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オラクルシンクタンク - バトロイド グレード〈0〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 4000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自:[CB1,あなたの手札を全て相手に見せる]このユニットがRに登場した時、あなたの手札に「バトルシスター しょこら」がないなら、コストを払ってよい。払ったら、あなたの山札から「バトルシスター しょこら」を1枚まで探し、相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。 フレーバー:この局面を打破するのに、何が必要であろうか。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 1 (100%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 1 コメント
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スキキャメル 性別:♂ 身長:185cm 体重:60kg後半 誕生日:7/18 年齢:19歳 髪色:金 目の色:黒 好きなもの:牛乳、流し込める様な食べ物、静かな場所 一人称:俺 二人称:お前、あんた、~さん、~くん 男子高校生 根は優しい性格ではあるがとても不器用かつ不愛想で目つきが悪いため、よく怒っているのかと勘違いされてしまう 彼が意思を持って触れたものであれば無機物有機物問わず体内へ寄生させることができる呪いを持っている。人間自身を試したことは未だに一度もない また、ものを体内へ寄生させた時にかかる身体への負担が尋常なものではなく、少しでも和らげようと薬を常飲している 上記の特殊な能力を魅入られ現在は高価で珍しい動物や妖精などの羽根を受け渡す「羽根売り」として仕事を任せられている リスクが高く、商品である羽根を狙って近づいて来る者も多いので割と危険な目に遇っており、そのおかげでいつも身体のどこかに傷を負っている 仕事上での使い勝手が良いからということも兼ねて普段は刀やナイフなどの刃物類を身体に寄生させている 関西弁で話す 学校には通っているが、仕事の方に駆り出される事が多く出席日数が足りていない状態が続いた結果留年せざるを得なくなった 周囲のクラスメイトは彼が一日中校内にいることはとても珍しいと言う 呪いにかかってしまった原因は、スキキャメルが幼い頃「華」に魅入られてしまったため 「華」がどういうものであるかは明確には把握されておらず、いつ呪いが解けるのかも分かっていない 事実上誕生日は7/18とされているがそれは彼が初めて呪いにかかってしまった日であり、本当の誕生日は明かされていない 誕生日以外にも家族構成や呪いにかかる前の幼少の頃の思い出など、自分に関係する話をあまり進んで話そうとはしないためどこか謎めいた一面もある 【スキアマークとの関係】 スキアマークの所属する組織に度々羽根に関しての交渉を求められることから彼とは顔を合わせる機会が多い 初対面での言動や態度からスキアマークに対して苦手意識を持つようになり、出来れば極力彼とは関わらずに済ませたいと思っている 「知らん間にまた怪我増えとる…」 「あぁ、ごめんな。こんなナリしとるからビビらせてもうたわな。そんなつもりは無かったで堪忍や」 「俺は…、俺は、一体、何なんや…」 製作者:後輪(Twitter→rin_sk_rin) 好きな要素:金髪、黒目、寄生、刀、学ラン、男子高校生、褐色、怪我、包帯、ツーブロック、185cm、不愛想、不器用、目つきが悪い、関西弁、口元にほくろ、癖毛、薬の常飲、羽根売り、19歳、呪い、ものに魅入られる、謎めいた雰囲気 使用制限:特にありません。ノマでもホモでもなんでもどうぞ
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ハンプキャメル メダロット一覧 ⇒ は行 - 3 - OCG - 4 ラクダ型メダロット(CML) 登場作品 3 OCG 4 ハンプキャメル 機体説明 機体性能メダロット3・メダロット4 メダロット オフィシャルカードゲーム 機体説明 ラクダをモデルにした機体。 両腕の常時チャージで素早く走り、すぐさま火薬無効で援護に入る。 そしていつの間にか機能停止している。 敵として出てきた場合は上記のような酷い有様であるが、 そうび特性のパーツというものは、こちらが手に入れてばらして使えば非常に強力。 メダロット3・4では前作と比較してパーツの充填が軒並み上がっており、常時チャージの有り難味を感じる機会も多い。 当機の両腕はコノトラクターより高威力。(しかし装甲が10低い) そうびパーツは使用するとNGになるためオートでは使えないがマニュアル操作で連打すればおうえん熟練度上げにも使えないことはない(ゴーファンで十分な感じもするが) 3では花園学園での大会を終えたあとデパートで販売が開始される。コノトラクターより販売がやや遅い。 4では、序~中盤トラニシ学園職員室にいるサラリーマンと戦ったり、 ハクマ戦突破後のホームルーム以後解放されるメダロッターズで入手可能。 それ以前に4で準備時間関係のそうびを使いたいのであれば、 容易に入手可能な重力制御のチェンジリング(メダクイズ90点以上)や 序盤からメダロポリス3で購入可能なコノトラクターが利用可能。 コクエン戦後ならたまを先生から手に入るフラワーチャージの両腕も選択肢に入る。 ちなみにクリア後ならパスワードで手に入るトッターの右腕が最も強力。 自分のパーツ編成にうまく組み込んで利用してみよう。 ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロット3・メダロット4 「ハンプキャメル」(男) ラクダ型メダロット あつさに たえて さばくを いそぐ 頭部 モットレゼルブ CML-01 装甲 成功 威力 回数 属性 行動 効果 60 6 0 11 解除 とくしゅ 火薬無効 右腕 ファットストア CML-02 装甲 成功 威力 充填 放熱 属性 行動 効果 50 0 8 0 0 変化 おうえん 常時チャージ 左腕 ファットセーブ CML-03 装甲 成功 威力 充填 放熱 属性 行動 効果 50 0 8 0 0 変化 おうえん 常時チャージ 脚部 サンドバギー CML-04 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 属性 タイプ 55 56 26 28 4 4 解除 車両 ▲ページ上部へ▲ メダロット オフィシャルカードゲーム 「ハンプキャメル」 登場 レア コスト 装甲(色) 威力(色) 速度(色) タイプ 効果 第2弾 3 3 30(無) -(無) 52(ピンク) 特殊 移動支援 移動可能方向 【移動支援】 メダロット1体を指定し、全方向移動可能にすることができる。 ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ は行 - 3 - OCG - 4
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ハンプキャメル No.110 型 type-CML 特殊 コスト 装甲 威力 スピード 移動方向 3 30 - 52 4679 移動支援 メダを1体指定し、全方向移動可能にすることができる。
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 CAMELTRY タイトル CAMELTRY キャメルトライ 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-CT ジャンル アクション 発売元 タイトー 発売日 1992-6-26 価格 8500円(税別) 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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スネークケースとキャメルケースをお互いに変換するJavaのサンプルです。 サンプルソース // スネークケースをキャメルケースに、キャメルをスネークに変換するサンプル public class SnakeCamelChange { public static void main(String[] args) { // 変換対象 String[] ary = new String[] { "snake_case", "camelCase" , "DAOClass" }; for (int i = 0; i ary.length; i++) { String str = ary[i]; // スネーク or キャメル判定 // アンダーバーがある = スネークケース if (str.indexOf("_") 0) { // キャメル to スネーク // 操作しやすいようにStringBufferに変換 StringBuffer sb = new StringBuffer(str); for (int j = 0; j sb.length(); j++) { // 一文字ずつ大文字かどうか判定 char c = sb.charAt(j); // 大文字の場合 if (Character.isUpperCase(c)) { char c2 = sb.charAt(j + 1); if (Character.isUpperCase(c2)) { // 大文字が連続する場合、小文字に変換するだけ sb.setCharAt(j, Character.toLowerCase(c)); } else { // 次の文字も判定 // アンダーバー挿入 sb.insert(j, _ ); // 大文字を小文字に変換 sb.setCharAt(j + 1, Character.toLowerCase(c)); // 挿入した分インデックスを進める j++; } } } // 結果を出力 System.out.println("変換結果出力"); System.out.println(str); System.out.println("↓"); System.out.println(sb.toString()); System.out.println(""); // アンダーバーがない = キャメルケース } else { // スネーク to キャメル // 操作しやすいようにStringBufferに変換 + 小文字に変換 StringBuffer sb = new StringBuffer(str.toLowerCase()); int idx = 0; // アンダーバーを検索、アンダーバーがなくなったらループ終了 while ((idx = sb.indexOf("_")) 0) { // アンダーバーの次の文字を取得 char c = sb.charAt(idx + 1); // アンダーバーの次の文字を大文字に変換 c = Character.toUpperCase(c); // アンダーバーの次の文字を大文字に変更 sb.setCharAt(idx + 1, c); // アンダーバーを削除 sb.deleteCharAt(idx); } // 結果を出力 System.out.println("変換結果出力"); System.out.println(str); System.out.println("↓"); System.out.println(sb.toString()); System.out.println(""); } } } } 実行結果 変換結果出力 snake_case ↓ snakeCase 変換結果出力 camelCase ↓ camel_case 変換結果出力 SNAKECase ↓ snake_case 解説 データベースのカラム名はスネークケース、Javaの変数名はキャメルケースで記述することが多いのですが、職場の eclipse やエディタには変換機能がなかったので作ってみたサンプルです。 実際にこのサンプルを使う場合は変換結果のみほしいと思われるので、変換結果出力の部分を少々いじってください。同様のサンプルを、正規表現で作成している方がいたのですが、そちらを参考に「DAOClass」を「dao_class」に変換できるように修正しました。 参考 キャメルケース表記を正規表現でアンダースコア区切り表記に変換 - eller's blog 管理人はまだまだ使いこなせていませんが、正規表現ってほんとうに素晴らしいですね。
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CAMELTRY 機種:AC, X68k, SFC, FMT, PS2, PSP, EGRETII mini 作曲者 (*1):ピンチパンチ (西賢二、大橋義典) 効果音 (*1):ピンチパンチ (大橋義典) サウンド:小倉久佳 (OGR)、渡部恭久 (YACK) TEAM BY ZUNTATA スペシャルサンクス サウンド:高木正彦 (MAR)、海野和子 編曲者(X68k):磯田健一郎 ミュージックプログラム (X68k):後藤浩昭 (GORRY) サウンド (SFC):ZUNTATA 効果音と組み込み (SFC):石川勝久 (*2) サウンド担当 (FMT):後藤浩昭 (*3) 開発元:タイトー PROJECT CAMELTRY (AC)、マイコンソフト (X68k、FMT) 発売元:タイトー (AC)、電波新聞社 (X68k, FMT) 発売日:1990年4月17日 (AC)、1991年9月25日 (X68k)、1992年6月26日 (SFC)、2022年3月2日 (EGRETII mini) 概要 タイトーからリリースされた迷路アクションゲーム。主役はボール。 特色としては、ボールを動かすのではなく、背景を動かしてゴールを目指す所にある。 レバーでもボタンでもなく、パドルで背景を回転させるのが基本操作。 各PC、コンシューマーに移植されたことから、熱狂したファンは少なくなかったと思われる。 余談だが、スタッフロール中 BIT GRAPHICS 画面の背景には没ゲー『ペップルプル』の主人公が描かれている。 作曲はタイトーの外注サウンドチームであったピンチパンチが担当。 ZUNTATA はサウンド監修のみに留まっているようで、クレジットに小倉久佳氏などの名を残している。 初出のアルバムにカップリング収録の『カダッシュ』に負けず劣らず妙な曲名ぞろい。 特に「パ・マ・ディ“パーマをかけた帰り道”」については「パマディー」→「パーマ+Day」→「パーマの日」→「パーマをかけた帰り道」となった(気がする)とのこと。(*1) また同曲については西賢二氏の作曲であるらしい。(*4) 「マウスサークル“くるくる”」、「ゴールイン」については、後に古川典裕氏によってアレンジされ『まわすんだ~!!』に収録された。 1992年にはスーパーファミコンへ移植された。逆重力ステージなど、オリジナルステージが大幅に追加されている。 サウンドにはZUNTATAがクレジットされており、石川勝久氏が入社して間もなく関わったタイトルの一つであるとのこと。(*5) SOUND TESTの入り方 (SFC): パスワードとして“ZTT”を入力する 収録曲 No.(X68k) No.(SFC) 曲名 作・編曲者 補足 順位 08 01 コイン 09 02 コースセレクト 0A 03 メッセージ 0B 04 パ・マ・ディ“パーマをかけた帰り道”(BGM1) 西賢二 17 0F ハリーアップ 0C 05 サイケデリック・デリカシー (BGM2) 0F 09 ゴールイン 0D 06 ドレミファドラッグ頭痛薬 (BGM3) 10 0A ラッキースロット 11 0B ボーナス当り 電源投入時にも使用(SFC) タイトルでも使用 12 0C ナンバーマッチ当り 13 0D ナンバーマッチはずれ 0E 07 マウスサークル“くるくる” (BGM4) (SFC) PASSWORD MODEでも使用 4B 10 ファイナルラウンド 18 08 回転機能 (BGM5) 15 11 コングラチュレーション 16 12 エンディング 14 0E ゲームオーバー 『G.S.M. 1500 SERIES キャメルトライ / カダッシュ』収録MIX リプライズ (BGM1 “OTOWA MIX”) 作:西賢二編:小倉久佳? 『サイトロン ビデオゲームミュージック年鑑1990』収録ARRANGE VERSION パ・マ・ディ“パーマをかけた帰り道” 作:西賢二 X68k版 追加楽曲 / MUSIC MODE - ARRANGE時変更楽曲 (仮曲名) 65 ローディング 作:スッペ編:磯田健一郎 (*6) MUSIC MODEに関わらず使用原曲:オペレッタ『軽騎兵』より序曲 60 コースセレクト 作:ブラームス編:磯田健一郎 (*6) 原曲:「大学祝典曲」 61 BGM 1 作:オッフェンバック編:磯田健一郎? 原曲:序曲『地獄のオルフェ』より「地獄のギャロップ」 62 BGM 2 作:ブラームス編:磯田健一郎? 原曲:『ハンガリー舞曲集』より「第五番 Allegro」 63 BGM 3 作:ロッシーニ編:磯田健一郎 (*6) 原曲:序曲『ウィリアムテル』より「スイス軍の行進」 64 BGM 4 作:ネッケ編:磯田健一郎 (*6) 原曲:「クシコスポスト」 66 エンディング 作:ベートーヴェン編:磯田健一郎 (*6) 原曲:「交響曲第9番」 『70/35 - TAITO70th / ZUNTATA35th Anniversary -』収録アレンジ パ・マ・ディ ~パーマをかけた散歩道~ COSMIC EDITION 西賢二(KN にっしー(ピンチパンチ)) サウンドトラック G.S.M. 1500 SERIES キャメルトライ / カダッシュ アーケード版をアナログ収録、MIXを1曲収録。 「ボーナス当り」、「ナンバーマッチ当り」はそれぞれ「~当たり」となっている サイトロン ビデオゲームミュージック年鑑1990 DISC 1に新規ARRANGE VERSION、DISC 3に『G.S.M. 1500 SERIES キャメルトライ / カダッシュ』版の内容を再録。 「ボーナス当り」、「ナンバーマッチ当り」はそれぞれ「~当たり」となっている スーパーファミコンマガジンVol.4特別付録 SUPER FAMICOM NEW GAME SOUND MUSEUM スーパーファミコン版から「BGM1」(=「パ・マ・ディ“パーマをかけた帰り道」)、「BGM2」(=「サイケデリック・デリカシー」)、「BGM3」(=「ドレミファドラッグ頭痛薬」)の3曲を収録。 タイトーデジタルサウンドアーカイブ ~ARCADE~ Vol.2 アーケード版をデジタル収録。 「ボーナス当り」、「ナンバーマッチ当り」表記になった SUPER Rom Cassette Disc In TAITO Vol.2 スーパーファミコン版を収録 キャメルトライ オリジナルサウンドトラック Apple Musicでの配信。このほかSpotify、mora、Amazon Musicでの配信あり。 アーケード版を収録
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キャメルトライ 【きゃめるとらい】 ジャンル アクション 対応機種 アーケード(F2システム) 発売・開発元 タイトー 稼動開始日 1990年4月 判定 なし ポイント フィールド360度回転操作人を選びそうなゲーム性 概要 主なルール 評価点 問題点 総評 余談 家庭用移植 概要 1990年にタイトーからリリースされたボール導きアクションゲーム。当時のタイトーの新基板「F2システム」の性能である、回転機能を多用した演出が多いのが特徴である。 1~2人交互プレイ可能、ゲーム開始前に4つのコースが選択でき、それによってステージ数が違う。 モードの種類はトレーニングコース、ビギナーコース、エキスパートコース、スペシャルコースがあり、各コースの個別のステージで構成されている。 主なルール レバーは存在せず、パドルコントローラ+1ボタンでの操作となる。パドルコントローラは同社の『アルカノイドシリーズ』などでも採用された、つまみながら回転させる系のコントローラである。 このゲームは、壁や障害物などを避けながら制限時間以内にボールをゴールへと導くのが目的だが、直接操作するのはボールではなく、フィールド画面そのものをパドルコントローラにて360度回転させて地形を動かす事になる。一部特定のステージを除いて重力は常に下向きで、それを考慮していかに効率良く画面を回転させるかが攻略のカギとなる。 ボールが壁に触れている状態でボタンを押すと、その場から軽いジャンプを行う。 また、壁に接していない状態でボタンを押しっぱなしにしてると、ボールの移動速度を加速させる事ができる。しかし、その状態で壁や障害物などにぶつかると大きくバウンドしてしまいタイムがロスになるペナルティがあるので、多用するのは危険である。 フィールド内に存在する主な障害物やアイテムなどは以下の通り。 「〇の壁」…見た目はピンボールのプレイフィールドにあるバンパーそのまま。特定スコアが得られるが、元ネタ同様バウンドして弾き飛ばされてしまう。 「×印の壁」…黄色と赤の二種類存在し、触れると黄色は2秒、赤は5秒のタイムロスとなる。 「木の壁」…ボールを体当たりさせると破壊して特定スコアも入るが、ボールの動きに勢いがない状態で体当たりしても破壊できない。壁によっては「+3」「-3」等の表示がされたものがあり、それを破壊するとその数字の残りタイムが増減される。(*1) 「STOP/GOの壁」…時間経過にてお互いが切り替わる。STOP時は障害物となり、GO時はその壁をすり抜けられる。 「重力空間」…その空間にボールが触れている間のみ、重力の向きがその空間の方向に変わる。 「スコアアイテム」…ボールに触れるとスコア取得。ハイスコア狙いでもない限りは無理して取得する必要はない。 そのステージをクリアするとボーナス集計がされ、残りタイムの一部が次ステージの残りタイムに継ぎ足される。また、ステージクリア直後の残り時間の数字がゾロ目(例:33.3秒)だった場合は、隠しボーナスとして更に1000点が追加される。 残りタイムが0になるとゲームオーバー。 評価点 斬新なゲーム性 ボールを導くゲームは本作の過去にも色々と存在したが、このゲームはフィールドを回転操作してボールを導くという、極めて斬新な操作方法を採用している。まさに基板性能の活用と発想の良さが生み出した意欲作といえる存在であろう。 問題点 難易度が高い 簡単なコースはともかく、上級コースともなると障害物の配置を覚えないと、まともにクリアできないゲームバランスである。 ただし逆にいうと、パターンさえ覚えてしまえば全コース制覇もそれほど難しくない難易度に仕上がっている。 プレイ方法が人を選ぶ フィールドが常時回転するという性質上、プレイヤーによっては3Dゲームに近い酔いが生じてしまう恐れがある。 また、従来の同系統のゲームとはプレイ感覚に違和感があると思われるので、馴染めない人にはとことん向いていないゲームともいえる。 ボリュームが少ない 各コースのプレイ時間は短く、10ステージ存在するスペシャルコースですらも20分もあれば大体はクリア可能である。ゲーム設計が基本「個人タイムアタック」なので上手くなればなるほどプレイ時間が短くなるのはプレイヤーにとっては「腕前をタイムで体感する」、店にとっては「回転率の良さ」となるが、それ程ヒットしては… 良くいえばお手軽、悪くいえば物足りない。 慣れると、4番目の「スペシャル」が3番目の「ハード」よりも簡単になる。コース設計が「罠だらけ」か「複雑 ロング」のウエイトの違いが慣れによって楽になるのとそうでもないのとの差と思われる。 あるステージにて、スタートとゴールが隣接しているコースでズルが出来る。 ちなみにこれをやるには「壁抜け・釘抜け」という超上級者向けのテクニックが必要だが、そのやり方がパドルダイアルの損傷に繋がるため半ば使用禁止とされている。 + やり方 パドルダイアルを思いっきり勢いよく回すことで、ゲーム中の当たり判定の処理が追いつかなくなることを利用した「壁抜け・釘抜け」が出来るようになるというもの。但し、前述のようにパドルダイアルの損傷や故障に繋がるため「壁抜け使用禁止」にする店が大半だった。 総評 フィールドをぐるんぐるん回転させる豪快さは相当なもので、ライトでわかりやすいルールも相まって、はまる人にはとことんはまらせる程の中毒性は持っていた反面、そうでない人には不評であった。そういう経緯がある為なのか、一般的な知名度はあまり高くないゲームである。 余談 ロケテスト版でのSEは、ミスった時の音が「腹の立つ笑い声(*2)」という、印象深いものだったが、製品版では変更されてしまった。やはり不快に感じた人も多かったためであろう。 隠しコマンド(*3)でボールのキャラが全9種から変更可能。特にスコアラーは通常の玉よりも重く、落下スピードの速い「鉄球」を選び、これを使いこなす事がタイムアタックの要とも言われている。(*4) 他にはちゃっくんや覚蓮坊、インベーダー、ロイ・アダムス(*5)等といったタイトー作品のキャラに混じってなぜか「漫画家・雑君保プのキャラクター」がいる(*6)。 ゲーメストにて「キャメ研」というチーム?がタイムアタックで長きにわたってタイムを削り、有名になった。 当時ポストテトリスをめぐり、落ちゲーと呼ばれる本流派と、落ちゲーとは一線を画す「パズル性+アクション要素」の模索派で様々なパズル系ゲームが乱立しており(*7)、タイトーはフリップルからの流れのキャメルトライ、そして未発売の「ペップルプル」と模索派である。 キャメルトライの次のアクション系パズルの『ペップルプル』はキャメルトライの醸し出す「不思議で愉快なセンス」を持った次期タイトーマスコットキャラを狙った物だったが、(*8)キャメルトライのロケテストと同じ店舗で行なった際、プレイヤーからの反応は好評だったもののその時点で不具合が多く立ち消えになっている。 コンティニュー画面で美形の女性キャラを無意味に出しているのは「女性キャラを出すとインカムが上がる」という統計結果によるもの。 家庭用移植 回転機能を活用しているという関係上、当時の家庭用ハードでは簡単に移植するのは困難だったようだが、それでもまだ移植に恵まれている方である。 X68000版(1991年発売、電波新聞社) 本体付属マウスに装着してパドル操作を実現するキットが同梱されており、アーケード版に近い操作感覚を再現していた。 回転機能を持たないX68kながら、ソフトウェアレベルで画面の回転を再現した良移植である。 具体的にはパーツの回転パターンを全てスプライトで用意して、スプライトダブラでステージマップを全てスプライトで表示している。それでも表示できるスプライト数に限界があるため、黒枠で表示エリアを狭くしている。 また、ステージエディット機能が存在したため遊びの幅も広がっていた。惜しむらくは、当時まだインターネットが存在していなかったため、折角マップを作っても評価してもらう場が少なかったことか。 スーパーファミコン版(1992年6月26日発売、タイトー) ハードウェア回転機能を持つSFCということもあり、再現度は高い。SFC版オリジナルのステージも追加されている。 操作方法はボタン操作のみであり、その点での再現度が低いのが残念なところである。 海外版では『On the Ball』のタイトルで発売されており、スーパーファミコンマウスが対応されている。 FM TOWNS版(1994年発売、電波新聞社) CD-ROMではなくFD媒体での発売。X68版に付属したパドルキットは付属せずマウスまたはジョイパッドで操作する。 エディット機能が搭載されていないが、代わりにオリジナルコースが収録されている。 ニンテンドーDS版(『まわしてコロン』)(2005年12月1日発売、タイトー) 『まわしてコロン』とゲームタイトルを変更したアレンジ移植。DSの操作性を生かしたタッチペン操作か通常のボタン操作かのどちらかでプレイできる。いちおう今作よりもコースが追加されてはいるが、2005年発売のソフトとしては、極端なまでのボリューム不足という批判が多い。なぜか萌え路線化した事等も賛否が分かれている。また、今作におけるイメージキャラクターのラクダがいなくなっている(その代わりか「ラクダの形をしたステージ」はある)。 オムニバスソフト 『タイトーメモリーズ上巻』(プレイステーション2、2005年7月28日発売、タイトー) 『タイトーメモリーズポケット』(プレイステーション・ポータブル、2006年1月5日発売、タイトー) PSP版のみオリジナル移植と共に、本作専用のアレンジ版である『キャメルトライ2005』が収録されている。ステージがオリジナルから一新され、専用の追加ギミックが追加されている以外は、原作と同じルール、操作方法である。 touch! play! TAITO(App Store)版(iPhone/iPod touch、2009年3月4日配信、タイトー) iPhone/iPod touch向けタイトルとしてリメイク版が配信された。 タッチ操作と本体の傾き操作が選択出来るため、より直感的に楽しめる仕様となっている。 キャッチーだった原作と違い、何故か神秘的アレンジにされてしまいレビュー欄が大荒れした程原作ファンから不評。iOSの64ビット化で終了した。