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登録日:2010/03/01 Mon 01 24 20 更新日:2023/06/27 Tue 17 57 55NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 AC AC企業項目 AMIDA とっつき アーマード・コア キサラギ 企業 変態企業 大丈夫?キサラギのパーツだよ? 架空の企業 浪漫の塊 キサラギとは アーマードコアシリーズの3からLRで登場する変態企業である。 勢力はクレストやミラージュと比べて比較的小規模、しかし技術力は他の二社を凌ぐと言われている。 初登場はアーマードコア3。 3の頃の責任者の声は中田譲治。 この作品では二大企業ミラージュ・クレストに対して破壊工作やスパイ活動などを行なっている腹黒企業、ミラージュに採掘場を奪われたことを恨みテロ組織と手を組んだり一般人の乗ったモノレールごと橋を爆発したりとかなりの外道企業。 パーツラインナップは優秀なジェネレーターやラジエーター等の内装パーツを制作したが射突ブレードなど偏ったイロモノパーツまで扱う。 その他にはENゲージを回復する電池や右手武器のロックに依存した銃(投擲銃)や同じシステムの火炎放射機を発明したりと偉大な功績を残す。が、勢力拡大のために反管理者組織ユニオンを支援していたため、クレスト・インダストリアルから激しく敵視されるようになり雇われた主人公によってテロ組織と一緒に壊滅寸前まで追い込まれる。 壊滅後もキサラギ残党がグラン採掘所に集結し組織の立て直しを図ったが、こちらもクレスト社に雇われた主人公によって闇に葬られた。 ※その後のレインのメールから各地でキサラギ残党とクレストの掃討部隊の間で激しい戦闘が行われているとの事で、一応消滅はしていない。 ちなみにプレイヤーを強化人間にするパーツもキサラギ製。 AC3の次回作に当たる3SLでは復興を遂げたが、前作で壊滅寸前に陥った被害を未だに引きずっており、地上やサイレントラインの開拓は余り行わずに地下や自勢力のセクション管理に力を注ぐ一方でミラージュと手を組みAI技術を使った新型の無人ACを開発する。その他にも地下に巨大な生体兵器研究所を作った(研究員は女性) この研究所で飼われていた生体兵器は全部で二種類。一種類は巻き貝のような形をして浮遊している生き物で、主兵装はレーザーのみ。 もう一種類は上記した巻き貝の親玉のようなもので、見た目はひとつ目の王蟲。真ん中の目が開きプラズマを発射してくる(が、実はそこが弱点)。下手すりゃ月光の突きで秒殺出来る。 最後はクレストやミラージュと共に暴走した無人兵器を止めると言う名目で仲良くなったがその後どうなったのか気になる。 パーツのラインナップは3とほぼ同じだがSLでは新しく攻撃力4500使用回数4回とロマンを追求した射突ブレードを開発(この頃は型名がNIOHではない) NX系では3SLから半世紀近く経っている事もあり、組織そのものはしっかりと立て直された模様。3の腹黒企業ではなく純粋な技術屋に近い存在になった。この作品からパーツの型名が仏教用語にちなんだ名前に変わった。 またパーツカテゴリに新しくマイクロミサイルが追加され多少はまともな企業になったと思われた。 が、そうでもなかった 3系で培った生体兵器の技術を遺憾なく発揮しAC界のアイドルAMIDAを産む。この生き物は「触手の生えたダニ」と例えられる愛らしい外見と、ACを見つけると飛び跳ねながら近づき爆発するという人懐っこい性格により、レイヴンを虜にした。 \AMIDAカワイイヨ-/ またNX系の続編LRではNX終盤で新興企業ナービスが無くなってしまったのでAMIDA一筋の変態集団となり周りからキサラギ派と呼ばれるようになった。この頃アライアンスに秘密で新しく爆発しないAMIDAを開発・養殖を行っていたがシナリオ終盤でそのことがバレて研究所を爆破される。 また新しいAMIDAは雄と雌の区別がつくようになり更に飛行能力をもったAMIDAが現れた(突然変異らしい)。 世界観は異なるが、ACFFにも登場。エキスパートリーグにチーム「AF KISARAGI」を参加させている。 企業公式チームらしく、アクの強いキサラギ製パーツを多用する作中屈指の変態強豪である。 ●主な生産物 AMIDA 何はなくとも外せないみんなのアイドルアミダたん。今日もどこかでその愛らしい外見と生態によりAC諸ともレイヴンが消化されている。 射突型ブレード 漢のロマンを凝縮して放つ最終兵器。ガチタンでさえ直撃すれば数発でスクラップと化す。詳細は項目参照。 FUGEN 縦長FCS。対空性能に優れたパーツだが旋回戦中心のアーマードコアにおいては得るものより失うものの方が多い。 SAISUI/JIRIN 使用することでENを回復するEX装備。通称電池。作品によって価値が異なり、一部作品ではテンプレート装備となっている。 RAKAN OB搭載のコアパーツ。見た目は重量コアだが性能は軽量コア、カテゴリは中量コアという不思議なパーツ。だが特筆すべきはその外見であり、組み合わせ方によっては気持ち悪い(褒め言葉)ACも出来上がる。ブルータル・ブルーとか。 KUJAKU 高出力・高容量・性能に対しての低負荷、何よりACが一瞬で燃え上がる程度の発熱という驚異のジェネレーターもとい暖房もといコンロ。性能に騙されて装備した初心者を蒸し料理にする様は外道という言葉に尽きる。 ANANDA 珍しくキサラギが本気を出した例。軽量かつ高性能のラジエーターであり、採用率の高い優等生。唯一緊急時の冷却性能が低く熱暴走時の消耗が激しいが、これを装備すればそうそう起きはしない。 RAGORA ANANDAに続くキサラギが本気を出した例その2。見た目はまんま大きくなったANANDA。弱点であった緊急時の冷却性能が強化された更に優秀なラジエーターだが、やや重いのでANANDAみたいに気軽に積める物ではない。しかもLRで負荷が激増した為に更に使いづらくなる始末。 FURUNA 本気を出しすぎた所為で逆に悪い意味で突き抜けてしまったラジエーター。冷却性能は最高数値だが上二つと比べて圧倒的に高いわけでもなく、更に重量も最高で消費ENも高すぎるので全く使い物にならない。せめてKUJAKUを安心して使えるくらいの性能なら良かったのに… GACHIRIN/NICHIRIN 火炎放射器。両手に持って消毒するしかねえ!範囲狭い?ロックしない?ヒャッハー!そんなこという汚物は消毒だ〜!!パルヴァライザー用調理具としてはなかなか優秀。 マイクロミサイル系装備 キサラギが本気を出した例その3。小型ミサイルを1ロックで複数発放つという性質の武器。代表的なのはMAGORAGA(5発)、KINNARA(7発)、KARURA(9発)など。ミッションで詰まった時はこれに適当な連動ミサイルを併用すれば大抵はどうにかなる。そして弾薬費で泣く羽目になる ZEKUH キサラギ開発の双胴型ヘリ。上空をフラフラ飛びながらマシンガンやロケットを放つ。地味に耐久力もあり鬱陶しいことこの上ない。 GURENGE 火炎放射器を搭載したガードメカ。音もなくこちらに近づき火炎放射を浴びせる。たまに味方まで消毒しちゃう困ったちゃん。 −−以上、社外秘キサラギ年史より−− 追記・修正よろしくお願いしますm(__)m △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] RUSYANAがないのな -- 名無しさん (2014-03-04 05 15 51) SLでのちゃんと当たる左バーストライフルは何気にすごい製品だぞ!N系で悲しいことになったけど・・・ -- 名無しさん (2014-03-05 04 41 19) おい金剛がないぞ、金剛がないぞ!!!(大事なk(ry -- 名無しさん (2015-07-08 22 33 06) 金剛、ANANDA、MONJUなどの内部パーツやKARURA、垂直連動などの武器パーツが優秀過ぎてLR愛機がかなりキサラギ色に染まってたw -- 名無しさん (2015-07-30 23 55 08) ケミカルダインの意志を継ぎし生体兵器メーカー。アッチは食品会社だったが -- 名無しさん (2015-09-20 23 42 54) ムラクモ、ケミカルダインの子孫。 アクアビット、トーラスの先祖。 -- 名無しさん (2015-10-06 22 41 59) NXの終盤でキサラギが「新資源もう突っつくのやめようぜ」的な声明出すけどクレストとミラージュは”あの”キサラギがドン引きしたってのをもう少し斟酌すべきだったよな。 -- 名無しさん (2016-10-24 16 14 09) ↑でも結局無理だったでしょう。キサラギ強硬派がふざけんな、これで天下を取れるんだと言わんばかりに暴走して破滅したし -- 名無しさん (2017-05-24 12 53 12) どっちかというと迷惑な感じじゃねえか。世界滅亡の引き金になりかけるようなことするし、ヘリ(ウザい)とか生体兵器(ちょwww飛んでくんなwww)を差し向けてくるし、なんかめっちゃ腹黒いし、おまけに一部除いて(横長FCSはマジの傑作)実用性もクソもない(あのとっつき動画はすごかった…)もんばっか出してさ。はた迷惑で使えないもんばっかよこすって救いようねえじゃん。 -- 名無しさん (2018-10-04 23 29 22) 相手サイティングし続けるの苦手だったからマイクロミサイルにはホントお世話になったわ -- 名無しさん (2018-11-10 17 12 42) なんでこう不穏な要素ばかり目立つのに商品名は欲を超え心の静穏に辿り着くのが真の救いとする仏教由来なんてセンスなのか……。 -- 名無しさん (2023-05-21 22 02 52) 3系とN系はパラレルワールドだぞ -- 名無しさん (2023-06-27 17 56 41) 公式の年表上だと3系の後にN系が入るだけでN系のキサラギは弱体化なんてしてない -- 名無しさん (2023-06-27 17 57 55) 名前 コメント
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キャラクター名 ミナト=キサラギ(如月 彌那斗) プレイヤー名 Chroah(クロア) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (minato2.JPG) メイン ウォーリア→ウォーロード サポート サムライ→サモナー→ガンスリンガー→モンク→レンジャー→グラディエーター→チューシ→セージ→ドラグーン→テイマー→ダンサー 種族:ヒューリン ライフパス 出自 滅んだ民族の血 特徴 先祖伝来の技 境遇 修行 運命 迷走 設定 16歳 女性 身長148cm 年齢は16才、身長は148cmくらい。青髪のロングで橙色の目で小柄でぺったんこ。 基本的に三下キャラ。一人称が「拙者」で、口調は「~でござる」がデフォ。カバーリングすると過剰表現します。「ごふぅ」「ひでぶ!」「ぶげらっ」などなど。 父がサムライの一族で(本人はそのことを知らない)、東の世界寄りのところに住んでいた。和風の苗字はそのなごりだったりする。 Lv 17 HP 119(50) MP 85(100) フェイト 10 使用経験点 1540+4 能力 基本値 ボーナス クラス修正 能力値 筋力 29+15 14 1 15 器用 25 8 3 11 敏捷 14 4 3 7 知力 8 2 - 2 感知 9 3 - 3+2 精神 18 6 1 7+2 幸運 9 3 - 3 行動値 10 移動力 15m 場所 名前 右手 チェインブレイド 左手 チェインブレイド 腕 バトルバックラー 頭部 闘士のバンダナ 胴部 千眼の衣 補助防具 巨人の手袋 装身具 栄光の前立 所持品 バックパック 中身:冒険者セット ベルトポーチ 中身:生命の呪符 小物入れ 中身:なし 果実x10 G コネクション 戒賢 拾い主 道端に転がってたところを拾ってくれたでござる! アリス 雇い主 一宿一飯の恩は必ず返すでござる! カズハ 上司 うぇいとれすとやらのイロハ、手取り足取りよろしくでござる! ミラ 飼い主(?)兼姐御 狩りは楽しいでござるな!そしてその干し肉は頂くでござるよ! 貸借物(お金も含む) お金と呪符はレスターと共有 スキル Lv - 種族スキル - - コンバットマスタリー - ウェポンマスター - 自動取得スキル - - ボルテクスアタック - トルネードブラスト(封印) - サヴァイブ(封印) - ファミリア(封印) - キャリバー(封印) - インテンション(封印) - フードレシピ(封印) - エンサイクロペディア(封印) - ダンシングヒーロー - - クラススキル - - ソードマスタリー - カバーリング - ウェポンルーラー 1 スマッシュ - コンバットセンス - ファーストストライク - アーマーブレイク 5 トゥルーブレイク - レイジ 2 ナローシェイブ 2 カリキュレイト - フェイドアウェイ - インデュア 1 ソウルバスター - クローズショット - ダブルショット - ラーニング - ファストイート - エンカレッジ - アームズロジック:長剣 - ハイパーゲイン - ファイティングロウ - ツインウェポン - ディフェンスライン - ウィップマスタリー - スネイクビート - トライヒット - ウィップアロー 1 イモータルブラッド - -
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autolink IM/S14-124 カード名:IMR-765-S キサラギ カテゴリ:キャラクター 色:青 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:3000 ソウル:1 特徴:《音楽》?・《メカ》? キサラギ「くっ」 レアリティ:PR illust. アニメコンテンツエキスポ2012 アニプレックスブース販売 劇場版「無尽合体キサラギ」セット 同梱 アニメ「アイドルマスター」トライアル大会参加賞 アニメ15話の劇中劇「無尽合体キサラギ」における主役ロボ。声の担当は千早。 効果は何の変哲もない0/0バニラであるが、特徴に《メカ》?が付いている。 なお、このカードと悪の天才! ハルシュタイン閣下の名前横の作品アイコンは「THE iDOLM@STER」ではなく「無尽合体キサラギ」のロゴになっている。
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10月 2010年 SAGA PLANETS 割と好評な幼なじみ 同い年 姫ノ木あく 快活 新島夕 王道型 目覚まし 若瀬諒 静淑 165 :名無したちの午後 [sage] :2010/04/29(木) 22 43 14 ID YDTVm6eS0 http //sagaplanets.product.co.jp/works/kisaragi/char.htm 沙耶には期待してもいいと思う 184 :名無したちの午後 [sage] :2010/05/08(土) 01 36 24 ID mAzOFkW80 サガプラは、カミハミの鈴とかは良かったし、ナツユメの歩もキャラは良かったけど あのオチがあってちょっと警戒してしまっている。今回はシリアスじゃないっぽいので、 それほど警戒しなくても良いとは思うのだけど…。 個人的には、今年は、あまつみそらに!の神菜と千紗、黄昏のシンセミアのいろはに 期待中かな。とくに、千紗は体験版でかなり好感触だったので。いろはは幼馴染系 としては普通とちょっと毛色が違うのが楽しめそうという意味で普通と少し違う期待かな。 185 :名無したちの午後 [sage] :2010/05/08(土) 01 42 28 ID WfQGXh3A0 まだ体験版も出てないのに・・・ 個人的には超展開や鬱な展開は大好物だからそっち方面でも期待してる 669 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/02(土) 02 59 50 ID DRLMIfUk0 キサラギはあれだな、いちかちゃんの評価を最優先で頼む! 670 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/02(土) 03 03 15 ID raRHLyoN0 いちかちゃんの評価聞きたいなら妹スレ行けよw 671 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/02(土) 10 23 38 ID BYzlwBaLP キサラギは体験版前は期待してたんだがなあ… あの体験版の出来は正直ちょっと…という感じだった。普通の友達くらいにしか仲良くない上に なんか主人公と他の幼馴染たちの間に微妙に壁があるのに、仲良し幼馴染みたいに書かれてて 違和感が凄かったな。やはり複数幼馴染で良作を作るのは難しいのか。まあ、カミハミも体験版の 印象は悪かったが鈴は良かったし、キサラギもそういうのを期待したいところ。 873 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/30(土) 16 01 58 ID 4+ylqr8ZP キサラギは作品別見ると全体的には微妙だけど、なんか翼の評価はいいみたい 誰かクリアした人居ない?体験版の出来がなんか微妙だったのでとりあえず評価待ちなんだが 874 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/30(土) 16 03 46 ID eFAlHWz40 翼のシナリオが一番壊滅的だと聞いたが… 単にキャラ絵がいいとか、Hシーンが萌えるとかじゃなく? 875 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/30(土) 16 54 46 ID 4+ylqr8ZP 俺もスレ全部読み通したわけじゃないんで、ひょっとしたらそうなのかもしれんが 他のシナリオと違って余計なものが入ってこない分2828できるとかイチャイチャできる いうような評価が複数見受けられた 876 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/30(土) 16 57 07 ID q1gxfJU+0 じゃあ、あまりネタバレない程度に ・沙耶 家は隣。ベランダ越しの会話はあるけど数回 キャラ紹介の馬が合う相棒ってほどの描写はないが、逆にキャラ紹介よりも主人公は頼りにしてた描写あり 付き合ってからの恋人としてのステップアップがしっかり書かれていたのでそういうのが好きならいいかも シナリオ自体は後半なにかと邪魔が入ったりするのでイチャイチャ好きなら中盤思う存分楽しんでください ・翼 付き合う前辺りから甘酸っぱい雰囲気が味わえ、最後までほぼぶれることなくイチャイチャできるシナリオ 反面ネタバレ要素、シリアス要素などもなく、物語はあまり動かないので退屈になる人もいるかもしれない 翼にとっての主人公に惚れた過去エピソードと、終盤の主人公のピンチに駆けつけるところが上手く関連づけて表現できてたのが○ ・命 シナリオ自体は主人公と関係ないことが中心で、それを慰める主人公という構図になってしまっている キャラは悪くないが、それを引き立たせることが出来てないかも 幼馴染描写はあるが、幼馴染が恋人になったっぽさはあまりないと思う どのキャラも主人公と出会った辺りの描写は書かれている。各シナリオに入ると、共通ほどには出てこなくなるが 要所要所で手伝ってくれたり、後押ししてくれたり、相談に乗ってくれたりと、サブキャラとしても出番はあり 男の幼馴染もウザくはならず、極端に酷い扱いにもならない。後無駄にこいつにも過去描写はある 体験版での余所余所しさは、主人公の夢及び死んだ父親関連のことに対してで、周りのみんなは辛い過去を主人公が 忘れたと解釈しておりそれならそれを思い出さないほうがいいと判断したため(タイムカプセルにそれを書いた紙が入ってる) 幼馴染ゲーとしては悪くない。キャラゲーなのでシナリオに期待するのはやめたほうがいい。 翼の評価はキャラの可愛さと、余計な邪魔が一切入らないシナリオからきてる 877 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/30(土) 19 55 10 ID DgDaL3W10 ワシは・・・・? 878 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/30(土) 20 01 47 ID uJq+KC7A0 わっしには沙耶って名前があるんです>< 879 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/31(日) 03 01 33 ID 86OI9QT/0 キサラギクリアしたから感想書こうと思ったら既に書かれててちょっとショボン まいいや。ちょっとだけ俺も書こう イチャラブスレなら翼、幼なじみスレならワシ、妹スレとふーりんスレならいちかって評価になりそう ワシは主人公が先に惚れてヒロインは親友って感じの距離感の時期が途中であるからそこがここで評価されそう あとは付き合ったはずなのに付き合う前と変わらないっていうお約束が好きな人は買ってもいいかと 中盤の印象は劣化版さくらシュトラッセ\(>ヮ<)/きゃっほぉ♪√って感じ。 命は翼とワシにおいしいところ持ってかれちゃったなって思う 鬱もないしそこまでの超展開はないから悪くはないんじゃないかと。 イチャラブはかなりナツユメより良くなって、シナリオはナツユメより小粒になっちゃったと思う。 880 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/31(日) 07 41 02 ID C4Papwxp0 >ワシは主人公が先に惚れてヒロインは親友 ほうこれは好みのシチュエーション・・・ 恋チョコの評価イマイチだし、いちかちゃんが義妹で今月はもう何も手出さずにいこうかと考えてたがキサラギはいっとくか 884 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/31(日) 21 43 02 ID 86OI9QT/0 880 そういう訳なんで、他√ではワシは一切未練を見せる場面がないから安心して最初に処理できるよ 最初に翼やると翼√以外がキツくなるけどシナリオ上は最初の方にやっておいたほうがいいジレンマ リトバスにも言えたんだけど、幼なじみが多いと幼なじみ同士で~ってよりは仲間とワイワイって感じの色が強くなるから、 複数幼なじみは難しいなと思った 作ってるほうもそれを理解してて、一番幼なじみしてる沙耶に幼なじみ成分を特化させたんじゃないかと思う 沙耶担当は新島だと思うけど、新島はこのスレ見てるんじゃないかってくらい幼なじみのツボを心得てると思った 幼なじみスキーで鬱志向の俺得なライターだけどこのスレ的には嫌われるんだろうなw 885 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/31(日) 21 49 02 ID grjiTVo/0 俺は鬱展開いらない派。 らぶでれ:千歳とか、アンサバ:こなみんみたいな起伏なくともシリアスなし、みたいな展開のが好きだな。 887 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/31(日) 22 25 05 ID C4Papwxp0 鬱展開もシナリオの出来次第かな、それにしても沙耶は声がツボるわ 主人公がヘタレで幼馴染みがしっかりか、カーニヴ・・・いやなんでもない 888 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/31(日) 22 29 35 ID ipkrlNNi0 ヘタなライターが書く鬱展開はいらないが、上手い人なら何書いても面白いから歓迎かなぁ 894 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/03(水) 00 46 52 ID wAJbnoSs0 キサラギようやくトゥルーまで終わったが沙弥が可愛すぎた 主人公が恋愛感情先に自覚して右往左往するのも、付き合いだしてから恋人としての距離を測りかねて二人でアホなやりとりしまくるのも 全体的に俺得シナリオすぎてぎゃおーだった ただナツユメの時も思ったが、もう少し個別を長くしてくれえええええ 895 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/03(水) 02 59 43 ID XGGHqv200 親友型で個別√でようやくどちらかが初めて恋愛感情意識する幼馴染って絶対に需要あるよな 何でもっと増えないんだろうか 納得出来る理由のある疎遠型幼馴染の次に親友型が望まれてると思うんだが 897 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/03(水) 11 14 22 ID 3j58jfoMP 書くの難しいから 19 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/14(日) 09 28 55 ID 4e8TeYOS0 メインと言うか、攻略対象が全員幼馴染ってゲームもありっちゃありだな。 ただ、こういう作品の場合、選ばれなかった幼馴染にやっぱり後を引くわけだけど・・・ 20 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/14(日) 09 45 47 ID dN0P11N10 攻略対象全員幼馴染っつうか、複数幼馴染ってだけでも結構難しいと思う 幼馴染は主人公の事を他のヒロインよりも深く理解してる唯一無二のポジションってのが 特徴の一つだから、複数いるとそれだけでデメリットになりえる。キサラギは、実際そういう事も あって共通√は割と微妙だったんだよなあ。個別入ったらそれなりの良さは出てきたけど 21 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/14(日) 13 47 24 ID g8N5HQBJ0 複数幼馴染み・・・そういやパープルソフトウェアからいやなんでもない 22 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/14(日) 14 08 06 ID XClweg8X0 キサラギみたいに個別で付き合う時に手を貸してくれたり、Hの時にアリバイ工作引き受けてくれたりするのも楽しいな ただまあ色々と属性や役割が分散したりするので難しい題材ではある 51 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/22(月) 20 00 07 ID rKgiS6Fn0 今更、キサラギGOLD★STARの沙弥√クリアしたが、前スレの感想にもあったように終盤の展開が微妙だなあ 告白した後から恋人としてステップアップしていく様子は微笑ましくて2828できたんだが… 別にシリアスが嫌だというわけじゃないんだが、一人で悩み勝手に抱え込んでそれが延々続くのがなんかもにょる 主人公は沙弥が悩んでる事気づいてるんだし、やっぱりどっかで沙弥の方から話してくれる事を期待したかったなあ 沙弥も口にする「相棒」ってのが結局設定倒れだったというかなんというか。 52 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/22(月) 20 08 41 ID XXagWEe40 キサラギは設定も関係も、そういう設定だからとか、こんな間だからって口で説明してるだけ感が強いなぁ 53 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/22(月) 20 20 51 ID rKgiS6Fn0 まさにそんな感じで、「相棒」というのも結局沙弥が口にするだけで実際の関係は全然それっぽくないんだよな 相棒とか親友という設定から、莉都と進矢みたいな以心伝心の間柄を期待してしまったのが良くなかったのかもしれんが そういう個人的な事情は置いといても、説明するのではなく描写しろという鉄則が守れてないなあとは思った 54 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/22(月) 20 30 34 ID u2PGvWVo0 相棒というのはただ一緒にいるだけでなく共に戦ったり問題を解決したりと シリアス展開でもそういう見せ場がないと説得力に欠けるだろうな。 役割分担として一方が後衛やサポート役というのには理解を示せるが 一方的に守られるとか任せきりにするようだとそれはもう相棒という感じがしないし。
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キサラギGOLD★STAR 登場人物 コメント 2002年11月1日に戯画より発売された恋愛アドベンチャーゲーム。 PC版は18禁だが、2013年9月5日にPlayStation Portable移植版である『キサラギGOLD★STAR -NONSTOP GO GO!!-』がGN Softwareより発売された。 登場人物 リオル 新田 二見 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 登場人物 カクレオン:蓬田奈々子 ゴチミル:霧島冬理 ノズパス:岡部早苗 使い手のノズパスとの教師繋がり ミミロップ:稲垣梅子 カモネギ:藤堂桂子 -- (ユリス) 2020-05-31 15 42 49 登場人物 リオル 新田 二見 -- (名無しさん) 2020-01-23 11 45 09 草案 登場人物 ペンドラー:遠藤沙弥 使い手のホミカはバンドのボーカルなので 色違いキルリア:羽音々翼 フタチマル:新田いちか ドーブル:藤丸命 スケッチ必須 デンチュラ:流川瞳 ニャオニクス:久遠三日 -- (ユリス) 2019-10-25 23 10 15
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Ver. PR カードNo. PR-163 種類 ユニット レアリティ PR 名称 黒闇刀のキサラギ 属性 黄 種族 魔導士/忍者 CP 3 BP 5000/6000/7000 アビリティ ■黒闇の崩剣対戦相手のユニットがアタックした時、このユニットのレベルを+1する。 このユニットがクロックアップした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの行動権を消費する。 このユニットがオーバークロックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを対戦相手の手札に戻す。 行動権コントロール/バウンスでアタックを牽制する中型ユニット。 相手がアタックするたびにCUするため、アビリティ発動のほかBP回復も行われる。 これによって後続のアタックを止めつつ、アタック時のバーン効果などを帳消しにできる。 基本はフィールドで睨みを利かせ、相手に妨害を与えていきたい。 ORでレベル3にした場合は行動権消費が発動しないものの、一体除去しつつアタックができるため悪くない。 イラスト:荊すず 初出:CODE OF JOKER POCKET事前登録キャンペーン(2016年10月25日/Ver.2.0EX2_01) フレーバーテキスト 黒き刀を携えた魔導士。自慢の黒闇刀を媒介にした独自の魔法で、敵の動きを封じ込める。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル OC時 償え!そして死ね! 殺る気か?望むところだ! その他効果発動時 裂きます 再び交わるか アタック 抜剣! 散華しろ! +エラッタ 2017年12月21日付修整リスト (Ver.2.3_01) 種族【忍者】が追加 関連項目 カード名白夜刀のカンナ 流浪の剣士サツキ 日輪刀のハヅキ 雪解刀のヤヨイ
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#ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 概要 所属 蜥蜴重工 職業 ミグラント(整備士) 性別 女性 身長 175cm 年齢 20代 設定使用条件 フリー 「ブラックボックスって聞くと、魔法で動いてるみたいでなんかワクワクしちゃいますよね」 「だって聞かれなかったし」 蜥蜴重工の整備課で働く女性、適切な時間と部品と道具さえあれば大抵のものを修理してしまう、優秀なエンジニア。 ただし、修理出来る知識と技術を持っていても、頼まれない限り自分からは言い出さないので実際のところ『何が直せて何が直せない』かは彼女自身にしか解らない。 実際のところはその昔、各分野において卓越した知識と技術を持ち、それを商売道具にしていたミグラントの最後の1人。 しかし、そんな連中が居た事を覚えているほど人々は暇ではなく、彼女も今では出自不明の難民の波に紛れ何処にでも居るただの人と化している。 頭の中には128人の0と1のカードを持った小人さんが居て、結局のところ彼女もナニカサレタ人間の1人のようだ。 というか真人間でここまで優秀な技術者が居たらそれはそれでコワイ、天才は希少だから有り難みがあるワケだが彼女は天才ではなく単に生まれがチートなだけであるとても残念。 残念ついでに彼女にお洒落に気を使う感性は無いらしく、野暮ったい前髪のまま軍用のセーターとカーゴパンツで1年の殆どを過ごす。 無人機とか大好きらしく、最近はUNACの思考ルーチンをオリジナルで組んではシュミレーター上で走らせて遊んでいるとか。 おかげでUNACのご当地カスタマイズ(特定の場所の警備、防衛用ルーチン)の業務が増えた、蜥蜴重工のお財布事情にはそこそこ貢献している……らしい。 関連項目 関連人物、所感 【Friend】 【Hate】 投稿者:こくよくちょー 登録タグ: こくよくちょー 人物
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タグ 作品名き キサラギGOLD★STAR 曲名 歌手名 作詞 作曲 ジャンル カラオケ OP Rolling Star☆彡 Larval Stage Planning KOTOKO 井内舞子 明るい JOY ED Like a star 茶太 茶太 Yack おっとり 挿入歌 as always WHITE-LIPS 樋口秀樹 樋口秀樹 おっとり 挿入歌 狼男が恋をした 結衣菜 竹下智博 電波
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10月 2010年 SAGA PLANETS kaya8 ちまろ とらのすけ ほんたにかなえ 姫ノ木あく 新島夕 有末つかさ 若瀬諒 【シナリオ】 新島夕 : 遠藤沙弥 / 新田いちか / 富良峰英子 / 藤堂桂子 / グランドエンド 担当 若瀬諒 : 藤丸命 / 霧島冬理 担当 姫ノ木あく : 羽音々翼 / 蓬田奈々子 担当 【原画】 ほんたにかなえ : 遠藤沙弥 / 羽音々翼 / 蓬田奈々子 / 岡部早苗 / 稲垣梅子 担当 とらのすけ : 藤丸命 / 霧島冬理 担当 ちまろ : 新田いちか / 富良峰英子 担当 332 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/01(月) 16 25 51 ID x/wTrMKM0 キサラギGOLD☆STAR 沙耶:主人公が先に好きになり告白し、沙耶はその時点では恋はよく分からないけど、主人公は好きという状態で恋人関係が始まる。 特徴としてはちゅっちゅしまくりの展開、そのキス描写にえらい時間を取って、段階的に表現されていく ちゅーした後逃げ出すほどの状態からラブラブちゅっちゅまで丁寧に描かれている 幼馴染以上恋人未満~恋人を二人でイチャイチャしながら駆け上っていく感じ 終盤邪魔が入った後エピローグまでシリアス系になるのが残念 翼:イチャイチャしたがる奥手な二人といった感じ。翼は隙あらばああしよう、こうしようと妄想し 主人公も恥ずかしがりながらもそれに応えていったり、時には主人公から求めたり、初々しい恋人状態が長く続く テキスト量的にはそこまでではないはずの初めてのデートでも、翼の気合の入り具合と 「あーん」一つの描写が丁寧だったり、前日ほとんど寝ないでデートプランを考えていたために眠ってしまった 翼を見守る主人公の心の描写をくわえたり、恋人同士の手のつなぎかたで帰る時の翼の喜びようが可愛かったり 過剰にならならず、さりとて物足りなくならず、ラブラブ描写がたまらないものになってる 唯一誰にも邪魔されないルートなので安心設計にもなってる。イチャイチャとはちょっと違うが 主人公を好きになった時の状況をラストに絡めてるのが良かった 命:普通の恋人描写は一通り揃ってる。命の母親にキスしてるところが見たいと言われ 命は拒否しようとするが、主人公がしてしまうところとかはいいと思う 上記2人と違って特徴みたいなものがないごく普通の萌えゲーカップルなので紹介するのに困る いちか:イチャイチャが一番短いのがこのルート。それでも素直になった時の可愛さは相当なものだが 基本シリアスに入りつつ恋人同士になるので、何も知らないと不安がつきまとうかもしれない ちゃんとハッピーエンドなので楽しんでください こんな感じで恋人同士になって、二人の絆もいい感じだなぁとは思えるけど スレ的には求めてるものが得られるのは少ないかも 333 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/01(月) 16 53 36 ID 9tALFCfbP それぞれの邪魔の部分が気になるが… それでも、ナツユメのようにはなって無さそうで少し安心した 334 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/01(月) 17 12 03 ID M47vv2UD0 サブにはイチャイチャないのかな 335 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/01(月) 17 35 14 ID FyNvEn6g0 不安がられてたけど結構良さそうで安心した いちかが少ないのが残念だけど翼は安定してそうでうれしい 詳細おつ! 337 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/01(月) 18 35 51 ID DxQwtBh70 キサラギ、俺の愛するカミハミの美海ルートのライターさんが書いたのはどのキャラ? 338 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/01(月) 19 41 30 ID KAyc+uA50 キサラギに関して俺も少し どのヒロインも告白して即セックスの流れじゃなくて、 告白してからイチャイチャして初体験の流れになるのが良かった 沙耶√のがっつく主人公と拒みながらも徐々に許していく描写は個人的にかなりツボ 339 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/01(月) 19 44 15 ID OVv2sbx90 334 奈々子さんに少し。基本サブヒロインはそんなに話の尺も取られてないしね 冬理は赤の他人状態からだからくっつくまでの描写が長く、くっついたらすぐ終わっちゃうし 後の二人は本当におまけだから… サブには期待しないほうがいい 340 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/01(月) 19 46 54 ID G+Vfsloa0 サブ菜々子さんしかやってないから他のサブもあれくらいと期待したがそうでもないのか 残念 341 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/01(月) 19 56 59 ID ctA49cMi0 鬱好きなライターを必死に止めたのが良かったよ いちかルートなんてやってる最中は本気で心配したもん 段々弱っていったりくとか、主人公のことを忘れるとか、ベタな展開されたらどうしようかと サブキャラにそれぞれ邪魔はされるけど、恋人としての仲がどうのこうのってシナリオじゃなくて良かった 387 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/03(水) 02 58 45 ID IU1HBIPX0 キサラギ翼ルート終わったけどボリューム足りないなこれ・・・ 内心ダダ漏れなヒロインは面白かったしイチャイチャの描写も良かったんだが惜しい 961 :名無したちの午後 [sage] :2011/12/18(日) 13 20 15.29 ID X4jQoDFM0 かなりいまさらだがキサラギOLDSTERの奈々子さんが良かった サブルートなのでかなりあっという間に終わるがその分余計な話がない 落ち着きのある二人でまったりいちゃつくのはかなりツボった、ノリと勢いでいちゃいちゃするのも良いがこういうのも良いね くっついた後もどんどんお互いに惹かれあうのが強くなっていく感じ 奈々子自身も怒ると怖い腹黒や下ネタで無駄にからかってきたりするという属性のないかわいいお姉さんキャラでぐっときた 年上ヒロインは基本そんなに惹かれないんだけどこの作品で一番好きになってしまった 何気にこういう純粋なまったりかわいいお姉さんキャラって貴重だよね 初体験後の会話がヤバすぎる 962 :名無したちの午後 [sage] :2011/12/18(日) 13 30 40.00 ID rkSWyrxy0 Gが抜けてるのは故意なのか偶然なのかw 963 :名無したちの午後 [sage] :2011/12/18(日) 13 31 43.16 ID x5akIxsd0 STERを見る限り故意以外のなにものでもない
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ジン=キサラギ(CV:柿原 徹也) 身長 : 178cm 体重 : 61kg 血液型 : A 出身地 : イギリス 誕生日 : 2月14日 趣味 : ビンテージ物のバイク集め(ただし免許は持っていない) 大切なもの : 無し 嫌いなもの : 弱いもの、肉料理 名家"キサラギ"家の出身、統制機構の衛士で階級は少佐。 イカルガ内戦での功績により「イカルガの英雄」と呼ばれ、異例の若さで師団長となる。 冷静沈着で他人には無関心だが、本来は野心家で嫉妬深く、独占欲が強い。 任務に忠実なはずが、ある日突然、命令を無視して単独行動を起こす。 ゲーム中では多彩な剣術と、相手を凍結させる専用の特殊技"零刀(フロストバイト)"を組み合わせて戦う。 任務には忠実であったはずの彼は、ある日突然統制機構の命令を無視し、単身第十三階層都市"カグツチ"へ向かってしまう。 概要 体力11500 体力ゲージ上での配分は5750(50%)/5750(50%)と平均である。 遠近空地問わず活躍できる万能キャラクター。 癖の少ない攻撃技の構成と、それを使った臨機応変な戦い方ができる。 堅実にも攻撃的にも使えるキャラクターであるが、総合的なリーチが短いため、 自分から前に出て戦い、相手を捕まえて離さないようなアグレッシブな動きが基本戦法となる。 全体的にコンボが簡単なものの、画面中央付近でのコンボは火力に少々難がある。 しかし、画面端に追い詰めれば追い詰めるほどコンボの難度が低下、威力の高いコンボができるようになる。 また、ドライブ技「フロストバイト」により相手が無防備になる状態を作りやすいため、コンボもやさしい。 一度氷漬けにしてしまえば確定で攻撃が決まるので使えるところでは積極的に使ってゆきたい。 もちろん、前に出る必要があると書いたが、各種Dや飛び道具といったリーチの長い技も持っているため、 相手の様子を伺いながら牽制する能力も十分にある。 状況をよく把握し、堅実に、時には大胆に立ち回る必要のあるキャラクターである。 必殺技 ドライブ 零刀(フロストバイト) -- 通常技・必殺技問わず、コマンドにDのある技を当てると相手が凍結する 必殺技 氷翔剣 236AorBorC(空中可) 飛び道具 吹雪 623AorB 斜め上へ対空 裂氷 623C 真上へ対空 霧槍 尖晶斬 214AorBorC(空中可) 氷に塊に乗っての突進技。B・Cは2撃目があり、真下に斬り払う。ダウン効果。 雪華塵 C連打 その場で剣舞。ずっと降り続けることはせず8回ほど振ると一度鞘におさめる ゲージ25%必殺技 氷翔撃 236D(空中可) 地上版3HIT・空中版3way 共にHIT時凍結効果 氷連双 623D(タメ可) 初撃に凍結効果。2撃目に薙ぎ払い(スライドダウン効果) 霧槍 突晶撃 214D(空中可) 尖晶斬と大体同じ。初撃に凍結効果。2撃目が横に相手を薙ぎ払う(スライドダウン効果) ディストーションドライブ 凍牙氷刃 632146C 冷気の衝撃波を飛ばす神速抜刀。地上HIT時よろけ効果付加 氷翼月鳴 632146D 鞘を弓代わりにし、斜め上方向へ冷気の弓を射出する。初撃に凍結効果。 アストラルヒート 煉獄氷夜 レバー2回転D 効果範囲は画面全体。ただし地面に着地している状態じゃないと当たらない 技表 通常技(C=キャンセル) コマンド jc(ジャンプc) 必殺技c 投げc 説明 A ○ ○ ○ 軽いチョップ。打点が高く屈状態なら当たらない。発生はジン最速。連C 2A ○ ○ × 鞘で突く小足。判定が2Bよりも長い。ガードさせて1F有利がとれる。連C 6A × △(※1) △(※1) 剣をクルクル回して握りで殴る。リーチが短いが発生が19Fと早い中段。(※1)HIT時限定6AまでのリボルバーがA・2Aからのみと非常に限られており、使い辛い JA × ○ ○ 鞘で突く。発生が早く、硬直も短い為、昇りJB>JA等で硬直消し等もでき、何気に重宝する。空対空の性質とも一番マッチしている。連C B ○(両) ○ △(※2) ミドルキック。2段技。2段目に引き寄せ効果。距離自体は期待できないが、判定もそれなりに優秀なので近距離牽制の主力。(※2)2段目のみ投げC 2B ○ ○ × 下方向へ手刀。2Aよりもちょっと短いが少ない下段。jc可能な為、2B>3CorJBとガードを揺さぶることも可能 6B × ○ × 横方向に軽い飛び蹴り。2Aなどの足属性の技をスカして一方的に蹴ることができる。だが発生が少し遅く、投げ潰し・一点読みや6C等からの連続ガード目的くらいでしか出番がない。当てて五分。HIT時B系で繋がる。CH確認から6Cも繋がる。空中必殺技でC可能 JB ○ ○ × 服の袖で殴る。はためく袖の範囲までリーチがある。持続も長く昇り・横に対してかなり強い。攻撃判定が途中で動く。昇り空中技の主力。 C ○ ○ × 水平薙ぎ。持続は見た目より無い(4F)。判定は強いので牽制の主力なのだが、いかんせん硬直が長い為、近距離で避けられるとCHを取られる。 2C ○ ○ × 上方向に対して一泊置いて斬り上げ。発生がB吹雪と同じで遅い。ダメージが高く主にコンボ、先出し対空として用いる 6C × ○ × 大きく踏み込んでの逆袈裟。相手吹き飛ばし効果。発生・硬直は厳しいが、そこからのコンボダメージはジン中でもかなり高めとなる。dcが可能で、地上・低空HIT時はdcから追撃が可能。 3C × ○ × 大足払い。片手を軸に両足で足払いするイメージ。距離自体はそこまで長くない。ダウン効果 JC ○ ○ × 真下~真上の方向に抜刀攻撃。横のリーチは殆どなく、対空よりはめくり気味の飛び込みなどに使用するが、降り際の対地としても有効。 D × ○ × 横方向に大きな氷を出す。横への距離が地上で2番目に長い。置き牽制として使える。見た目より発生が遅い(発生20F)ので過信は禁物。見た目より多少低め、後ろにも少し判定がある。飛び道具判定。dc可能。必殺技キャンセル可。凍結効果 2D × × × 自分より2キャラほど離れた位置に氷柱を生成する。横距離で一番長い射程を誇るが、バクステに差込む程度で使い所は今一つ。各自キャンセル不可。ガード時微有利。乗算補正が少なくコンボにも相性が良い。凍結効果。 6D × × × 自分の横に斜め上へ伸びた氷を放つ。ジンの攻撃の中で一番発生が遅いが相手ガード時有利。超先出しや相手が高めの位置にいる時などの置き対空、横先端の氷まで判定があったりと、見た目より長い。各自キャンセル不可。凍結効果 JD × ○ × 自分の周囲に氷の結晶を発生させる。斜め下~横の判定距離が長い。逆に真下・真上に対しリーチは薄い。高めで出せば降り際に硬直が解けるので低ダからの攻め継続等にも。通常のD攻撃の中で唯一打撃属性。凍結効果。 前投げ × △(※3) - 相手を氷の槍で貫く。3段目に凍結効果。(※3)2HIT・3HIT目に必殺技キャンセル可能。3HIT目に凍結。 後ろ投げ × ○ - 2HITする投げ。凍結効果。必殺技でキャンセルできるのは硬直部分のみ。 空投げ × ○ - 地上と同じく氷の槍で相手を貫く。凍結効果。ある程度の高さだと落下速度が一緒。落下位置によっては途中で硬直が解け空中ダッシュで近付くことができる。 CA × × × Cのモーションで相手を吹き飛ばす。無敵時間はそこそこありそうだが、相手HIT時は少し吹き飛ぶだけですぐに受身可能。無敵昇竜で割り込み辛い時や、安全に切り返したい時に使う。 必殺技 氷翔剣 236AorBorC(空中可) 読みは「ひしょうけん」。「波動」と略されることが多い。 地上は氷の剣を真横に放つ。空中ではABCで3方向を決める。空中のABCは発生時間がどれも同じ。地上版は発生保障があるが、空中版は発生保障がない。近距離や中距離ではまず出してはいけない。 発生した時の硬直が残っていて相手に氷翔剣を当てた時限定でRC可能。50%消費して3C>B氷翔剣RC>6C等、無理矢理コンボ行けるが正直使う価値があるのかは疑問。 地上版 ボタンにより性能が違う為、まずは各種の性能をきちんと覚える必要がある。更に発生するまでに相手が間合いを詰めて潰せるかどうか考える必要もある。 やはり発生が従来の飛び道具に比べて遅いのが痛い。反撃を受けない距離でちょこっとした牽制程度で撃つくらいしか使う機会がない。終いには動作終了まで被カウンター状態となっている。 地上簡易まとめ:発生速度B>A>C 射出後の硬直B>A>C 全体硬直A>B>C 地上版 A 射出前・射出後に少し硬直がある。生成までの時間もBとCの中間くらいとオーソドックスな性能。地上の中では扱い易いのだが、やはり発生の遅さや硬直が気になる。その為、発生が早く射出する際にある程度の高度をコントロールできる空中C版がよく振られるのが現状。ムックによると当てて1F有利がとれる。信じる信じないは貴方次第。 B 氷翔剣の中では一番発生が早く、弾速も速い。硬直は地上で一番長い。主に遠距離からの牽制として使う。弾速の速さはトップクラスなのでAや空中Cと使い分けで撃ったり、遠距離での睨み合いがあった際に使用される。ただ近距離で撃つと、「見てから空中ダッシュでカウンター余裕でした」される。キャラ限で3C>B剣が繋がったり。 C 射出後の硬直はあまり無く、主に遠距離から剣を盾にして突撃する際に使用される。だが剣の生成までに非常に長い時間を要するのがネック。あくまで遠距離で使用すること。近距離で当てれば中々な有利があるが、まず見てから潰される。 空中版 地上よりどれも発生が早く、速度も安定している為牽制として使いやすい。だが、出してしまうと地上に降りるまでRCしない限り行動不能な上、着地後12Fの硬直がある。 動作終了まで被カウンター状態でもある為に下に潜られると非常に痛手を負う。よって間合い取りが非常に重要。とりあえず飛んで撃っとけという感覚ではいけない。 空中版 A 約80度あたりに向かって剣を射出する。端に追い詰めた、追い詰められた状況くらいでしか当たる要素がない。だが、硬直等を考えると例え画面端でも使える性能とは言えず、現状一番使い道がない。 B 斜め下45度あたりに向かって剣を射出する。対地に対する行動の抑制として。とは言ったもののやはりこれも使い道が薄い。何せ走ってくるのを先読みして撃ったりする程度でしか使えない上に、対地で出すなら圧倒的に空中Cを出したほうが良い。テイガーやハクメン等の機動力が無いキャラにはJB~等から出すと動きをある程度抑制できる。 C 自キャラよりちょっと下から真横に向かって剣を射出する。降り際や2369等で最低空で出すと効果的。剣の中でもかなり使いやすい部類。 吹雪 623Aor623B 読みは「ふぶき」斜め上を大きくカバーする神速抜刀攻撃を繰り出す。直ガ、バリア以外ではガー不の点も大きい。相手のジャンプや低ダからの攻めを振るだけでも抑制できる。 吹雪A 発生6F・硬直少なめと非常に優秀。置き対空・牽制に振るだけで相手のジャンプを抑制できる。HIT時相手吹き飛ばし効果。CHするとそれなりの受身不能時間を受ける。端付近ならB以上の霧槍・画面端なら5Cや5Bでも拾える。ムックによると無敵は無いようだが、一瞬だけ発生直前に上半身無敵がある感じがする。引き付けすぎたら相打ちし易い。あくまで"追い払う程度"として。 吹雪B 発生がA吹雪より遅め、且つ納刀の硬直もAより少し長い。先読みした対空・コンボパーツとして振る程度。HIT時きりもみ吹っ飛び効果。画面端ならば地上HITでJBから追撃可能。CHするとダウンギリギリのラインまで相手は受身不能。距離があってもD霧槍で拾える。無敵は1Fからではないが6~19Fとそれなりに長い。 裂氷 623C 読みは「れっひょう」。コマンドを指して「C昇龍」と略すことも。相手が真上や吹雪よりもきつい角度にいる時に使える対空技。後ろ方向に対しても判定があり、相手のめくりも狩れる技。 烈氷 横にも半キャラよりも狭い程度という僅かにリーチはあるのだが、発生遅め・硬直長いというものである。誤っても対地や牽制や置きで出してはいけない。更に動作終了まで被カウンター状態な為、間違えるとフルコンをもらう。しかし、これの強みは無敵が1F~22Fまでと非常に長い時間がある所である。リバーサルや直ガ割り込みには使い易い。相手HIT時真上に吹き飛ばす。CH時は相手が地上・低空の時に限ってCやJB、月鳴で拾って追撃可能。 霧槍 尖晶斬 214AorBorC(空中可) 読みは「むそう せんしょうざん」。格ゲーの例によってよく「○竜巻」、見た目からサーフィンと言われる。氷の塊に乗っての突進技。 発生がそこそこ早く、速度や移動距離等が優秀。だが無敵などはなく、自分に当たり判定(相手にぶつかるという意味で)・くらい判定がきっちりある。 どうやらジン食らい判定が見た目以上に前に出ているようで(ラグナ5Bみたいに)、2Aなどでたまに割られるという判定の弱さ。タオの6Cに一方的に負けたりする。 霧槍 A 氷の塊に乗って短距離移動し、相手にぶつかる。距離があくので硬直は若干あるのだが距離が空くので隙はそれほどない。更にB版とは対を成し、Bの2HIT目をガードして反撃しようとして構えている敵に対して攻めを継続できる。密着ガード・直前ガード:反撃確定 ある程度離れてる:軽く攻撃を受ける 結構離れてる:反撃受けそうにないなら攻め継続 B A版よりも移動距離・持続が上がっている。相手HIT時orガード時にB尖晶斬へ派生する。GCが増加しない。 C A・B版よりも更にスピード・持続・距離がかなり上がっている。発生がA・Bより2F遅い。相手HIT時orガード時にC尖晶斬へ派生する。GCが増加しない。 尖晶斬 BorC BorC霧槍から派生する技。下方向へダウン効果のある斬り払いをする。直前ガードで反撃確定。 雪華塵 C連打 読みは「せっかじん」。単純に「C連打」と表記されることもある。 その場でそれなりにリーチがある剣舞を行う。8段目HIT時に相手に浮かせダウン効果が付与されるが、そのまま雪華塵を当てるとすぐさま受身がとれてしまう。最大14HIT。 雪華塵 火力もなく、硬直も長く、ヒットバックも大きいが、ジンの中ではかなりの判定距離と高さがある為扱いやすい。4HIT程度ならまだ微不利ぐらいで反撃されにくい。出はそこそこ早いので暴れや距離を離したい時、ガードライブラのコントロールに使う。何かしらの技を出して、その硬直中に連打しないとコマンドを受け付けないらしく、単発で出すことができない? 氷翔撃 236D(空中可) ゲージ25%消費 読みは「ひしょうげき」。通称「D波動」。ゲージを消費して強化された氷翔剣。 地上版 氷翔剣のチャージ版と考えていい。剣自体も大きく、発生は氷翔剣A並。3HITする。凍結効果を持つ。地上版は崩しのための有利状況の構築として重宝する。発生保障もあるが発生時に無敵がなく、剣が生成される前に潰されるとゲージだけ消費する。相手の反撃を受けないできちんと出させることを前提とすべし。 空中版 氷翔剣ABCを同時に放つ(真横のみC版よりちょっと高めに放つ)。発生が氷翔剣に比べて若干遅いが着地硬直がない。それぞれに1つずつ凍結属性を持っている。主に対空技潰しや、空対空の迎撃、移動の抑止等、用途が非常に広い。ジンのゲージ消費技主力。HIT時のリターンも高い。ただし、空中版の氷翔剣と同じく出した後は着地まで被カウンター状態で着地まで動作解除なし。出す所を間違えたらゲージの無駄に加えフルコンを美味しくもらうので注意されたし。 氷連双 623D(タメ可) ゲージ25%消費 読みは「ひれんそう」通称「D昇龍」吹雪超強化版と考えていい。ダメージ1614(二段全HIT) 一撃目に円状のエフェクトと共に180度を斬りつけながら一歩後退、2撃目に大きく踏み込みと共に横を薙ぎ払う。 1Fから無敵・発生13Fからと活用目的が広く、対空、無敵リバサ、暴れ潰し等ジン使いの最終兵器。 氷連双 初撃に凍結効果。2撃目はDを押したままでディレイ(タメ)をかけることができる。初撃が高めに当たると最速追撃が空振ることがある。その場合、凍結脱出が十分に間に合うほど2撃目の硬直が長い。最大まで溜めると2撃目がガード不能だが、80F以上の溜めが必要(最短80F溜め+発生8Fの88F・最大97Fで発生)。2撃目吹っ飛んだ後、敵はスライドダウン。また2段目の始動補正が120%であり、狙う機会は少ないがもし当たった場合は意地でも追撃したい。 霧槍 突晶撃 214D(空中可) ゲージ25%消費 読みは「むそう とっしょうげき」。通称「D竜巻」尖晶斬と大体同じ。D霧槍は距離・速度が非常に優秀。 霧槍 突晶撃 初撃に凍結効果。2撃目は真横に相手を薙ぎ払う。スライドダウン効果。端付近なら6Cからエリアルへ。隙はそこそこあるのでコンボ用に。始動補正・乗算補正共に緩いのでコンボに使うとダメージが伸び易い。 ディストーションドライブ 凍牙氷刃 632146C ダメージ:6HIT時 2950 ゲージ50%消費 読みは「とうがひょうじん」冷気の衝撃波を飛ばす神速抜刀。発生が早く、画面端まで届く。「空中ダッシュ見てから余裕でした」というほど弾速も速い。 地上HIT時はよろけ効果。追撃可能。無敵が暗転後1Fと殆どないので追い詰められたときのリバーサルには向かない。 ジンのDD主力。超遠距離で安心していたり、不用意に接近しようとする相手の動きを見てから撃てるのが理想。 中距離以遠ならほぼノーリスクで撃てるのでこの程度でも十分以上のリターン。また距離、相手の高さ、大きさによって2HITだったり10HITになったりする。 飛び道具キラーの「スパークボルト」含めたテイガーの技に打ち勝てる。 氷翼月鳴 632146D ダメージ:24HIT 3579 バリアバースト使用後 5377 ゲージ50%消費 読みは「ひよくげつめい」鞘を弓代わりにし、斜め上方向へ冷気の弓を射出する密着なら地上でレイチェルにも当たるくらいの判定。24HIT。 しかし、ちょっと離れると斜め上に放つ性質上当たらなくなる。中途半端な距離での無敵は「氷連双」に頼る他ない。空中では吹雪同様バリア・直ガ以外はガー不。 相手は空中受身が可能。その前に追撃や空中投げができる。暗転までに長い無敵がある。 リボルバーアクションルート リボルバーアクションルート(途中省略可能) A 2A 2B B C 2C 6C、3C、D、6D、2D JA JB JC JD 特殊 A、2Aは連打可能 2A 3C不可 A、2A 6A A、2A、B、C、6C 6B 6C 6B、6D、2D JB JD不可 2C>6Cは屈やられorカウンターヒット時に繋がる。 C空中HIT時Dが繋がる。 2段目のダメージ補正(コンボ補正含む) 緩い:前D(92%)、氷翔剣(82%) 普通:立B(77%)、前C(72%)、JB(71%)、前A(71%) やや減りにくい:立・屈・JC(68%)、立・屈・JA(65%) 減らない:3C(60%)、屈B(58%) ※ジン=キサラギpart3 968氏情報 コンボレシピ 略称 数字はテンキー、ABCDは各種ボタンを表す (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 基礎知識 各所で凍結効果技を使うことができるが、一度凍るとゲージを消費させる技・投げ以外では凍結しないことを覚えておきたい。 また、相手はレバガチャで復帰が早まること。投げで相手が接地する瞬間には解かれるものと思っておいたほうがいい。 基本コンボ ●地上 (1) 2A×n B(2HIT) C (2C・3C) B霧槍 尖晶斬 このキャラの基本コンボ。これ1つで勝てるゲームもあるぐらい重要。 立Cにつながないと硬直の関係でB霧槍 尖晶斬のガードが間に合うし、2Aの数を増やしすぎるとC>2C・3C が当たらなくなる・ 要するに、「ちゃんと的確な入力ができるようになれ」というコンボ。コンボ後はこちらのほうが早く動ける為に攻勢維持しやすい。 立Cが遠いとB霧槍 尖晶斬がつながらない場合があるので注意。 (2) 5B(2) 5C 3C B霧槍 尖晶斬 立ちやられ安定重視 立ちやられ高難易度 屈やられ 上記コンボ 5C JB JC JD~ 5C 6C dc ~ 始動補正の少ない5Bからの基本コンボ。出来るなら5Bの2HIT目の時点で相手のやられ状態がどうなっているか分かるとベスト。 しゃがみなら5C 6Cへ繋いで高威力コンボ氷結締めへ。立ち食らいなら5C 昇りJBの基本エリアル等様々な応用が利く。 5C 昇りJB~コンボは背の低いキャラ、立ち姿勢の低いキャラには当たりにくい。特に、バングとレイチェルには入らないので注意しよう。 ●空中(エリアル) どちらもhjcができないと相手の方が高くなるので横に長いJDやB霧槍 尖晶斬orC霧槍 尖晶斬が当たらない。 ●基本 ~(hjc) JB JC (jc) JC JD B霧槍 尖晶斬 相手の落下をB霧槍 尖晶斬の〆で確かなものにする。B霧槍 尖晶斬二段目の追撃が当たれば相手は地上受身できるが、 攻勢維持しやすい。ただし高度が高くなるほど相手受身後に不利Fがつくので上手い相手ほどなるべく使わないほうが良い。 (例 高高度でノエルに対し2段目で〆るとクイック受身+5Aで1Fからの無敵技以外はガードしない限り潰されるetc) 最後のJDで凍らせた場合、B霧槍 尖晶斬は相手の落下が始まったぐらいに入力すること。でないと2段目の時に相手が高すぎてスカる。 また、事前に凍結させて、JDで凍ってくれない場合は最後のJB、JDを省き、JCから即B尖晶斬をぶつける。 当然エリアル前のHIT数(コンボ時間)により最後まで繋がらない場合がある。途中を省略したり工夫してみよう。 (2段目が11HIT目になると霧槍一段目を当てた状態で相手が受身を取れるなど) ●応用1 ~(hjc) JB JC JD (着地)C 基本エリアル 上記の前に一度凍結技で着地し、パーツを長くした高難度版。 敵未凍結専用。事前のコンボで空中凍結を挟んでいたらすぐに基本型を。 上記安定重視とはコンボの長さの関連からヒートゲージ回収量が高い(4~5%程)のもポイント。 ●応用2 ~(hjc) JC JD 空中ダッシュ (相手立ち食らい)JB JC B霧槍 尖晶斬 基本エリアルより霧槍後の有利時間を確保できる。JD後の空中ダッシュできるタイミングを覚えよう。 空中ダッシュの後はJB以外にもJA 空中投げなど様々な選択ができる。 また、このコンボは画面の移動距離も長く、画面端へ移動させやすくなる。要練習。 ノーゲージコンボ 適当 3C 2B C エリアル 近距離でダウン取った時に、 ダウン補正入るのでぜんぜん減らないのでゲージ無し時とかにとりあえずやっとけ的な。 ダメージは2000弱。ただしゲージ回収量は満足の値。 2D エリアルor基本コンボ~ダウン 中距離牽制で2Dが当たったらそのまま地上に落とさずにエリアルに行くと凍結回復不能。 凍結脱出が不慣れな相手なら6Cコンボに繋いだほうがダメージが高い。 補正が高くダメージ自体は大きくないが、目の前で凍結してくれるので好き勝手に出来るのは大きい。 (凍結) 6C (dc) C エリアル 6Cコンボ基本。かなりの密着距離で凍らせたり、相手のバクステ等を6Cで狩った場合にも。 HITする前からダッシュキャンセルを入力しておくとCを余裕を持って出せる。 ダッシュキャンセルした場合、移動距離は3歩分程度。dc終了タイミングが分かればCがちゃんと出る。 6Cの時点で1000ダメ近いので『6C C 基本エリアル』で3000台を突破する。 6CがHITしたならば絶対に決めたい。要練習。 5B(2) C (jc) JB JC JD 着地6C (dc) C (エリアル) 理想は密着できている状況が望ましい。 Cからジャンプキャンセルし、JDで相手を地上から凍結させると着地6Cが確定。 エリアル部分を基本形にしても3000台突破(したらばジンスレpart.3 582氏情報) ノーゲージ地上コンボ屈指の高威力。 またC JB JC ~コンボは状況により2ループほどできる。ゲージ回復やダメージの底上げに使える。 屈くらい状態限定 C 6C (dc) C拾い エリアル しゃがみ時の基本コンボ。 C 6Cが連続ヒット、そこからダッシュキャンセルでC拾い ガトリング間に敵のやられ状態の見極め必須。 CH確定でこのコンボを使う場合は5B(1) 6Cとやると火力が若干上がる。 画面端限定 ガト C B吹雪 ダッシュC B吹雪 エリアル 画面端、立ち状態用コンボ、ガトリングを省略しないと離れてしまいB吹雪が入らない。 ダウンを経由しないので高ダメージ 6Cカウンター限定 6C(ch) (dc) ダッシュJB JC JD 6C (dc) C エリアル 6Cをけん制として使用しカウンター時は敵が高く浮いてしまいダッシュキャンセルCが届かないので代用 下りにJDを当てたら着地6Cが確定、カウンターヒットの見極めが必要。 投げ始動 投げ A霧槍 尖晶斬(スカし) C 2C エリアル 投げが2HITした瞬間にA霧槍 尖晶斬入力により硬直をキャンセルして追撃可能。 走って追いかけようとすると技後硬直で相手の凍結復帰に間に合わない。 投げ A霧槍スカし 5B(2) 5c 2C 3C B霧槍orC氷翔剣 投げから地上HITの安定コンボ 画面端限定 前投げ(2HIT) B吹雪 エリアル 前投げの氷柱が敵を射抜いた時にB吹雪入力。 凍結を経由していないのでJDで凍結する。 JD後6Cが確定しダッシュキャンセルからコンボにつながるが裏回ることがあるので安定しない(キャラ限定?) 前投げ(2HIT) B吹雪 5C 6C 6D 5B(2) 5c 2C 3C C氷翔剣 投げ最大ダメ+起き攻めコンボ。 画面端でやると6Dの先っぽの判定が画面から外れて当たらない現象が起きる。 その場合は素直に6C 5Cからのエリアルをしよう。 ゲージ25%消費 画面端付近限定 ガト C 霧槍 突晶撃 ダッシュ2B C エリアル 霧槍 突晶撃を入れることで画面端ならば追撃可能、立ちやられ状態のダメージアップに 画面端付近限定 氷連双(2HIT) ダッシュ2B C エリアル 立ち回りの際にお世話になる「氷連双」始動コンボ。 画面端で転がる相手を拾ってエリアル。 「氷連双」自身が追撃込みで1500近いダメがあるのでダメ期待値は3000台にもなる。 画面端付近限定 霧槍 突晶撃 or 氷連双(2HIT) ダッシュ6C (dc) C エリアル 上記コンボの高威力版。スライドダウン中に6Cが当たる。 受身取られないようにダッシュ6Cで接近する猶予は短いため、最初のダッシュは気持ち程度。 ダメージが3000後半クラスまで伸びる。相手の画面端暴れを潰せたら狙いたい。 画面中央B吹雪カウンターヒット B吹雪(ch) 霧槍 突晶撃 ダッシュ2B C エリアル 画面中央からでも画面端に追いやる運送コンボ ゲージ25%あるだけでB吹雪カウンター時のダメージが跳ね上がる。 50%消費 氷翼月鳴 (hj) JB JC (jc) JC B霧槍 尖晶斬 『氷翼月鳴』が入ったときの基本追撃パターン。 HIT数はかさんではいるが、なんとかB霧槍 尖晶斬までちゃんと持ってゆける。 威力は4400程度。『氷翼月鳴』のダメージが既に素敵なだけに相手にとってはかなりの痛手。 75%消費 凍牙氷刃 霧槍 突晶撃 ダッシュ2B C エリアル 凍牙氷刃の後に霧槍 突晶撃が繋がる、中央ぐらいからならば画面端コンボが出来る。 相手のけん制飛び道具、設置見てから出せば盛り上がること間違いなし。 100%消費 氷連双(2HIT) 凍牙氷刃 霧槍 突晶撃 切り替えし氷連双始動の高威力コンボ 霧槍 突晶撃後にも画面端でコンボに移行できる 【Killery印のオススメコンボ】 反確スキ少なめ ・2A 2B 3C B無双 起き攻め ・5B(2hit) 5C 3C(ガード時6D α) 2B 5C hJB JC( (jc)JB JC) JD (投げ 月鳴 空中投げ)or(5B 5C 3C B無双) ・6A 雪華塵(8Hit) ちょいダッシュ5C hJB JC( (jc)JB JC) JD (投げ 月鳴 空中投げ)or(5B 5C 3C B無双) ・JB JC JD 5C JB JC JD C無双 ・投げ A無双(nohit) 5C 雪華塵(8Hit) 6C (dc) 5C エリアル 空中B無双後 ・5B(2hit) 5C 3C B無双 ・5B(2hit) 5C JB JC JD 5C JB JC JD C無双 ・投げ 各種 通常 凍牙 D無双 5C JC (jc)JC JD D無双 2C B吹雪 A吹雪 無双(2hit) (rc)投げ 各種 対ノエルスライディング等 6B 雪華塵(8Hit) 6C dc 5C JC( (jc)JB) JC JD B無双 (CH)6B 6C JB JC( (jc)JB) JC JD B無双 リバサ、割り込み利用強力コンボ 相手画面端付近]氷連双(2hit) 6C 5C JC (jc)JC D無双 2C B吹雪 A吹雪 消費50% 相手画面端付近]氷連双(2hit) D無双 6C D無双 6C 氷連双(1hit) 投げ A吹雪 DA 7000越え 消費100% 相手画面端付近]氷連双(2hit) 6C D無双 6C 氷連双(2hit) D無双 6C 裂氷 DA 7000越え 消費100% 相手画面端付近]氷連双(2hit) 6C D無双 6C 氷翔撃 5B 投げ 氷連双(2hit) 6C B吹雪 DA 8000越え 消費100% 相手画面端]氷連双(2hit) 6C D無双 6C D無双 6C 氷連双(1hit) 投げ A吹雪 DA 役8500 消費100% お手軽究極威力レベル 相手画面端付近]氷連双(2hit) (dash)(5C) 6C 6D 氷翼月鳴 (5C) (hjc低空ダッシュ)空中投げ 空中氷翔撃 (h低空ダッシュ)空中投げ (空中氷翔撃 (h低空ダッシュ)空中投げ 空中無双) 二度目の空中投げのあと、受け身をとられず連続ヒットすればダメージ10000越えることもwwwwww 流石に投げぬ消されるので、後半は全く実践的ではない。 余談だが、受け身をとらない事を前提にすると 相手画面端付近]氷連双(2hit) (dash) (5C) 6C 6D 氷翼月鳴 5C (hjc低空ダッシュ)空中投げ 空中氷翔撃 投げ 氷翔撃 投げ 氷翔撃 空中投げ で、即死になる。12000以上喰らう。 ※実際は、たいていバースト使われるw 魅せコンボ 相手画面端付近(CH)5C 6C dc 5C 6C 6D アストラル(6Dがあたれば最速で確定) 立ち回り まず大雑把に言うと、このキャラクターは万能タイプなので、相手キャラクターの苦手な土俵で勝負するのが最大の戦法。 ラグナやバング等のようなインファイターには待ち気味で、 対して待ちキャラであるレイチェルやアラクネに対しては接近戦を挑む。 相性を無視したキャラ単体で言えばリーチの無さや、すぐ出せる対空技が無い点を補うためにガン攻め的に使うのが基本となる。 接近する手段はある程度捻りが必要だが、一度捕らえてしまえば強力な投げを主軸とした崩しパターンが狙える。 相手が守勢に回るのを恐れて空中や接近、先出しの迎撃を振りだしてから各種昇龍やD系が武器になるだろう。 バランスよく、ニュートラルなキャラクターだけにプレーヤーの個性が色濃く出るキャラクターである。 遠距離 「氷翔剣」を撒いて接近を抑制する。 基本的にはアウトレンジであるが、焦れて向こうから接近してくれたらばこちらも接近して近距離戦に持ち込む。 あるいは、「C氷翔剣」を盾にしてダッシュして強引に接近する。 できる限り素早く接近したいが、中途半端な位置に接近すると相手やり放題こちら防戦一方になる。 できるなら接近戦に持ち込みたいため、様子見と思い切りが大事。 特定の隙の多い技が見えた瞬間『凍牙氷刃』で美味しく頂きましょう。 中距離 「B霧槍 尖晶斬」が届く程度の距離。この距離での動きのよさがジン使いの実力として出る。 牽制合戦がどちらかというと苦手なジンとしてはこの距離に長く居座ることにメリットは無い。 故に、素早く接近戦に持ち込みたいが、ガンダッシュするだけでは相手の地上牽制を貰って沈んでしまう。 横への牽制手段はD。ただし隙が多いので飛ばれたら反確。 故に様子見をかねて先端当たるか当たらないかぐらいのCやBで様子見をしつつ牽制する。 2Dは丁度良い距離で相手が牽制を空振った時に。「丁度良い距離」が一番ジンの苦手な距離ではあるが…… 地対空は「A吹雪」が基本。他のキャラクターの6Aのように使えるように練習したい。 「B吹雪」は発生が遅いので信頼性が低い。「裂氷」も出が遅く、横幅も無いので空振りしやすい。 空対空はJAが発生が早くそれなりに判定が良いので良い感じ。ミエミエなら早目に飛んでJBからエリアルへ。 機を見て地上から接近するのがバリアのしやすさから安牌だが、 奇襲としては低空ダッシュJBorJCで接近しつつ攻める。 相手が技を牽制を空振りしたり、リターン重視で踏み込む場合はリスクは多いが「B霧槍」で突っ込む。 「A霧槍」もそうだが、ガードされたら反撃確定であり、バレやすいので控えめに。 あんまりダメージ取れないと思うかもしれないが、自分有利な状況になるまでは奇襲以外の接近は控えたい。 「寒い」とは言われるかもしれないが、安定行動がちゃんとできるプレーヤーこそ上級者であり、 安定行動を長時間維持するのは並大抵ではないことを肝に念じたい。よく訓練しよう。 近距離 Cが当たり始める射程。つまり、どちらかがどちらかを固める直前の状態。 各種Aや各種Bで相手のミスを誘発させ、こちらのターンへ持ってゆきたいところ。 各種Cは隙が多いので此処まで接近すると最悪ガードさせないと怖いのでほどほどに。 この距離ならば2Cが機能しない代わりに「氷連双」や真上からの飛び込みがあるキャラなら「裂氷」も武器になる。 6Bにより接近しながら攻撃できるので、相手も様子見気味なら狙っていっても良いだろう。 固め・崩し(攻勢) 2Aで刻み、相手の行動を抑制、ある程度距離が離れたらガトを繋いで6Bや「A霧槍」で接近し直したり、 Dや6C、「氷翔撃」をガードさせ、ダッシュキャンセルから攻めを継続。低空ダッシュからの中段を兼ねた奇襲は忘れた頃にやる程度が良く刺さる。 ガトにはジャンプ対策として2Cをちゃんと混ぜておくこと。「飛んだら昇龍で何とかしよう」では間に合わないのでプレッシャーをかける。 暴れるようならBやDや6Dで大きくリターンを取ってやる。特に6Dは発生保障がかなり早くにあるのでリバサにも強い。 相手が画面を背負っているなら「氷連双」がジャンプ対策を兼ねた暴れ潰しとして有効。上記コンボがあるのでゲージがブルジョアなら狙う価値有り。 崩しの選択肢の多くは投げ。強気の中段が少ないジンにとって投げは生命線ともいえる。リターンがノーゲージで存在するため、積極的に狙うべし。 以下、一般的な択一パターンを紹介。 ・2B (jc JB or 3C) 2Bのjcからの最速中段と下段の択一。屈姿勢の低いライチやタオカカにJBがスカったり、JBが当たってもコンボが続きにくいため、JAで隙消しする程度とあまりリターンの少ない択一。 3CがHITすればそれなりの威力のエリアルができる。その程度と言えばその程度であるが…… ・やや高め空中ダッシュ (表(JC) JD or 裏JD) 相手を飛び越すか否かというラインからの奇襲。JDの後ろへの当たり判定を利用して引っ掛けるようにして凍らせる。 対空が完璧に見られていたら落とされるのは請負。 だが、立ち回りに突然組み込めるため、直前まで表の選択肢の「単なる飛込み」にしか見えないのがウリ。 めくりJDがHITすれば凍結コンボになるのでコンボリターンも美味しい。 ・「霧槍」一段目RC (即JB or 着地2B or 着地投げ)の三択 見えづらいため、「霧槍」を屈ガードする相手ならJBが当たるし、警戒しだすと下段や投げが刺さる。 しかも、「霧槍」ガード後最速昇龍リバサに対しては着地の選択肢ならばガードできるため、隙が少ない。ゲージの殆どをこの択一に回しても良いだろう。 弱点は一段目直後の立ちA暴れ。攻めが途切れてしまう。 ・6A これらの技を出し切った後で相手が中段への警戒が緩んだときに使う一発芸。保険ラピッドキャンセルが欲しいところだが…… ただし、即D竜巻で3000近いコンボに伸びたり、ゲージが無くてもC連打すれば1800程度のダメージにはなる。 割り込み・逃げ(防戦) 反撃確定技に対しては2Aを使うのは基本。 基本的にはバリアで距離を離してジャンプして逃げる。……と思わせてJCで反撃、「C霧槍」で長距離移動と工夫は当然必要。 少し長い猶予があるなら6Dの発生保障でホイホイしてやるのもリスクは高いが手の一つ。 リバサは慣れるまでは「氷連双」のみでOK。無敵が欲しいという切羽詰った状況でゲージをケチらないこと。ジャンプ攻撃に対しては「裂氷」もあり。 「カウンターアサルト」はリバサとして最も安全牌。タオカカやライチのようなラッシュの強いキャラへの対策として候補に入れる。 ワンポイントアドバイス的なもの(初心者以上~中級者なり始めの人へ) ジンを使っているが最近どうしても勝率が伸びない。 そこそこ動けるようにはなったし、コンボも覚えた。でも勝てない人へ。 あくまでワンポイントアドバイス的なもの。鵜呑みにして勝てる保障はありません。ただ、「おー」と口から出るようなものがあれば幸いである。 攻めのアクセント 確かにジンは2A・5B・5C・JB・5D・A吹雪など立ち回りで振れる牽制技が豊富。 だが自分の立ち回りを見ると決まった技しか振っていない。そんな時はないだろうか。 起き攻め狩りには5Bのみや、固めで2A 5Bといつも振っていないだろうか。 攻めの基本が低ダ>JBからの固めやガン攻めばかりではないだろうか。 たしかに強い行動ではあるが、決まった動きばかりではいずれ相手に見破られ手痛い反撃を受けたりするものだ。 なので、相手に動きを読ませない変則的な行動をすることが強いジン使いの第一歩である。 相手を揺さぶるだけでジンは取れる行動が一気に増える。 まずは自分のプレイ動画などを見て立ち回りを見てもらいたい。その後、上手いジン使いの動画等を見て色々な動きを知ろう。 崩し 6A振ってますか? 5A・2Aからしかリボルバーがないのは確かに厳しいが、発生が早い上に当たれば中々のダメージを奪えるのだ。 このゲームは投げ抜け仕込みが容易なので上手い人ほど投げ抜けしてくる。 使用する場面はジャンプ攻撃から降りた固めや2A 6A、相手のジャンプ受身に合わせて等、使える場面は色々ある。 確かにガードされたら不利な上に無敵昇竜が怖い理由で振れないと怯えてしまう部分はあるが、ジンにとって崩しの選択肢を減らすことは与ダメを減らすことに直結するといっても過言ではない。 リスクはあるがリターンもそれなりにあるのでまずは勇気を出して振ってみよう。 対空 ジンは地対空に対して強いと思われがちだが、実際はそれほど強くない。 とっさの対空手段がない上に、対空になり得るというと発生が遅い2C・外した後やガード後の隙が大きい各種昇竜等。 どれもかなり危険なリスクを背負っているものばかりである。 更に言うと、ジンの技は相手が斜め45度程度~横に対しては強いが、真上からきつい角度に対して有効な対空がJAぐらいしかない。 なので昇竜振ってれば安全という考えではいずれ潰されてしまう。 だからといって振らないのはもっと危険なので、よく考えて振っていきたい所。 まずはこの3点を挙げさせていただいた。 また何かあったら追記予定。 外部リンク ジンスレpart.3 (終了) ジン=キサラギpart.4 (終了) ジン=キサラギ part.5 (終了) キャラ別対策 ○○○○○キャラ別対策一覧○○○○○ 対ラグナ 対テイガー 対レイチェル 対タオカカ 対ノエル 対ライチ 対アラクネ 対カルル 対バング name comment すべてのコメントを見る B C 2C 突晶撃 B C J投げ 突晶撃 画面端限定だけどまあまあ威力でます -- (名無しさん) ジャンプキャンセルのジャンプをハイジャンプにしただけ -- (名無しさん) ハイジャンプキャンセルってどうやってやるんですか? -- (名無しさん) 高火力コンボ? 画面端限定 623D>6C>214D>6C>dc>5C>jcかhjc>JB>JC>jc>空投げ>236D>着地>d>投げ>632146D>d>j>空投げ ↑ダメージは約10000 無理やり投げを入れまくったんで実戦ではちょっと… -- (名無しさん) 反撃確定技に対して「2A」を使うのが基本となってますが、、、 2Aと5Bの発生Fって同じじゃありませんでしたっけ? 立ちAとA吹雪が最速発生だったと思いますが、リターンと使いやすさの点から 5Bが一番最適だと思うのですが。 -- (名無しさん) ↓投げぬけされそうな相手なら空投げじゃなくて214C入れてます。 -- (名無しさん) 〆に空投げいれて最大ダメって言われても一発ネタにしかならんと思う。 -- (名無しさん) 自分が使うジンの中で最高ダメを誇るコンボです(画面端限定) 623D 6C dc 5c hjc JC jc JC 214D 2C 632146D 空中投げ ↑7795ダメです。 これより高いダメのコンボってありますかね? -- (名無しさん) 投げコンの記述で2HITした瞬間とありますが、3HITでは? 3HITの場合は「ヒットした瞬間」というより 「ヒットするタイミングに予め合わせる」という感じですが、、、 2HITなら「2HITを見てから」の方が正確だと思います。 -- (名無しさん) ガトってなんだよ -- (名無しさん)