具合修正 [Ver.1.06]→[Ver.1.07]不具合修正 仕様変更 調整関連 [Ver.1.05]→[Ver.1.06]不具合修正 仕様変更 調整関連 [Ver.1.04]→[Ver.1.05] 幻想郷空閃姫全般 [Ver.1.04]→[Ver.1.05] 魔法少女空閃姫 [Ver.1.03]→[Ver.1.04]不具合修正 仕様変更 調整関連 [Ver.1.02]→[Ver.1.03]調整関連 [Ver.1.01]→[Ver.1.02]不具合修正 仕様変更 調整関連 [Ver.1.00]→[Ver.1.01] [Ver.1.11]→[Ver.1.12] 不具合修正 [ネットワークモード]ホストが参加しないシングル対戦開始時にフリーズする不具合の修正 調整関連 [ストーリーモード]CPULvの調整 [紫]クロスファイア/味方への当たり判定不具合修正 [鈴仙]懶符「生神停止(アイドリングウェーブ)」/この攻撃を受けてHPが0になった場合の不具合修正 [イリヤ]クロスファイア/味方への当たり判定不具合修正 [桜]クロスファイア/味方への当たり判定不具合修正 [なのは]クロスファイア/チームバトル時のエフェクト不具合修正 [フェイト]クロスファイア/味方への当たり判定不具合修正 [リナ]クロスファイア/味方への当たり判定不具合修正 [アメリア]クロスファイア/味方への当たり判定不具合修正 [ノウェル]N格闘/2段目の当たり判定を変更 [ノウェル]ディストーション・バインド/各種キャンセルルート削除 [ノウェル]ディストーション・バインド/発動時ロック対象へ振り向いて発動するよう変更 [ノウェル]ディストーション・バインド/バースト時拘束エフェクトが消えない不具合修正 [ノウェル]ディメイション・スゥエル+/ダメージ/判定間隔の上方修正 [ノウェル]グラビティ・シュート/移動撃ち可能化 [ノウェル]グラビティ・シュート/連続発動時の挙動調整 [ノウェル]グラビティ・フィン/発動中にステップでのキャンセルが起こらないよう変更 [ノウェル]グラビティ・フィン/シンクロドライブ時グラビティ・フィンを最大展開した状態になるよう変更※射出中のグラビティ・シュートは消滅する [ノウェル]ディメイション・ブレイカー/無敵時間の不具合修正 [ノウェル]シンクロエフェクト/不具合修正、効果量下方修正 [Ver.1.10]→[Ver.1.11] 調整関連(ユーザーが確認したもの) 見つけたら編集で自由に追加してください。 [共通] 霊夢の夢想封印、なのはのアクセルシューター、紫の二重黒死蝶と飛行中ネストが追尾しない不具合の修正 ドライブ時やフェイトのシンクロエフェクトでモーションスピードが早くなると移動距離が短くなる一部の技に慣性を付加(妖夢の現世斬、フェイトのCA) [美遊] エクストラ使用時のドライブアタックの全て遠き理想郷(アヴァロン)のダメージを上方修正(800→2000) [なのは] CAの回転ダメージを通常の回転ダメージと同様に修正(追撃が容易に) [リナ] クイックシンクロキャンセルで暴爆呪(ブラスト・ボム)が出ていた不具合の修正 [ぷにえ] トリガー技を特殊な当て方をすると相手が動けなくなる不具合の修正 調整関連 [ノウェル] グラビティ・フィン/不具合修正 後格闘/弾存在時間短縮、連続判定間隔調整 チャージ格闘/発射後バインド発生までにステップキャンセルした場合魔方陣が消滅するように修正 バインド発生までの時間短縮 魔方陣トレース時間短縮 シンプルコンボ以外直接の技キャンセルルート削除 ディメイション・ミラージ/不具合修正 [Ver.1.07b]→[Ver.1.1] 追加 ストーリーモード実装(統合版のみ) キャラクター「ノゥエル」・ステージ「次元の狭間」実装(ストーリーモード08Bクリアで使用可能) 調整関連 [なのは]ディバインバスター、射程上方修正 [フェイト]トライデントスマッシャー、発射速度下方修正 その他各種不具合調整 [Ver.1.07a]→[Ver.1.07b] 不具合修正 ネットワークモードで、リプレイが高速化する不具合の修正(暫定) チームバトル、相手パートナーの体力ゲージが減らない不具合の修正 形態変化キャラクターの形態変化中に撃破した(された)場合、エラーによりゲームが停止する不具合の修正 対戦終了時の吹き飛び方向の修正 [桜]EX ステップ/ダブルステップ中にチャージなしで発動出来ていた不具合の修正 仕様変更 振り向き撃ちの仕様変更、誘導補正がかからない(桜 ミラーと同様の効果)、 方向補正制限(1度振り向き撃ちをした場合以降の連続射撃では方向補正がかからない) ステップからの派生攻撃時無敵時間を初期化するように変更 チームバトル時シンクロアクション中無敵になるように変更 シンクロアクションのFFが無効になるように変更 方向入力ダッシュのフェアウェイペナルティ対象行動に変更 ボイス/SEの距離によるボリューム減衰を軽減(聞こえる距離を延長) クライシス系スキル3種の効果調整 フラッシュインサートのパートナー出現位置を調整 リバイバルフォースのHP調整値を変更 調整関連 [霊夢]EX 効果時間、耐久度、リロード仕様 変更 [天子] TA 弾幕発射間隔 誘導性能 変更 [桜] CS 発生速度 調整 [桜] TCA 射程制限 追加 [フェイト] TA/TCA 慣性移動量 入力方向補正量 変更 [ぷにえ] S 怯み効果 変更 [リナ]ギガスレイブ後の行動制限にブーストダッシュを追加 [リナ] ギガスレイブ後の魔法行動制限時間 変更 [Ver.1.07]→[Ver.1.07a] 不具合修正 ネットワークモードのキャラクターセレクト関連の強制終了不具合の再修正 Ver1.07のADAの調整の設定間違いを修正 ネットワークモード、シングルバトルの際に、3人目以降は初期でパスされるように修正 鈴仙の懶符「生神停止」のエフェクトが大量発生していた不具合の修正 神子「トランス」発動中にぷにえが技をヒットさせた場合に神子が動けなくなる場合があった不具合の修正 [Ver.1.06]→[Ver.1.07] 不具合修正 ネットワークモードのキャラクターセレクト関連の強制終了不具合の修正 [スキル]「タフネス」のHP減少不具合修正 [美遊、ぷにえ]DAを受けた側が演出カメラを共有するよう修正 仕様変更 [共通]一部同系統(A/CA、S/CS、TA/TCA、TS/TCS)の連続発動制限を追加 [共通]射程外発動による弾幕の追尾挙動変更 [共通]1回のドライブに対してADAの発動可能回数を1回へ変更(トレーニング/チュートリアル除く) [共通]シングルバトルのシンクロアクション発動時のシンクロストックの消費量を調整 [リナ、アメリア]詠唱ストック時の挙動調整、技コマンドの表記修正 ターゲットがADAを行っているor受けている場合のCPUの挙動変更(一定距離離れる) 調整関連 [アリス]ドライブ化で人形を最大数展開するよう修正 [イリヤ(インストール)]TAの効果時間短縮、EX解除時効果強制終了 [リナ、アメリア]S/CS/TCA/TCS ダメージ調整 [なのは]なのは EX リロード時間延長 [美遊]インストール時にシンクロアクションへの派生が出来るように修正 [Ver.1.05]→[Ver.1.06] 不具合修正 アクセルドライブアタックの動作停止に関する不具合の修正 [シンクロアクション]『インパクトクラッシュ』のボイス修正 ゲーム内キーコンフィグの設定間違いの修正 [妖夢]技コマンド表の表記間違い修正 チュートリアルの「アクセルシンクロドライブ」でクイックシンクロドライブでクリア不可能となる不具合修正 [イリヤ、美遊]エクストラ使用時、解除中のダメージでゲームが強制終了される不具合修正 実績の確認画面における開放数関連の表示のずれを修正 仕様変更 [リナ、アメリア]トリガーチャージショット、トリガーチャージアタックの挙動変更 [リナ、アメリア]魔法のストック動作を技コマンドに追記 [リナ]トリガーチャージショットの爆発変更、一定距離爆発の追加 [リナ]重破斬使用後の一定時間使用不可となる動作に横格闘も追加 調整関連 [共通]攻撃行動中の無敵時間の見直し([霊夢]後格/[紫]エクストラ/[鈴仙]後格/[神子]後格/[さくら]後格/[リナ]後格/[アメリア]前格横格後格 [なのは]トリガーショット、トリガーチャージショット、トリガーアタック、トリガーチャージアタック挙動修正 [フェイト]ショット、チャージショット挙動修正 [フェイト]通常格闘モーションを微修正 [リナ]通常格闘最終段からシンクロアクション派生可能に修正 [Ver.1.04]→[Ver.1.05] 幻想郷空閃姫 全般 「魔法少女空閃姫」と統合可能にするための各種調整 ※バランス関連は「魔法少女空閃姫」と合わせて後日調整します。 [Ver.1.04]→[Ver.1.05] 魔法少女空閃姫 各種調整及び修正。 ※初期バージョンではまだゲームとしての体裁が整っていなかったため、 細かい修正点は割愛します。 [Ver.1.03]→[Ver.1.04] 不具合修正 ロビーサーバー関連の各種不具合修正 チャージアタック/チャージショットをチャージ状態でボタンを離すと同時にトリガーボタンを押した場合 トリガーチャージアタック/トリガーチャージショットが発動してしまう不具合の修正 気符「無念無想の境地」発動中にフラッシュバトルが発生し終了した場合正常に動作が終了しない不具合の修正 ※上記の修正に伴い、フラッシュバトルに敗北した場合『気符「無念無想の境地」』発動中でも 回転ダメージ状態になるよう変更。この場合怯み値は半分になる [シンクロアクション]『リバイバルフォース』演出中すべての弾幕が非表示になるよう変更、演出中のキャラクター挙動不具合の修正 [シンクロアクション]シングルバトル時特定条件下でプレイヤー自身がシンクロアクションを発動出来てしまった不具合の修正 [シンクロアクション]『コンビネーションコンボ』がKO演出時でもヒットし意図しない敗北演出が起こってしまう不具合の修正 仕様変更 シンプルモード時の連打コンボを通常時でも適応されるよう変更(コンボルートはドライブ時とは異なる) KO演出時プレイヤー情報やロックカーソルが非表示になるよう変更 チュートリアルの説明文を一部修正 調整関連 [共通]ステップからのガードキャンセル時ステップの無敵時間が切れるよう修正 [共通]クイックターンの消費MP減少、当身判定発生までの時間短縮、失敗時の硬直短縮 [共通]CPUのフラッシュバトル時のボタン連打速度調整 [共通]ドライブ発動時MPが最大まで回復するよう変更 [共通]チームバトル時味方が戦闘不能状態の時フェアウェイペナルティが適応されないよう変更 [共通]フェアウェイペナルティの対象行動に「移動可能な攻撃行動中」を追加 [共通]一部の技で演出カメラのキャンセルが出来ないよう変更 [共通]ステップ、ダブルステップ中からの各アタック発動時、1段目のみ一定時間無敵判定を追加 ※一部のキャラのアタックには適応されていないものもあります [共通]各種打撃判定技の当たり判定発生までの移動時、射撃判定技に対する怯み耐性を追加 [シンクロアクション]チームバトル時のシンクロアクション受付時間を延長 [霊夢]『夢符「二重結界」』戦闘不能時強制的に効果が終了するよう変更 ※以下シングルバトル時のみ [霊夢]『霊符「夢想封印」』与怯み時のダメージタイプを弱ダメージから中ダメージへ変更、誘導性能低下 [霊夢]『夢符「二重結界」』リロード時間延長 [魔理沙]『後格闘』対応シンクロアクション増加 [魔理沙]『天儀「オーレリーズソーラーシステム」』特定条件で自身との追随が切れてしまう不具合の修正 [魔理沙]戦闘不能時強制的に効果が終了するよう変更 [妖夢]『修羅剣「現世妄執」』弾速低下、誘導性能低下、各種動作中の場合ダメージ状態へ移行しないよう変更 ※上記は全て通常時のみ適応、「桜華絢爛」発動中には変更なし [紫]『境符「四重結界」』チャージレベル2で発動した場合移動攻撃可能に変更 ※以下シングルバトル時のみ [紫]『幻巣「飛光虫ネスト」』誘導性能上昇 [紫]『魍魎「二重黒死蝶」』誘導性能上昇 [天子]『空震』当たり判定範囲拡大 [神子]『人徳ライトウェイブ』相殺強度変更 [神子]『光符「無限条のレーザー」』怯み値上昇 ※上記は全て「オーバードライブ」発動中のみ適応、通常時は変更なし [神子]『トランス/オーバードライブ』リロード時間延長 [Ver.1.02]→[Ver.1.03] 調整関連 [共通]全キャラクタードライブ時の攻撃力補正低下 [共通]クイックシンクロキャンセルおよびバーストによるドライブ発動時 フルゲージドライブ補正がかからないよう変更 [共通]特定のキャンセル動作毎にダメージ補正がかかるよう変更 ステップキャンセル キャンセル回数ごとに補正増加 技から技へのキャンセル キャンセル回数ごとに補正増加(上限あり) ドライブ技へのキャンセル 下記が適応されていない場合のキャンセル時 クイックシンクロキャンセル ※補正値はキャラクターごとに異なる数値が設定されています [スキル]『オートステップ』停止または通常移動時のみ発動するよう変更 [スキル]『オートガード』停止または通常移動時のみ発動するよう変更 [スキル]『リミットラックス』効果低下 [スキル]『パワードライブフォース』説明文修正 [スキル]『ハイパードライブフォース』説明文修正 [霊夢]『夢符「封魔陣」』弾数減少、リロード時間延長 [魔理沙]『マスタースパーク』技時間延長、最終ヒット時の怯み値増加 [魔理沙]『ダブルスパーク』構え時間延長、最終ヒット時の怯み値増加 [魔理沙]『ローリングダブルスパーク』射程縮小、構え時間延長 [妖夢]『現世妄執』弾数減少 [妖夢]『桜華絢爛』効果時間延長 [妖夢]シンクロエフェクト効果低下 [アリス]『リモートサクリファイス』チャージ時間延長 [アリス]『スペクトルミステリー』チャージ時間延長 [アリス]『蒼符「博愛の仏蘭西人形」』発動硬直延長、怯み値低下 『魔符「アーティフルサクリファイス」』へのキャンセルを削除 [アリス]『魔符「アーティフルサクリファイス」』発動硬直延長、怯み値低下 [紫]『幻巣「飛光虫ネスト」』魍魎「二重黒死蝶」へのキャンセルを再追加 [紫]『境界「永夜四重結界」』最終ヒットまでダウンリミットによるダウンしないよう調整 [天子]『要石「天地開闢プレス」』2段目ヒット数低下 [神子]『瞬光斬』弾数減少 [Ver.1.01]→[Ver.1.02] 不具合修正 [ネットワーク]チャット入力出来なくなる不具合修正 [動作]アクセルドライブアタック関連の不具合修正 [動作]視点変更の不具合修正 [動作]フラッシュバトルの不具合修正 [スキル]一部のスキルの不具合修正 [アリス]『エクストラ』不具合修正 [霊夢]『エクストラ』不具合修正 [紫]『エクストラ』不具合修正 [天子]行動不能になる不具合修正 [神子]透明化不具合修正 [神子]エフェクトが消える不具合修正(修正が不完全な可能性がありるため要検証) 仕様変更 [動作]移動発動可能な攻撃の最速ステップキャンセルを制限 [動作]ステップキャンセル、ガードキャンセルの仕様調整(検討中のため様子を見て更に調整します) [動作]クイックターンの入力判定変更 →ガード入力から一定時間後(0.3秒)でかつ各種移動キー(スティックor上昇or下降)を →入力している状態でステップボタンを押すことでステップキャンセル可能になるよう調整 [動作]一定時間以上(0.5秒)トリガー押さえ込んでいるとドライブアタックが発動しないように変更 →各種トリガー攻撃を発動した後などは、一旦トリガーを離し押さえ直す必要があります。 調整関連 [共通]シングルモード、全キャラクターのHP上方修正 [霊夢]『ドライブアタック』の判定修正 [霊夢]『エクストラ』結界強度下方修正 [魔理沙]『トリガーショット』発動硬直下方修正 [妖夢]『トリガーショット』発動硬直下方修正、トリガーアタックへのキャンセルタイミングを調整 [アリス]『後アタック』2段目引き寄せ時の怯み値下方修正 [アリス]『チャージアタック』スキルの組み合わせの効果調整、チャージ時間下方修正 [アリス]『チャージショット』チャージ時間下方修正 [アリス]『トリガーショット』怯み値下方修正 [アリス]『トリガーアタック』怯み値下方修正 [紫]『トリガーショット』発動硬直下方修正、トリガーアタックへのキャンセルを削除、リロード時間延長 [紫]『トリガーアタック』発動硬直下方修正、折り返し後の誘導性能下方修正、リロード時間延長 [鈴仙]『トリガーショット』発動硬直 下方修正 [鈴仙]『トリガーアタック』発動硬直下方修正 [鈴仙]『エクストラ』の判定修正 [天子]『トリガーショット』相殺強度上方修正 [天子]『トリガーアタック』発動硬直下方修正 [神子]『Nアタック』1段目のヒット漏れ状況を調整 [神子]『前アタック』3段目怯み値下方修正 [神子]『トリガーアタック』怯み値下方修正 [神子]『トリガーチャージショット』方向補正下方修正 [神子]『ドライブアタック』挙動調整 [Ver.1.00]→[Ver.1.01] 各種不具合修正、バランス調整 ※修正が多岐にわたるため、詳細な記載は出来ません。調整関連は次バージョンより記載します。
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「リボルバー…シュゥゥゥゥト!!」 リボルバーナックルから作り出した衝撃波『リボルバーシュート』が由美江を襲う。 どう見ても直撃コースだ。さらにウイングロードで離れた際に出来た隙もある。これは誰でも当たったと思うだろう。 「これで倒れててくれればいいんだけど…」 リボルバーシュートで巻き起こった土煙が晴れる。そこにはダウンしている由美江の姿がある…はずだった。 「…いない!?」 そこに由美江らしきものは存在しない。あったのは、残ったわずかな煙と衝撃で多少抉られた地面のみ。 慌てて周りを見るスバル。そしてスバルがその目に捉えたのは… 「おぉぉぉぉぉッ!!」 ウイングロードを駆け上がり、斬りかかってくる由美江の姿。 かわそうとするがもう遅い。すでに由美江の刀の間合いだ。 「島原抜刀居合…震電!」 一撃必殺の切れ味を持つ縦の一閃『震電』がスバルを襲う。 この技はかつてテロリストを殲滅した際に、ホテルのドアごと一人真っ二つにしたという逸話が残る技。それが放たれた。 苦肉の策で左腕を使い、防ぐ。だがただの人間なら、この程度では到底防ぎきれない…『ただの人間』なら。 「硬い…!?まるで金属だ」 そう、金属並に硬いのだ。血は出るし痛みも感じるが、硬い。それこそ金属が仕込まれているかのように。 よほどの業物と腕前がないと、金属を切ることは難しいだろう。そして由美江は腕前はともかく、刀は無銘。金属を斬ることは叶わない。 そしてそのときに出来た一瞬の隙を突き、右足で蹴り上げる。運よく手首に命中。刀を落とした。 刀を回収しにウイングロードから飛び降りる…直後、決着がついた。 「一撃必倒!ディバイィィィィン…」 由美江の上から何か声がする。刀を回収したところだというのに、多少やかましいと思い、上を見ると… いつの間にかカートリッジロードを済ませ、魔力スフィアを拳の前に作り出したスバルがいた。しかも由美江めがけて落下してくる。 刀を構え、迎撃しようとするが時すでに遅し… 「バスタァァァァァァ!!」 スバルの持つ最強クラスの攻撃魔法『ディバインバスター』が炸裂。しかも零距離。 当然逃れることなどかなわず、ディバインバスターと拳が直撃。あえなくK.O. 非殺傷設定は切っていなかったが、それでも物理的な傷がつかないだけで衝撃はある。最悪ショック死しかねない程の強い衝撃だったのだが… それでものびているだけで済んだのは、相当鍛えている証拠だろう。まあそれでも当分は起きないだろうが。 「ふぅ…あれ?あそこにいるの…インテグラ卿?」 第三話『ANGEL DUST』(3) ゴリッ…ゴリッ…ゴリッ… 「クク…クック…クハッ…」 誰かの笑い声がする。それと平行して、何かを切るような音もする。 ゴリッ…ゴリッ…ゴキンッ 音が変わった。何かを切り離したような音。 音源の方へと目を向けてみる。アンデルセンがアーカードの首を持っていた。 …つまり、先程からの声と音は、大喜びのアンデルセンがアーカードの首を切り離していた音だったのだろう。 「これが、こんなものがHELLSINGの切り札?まるでお話にならない」 そして次なる獲物…ティアナの方へと向き直る…が、いない。 倒れているハインケルが視界に入る。それを見てすべてを理解した。 「ほう、ハインケルを倒すとは…どうやらあの娘を少し甘く見ていたようだ」 アンデルセンはそう言うと、再びバヨネットを取り出し、ティアナが逃げたと思しき方向へと歩き出す。もう何本出そうと驚かないだろう。 時間は少し遡る。ティアナとハインケルの戦闘の結末、そしてどこへ向かったか。 ティアナは持久戦へと持ち込む算段だった。アーカードが負けるとは思えない。ならば時間は十分ある。そう考えたのだ。 対するハインケルは、そろそろ銀弾の予備が尽きかけている。 「…あれ、使うか」 ハインケルは切り札の使用を決めた。左へと跳び、右の銃をしまう。 そして空いた右手に別の銃を持ち、構えた。先程までの拳銃と比べ、多少大きめの銃だ。 それをティアナへと向け、放つ。先程までと同様に魔力弾で撃ち、撃墜したが…それがまずかった。 着弾と同時に弾が爆発。そう、切り札の弾は炸裂弾…着弾と同時に爆発する弾丸だったのだ。 煙と爆炎がティアナの視界を奪う。次に気配に気付いたのは至近距離。ティアナの目の前に、拳銃を構えたハインケルがいた。 吸血鬼の聴覚ならば、足音にも気付けたはず。だが、爆発の際に轟音も鳴り響いたので、そのせいで足音を聞き取れなかったのだ。 そしてとどめの銃弾を放つべく、引き金へと手をかけるが…ティアナは既にその対抗手段を用意していた。 「クロスミラージュ、モード2」『Set up. Dagger Mode.』 命令とともにクロスミラージュに変化が起こる。 少々の変形した後、先端から魔力の刃が現れる。魔法の銃剣といったところだろうか。 モード2『ダガーモード』へと姿を変えた右のクロスミラージュを振るい、ハインケルの銃を弾き飛ばす。 そして一瞬だけ隙が出来た。それを利用し、左のクロスミラージュで魔力弾を2発、3発とクリーンヒット。 そして再び通常モードへと戻し、狙い撃とうとするが… ドカカカカカッ!! 鳴り響く衝撃音。驚き、二人同時にその方向へと向き直る。その方向には… 「マスター…?」 無数のバヨネットで貫かれ、磔にされているアーカードの姿が。 「マスターーッ!!」 あのアーカードが斃された。目の前で起こった出来事が信じられず、困惑。 何とかそれを飲み込んだと思ったら、次に来たのは恐怖。あのアーカードを倒した相手。自分なんかでは歯が立たずに殺される。 そしてとった行動は…逃亡。脱出し、インテグラへの報告を優先すべきだという理由を脳内で構築し、走り去った。 「まっ、待…て…」 ハインケルもそれを追おうとするが、先ほどの魔力弾のダメージがある。それも今すぐ気絶してもおかしくない程のダメージが。 …死んでいないのは由美絵同様、相当鍛えていたからだろうが、それでも限界はある。 帰ったら労災を請求しよう。その思考を最後にハインケルの意識がブラックアウトした。 そして今に至るというわけだ。 炸裂弾のダメージと恐怖でふらふらになりながらも廊下を走るティアナ。それでも歩みを止めないのは、やはり死が恐ろしいからか。 …そして歩みを止めない彼女の目の前に、何かが飛来して壁に突き刺さる。 「!! マ…マスター!」 それは先ほどアンデルセンに斬り落とされたアーカードの首。バヨネットで額を貫かれ、そのバヨネットの刃が壁に突き刺さったのだ。 そしてアーカードの額を見て、悟った。奴が…あの男が来るという事を。 「どこへ行こうというのかね?どこにも逃げられはせんよ」 廊下の向こうから、今一番聞きたくない声。それに続き、やけに軽い足音。 「Dust To Dust(塵は塵に)…塵にすぎないお前らは塵に帰れ…AMEN」 あの男が…アンデルセンが近づいてくる。両の手にバヨネットをたずさえて。 慌てたティアナはアーカードの額からバヨネットを抜き、アーカードの首を持って再び逃げる。 (逃げなきゃ…逃げなきゃ…ッ!ここから逃げて、インテグラ卿に報告しないと…) 自分では到底敵わない。逃げなければ殺される。その思いが体を支配した今のティアナには、戦うなどという選択肢は無い。 玄関の場所を思い出しながら、急ぎ走る。ここから脱出するために。 「ははははははははっ、逃げろ逃げろ吸血鬼!はははははは」 その一方、アンデルセンはあくまで楽しみながら追う。彼にしてみれば久しぶりの吸血鬼狩りで興奮しているのだろう。 そうこうしているうちに玄関を発見。急ぎ脱出しようとするが… バシィッ! まるで見えない壁があるかのように、ティアナを弾き飛ばす。 何が起こったかわからず、吹き飛ばされるティアナ。そして玄関口に貼られているものを見て青ざめた。 「え…まさか、結界!?」 そう、貼られていたのは対吸血鬼用の結界。吸血鬼のような存在は、その結界を通り抜けるなど不可能。 「よく知っているな…ならばお前達夜の勢力共(ミディアンズ)にそれを突破することは不可能だということも知っているな? おとなしく皆殺しにされろ、『化け物』」 ここに結界がある。ということは、おそらく家中に結界が張られているのだろう… 周りを見渡すと、思った通り家中の扉という扉、窓という窓に結界が張られていた。逃げることは不可能。 チェーダースの時は意識する前に吸血鬼になったため、さして感じなかった死への恐怖。それが今は何よりも強く感じられる。 ティアナの頭の中が『殺される』の四文字で埋め尽くされようとした…が、その時に響く声。 (慌てふためいている場合か魔導師A) そう、死んだはずのアーカードの声が。 驚き、手元にあるアーカードの首を見ると…ドロドロに溶け出している。傍から見ればスプラッター以外の何物でもない。 床に落ちたアーカードの首が砕け、液体となる。そして先ほどまで首だった液体が文字を紡いだ。 文字は英語だったが、幸い英語とミッドチルダ語は酷似していたため、ミッドチルダ人のティアナでも読める。 『私の血を飲め。そうすればお前は使役されるだけの吸血鬼ではなくなる。本当の意味での我々の一族となるのだ。 自分の意思で血液を喰らい、自分の力で夜を歩く不死の血族(ノーライフキング)に。 私の血を飲め魔導師…いや、ティアナ・ランスター!』 ちょうど読み終えたころ、ティアナの背後…手を伸ばせば届くような距離に、あの男が…アンデルセンがいた。 「終わりだ」 バヨネットを構え、交差させ、ハサミでも扱うかのように首を落とそうとする。 ドォン! 一発の銃声。それは正確にバヨネットの交点を穿ち、へし折った。 「その子はうちらの身内だ。何をしてくれるんだアンデルセン神父!!」 銃声の方向から人の声。そちらを見ると、硝煙を吹き出す銃を構えた金髪の女性が…インテグラがいた。 「HELLSING局長サー・インテグラル・ウィンゲーツ・ヘルシング…局長自らお出ましとはせいの出ることだな」 インテグラから遅れて、二人の黒服の男が入ってきた。彼らがインテグラの護衛である。 「アンデルセン神父…!これは立派な協定違反だぞ!ここは我々の管轄のはずだ!! すぐに退きたまえ!でなければヴァチカンとプロテスタントの間で重大な危機となる!いくらあの13課とて、こんな無理は通りはしない!!」 それを聞いていたアンデルセン。だが退く気はさらさら無い。 「退く?退くだと?我々が?我々神罰の地上代行者、イスカリオテの第13課が?」 アンデルセンが服の下からバヨネットを取り出す。ここにしまってあったのだろうが、それでもあの量だ。かなりの重量になるはず。 それでアーカードを討ったという事実に、今更ながらティアナが震える。 「なめるなよ売女(ベイベロン)。我々が貴様ら汚らわしいプロテスタント相手に退くとでも…」 バヨネットを構え、走り出す。 「思うかァァァ!!」 慌てて護衛達が銃を構え、撃つ。だが相手は再生者。弾丸などものともしない。瞬く間に護衛の一人の首を落とし、もう一人の腕を落とした。 当然アンデルセンの事だからそれで終わりではない。その護衛の首を落とし、そのままインテグラに斬りかかる。 インテグラは自身の腰に携えたサーベルでバヨネットを受け止め、そのまま鍔迫り合いの様相となった。 「生物工学の粋をこらした自己再生能力(リジエネーション)!同時に回復法術(ヒーリング)か…ッ化け物め!」 「お前ら揃いも揃って弱すぎだな。話にならん。 貴様らご自慢のアーカード!首ィ落として縊り殺してやったぞ?」 それを聞き、驚いた様子を見せるインテグラ。だがそれはすぐに不敵な笑みへと姿を変えた。 「首を落とした?それだけか?」 「な…に?」 それを聞き、驚くアンデルセン。刹那、二方向からのカートリッジロードの音。 「インテグラ卿から手を離しなさい…化け物!」 そう言うと同時に、そのうちの一方向の音源…ティアナの周辺に3つの魔力弾。そして… 「クロスファイア…シュート!」 クロスファイアシュートがアンデルセンへと飛ぶが、回避される。だが、それこそがティアナの狙い。 「今よ、スバル!」 「おぉっ!リボルバー…キャノン!!」 インテグラが来た際、近くにいたスバルからティアナへの念話が届いていた。何とか隙を作ってくれという内容の念話である。 ティアナはその念話に従い、隙を作るためにクロスファイアシュートを発射。思ったとおりかわされるが、僅かとはいえ隙ができる。 そして、たった今本命の打撃魔法『リボルバーキャノン』がアンデルセンへと叩き込まれた。 常人ならショック死してもおかしくない程の衝撃だが、アンデルセンには少しだけ後ずさる程度のダメージしかない。 「お前に勝ち目は無いぞアンデルセン。おとなしく手を引いたほうが身のためだ」 戦力が揃う。相手は化け物だがこちらは3人。インテグラがその事を言っているのかと思い、アンデルセンが鼻で笑い飛ばす。 「何を馬鹿な。お前らをまとめて今…」 「なら早くすることだ。モタモタしてると…縊り殺したはずの者がよみがえるぞ」 「なに?」 同時刻、アーカードの亡骸は…少しずつ姿を変えていった。 少しずつ、流れた血も含めたアーカードの全てが。無数の蝙蝠へと姿を変える。 『飲まなかったのか。バカ者め』 その蝙蝠たちは少しずつ、インテグラの元へと飛び立つ。距離が距離なのですぐにたどり着き、そして一箇所へと集まる。 「首を斬った?心臓を突いた?そこいらの吸血鬼と彼を一緒にするなよ。そんなモノでは死なない! 貴様が対化物法技術の結晶であるように、彼はヘルシング一族が100年間かけて作り上げた最高のアンデッド…吸血鬼アーカード」 体中を串刺しにされ、壁に磔にされ、そして首を落とされたアーカードの亡骸だったものは無数の蝙蝠へと姿を変え、一箇所へと集まり…ある吸血鬼の姿を形作った。 その吸血鬼が…アーカードが床へと降り立ち、そして歯を見せてニィッと笑う。 何が起こったかわからず、混乱して声も出ないティアナとスバル。そしてそれを尻目にアンデルセンへと最後通告を行うインテグラ。 「さあどうする!アンデルセン!!」 それを聞いたアンデルセンは…バヨネットをしまい、微笑んで言う。 「なるほど、これでは今の装備では殺しきれん…また会おう、HELLSING」 そう言うとアンデルセンは聖書を開き、その聖書のページを周囲へと撒き散らし、纏う。 「次は皆殺しだ」 聖書のページが飛んだ。そしてページが無くなった頃には…アンデルセンはいなかった。 ちなみに誰も気づいていないが、ハインケルと由美江も一緒に消えていた。 緊張の糸が音を立てて切れ、座り込むティアナ。そしてティアナに駆け寄るスバル。 それを無視し、インテグラがアーカードへと話しかける。 「大丈夫か、アーカード」 「首をもがれたのは久しぶりだ。あれがアンデルセン神父か」 「協定違反による越境戦闘、機関員に対する攻撃・殺傷行為。ヴァチカンに対する十分な貸しになる」 そして笑顔だったインテグラの顔が一気に引き締まる。 「しかし、今は連中と争っている場合ではないんだ。ここの吸血鬼も調べてみればそうだと思うが、重大な事がわかった… で、アーカード…彼女たちはどうなんだ?少しは使えるようになったか?」 インテグラの言う彼女たち…言うまでも無くティアナとスバルだ。 HELLSINGに出向になってしばらく経つが、少しは対吸血鬼戦闘で使い物になるようになったか。インテグラはそう聞いた。 「ああ、魔導師コンビ?普通だ」 「あの女ァ…!」 一方ここはフェルディナントルークス院。先ほど退却してから、ここへと戻ってきていた。 現在こちらでは、由美江が非常にお怒りである。理由は言うまでも無い。スバルだ。 「確かスバルとか言ったな…いつかあたしが殺してやるよ…」 後々まで続く因縁の出来上がりである。 前へ 目次へ 次へ
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ファイアロード マナを使用してダメージをブロックし失ったマナに応じたダメージを与える コスト 275 攻撃属性 魔法 防御属性 軽装 アビリティ 溶熱の盾 攻撃されて受けるダメージの60%を吸収する オーバーヒート 失ったマナの2%につき1%のダメージを追加で与える アップグレード前 アップグレード先 フェニックス(コスト 430) データ ヘルス 1820 マナ 8 マナ自動回復 0.4 DPS 141 ダメージ 134 クールダウン 0.95s ATK/秒 1.05 射程 200 コスト(合計) 275 移動速度 300(地上) ヒットボックス 0.19 フラグ Ground
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◆ファイアザッパー ←戻る(PCLv35 + デトネイターCLv5) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +3 +4 +6 +2 +7 +5 +1 +2 +1 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 - +5% +5% - - +15% - +10% - 移動コスト - ◇ファイアザッパーソウルアビリティ 名前 効果 SP AC 修得条件 広域地雷 『地雷設置』発動時、トラップの効果範囲が上昇する ただし、単体の威力は落ちる 3 2 - スマートボム ターン開始時、一度だけ瀕死状態の敵を全員戦闘不能にする 自身の待機ゲージ+300 / 爆弾限定 3 3 - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
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ファイアファイター矢塚白夜 所属:2号車 性別:男 所持武器:Flamethrower オプション:シークレット 攻撃力:0 防御力:11 体力:7 精神力:3 火炎操術:9 特殊能力『業火の送り火』 [発動率101% 成功率100%](シークレット解除) 「ゲームルール的な説明」 火を出す武器を所持しているときのみ使用可能 使用時にDPを2消費する。 隣接1の範囲内にあるマス一つを対象とする。 対象のマスにいる自分以外の全てのキャラは燃やされて即死する (味方も含める) その後白夜は永続戦線離脱する 「ストーリー的な説明」 DPを2消費することによって清めの炎を盛大に起こし 霊魂を成仏させてあげる能力 しかしあまりに盛大にやりすぎてしまい 火を起こしたマスにいる全ての生存者は焼け死んでしまう 普段の白夜であれば類焼等に気を使うのだが ヤケクソになっててそこまで気が回らない。 暫くした後白夜は清めの炎の勢いを強くし過ぎた事に気づき とりあえず火を消して責任逃れのためにどこかへ逃げてしまう。 送り火の儀式が中途半端に終わってしまったために結局霊魂は成仏せず むしろ炎の犠牲者によって増えてしまうのであった。 白夜は炎を操る能力を持っているが 発火能力は持っていないため火をつけるための武器がないと 能力の使用ができない 計算式 【効果1】 即死:-100 【範囲】 隣接1マス内1マス全員:1.2+0.4倍 【効果時間】 瞬間:1倍 【効果全体】 -100*1.6*1=-160 【制約1】 自分が永続戦線離脱:+45 【制約2】 DP2消費:+50 【制約3】 武器がないと使えない:+2 【基本発動率】 120-160+45+50+2/2=56 【FS】 9 【調整】 敵味方区別なし:+10 【オプション】 シークレット:-15 【最終発動率】 56*(1+0.9)+10-15=101% キャラクターの説明 年齢 28歳 身長 167cm 体重 57kg 誕生日 6月21日 血液型 O型 好物 フランベ、バーベキュー、粉モノ 嫌いなもの 悪寒、冷房 趣味 キャンプファイヤー 矢塚一夜の弟 炎を操る能力を持った魔人で ほぼ常にガスマスクを着けてる不審な消防士、その素顔は銀髪の美系らしい。 家族思いで普段は大人しく割としっかりしてるが かなり寒がりで季節にかかわらず常に厚着をしており また、重度のパイロマニアで大好きな炎を見ると若干落ち着きがなくなる。 消防士としては炎を操る能力を使って炎を寄せて強引に道を作ったり 炎を全く恐れず、むしろ喜々として炎の中に飛び込みながら 消火活動と救命活動を行うパワフルかつ無茶な働き振りから 「消暴士」の異名を持つ 2016年の世界から兄の付き添いとして影山なんとかを助け出すために 中世時代っぽい世界へと旅立ったがいつの間にか兄たちと逸れてしまい 気が付くと冥界の門から逆流してこの時代の大勢湯へと辿り着いてしまい 何故か成り行きでこの戦いに参加することになった。 基本的に争いごとをあまり好まない性格だが 慣れない中世生活、死霊たちとの戦い、理不尽な急展開によってヤケクソ気味 「ホォウホォウホォッホォアホォホォウホェホホェホェホォウホァフィホェホァフ!」 (もうこうなったら炎で全て浄化してやる!)
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上級クラス スチューデント・オヴ・ウォー Student of War 出典 Adventurer's Guide 142ページ、Seekers of Secrets 62ページ ほとんどの戦士の話を聞くと、戦いは鋭い鉄と強力な筋肉によって勝ち取られる。しかし、ステューデント・オヴ・ウォー(戦の学び手)は、勝利への鍵は才能の背後にある心であり、刃を導く訓練であり、いつどこで攻撃するかを見極めることであることを知っている。熱心な武術研究家であれば誰でもこの上級クラスに参加できるが、中でもパスファインダー協会の比率は大きい。協会の図書館には曖昧な戦闘の手引、カビ臭い動物寓話、詳細な戦史が置かれ、意欲的なステューデント・オヴ・ウォーにとっては宝物庫である。これらの書物で武装し、絶え間ない訓練で鍛えられたステューデント・オヴ・ウォーは、あらゆる弱点を利用し、敵のあらゆる有利さを打ち消すために設計された技術でその手数を満たしている。 ステューデント・オヴ・ウォーの道は技能の習得を強化し拡大しようとする、武術家のキャラクターによって特に魅力的である。ステューデント・オヴ・ウォーは、戦闘に焦点を当てているキャラクターなら通常は価値を見いだせないような項目への研究を誇りに持つことが多く、予期せぬ伝承や情報を利用する能力は、彼らの間で伝説のようなものになっている。これは、重装鎧のファイターが〈軽業〉を訓練して自信過剰なスワッシュバックラーを出し抜くことかもしれないし、〈魔法装置使用〉を介してバーバリアンが魔法のワンドを巧みに操ることかもしれないし、同様の予想外の技術かもしれない。 必要条件 スチューデント・オヴ・ウォーになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。 基本攻撃ボーナス:+5。 特技:《回避》、《技能熟練:〈知識〉技能いずれか1つ》、《攻防一体》。 習熟:軍用武器2つへの習熟。 技能:〈知識:いずれか2つ〉それぞれ4ランク。 特殊:異なるクリーチャー5種類を倒す前に、〈知識〉判定に成功しなければならない。 クラス技能 スチューデント・オヴ・ウォーのクラス技能は〈言語学〉(【知】)、〈呪文学〉(【知】)、〈職能〉(【判】)、〈真意看破〉(【判】)、〈水泳〉(【筋】)、〈製作〉(【知】)、〈生存〉(【判】)、〈装置無力化〉(【敏】)、〈知覚〉(【判】)、〈知識:全て〉(【知】)、〈登攀〉(【筋】)、および〈動物使い〉(【魅】)である。 レベル毎の技能ランク:6+【知力】修正値。 ヒット・ダイス:d10。 クラスの能力 レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 1 +1 +0 +0 +1 追加技能、敵を知る+1(移動アクション) 2 +2 +1 +1 +1 戦闘特技、金属に逆らう心 3 +3 +1 +1 +2 追加技能、先手1回/日 4 +4 +1 +1 +2 敵を知る+2 5 +5 +2 +2 +3 追加技能、戦闘特技 6 +6 +2 +2 +3 先手2回/日、有効な一撃 7 +7 +2 +2 +4 追加技能、敵を知る+3(即行アクション) 8 +8 +3 +3 +4 戦闘特技 9 +9 +3 +3 +5 追加技能、先手3回/日、宿敵 10 +10 +3 +3 +5 致命的な一撃 スチューデント・オヴ・ウォー上級クラスのクラス特徴は以下の通り。 追加技能/Additional Skill:1レベルの時点と以降2レベル毎に、ステューデント・オヴ・ウォーは選択した新しいクラス技能を1つ得る。 敵を知る(変則)/Know Your Enemy:移動アクションとして、ステューデント・オヴ・ウォーは見ることができる敵を調査し、クリーチャー種別に対応する〈知識〉判定を試みることができる(DC=10+目標のHD)。成功すると、スチューデント・オヴ・ウォーはその敵に対して+1の洞察ボーナスを得る。このボーナスは以下の構え(判定を試みる時に選択する)を通して、説明に示しているデータとロールに適用できる。 防御の構え/Defensive Stance:ボーナスは、ACと目標の攻撃に対するセーヴィング・スローに適用される。6レベルの時点で、ステューデント・オヴ・ウォーは調査した敵からの機会攻撃を誘発する際に、《強行突破》特技を修得しているものとして扱われるようになる。既に《強行突破》を修得している場合、ACへのボーナスは+6に増加する。 武勇の構え/Martial Stance:ボーナスは、目標に対する攻撃とダメージ・ロールに適用される。4レベルの時点で、ステューデント・オヴ・ウォーは調査した敵に対する攻撃において、《クリティカル熟練》特技を持っているかのように扱われる。既に《クリティカル熟練》を持っている場合、クリティカル・ヒットの確定ロールに得られるボーナスは+6に増加する。 戦術の構え/Tactical Stance:ボーナスは、突き飛ばし、武器落とし、組みつき、蹴散らし、足払いの戦技の開始または防御する時の戦技判定とCMDに適用される。8レベルの時点で、ステューデント・オヴ・ウォーは、調査した敵に突き飛ばし、武器落とし、組みつき、蹴散らし、足払いを試みようとした時、機会攻撃を誘発しなくなる。これは調査した敵以外のクリーチャーによる機会攻撃には影響しない。 ステューデント・オヴ・ウォーは移動アクションとして、構えを変更できる。ボーナスはクラス・レベル毎に1分間が経過するか、キャラクターが別の目標にこの能力を使用するまで継続する。ボーナスは4レベルの時点で+2、7レベルの時点で+3に増加する。7レベルの時点で、ステューデント・オヴ・ウォーはこの能力を移動アクションではなく即行アクションとして使用できるようになる。 戦闘特技/Combat Feat:2レベル、5レベル、8レベルの時点で、ステューデント・オヴ・ウォーはボーナス戦闘特技を1つ得る。 金属に逆らう心(変則)/Mind Over Metal:2レベルの時点で、ステューデント・オヴ・ウォーは鎧または盾を使用している場合、ACを決定する目的において、【敏捷力】修正値の代わりに【知力】修正値を使用できるようになる。鎧の通常の最大【敏捷力】ボーナスは引き続き適用される(ACに提供できる【知力】ボーナスの値を制限する)。 先手(変則)/Anticipate:3レベルの時点で、割り込みアクションとして1日1回、ステューデント・オヴ・ウォーは自分がセーヴに成功した呪文や能力のダメージや効果をすべて受けずに入ることができるようになる。このような呪文や効果には、グリッターダスト呪文の輪郭を出す効果や、インフリクト・シリアス・ウーンズ呪文の半減ダメージなどが挙げられる。この能力はセーヴィング・スローを行えない効果(ダークネスや移動困難な地形など)には作用しない。この能力は3レベル以降3クラス・レベル毎に、1日1回追加で使用できる。 有効な一撃(変則)/Telling Blow:6レベルの時点で、ステューデント・オヴ・ウォーは調査した敵の防御の最も弱いポイントに打撃を向けることで、ダメージ減少を5ポイント無視することができるようになる。これは、種別のないダメージ減少には適用されない(DR 10/―など)、この能力はクリティカル・ヒットに完全耐性を持つクリーチャーや、または識別可能な弱点がないクリーチャーには使用できない。この能力は《貫通打撃》特技と累積する。 宿敵(超常)/Nemesis:9レベルの時点で、即行アクションとして1日1回、ステューデント・オヴ・ウォーは自分が持っている武器に集中し、その武器に調査した敵の苦手なものへと変えることができるようになる。武器は1分間が経過するか、またはステューデント・オヴ・ウォーが別の敵に対して敵を知るを使用するまで、クリーチャーに対してベインの特殊能力を得る。 致命的な一撃(超常)/Deadly Blow:10レベルの時点で、ステューデント・オヴ・ウォーは存在しないはずの弱点を見つけることができるようになる。敵を知るを使用して〈知識〉判定でDCを10以上超えたステューデント・オヴ・ウォーは、目標が持つ生来のダメージ減少と、クリティカル・ヒット及び急所攻撃に対する完全耐性を無視することができる。これは呪文、環境の効果、装備によって与えられる完全耐性には適用されない。 パスファインダー・サヴァーント Pathfinder Savant 出典 Adventurer's Guide 140ページ、Seekers of Secrets 60ページ パスファインダー・サヴァーント(パスファインダーの学識者)は魔法の理論と実践の専門家であり、存在に浸透する秘術の構造の謎を明らかにする。サヴァーントの道は、秘文と印に関する伝承の専門知識、異界の呪文に関する知識、そして魔法装置の可能性を最大限に引き出す力をもたらす。この技術は古い魔法を使った古代の罠を熟知したり、調査領域で見つかった魔法のアイテムを識別して使用したりすることができるため、冒険者にとって非常に価値のあるものとなる。もちろん、パスファインダー・サヴァーントは冒険の知的な部分に重点を置いているため、典型的なダンジョン探検の厳しい部分や耐え難い部分を処理するには不十分である。近接戦闘、開かないドアを開ける、危険で不健康な環境に耐えることは、得意なことではない。その結果、彼らは単独で任務を遂行することはほとんどなく、一人で危険な探索する代わりに、仲間の冒険者とバランスの取れた一団と一緒になって、歴史や古い謎に触れるようにする。パスファインダー・サヴァーントにとって、これは単に探検における自分の役割を論理的に延長したものにすぎないが、だからといって、より肉体を重視する仲間からの定期的な嘲笑や見え透いた侮辱から守られるわけではない。もちろん、そのような仲間のほとんどは、必然的にパスファインダー・サヴァーントが奇妙な魔法の装置の仕組みを解読したり、腕力だけでは対処できない問題を解決するために大きな魔法の力を発揮したりする必要があるときには、すぐに許しを請うことになる。 必要条件 パスファインダー・サヴァーントになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。 特技:《魔法の才》、いずれかのアイテム作成特技1つ。 技能:〈呪文学〉5ランク、〈知識:神秘学〉5ランク、〈魔法装置使用〉5ランク。 特殊:2レベル呪文を発動する能力。 クラス技能 パスファインダー・サヴァーントのクラス技能は〈鑑定〉(【知】)、〈言語学〉(【知】)、〈呪文学〉(【知】)、〈生存〉(【判】)、〈知覚〉(【判】)、〈知識:全て〉(【知】)、および〈魔法装置使用〉(【魅】)である。 レベル毎の技能ランク:2+【知力】修正値。 ヒット・ダイス:d6。 クラス特徴 レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 1日の呪文数 1 +0 +0 +0 +1 熟練した魔法装置起動、優秀な学者 ― 2 +1 +1 +1 +1 秘伝の魔術、秘文探し 既存のクラスに+1レベル 3 +1 +1 +1 +2 巻物の達人 既存のクラスに+1レベル 4 +2 +1 +1 +2 高速鑑識 既存のクラスに+1レベル 5 +2 +2 +2 +3 印の達人 既存のクラスに+1レベル 6 +3 +2 +2 +3 アナライズ・ドゥウェオマー、静寂の達人 既存のクラスに+1レベル 7 +3 +2 +2 +4 解呪の達人 既存のクラスに+1レベル 8 +4 +3 +3 +4 シンボルの達人 既存のクラスに+1レベル 9 +4 +3 +3 +5 呪文発動の達人 既存のクラスに+1レベル 10 +5 +3 +3 +5 アイテムの達人 既存のクラスに+1レベル パスファインダー・サヴァーント上級クラスのクラス特徴は以下の通り。 熟練した魔法装置起動(変則)/Adept Activation:パスファインダー・サヴァーントは、アイテムをやみくもに起動する場合を除いて、〈魔法装置使用〉判定で常に出目10を選択できる。パスファインダー・サヴァーントは、〈魔法装置使用〉判定で出目1をロールしても、自動的に失敗することはない。 優秀な学者(変則)/Master Scholar:パスファインダー・サヴァーントは、〈呪文学〉、〈知識:神秘学〉、〈魔法装置使用〉にクラス・レベルの半分(最小1)を加える。また、危険や気を散らすものがある場合であっても〈呪文学〉および〈知識:神秘学〉判定に出目10を使用できる。 秘伝の魔術(変則)/Esoteric Magic:1レベル以降の各クラス・レベル毎に、パスファインダー・サヴァーントは任意のクラスの呪文リストから呪文を1つ選び、それを自分の最も高いレベルの基本呪文発動クラスの呪文リストにあるかのように扱う。パスファインダー・サヴァーントの基本呪文発動クラスが通常その呪文を発動できない場合、元のクラスの呪文リストよりも1レベル高いものとして扱う。基本呪文発動クラスを用いて呪文を発動することができる場合、その呪文レベルは増加しない。呪文はその種別(秘術、信仰、念術)が基本呪文発動クラスのものであるかのように発動され、セーヴDCはそのクラスの呪文として通常通り機能する。それ以外は通常の呪文発動クラスの他のすべての制限が適用される。この能力は他の術者に秘伝の魔術によって得た呪文を準備させたり、発動させたり、または呪文完成型や呪文開放型のアイテムを使用させたりすることを許可するものではない。例えば、ソーサラーがパスファインダー・サヴァーントによって準備されたキュア・ライト・ウーンズの巻物を使用することはできない。 秘文探し(変則)/Glyph-Finding:2レベルの時点で、パスファインダー・サヴァーントは、ローグが〈知覚〉を使用して罠を探すのと同じ方法で、筆記に基づく魔法の罠(グリフ、ルーン、印、シンボルを含む)を探すために〈呪文学〉を使用できるようになる。 巻物の達人(超常)/Scroll Master:3レベルの時点で、巻物や呪文完成型アイテムを使用する際、パスファインダー・サヴァーントはアイテムの術者レベルの代わりに自分の術者レベルを使用できる。 高速鑑識(擬呪)/Quick Identification:4レベルの時点で、パスファインダー・サヴァーントは即行アクションとしてアイデンティファイを使用できるようになる。術者レベルはキャラクター・レベルに等しい。パスファインダー・サヴァーントはこの能力を1日に2クラス・レベル毎に1回使用できる。 印の達人(超常)/Sigil Master:5レベルの時点で、パスファインダー・サヴァーントは筆記に基づく魔法の罠に対するセーヴィング・スローにおいて、クラス・レベルに等しいボーナスを得る。パスファインダー・サヴァーントがセーヴに成功した場合、罠を発動させずにすむ。発動しなかった罠は無効化されたわけではないので、罠の範囲から離れて再び入ると、罠が再度起動することがある。パスファインダー・サヴァーントは、他の人が引き起こした罠の効果に対するセーヴィング・スローにもこのボーナスを得る。 アナライズ・ドゥウェオマー(擬呪)/Analyze Dweomer:6レベルの時点で、パスファインダー・サヴァーントは1日にクラス・レベルに等しいラウンド数だけアナライズ・ドゥウェオマー呪文を使用できる。この能力は1ラウンド単位で使用できる。 静寂の達人(超常)/Silence Master:6レベルの時点で、パスファインダー・サヴァーントは、呪文完成型、呪文開放型、合言葉型の魔法のアイテムを、起動に必要な合言葉の代わりに魔法的な身振りを用いて静かに起動することができるようになる。動作構成要素のある呪文を発動することができない状況ではこの能力を使用できない。この能力を使用するには、アイテムを通常通り起動する方法を知っていなければならない。1日に3回、パスファインダー・サヴァーントはサイレント・メタマジック・ロッド・を使用しているかのように、6レベル以下の呪文を発動できる。 解呪の達人(超常)/Dispelling Master:7レベルの時点で、パスファインダー・サヴァーントはウィザードのように呪文を準備して発動する場合、3レベル(またはそれ以上)の準備済み呪文をディスペル・マジックへと、または6レベル(またはそれ以上のレベル)をグレーター・ディスペル・マジックへと人に変換できるようになる。これは、善属性のクレリックが準備済み呪文をキュアに変換する場合と同様に働く。パスファインダー・サヴァーントが任意発動で呪文を発動する場合、修得済み呪文リストにディスペル・マジックおよびグレーター・ディスペル・マジックを加える。これらの呪文を用いて目標型解呪または呪文相殺に成功するたび、パスファインダー・サヴァーントは解呪または相殺した効果の術者レベルに等しいヒット・ポイントを回復する。 シンボルの達人(超常)/Symbol Master:8レベルの時点で、パスファインダー・サヴァーントは、魔法のシンボル呪文(シンボル・オヴ・デスなど)に対する力を得る。パスファインダー・サヴァーントがシンボル呪文を発動すると、その効果に抵抗するためのセーヴィング・スローDC、シンボルに気付くための〈知覚〉のDC、シンボルを取り除くための〈装置無力化〉DCはそれぞれ2ずつ増加する。1日1回割り込みアクションとして、パスファインダー・サヴァーントは自身がシンボルに対してセーヴィング・スローを試みたときに、印の達人能力によって付与されたボーナスを2倍にすることができる。パスファインダー・サヴァーントはセーヴィング・スローをロールした後にこの能力を起動できるが、結果が明らかになる前に起動しなければならない。パスファインダー・サヴァーントはシンボル効果に対するセーヴィング・スローで出目1をロールしても、自動的に失敗することはない。 呪文発動の達人(変則)/Spellcasting Master:9レベルの時点で、パスファインダー・サヴァーントは1日3回、即行アクションとして、精神を集中させることができるようになる。このように集中すると、そのラウンドの残りの間、パスファインダー・サヴァーントが発動した呪文は機会攻撃を誘発しない。このラウンドで発動する精神集中の持続時間を持つ呪文はパスファインダー・サヴァーントが集中をやめた後、自身の【知力】、【判断力】、【魅力】修正値(最も高いもの)に等しいラウンド数の間持続する。 アイテムの達人(超常)/Item Master:10レベルの時点で、パスファインダー・サヴァーントは1時間かけて、起動するためのアクションを必要とする、チャージを持たない魔法のアイテム1つにエネルギーを集中することができるようになる。この時間の終了時にそのアイテムはパスファインダー・サヴァーントに同調し、その時点からそのアイテムは、アイテムの術者レベルではなくパスファインダー・サヴァーントの術者レベルを使用して効果を解決する。パスファインダー・サヴァーントは同調の儀式を繰り返すことで、自身に同調されるアイテムを変更できるが、そうするならそれ以前のアイテムへの同調は失われる。パスファインダー・サヴァーントは一度に1つのアイテムしか同調できない。 パスファインダー・デルヴァー Pathfinder Delver 出典 Adventurer's Guide 138ページ、Seekers of Secrets 58ページ すべてのパスファインダーが自分の功績を記録することにこだわるわけではない。次の挑戦、次のダンジョン、次の古代の宝を求めて、何年も何百年も手付かずの地を踏むのが何より好きな者もいる。パスファインダー・デルヴァー(パスファインダーの探求者)は、記録を他の人に任せ、前回の記録のインクが乾く前に新たな大冒険に出発することを好む。多くの場合、彼らは壮大な大冒険に一人で行く勇気(愚かさも)を持たない随伴者や他の仲間、一人で冒険に出る勇気はなくても他の人の活躍や冒険を記録することに抵抗がない者を伴う。パスファインダー協会の多くの人々にとってパスファインダー・デルヴァーらは苛立たしい組み合わせである――一方で、彼らの探求心の熱意は、協会が他の方法では発見されないかもしれないや地域に到達したり、秘密を知るのに役立つ。その一方で、彼らは記録を残さない傾向があり、多くの協会員は、パスファインダー・デルヴァーが発見したものの大半が報告されないのではないかと心配している。 パスファインダー・デルヴァーには、熱心な考古学者、スリルを求める冒険者、無節操な墓泥棒など様々なものがいる。他のパスファインダーと一緒に旅をする者、使命に参加してくれる者と一緒に旅をする者、単独で旅をする者など、仲間の選択も同様に多種多様である。しかし、ほぼすべての人が知識と歴史への愛情を共有しており、破壊されたり永遠に失われたりする恐れのある歴史的発見物を保存するためには、あらゆる努力を惜しまない。 必要条件 パスファインダー・デルヴァーになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。 技能:〈軽業〉5ランク、〈装置無力化〉4ランク、〈知覚〉5ランク、〈知識:歴史〉4ランク。 特殊:古代の遺跡または同様の歴史的な場所から歴史的に重要な物体を回収していなければならない。この物体の性質はさまざまであるが、パスファインダー支部に提示し、そこで協会員によって確認される必要がある。物体を協会に引き渡す必要はない――ほとんどの場合、これらの物体は冒険の過程で発見された古代の魔法のアイテムであり、パスファインダー・デルヴァーが所有し続けている。アイウーン・ストーンはこの目的で一般的に提示されるアイテムの1つである。 クラス技能 パスファインダー・デルヴァーのクラス技能は〈隠密〉(【敏】)、〈軽業〉(【敏】)、〈鑑定〉(【知】)、〈言語学〉(【知】)、〈交渉〉(【魅】)、〈真意看破〉(【判】)、〈水泳〉(【筋】)、〈生存〉(【判】)、〈装置無力化〉(【敏】)、〈脱出術〉(【敏】)、〈知覚〉(【判】)、〈知識:全て〉(【知】)、〈手先の早業〉(【敏】)、〈登攀〉(【筋】)、〈はったり〉(【魅】)、および〈魔法装置使用〉(【魅】)である。 レベル毎の技能ランク:8+【知力】修正値。 ヒット・ダイス:d8。 クラス特徴 レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 1 +0 +0 +1 +0 バードの知識、達人探検家 2 +1 +1 +1 +1 確かな歩み、罠感知+1 3 +2 +1 +2 +1 危険な脱出1回/日、守護者殺し 4 +3 +1 +2 +1 機知に富んだ解除術、戦時警戒 5 +3 +2 +3 +2 死んだふり、罠感知+2 6 +4 +2 +3 +2 幸運な魂1回/日 7 +5 +2 +4 +2 危険な脱出2回/日 8 +6 +3 +4 +3 罠感知+3 9 +6 +3 +5 +3 危険な脱出3回/日、トゥルー・シーイング1回/日 10 +7 +3 +5 +3 幸運な魂2回/日、間一髪 パスファインダー・デルヴァー上級クラスのクラス特徴は以下の通り。 バードの知識(変則)/Bardic Knowledge:この能力は、同名のバードのバードのクラス特徴と同様である。このクラス・レベルはバードの知識または同様の能力を付与するその他のクラス・レベルと累積する。 達人探検家(変則)/Master Explorer:パスファインダー・デルヴァーは、すべての〈装置無力化〉と〈知覚〉判定にクラス・レベルの半分に等しいボーナス(最小1)を加える。パスファインダー・デルヴァーは複雑な罠を通常の半分の時間(最小1ラウンド)で無力化し、全ラウンド・アクションではなく標準アクションとして鍵を開けることができる。気が散っていたり危険にさらされていても、パスファインダー・デルヴァーは〈隠密〉と〈装置無力化〉判定で常に出目10を行うことができる。加えて、パスファインダー・デルヴァーは魔法の罠を解除するために〈装置無力化〉を使用できる。 確かな歩み(変則)/Surefooted:2レベルの時点で、パスファインダー・デルヴァーは通常の移動速度で移動困難な地形を移動できるようになる。移動を妨げる魔法で操作された地面に対しては、通常通り影響を受ける。 罠感知(変則)/Trap Sense:この能力は、パスファインダー・デルヴァーが2レベルでボーナスを得、以降3レベル毎に増加することを除いて、同名のローグのクラス特徴として機能し、累積する。 危険な脱出(変則)/Thrilling Escape:3レベルの時点で、パスファインダー・デルヴァーは罠を起動した直後に罠の発動を遅らせようと試みることができる。この能力を使用する際、パスファインダー・デルヴァーは割り込みアクションとして、罠の〈装置無力化〉DCに対する〈装置無力化〉判定を試みる。成功した場合、罠の起動は次のターン終了時まで遅延される。パスファインダー・デルヴァーは〈装置無力化〉判定に失敗して罠が発動した場合でも、この判定を試みることができる。パスファインダー・デルヴァーはこの判定を3レベルの時点で1日1回、7レベルの時点で1日2回、9レベルの時点で1日3回行える。 守護者殺し(変則)/Guardbreaker:3レベルの時点で、パスファインダー・デルヴァーは墓に残されることが多い奇妙な守護者に精通し、それらをより効果的に攻撃できるようになる。パスファインダー・デルヴァーは罠感知のボーナスを人造、粘体、アンデッドに対する得意な敵のボーナスであるかのように扱える。このボーナスはレンジャー・レベルや類似のクラス特徴から得られる得意な敵のボーナスと累積する。 機知に富んだ解除術(変則)/Resourceful Disabler:パスファインダー・デルヴァーは、手元にあるものを利用することに長けている。4レベルの時点で、パスファインダー・デルヴァーは、道具がなくてもペナルティを受けることなく〈装置無力化〉技能を使用できるようになる。 戦時警戒(変則)/Vigilant Combatant:4レベルの時点で、パスファインダー・デルヴァーはイニシアチブ判定に自身のクラス・レベルの半分を加える。 死んだふり(超常)/Left for Dead:5レベルの時点で、パスファインダー・デルヴァーは1日1回死を回避できるようになる。近接攻撃、遠隔攻撃、セーヴィング・スローが必要な効果で死亡する場合、代わりにヒット・ポイントを-1まで減少させ、気絶状態かつ容態安定状態となる。パスファインダー・デルヴァーは1分間死んでいるように見える(ただし、DC25の〈治療〉判定に成功したキャラクター、またはデスウォッチなどの能力を使用したキャラクターは死んでいないと判断できる)。その後パスファインダー・デルヴァーは1HPに回復し、意識を取り戻す(それより早く回復しない限り)。 幸運な魂(超常)/Fortunate Soul:6レベルの時点で、パスファインダー・デルヴァーは、1日1回、試みたばかりのセーヴィング・スローを再ロールできるようになる。結果が明らかになる前にこの能力を使うかどうかを選ばなければならず、再ロール前よりも悪い結果であったとしても2回目の結果を採用しなければならない。10レベルの時点で、パスファインダー・デルヴァーはこの能力を1日2回使用できるようになる。 トゥルー・シーイング(擬呪)/True Seeing:9レベルの時点で、パスファインダー・デルヴァーは1日1回、トゥルー・シーイングを使用できるようになる。術者レベルはクラス・レベルに等しい。 間一髪(変則)/Nick of Time:10レベルの時点で、1日1回パスファインダー・デルヴァーは、通常なら行うのに標準アクションを必要とするアクションを実行するために割り込みアクションを使用できるようになる。 アーキタイプ 伝承の守護者(ファイターのアーキタイプ) Lore Warden 出典 Adventurer's Guide 144ページ 力ずくではどうにもならないことでも、機転を利かせ、人を欺く技術で成功することがある。伝承の守護者はパスファインダー協会の完璧な戦士にして学者であり、強大な敵と刃を交えても競争相手を出し抜くことができる。戦闘以外でも、伝承の守護者の幅広い教養は、過去を記録し、大きな危険を乗り越える役に立つ。 教養(変則)/Scholastic:伝承の守護者は、レベル毎に追加で技能ランクを2得る。これらのランクは、【知力】基準の技能に使用しなければならない。〈言語学〉、〈呪文学〉、〈製作:全て〉、〈知識:全て〉は伝承の守護者のクラス技能である。 この能力はファイターの中装鎧、重装鎧、盾への習熟と置き換える。 強さを超えた技能(変則)/Skill Over Strength:2レベルの時点で、伝承の守護者は《攻防一体》特技を修得しているのように、特技やその他の能力の前提条件を満たすようになる。6レベルの時点で、通常なら特技の前提条件を満たしていない場合でも、伝承の守護者はボーナス特技として《攻防一体》を得る。すでに《攻防一体》を持っている場合、代わりに前提条件に《攻防一体》を含み、それ以外の前提条件を満たした戦闘特技1つを得る。10レベルの時点で、伝承の守護者は《攻防一体》の効果を計算する目的において、基本攻撃ボーナスが2だけ高いものとして扱うことができるようになる。 この能力は武勇および2レベルの時点で得るファイターのボーナス特技と置き換える。 秘剣(変則)/Swords Secret:伝承の守護者は敵を素早く分析して倒すのに役立つ特殊な技術を学ぶ。3レベルの時点で、伝承の守護者は秘剣を1つ得る。3レベル以降4ファイター・レベル毎に、伝承の守護者は追加で秘剣を1つ得る。特記ない限り、伝承の守護者は同じ秘剣を複数回選択できない。 弱点の利用(変則)/Exploit Weakness:伝承の守護者は、クリティカル・ヒットを確定させるための攻撃ロールに、クラス・レベルの1/3を加える。11レベルの時点で、クリティカル・ヒットを確定するたび、伝承の守護者の武器攻撃は、目標が持つ最初の5ポイントのダメージ減少または硬度を無視するようになる。この効果は次のターンの終了時まで持続する。19レベルの時点で、ラウンド毎に1回、伝承の守護者がクリティカル・ヒット可能域をロールすると、クリティカル・ヒットを自動的に確定できるようになる。 危機一髪(変則)/Hair's Breadth:1日1回クリティカル・ヒットを受けた時、伝承の守護者は割り込みアクションとして〈軽業〉判定を行い、ダメージを減少させ用途試みることができるようになる。この〈軽業〉判定の結果が相手の確定ロールよりも大きい場合、クリティカル・ヒットを無効化される。その攻撃はそのまま命中し、通常のダメージを与える。この秘剣を選択するには、伝承の守護者は11レベル以上でなければならない。15レベルの時点で、この秘剣を1日1回追加で使用できるようになる。 敵を知る(変則)/Know Thy Enemy:クリーチャーの能力や弱点を特定するための〈知識〉判定に成功した場合、伝承の守護者は標準アクションを使用して敵に対して行われる全ての攻撃ロールと武器のダメージ・ロールに+2の洞察ボーナスを与えることができる。このボーナスは、自身のクラス・レベルの半分に等しいラウンド数(最低2ラウンド)が経過するか、伝承の守護者が別のクリーチャーに対してこの能力を使用するまで持続する。11レベルの時点で、この能力を使用すると、伝承の守護者はクリーチャーに対するACに+2のボーナスも得るようになる。19レベルの時点で、この洞察ボーナスは+3に増加する。 戦技訓練(変則)/Maneuver Training:伝承の守護者はブローラーの戦技訓練のクラス特徴を得、ファイター・レベルをブローラー・レベルとして扱う。 素早い判断(変則)/Swift Assessment:伝承の守護者は、移動アクションとして敵を知るの秘剣を使用できるようになった。15レベルの時点で、伝承の守護者はこの能力を即行アクションとして使用できるようになる。伝承の守護者はこの秘剣を選択する前に、敵を知るの秘剣を選択していなければならない。 これは鎧修練および鎧体得と置き換える。 歴面管理人(シャーマンのアーキタイプ) Name-Keeper 出典 Adventurer's Guide 145ページ さらなる知識の追求のために命を落としたパスファインダーは、協会本部にある黒いガラスで作られた曲面を持つ記念碑、「名前の壁」に刻まれている。もともとは密やかな記念碑として始まった名前の壁は、現在、パスファインダー協会の目的を推進するために命を捧げたすべての人々の感動的な証である。多くのエージェントにとって、アブサロムへの遠征はすべてが始まった場所を訪問する機会であると同時に、名前の壁を訪れ、消えた愛する人や親戚、または亡くなった友人を探す機会でもある。 10年前、エージェントの小集団が亡くなった冒険者の名前を調査し、彼らが死んだり行方不明になったりしたときに行っていた任務と対応付け、未完了の任務を完了するために自分たちでそれを引き受けた――しかし、その過程で彼らは思いがけない発見をした。「名前の壁」に刻まれた物語の歴史を掘り下げていくうちに、エージェントたちは、記念碑に名前が刻まれた人々の亡き魂と交信する方法を発見したのである。この神秘的なエージェントたちはすぐに歴面管理人と呼ばれるようになり、他のパスファインダーの名前が壁に追加されるのを防ぎながら、先人たちの安らぎを助けることに誇りを持っている。 クラス技能:歴面管理人はクラス技能から〈生存〉、〈知識:次元界〉、〈知識:自然〉を取り除き、代わりに〈言語学〉、〈知識:工学〉、〈知識:歴史〉を得る。 これはシャーマンのクラス技能を変更する。 ウェイファインダーの継承(超常)/Inherited Wayfinder:歴面管理人は、別のパスファインダーから継承された、破損したウェイファインダー(148?149ページ参照)と強力な絆を形成する。このウェイファインダーは自分だけのために機能する。これは、(ウィザード呪文の代わりに)シャーマン呪文を発動するために使用できることを除いて、ウィザードの絆の品と同様に機能する。 この能力は霊獣と置き換える。 管理人の霊魔法/Keeper Spirit Magic:歴面管理人は、霊魔法を使用して発動できる呪文リストに以下の呪文を追加する:ストーン・シールドARG(1レベル)、オブジェクト・リーディングOA(2レベル)、スピーク・ウィズ・デッド(3レベル)、ウォール・オヴ・ストーン(4レベル)、ブレス・オヴ・ライフ(5レベル)、ストーン・テル(6レベル)、ヴィジョン(7レベル)、ワード・オヴ・リコール(8レベル)、トゥルー・リザレクション(9レベル)。 この能力はシャーマンの霊から得られる霊魔法と置き換える。 パスファインダーたちの過去(超常)/Pathfinders Past:4レベルの時点で、歴面管理人は、Wall of Namesで記念されている故人のパスファインダーと一時的な絆を結ぶことができる。歴面管理人は、呪文を準備するときに毎日この選択をしなければならない。この特徴が効果を発揮している間、パスファインダーの以前の協会で注力していた内容――巻物、呪文、または剣――から1つ以上の利益を得る。それぞれが1つ以上の選択肢(武器やシャーマンの霊など)から選択でき、この絆を形成するたびに異なる選択肢を選ぶことができる。 巻物/Scrolls:歴面管理人はオラクルAPGの神秘を選択する。神秘に関連する技能を未訓練で使用でき、それらをクラス技能として扱う。すでにクラス技能であった技能については、代わりにそれらの判定に+2の清浄ボーナスを得る。12レベルの時点で、歴面管理人はボーナス特技として関連する技能の1つに対する《技能熟練》を得る。20レベルの時点で、歴面管理人はボーナス特技として2つ目の《技能熟練》を得、これらの一時的な特技の利益を計算するために、常にその技能に10ランク以上を割り振っているものとして扱う。 呪文/Spells:歴面管理人は2つ目のシャーマンの霊を選択し、その霊から与えられた呪文を、霊魔法を使用して発動できる呪文リストに加える。歴面管理人は、最も高い呪文レベルに追加で霊魔法呪文スロットを1つ得る。12レベルの時点で、歴面管理人はシャーマンの霊を2つ選択し、両方の霊から与えられた呪文を全て、霊魔法を使用して発動できる呪文リストに加える。20レベルの時点で、歴面管理人が持つ、各呪文レベルにおける霊魔法の呪文スロット数は2つに増加する。 剣/Swords:歴面管理人はすべての軍用武器と選択した特殊武器1つに習熟する。12レベルの時点で、歴面管理人が全力攻撃を行う際、最も高い基本攻撃ボーナスによる追加攻撃を1回得る。この能力はヘイストによる追加攻撃と累積するが、それ以外の追加攻撃を与える能力とは累積しない。20レベルの時点で、歴面管理人は前提条件を満たしている戦闘特技を2つ得る。 この能力は浮遊霊と置き換える。 万能なる呪術(超常)/Versatile Hex:6レベルの時点で、歴面管理人は呪文を準備するとき、シャーマンの呪術または霊が持つ呪術の1つを一時的に得られるようになる。この呪術は歴面管理人が次に呪文を準備するまで保持される。14レベルの時点で、歴面管理人はこのような呪術を毎日2つ選択できるようになる。 この能力は浮遊呪術と置き換える。 インヴェスティゲーターの技 年代記編纂者の洞察力/Chronicler's Insight(Adventurer's Guide 146ページ):インヴェスティゲーターは、標準アクションとしてパスファインダー年代記を熟読することで、1d4ラウンドの調査をしたかのようにその利益を提供できる。パスファインダー年代記を調査することで、インヴェスティゲーターは閃きを1回使用して【知力】修正値毎に1時間、その本の利益を適用することができる。そうするなら、持続時間の間、インヴェスティゲーターはその本に関連する〈知識〉技能に基づく追加の利益を得ることができる。インヴェスティゲーターは一度に1つだけこのような継続的な利益を保持でき、新しい利益を起動すると元の利益は終了する。 次元界、自然、宗教、神秘学/Arcana, Nature, Planes, or Religion:調査打撃を行うとき、インヴェスティゲーターの攻撃は関連する〈知識〉判定に基づいて、以下の特性を持つ武器であるかのようにダメージ減少を克服する。アダマンティン(神秘学)、混沌(次元界)、冷たい鉄(自然)、悪(次元界)、善(次元界)、秩序(次元界)、銀(宗教)。またインヴェスティゲーターは、関連する〈知識〉判定によって識別可能なクリーチャー(例えば〈知識:次元界〉による来訪者など)に対するセーヴィング・スローに+1の洞察ボーナスを得る。 ダンジョン探検/Dungeoneering:インヴェスティゲーターは、急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーに対して、調査打撃のダメージの半分を与えることができる。 工学/Engineering:鍵を開けるための〈装置無力化〉判定あるいは隠された小部屋を見つけるための〈知覚〉判定に閃きを使用するとき、インヴェスティゲーターは判定にレベルの1/3に等しい状況ボーナスを得る。 地理/Geography:インヴェスティゲーターは部分遮蔽、完全遮蔽、良好な遮蔽から得るACと反応セーヴィング・スローへのボーナスを1だけ増加させる。 歴史/History:インヴェスティゲーターは閃きを費やすことなく、全ラウンド・アクションとして24時間以内に2回目の調査戦闘を使用して敵を調査することができる。調査戦闘のその後の使用は通常通り閃きを必要とする。 地域/Local:フェイントのための〈はったり〉判定、情報収集のための〈交渉〉判定、クリーチャーの態度を改善するための〈威圧〉判定に閃きを使用するとき、インヴェスティゲーターは判定にレベルの1/3に等しい状況ボーナスを得る。 貴族/Nobility:嘘をつくための〈はったり〉判定、好意を要求するための〈交渉〉判定、士気をくじくための〈威圧〉判定に閃きを使用するとき、インヴェスティゲーターは判定にレベルの1/3に等しい状況ボーナスを得る。 教訓打撃/Didactic Strike(Adventurer's Guide 147ページ):インヴェスティゲーターが調査打撃を起動する際、調査戦闘を終了して調査打撃のダメージを与えないことを選択できる。そうすることで、インヴェスティゲーターは自分を見ることのできる30フィート以内の味方全てに目標の弱点を示すことができる。インヴェスティゲーターの次のターンの開始時まで、影響を受けた味方が命中させた最初の攻撃は、インヴェスティゲーターのレベルの1/3に等しい追加ダメージを与える。インヴェスティゲーターは割り込みアクションとしてこの効果を終了させることで、影響を受けた味方の最初の攻撃にインヴェスティゲーターの調査打撃によるダメージを与えることができる。この追加ダメージは精密さに基づくダメージであり、急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーには影響しない。 装備品 懐古油 Nostalgia oil 出典 Adventurer's Guide 147ページ 市価 80GP;重量 ― 区分 錬金術薬 パスファインダーは自身の仲間意識に誇りを持っており、中でも最悪の脅威は、エージェントを魔法で相打ちさせる戦闘を強要させるものだ。懐古油は協会本部にポジティブな記憶を呼び起こす濃集した芳香の瓶であり、パスファインダーの訓練中に克服する一般的な試験である。パスファインダーは、標準アクションとしてこの油を顔、首または腕に軽く叩くと、[感情]の補足説明UMを持つ効果に対するセーヴィング・スローと、味方に危害を加えるか使命を裏切るように強制するドミネイト・パースンや類似の(強制)効果に抵抗するためのセーヴィング・スローに+2の錬金術ボーナスを得る。このように塗布すると、懐古油の1瓶は8時間が経過するか、石鹸と水で洗い流されるまで効果を発揮する。懐古油は飛散武器として投擲することもでき、直接命中したパスファインダーには1時間だけ効果が持続する。あるいはクリーチャーは1パイントのランタンの油やお香に懐古油を混ぜることができる。これにより、ランタンや香炉から20フィート以内にいるすべてのパスファインダーに、1時間だけ懐古油の半分の効果を与える。強風(時速21マイル以上)は1分間の間香りを消散させる。 懐古油1瓶の作成にはDC25の〈製作:錬金術〉判定に成功する必要がある。ほとんどの懐古油はパスファインダーのエージェントにのみ利益をもたらすように混合されるが、他の混合物は別の氏族、地域、または組織のメンバーにのみ利益をもたらすように作成される場合がある。 パスファインダー年代記 Pathfinder Chronicle 出典 Adventurer's Guide 147ページ、Inner Sea World Guide 293ページ 市価 50GP;重量 1ポンド 区分 冒険用装備 パスファインダー年代記には多くの本があり、版が無数に存在する。パスファインダー年代記を参考文書として使用すると(1d4全ラウンドの検索を要するアクション)、特定の〈知識〉判定に+2の状況ボーナスを与える。パスファインダー年代記それぞれは、異なる〈知識〉にこのボーナスを与える。その特定の年代記がどの種別に重点を置くかに関わらず、本の市価は同じである。 魔法のアイテム バンズ・オヴ・アンブレイカブル・カマラデリー (Bands of Unbreakable Camaraderie/壊れない同志の腕章) 出典 Adventurer's Guide 147ページ オーラ 中程度・占術;術者レベル 11 装備部位 手首;市価 5,000GP;重量 1ポンド この普通鋼でできた腕章は、着用中に着用者が自分のアクションを制御できない場合(混乱状態したり支配されているなど)、または敵味方を区別できない場合(盲目状態など)に、武器による攻撃で仲間を攻撃する能力を制限する。このような状況では、この腕章が重くなって着用者の勢いが妨げられ、着用者は本来なら味方と見なされるクリーチャーに対する攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。 または2体のクリーチャーがそれぞれの腕章の一方を着用し、両方の手首スロットを占めることもできる。この条件では、腕章は味方に対する攻撃ロールに通常のペナルティの半分しか適用しない。ただし、2体の着用者は、一方の着用者がもう一方の着用者を意図的に攻撃しない限り、最も近いクリーチャーを攻撃する原因となる効果についてお互いを対象としない。着用者がもう一方の着用者を攻撃したとしても、その攻撃は本来の-4のペナルティを受け、常にクリティカル・ヒットの確定に失敗し、非致傷ダメージのみを与える。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、バトルマインド・リンクUM;コスト 2,500GP ファースト・エイド・グラヴズ (First Aid Gloves/応急手当の手袋) 出典 Adventurer's Guide 147ページ、Pathfinder Society Primer 24ページ オーラ 中程度・召喚術;術者レベル 9 装備部位 両手;市価 4,500GP;重量 1ポンド この手袋には各指にサファイアが飾られており、全部で10個ある。ファースト・エイド・グラヴズを着用している間、着用者は標準アクションとして呪文レベルに等しい数のサファイアを永続的に消費する(各呪文の後ろに括弧書きされている)ことで、以下の呪文のいずれかを発動することができる(術者レベル9)。キュア・クリティカル・ウーンズ(4)、キュア・シリアス・ウーンズ(3)、キュア・モデレット・ウーンズ(2)、キュア・ライト・ウーンズ(1)、ブレス・オヴ・ライフ(5)、マス・キュア・ライト・ウーンズ(5)。手袋から呪文を発動する時、着用者は異なる手のサファイアを同時に消費することはできない。したがって、ブレス・オヴ・ライフやマス・キュア・ライト・ウーンズを発動する際、片手全てのサファイアを使用しなければならない。にもかかわらず、機能させるためには手袋を両手とも着用していなければならない。全てのサファイアが消費されると、ファースト・エイド・グラヴズはその魔力を失う。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、キュア・クリティカル・ウーンズ、キュア・シリアス・ウーンズ、キュア・モデレット・ウーンズ、キュア・ライト・ウーンズ、ブレス・オヴ・ライフ、マス・キュア・ライト・ウーンズ;コスト 2,250GP ウェイファインダー (Wayfinder/道を見出すもの) 出典 Ruins of Azlant Player's Guide 11ページ、Pathfinder #2: The Skinsaw Murders 77ページ、Pathfinder Campaign Setting 195ページ、Seekers of Secrets 50ページ、Inner Sea World Guide 299ページ、Shattered Star Player's Guide 11ページ、Adventurer's Guide 148ページ オーラ 微弱・力術;術者レベル 5 装備部位 なし;市価 500GP;重量 1ポンド 古代アズラント人の遺物を手本としたこの小さな魔法装置、ウェイファインダーは大半が銀で作られ、金で装飾された小型の方位磁針である。ウェイファインダーはパスファインダー協会のエージェントの職場を示す記章であり、その地位を示すのにとても手頃な道具だ。合言葉により、君はウェイファインダーを輝かせることができる(ライト呪文と同様)。ウェイファインダーは魔法によらない(磁力を元にした)方位磁針としても機能し、君が道に迷わないようにするために行う〈生存〉判定に+2の状況ボーナスを与える。ウェイファインダーにはアイウーン・ストーンを1つ嵌められるよう設計された小さな窪みがある。ここに嵌められたアイウーン・ストーンは頭部を回っているかのように、君に通常通りの利益を与える。GMが許可すれば、一部のアイウーン・ストーンはウェイファインダーに嵌められると追加の力を与えることができる。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ライト;コスト 250GP エボン・ウェイファインダー (Wayfinder, Ebon/暗黒色の道を見出すもの) 出典 Adventurer's Guide 148ページ、Seekers of Secrets 50ページ オーラ 微弱・力術および変成術;術者レベル 5 装備部位 なし;市価 18,000GP;重量 1ポンド 暗く危険な場所を探索するパスファインダーが好んで使用する、このウェイファインダーの外観は黒壇がはめ込まれたダークウッドの羽目板で構成されている。羽目板を横にずらして本体と分離すると、アイウーン・ストーンを1~2つ収められる白金製の網目が現れる。エボン・ウェイファインダーは暗視60フィートを所持者に与え、1日1回、合言葉により、このアイテムを中心として、ダークネス呪文と同様の暗闇を作り出すことができる。 1つのアイウーン・ストーンを装置に入れると、ダークネス能力は機能しなくなる。2つ目のアイウーン・ストーンを入れると、暗視能力は機能しなくなる。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ダークネス、ダークヴィジョン;コスト 9,000GP シャイニング・ウェイファインダー (Wayfinder, Shining/輝きの道を見出すもの) 出典 Adventurer's Guide 148ページ、Pathfinder Society Field Guide 55ページ オーラ 微弱・占術;術者レベル 3 装備部位 なし;市価 2,000GP;重量 1ポンド シャイニング・ウェイファインダーは、磨かれた銀の方位磁針に見える。ウェイファインダーの通常の機能に加え(光を生み出す能力を含む)、シャイニング・ウェイファインダーはディテクト・イーヴルの発動に使用できる――このように使用すると、針は北ではなく、60フィート以内にいる最も近い悪の源を指す。1日1回シャイニング・ウェイファインダーの所持者は、このシャイニング・ウェイファインダーを使用して、自身にプロテクション・フロム・イーヴルを発動できる。シャイニング・ウェイファインダーは、善属性のクリーチャーに対してのみ機能する。悪のクリーチャーが所持すると、シャイニング・ウェイファインダーの針は狂ったように回転する。悪でもなく善でもないクリーチャーが持った時、針は特にどこも指さない(北の方角も指さない)。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ディテクト・イーヴル、ライト、プロテクション・フロム・イーヴル;コスト 1,000GP ヴァニシング・ウェイファインダー (Wayfinder, Vanishing/消失の道を見出すもの) 出典 Adventurer's Guide 148ページ、Pathfinder Society Field Guide 55ページ オーラ 微弱・幻術;術者レベル 5 装備部位 なし;市価 8,000GP;重量 1ポンド ヴァニシング・ウェイファインダーは象牙で作られており、金と銀の浮き彫りが施されている。ウェイファインダーの通常の機能に加え(光を生み出す能力を含む)、ヴァニシング・ウェイファインダーの所持者は標準アクションとして隠された留め金を押すことで、インヴィジビリティと同様に不可視状態になることができる。この効果は精神集中を続けている限り、最大で1日に5分間使用できる。この持続時間は連続している必要はないが、1分が経過する前に使用者が攻撃やその他の方法で姿を表した場合でも、起動毎に1分の持続時間を消費する。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、インヴィジビリティ、ライト;コスト 4,000GP ウェイファインダー・オヴ・ヒドゥン・ストレンクス (Wayfinder of Hidden Strength/隠された力の道を見出すもの) 出典 Adventurer's Guide 148ページ オーラ 微弱・力術および変成術;術者レベル 5 装備部位 なし;市価 5,000GP;重量 1ポンド このウェイファインダーは熱処理を施した青銅製で、光の中で反り返ってゆらゆらと煌めくように見える。このアイテムにはアイウーン・ストーン(Pathfinder RPG Ultimate Equipment 305ページ)を収納するための小穴が1つある。このウェイファインダーの構造により、所持者は1日1回アイウーン・ストーンの魔法の特性に負担をかけることで、アイウーン・ストーンの形状に基づいた特殊な短期間の共鳴効果を生み出せる。この処理により、以降24時間の間、そのアイウーン・ストーンが与える他の共鳴効果は抑制される。この間アイウーン・ストーンは特に壊れやすなり、24時間が終了する前にウェイファインダー・オヴ・ヒドゥン・ストレンクスから取り外されると粉々に砕けてしまう。 楕円体/Ellipsoid:割り込みアクションとして、所持者は呪文または擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに失敗した後、1d6をロールしてその結果をセーヴィング・スローに遡及して加えることができる。このボーナスが失敗を成功に変えるのに十分な値の場合、セーヴは成功する。所持者は小穴にあるアイウーン・ストーンのコストが10,000~30,000GPの場合は代わりに1d8+1を、アイウーン・ストーンのコストが30,000GPを超える場合は代わりに1d10+2をロールする。 プリズム/Prism:d20ロールを試みる前にフリー・アクションとして、所持者は2つのダイスをロールし、どちらの結果を使用するかを選択できる。 偏菱形/Rhomboid:即行アクションとして、所持者は小穴内のアイウーン・ストーンの市価を1,000で割った値に等しい一時的ヒット・ポイントを得る(最大25ポイントの一時的ヒット・ポイント)。この一時的ヒット・ポイントは1時間継続する。 球形/Sphere:割り込みアクションとして、所持者は技能判定に失敗した後に2d4をロールし、その結果を判定に遡及して加えることができる。このボーナスが失敗を成功に変えるのに十分な値の場合、その判定は成功する。所持者は小穴にあるアイウーン・ストーンのコストが10,000~30,000GPの場合は代わりに3d4を、アイウーン・ストーンのコストが30,000GPを超える場合は代わりに4d4をロールする。 紡錘形/Spindle:全ラウンド・アクションとして、所持者は自身の能力値1つに対する能力値ダメージを1d4ポイント回復することができる。小穴にあるアイウーン・ストーンが15,000GPを超える場合、代わりに能力値ダメージを1d6ポイント回復できる。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ギャラント・インスピレーションAPG、ライト;コスト 2,500GP アイウーン・ストーンの共鳴能力 Ioun Stone Resonant Powers 最も一般的な形のアイウーン・ストーンの共鳴能力を以下に示す。共鳴能力が特技の場合、所持者はその特技の前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技としてその特技を得る。 1日毎の使用回数を持つ呪文効果は擬似呪文能力である。 (訳注:上記『アイウーン・ストーンの共鳴能力』の説明については対応する記述がPRD[Archives of Nethys]に存在しないためPFSRDより引用した。下記の各アイウーン・ストーンの共鳴能力については AoN より抜粋した) 無色透明の紡錘形/Clear Spindle:着用者は1日1回プロテクション・フロム・ケイオス/イーヴル/グッド/ローを自身に発動することができる(術者レベル12)。この能力を割り込みアクションとして起動することができるが、そうすることでその魔法のアイウーン・ストーンを排出し、鈍い灰色のアイウーン・ストーンに変えてしまう。 紺色の長斜方形/Dark Blue Rhomboid:着用者がわずらわされたり眠ったりしている場合の〈知覚〉判定にペナルティを課さなくする;眠っている間、着用者は目が開いたままで自分の環境を完全に認識できるが、実際に目を覚ますまで検知できていない脅威に対しては無防備状態である。 深紅色の球/Deep Red Sphere:《素手打撃強化》 鈍い灰色/Dull Gray:10分間の間、1日1回リード・マジック。 くすんだ薔薇色の三角柱/Dusty Rose Prism:戦技判定に+1の洞察ボーナス。 きらめく青の球/Incandescent Blue Sphere:《無視界戦闘》。 虹色の紡錘形/Iridescent Spindle:着用者はエンデュア・エレメンツの一定の効果を得、真空と水中の圧力に曝されても半減ダメージしか受けない。 ラベンダー色と緑色の長円体/Lavender and Green Ellipsoid:持ち主がウェイファインダーを持っている場合、ストーンの吸収能力を待機アクションではなく割り込みアクションとして使用できる。 橙色の三角柱/Orange Prism:持ち主が呪文を発動するたび1d4-2をロールし、その結果(およびストーンの通常の能力によって与えられる+1の術者レベル)を自身の術者レベルに加える。 薄い青の長斜方形/Pale Blue Rhomboid:頑健セーヴに+1のボーナス。 薄い緑色の三角柱/Pale Green Prism:フリー・アクションとして1日2回、持ち主は自身から疲労状態を取り除くことができる(または過労状態を疲労状態に減少させることができる)。 薄いラベンダー色の長円体/Pale Lavender Ellipsoid:持ち主がウェイファインダーを持っている場合、ストーンの吸収能力を待機アクションではなく割り込みアクションとして使用できる。 真珠白色の紡錘形/Pearly White Spindle:[即死]効果と負のエネルギーに依存する攻撃に対するセーヴに+2の清浄ボーナス。 桃色と緑色の球/Pink and Green Sphere:意志セーヴに+1のボーナス。 桃色の長斜方形/Pink Rhomboid:反応セーヴに+1のボーナス。 緋色と青の球/Scarlet and Blue Sphere:意志セーヴに+1のボーナス。 脈動する紫色の三角柱/Vibrant Purple Prism:標準アクションとして、持ち主は保存された呪文を消費して、パール・オヴ・パワーを使用する場合と同じレベルの発動する呪文を更新できる。持ち主は、この能力を使用して、1日毎に最大3つの呪文レベルを更新できる。
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/2660.html
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