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https://w.atwiki.jp/10000goku/pages/390.html
Guide/キャラメイク 鯖説明欄に無駄なこと書き過ぎだろ・・・どう見ても個人的な気持ちが前面に出てて不特定多数の人間に見せるものではなくなってる -- (@niftyユーザー) 鯖の概要を記述できるとどうしても書き手の主観に偏りがちになるので、人口状態のみ記述できた方がマシなんじゃないかと思う -- (So-netユーザー) 同感。サーバのスタート日とアクティブ人口数のみの記述でいい。 -- (ケーブルネット埼玉ユーザー) ↑お前たちwikiってご存知かね?そう思うなら編集ってのができるんだぜ? -- (I.C.T インターネットサービスユーザー) ↑そういう技術のない人のために、コメント欄があるんだろ -- (OCNユーザー) 意見書いてから修正しないと前の書いた人が同じ文章に戻しかねないからでしょ -- (@niftyユーザー) C鯖…そんな人すくないのか… -- (不明) 初心者ならロリショタ関係なしに体格小さ目を視界が広くて見やすい -- (不明) 書き換えとこう・・・ -- (不明) 余計な事を申し上げますが、人口多い国が強くて格好良い、少ない国は弱くてショボイ……と云う訳では在りません。そもそも、これは「楽しむ」ゲームの筈ですので。(Q Aで気になったんで。悪しからず) -- (不明) 質問です。私のキャラは全部「少女ボディ」なんですケド、「スリムボディ」と背が全然違いますよね??それで背が高い方がいいのか、低い方がいいのか教えて!! -- ファンタジックス (不明) ↑違うとどういう メリット があるのか・・・ -- ファンタジックス (不明) 違っても、能力上の相違はないよ。まあ好みの問題だね -- (不明) 少女ボディだと幼女好きが寄ってきます (T-T -- (不明) 国家イメージの差の部分で、試され…が為されになっています。これは間違いなのでしょうか。検討をお願いします。 -- (不明だZE☆) (不明) "均一化が為(な)されています" は、日本語として別におかしくないですよ。常用外漢字ではあるが。 -- (不明) 新規にキャラクターを作っても、宅配、フレンドリストがwaitingで使えない場合があります。 -- (不明) ↑うん どうにかならないかな -- うん (不明) 背が違うと例えば 高い=狙われやすい 低い=狙われにくい というより背が高いと目に付きやすいためSK受けやすいです。 -- (不明) 当たり判定に影響が出るのかな? -- (不明) 当たり判定は変わらないとされている。弓や魔法などの射出地点が低いので小さいキャラは地面に吸収され安いと感じる。 -- (不明) 当たり判定差ちょっとだけあるよ。女性の少女のスカ/皿のみ、モブの投擲武器がしゃがみで回避できる。検証はしてあるから確実。座り方と当たり判定の問題だと思う。 -- (不明) 半角の濁音使えるようにならないかなぁ・・・ -- (@niftyユーザー) 今更だけど体系・クラス関係なく、ある程度距離をとった場所で座ればmobの矢は当たらなかった。 -- (いわみインターネットユーザー) 初心者です 等のコメントをステータスに書き込むと粘着がきやすい、新規者は注意 -- (DIONユーザー) 誰だ鯖説明のところ乙鯖って書いたやつは・・・ とりあえず直しておく -- (BIGLOBEユーザー) ↑通称は間違いなく乙鯖。Z鯖と呼ぶのはハンゲ鯖プレーヤーのみだからWikiに乗せるなら「乙鯖」の方が相応しいはず。 -- (ぷららユーザー) ↑wikiなんだから正式名称を書くのが普通だろww -- (BBエキサイトユーザー) ↑と↑↑ ( )で注釈付けてはいかが?別名乙鯖と -- (OCNユーザー) 項目名を「通称」から「略称」に変更。「通称」だと「俗称」的な意味で取られないからね。乙鯖と書きたければ用語集にでもどうぞ -- (ASAHIネットユーザー) ガマドロン((^ω^)) -- ガマドロン((^ω^)) (OCNユーザー) ワールドパスについて追記。パス譲渡ががめぽ的にまずいよーなら削除します。 -- (OCNユーザー) ボディータイプがスリムだとすごく転びにくい気がするけど気のせい -- (BBエキサイトユーザー) ボディータイプ -- (OCNユーザー) 性別・クラスの項目のヲリ画像が卑猥なものに変更されていたので取り急ぎ消しておきました 形式まちがっているかもしれませんのでチェックできる方おねがいします -- (DIONユーザー) 荒らしが動いてるようなので、先手打って復元しました。ついでにセスタス画像も追加。 -- (ダブルルートユーザー) 初心者は長身なボディタイプは選ばない方が良い 戦場で見ると分るが目立つため非常に狙われ易い -- (DIONユーザー) 新キャラ作成制限って解除されたんでしょうか? A鯖にさくっと作れました。 -- (SANNETユーザー) 名前って変更できるんですか? -- (OCNユーザー) できぬ -- (BIGLOBEユーザー) ショタロリボディは命中判定の部分が少し小さい。座っているとMob弓があたらないなどの利点あり -- (DIONユーザー) 「容姿によって、能力値や当たり判定は変わらない」と書いてあるよ。皿♀お座りなら確かに当たらないけど。 -- (OCNユーザー) 判定に影響がなくても物陰に隠れて何かしようとした時に見つかりにくい分小柄な方が有利かと -- (Yahoo! BBユーザー) グラマーボディに比べて少女ボディはイーグル一つ分判定が小さい。これは検証済み -- (BIGLOBEユーザー) 「イーグル一つ分判定が小さい」の意味が不明。初心者読者には余計に分からん。"イーグル"すら全員に通じない筈。この辺のページはビギナーズガイド同様、その辺も考えて書いてくだされ。 -- (ASAHIネットユーザー) キャラメイクで実際何か影響するほどのことはない。でかいから狙われやすいとかありえん。そんな事気にする奴がいるなら、まず最初に非課金装備が集中して狙われるわ。 -- (BIGLOBEユーザー) 「小さい」んじゃなくて「低い」ならまだわかる -- (USENユーザー) 体がでっかいと、すぐ目にとまっちゃうから狙われるんだよ。 -- ロロ (Yahoo! BBユーザー) 目立つと狙われやすいってのは正しいが、装備の配色とかスキルエフェクトのほうが遙かに目立つ要素であって、街中ならともかく戦場だと体のサイズで目立つとか誤差の範囲だろ。 -- (DIONユーザー) だからちょっと有利なだけで大差ないって特に際立って役に立つのはmob狩りから帰るときに弓食らわないとかだけ -- イーグル一つ分ってのは判定範囲がイーグル一つ分低いから地面に座れたりする範囲を考えるとイーグル分あたらないってだけ -- 地面に攻撃が吸われたり -- 消されていたのでバックアップから復旧しました -- 消されていた所を部分的に再度記入 -- アクティブ人口BとC逆だよね -- 少女ボディで両手やったときと大柄ボディでやったときはスコアが明らかに違う、大柄は何処にいようが敵がマークしてくる 少女のほうは奇襲ドラテとかが容易に決まる 女性キャラの方が有利 -- それって貴方のモチベーションの問題で・・・いやなんでもない -- ♀4顔と7顔 3顔もまぁ許容範囲 それ以外にしてる奴の気が知れない -- ↑誰もお前の好みなんてきいてない -- 実際小さいキャラと身長高いキャラが並んだら高いほうがクラス問わず狙われやすいから↑のは間違ってないな -- でもおまいら小さいほうに好んで群がるじゃん -- IP 121.107.131.100 TIME "2012-01-09 (月) 10 42 22" REFERER "http //fewiki.jp/index.php?Guide%2F%A5%AD%A5%E3%A5%E9%A5%E1%A5%A4%A5%AF" USER_AGENT "Mozilla/5.0 (compatible; MSIE 9.0; Windows NT 6.1; Trident/5.0)"
https://w.atwiki.jp/jewelheaven/pages/156.html
ノーマルエリアページに意見が記述されていたので、きちんと意見用のページを作ってみました。 -- 名無しさん (2013-11-27 10 22 00) 21-26を埋めた者ですが失礼しました。秘宝は色以外変わらないようですので29を埋めてみました。 -- 名無し (2013-11-28 02 44 29) ヒュプノスのイベントエリアですが、全10エリアなので少し構成を修正させていただきました。追って加筆していきます。不備もあると思いますのでその際は穴埋め、修正等して頂きたいです。 -- 名無しさん (2013-11-29 20 15 06) 報酬一覧が冗長だからサムネでも付けようかと思ったら、ファイル添付できるのって登録ユーザーだけなのか…そこ解放できないのかな? -- 名無しさん (2013-11-30 13 43 43) 連投すまん、添付するとしたら各カードのページを作ってそこに、と思って半端に作った名残が水属性ですん -- 名無しさん (2013-11-30 13 44 54) 遅くなってすみません、アップロードの件対応しました。 -- 名無しさん (2013-12-02 16 22 55) 途中で送信してしまった…一応今夜また設定見直す予定なので他にも要望があればどんどん言ってください -- 名無しさん (2013-12-02 16 26 29) 荒らし対策エラーに引っかかっちゃった(´・ω・`)あと先週くらいにメンバー申請出してみたんですが、受け付けてない感じでしょうか? -- 名無しさん (2013-12-03 15 41 22) 度々遅くなって申し訳ないです…メンバーの件承認致しました -- 名無しさん (2013-12-05 19 00 02) 承認ありがとうございます、がんがん編集させて貰いますわ -- 名無しさん (2013-12-05 21 07 32) 【初級】~【神級】眠り女神の通り道と【初級】~【神級】義憤と復讐と冬の塔の表示のさせ方変えてみたんだが、どっちが見易いかな? -- 名無しさん (2013-12-06 19 36 24) 神々のクリスマス1を久しぶりに埋めました。共通1~3と個別√の1~4エリアも作って頂けるならちまちま埋めますのでよろしくお願いします。初心者な私が書いたNエリアの後半のワープロモードって直せますかね・・・? -- 名無しさん (2013-12-15 04 28 03) 丁度作業タイミングがバッティングしちゃったようで、上書きしちゃいましたすみません…ストーリーエリアの方は修正可能ですが、イベント乱発で現状手が出せない感じです。 -- 426 (2013-12-15 04 37 49) お気になさらずに、需要あるかわかりませんが、サンタパーンの能力書いておきました。 -- 名無しさん (2013-12-15 05 41 54) ルドラ編簡単に埋めておきました。ボス等は配置の記憶が曖昧なので書きませんでしたので書ける方に埋めて頂けると助かります。Nエリアのほうは私が恥ずかしいだけなので、イベント落ち着いた時などいつでも構いません。 -- 名無しさん (2013-12-15 17 42 49) 図鑑を埋めようと思うのですが、レア度別でページ分けますか?とりあえずNだけ埋めていきます。 -- 名無しさん (2013-12-28 00 46 23) メンバー申請しました。承認お願いします。 -- asdf (2013-12-28 12 21 44) 承認いたしました、投げっぱなしですみませんがよろしくお願いします -- 名無しさん (2013-12-28 13 37 46) 図鑑というか、ぶっちゃけますがwiki全体、某最大手パズルゲームのwikiを参考に作ろうと思ってたんですよね。同じatwikiなんで。カードごとのページに大画像とサムネイル用小画像をアップして、他ページからサムネイル呼び出したいなぁってとこで詰んでますた -- 426 (2013-12-29 22 59 48) 連投失礼、図鑑見ると一応カードごとにナンバーあるみたいだから、表に盛り込んだ方が後々便利かな? -- 426 (2013-12-29 23 01 51) 某最大手パズルゲーム式にすると番号順で並べる感じですよね。自分的にはカードのレア度がゲーム要素として重要な気がするので属性&レア度別のを充実させていきたいのですが。 -- 名無しさん (2013-12-30 00 10 34) とりあえず、暇を見てカードナンバーは書き加えていこうと思います。連投スマソ -- 名無しさん (2013-12-30 00 12 03) いずれにしてもナンバーの記載は必要だと思うんですよ。画像のファイル名、色々悩んで番号名にするのが望ましいとも思ったので。あっちのwikiはだいぶ複雑な作りのようなので、何とか解読していきますん。 -- 426 (2013-12-30 00 56 48) と言う訳でアイコン置き場ページを作りました。このアイコンを一覧でこんな風に使ったり、各エリアの宝箱に使ったりしたいんだが。 -- 426 (2013-12-30 03 43 56) メニューが変えられていたので、そのまま色々変えさせて頂きました。某最大手パズルゲーム式と言っても、私も番号順に並べるメリットはあくまで編集側にしか無いと思っているんで、そこはアイコン置き場でも見れば良いかな、と考えています。とりあえず暇な時はそこを埋めていこうと思います。歯抜けはご容赦を。 -- 426 (2013-12-30 17 53 17) カード図鑑、ここほど詳しく調べてはいませんが、自力でexcelで作成してあります。が、どうしたら、情報として渡せますか?ホームページとか持っていないし、こういう事には疎いので…因みに、絵はないし、回復力とかは調べていません。No1から現在開示されているもの(毘沙門天)まで終了しています。必要があれば、情報渡す方法を、教えて下さいませ。 -- 名無しさん (2014-01-07 18 24 59) kamirensa-wikiあっとまーくoutlook.jpへメールに添付しておくってもらえると嬉しいです。 -- asdf (2014-01-07 23 01 38) ↑へ送信させて頂きました。 -- 名無しさん (2014-01-08 00 35 03) ありがとうございます。確認しました。スキルがまとめられてイルの感激しました!助かります!! -- asdf (2014-01-08 22 22 45) 序でと言ってはなんですが、秘宝報酬の纏めもあったの判りました?そっちもお役に立てて頂ければと思います。 -- 名無しさん (2014-01-08 22 49 09) 事後報告で恐縮ですが、カード一覧表等を作る用に編集用テンプレを、アイコンアップ先&確認用にアイコン置き場を、クエストページのアイコン表示用(とデータベース用)に編集用カード一覧を作成しました。編集用カード一覧は実際にアプリの図鑑でIDを確かめながらエクセルで組みましたが、もし間違っていたら教えて頂ければ直します。また、今までクエストページでは refタグを用いて画像を呼び出していましたが、リンクも貼れるよう imageにした関係で、宝箱の列が従来通りの表示ができなくなっています。今後はこちらのページのようにして頂ければ幸いです。 -- 426 (2014-01-09 14 09 45) 連投失礼、他に編集されている方々へ相談もせずに派手にやってしまいすみません。また、早速アイコンをアップして頂いた方に感謝を。アイコン置き場と編集用カード一覧は一通りベースは作ったので、アイコン置き場にアイコンをアップして頂ければ勝手に反映されるはずです。 -- 426 (2014-01-09 14 11 57) 図鑑、スキルや、リーダー効果がない場合、表記はどうします?空欄、-、なし -- asdf (2014-01-09 21 09 07) 迷ったんですが、強いて表記するとしたら“-”ですかねぇ…その辺りツメが甘いままお任せしてすみません。 -- 426 (2014-01-09 22 57 33) 了解しました。その方向で進めます。 -- asdf (2014-01-09 23 01 13) もう一つすみません(いつもすみません)、あと、編集用カード一覧を見て頂くと分かるんですが、カード名に半角の括弧“()”や“/”が入っているものはatwikiが誤認をしてしまう為、半角括弧は全角に、“/”は“-”に置き換えています。個別ページ名や図鑑のリンク等はそちらのルールで統一して頂ければと。どんどんwikiが充実していって嬉しいです。 -- 426 (2014-01-09 23 02 35) atwikiに表のソート機能が追加されたと言うことで、取り急ぎ火属性のページ全てに付けてみました。また、こちらのページのページ編集を見て頂けると分かるのですが、表組みの所にタブを挿入してみました(タブは実際は無視されます)。この状態で表組みの部分をエクセルにコピペすると…と言う感じなのですが、どうでしょうか? -- 426 (2014-01-10 13 12 26) ↑ソート機能、属性、レア度、レベルの列には不要だと思うのですがどうでしょう? -- asdf (2014-01-10 17 29 43) エクセルからコピペしたときに出来る空白ってタブだったんですね。風N+をタブ入りで作成してみました。 -- asdf (2014-01-10 18 10 38) ↑↑いつもありがとうございます。ソート機能ですが、何も考えずに全部の列に付けてました…先ほどの解説ページだとちょっと分かりづらいのですが、一行目の各セルの頭に“~”を入れればソート機能が付くので、不要なものは外してしまって良いかも知れません。 -- 426 (2014-01-10 19 05 54) とりあえず図鑑1~500まで埋めました。 -- asdf (2014-01-10 21 10 11) 編集用カード一覧、No.291が「コットス【R】」となっていたので直しておきました。 -- tkg (2014-01-12 01 17 41) 魔獣の秘境ページを作成しました。 -- tkg (2014-01-12 01 46 45) 管理人様へ 先週くらいに問い合わせを一件したのですが、もし未確認なら確認して頂ければと思います。 -- 426 (2014-01-20 10 45 13) ↑の件に関連してもう一通送らせて頂いたので、確認して頂ければと思います。 -- 426 (2014-01-22 12 02 05) 図鑑属性別、1/25現在公開分まで追加完了しました。一部、数値が抜けているところがあるのでどなたか気が向いたら補足お願いします。アプリの図鑑が見にくすぎで探す気力がもう無いorz -- asdf (2014-01-25 22 39 09) カード図鑑のタイプ別のページは需要ありますか?編集するなら、サブ項目は属性、レア度どちらにしますか? -- asdf (2014-01-25 22 42 37) 乙と言わざるを得ない…あの図鑑の見づらさはくじけます。個人的に、次に優先すべきはリーダー効果及びスキルだと感じているんですが、公式アプリの項目がいつか復活しないか及び腰で。 -- 426 (2014-01-25 23 01 36) ↑了解です。まず、リーダー効果からで。分類は攻撃系(高揚、追撃)、防御(護り)、回復(治癒)でOKですか? -- asdf (2014-01-26 14 33 17) 名前、効果、該当カード、備考くらいの項目表でテンプレ作ってもらえると嬉しいです。 -- asdf (2014-01-26 14 34 58) とりあえずリーダー効果いじってみました。こんな感じでどうでしょう? -- asdf (2014-01-27 22 38 31) ↑改めて乙と言わざるを得ない ただこれ、スキル同様かなり更新の負担が高いですね…公式の情報がもう少し見易く詳細なら良いんですが…。 -- 426 (2014-02-06 11 57 30) Googleドライブに編集用データベースを用意しました。活用できればフレキシブルに編集できるかな? -- asdf (2014-02-06 17 39 10) 管理人様或いは管理者権限のある方 アイコン置き場の方に追加で画像をアップしていたのですが、書き出しエラーに気付かず0909.pngが真っ黒のものになっていたので、できれば削除して頂きたいです。また、ついでに0000.png(NO IMAGE)も削除して頂けたら嬉しいです。どちらも別の画像に差し替えます。 -- 426 (2014-02-08 04 26 15) ↑2 名案だと思います。早速共有の申請を出そうとしたところ、エラーで止まってしまったのですが、こちらの方でも何かしら設定が必要なのでしょうか? -- 426 (2014-02-08 04 27 23) ↑設定いじってみました。たぶんこれでいけるはず。 -- asdf (2014-02-08 10 59 34) ステータスの最大値も収集したいですね。 -- asdf (2014-02-08 17 05 18) ユーザーレベルの考察ページ作りました。情報お願いします。 -- asdf (2014-02-10 23 41 46) 新着カードについてですが、こちらの方で見つけられたものは随時アイコン置き場にアップしていますが、そこから編集用カード一覧や図鑑の方に上手く反映させる流れが浮かびません。新着カード一覧のような表を作るなどした方が良いでしょうか? -- 426 (2014-02-19 10 41 07) ↑画像の話ですよね。アイコン置き場のコメ欄で、アップ・反映を報告する・・・くらいしか思い浮かびません。新着一覧を作ると新着の範囲がややこしくなるのでは? -- asdf (2014-02-21 18 16 07)やはりそうですよね…では次回から、アップ時にコメント欄で報告をしたいと思います。 - 426 2014-02-23 00 35 38 コメントって途中から折りたたみに変更できないのでしょうか。このページ、だいぶ長くなってきたので。 -- asdf (2014-02-21 18 18 03) コメント形式をツリー型に変更しました。使いにくいようならば戻します。 - asdf 2014-02-22 12 33 48 こう言う事出来たんですね…だいぶ見易くなると思います。 - 426 2014-02-23 00 36 06 個別ページにステ最大値も加えてこんな感じにしてみたんですがどうでしょう? - asdf 2014-02-22 13 27 15 既存のページ(こことかと見比べてみましたが、表の先頭のNo、絵、名前はそのままの方が図鑑からコピペできて良いと思います。レア度については、現状レア度別にページが出来ているので、確かに省略して良いかも知れませんね。あと、「最小」「最大」の表記がきちんと欲しいと感じましたので、編集させて頂きました。 - 426 2014-02-23 00 55 10 No、絵、名前はもどしました。 - asdf 2014-02-24 08 10 08 既存のページだとカードの大きな画像があるのですがどうしますか?大きな画像をなしにすると1ページあたりの情報量が少なくなるので、キャラごとにN~Pまで1つのページにまとめるのもありかなと思うのですが。 - asdf 2014-02-24 08 14 31 大きな画像は、最初入れようと思っていたのですが、今から再収集するのは手間かなあと…作るとしたら、アイコンのようにアップ用ページを用意して、そこから呼び出す形にするのがスマートだとは思います。N〜Pを1ページにまとめるのも賛成です。個人的には情報を1ページにまとめる方が嬉しいのですが、需要があるのはやはり大きな絵ですかねぇ…。 - 426 2014-02-24 12 43 30 カード一覧も最大付にしました。最大値の情報は各ページのコメント欄へお願いします。 - asdf 2014-03-02 23 03 35 アプリの図鑑見たら4012がアガレスになってた。パーン/Xmasはどこへ行ったんだろう・・・。 - asdf 2014-03-06 11 39 40 見つけた。4022になってた。 - asdf 2014-03-06 11 44 47 管理人様 atwikiの騒動でwiki参加メンバーのアカウントが使用不可となってしまいましたので、再度申請を行いました。確認して頂ければと思います。 - 426 2014-03-11 22 36 49 管理人様。あらためてメンバー申請しましたので、承認お願いします。 - asdf 2014-03-12 11 21 14 新イベントの名前が間違ってます。×叱責→○呵責 - asdf 2014-03-12 12 14 06 あや、失礼しました…。メンバー申請が受理されない限り、修正もできないのが辛いですね。 - 426 2014-03-17 10 40 39 新イベントのページ、連投規制で編集できなくなってしまったのでどなたか続きお願いします。 - asdf 2014-03-16 15 45 08 メンバー申請について管理人さんからのレスポンスがありません。wiki編集に参加しているユーザー数が少ないため、メンバーログインなしでのwiki更新は難しいと思います。管理人さんからの返答待ちに期限を設けwikiの移転を考えることも必要なのではないかと思うのですが、いかがでしょう? - asdf 2014-03-25 10 34 17 レスが無い点については以前から気になっていました。atwikiには管理人譲渡のシステムがあるようなので、移転の前に一度試してみるのもいいかも知れません。 - 426 2014-03-26 06 27 52 管理人のパスワード再発行が出来ないというトラブルもあるようです。いずれにしても管理人さんのレス待ちですが・・・ - asdf 2014-03-26 08 20 24 とりあえず、3月いっぱい待ってみて、レスポンスがなければ管理人さんにアカウント譲渡希望の連絡をしようと思います。 - asdf 2014-03-26 09 12 13 4月になっちゃいましたが、よろしくおねがいします。 - 426 2014-04-01 09 52 52 wikiの管理について、譲渡希望の対応フローの1(上記リンク参照)を行いました。 - asdf 2014-04-01 10 08 48 メンバーのパスワード再発行が可能になりました。再発行フォームからどうぞ。利用サーバは55です。 - asdf 2014-04-07 23 35 27 管理人譲渡の件は一旦保留と言うことで良いですか? - asdf 2014-04-08 08 37 50 再発行の件ありがとうございます、見落としていました。当面は問題無いと思います。 - 426 2014-04-18 13 07 58 カードステータス編集用に使っていたワークブックを分割してフォルダにまとめました。メニューにリンクを用意したのでそこから飛んでください。 - asdf 2014-05-10 17 12 50 カード図鑑の売却額欄を削除しようと思うのですが構いませんか? - asdf 2014-05-29 17 31 54 一ヶ月遅れですみません、削除して問題無いと思います。 - 426 2014-06-28 22 25 57 ここの管理人は機能していないのん? - 名無しさん 2014-06-02 00 52 17 残念ながら管理人氏は行方不明です。メンバー希望ですか? - asdf 2014-06-28 10 57 27 編集者の集いを見逃していました…事後報告ですが、アプリ内の特攻カレンダーがほぼ機能していないので特攻カレンダーの方に情報をまとめています。抜け漏れ多々あると思いますので、情報お待ちしています。 - 426 2014-06-28 22 21 48
https://w.atwiki.jp/onjtrpg/pages/418.html
ダブルクロスのキャラメイク講座 このページではダブルクロスのキャラメイクについて解説します。 なお、上級ルールブックまでを導入した環境を基準としています。 ダブルクロスのキャラメイク講座 アタッカー編なぜアタッカーが重要なのか 戦闘スタイル シンドロームの選択エンジェルハイロゥ バロール ブラックドッグ ブラム=ストーカー キュマイラ エグザイル ハヌマーン モルフェウス ノイマン オルクス サラマンダー ソラリス 役割ごとのおすすめシンドローム白兵型 射撃型 RC型 アタッカー以外編支援型 妨害型 ガード型ガード型も支援や攻撃をするべき? 便利エフェクト集 アタッカー編 ダブルクロスにおけるアタッカーの役割は、「エネミーを迅速に全滅させる事」です。 戦闘が長引けば長引くほど侵蝕率が上昇し、引いてはジャーム化のリスクが高まる為、確実に攻撃を当てる事と、エネミーにより大きい被害を与える事が求められます。 その為には、単に高いダメージを出せるようにするだけではなく、エネミーの防御を無視する方法や、複数のエネミーに攻撃する方法などを備えておくことが求められます。 アタッカーはこのゲームにおいて最も初歩的なロール(役割)であり、最も重要なロールでもあります。 なぜアタッカーが重要なのか ダブルクロスというゲームは全てのPCが《リザレクト》及びタイタス昇華という、戦闘不能状態からの蘇生手段を持っています。 したがって、必ずしも盾役や回復役を必要としないバランスになっています。 加えて、先述したように戦闘が長引いて侵蝕率が上がり過ぎてしまった場合、エネミーを撃破できてもバックトラックの成功が困難になる、という側面もあります。 そのため戦闘は短期決戦が望ましく、故にアタッカーの需要が大きい、という戦闘デザインになっています。 その分、どんなシンドロームでもアタッカーという役割は務めやすくなっています。 「PC全員がアタッカー」という状況も、このゲームにおいては決して珍しくはありません。 したがって、このページでもアタッカーについての解説を重点的に行っています。 自分がゲームに不慣れだと感じる場合は、アタッカーを選択する事が無難でしょう。 戦闘スタイル ここでは、典型的なアタッカーの戦闘スタイル三種について記載します。 ◆<白兵>型 重要能力値:【肉体】 これは刀剣類や鈍器、エフェクトで変化させた素手などの、白兵武器で攻撃するタイプです。 ほとんどの場合、<白兵>技能が命中に関わりますが、稀に<運転>で攻撃を行うタイプも存在します。 他のタイプと比較して、攻撃力を高くしやすい傾向にあります。また、【肉体】が高いので【HP】や回避能力が高くなります。 また、【HP】の高さとガード値の高い武器を装備しやすいことから、盾役兼任にも向きます。 一方、【行動値】が低くなりがちなため、行動順が遅く、また移動可能な距離も低くなります。 ほとんどの白兵武器は攻撃射程も至近に限られるため、攻撃可能なレンジの短さについては注意が必要です。 ◆<射撃>型 重要能力値:【感覚】 これは銃や弓、投擲武器などの射撃武器で攻撃するタイプです。基本的に、<射撃>技能で命中判定を行います。 遠距離に攻撃できる事がメリットで、短めの武器でも10~20m程度、長い武器では100m以上の射程も持てます。 また、【感覚】が高いので【行動値】が高くなり、敵の先手を取りやすい事が最大の特徴です。 【行動値】の高さによって副次的に移動力も上昇するため、射程の長さと相まって自在に戦闘距離を選ぶことが出来ます。 一方、【HP】は低くなりがちで、回避能力に関しても【感覚】をドッジに使用できるエンジェルハイロゥを除いた場合低くなることがほとんどです。 また、射撃武器は射程が長い代わりに総じて白兵武器よりやや威力が小さく、ガード値も存在しない場合がほとんどであるため数値上は見劣りします。 他にも、一部の射撃武器に「同一エンゲージの対象に攻撃できない」という制約が課されている事には注意が必要です。 ◆<RC>型 重要能力値:【精神】 「RC」とはレネゲイドコントロールの略で、<RC>技能はレネゲイドを操作する技術です。 例えば、エンジェルハィロゥなら光線を撃つ、バロールなら重力で押しつぶす、サラマンダーなら敵を燃やしたり凍らせる、といったように、 「超能力を直接ぶつけて攻撃する」というタイプになります。 攻撃には武器を用いず、エフェクトの効果に従って基礎的な攻撃力が算出されます。 範囲攻撃やデバフを得意とし、【精神】が高いため【HP】と【行動値】の両方が中程度確保できます。 衝動判定に成功しやすく、ある程度の【HP】もあることから盾役兼任にも向きます。 ガード値が高い代わりに命中に大きなマイナスがかかる武器を装備しても、デメリットが無いという点も盾役向きです。 行動値は中程度の場合が多いですが、殆どのRC攻撃エフェクトは射程が「視界(≒シーンのどこでも)」なので先手も取りやすいです。 一方、武器によって攻撃力を加算できない分基礎的な攻撃力を稼ぎにくく、ダイス数もやや伸びにくいという欠点があります。 また、装甲無視の攻撃を行えるエフェクトはシンドロームが限られることに注意が必要です。 シンドロームの選択 以上の3種類から役割を選んだら、ブリードに従ってシンドロームを選択します。 このとき、シンドロームから選ばれるコンストラクションでのフリーポイント3点とワークスの1点を足したうえで、 <白兵>型なら【肉体】が7以上、<射撃>型なら【感覚】が7以上、 <RC>型なら【精神】が6以上(もしくはエンジェルハィロゥを入れて【感覚】7以上)になるように選びましょう。 注意点として、ノイマンは【精神】が3ポイントと最高の数値ですが、自力ではRC攻撃ができません。 その為、ノイマンクラスを含めてRC攻撃を行いたい場合は、必ず他にRC攻撃エフェクトをもつシンドロームを含めるようにしましょう。 以下に、シンドロームごとの大まかな特性と所感を記します。 エンジェルハイロゥ 光を操る【感覚】特化アタッカー。 【感覚】でドッジと<RC>を行えるようになるエフェクトを持つため、無理なく回避アタッカーを組める。 【肉体】は低いが、他シンドロームで補えれば白兵攻撃役としても活躍できる。 攻撃力を伸ばす事は大得意だが、命中判定のダイスを増やす事は苦手。 バロール 重力を操る、妨害重視の万能シンドローム。 白兵、射撃、RCいずれもそれなり以上にこなせるが、強いて言えばややRC寄り。自衛能力も高い。 範囲攻撃の阻害や、判定の絶対失敗誘発など致命的な攻撃からパーティを守る事も可能。 何でもできる反面、爆発的な攻撃力を出そうとすると工夫が必要。 ブラックドッグ 雷と機械を操る、基本能力重視の万能シンドローム。 バロール同様なんでもそつなくこなすが、基本侵蝕率の上昇と引き換えに恒常的なステータスを上げられるのが特徴。 クラス専用の武器・防具が存在するため、装備アイテムの質を高く出来るのが強み。盾役も得意。 攻撃面はやや数値を伸ばしづらいが、ガード・カバーリング・装甲をまとめて対策できる強エフェクトがある。 ブラム=ストーカー 血を操るアタッカー。 エフェクトの代償として、侵蝕値に加えてHPを失うものが多いが、その代わり効果量はやや高め。 射撃やRC用のエフェクトもあるが、専用武器を作成できる白兵の適性が高い。 HPが減りすぎると機能不全に陥るが、自前での回復手段は多くない事に注意。 「従者」という味方NPCを召喚する極めて特殊なエフェクトを持つが、従者型の構築難易度は猛烈に高い。 キュマイラ 獣や虫に己の身体を変じさせて戦う【肉体】特化アタッカー。 【肉体】の判定ダイスをべらぼうに高く出来るうえ、攻撃力を伸ばす方法も豊富にあるため、命中と火力の両方が高水準。 自衛能力も最高クラスでカバーリング用のエフェクトも持つ為、無理なく盾役も兼任できる。 一方、白兵攻撃と盾役以外の適正は皆無と言ってよい。侵蝕率の上昇が激しいのも悩みの種。 エグザイル 肉体の形状を変化させて戦う、白兵攻撃寄りの万能シンドローム。 RCは苦手だが、武器攻撃用のエフェクトが充実しており、盾役としても優秀。情報系のエフェクトもある。 範囲攻撃や複数攻撃、軽めの妨害、妨害の打ち消し、遠隔カバーリングなど、痒い所に手が届くエフェクトが揃っている。 目立った欠点は無いが、白兵攻撃役以外だと中途半端になりやすい。 ハヌマーン 超スピードと振動を操る万能シンドローム。 盾役以外ならなんでも出来ると言って過言では無いほどの、高い汎用性を持つ。 アタッカーとして高水準のエフェクトが揃い、装甲無視が特に容易なのが特徴。 支援役としても十分な働きが出来る上、ドッジも得意。RC型は回数制限のない最強クラスのシーン攻撃を振り回せる。 能力値が平坦なので、特化するなら役割に応じた他のシンドロームを差しておくと作りやすい。 モルフェウス 創造の力を操る万能シンドローム。 白兵武器、射撃武器、盾、防具といったあらゆる装備を作り出せることが特徴。 エフェクトレベルを上げれば購入品より強力な武器・防具になるため、装備品による補正の高さはトップクラス。 武器攻撃アタッカーに向くが、自衛能力の高いRCアタッカーも作りやすく手広い。情報収集も得意で、盾役も出来る。 欠点はダイスの増やしづらさと、装備を作る前に先手を取られると脆弱な事。 ノイマン 優れた思考能力を持つ、【精神】特化の万能シンドローム。 【精神】が最大値ながらRCは全くの不得手だが、<白兵><射撃>を【精神】で代用できるエフェクトを持つ。 支援系のエフェクトが強力で、スタンダードな補助はもちろん、他人を移動させる、回避判定を代行するといった他にないものも揃う。 欠点はエフェクトの汎用性が高い代わりに侵蝕率増加が割高な事。高い【精神】をRCに活かすのも、シンドロームの組み合わせに工夫が必要。 オルクス “領域”と呼ばれる空間を操る、サポート寄りの万能シンドローム。 強力な支援と妨害を兼ね備えており、パーティのサポート役ならば入れて損は無い。 サポートエフェクトのタイミングが他の行動に干渉しづらく、他の役割と兼任しやすいのも利点。 攻撃用のエフェクトもあるが、ほとんどが妨害系で自ら攻撃力を出すのは不得意。 サラマンダー 超高熱と極低温を操るアタッカー。 攻撃力を上げる手段が豊富で、特にRCアタッカーとして最高峰の火力を持つ。 次いで白兵アタッカーにも適性があり、また優秀なダメージ軽減スキルを複数持つことから盾役適正も極めて高い。 一方で支援能力は皆無に近く、情報収集なども苦手。 ソラリス 薬物を操る、【社会】特化のサポーター。 オルクスとは違った角度で高水準の支援と妨害が充実しており、サポーターとして申し分ない。 唯一<交渉>を攻撃に活かせるシンドロームでもあり、【社会】と財産点の高さで情報収集でも活躍できる 自衛能力もイメージに反してそれなりに高く、ドッジを狙っていく事も可能。 欠点は射程が至近のエフェクトが妙に多い事と、自身で火力を出すことが全く出来ない事。 役割ごとのおすすめシンドローム 以下ではアタッカー三種それぞれの戦闘スタイルでおすすめのシンドロームと、攻撃面の強みと補いたい点を記載しています。 攻撃とは直接関係ない支援及び防御エフェクトは度外視しているのでご注意ください。 また、「補いたい点」についても必ずしも自分のデータだけで完全に補完しなければいけないものではありません。 基本的には数名でパーティを組む前提のゲームなので、他の同卓PCと相談しながら互いの欠点を補い合うとよいでしょう。 白兵型 シンドローム 強み 補いたい点 ブラックドッグ 《ハードワイヤード》でコストに比して強力な武器を取得可能《バリアクラッカー》で装甲とガードを無視できる《MAXボルテージ》・Dロイス雷帝の《ミカヅチ》で攻撃力を大きく増加できる《加速装置》で行動値を上昇させることができる 範囲攻撃 ブラム=ストーカー 素手なら《渇きの主》で装甲無視とHP回復を両立できる範囲攻撃の《血の宴》が存在する《ブラッドバーン》で攻撃力を、《始祖の血統》でダイスを大幅に増やせる HPコストが払えず攻撃できない事態を避けるガード不可、素手でなければ装甲無視も キュマイラ 《完全獣化》《獣の魂》でダイスを大きく増やせる攻撃力の高い素手変化エフェクト《破壊の爪》が存在する《フルパワーアタック》で攻撃力を大幅に増加できるリアクション不可の《獣の王》が存在するピュアブリードならシーンLV回の範囲攻撃《増腕》を取得できる 行動値(移動距離にも影響する)装甲無視ピュアブリードでなければ範囲攻撃も エグザイル 《エンタングル》《ブレインハック》などデバフを与えるエフェクトが豊富《伸縮腕》で射程を視界にできる《ジャイアントグロウス》で攻撃力大幅増加と範囲攻撃ができる《異形の祭典》で攻撃対象を増やせる《貫きの腕》でガードを無視できる 攻撃力、装甲無視 ハヌマーン 《吠え猛る爪》装甲を、《浸透撃》でガードを無視できる範囲攻撃の《獅子奮迅》が存在する《先手必勝》で行動値を上昇させることができるシナリオ1回攻撃力極大増加の《マシラのごとく》が存在する 攻撃力 モルフェウス 《ペネトレイト》で装甲無視ができる《クリスタライズ》で装甲無視と攻撃力増加ができる《ギガンティックモード》で範囲攻撃ができる《サポートデバイス》でダイスを大きく増やせる変異種なら《ドッペルゲンガー》でガード不可攻撃ができる ガード不可《ギガンティックモード》を使う場合は武器をいくつか(モルフェウスの《インフィニティウェポン》でも可) サラマンダー 《クロスバースト》で攻撃力を大幅に増加できるピュアブリードならダイス増加と装甲無視の《結合粉砕》を取得できる 行動値(移動距離にも影響する)ガード不可、範囲攻撃ピュアブリードでなければ装甲無視も 射撃型 シンドローム 強み 補いたい点 エンジェルハィロゥ 《マスヴィジョン》で攻撃力を大幅に増加できる《ピンポイントレーザー》装甲を、《光速の剣》でガードを無視できる《戦いの予感》でシナリオ1回行動値を大幅に上昇させることができる 範囲攻撃 ブラックドッグ 《ハードワイヤード》でコストに比して強力な武器を取得可能《バリアクラッカー》で装甲とガードを無視できる《MAXボルテージ》・Dロイス雷帝の《ミカヅチ》で攻撃力を大きく増加できる《加速装置》で行動値を上昇させることができる《スタンボルト》で放心を、《雷の残滓》で邪毒を与えられる 範囲攻撃 ブラム=ストーカー 範囲攻撃の《血の宴》が存在する《ブラッドバーン》で攻撃力を、《始祖の血統》でダイスを大幅に増やせる HPコストが払えず攻撃できない事態を避ける装甲無視・ガード不可 モルフェウス 《ペネトレイト》で装甲無視ができる《クリスタライズ》で装甲無視と攻撃力増加ができる《ギガンティックモード》で範囲攻撃ができる《サポートデバイス》でダイスを大きく増やせる変異種なら《ドッペルゲンガー》でガード不可攻撃ができる ガード不可《ギガンティックモード》を使う場合は武器をいくつか(モルフェウスの《ハンドレッドガンズ》でも可) RC型 シンドローム 強み 補いたい点 エンジェルハィロゥ 《光の手》で【感覚】による攻撃ができる(実質的に行動値を高くできる)《マスヴィジョン》で攻撃力を大幅に増加できる《ピンポイントレーザー》で装甲を無視できる《破壊の光》で範囲攻撃ができるシナリオ1回《スターダストレイン》でシーン攻撃ができる《戦いの予感》でシナリオ1回行動値を大幅に上昇させることができる《眩惑の光》《絶対の孤独》でデバフができる 【感覚】 バロール 《死神の瞳》+《停滞空間》や《悪魔の影》でダメージを出しつつ強力なデバフができる《因果歪曲》で範囲攻撃ができる 装甲無視 ブラックドッグ 《雷神の鎚》で範囲攻撃ができる《MAXボルテージ》・Dロイス雷帝の《ミカヅチ》で攻撃力を大きく増加できる《ポルターガイスト》で実質的に武器の攻撃力を加えて攻撃できる変異種なら攻撃力の高い《降魔の雷》が存在する デバフ、装甲無視 ハヌマーン 《振動球》で装甲無視の攻撃ができる《サイレンの魔女》で装甲無視のシーン攻撃ができる《ブレインシェイク》で放心を、《バランスブレイク》で重圧を与えられる《アースシェイカー》で敵のダイスを減らすことができる 攻撃力 サラマンダー 攻撃力の高い《プラズマカノン》が存在する《氷の塔》《ブリザードブレス》で範囲攻撃ができる変異種なら《コキュートス》でシーン攻撃ができるピュアブリードならダイス増加と装甲無視の《結合粉砕》を取得できる《憎悪の炎》で憎悪を与えられる ピュアブリードでなければ装甲無視 アタッカー以外編 この項はアタッカー以外の役割になります。 支援型 支援型は、基本的に自分では攻撃せず、自分の手番では味方の強化を行う戦闘スタイルです。 道中の情報収集や、戦闘時の命中率の安定に貢献できます。 基本的な作り方は以下になります。 「オルクス、ブラックドッグ、ハヌマーン、ノイマン、ソラリス」のうち、どれかひとつ以上のシンドロームを持っていることが望ましいです。 手っ取り早く基本的な形を作りたい場合、「オルクス」とその他ひとつ以上のシンドロームを組み合わせると簡単に作成できます。 「オルクス」からは《導きの華》《要の陣形》、もう一つのシンドロームからはクリティカル値を減少させるもの(《解放の雷》、《エンジェルヴォイス》、《アドヴァイス》、《狂戦士》)を取得しましょう。 それを押さえたら、他の支援エフェクトを取得して味付けをしましょう。 「タイミング:メジャーアクション」かつ「難易度:自動成功」かつ「対象:自身」でないエフェクト、 「タイミング:オートアクション」もしくは「タイミング:セットアッププロセス」かつ「対象:自身」でないエフェクトを支援系エフェクトとみなしてよいでしょう。 それ以外にも、間接的に支援に有益なものも存在します。 その条件を満たすものを何か見繕ってきましょう。おすすめを一応書いておきます。 オルクス:《妖精の手》、《領域の盾》、《力の法則》 ブラックドッグ:《加速装置》 ハヌマーン:《先手必勝》、《波紋の方陣》 ノイマン:《ファンアウト》、《戦術》、《勝利の女神》 ソラリス:《アクセル》、《癒しの水》、《奇跡の雫》 なお、支援特化型の場合、《コンセントレイト》を全く使わないような構築になる場合もあります。 コンストラクションでキャラクターを作成する場合は《コンセントレイト》の取得が必須になってしまうため、 GMに相談するかフルスクラッチ(ルールブック2、P17~18)でキャラクターを作成するとよいでしょう。 妨害型 支援型とは少し異なる、相手に攻撃を命中させることで妨害効果を与える戦闘スタイルです。基本的には、アタッカー型の延長線上に位置します。 ほぼすべてのクラスに妨害用の攻撃エフェクトが存在しており、それらを組み合わせて攻撃します。 多くの妨害エフェクトは相手に攻撃が命中すれば効果を発揮する(つまり必ずしもダメージを与える必要が無い)ため、 通常のアタッカーの構築に比べて命中判定の高さがより重要になります。 また、バロールの《死神の瞳》は、ダメージを与える事を全く放棄する代わりに、次に相手が受けるダメージを激増させる事が可能な特殊なエフェクトです。 ガード型 ガード型は、味方を守ること、ひいてはロイスを守ることを是とする戦闘スタイルです。 基本的な作り方は以下になります。 「バロール、ブラックドッグ、キュマイラ、エグザイル、サラマンダー」からひとつ以上のシンドロームを選びましょう。 該当シンドロームから「あなたはカバーリングを行う」と効果欄に書かれたエフェクトを取得すれば、自身の行動権を放棄することなく何度でもカバーリングが行えるようになります。 あとは、自分が受けるダメージを軽減する方法を確保すれば盾役の完成です。 最も基本的な方法は、「あなたがガードを行う時に宣言する。このガードの間、あなたのガード値を+○○する」と効果欄に書かれたエフェクトを取得する事です。 この際、使用回数に制限の無いエフェクトを優先して選択するとよいでしょう。 それ以外には、「装甲値の高い防具を取得・作成する」「ガード値の高い武器を取得・作成する」「ダメージを直接軽減する」といったエフェクトが候補に入ります。 高い常備化ポイントを確保し、高級な武器・防具を用意する事も手段の一つです。攻撃を集めやすくなるため、バッドステータスへの対策もある事が望ましいです。 しかし、使用回数の制限や、守るべき味方PCと足並みを揃えることなどをよく考えて取捨選択する必要があります。 また、以下に盾役が取得していると扱いやすさが増すエフェクトをいくつか記載しておきます。 バロール:《孤独の魔眼》、《時の棺》 ブラックドッグ:《ハードワイヤード》 キュマイラ:《獣の誇り》 エグザイル:《命のカーテン》、《デビルストリング》、《異形の刻印》 サラマンダー:《氷雪の守護》 ガード型も支援や攻撃をするべき? 盾役を兼任しつつ、自分の手番でも攻撃や支援を行う事は可能です。 しかし、味方へのダメージを庇うという事はその分、自分の侵蝕率が上昇しやすく、ロイスの数も減りやすくなります。 その上で攻撃や支援を行う場合、通常のアタッカーよりも侵蝕率が嵩み、結果的にバックトラックが困難になってしまう可能性があります。 その為、自身の行動を放棄し、防御用のエフェクトのみで固める事で侵蝕率上昇を抑える、という構築も十分に有用です。 ただし、その場合他のパーティメンバーには相応の火力が求められます。セッション開始前に、PL同士でよく相談しておくとよいでしょう。 「防御を十分固めたいけど、自分の手番で何もしないのは退屈……」という方には、《コンセントレイト》の枠をメジャーアクションの軽支援エフェクトに差し替えるという作り方がおススメです。 便利エフェクト集 この節では、戦闘スタイルに関わらず、取っておくと役に立つエフェクトを記載します。 エンジェルハィロゥ 《ミスディレクション》 範囲攻撃の対象を単体に変更できます 《フラッシュゲイズ》 ラウンド1回、敵が行う判定のダイスを大きく削ることができます バロール 《孤独の魔眼》 自分を対象に含む範囲攻撃の対象を自分一人に変更できます 《時の棺》 シナリオ1回、敵が行う判定を強制的に自動失敗にできます 《赤方偏移世界》 味方の行動値を上げることができます 《灰色の庭》 敵の行動値を下げることができます エグザイル 《デビルストリング》 オートアクションのエフェクトを打ち消すことができます 《異世界の因子》 シナリオ1回、そのシーンで使われたエフェクトをコピーできます ハヌマーン 《波紋の方陣》 味方が受けた攻撃のダメージを大きく減らすことができます モルフェウス 《砂の加護》 ラウンド1回、味方が行う判定のダイスを増やすことができます ノイマン 《援護射撃》 ラウンド1回、味方が行う判定のダイスを増やすことができます 《戦術》 味方全員が行う判定のダイスを増やすことができます 《戦局判断》 味方の行動値を上げることができます 《ファンアウト》 同エンゲージの味方を移動させることができます 《勝利の女神》 ラウンド1回、判定の達成値を増やすことができます オルクス 《妖精の手》 味方が行う判定の出目を1つ「10」にすることができます 《支配の領域》 敵が行う判定の出目を1つ「1」にすることができます 《領域の盾》 同エンゲージの味方にカバーリングを行わせることができます 《領域の守護者》 シーン1回、《領域の盾》の射程を視界へと延ばすことができます 《力の法則》 ラウンド1回、味方が行う攻撃のダメージを増やすことができます ソラリス 《アクセル》 味方の行動値を上げることができます 《盲目の羊》 ラウンド1回、敵が行う判定のダイスを大きく削ることができます 《奇跡の雫》 味方の戦闘不能を回復できます
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フレンドリーヘヴン・ジェニー (R) (闇) (4) クリーチャー:デスパペット/伝承 (1500) ■このクリーチャーが出た時、相手の手札を見てその中から1枚選び、捨てさせる。 ■マナ武装4:このクリーチャーが出た時、自分のマナゾーンに闇を含む多色カードが4枚以上あれば、自分の超次元から闇のコスト6のハンタークリーチャー1体をバトルゾーンに出してもよい。 作者:Rose Crown 評価 名前 コメント
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タイトル ソウルキャリバー3 ジャンル 格闘ゲーム 対応機種 PS2 外見 男女(顔だけ変更可) 装備 あり セリフ 性格別で選択可 ボイス 選択可 育成 なし(ロストクロニクルモードのみあり) 「メモリーカード破壊バグあり注意」とのこと。爆発的に売れた方の剣劇3D対戦格闘ゲーム。アーケード版の家庭用移植にキャラメイキングモードが付加され、あの超美麗グラフィックが我々のものに。体格こそ固定だが、男女別で顔・髪型・服・防具などを組み合わせて格闘ゲーム用のキャラクターを作成できる。(ただし武具は実績開放式なので、全開放するまでは途方もない時間が掛かるので注意)性格は「使ったパーツに決められている性格値」で決められてしまうため、声だけは残念ながら自在とはいかない。武器も「その武器を持っているキャラクターの技」に固定されてしまう他、エディットキャラ用の技は総じて弱いため、折角の機能が生かし切れてない点は感じるが、流石にグラフィックは綺麗。「ロストクロニクル」という、育成シミュレーション風味のモードもあり、そちらでもエディットキャラが扱える。(ただし数面クリアしただけで「超絶不利環境+高難度CPU」との対戦を繰り返し強要される初心者殺しモードです。要注意)折角キャラを作ってもCPU同士で対戦させるくらいしか使い道がなく、ルールが豊富なミニゲームも基本やる事は一緒。上記のメモリーカード破壊の件もあるため、余程好奇心をそそられた以外ではお勧めできない。もしそれでも触るのであれば避難用のメモリーカードを用意するように。 名前 コメント
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性格によってはマジメの性格を基準として,パラメータが1つアップし1つダウンが発生します。 - 名無しさん 2014-11-18 20 57 28
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73 名前: NPCさん 2006/07/05(水) 19 38 26 ID ??? 一人だけおいしい思いしてもいいんだ 問題はそれを自慢し、そうしない人間を低く見ることだ PCがピンチになることを嫌がるPLがいるんだが、 生存能力(HPを高くするスキルやダメージ無効など)を至上とし、 なおかつ一発火力も高くしたがり、最後にはパーティー内で最強であることにこだわり、俺Sugeee! もちろん他人のキャラメには口出しまくりのテンプレ通り んで、今度カオスフレアでキャンペやるからとキャラを作ってもらったら 一人で勝手に突っ走ってキャラ作ってそのたびに↑の条件にはそぐわず 最後には「あーもう、わけわからん!」と半ムギャオー PL同士で相談もせんで何を言ってるんだか。5時間以上かかって結局できずじまい もちろん他のPLもそいつがキャラ作り直すたびに聖戦士や光翼騎士やらと移り変わらされ終わらず キャンペ始まる前から萎え 愚痴スレ向きかな スレ106
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GMルースです。 「キャラメイク完了」がどんな状態であればいいのか、 相談なくおこなってよい「簡単な修正」とはどんな修正なのかについて質問がありましたので、 きちんとまとめて載せたいと思います。 また、今後についての提案も載せます。 「キャラメイク完了」について 「キャラメイク完了」の基準が分からないというご質問がありましたので、お答えします! 完了というのは、完了以降、セッション開始まで基本的にいじる箇所はない、という状態です。 完了状態のデータの埋まり方は人によります。 キャラクターシートの欄が埋まれば完了という人も、 ロイスではないキャラ同士の関係やキャラの過去や外見まで決めないと完了とはいえないという人も、 GMは等しく扱います。 PLは完了だと思っているのにGMは完了してないと思う、といった齟齬は生じません。 また、完了後にやっぱりどうしても変更したい、設定追加したい、という思いを否定しませんし、 GMは相談に応じます。 「簡単な修正」について おとんさんの、 博士への感情は、「博士に守ってもらっている安心感」という意味で庇護を選びたかったのですが、 ルルブをよく読むと意味が逆だったので、直したかった という文章から新たに基準を取り、全体ではなくロイスの感情1項目に相当する規模において、 意味を逆にするといった程度の変更であれば、GMに許可を取らずに変更してよいことにします。 「簡単な修正」の見解の変更理由は、おとんさんからのご意見を承ったためです。 「NPCへの感情の反転をしたが、GMの許可がなければダメであるというのなら戻す」 という趣旨のご意見をいただき、 またロイスの感情や衝動などについての変更が、GMに許可を取ることなくできなければ、 自キャラクターを妄想する余地がないとのご意見もいただき、 TRPGにとって自キャラクターの妄想は重要なファクターであるため、 GMから制限をかけることは不適切と判断し、ご意見に沿った基準を採用しました。 簡単な修正は、「白兵を1上げて3にして、情報UGNを1下げて1にする」 「部下は2639人、から、部下は2638人への変更」といった、 他者から自PCへのキャラクター認識に何ら影響を及ぼさない変更です。 GMは特にリアクションを取りませんが、変更の報告は欲しいです。 他者から自PCへのキャラクター認識に、何らかの影響を及ぼす変更であれば、 簡単な修正としては扱わず、他の参加者にアナウンスをすることや、 そもそも採用の可否を考えることも含めてGMがリアクションをとります。 簡単な修正か否かを考える際、例えば、 事前に「美月」という名前で完成である、と全員に周知したキャラクターにおいて、 名前の変更を周知することなくセッション開始後に「睦月です♪」と名乗っても問題ないか、 という思考実験がひとつ挙げられるかと思います。 何も問題なくスムーズにシナリオが進むのであれば、それは簡単な修正であるのだと思います。 なお、修正を行い、GMに報告しない場合は、修正による影響は修正者の責任となります。 GMに報告した場合は、修正の影響の責任はGMに帰属します。報告するかどうかは自由にしてください。 今後について 以下は古い情報です。 もし5日いっぱいでキャラメイクが終わらない場合、になりますが、 GMルースから、14日にキャラメイクと0.5話分進めるという折衷案を出します。 なお、この案においてはキャラクターの詳細情報をシナリオに組み込めません。 キャラの修正をした直後にセッションを行うからです。 ハンドアウトや、最低限のキャラクターの情報に基づきシナリオを構築するため、 シナリオはもともと第1話でやろうとしていたものよりも簡素になることが予想されます。 例えば、キャラごとに用意しようとしていたオープニングが消えて、 全員でふわっとした日常のオープニングをするにとどまり、 個別オープニングにより描かれるはずであった関係も、2話、3話において消滅するか薄くなります。 第1話をしっかりやりたい場合は、もし5日いっぱいでキャラメイクが完了しないようであれば、 14日をキャラメイク&カラオケにして、次回に第1話をすることも考えられます。
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13最弱レベルに簡単な譜面。かつてのMore One Night鬼にかなり近い感覚で遊べるのでウォーミングアップにどうぞ (2023-09-04 19 25 39) BPM222の8分譜面として見れば明らかに逆詐称なのだが、元のまま16分譜面として見ると弱いけど足13のままでもいいんじゃないかなーと思えてくる不思議。ちなみに「ヘヴン」に「サヨナラ」しているからなのかノート数が459(地獄)となっている。 (2023-10-22 17 58 41)
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