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クライシスコアFFVIIでお気に入りの召喚獣は? ファイナルファンタジー全般のアンケートページ あなたは“ファイナルファンタジー13”を購入しますか? PS3で発売される“FF13”と“FF Versus13”どっちが面白そう? “DISSIDIA FINAL FANTASY”のコスモス陣営でお気に入りのキャラクターは? “DISSIDIA FINAL FANTASY”のカオス陣営でお気に入りのキャラクターは? “FF VII”で登場する「神羅カンパニー」。就職するとしたらどの部門がいい? “ドラクエ”はPS2から「DS」に変わりましたが、もし“FF14”を「DS」で発売するとしたら購入しますか? FF13の開発者に応援メッセージを送るとしたらどれ? FF13のキャラクターで第一印象が最も良いのはだれ? 「ファイナルファンタジー13」の“価格”はどのくらいだと思う? FFヴェルサス13でノクトとステラはキスをすると思う? “FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN COMPLETE” どれを買う予定? クライシスコアFFVIIでお気に入りの召喚獣は? 「ファイナルファンタジー14 オンライン」をプレイしますか? ファイナルファンタジーの生みの親である坂口博信氏がFFから退いたのは正解だったと思う? “FINAL FANTASY XIII”の為に新型PS3(CECH-2000A)を購入しますか? 最近投票(更新)されたアンケートページ 下の白騎士物語の動画を見て最初に思ったことは? 最近コメントされたアンケートページのコメントログ 取得中です。 開始日:2009.3.18 選択肢 投票数 投票 イフリート 4 バハムート 7 バハムート烈 54 オーディン 13 フェニックス 6 チョコボ 1 サボテンダー 1 トンベリ 2 ケットシー 1 モーグリ 3 マジックポット 2 名前 コメント すべてのコメントを見る バハムート烈ものすごい人気www 確かに分かるw -- (お茶漬け) 2010-08-22 13 59 46 バハムート零式かっこいいよね -- (クラウド) 2009-07-30 10 42 49 バハムート零式かっこいい -- (クラウド) 2009-07-30 10 41 15 正直、どれが出るかはランダムだし、どれが出てもいいやー気分だったからなぁ…w -- (名無しさん) 2009-03-19 16 57 12
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/`く´  ̄ `> 、 / / ヽ _ / ヽ / ,、 , ヽ ー┴ ス ヽ- 、 / V ヽ / / ヽ / / ヽ ヽ\、ヽ / 冫/ヽ. Y | | | l_, ..l _ ヽヽ\ l l lハ l l l _ l l lハヽ `ヽ! lヽヽ /{ l l l l l _,. _'´ l´ヽヽニイ トトヽ l ! ヽヽ / /ィスォj_!、_j j-ィテ∠ イ } j l llハヽ./ / ! l . / イ/ lーt、ヽ /´ ̄ィjァ'´! ト、,.イ ヽl ll | / /, ‐ ニヽ i i { ! ト `ヽ ′/, ̄‐ ´/ l lヽヽ ヽ//// ` | ! l l ハヽ. l / / _/ -_ ニ フ /ト、j ハ lヘヽヽj_ i ! V i´ /- ' r‐', - ´ --ヽ | , イ7 ハ l ! ll ハ l lヽ | , -| / /イ ̄ / _l_,. - ― フ l ! | |' ト、l /j ヽ く l j | j/ ノ / , - ´ l ハー' | ヽゝ'ィ/ Yl / ! レ'l / / l ! l ト、 |ヽ} ! / // ! !/ / _ --、ー 、 l ! l ! ヽ. トーl / // l l' / / ̄,. -‐  ̄ クライシス皇帝「このAAも私だ」 ユーゼス・ゴッツォ「それは私だ!!」 クライシス帝国を築き上げた怪魔界の支配者にして帝国の皇帝……のはずだ、きっと! カオスロワ7期クライシス皇帝 「それも私だ」 本ロワの黒幕……なのかどうかは不明であるが、これもクライシス帝国の仕業。 てつを達がなんでもかんでもクライシス帝国の仕業にするのに対して、彼はそれらを認める寛大さを持つ。 全盛期はガッツポーズをしただけで死者が出るというカオスっぷり。 これもクライシス帝国の仕業。 上記の台詞が全てを物語っているといっても過言ではない。 カオスロワ8期クライシス皇帝 あっさりと退場した。 カオスロワ9期クライシス皇帝 上記とは別人(?)である。 皇帝アクドス・ギル、暴走皇帝エグゾスと共に皇帝軍団を作って邁進中である。 あと他の仲間はズール皇帝、真田弦一郎、天野川リュウセイさん等々。 その後、タクアンと合体するが奇跡的に助かり、闇脳様の仲間に入る。 カオスロワ外伝クライシス皇帝 「この殺し合い、 仮面ライダーの仕業だ!」 以上。 ……なお、見ての通りカオスロワ関連のロワにしか出場していない。
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おすすめジョブステータス補正値が高いジョブ おすすめジョブ取得順序 コメント おすすめジョブ ステータス補正値が高いジョブ ステータス名 取得ジョブ 補正値 備考 物攻 竜騎士 10% - 魔攻 ネクロマンサー 10% - 物防 パラディン 10% - 魔防 神術士 10% - 総合 知勇の騎士 22% - おすすめジョブ取得順序 おすすめマテリアル記載のマテリアルを参考に、 各シチュエーションで最低限必要なマテリアルを習得するためのジョブ取得順を記載 ○ギルドバトル、ラグナロク、聖戦選抜戦で活躍したい 英霊の救世 最短ルート ファイターとプリーストと魔法使いをマスター →ビショップとウィザードをマスター →→シャーマンをLV5まで育成 バックアタック 最短ルート アーチャーとプリーストをマスター →トレジャーハンターをLV5まで育成 LV15まで育成するとウィークアタックも獲得できる ○聖戦で活躍したい 天性の文才 最短ルート 入会後8日間連続ログインし踊り子を入手、LV20まで育成 英霊の救世 最短ルート ファイターとプリーストと魔法使いをマスター →ビショップとウィザードをマスター →→シャーマンをLV5まで育成 暗黒死霊剣 最短ルート ファイターと魔法使いとプリーストをマスター →魔導戦士とビショップをマスター →→ダークナイトをLV5まで育成 ○討伐戦で活躍したい 討伐戦ではコマンドマテリアルは一切使用不可なので、単純にステータス補正の高いジョブを選択する ステータス補正が高いジョブ記載のジョブを参考に、 自分の保有武具の長所を伸ばすジョブを選択すると良い ○レイド戦で活躍したい RANKFのジョブから順番にマスターしていき、マスターボーナスを積み重ねて戦闘力の足しにすると良い コメント 名前 今はジョブ増えてほとんどオススメの部類に入るからここじゃなくて普通にジョブ一覧見た方がいい - 名無しさん 2014-02-20 00 28 30 おすすめ他にないのかな? - 名無しさん 2014-02-04 15 36 24
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RAY CRISIS 【れいくらいしす】 ジャンル 2D縦スクロールシューティング 対応機種 アーケード(G-NETシステム) 販売・開発元 タイトー 稼働開始日 1998年 備考 後にWindowsとプレイステーションに移植 判定 良作 レイシリーズリンクRAY FORCE / RAY STORM / RAY CRISIS 未来世界、人々は全世界を結ぶニューロネットワークシステム"Con-Human"の管理の下に栄華を極めていた。 しかし、増え続ける人口をさばくための望みであった「外惑星への移民計画」は計画に適合する惑星が発見されなかったことで事実上凍結され、代わりに同時進行していた「衛星セシリアへの移民計画」が中心となった。 "Con-Human"は新たな人類存続の手段を問い続けることになるが、その方法が欠落しているというパラドックスは、徐々にその思考を歪んだものへと変化させていく。 それから20数年後。機械神経学者レスリー・マクガイアは、クローン人間を"Con-Human"に接続して「有機体と無機体の整合性理論」の実験を行っていた。 しかし、実験途中で突然"Con-Human"は接続を拒否し、クローンの意識体をネットワーク内に取り込む。 "Con-Human"は実験の過程で、人類存続の方法として人類と機械との「融合」に新たな可能性を見出し、クローンの意識と機械との「融合」から発生した擬似生命を守るべき種と判断、即ち「人類排除(人体と意識の分離)」という手段を選択したのである。 レスリーはニューロネットワークとの接続媒体「Wave Rider」を使用し、暴走を食い止めるために自らネットワークに侵入した。 彼は疑似画像化されたネットワークの世界でクローンの意識体を発見するも、その意識体は新しい生命種として、自己保存のために最後の砦たる"Con-Human"の非常用プログラムまでも侵食し始めていた。 果たして、この暴走を止められるだろうか? それとも…? 運命の分岐は、すぐそこまで来ている…。 もし運命が変えられるなら過ちを犯さずに済むのだろうか? その時が分かったとして正しい判断を下せるだろうか? 何度やり直したとしても、運命を変える事など不可能なのかもしれない… しかし、そこに生きた証だけは違うと信じたい。 概要 基本システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 移植版 プレイステーション版 Windows版 タイトークラシックス版 PS4/Switch/Steam版 概要 ~少女の行為はもう終わったのか~ タイトーのシューティングゲーム『レイシリーズ』の第三作目。シリーズ最終作であると同時に、第一作『レイフォース』の前日譚でもある。 『レイシリーズ』はタイトー音楽チーム・ZUNTATAのTAMAYOが手掛ける名曲の数々や、STG界に新風を齎した「ロックオンレーザー」、STG史の中でも際立つ悲しく美しいストーリー、ゲームの背景で「魅せる」手法などなどの、「斬新かつカッコいい演出やシステム」でシューター達を魅了してきた。 そして新たな要素を多数盛り込み、タイトーは新たな「RAY」をゲームセンターに送り出したのである。それこそがレイクライシスであった。 基本システム ~99%じゃ駄目だ、100%じゃなきゃ駄目なんだ~ プレイヤーは「Wave Rider(WR)」を操作し、「Con-Human」の非常停止システムへの接触を目的としてステージをクリアしていく。ステージは全5面で、最終ボスを倒した後に特定の条件を満たしていれば隠しボスが登場する。 基本システムは前作『レイストーム』がベースとなっており、ショット・ロックオンレーザー・ラウンドディバイダー(所謂ボンバー。前作のスペシャルアタックに該当)の3つの攻撃を駆使して戦い抜く。 ロックオンレーザーは多重ロックを重ねるほどに得点倍率が増加。また、単一の敵に最大までロックして発射すると、高威力・広範囲の爆風が発生するハイパーレーザーが発射される。 ラウンドディバイダーは前作と同じく1ゲージ制。ロックオンレーザーで敵を撃破するとゲージが溜まり、満タンになると一度だけ使用可能になる。 なお、前作にあったショットとロックオンレーザーが共用ボタン化+スペシャルアタックが1ボタン発動になる「Autoモード」は廃止された。 以下、本作独自の要素、変更点について列記する。 プレイ経過の保存 TAITO G-net基板はプレイヤーデータを記録出来る。現在主流のカード記録型ゲームの先駆け……と呼べるかもしれない。 プレイ時にプレイヤーネームとパスワードを記録し、以降のプレイではそれをゲーム開始時に入力する事でプレイヤーのデータを認識、ハイスコアや経験したマップパターンを記録しておくというもの。 後の『テトリス ザ・グランドマスター3 -テラー インスティンクト-』(TAITO Type X)にも同じ形式が採用されている。 3つの機体 前作の自機と似た性質のWR-01RとWR-02Rに加えて、新機体のWR-03が登場。いずれも「癖がなく使いやすい」「強力だが癖がある」「非常に使いやすいがスコア稼ぎをしようとすると苦行」と、一長一短の性質を持つ。 + 性能詳細 機体名 ショット ロックオンレーザー ハイパーレーザー ロックオン数 スコア倍率 補足 WR-01R ワイドショット(広角範囲攻撃) ホーミングレーザー(多段同時攻撃) 広範囲爆撃 5~8箇所 最大256倍 無し WR-02R ツインレーザー(前方残像攻撃) サンダーレーザー(順行追尾型攻撃) 広範囲爆発攻撃 8~16箇所 最大256倍 サンダーレーザーは追加ロックオン可能 WR-03 ホーミングミサイル(全方位誘導攻撃) フォトントーピード(連続光子魚雷攻撃) 未搭載 8~24箇所 最大255倍 隠し機体 機体名 備考 WR-01R スコア倍率が256倍になった・ショットがより拡散するようになった等、前作のR-GRAY1から大きな調整が入った。ロック数が少ないため高倍率を狙いやすいが、ロック→発射のタイムラグが長く、大編隊には押し潰されやすい。ハイパーレーザーも同様だが、前作よりも使い所が多くなっている。長所と短所を明確にされ、WR-02Rに負けず劣らず稼げる性能に調整されている。 WR-02R 性能的には前作のR-GRAY2とあまり変わっていない。ショットは青白い切れ目のない一点集中型のツインレーザー。効率よくダメージを与えられるが範囲が狭く使いにくい。サンダーレーザーは移動しつつ攻撃できて使いやすいが、ロック数が多いので高倍率を狙うにはそこそこ熟練が必要。ハイパーレーザーはロック数の多さ故に発動しにくいが、その威力は折り紙つき。前作と比べ攻撃範囲が向上している。WR-01Rと比べると使いにくさは否めないが、やはり流れるように効率よく攻撃できるというアドバンテージは大きい。 WR-03 本作で新規に追加された、極めて異彩を放つ性能の機体。ショットは全方位型のホーミングミサイルとなっており、遠距離から安全に攻撃が可能。レーザーである光子魚雷は、ボタンを押しっぱなしにすればカーソルを合わせるだけで発射する。ヒット数=スコア倍率(魚雷を当てる毎にスコア倍率が1倍ずつ上昇する)なため倍率上昇は非常に緩やか。最大の255倍を狙うのはミスが許されない、ハイパーレーザーもなく、稼ぐのは苦行。ただ長時間255倍をキープできる故に一番可能性がある機体でもあり、現在01R、02Rを抑えトップだったりする。一見ベストエンディングを見るためだけの機体に思えるが、アーケードでの解禁状況は相応に厳しい(*1)。 ステージ選択システム 導入部となる第1、ラスボス戦の第5ステージ以外は、以下の5ステージの中から3つがある程度ランダムに組み合わされてルートを形成する。 また当時のSTGとしては珍しく、継続プレイによってステージセレクト機能を解禁(*2)すれば、自分でルートを125通りに選択できる。同じステージを複数回選ぶことも可能だが、後の方に選択された面ほど難しくなる。 + ステージ詳細 ステージ名 領域名 ステージ内容 ボス INTELLIGENCE PART 知能領域 昼の都市 Pro-tor MEMORY PART 記憶領域 高空 Sem-frey EMOTION PART 感情領域 砂漠 Sem-slut CONSCIOUSNESS PART 意識領域 水中 Sem-loke CONSIDERATION PART 思考領域 夜の都市 Pro-tor 侵食率システム WaveRiderは常にCon-Humanからの侵食を受けている。これは画面右上の「侵食率ゲージ」で表現され、ゲーム中は常に(最終ステージを除き)増加し続ける。敵機が画面内に存在している状況では増加量が多くなり、敵機を逃がすと更に大きく増加する。反対に敵機を撃破することで低下し、ロックオンレーザーで纏めて破壊すると大きく減少できる。 100%になったその時点で、強制的にほぼ最高難度状態の表ラスボス戦に移行し、勝利してもバッドエンディングとなる。ただし、80%を超えるとゲージ減退率が高い敵が頻繁に出現するようになるため、意図的に狙わなければまず100%にはならない。 5面終了時の侵食率は、AC版では隠しボスの出現条件になっている。 侵食率が高いほど難易度は低くなるが、その場合侵食率100%のペナルティを常に覚悟せねばならない。 侵食率に応じてボス撃破時などの得点ボーナスも決定する。基本的には低いほどボーナス点は増えるが、90%以上に引きつけてもボーナスは高くなる。 ちなみに、データ蓄積の特典であるステージセレクトや隠し機体の解禁は隠しコマンドでそのプレイに限り一時解禁できる。当然ながらこのコマンドの存在は厳重に伏せられており、公開されたのは発売から相当経過してからだった。 評価点 ~生命の風が吹く場所~ プレイアビリティの改善 前作のロックオンレーザーは、敵機以外ではミサイルと一部のオブジェクトしかスコア倍率が掛からなかった。本作では、ミサイル・機雷・炸裂弾など一撃で破壊できるもの全てにスコア倍率が掛かる。わざと敵に機雷を出させたり、ボスのミサイル弾幕にハイパーレーザーを合わせてスコアを稼ぐ……といった稼ぎが可能になった。 更に、アイテムを出す赤い敵は素点が通常の敵の2倍になっており、よりロックオンの順番を考えた攻略を楽しめるようになっている。 ロックオンレーザー及びラウンドディバイダー(ボム)にも仕様変更が入り、より扱いやすくなった。 前作まで固定式だったレーザーのロックオンサイトは、自機が画面の一番手前にいる際にさらに下に移動し続けると画面手前へ引き寄せられるようになった。ハイパーレーザーは異なる高度の敵機を巻き込めるようになり、自機の攻撃範囲は格段に上昇した。 ラウンドディバイダーは不評だった前作の「前方爆撃攻撃」から「全方位攻撃」に変更され、更に敵弾を巻き込む事でより多くの得点を稼げるようになった。一瞬で何桁もの得点が加算される様は爽快。 ハイパーレーザー、ラウンドディバイダー共に、これで敵を倒した際には稼いだ得点の合計が画面左上に別途表示されるようになり、合計得点の確認が容易になっている。 アイテムキャリアーの導入 倒すとアイテムを3つ落とすアイテムキャリアーが、ステージ内に2~3機出現するように設定されているため、ミス時の立て直しが容易になっている。 キャリアーは本体の耐久力があえて高めになっており、WR-01Rだとハイパーレーザーを狙う事が、WR-02Rだと高倍率を狙うためのロックオン数を稼ぐ事が可能。これもロックオンレーザーの性能を引き立てている要因といえる。 強化された演出 更にダイナミックになったカメラワークとエフェクトは、前作『レイストーム』をも超える素晴らしい完成度。 ボスを取り囲むように体力ゲージを表すリングが表示されたり、敵を撃破した瞬間に敵弾が飛散したりと、細かな部分のギミックも向上している。 本作は2面に選ばれたステージ種類によって、ボス撃破直後以外で最終面までひとつなぎにアレンジされた曲が流れる。 楽曲そのものは前作までと比べるとやや癖があるが、世界観やストーリーに非常にマッチしており、いずれも評価は高い。『ラベンダーの咲く庭』・『生命の風が吹く場所』・『司教は言った「それは奇跡じゃない」』・『童話の消えた森(Complete Version)』など、名曲を挙げればキリがない。 とくに「生命の~」はゲームミュージックでの到達点の一つとも言われる。4面目でのボス戦(特に「Pro-tor」)へのシンクロ具合は鳥肌モノで、魅せプレイの際によく「1コーラス(?)聴かせて欲しい」のリクエストがある程。 泣きメロでもないが、楽曲配信のレビューで「(4面ボス戦は)泣きそうになる」なんてのもある。 『レイフォース』の売りの一つであったシームレス演出が復活した。『フォース』と『ストーム』のそれぞれを高次元にまとめた、演出系STGの1つの完成形と言ってもいいだろう。 BGMは4曲ともボス撃破時の無音に合わせて3分割されているが、演出として違和感なく機能している。 ファンサービス 一部のBGMやボスが『レイフォース』のそれに酷似しており、ストーリーの繋がりを感じさせると共に懐かしさを感じさせる仕様となっている。 特にラスト表ボスの"dis-Human"は、外観・SE・攻撃パターンと『フォース』のラスボスを踏襲した箇所が多い。 『レイストーム』の敵も一部が登場しており、『ストーム』を意識した背景も多い。 隠しボスを倒すと見る事が出来るベストエンディングでは後半で『フォース』を知っていると感動できる展開が用意されている。 シリーズを意識した本作の演出は、シリーズ過去作をやりこんだプレイヤーほど強く実感させられることだろう。 賛否両論点 ~聖母マリアよ、二人を何故別々に?~ 複雑なストーリー 前作までは『窮地に陥った地球人類が、最新鋭戦闘機に命運を託す』という王道の内容だった。本作のあらすじを要約すると「暴走したコンピューターを食い止めるため、電脳空間に飛び込む」ものになっており、そしてそこまでの背景は前作同様複雑。中でも本作の設定はゲームプレイはおろか、設定資料集を見ても理解が難しいものとなっている。 『レイフォース』に繋がる以上は仕方がないことだが、エンディングはどれもほとんど変わりのないマルチバッドエンド。 実験的すぎるBGM 評価点でもあるが、癖の強いBGMは発売当初「ついて行けない」という意見も多かった。当時の批判意見の一つに、「BGMは同じ音が延々流れ続けるだけ」というものがあったが、その指摘は的外れというわけではない。主に槍玉に挙げられるのが「ラベンダーの咲く庭」のメロディと「女の子にはセンチメンタルな感情はない」の金属音。「女の子に~」は、3面目道中のパーカッションも同様に指摘される事がある。 メインの四曲ともブレイクビーツ、ドラムンベース、ミニマルテクノ色を前面に押し出しており、長時間同じフレーズが繰り返され続けるクラブミュージック調となっている。サントラを買って聞き込んでみると実はもの凄いスルメ曲であることが分かるのだが、ゲーセンでちょっと聞いたくらいで良い評価を下すのはそもそも無理な話である。 比較的理解しやすい曲は表ラスボスとエンディングくらいか。 「生命の~」と「女の子には~」のBGMがラストには最高潮になるのだがそこはまだ4面ボスであり、表ラスボスdis-human戦では無い。裏ボスもいるので難しいのだが、最高潮の所はラスボスが良かったの声も、AC版ダライアスバーストの全ステージぶっ通しBGMが出た時に比べられた事もある。 初回プレイで出やすい(*3)「ラベンダー~」を最初に聴くと、これまでのレイの楽曲から離れすぎて戸惑い、また3面以降も同じ様なメロディが続く為にシームレスシンクロというよりも環境音楽と捉えてしまうプレイヤーも多かった。 問題点 ~自分で撰んだ拷問~ 実験作として 多くの実験的要素は、シリーズ通してのファンに受け入れられたとは言いがたかった。これが『クライシス』を前二作より下に位置付ける一因でもある。 (厳密にはゲーム内ランクとは別値だが)侵食率システムはランクをも変化させるため、攻略パターン構築を非常に難しくしている。これにステージセレクトのランダム要素も合わさり、シューター達はパターン構築に手間取ると共に、パターンをがっちり固めていく方向性だった前二作との違いに戸惑った。 ステージ数が前作から減少、更にそのうち2つはボスが同じということで「面数の少なさでゲームの印象が薄い」「インカム重視」などとの批判が上がった。 『フォース』は全7、『ストーム』は全8ステージ。『クライシス』は「全」7(隠しボスをカウントすれば8)種類のステージがあるが1プレイで遊べるのは5ステージである。しかも、そのうちの1面目はほぼイントロ状態(*4)。5面目はラスボス対決と感覚的には全3面。 ただし、フォースの時点で猛攻が続くのに7ステージ(2エクステンドのみ)、ストームに至ってはエクステンドが無いのに8ステージだった為、難易度的には丁度良いかもしれない。(*5) 当時のタイトーの役職者の一声の影響力が大きすぎて、直営店だけでなくゲーム開発にも「1プレイ(最長想定で)3分にしろ」等、難題を課す状態。その結果が『Gダライアス Ver.2』であり、『レイクライシス』である。難易度ではないが、『Gダライアス Ver.1』が1プレイ200円だったのもその所為。 システム面の強化やステージの密度の高さを見れば分かる通り、本作はシリーズ中最もスコア稼ぎを重視したゲーム性になっておりそれが好評なのだが、やはりコストパフォーマンスの縮小を惜しむ声は多かったようだ。「理解はできるが納得はできない」といったところか。 データ保存システムはそこそこ好評だったが、記憶領域が64人分と意外に少なく、超えた場合は古いデータから削除されてしまう問題があった。 その他 3DSTG共通の問題として、敵弾の視認がやや難しい。本作ではグラフィックやエフェクトが向上したせいで、『背景やエフェクトに紛れた敵弾(敵機)に当たる』という現象が慣れるまで多発しやすい。 『レイストーム』と同じくハーフトップビューの作品であるため、やはり独特の操作性が難易度を上げている節がある。 総評 ~天使の爪痕~ ゲームに影響を及ぼすバグもなければ、STGとして致命的な点がある訳でもない。演出・グラフィック・システムなど大半の面では前作を大きく越えている。 それゆえ、単体で見れば『クライシス』は間違いなく名作と言えよう。しかし『レイ』の冠を背負うには、少しパンチが足りなかった(あるいは、パンチが別ベクトルに過剰だったとも言える)。 タイトーが用意した実験的要素が失敗に終わり、ファンにあまり受け入れられなかった。これが本作に「前作以下」という評価を与えてしまった最大の原因だろう。 だが、タイトーは、スタッフはよく頑張った。名作の冠を背負う事がどれだけ大変か、ゲーム業界を知る人間なら分かる筈だ。 数々の実験的要素も、納得はされなかったものの、批難はされなかった。「新しい事に挑戦しようとしたタイトーの姿勢」が評価されたためであろう。~(*6) 余談 ~童話の消えた森~ 面構成について 1面目は同社のシューティングの『マスターオブウエポン』と同様の短い導入部分、その後シャッフル面を3つ繋げて2~4面、その後表ボス「Dis-human」戦だが、Dis-humanは「Self part(自我領域)」でその前のエラー画面がFunction Part、つまり1面目と同じ。 繋ぎにしか見えないが、構成的にはラウンド扱いで「最終ステージ」。その最終ステージが「エラー」となって「最終決戦」に移行、Dis-humanが現れるというメタ的演出である。裏ボスのインフィニティがいるが、あくまで最終決戦はDis-humanの担当となる。 タイトーG-NETの弊害 レイクライシスだけの事ではないが、ソフトウェア供給に使われている「G-NETカード(*7)」が「書き換え可能」「安価で新作を供給」を売りにしていた為に、発売されて暫く過ぎた頃、新作に入れ替える目的でかなりの数が回収されて書き換えられてしまった。 カードを随時供給ではなく書き換えする事で安価に新作導入出来る事は効率は良いのだが、おかげで大半のレイクライシスがこの世から消えてしまった。 何に書き換えられたかは不明だが、『サイヴァリア』や『式神の城』等の名作シューティングに生まれ変わったのならまだしも、巡り巡って『ナイトレイド』になったりしたのなら… なお、このG-NET基板は、大々的に発表されたにもかかわらず、リリースされた作品の大半がパズルゲームで市場では尻すぼみ気味だった。ドリームキャストベースのNAOMI基板が世に出ようとしていた時期であるのに、PS1互換の上位にとどめたシステム基板だったことも一因と思われる。(*8) レイクライシスの着メロ 当時、タイトーのケータイサイトにて様々なゲームの着メロが配信されたが、今作の着メロも作られている。他のゲームならともかく、今作は1曲平均15分もある実験的すぎる楽曲を着メロにする為にメロディを細かく分割、それぞれ別商品として販売された。 例えば「生命の風が~」の場合、1面道中、2面道中、2面ボス、3面道中…と分割されている。 「生命の風~」はまだ良いが「女の子に~」の3面道中等とても着メロになり得ないパートまでも作られ(*9)、それはもう苦労の後が見える。これを集めて一つにし、「着メロアレンジ」を作るファンも現れた。(*10) ケータイサイト閉鎖に伴い配信は終了している。 ZUNTATA版ストーリー タイトーが前日譚として設定した公式のストーリーとは別に、TAMAYOがサウンドトラックに掲載したいわば『ZUNTATA版ストーリー』がある。 + TAMAYOの思い描くレイクライシス 主な登場人物は「宇宙空間における生態系の変化」を研究する科学者レスリー・マクガイアと、その娘ドナ。レスリーは自分と同じ科学者の妻を外宇宙探査の事故で亡くしており、彼女が唯一レスリーに残したのが、人工授精で宇宙船内で生まれたドナである。 しかしドナはある時から、まるで亡くした妻を思い出させるような奇妙な行動を取り始める。精神の病を疑ったレスリーはドナをある大学病院のスーパーコンピューター「WAID」を使った精密検査にかけることにした。 しかしその三時間後、WAIDは突如世界のネットワークに侵食を開始。彼女はWAIDに取り込まれ意識を失ってしまう。 だがそれは事故などではなかった。ドナが自身の持つ「電脳世界へのダイブ」能力を用い、意図的にハッキングを仕掛けたのだ。彼女の目的、真実の片鱗を知り、ドナの目的をおぼろげながら推理したレスリーは、同じくダイブ能力を持つ電脳警察の青年の力を借り、ドナを電脳世界から奪還することを決意する……。 この背景には、宇宙船の事故でただ一人生き残り、ドナを出産したレスリーの妻の思惑があるのだが、その思惑は正直電波を若干帯びていると言われることも。機会や興味があればぜひサントラを入手して読んでみて欲しい。 移植版 プレイステーション版 発売・開発元 タイトー 発売日 2000年4月20日 価格 5,800円 備考 『The ダブルシューティング』収録版 2001年10月25日/1,500円ゲームアーカイブス 2008年07月09日/600円 判定 良作 AC版稼働から約2年後に家庭用移植版が発売された。が、ほぼベタ移植として好評だった『~ストーム』とは異なり、多くの変更が行われている。 G-NETシステムの基板スペック自体がPS1の上位互換であるため、完全移植は物理的に不可能であり、多少の劣化は致し方ないと言える。(*11) 当初は外注移植を考えていたが、これまで過去にタイトーのAC作品の家庭用移植を担当してもらった外注会社全てに断られたという理由からやむなくタイトー自社での移植となった(*12)。 AC版からの変更点 2人プレイ不可・ステージ間にローディングが挿入されBGMの中断が増えた・ボスのHPゲージといった一部エフェクトの削除など、演出面では劣化を強いられることになった点が多い。ロード画面は「次の領域への接続」と表現している。 各エンディングも内容自体はアーケード版と同じだが、細かい演出面で異なる部分が多い。 敵機の配置やゲーム性など、演出以外の部分はほぼ忠実と言っていい。 追加要素 ACでの隠し要素「WR-03」がデフォルト解禁。それに代わる新たな隠し機体(*13)として、『レイストーム』の主役機であった「R-GRAY1」「R-GRAY2」が追加。Wave Riderとの差別化がされており、ファンからの受けは上々。 R-GRAY1のハイパーレーザーは薄緑色の広範囲爆発型。持続時間は短いが着弾までのタイムラグが大幅に軽減されており使いやすい。 R-GRAY2のハイパーレーザーはブラックホール。威力は非常に高いが、WRのものと比べると範囲がちょっと狭い。 R-GRAY系列のスペシャルアタックは前作と同じ前方爆撃。範囲は狭いが威力は桁違いに高くなっており、しかも真ボスからの反撃を受けないというメリットがある。 ロックオンサイトを画面下に寄せることができないためやや使いづらいが、WRよりも移動速度が早く調整されている。ショット・レーザーの性能はWRと同じ。 前作の家庭用と同様、アレンジモードとしてスペシャルモードを搭載。こちらも本編とは違った面白さが好評。 本モードではステージセレクトなどが存在せず、収録された全8ステージ(*14)を順番に攻略するという、AC版の不満点を解消した構成になった。 侵食率が100%になっても最終ステージにいきなり飛ばされる事はないが、100%になっている間はスコアが1秒あたり6万点減少するペナルティが課せられる。 自機はショット・レーザー共に常にフルパワーアップ状態。アイテムは侵食率減少と1UPエクステンドの2種類で、同じ種類をとり続けることでスコアアップ。特定条件を満たすとスコアが2倍になるアイテムが出現する事もある。アイテムキャリアーや敵機の他に、ボス撃破時にも多数のアイテムが出現するようになっている。 コンティニューは不可、途中で全滅した場合は記録なし。前作家庭用の13機モードを発展・難度緩和させたかのようなゲーム性になっており、ノーミスで稼ぐか、残機に余裕をもたせるかという攻略の幅広さが実に面白い。一見初心者向けになったように見えるが、7-8ボスは相変わらず熾烈。VERY HARD設定も視野に入れた調整がされている(*15)。 スペシャルモード専用の新規BGM『.BLUE -地球に棲む日-(*16)』『安置 -Antithese-』も評価が高い。 その他 前作家庭用のようにステージ別の難易度設定はできなくなったが、残機は最大9機まで設定可能。コンシューマーのプレイヤー層に配慮したのか、AC版では厳しかった真ボス出現条件も大幅に緩くなっている(*17)。 ポケットステーションで遊べる「POCKET RAY」が付属(*18)。低解像度ながらも、レイフォースの雰囲気を再現している。さらに、クリア後のデモではあのエンディングも… クリア特典として、本編でスペシャルゲージが自然増加するオプションが解禁される。 一人プレイ専用になったためか、自機のカラーチェンジが可能になっている。アーケード版の赤、青に加えて緑(*19)、黄色の4種類。 サウンドテストが搭載されている。高クオリティのZUNTATAサウンドがいつでも聴けるのは地味ながら嬉しい配慮。中にはBGMテストだけで聞ける、レイシリーズファンへのサービス的サウンドも収録されている。この曲は後にタイトークラシックス版でもタイトルBGMとして収録された。 前作と抱き合わせた廉価版『SIMPLE1500シリーズ Vol.75 The ダブルシューティング』も発売された。 ただしこちらでは容量の都合上「命の風が吹く場所」と「女の子にはセンチメンタルなんて感情はない」の2曲がカットされており、人によっては「ゴミ」と称される『~ストーム』の移植版よりも評価が低い。 Windows版 2001年10月5日にサイバーフロントの廉価版シリーズ「PCゲームベストシリーズ」の第17弾として発売された。内容は640×480の表示に対応していることやHDDインストール必須のためローディングの待ち時間が(スペックにもよるが)短いことを除けばPS版のベタ移植。 Windows版はPOCKET RAYの要素が存在しないことから、スペシャルゲージが自然増加/3倍速で増加するオプションは最初から搭載済み。 その後2003年にはメディアカイトから、2005年にはソースネクストからも廉価版が発売された(*20)。 タイトークラシックス版 2017年8月9日配信開始。対応ハードはiOS・AppleTV/Android。 初の完全移植が謳われ、アーケード版で特徴的だったシームレスなゲーム進行がほぼ完全に再現されている。 しかし配信開始から暫くの間、「BGMが不自然に途切れる」等の不具合が発生し、批判が相次いだ。(*21)その後BGM等音響面でのアップデートが行われ、BGMを含めた演出面はアーケード版とほぼ遜色ない完成度となった。 ゲームモードは「アーケードモード」と「リミックスモード」の2つを搭載。 アーケードモードはプレイヤーネーム登録によるスコア等の記録要素も含めPS版に移植されなかった要素を再現している。ただしレバー動作まで再現しているため自機の移動速度が固定になっており(*22)、従来の感覚を持ったままプレイすることになる。前2作と同様アレンジBGMが追加され、今作では「ラベンダーの咲く庭」(*23)のアレンジバージョンを収録。アレンジ担当は現在のZUNTATAメンバーでもあった下田祐氏(*24)。 リミックスモードは全てのエリアを通しでプレイするモード。BGMはPS版スペシャルモードのものを起用しているが、アイテムやルールはアーケードモードと同じのまま。自機の移動速度は可変式となっており(*25)、操作性は良好だが、長丁場により高ランクの攻勢に晒され続けることになるため難易度が非常に高い。 また、いずれのモードでも3号機「WR-03」が最初から使用可能だが、真ボス出現条件などの条件はアーケード版に準じており、R-GRAY系列機やスペシャルモードなどといったPS版の要素が存在しない。 タイトル画面では、PS版のサウンドテストでのみ聴くことの出来たあの曲が流れる。 PS版のシークタイムが無くなった為か、スペシャルモードの楽曲「.Blue」が数カ所「飛び」が発生している。ボス戦や面接続のちょうどプレステ版でローディングが入る箇所に発生している。.Blueがローディング前提で作曲されていたのがよく分かる。 原作ではなくPS版からのベタ移植の為に最初からシームレスは不可前提で作られたからか、曲自体もひと繋ぎのぶっ続けというよりも.Blueの構成は「本来シークタイムの所で上手く繋げたメドレー」という形になっているがこれはこれで良曲というのは流石。ただし、レイクライシスのストーリーと音楽の意図的なベースラインから醸し出される「妖しさ」「偽りの青空」の印象はかなり独特な世界観。 他のレイシリーズと違い、「プレイ内容を保存する」事で解禁する要素があるにもかかわらず、今作は機種変更で引き継ぎが出来ない。 買取式のアプリでは多々ある事ではあるが、親会社のプレイ状況保存必須のドラゴンクエスト等は引き継ぎ可能な実装であった。 Android版のみ2023年1月10日を以て配信終了(*26)。 Android版はAndroid 9以降で処理落ちが頻発する問題(*27)を抱えていたが、修正が実施されることはなかった(*28)。 PS4/Switch/Steam版 2023年3月9日発売のオムニバスソフト『レイズ アーケード クロノロジー』内の1作として収録。同年9月26日にSteam版が配信開始。 オリジナル版の解像度をそのまま再現したモードと、ポリゴンモデルを高解像度化した『レイクライシスHD』の2バージョンが収録されている。 シームレス進行は勿論、従来の移植版ではオミットされていた2人同時プレイまで再現されている。 BGMはオリジナルとアレンジの2バージョンから選択可能となっており、アレンジでは1~4面のBGMがPS版の「.Blue」、5面が「安置 -Antithese-」になり、その他の各BGMは一部(*29)を除き、アレンジアルバム「rayons de l Air」のものが採用されている。 余談だが、本記事見出しに付記された「少女の行為は~」などのフレーズは、全て本作で使用されたBGM名である。
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クライシスゾーン 概要 ストーリー 特徴 ステージについて 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 家庭用移植(日本未発売) 概要(PS2) ストーリー(PS2) 特徴・評価点(PS2) 問題点(PS2) 総評(PS2) 余談(PS2) クライシスゾーン 【くらいしすぞーん】 ジャンル ガンシューティング 対応機種 アーケード(SYSTEM SUPER 23 Evolution 2) 販売・開発元 ナムコ 稼動開始日 1999年11月1日 判定 良作 ポイント 『2』をベースにした外伝作武器がサブマシンガンに爽快感重視のゲームデザイン タイムクライシスシリーズ 概要 『タイムクライシス』シリーズの3作目にして初の外伝作として、1999年に稼働を開始したアーケード用ガンシューティングゲーム。 『タイムクライシス2』のシステムをベースに、武器が装弾数40発のサブマシンガン・1人プレイ専用といったアレンジが加えられている。 ストーリー的にも、他のナンバリング作に登場するVSSEは小ネタとしての登場(*1)に留まり、ワイルド・ドッグに至っては一切登場しない。 ストーリー 2000年8月、外資系電力会社「ガーランド・エレクトリック・インダストリー」社は、英国・ロンドン郊外に複合施設「ガーランド・スクウェア」をオープンした。同施設は中央広場を中心に、大手デパート・同社のオフィスビル・ホテルを構えており、オープン以降、連日多くの客で賑わう英国の人気スポットとなっていた。 しかし、オープンから2ヶ月後の10月16日、同施設はアメリカ人のデリック・リンチ率いる反英国テロリスト集団「URDA」によって占拠されてしまった。URDAは以前から英政府への反体制を掲げ、外資系企業の施設を襲撃しており、ロンドン郊外で連日賑わうガーランド・スクウェアは絶好の標的だったのだ。人質を取って多額の身代金を要求したURDAに対し、英政府は対テロ特殊部隊「STF」(*2)の第1小隊を現地へ派遣、URDAの排除及び各施設の奪還を命じた。 プレイヤーはSTFの第1小隊長クロード・マクガレンとなって、URDAとの戦いに身を投じることとなる。 特徴 ペダル操作とアクションポイントシステム、射撃が下手な敵兵は「青」・命中率が高い敵兵は「赤」と、『2』のシステムの殆どを維持しているが、 今作では1人プレイ専用化、使用武器が連射可能なマシンガンへと変更された事に関するシステム変更がなされている。 ペダルを離した際に隠れる場所が金属製の防弾盾になった 防弾盾には横長の覗き穴があり、従来作と同様に隠れながら敵の動きを窺える。極一部のポイント(*3)では物陰に隠れるようになっている。 1ステージ3エリア制から1ゾーン(ステージ)制となった 最初の3ステージはプレイヤーの好きな順序で選択できる。3つ全てをクリアすると、最終ステージへと移行する。後のステージほど敵の命中率が上がるので、苦手なステージを最初に選択するといった戦略プレイや、単純な練習プレイも可能となった。 このシステムはシリーズのアーケード作品では今作が最後となっている。 耐久力を持つ敵兵の大幅な増加 従来作での雑魚敵の殆どは1発攻撃を当てれば倒せたが、今作では極一部の青兵を除いて何発も攻撃を当てなければ倒せないようになった。それに伴い、茶服の「ナイフ・手榴弾兵」以外の雑魚敵は、撃つとその場でよろめくようになった(白服の「強化兵」のみ撃破寸前でよろめく)。 作中では耐久度の高さにものを言わせてこちらの攻撃でも怯まずに接近し、殴りかかってくる敵も存在する。 耐久力を持つ敵はダメージを与えると頭上に緑色のライフゲージが表示される(*4)。 それにあわせてボスの耐久力も『2』から強化されており、如何に敵の攻撃を回避しながら連続して銃弾を叩き込めるかがクリアへのカギとなった。 「アクションポイント」の制限時間が減少 『2』での制限時間はアクションポイント毎に40秒設定となっていたが、今作ではデフォルトのミディアム設定で35秒と若干短くなった。制限時間は筐体の難易度設定で変わり、ベリーイージーで50秒、イージーで40秒、ミディアム以上では35秒となる。敵の命中率も高難度ほど高くなる。 これにより、プレイヤーはマシンガン装備といえど、従来作同様、隠れてばかりはいられない迅速なプレイを要求される他、ゲーム後半からは敵の命中率強化・耐久力のある敵が配置され、これも従来作同様に時間が厳しいアクションポイントも健在している。 敵の命中攻撃の警告表示が変更 『2』では敵の命中攻撃時に丸型の赤い閃光が発生、敵の銃弾が赤く強調表示されていたが、大量の破壊・爆発描写がある今作ではこれらの他に、攻撃直前の敵に「ピピピッ」という甲高い音と共に黄色い丸型の『クライシスサイト』が発生、「音と更なる強調表示」で警告してくれるようになった。 但しこの警告表示が適用されるのは射撃攻撃とナイフ兵のナイフ投げのみで、手榴弾とミサイル、格闘攻撃は未表示なのは『2』と同じなので注意が必要。 クライシスサイトが付いた敵がよろめかせられる兵士だった場合、ダメージを与えて怯ませると攻撃をキャンセルできる。上級者になれば撃たれる前の一瞬で敵を怯ませて倒し、隠れる事で発生する僅かなタイムロスを減らすという事も可能。 スコアシステムの「ノーミスヒット」ボーナス廃止 武器がマシンガンである都合上、スコアボーナスは「一定時間内に連続ヒット」と「規定タイム内にゾーンクリア」のみとなった。 これにより、ハイスコアプレイではあらゆる物を絶え間無く撃ちつつ素早いクリアを目指す事となり、ナンバリング作とは全く違ったプレイが要求される。 ガンコンの照準検知方式が変更 従来の走査線方式から、筐体内のCCDカメラ(*5)でガンコンの赤外線を常に読み取る方式へ変更。これによりトリガーを引いた際に画面が白く光らなくなった他、狙っている箇所が小さなレーザーサイトで表示されるようになり、快適にプレイできる。 一方で、ガンアジャストモード(照準調整)が廃止されたことや、筐体メンテナンス周りが複雑化した問題が新たに発生してしまった(詳細は「問題点」を参照)。 ステージについて + ステージ情報 ドライクリークプラザ ガーランド・スクウェアの左側に位置するデパート。2階の受付カウンター前から、音楽店・倉庫・美術店・廊下・スポーツ用品店を制圧していく。 このステージのみ、明確な中ボスと言える強敵が登場しない。 ボスは大型の主砲・誘導ミサイル・上面および側面の機関銃・2門のガトリング砲を搭載した歩兵戦闘車(*6)。 ガーランドパーク ガーランド・スクウェアの中央広場。電話ボックスと柱が立ち並ぶ広場下部の屋台村から、彫刻のある中央部・テクノロジーセンター横を制圧していく。 アーケード版では唯一の屋外戦ステージ。中ボスとして、青兵が操縦する黄緑色の武装オートジャイロ6機が2機・1機・3機に分かれて登場する。 ボスは機関砲や複数の誘導ロケットと投下爆弾を搭載したRAH-66戦闘ヘリと、その部下であるオートジャイロ3機(うち2機は赤色)。 ガーランド・テクノロジーセンター(*7) ガーランド・スクウェアの右側に位置するオフィスビル。換気口からオフィスへ突入、1階上の謎の研究室・上層階の工事中エリアを制圧していく。 ボスはURDA特殊工作員のデブ ガリな黒人、タイガーとエッズィ。前者は小銃の乱射や格闘・物の投げつけ、後者は格闘とナイフ投擲で攻撃してくる。 この2人はステージ途中にも中ボスとして登場するが、ライフゲージを減らしても怯むだけで倒せない。 ゲイザー1(最終ステージ) ガーランド・スクウェアを全制圧したSTFだが、デリックの姿が見当たらない。STFの誰もが疑問に思う中、突如地震が発生。直後にSTF本部から、ガーランド社がガーランド・スクウェアの地下5kmに極秘裏に建設していた実験用原子炉「ゲイザー1」に関する情報が入る。彼の目的は当初からゲイザー1を暴走・核爆発させ、英国を滅亡させる事だったのだ。STFは地下の制御室へ急行、デリックらと死闘を繰り広げる。 ボスは針を撃ちだすショットガンで武装したデリック・リンチと、彼の率いる多数の兵士達。内容は短めながらステージ全体がボス戦となっている。 最終ステージだが意外な事にステージ中に赤兵が一切登場しない。その代わり、青兵の命中弾を撃つ頻度が非常に高く設定されており、油断は禁物。 評価点 非常に爽快感の高いゲームデザイン 『2』で好評だった要素をベースに、敵と背景物をマシンガンで撃ちまくる爽快感を追求したゲームデザインは高評価を受けた。 ノーミスヒットボーナス・撃つと減点の仲間等といった、マシンガンでは至難の業な精密射撃に関するスコア要素が軒並み廃止された点も、爽快感強化に繋がっている。 一方でスコア稼ぎも意識する場合、コンボも重要ではあるが、本作では早くクリアするほど高得点を貰えるタイムボーナスが非常に重要となっており、ハイスコアを狙うにはただ闇雲に撃っていればいいだけでなく、しっかりパターンを考えて、効率良く手短に素早く敵を一掃する必要もあり、やり込んで極めるにおいては正確さが要求される一面も損なってはいない。同時にクリアタイムも重視される点に限っていえば『初代』に回帰したとも言える。 筐体のガンコンも作中で主人公が使うマシンガン(*8)をよく再現しており、内蔵されたモーターによる振動で連射時は爽快感だけでなく迫力も体感できる。 「クライシスサイト」の存在も、破片や爆発で雑然とした場面でも容易に命中攻撃の識別・回避が可能で、万人向けに配慮されている。 命中弾発射を事前に知る事が可能になった一方で、今作では命中攻撃の頻度を『2』より上昇させてバランスを取っており(*9)、極度にヌルくもなっていない。 『2』の警告方式では、命中弾の発射が分かるのは敵の「攻撃後」である為、近距離の敵からランダムに命中弾を撃たれると対応できずに被弾というケースが起こりがちだった。これを今作では警告タイミングを「攻撃前」とした事で、至近距離の敵から命中弾を撃たせても違和感が無くなり、自由な敵配置(*10)や迫力のカメラワークを実現している。 『2』から進化したグラフィックと、抜群に進化した破壊演出 使用基板は『2』のそれよりもクロック周波数が1.5倍速いCPUを搭載した専用品となり、グラフィック面が全体的に進化。 特に画面内のオブジェクト量が大幅に増加、『2』では連続ヒット維持の為に数個置かれる程度だった破壊可能な背景物の数は比べ物にならない程に増加した。 舞台が複合施設という事で、背景物も雑誌・石膏像・陶器・ボール・パン・風船等の商品系、ブラウン管やタワーパソコン等の機材系と非常に独特で豊富。撃った際の描写も、破片が飛散する・撃った箇所からボロボロと崩れる・撃った分だけへこむ…とかなり細かく、破壊要素への相当なこだわりを感じられる。 上記以外にも、ボス戦で破壊された建造物が他ステージでも反映される、ガーランドパークでは吹きすさぶ風を木々と落ち葉で表現する等の細かな演出も増加。 キャラクターのモーションもほぼ全てがモーションキャプチャーによるものとなり、非常に自然かつ滑らかに動いてくれる。 「接近戦」を意識したシリーズでも最もダイナミックなカメラワーク 屋内戦がメインであることや、主人公の主な回避手段が「遮蔽物に隠れる」ではなく「所持している防弾盾で防御する」であること、前述の「クライシスサイト」の存在により、今作では至近距離での撃ち合いや途中でこちら側が移動しながら攻撃をするアクションポイントが多く、従来作ではシステムの都合上表現しづらかった「接近戦」を見事に表現している。 この「接近戦」を意識したブレまくりなカメラワークに加えて、進化した破壊表現のこともあり、戦闘中の臨場感はシリーズでも相当なもの。 爽快感溢れるゲームを支えるサウンド 製作は従来同様「ひげ中村」こと中村和宏氏がメインで担当。曲調も従来同様のオーケストラ風がメインだが、今作ではドラムやシンバルを強調したものが多くなった。エリアクリアBGMやダメージ・カウントダウン音・WAIT表示の音も、『2』に似た雰囲気を出しつつ全て新規に製作されており、外伝作ながら「タイムクライシスらしさ」は失われていない。 効果音も破壊可能な背景物が増えた為、ガラス・コンクリート・木材・紙・風船・金属と、素材毎に異なる破壊音や破片の飛散音が用意され、非常に手が込んでいる。 因みにシステムボイスに関しては『2』の2P側の流用だが、今作では一部で新ボイス(ゾーンセレクト、コンティニュー時)が使われており、完全な使い回しに終わっていない。 賛否両論点 散見される非現実的で突飛な演出 『2』と同様に、主人公のクロードや敵のボス達の戦闘力が現実では明らかにありえない無理のあるもの、あるいは超人的なものになっている。 クロードは部下を率いて戦っている描写はあるものの、実際はたった1人で歩兵戦闘車や戦闘ヘリをマシンガンで破壊してしまうのだが、これはまだマシな方。その歩兵戦闘車と戦闘ヘリはわざわざ狭い室内で近距離戦をする・大型ミサイルをSTFがいる歩道橋の破壊に使う…と見た目は派手だが非効率的な戦法を取る。人間ボスは、何れもが数十発の銃弾を喰らっても怯みもせず攻撃を行い、エッズィに至ってはその状態で重力を若干無視した高速移動を行ってくる。 ただこれらの演出はそこまで悪目立ちしておらず、舞台に隠された原子炉の存在等のシリアスな雰囲気にアクセントを加える程度に納まっている。 他にも回避の際に隠れる盾が万能すぎる(*11)といった意見もあるが、これはゲーム上の都合がある為、あくまでネタ要素として語られる程度である。 再び1人プレイ専用ゲームとなった グラフィック面が進化したとは言え、『2』で業界初の画面別2人協力プレイを実装し高評価を得ていただけに悔やまれる点である。 この点は製作側も認知していたのか、下記の移植版や『レイジングストーム』では1画面での2人同時プレイが導入されている。 問題点 ガンアジャストモードが無くなった 「特徴」でも触れたように、照準検知方式が変更されたことに伴い、『2』で可能だった「ゲーム開始時の裏技でプレイヤー自らが照準調整できる」機能が削除された。その為、長期稼動した個体にありがちな「照準がズレていてプレイに支障をきたす」問題が再発した。 一応、武器がマシンガンであり、精密射撃によるスコアボーナスも無い為、画面の端から端まで撃てる限りはプレイできるのでまだマシではあるが。 しかもこのCCDカメラのメンテナンスもまた複雑で、採用作品も少ない(*12)分スペアパーツの調達も困難であり、オペレーターにも負担を強いる方式となってしまった。 後の『タイムクライシス3』も今作と同じ照準検知方式を採用した為、精密射撃を要求される場面が頻出する同作では更に大きな問題点となってしまった(*13)。 総評 全世界でヒットした『2』のシステムから、独特の爽快感を「武器はマシンガン・撃ったらダメなもの無し」という形で極限まで強化した作品。 低めな難易度と適度なプレイ時間も相まり、基本ルールさえ理解すれば、マシンガンで破壊しまくる爽快感が誰にでも存分に味わえる良作。 余談 今作の直接的な続編は出ていないものの、2009年に今作のシステムをほぼ引き継いだ『レイジングストーム』が登場した。 開発は『3』以降の作品と同じネクスエンタテインメント。新たに可変式の難易度や2人同時プレイ、『タイムクライシス4』譲りのボイスシステム等が導入されている。 本作は、SYSTEM SUPER 23基板で開発された最後のゲームとなった。 この基板を最後にナムコは独自設計の基板の開発及び発売を終了しており、名実共にナムコ独自基板の最後を飾ったアーケードゲームとなった。 これ以降、汎用筐体ゲームはPS1ベースのSYSTEM10〜12、大型筐体(と一部の汎用筐体)ゲームはPS2互換のSYSTEM246(*14)などの家庭用ハードや、更に数年後になるがPCをそれぞれベースにした基板に完全移行した。 また、少数ではあるがライバル会社のセガ製基板であるNAOMI基板(*15)やChihiro基板(*16)を使った作品も存在する。 家庭用移植(日本未発売) 対応機種 プレイステーション2 ※画像は北米版 販売元 ナムコ 開発元 ナムコトーセ 発売日 2004年9月17日(欧州版)2004年10月19日(北米版) 備考 ガンコン2対応 判定 良作 ポイント 変更点の多いリメイク移植追加要素は非常に豊富日本未発売が悔やまれる 概要(PS2) アーケード版稼働から5年後、プレイステーション2にてフルリメイク版が欧州・北米・韓国で発売された。 欧州版以外はメインタイトルとして「タイムクライシス」の名が付き、シリーズ作であることが強調されている。 アーケード版の半年後を描いた「グラスマーケット地区」シナリオや、「クライシスミッション」等のモードが追加された。 開発は日本のナムコ及びトーセによるものだが、日本国内では未発売に終わった。 ストーリー(PS2) ガーランド・スクウェア事件から半年後の2001年4月。デリック・リンチの元副官ジャレッド・ハンター率いるURDAの残党が英国の「グラス・マーケット」を占拠。STF壊滅を目論むジャレッドは、同地区にいたSTF司令官の娘メリッサ・ケスラーを人質に取り、それと引換に英政府に拘束されているURDA構成員の全員釈放を要求した。これを受けた英政府はすぐさまSTFの第1小隊を派遣、ガーランド・スクウェア事件を遥かに越える、クロードらSTFとURDA残党との激闘が幕を開ける事となる…。 特徴・評価点(PS2) PS2版『2』と同様、PS2のパワーを活かしフルリメイクされたグラフィックと演出 破壊表現を含む全グラフィックがリメイクされた他、今作では敵兵の断末魔とデリックを除くほぼ全ボイス(*17)がアーケード版とは別の声優による新録版に差し替えられた(*18)。 BGMも全てアレンジされており、メニュー・カットシーン・追加モード用に数多くの新規BGMも制作されている。 PS2版『2』では普通の人なら気が付かないレベルであったアーケード版との差異が、今作では外見・ゲームバランス共に多くなった。 まず殆どのキャラクターデザインが大きく変更されている(*19)他、全モードで制限時間の延長、敵の耐久力増加による難易度アップ等が行われている。アーケード版のリメイクである「ガーランドスクウェア」シナリオでは一部ポイントで敵の追加配置がされており、全体的に間延びした作りとなった。 充実した追加要素 追加された「グラスマーケット地区」シナリオは全3ステージ構成で、商店街・ホテル・海上(*20)を舞台にURDA残党との戦いが描かれる。 前半3ステージを攻略する順番を決められた「ガーランドスクウェア」シナリオとは異なり、従来作のように決められた順番で攻略していく。「ガーランドスクウェア」シナリオのクリアで解禁される事もあってか、敵の配置や命中攻撃の頻度が全編に渡ってかなり激しく、難易度は高め。 通常のストーリーモードに「ダブルガン」「スペシャルモード」「タイムトライアル」が追加。 「ダブルガン」はもう1つの銃を片方のコントローラーで撃てる、2丁拳銃兼擬似的な2人協力プレイモード。 「スペシャルモード」は、『3』の「武器チェンジ機能」を逆輸入したモード。通常のマシンガンの他、単発の「ハンドガン(8発)」、攻撃範囲の広い「ショットガン(6発)」を切り替えてプレイできる。このモードのみ黄色服の強化兵が登場し、倒すと特殊武器が一時的に使える完全新規の別ルートへと分岐する。 「タイムトライアル」は、クリア済のステージを1つだけプレイするモード。このモードのみ黄色服の戦闘員が登場する(*21)。 「クライシスミッション」は複数の訓練を順番に行うものから、武器毎の訓練やボス戦といったジャンルから選択可能となった。 問題点(PS2) グラフィックのリメイクによるAC版とのイメージからの乖離 主人公であるクロード ヘルメットを外し、素顔を出したスタイルに。個性は出たものの、「ゴーグル型HUD(*22)が無いのに何故クライシスサイトが見えるのか?」と突っ込まれることに。 新録されたボイスもAC版のそれよりも遥かに演技は上手いのだが、些かクールすぎるきらいがあり、一部の台詞(*23)は緊迫感が感じられないようになっている。 URDAの敵兵とデリック ナイフ・手榴弾兵を除く敵兵は、AC版ではガスマスク・弾薬ポーチ等の現代的な装備類に色とりどりのベレー帽を着用というかなり独特なデザインだったが、PS2版ではポリゴン節約の為か、一般兵(*24)は覆面・ゴーグルに防弾アーマー、強化兵は真っ白のパワードスーツという、かなり寂しく平凡な装備になっている。 デリックはAC版では金髪オールバックに緑の軍服・深紅のベレー帽を纏った痩身男性だったが、PS2版では白髪白髭に白衣姿の体格の良い老兵に。AC版のどこか狂気を感じさせる風貌と比べると、PS2版は歴戦の老兵といった感じであまりテロ組織の首領っぽくない。 ガンコン2の検知方式がAC版は違う(余談参照)ことによる影響 レーザーサイトが削除された。ガンコン2では反映できなかった模様。 トリガー検知の為、トリガーを引くと画面に硝煙の霧が掛かって白くなるようになった。単発武器使用時はかなり白く光ってしまう。そしてアーケード版同様のマシンガン使用時は、例えるなら常時霧がかかったような画面になってしまう(*25)。 総評(PS2) シリーズ恒例の、オマケ要素大幅強化が施された移植版。 国内未発売なのが悔やまれる。 余談(PS2) 前述の通り、このPS2版は日本未発売の為、日本版のPS2ではアジア版である韓国版でしかプレイできない。 欧州・北米版ではそれぞれの地域のPS2が必要となってしまう。 スタッフロールの「翻訳スタッフ」内には、アメリカ・欧州の他に日本の欄がある。ファミ通の発売スケジュールにも一時掲載されていたとの事から、当初は日本版も発売予定だったようだ。 2005年9月15日に同社が発売したバイクゲーム『MotoGP4』では、ナムコオリジナルコースの広告で『鉄拳5』等に混じって本作欧州版のロゴがある。これにどの様な意図があったかは不明だが、結果としては日本国内でPS2版の存在が唯一、公のゲームに登場した形となった。 アーケード版にはなかったが、このPS2版のアーケードモード最終ステージ「ゲイザー1」の原子炉には「97-0418」と刻印されており、これが設置年月を示していた場合は1997年4月18日、即ち本作のストーリー上においてガーランドスクエアが2000年8月にオープンする3年以上も前に原子炉が建造、設置されていたことになる。 これが本当だとすれば、ガーランドスクエア自体が、実は地下5kmに設置した原子炉を隠蔽する為に建築・建造された可能性が極めて高く、施設の所有企業であるガーランドエレクトリック社も法を犯すレベルのかなり危険な行為を犯していたことになる。 AC版と違い、ガンコン2は旧来の走査線方式のため液晶テレビには非対応。 発売当時はブラウン管テレビが主流だったので問題なかったが、現在プレイする場合は要注意。一応コントローラーだけでも遊べなくはないが、そもそも本作はガンコン2でのプレイが前提である。 なお走査線方式の原理については初代『タイムクライシス』PS版の余談を参照。
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■PSP Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■クライシスコア ファイナルファンタジーVII CRISIS CORE FINAL FANTASY VII ■「攻略・參考」資料 □CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII@攻略・まとめwiki ■「裏技・攻略」情報 ●POTION 與神羅ビル的受付前(由展示室前往)女性談話,就可以試飲ポーション。飲用後可以得到状態異常&HP系回復+リレイズ效果が掛かる。 注意如在HP,MP,AP在BREAK的状態、飲用後會回復至MAX、D.M.W也會回到NORMAL狀態。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■PSP
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クライシス関連の豆知識 取り合えず知っておくと便利かも・・・ ポップ場所がわかるように、第何派かを、敵のポップ場所に変換するように単語登録すると楽です。一から登録すると手間がかかるので、一括でMS-IMEの単語辞書に追加登録出るファイルをつくりました。55クライシスと60クライシスで、焼き位置が若干異なるので、二つ作りました。 MS-IME用 ダウンロード 55クライシス用 pop55.txt; 60クライシス用 pop60.txt; 66クライシス用 pop66_test.txt; 71クライシス用 pop71.txt; 71クラの移動を適当に入れてみました。修正あるはずなので気づいたら、連絡を・・ 71クライシス用 pop71_prot.txt; 「pop.txt」部分を右クリックして、対象のコンテンツをダウンロードを選択。下図参照 好きな場所を指定して保存。見つけやすいようにデスクトップがいいかも・・・ 次にMS-IMEの辞書ツールを起動。 やり方は、日本語を入力できる状態にして、下図の矢印で示したアイコンを左クリックして、サブメニューを呼び出して選択してください これで辞書ツールを立ち上げることが出来たので 下図のように「テキストファイルからの登録」を選択してください。そして先ほどダウンロードしたファイルを指定してもらえればOKです。追加されます。 それからどのような読みかたで登録しているかを下に書いておきます 入力 変換後の表示 いちは 1派 4時 場所4時に移動 には 2派 4時 さんは 3派 2時 10時 場所中央に移動 よんは 4派 2時 4時 10時 ごは 5派 2時 10時 ろくは 6派 2時 4時 10時 ななは 7派 2時 10時 はちは 8派 2時 4時 10時 きゅうは 9派 2時 4時 10時 じゅうは 10派 全部 いちいちは 11派 4時 場所4時に移動 いちには 12派 2時 4時 10時 場所中央に移動 いちさんは 13派 2時 10時 いちよんは 14派 2時 4時 いちごは 15派 8時 10時 いちろくは 16派 全部 いちななは 17派 全部 いちはちは 18派 全部 いちきゅうは 19派 4時 8時 にじゅうは 20派 全部 覚醒 にいちは 21派 4時 場所4時に移動 にには 22派 2時 10時 場所中央に移動 にさんは 23派 2時 4時 10時 場所4時に移動 によんは 24派 2時 4時 10時 にごは 25派 2時 4時 10時 にろくは 26派 4時 10時 にななは 27派 2時 8時 10時 場所2時に移動 にはちは 28派 2時 4時 10時 場所4時に移動 にきゅうは 29派 2時 10時 場所2時に移動 さんじゅうは 30派 全部 場所4時に移動 さんいちは 31派 全部 さんには 32派 4時 さんさんは 33派 4時 10時 さんよんは 34派 4時 10時 さんごは 35派 全部 場所2時に移動
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クライシス 概要 2006年のアメリカ映画。 原題:Right at Your Door バイオテロによる大都市崩壊の恐怖を描くパニック・スリラー。 『ファイト・クラブ』 などで美術監督を務めたクリス・ゴラック初の監督・脚本作品。 あらすじ ある朝、大都市ロサンゼルスで有毒ガスを使った爆破テロが発生。職場に出かけた妻レクシィを心配するブラッドだが、戒厳令が敷かれてしまい、窓や扉隙間をすべて完全に塞ぐよう勧告される。そして彼の住む郊外にも、“死の灰”が降り注ぎ始めてきた。その時、最愛のレクシィが姿を現す。「扉を開けて!」と泣き叫ぶレクシィだったが、自身への感染を恐れたブラッドは扉を開けることが出来ない。1枚の扉を隔てた夫婦の運命は?ロサンゼルスの街は一体どうなるのか? 川下り ある朝、大都市ロサンゼルスで有毒ハンバーグを使った爆破テロが発生。 職場に出かけた妻レクシーを心配するブラッドだが、戒厳令が敷かれてしまい、 窓や扉隙間をすべて完全に塞ぐよう勧告される。そして彼の住む郊外にも、 “死の灰”が降り注ぎ始めてきた。その時、最愛のレクシーが姿を現す。 1枚の扉を隔てた夫婦の運命は?街は全米川下り大会は一体どうなるのか?
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クライシス皇帝 【出展】仮面ライダーBLACK RX 【種族】怪魔界人 【性別】男 【カオスロワでの活躍】 「それも私だ」。 7期にて、騒音部に潜伏しつつ影で暗躍。まさか本当に「クライシスの仕業」になるとは誰が予想したであろうか。 【カオスロワ外伝での主な行動】 +ネタバレ注意 クライシス皇帝のカオスロワ外伝における動向、設定。 初登場話 001 ドラゴン・クライシス 死亡話 [[]] 登場話数 4話 スタンス 対主催 現在状況 一日目・午後の時点で生存 設定 【性格】てつを 【一人称】私 【二人称】貴様 【解説】 仮面ライダーBLACK RXの敵幹部、クライシスのボス。 つまりラスボス。 制限の影響でデスマダー大佐という人間態になっている。 カオスロワの影響を大きく受けているためか、性格がてつをになっている。 支給品の2つが非常に強力であったが、昏き海淵の禍神との戦闘でそれらを失ってしまう。 さらには基本支給品も消し飛び、服も消し飛んだ。でもマイクは無事。 外伝全裸者・その2 描写話 判明した設定 備考 キャラとの関係(最新話時点) キャラ名 関係 呼び方 解説 初遭遇話 南光太郎 敵対 光太郎 元の世界での因縁の相手 未遭遇 昏き海淵の禍神 敵対 タコ 同族嫌悪 040:類は友を呼ぶ? 最終状態 【品川区/一日目・午後】 【クライシス皇帝@仮面ライダーBLACK RX】 [状態] 全裸、打撲ダメージ(大)、仮面ライダー他正義の味方達や主催者への激しい怒り [装備] 無し [道具] カラオケマイク@現実 [思考・状況] 基本 主催者を抹殺する。 0:千代田区方面に向かう。 1:頼りになる配下を手に入れる。 2:正義の味方とその協力者は全滅させる。 3:タコ(昏き海淵の禍神)は殺す。 【備考】 ※現在の姿は『ダスマダー大佐@仮面ライダーBLACK RX』です。 ※制限が解除された場合いつもの姿になるかもしれません。 ※総理大臣と喜緑江美里を仮面ライダーの協力者だと認識しました(根拠ゼロ) ※昏き海淵の禍神を敵だと認識しました。
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【クライシス皇帝】 【作品名】仮面ライダーBLACK RX 【ジャンル】特撮 【名前】クライシス皇帝 【属性】皇帝 【大きさ】2mの生首 【攻撃力】触手で宇宙破壊+αで無傷のRXにダメージを与えられる。 ビーム:RXが大ダメージを受ける攻撃でも無傷なロボライダーにダメージを与えるビーム。 ロボライダーがギリでかわせる速度で10mくらい飛ぶ。 【防御力】RXキック(宇宙破壊+α×1,5倍以上の威力 )やロボパンチ(ロボライダーが重傷を負う攻撃をはじき返すパンチ)や ハードショット(ロボパンチで倒せない相手を破壊できる威力)では何回やってもひるむだけで大きなダメージを受けない。 【素早さ】動いたシーンはあまりない。反射、近距離速度はダスマターと同じなのでバイオライダーと互角。 【特殊能力】全知全能らしいが実質何もしていないので考慮外 【長所】中の人 【短所】全能じゃなくなった途端弱くなる 【参考】RXの反応:生身で光の速度で投げられたブーメランが4mくらいまで迫ってから1m位動いて回避できる反応の3倍 バイオライダーの反応:RXの10倍の反応速度(1m先からの光速の7.5倍)と戦闘速度 RXと互角の反応の敵数体を反応もさせず切り伏せる ロボライダーの反応:RXの0、8倍とやや鈍い。 南光太郎(BLACK RX) http //www38.atwiki.jp/saikyouhero/pages/600.html 90スレ目 641 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/01/22(日) 13 49 11.13 ID +xrPnAHH [7/7] クライシス皇帝 光速数倍反応の宇宙破壊攻防だが射程短く長距離移動もままならない。 この上の体が小さい奴らは瞬殺可能 ◯楊貴妃、青キジ、ルシア、アスラ:ビーム勝ち ×>ヨルス:期待外れで攻撃当たらず。能力逆転からのコンボで負け ◯レフィア:反応差でビーム勝ち △ドクターヘル:遠すぎる ×彼:存在抹消負け ×スペースゴジラ:こちらの射程外から結晶化負け △>浅黄香夜:届かない効かない ◯>北條愛の母:先手ビーム勝ち △>逆天号:届かない効かない ◯>藤木唯>かみ>グラーフ先手ビーム勝ち ちょっと下から過ぎたので壁2枚くらい飛ばす。 ×>ガイア(GRANDIA):石化負け ×>ガネーシャ:凍結負け ×>融災獣:原子粉砕負け △>魔法怪獣シーガロン:当たらない効かない ◯>ゼノン:ビーム勝ち △>エビラビラ>ナサニエル:当たらない効かない ◯>焔王鬼:ビーム勝ち 魔法怪獣シーガロン=クライシス皇帝 >ゼノン 射程が短すぎるのでコレ以上は引き分けか負けばかりだろう。 1スレ目 71 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2007/07/31(火) 22 20 08 敵役スレ出来たんだな。 【作品名】昭和ライダーシリーズ 【名前】クライシス皇帝 【ジャンル】特撮 ttp //goronka.tirirenge.com/works/w_KamenRider_Showa.html 自己考察 クライシス皇帝=一次多元全能 ×神 3次多元全能なので無理 △ナイアルラトホテップ 倒すには全能の範囲足りない ○邪電王ジャビウス1世、ラ=グース 多元全能勝ち 神>ナイアルラトホテップ=クライシス皇帝>邪電王ジャビウス1世=ラ=グース