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世界樹の迷宮IIで登場したクラス。前作から継続参戦。 公式の紹介では遠距離攻撃型。 銃を装備すると、通常攻撃がノーコストの遠距離攻撃となる。なお、銃の射程は5マス。 「味方を巻き込まず、無消費の、武器と同じ攻撃力を持つ矢」と書けばシレンジャーにとって如何に優秀な特性か分かっていただける筈。 あちらに比べると射程は短く、盾も持てなくなるがそんなことは些細な問題だろう。 連射系の技が追加され、また通路でAIが攻撃してくれるようになったのは前作から強化された部分。 この他、銃を持ったキャラクターはどの職でも敵から距離を取るように動いてくれる。 ただ、武器特性やスキルは優秀なもののガンナー本人は物理攻撃職として絶望的にステータスが低い。 クラス概要 スキル一覧 スキル詳細 サブクラス指南 サブガンナー指南 コメント欄 ▼クラス概要▲ TPを消費することなく遠距離から敵に攻撃出来るのが最大の売り。 このため通常攻撃力を底上げする「銃マスタリ」「ダブルアタック」「ウィークショット」は必ず伸ばしておきたい。 属性攻撃から状態異常付与まで何でも出来る対応力は光るが、全体的なステータス水準が低い。特にSTRとAGIが低いのは物理職として致命的。 序盤~中盤にかけてはTECが高く属性攻撃役としてそれなりだが、他の術者職は後半からTECが非常に伸びるので、やがて立ち位置を奪われてしまう。 数値だけを見るなら高いLUCで状態異常を撒くのが正解かもしれないが、自前のスキルは露骨に外す場面も多く、不安が残る。 加えて腹持ちの悪さもワースト2なので、リーダー適性も低め。 しかしAIに任せると、操作キャラの移動・攻撃→敵味方の移動→非操作キャラの攻撃というターン処理の関係で広い場所では射撃機会を逃がしがち。 敵側は直射攻撃の射線を外しながら接近する動きを混ぜてくるため、位置関係によっては接敵までの数発分のチャンスを丸々棒に振る事も。 以上の事情から部屋より通路で戦う方が活躍しやすい。部屋にいる敵は通路に誘い込もう。通路に誘うのはローグライクの基本である。 「セブンスショット」「ポイントショット」といった多段HIT系のスキルを持つが、とにかくステータスが噛み合わずダメージを出し辛い。 言い換えると、ステータスの合う他のクラスのサブにガンナーをセットして使う分には非常に強いということになる。 ステータス自慢の純前衛でも、距離を取って戦いたい中後衛でも、平均かそれ以上のSTRさえあればガンナーより活躍しやすいだろう。 そもそもガンナーに劣っていると完全に言い切れる職業はなく、どの職もガンナーをやる上でガンナーより優れた特徴がある。 そんなガンナーの最大の採用意義はレベルリセットダンジョンに銃を持ち込むこと。 これはガンナーにしかできない、最大のアイデンティティである。 尤も、銃を渡した後何をするかはちゃんと考える必要はあるが…… なおガンナーのスキルは他のクラスのスキルと違ってクリティカルが発生するという特性があり、クリティカルが発生すればそれなりのダメージが期待出来る。 FP消費速度は1FPにつき6.66歩とブービー。 銃やガンナーのパッシブのおかげで通常攻撃が強い為、AI任せにしづらいルーンマスターと比べればさほど重い欠点ではないが、低いステータスが前作から修正されていない一方で腹持ちに関しては前作と比べ悪化している。 ◆ソロ・低人数旅指南 ◆ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC Total 1 35 50 3 6 4 6 7 111 10 89 87 25 39 12 15 60 327 20 148 123 40 74 19 25 120 549 30 198 147 50 98 25 35 150 703 40 214 159 60 109 30 45 161 778 50 224 169 70 119 35 55 171 843 99 273 218 119 168 59 104 220 1161 順 7 12 13 8 12 14 3 15 元々ステータスの低さを銃とスキルでカバーしていたガンナーだが、サブクラスの導入でそのしわ寄せが一気に押し寄せる。 序盤のレベルアップが非常に遅く、ただでさえ低いSTR、VITは、ともすれば同時期に登録した後衛魔法職にすら負けかねない。 特に最終的に全職でも下から3番目という物理攻撃職にあるまじき低STRが致命的。更にAGIも下から2番目なためHIT鍛冶で命中率を補わなくてはならない。 一方で最も順位が高いLUCは検証の結果無意味なステータスである可能性があり、2番手であるHPもこの絶望的なVITを補えるとは言えない。 序盤~中盤は高いTECも、本編クリア頃には見る影も無く、最終的に属性アタッカーとしても使い物にならなくなる。 ◆装備可能武具 剣 刀 槌 杖 突 銃 拳 盾 頭 重 軽 服 腕 脚 ア ー ー ー 〇 ー 〇 ー ー 〇 ー 〇 〇 ー 〇 〇 ▼スキル一覧▲ NOVICE Lv1~/VETERAN Lv10~/MASTER Lv20~/BLAST クエスト『ガンナーの奥義 ここにあり!』達成後 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。. 名前 最大Lv 効果 必要スキル 備考 銃マスタリ 10 銃専用スキル通常攻撃時の攻撃力とクリティカル時のダメージを増加させる - パッシブ ダブルアタック 8 銃専用スキル通常攻撃時、一定確率時で2回攻撃を行う - パッシブ ウィークショット 8 銃専用スキル通常攻撃時のクリティカル率が上昇する - パッシブ レッグスナイプ 10 銃専用スキル脚封じ弾丸を放ち攻撃し、一定確率で相手を10ターンの間、脚封じにする - アクティブ/腕 アームスナイプ 10 銃専用スキル腕封じ弾丸を放ち攻撃し、一定確率で相手を10ターンの間、腕封じにする レッグスナイプ Lv3 アクティブ/腕 樹木学 10 伐採ポイントでの素材採取時に一定確率で更に素材を見つけることができる - パッシブ 掃射 6 銃専用スキル前方扇状の範囲に銃撃を放つ ダブルアタック Lv3 アクティブ/腕 ライフルショット 5 銃専用スキル5マス先まで届く貫通弾を放つ ウィークショット Lv3 アクティブ/腕 ヘッドスナイプ 8 銃専用スキル頭封じ弾丸を放ち攻撃し、一定確率で相手を10ターンの間、頭封じにする アームスナイプ Lv3 アクティブ/腕 フレイムショット 10 銃専用スキル炎の弾丸を放つ - アクティブ/腕 アイスショット 10 銃専用スキル氷の弾丸を放つ - アクティブ/腕 サンダーショット 10 銃専用スキル雷の弾丸を放つ - アクティブ/腕 ドラッグバレット 3 銃専用スキル周囲1マスに状態異常回復の弾丸を放つ - アクティブ/腕 跳弾 6 銃専用スキル部屋中にランダムで複数回弾丸を放つ 掃射 Lv3 アクティブ/腕 全弾射出 5 銃専用スキル弾倉に入っている全ての弾丸を部屋全体に放ちダメージを与える代わりに、次の行動が取れなくなる 跳弾 Lv3 アクティブ/腕 チャージショット 6 銃専用スキル力を溜めて次のターンに強力な弾丸を放つ ライフルショット Lv3 アクティブ/腕 ポイントショット 5 銃専用スキル精密な射撃で極小ポイントに連続して弾丸を打ち込む チャージショット Lv3 アクティブ/腕 ハートスナイプ 6 銃専用スキル麻痺の弾丸を打ち放ち攻撃し、相手を麻痺状態にする ヘッドスナイプ Lv3 アクティブ/腕 デビルスナイプ 5 銃専用スキルランダムで状態異常を付与する悪魔の弾丸を放つ ハートスナイプ Lv3 アクティブ/腕 セブンスショット 5 銃専用スキル7つの属性の弾丸を連続して放つ フレイムショット Lv1アイスショット Lv1サンダーショット Lv1 アクティブ/腕 至高の魔弾 - ガンナー専用ブラストスキル/銃専用スキル5マス先まで届く魔弾を放ち、命中した相手を吹き飛ばし麻痺状態にする - ブラスト ▼スキル詳細▲ ▼ 銃マスタリ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 銃攻撃力 105% 106% 107% 110% 111% 112% 113% 118% 119% 120% ダメージ 142% 146% 150% 154% 156% 158% 160% 164% 低火力なガンナーにとって貴重な火力アップスキル。 スキル説明には記されていない以下の隠し効果がある。銃専用スキルの威力を3%上乗せする。★まで上げても上昇値は変わらない。 銃専用スキルがクリティカルヒットするようになり、通常攻撃と同様にLvを上げるとダメージが増加していく。 「ノーコストの飛び道具」自体ローグライクにおいて非常に大きなアドバンテージなのでダブルアタック・ウィークショットと共にサブガンナーでも優先して取っておきたい。 ▼ ダブルアタック Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 発動率 ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑↑ 通常攻撃時、一定確率で攻撃回数が1回プラスされる。 メインだろうがサブだろうが銃の5マスレンジの通常攻撃を軸にするつもりなら重要。★取り時、感覚的には20%ほどの発動率か。 同様の効果を持つダンサーの「剣の舞」(Lv1~4:1回プラス、Lv5~6:2回プラス)とは効果が重複し、最大4回攻撃(1+1+2)する。 サブクラスを併用してガンソド状態になるとダブルアタックが発生しなくなってしまう。 ▼ ウィークショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 クリティカル率 ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ メインだろうがサブだろうが銃の5マスレンジの通常攻撃を軸にするつもりなら重要。 ▼ レッグスナイプ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 7 10 効果ターン 10 12 15 威力 160% 165% 170% 195% 200% 205% 210% 260% 290% 305% 付与率 ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ 上位の異常付与スキルと同様にかなり威力が高く、最大まで上げれば付与率も信頼できるレベルにまでなる。とはいえ確率であることには変わらないため、部屋の敵相手に通路から撃つような立ち回りで使うのがベター。 遠距離攻撃を持たない雑魚に脚封じが決まればそのまま撃ち続けて封殺可能。 通常攻撃より威力は高いので、序盤のダメージソースとしてとりあえず覚えるのも良い。Lv10になったら休養で忘れよう。 ▼ アームスナイプ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 8 11 効果ターン 10 12 15 威力 200% 205% 210% 240% 245% 255% 260% 290% 295% 305% 付与率 ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ 他の部位封じスナイプにも言えることだがこれで封じを狙うなら全振り推奨。 ▼ 樹木学 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 入手回数 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ▼ 掃射 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 10 12 18 威力 40% 50% 70% 85% 130% 150% 前方扇状の射程3マス範囲の敵全てにダメージを与える。通常攻撃の射線が通っていない敵を攻撃できる。射程内なら壁越し射撃すら可能。使いこなせば何かと便利 ▼ ライフルショット Lv 1 2 3 4 5 消費TP 8 10 14 威力 300% 315% 360% 370% 440% 5マス先まで届く貫通弾を放つ 通路で敵が行列している時に最適。なのだが、通路に誘い込んでしまえば後は特殊な事情が無ければたいがいは通常攻撃で事足りる。例えば行列の2番目以降に厄介な敵が居る、通路から出さないために行列の先頭を入口で眠らせてある、別の危険が差し迫っている、等。 ▼ ヘッドスナイプ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 9 11 14 効果ターン 10 12 15 威力 240% 250% 260% 285% 300% 310% 350% 375% 付与率 ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ 部屋対象攻撃や異常付与といった終盤の危険な行動の多くは頭封じで対処出来る。封じに期待するなら勿論全振り推奨。 とはいえ、所詮確率付与なので一手を争う場面でこのスキルに頼るのは危険。安全圏から打ち込んで事前対処するように使おう。 ▼ フレイムショット ▼ アイスショット ▼ サンダーショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 9 13 威力 160% 165% 170% 190% 195% 200% 205% 270% 275% 280% 威力はTEC依存。序盤~中盤にかけてはそこそこ高いダメージを期待できる。しかし、TEC依存の常として、クリア後では術師職が使わないと火力が伸びなくなる。 属性スキルを複数取っておけば、敵の耐性により手も足も出ないという場面は少ない。メインガンナーの場合はSTRよりTECが高い為、物理属性の攻撃スキルを使うよりはこちらを使った方がダメージが伸びやすい。 同じTP消費の初級印術と比べると、威力倍率はこちらの方が高い。ただしこちらは必中ではない。 このスキルはVETERANスキルの為、一番このスキルが欲しい序盤に使用できないのが痛い。 ▼ ドラッグバレット Lv 1 2 3 消費TP 8 11 15 範囲 周囲1マス 周囲2マス 部屋全体 前提スキル無しで習得できる、便利な範囲リフレッシュ。その分TPコストは高め。 レベルを上げるごとに範囲が1→2→部屋と広がっていく。これもスキルポイントが少なくてGood。範囲を「部屋」にしてしまうと通路射程が1に下がる。レベル2で運用するか★まで上げるかはお好みで。 モーションに反して頭依存なのでリフレッシュ要因もろとも封じられることがある。注意されたし。 ▼ 跳弾 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 16 18 25 威力 80% 90% 105% 115% 145% 170% 回数 3~4 3~5 4~5 部屋内の敵に計3~5回の攻撃を行うスキル。ダブルアタックの発動により攻撃回数が増えることがある。(要検証)スキルの攻撃回数が元々ランダム要素があるのかそれとも、ダブルアタックの効果によるものなのか判断を付けるには検証が必要である。 複数の敵にダメージを与えることができる。ただしランダム故の偏りもあり、若干使い辛い。単体相手ならポイントショットより多くのダメージを与えられる。ボス・D.O.Eの切り札として。 ▼ 全弾射出 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 22 24 30 威力 65% 75% 100% 120% 175% 回数 3~4 4~5 5~6 部屋内の敵に複数回攻撃を行うが、次ターン動けなくなってしまうスキル。 Lvが上がるごとに攻撃回数が増え、★取り時には5~6回。 跳弾を連発するよりTP効率は良い。名前からしてロマンあふれる技だが、使い辛さが目立ちぎみ。 ▼ チャージショット Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 12 15 20 威力 520% 540% 580% 600% 680% 700% 発動ターンを消費して、次ターン時に高威力攻撃を行う。 火力は、2ターン分費やすことを踏まえてもおつりがくる威力。消費コストも他スキルに比べて安めな部類ではある。 【バグ】メイン/サブクラスでプリンス・プリンセスの「品格」スキル取得を行っていると、当スキルの発動がキャンセルされるとの報告がなされている。注意されたし。 ▼ ポイントショット Lv 1 2 3 4 5 消費TP 16 20 26 威力 ↑ ↑↑ 20% 60% 最後の一発 260% 290% 310% 335% 350% 回数 3 4 5 特定の敵に計3~5回の攻撃を行うスキル。攻撃回数はLvごとに固定で、3回、4回と増えていきLv5では5回攻撃を行う。 最後の一撃以外は、ダブルアタックの発動により攻撃回数が増えることがある?(要検証) ごく弱い威力の連射の後、通常時の2倍程度(Lv5時)の強力な一撃を放つ。 最後の一撃は他と別判定の攻撃で、途中で敵を倒した場合にもそのまま放つ。この場合、射線上の奥にさらに敵がいた場合、最後の一撃はそちらにヒットする。 跳弾との違いは、特定の敵にダメージを集中できること+最後の一撃が高威力である点。 威力的には凡庸だが、攻撃回数を稼ぎつつダメージを出したい時は便利。また、通路から気兼ねなく撃てるのも強みになる。 セブンスショットと比較し、物理攻撃力でダメージを伸ばしやすく、突属性以外の耐性に邪魔されにくい。 ▼ ハートスナイプ Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 11 13 18 威力 290% 310% 350% 375% 425% 450% 麻痺効果を伴う攻撃を行う。足止めには有用。 ▼ デビルスナイプ Lv 1 2 3 4 5 消費TP 15 17 21 威力 325% 335% 375% 385% 475% 様々な状態異常を付与できる攻撃を行う。 スキル説明文を信じるのであれば、Lvを上げても状態異常の付与率は一切上がらない。 付与する状態場は、脚・腕・頭封じ、麻痺、睡眠、行動キャンセルと様々。ファーマーの類似スキルと同じく、一度に複数の状態異常を付与できる。 ▼ セブンスショット Lv 1 2 3 4 5 消費TP 22 24 30 威力 ↑ 10% 30% 50% 最後の一発 290% 300% 315% 330% 375% スキル名の通り計7回の連射攻撃を行うスキル。おそらくは1撃目から順番に、斬属性、突属性、壊属性、炎属性、氷属性、雷属性と続き、最後に無属性の攻撃を撃っている。 斬突壊ダメージは物理攻撃力依存。炎氷雷無ダメージはTEC依存。 ダメージログを見て相手の弱点が何なのかを調べる、アナライズの代用として使うことは出来る。・・・と言いたいところだが、斬炎突氷壊雷無の順番で発射される事がある。原因は不明。 複数弱点の敵であれば、弱点攻撃による行動キャンセルのチャンスも増える。 最初の6連射と無属性の銃弾発射はそれぞれ別の判定。連射部分は途中で相手が倒れるとそこで終わってしまうが、その場合でも無属性の銃弾は問答無用で発射される。この場合、射線上の奥にさらに敵がいた場合、無属性の銃弾はそちらにヒットする。 全ての属性を撃ち出すので耐性に阻まれにくく安定したダメージが出る……と言いたいところだが、6属性弾のダメージは低く、高TECと物理攻撃力を両立していないとTP消費に見合った威力は望めない。明確な弱点を持った相手に使用しても大幅なダメージアップは見込めない。1つでも耐性を持っている相手には総ダメージが下がることになる。理論上、6属性全てが弱点の敵にはものすごいダメージが見込めるが、活かせるような場面が見当たらない。 このスキルの最大の利点は「7連射」という所。リンク状態の敵にこのスキルを打ち込むだけで、追撃が7回発生する。スキル振り次第ではなかなかのダメージ。 プーカ系統の相手に最大で7ダメージを安定して与えることができる手段としても有用。 そして、この手の複数回攻撃スキルとしては前提が極めて”安い”のも特長。ダメージを度外視すればスキルポイント4で完成し、前提の3ポイントも腐りにくい。 ★ 至高の魔弾 魔弾を放ち対象モンスターを吹き飛ばしおよび麻痺状態にするガンナーのブラストスキル。ガンナーが操作キャラ(リーダー)の時だけ使える。サブクラスのガンナー不可。銃装備必須。 ▼サブクラス指南▲ 基本的にサブクラス側がガンナーをサブクラスにつけた方が何かしら有利となる。 脚装備が不可能なクラス(ルーンマスター、メディック、アルケミスト、カースメーカー)は、避水の足袋による差別化が可。水路から一方的に攻撃しよう。 パラディン各種パッシブで耐久を補強する。「ドラッグバレット」はTPが重いので「リフレッシュ」の存在もありがたい。 パラディンと比べTECとTPが上回る。脚装備の可否以外でギリギリ逆の組み合わせの下位互換にならない数少ない組み合わせ。 ルーンマスタールーンマスター側は脚装備が不可能な為、避水の足袋による差別化が可。 TPカットによる継戦能力の向上を狙う。雷撃の印術も取得すれば、緊急時の足止めも可能。 メインガンナーで使う意義のあるサブクラスを強いて挙げるなら、STRと耐久力、腹持ちで微妙な差が出るこの組み合わせしかない。無情すぎる。 メディックメディック側は脚装備が不可能な為、避水の足袋による差別化が可。 レベルリセットダンジョンにおけるガンナーの職務候補。 TPブーストがあるとはいえTPが低いので間違ってもヒーリング系は8以上に上げてはいけない。 勿論普通のダンジョンでは脚装備以外ほぼメディ/ガンの劣化のため注意。 アルケミストアルケミスト側は脚装備が不可能な為、避水の足袋による差別化が可。 中盤向け。アルケミストスキルを主軸に戦う。Lv40あたりまではメインガンナーがTECで勝るため有効。 付与術式は「跳弾」などとの相性が良いので、そのあたりからガンナースキルにスイッチすると良い。 残念ながら、一番のって欲しい「セブンスショット」には付与術式がのらない。 最終的にはTECもSTRもAGIもアルケミスト/ガンナーに負けてしまうが、即死銃を使うならばこちらの方が上。 カースメーカーカースメーカー側は脚装備が不可能な為、避水の足袋による差別化が可。 耐久面もあちらよりはマシとなる。 ▼サブガンナー指南(他職と事情が全く違うため特別にこの項目を設けています)▲ ガンナーのスキルは優秀なものが多く、サブにガンナーをつけて愛用している人も多い筈。ガンナーにおけるサブクラス指南は事実上こちら。 ソードマンSTR他、基礎ステータスを重視する組み合わせ。ソードマン側で取るスキルはSTRの伸びる『剛腕』ぐらい。 耐久・腹持ちが良いため、リーダーとして動かしやすい。 パラディン硬いガンナーとしての起用。ただし銃装備中は盾装備が出来ず盾スキルが使えなくなる。近距離も戦えるガンナーとして使うなら。 メディック暇なターンに通路などから銃を撃ってもらう。盾装備が出来なくなる点は注意。 属性ショットはメインより火力が高く、物理ショットはガンナーよりわずかに低い程度。その他の部分はほぼメディックの方が上。 ガンナーのスキルは強力なものが多い為、全職で最高のTPをガンガン浪費していくスタイルを取る意味がある。 パイレーツステータスの優位と銃使い同士であるシナジーを狙う組み合わせ。オススメメインクラスその1。 銃オンリーにするならスキルはガンナーの方が使い易いのでそちらに寄せるとよい。パイレーツの『スコープアイ』は問題なく乗る。 ガンソドでは銃マスタリやガンナーのパッシブが適用されない。ガンナーの攻撃スキルはガンソドでも使えるので封じ等をタッチするのには使える。 「跳弾」と「スコールショット」では前者の方が強力なので、そちらを取得しよう。 メインやサブがガンナーでもガンナー専用銃はガンソド装備に出来ないが、パイレーツの銃スキル自体はガンナー専用銃でも問題なく使用出来る。 アルケミスト追属の術式と「跳弾」・「ポイントショット」で攻撃回数を稼ぐスタイル。 術師職なのに最初からSTRがガンナーより高く、最終的にはTECも追い抜いてしまいほんの少し耐久が劣る程度でほぼガンナーの上位互換となる。 モンク攻撃力はメインフーライより上。物理・属性ショットの火力を両立できるクラス。 モンクの回復スキルと合わせれば、正に何でも屋。SP配分に大いに悩むとよい。 AGIの低さが欠点なので銃にはHIT印を刻もう。 フーライ「迷ったらサブはフーライ」のガンナー版。採集も3種揃う。 脱兎の倍速は銃と組み合わせても強い。ステータスは平均止まりだが手数で優位を取れるので十分。 スキルポイント負担が少ないのでサブクラス開放直後や採取役におすすめ。 シノビスキル的に特にシナジーは無い所か一部スキルは使えなくなるが、「隠れ身」の存在などからも敵と距離を置いて戦えること自体が利点となる。 ソロなら移動スキルと併用したヒット&アウェーや、水蜘蛛による安地からの射撃なども可能。 ファーマー「解体マスター」で素材を回収したい場合に選択。銃には即死鍛冶を刻みまくろう。 ダンサー職特性とパッシブの暴力が猛威を振るう。オススメメインクラスその2。 通常攻撃だけでダメージを出せるのでAIに委任してもうまくやってくれる。 TECがまずまずあるので属性ショットをかじってもいいが、特化させないと思ったより火力は出ない。 プリンス・プリンセス術師職以外だと3色ショットの火力が早々に頭打ちになるのでアームズで物理攻撃力依存の属性ショットを撃つ。 TPが本職ガンナーより低いが、それ以外の能力で大差をつけているのであまり気にしなくていいだろう。 カースメーカーバフなしなら属性ショットの火力を最も出せるクラス。また、本職ではできない通路からの異常撒きも可能にする。 STRはガンナーよりマシとはいえ低い部類なので即死鍛冶がオススメ。 ▼コメント欄▲ 上記以外で下位互換にならない組み合わせはプリンス(TP、TECがわずかに上回る)とパラディン(TPは大きく上回っている)くらいですかね…FP効率も下から2番目なのでリーダー適正も低いという - 名無しさん 2017-09-15 09 54 43 相性が良いと紹介するなら、せめて試してから書いて…… - 名無しさん 2017-09-15 23 17 39 付与術式なら圧縮大氷嵐というものがありましてですねぇ… - 名無しさん 2017-09-16 00 36 44 一応、攻撃回数は跳弾やポイントショットの方が多いし、銃をがっつり強化すれば素ダメージもそこそこ出るから・・・ - 名無しさん 2017-09-16 00 48 04 このページに限らず、最初に編集した方の使用感に引っ張られがちなので、目に余るような間違いがあれば直に編集していただけると助かります - 名無しさん 2017-09-16 08 21 21 全クラスの全サブクラスをいずれ詳細に考察し書きたい、という気持ちを萎えさせるねこのクラス…… - 名無しさん 2017-09-26 00 44 36 純粋に強さとか便利さを求める結論はそうなるから、ガンナーの見た目にこだわる人向け用の観点で書いてもいいんじゃないかな。 - 名無しさん 2017-09-26 03 50 58 そこはほら、愛で乗り切ろうぜ?だから私は今日もガンナーをリーダーで使い続ける! - 名無しさん 2017-10-01 02 48 19 いつか宝典でムキムキになったガンナーちゃんで世界樹を踏破するのが目標です - 名無しさん 2017-10-01 10 19 11 こういう場合パッチでも中ててくれないものかね・・・悲しみ - 名無しさん 2017-10-22 23 56 36 そんなこと気にせず第9迷宮まで使っていた俺氏 - 名無しさん 2017-12-04 17 33 59 確かに火力等は劣るけれども、ガン(ダンサー)での状態異常確立はすごい使いやすいと思う。それにDOEを通路上おいてスキル、アイテム使用なし通常攻撃のみ撃破できるのは強みだと思う。 - ガンナー使い 2018-01-03 17 35 08 あと運が高めだから、自動蘇生の確率が高くて勝手に云っても勝手に蘇生するので楽である。なぜかボス戦闘では自動蘇生の確率が低くなる。 - ガンナー使い 2018-01-03 17 43 35 LUCが勝ってるとかTECが勝ってるとかで差別化するより脚装備で差別化するほうが遥かに良いと思うんだけど…本家と違ってなぜか脚装備が全職装備可ではなく、靴装備不可であるルンカスケミメディのどれかをサブにすればいい。特にこれらの職とガンナーは全て後衛職なので、避水の足袋を装備して水上移動で距離を取れる点は非常に大きく、この装備込みなら十分差別化ができるはず - 名無しさん (2018-10-30 23 29 35) 強いて上げるなら - 名無しさん (2019-01-06 21 15 55) 誤爆。まぁ能力依存がほぼない疑惑のあるカスメかねぇ・・・基本分散探索で水上から部屋覗いて階段があったら敵を無力化して階段イン・・・とか・・・それか水上アルケミストになるか・・・どっちにせよ水が無いとなァ。ガンナーは水陸両用というか水を得たガンナーとまで言われるようになるかは別として。 - 名無しさん (2019-01-06 21 19 28) と思ったけどそれならガンナースキル要らんしアル/シノでええな・・・・ - 名無しさん (2019-01-10 21 22 53) ガンナースキル自体も水の上から一方的に即死銃ダブルアタックパンパンする動きが雑にクソ強いからガンナースキルも必要よ 水上アルケミストにするにもTP0で使える即死銃は持ってて損はないし - 名無しさん (2019-07-07 00 52 10) 水蜘蛛の術がパッシブスキルだったらそれでいいだろうけどTP6使うし何より毎回使用するのが面倒 - 名無しさん (2019-07-07 00 50 04) ガン/カスはガチで実用的だと思う 実際カス/ガン使っててパーティで一人だけ避水の足袋履けなくて困ってた - 名無しさん (2019-07-07 00 59 02) サブプリで遠距離から無消費で即死判定撃ち込むだけだから、あまりステの低さは意識したことないなあ - 名無しさん (2021-04-19 07 17 50) 名前 ページの最初へ
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Gunner_portrait.png プロフィール 仲間を守ることにかけて、右に出るものはいないガンナーは、つねに冷静沈着、パニック や興奮と無縁なチームの守りの要だ。だが仲間が傷つくようなことがあれば、そのすさま じい怒りをあらわにする 好きなもの:サンゴ礁、ウクレレ、バイロンの詩 嫌いなもの:都会、人ごみ、ズボンのウエストサイズ ガンナーの役目は、圧倒的な殺傷力を誇るガトリングで敵プレイヤーを粉々にしつつ、前線をじりじりと押し上げることにある。最終的にはリスポン地点に敵を閉じ込めてしまうのが理想だ。 敵ボットへの破壊力もそこそこあるので、余裕があれば倒していきたい。前線を上げて敵本陣にたどり着いたら、サブ武器の迫撃砲をリスポン地点のバリアに押し付けリスキルを狙っていこう。 体力は高めだが、当たり判定がデカく動きも遅い。迂闊に前進すれば格好の的になるので、無謀な攻めは禁物。サポートが近くにいるならば、回復させてもらいながら進軍すると生存率が高くなる。 最大の天敵はスナイパーだ。ヘッドショットを簡単に取られるので、進路上にスナイパーの射線が通っている場合は遮蔽物を使って移動するか素直にルートを変えるなりの対処をすること。ガンナーの体は思ったよりもデカく、遮蔽物に隠れたと思っても実は頭がモロ出し状態だったということもよくある。スナイパーに一発でも食らったら、背中を向けて(ヘッドショットを防げる)徹底的に逃げるとよい。 また、アサシンにも非常に狙われやすい。ガンナーには範囲攻撃のスキル「スラム」があるので、付近でアサシンの移動音に気付いたら即使っておくこと。スラムが決まったらガトリングでトドメを挿せば返り討ちにできるだろう。 サポートのエアストライクにも十分気を付けておきたい。ガトリングを撃っている状態では足がさらに遅くなるうえ、タンクと違いチャージのような緊急移動が出来ないガンナーはエアストライクの爆風から逃げ遅れやすい。付近でエアストライクの音が聞こえたりマークが見えたら射撃をやめて逃げることに専念するといいだろう。 ジャンプ時にAボタンを押したままにするとホバーすることができる。 このホバーを使った多彩な空中軌道はガンナーの魅力の一つだ。 移動にももちろん役立つが、特筆すべきは背面バーナーを使った攻撃である。 飛行中のガンナーの背面バーナーには攻撃判定が発生しており、これを利用したファイアースラムはあらゆる敵を灰燼に帰すであろう。 卓越したガンナーはこのファイアースラムやジュース慣性飛行を駆使し、猛然と敵陣に飛来する爆撃機のような挙動をすることがある。 雄たけびとともに自陣を強襲してくる空飛ぶデブを見て君はさながらB29から逃げ惑うような気分を味わうことになるかも知れないが、そういうゲームなので諦めてほしい。 たまにホバーのエフェクトが付きっぱなしになるバグが発生するが、もう一度ホバーを付けて消せば収まる。 銃身が体の右側にあるため、左半身を遮蔽物に隠しながら攻撃すると被弾を抑える事ができる。進軍の際は右回りのルートから進むなどして、有利な立ち回りを工夫したい。 武器 メイン ガトリング 高い連射率から来る高密度の弾幕を誇る。 ガンナーのアップグレードにより、ツインガトリングに変化。サブ攻撃は、スピンの維持。 リロードこそ遅いものの、瞬間火力、継続火力ともにトップクラスで、近距離ならばタンクさえ瞬殺できるほど。 対人に対する威力はダントツではあるがターレットに対しての威力は非常に低いので、素直に迫撃砲を使おう。ボットに対してはツインガトリングのスピン中ならば至近距離でブラックジャックを1秒かからず破壊でき、中距離で全弾当てればジャックポットの体力を半分は減らせる。ただしボットへ撃ち過ぎてプレイヤーへ撃つ弾がなくなると非常に脆いので注意。 上記の通りリロードの隙がデカイので残弾数はこまめにチェックしておきたい。また集弾率の低さから、目標との距離が離れすぎると本来の火力を発揮できない事もあるので注意しよう。 高い火力を持つガトリングだが、射撃を開始してから砲身の回転が最高速に達するまでの1秒少々の間は本来の半分程度の火力しか出ないため、不意の遭遇戦などでは撃ち負ける恐れがある。敵と接触する可能性が高い場面では、予めサブ攻撃ボタンを押しっぱなしにして砲身の回転を維持しておくと、初弾から最大火力を発揮できる。ただし、スピン維持中は射撃中同様に移動速度が遅くなるので気をつけよう。 上記の通りガトリング射撃やスピン維持の最中は移動速度が低下するが、ホバー中に限っては通常時と同じ移動速度を維持できる。これを利用してホバー移動とスピン維持、射撃を同時に行う事で、空中からの高威力の攻撃が事が可能だ。スピン維持による高火力の恩恵を受けつつ移動速度へのペナルティを回避し、更に比較的対処しづらい上下の動きが合わさるため、立ち回りで大きく優位に立つ事ができる。 なお、これに限らずスピン維持はガトリングの火力を生かす上で重要な要素であるため、こまめに使用して行きたい。特にジャンプパッドでのジャンプ中は、着地点に敵がいるかどうかに関わらずスピン維持しておくといい。 サブ 迫撃砲 連射率が低い。弾道は放物線を描く ガンナーのアップグレードにより、弾が空中で分裂するようになる。サブ攻撃は近接攻撃 放物線を描く砲弾を発射する。弾は壁に当たると跳ね返り、着弾と同時に爆発して周囲の敵にダメージを与える。多数のBOTを巻き込んで攻撃したり、壁の向こう側でちょこちょこ顔を出して撃ってくる敵への牽制に使って行こう。分裂する前と後での砲弾1発当たりのダメージは同じなため、分裂直後を当てるとダメージが非常に高い。 ターレットに対する威力はガトリングより遥かに上なので、敵陣を攻撃するときはこちらに持ち替えてガンガン壊してやろう。また、ファイアベースに対しては攻撃効率こそガトリングに劣るものの、ファイアベースの射程距離外から有効打を与えられるメリットがある。 BOTに対する威力はそれほど高くなく、ブラックジャックを破壊するのにレベル3分裂直後を四発は当てないといけない。ただし長い有効射程距離や爆風による範囲攻撃、ガトリングに比べて大幅に短いリロード等により、主に中~遠距離での安定した火力となりうる。 接触爆発なので、敵や障害物にぶつからなければどこまでも飛んでいく。 射角に制限がないため長距離射撃も可能。例えばマップ端のスナイパーを爆撃するようなこともできる。砲身位置の関係から、下方向に撃とうとすると足元に誤爆することが多いので注意。 マップによっては自陣付近から敵陣のタレットへの砲撃も可能ではあるが、攻撃効率はあまり高くない上に攻撃中は前線から1人分の戦力が消える事も考えると、戦術として有効かどうかは微妙なところ。 スキル スキル1(Xボタン) スラム スラムは周囲の敵にダメージを与え、さらに足を遅くし、ノックバックさせる アップグレードで範囲と攻撃力増加。 地面に銃を叩き付け、自分の周囲360度をカバーする衝撃波を放つ。 衝撃波は敵プレイヤーにダメージを与えて吹き飛ばし、移動速度を一定時間低下させる。 敵ボットなら、その場で一定時間行動不能になる。 ジャックボットやイジェクターのものと同様、ジャンプ中の敵や壁の向こう側にいる敵には当たらない。 全方位攻撃という性質は頼もしい。アサシンの影がちらついたら気兼ねなく地面を叩こう。 近距離での混戦時に利用して複数の敵を巻き込む、ジャンプパッドで飛んでくる敵の着地点で繰り出すなど、さまざまな活用場面が考えられる。当然、吹き飛ばしによってリングアウトも狙える。 レベル3まであげると効果範囲と吹き飛ばしの効果も大きくなり、ピンチ時の緊急回避ワザとしても重宝する。 空中で使用するとモーションがボディプレスに変わり、下にプレイヤーがいれば押し潰して即死させる事ができる。意図して当てるのは難しいが覚えておいて損はない。 ジュースを飲んで意気揚々と向かってきた敵がいたら、やられる前にスラムで少しでも嫌がらせをしておくといい。こちらが死んだとしても、敵の移動速度を落とせれば味方の被害も少なくて済む。 スキル2(Yボタン) ガンナー固定砲台 ガンナーは固定砲台化することで、移動不可になる代わりに攻撃力と防御力がアップする。 レベル2で固定砲台化中の攻撃にクリティカル率上昇が加わり、実質的な火力が増加する。レベル3では固定砲台化中の防御力が更に上がる他、固定中にヘッドショット防止装置が付く。最初から被っとけよと言いたい。 圧倒的な攻撃力と防御力で、正面からの撃ち合いに大きなアドバンテージを得られる。また、固定砲台化中は敵プレイヤーの近接攻撃、ダウン、吹き飛ばし等の効果を受け付けない。敵が攻めてくるのがわかってる場合の一時的な待ち伏せや、目の前のBOTを素早く殲滅したい場合に利用するといい。アサルトやタンクのチャージへの対抗手段としても有効だ。 ただしタンクのように体力回復機能は付かないため、長時間攻撃に晒されていると回復が追い付かない。更にスナイパーやエアストライクの格好の的でもあるので、使いどころを見極めよう。 サポートとコンビを組むと脅威の制圧力を誇る。特に敵陣近くでこれを行うと敵にとっては非常に厄介な存在に。ファイアベースも側に建てておけばアサシンですら簡単に近付けなくなる。更に天井がある場所ならエアストライクも怖くないため完璧だ。 スキル3(Bボタン) ガンナー近接攻撃 敵にダメージを与える近接攻撃 アップグレードにより、投げに変化 対ボット、対人共に威力は高く、レベルを上げると吹き飛ばし効果も付いて強力。 動きが遅いガンナーでは積極的に狙いにくいかもしれないが、スラムが使えないときの保険用として利用するといい。迂闊に近づいてくるアサシンやアサルトを返り討ちにしてやろう。 とはいえ、レベル1のままでは敵を殺しきれないことも多く、さりとて威力を上げるためにレベル3までアップグレードしてもあまり使う機会がなかったりするため、資金の投入先としてはやや優先度が低いか。護身用としては全方位攻撃で便利なスラムがあるし、スラムの範囲外ならガトリングで瞬殺できるしで出番を奪われがちな不遇なスキル。しかしボットを殲滅する時は役に立つし、近接攻撃自体が役立つ事も多いので全く必要の無いスキルとは言い難い。 パッシブ ガンナー 迫撃砲の攻撃力アップ、複数弾頭化、ガトリングをツインガトリングに強化 レベル2では迫撃砲の威力が上がる他、弾が空中で2発に分裂拡散して広範囲に爆破ダメージを与えられるようになる。レベル3ではガトリングが双発になり、迫撃砲は3発に分裂するようになる。 ガンナーは各種スキルよりも通常攻撃に頼る比率が高い為、できればこの項は優先的に上げておきたい。特にレベル3のアップグレードは大きな戦力増強が見込めるため、ゲーム序盤に素早く取得できれば敵をしばらく圧倒することができるだろう。 戦略 固定砲台化したガンナーの前に立つのは自殺行為 ガトリングの回転中、ガンナーの足は遅くなる ダブルガトリングは敵を一瞬でハチの巣にする アップグレードした迫撃砲は、空中で分裂する ガンナーのスラムは、敵を地面にたたきつける アップグレードしたスラムは、効果範囲が拡大 ガンナーのスラムで、敵を足止めできる ガンナーは固定砲台化で命中率アップ ガンナーは固定砲台化でクリティカル率アップ LV3ガンナー固定砲台化でヘッドショット無効 デフォルトクラスのスポンサー ゴールド・・・クリップサイズ シルバー・・・リロードスピード ブロンズ・・・スピード おすすめスポンサー クリップ・・・ガトリングが超大容量になり、途切れなく攻撃し続けられる。リロードよりもこちらを付けた方がいいかも知れない。 命中率・・・ガトリングの集弾率が上がって非常に当て易くなり、結果的に攻撃力の向上も期待できる。遠距離でも撃ち負ける事はなくなるだろう。 アーマー・・・ガンナーは意外と脆い。防御力を上げておけば、高い継続火力と併せて前線で粘り強く戦える。 攻撃速度・・・瞬間火力の飛躍的な向上が見込める。迫撃砲の連射はターレットを誰よりも早く破壊でき弾幕で近寄らせない。弾切れが早くなるのでクリップやリロードと併用したいところ。 クリティカル・・・固定化レベル2と併用することでガトリング弾の華麗な紫光が火を噴く。中距離での爆発力が魅力。 ※参考組み合わせ例 命中率/攻撃速度/クリップ・・・命中率と攻撃速度を上げ、ガンナーレベルを即最高まで上げて運用する対プレイヤー重視のカスタム。体力の低さと足の遅さは立ち回りと攻撃力でカバーしよう。弾が意外と早く無くなるので残弾数のチェックは欠かさずに。 クリティカル/クリップ/命中率・・・クリティカル重視の固定砲台スキル運用カスタム。固定砲台スキルをレベル2まで上げておくと、固定化時にクリティカル攻撃(弾が紫色になる)を長く続けられる。ジュースと組み合わせて敵マネーボールへ特攻しよう。一時的な防御時にも威力を発揮する。
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ガンナー 補正…攻撃-1 防御-1 回避+2 命中+4 銃得意 HP+6000 ALI…N HP…20000以上 HIT…SSS以上 ※銃系武器(リムファイアー、カマンダスガン、アッサルト)を使いこなせる。 南方の大陸バルバウダで製造された剣に代わる強力な武器「銃」を扱える唯一のクラス ガンナー(笑)という通称は伊達ではない。 ガンナーと言えば趣味職。趣味職と言えばガンナー。 唯一銃を扱える辺りに、逆に哀愁が漂ってしまう。 とは言ったものの、実際にCCを経て、アッサルトを持ってみると価値観は変わるだろう。 噂に聞くよりも弱くないのでは?という感想を抱かずにはいられない。 が、世間一般ではそれを誇大妄想、もしくは希望的観測と呼ぶ。 少しの間を経て、後悔と共に夢から醒めることになるだろう。 これは全くの余談だが、筆者は2度ガンナーにCCし、2度アッサルトを育てきっている。 (kudou) 5鯖でのみ日の目を見るクラスと言っても過言ではないだろう。 補正が攻-故にアッサルトのNTを生かせはしないがNT相手にノーダメージで捨て身50000OVERは気持ちが良い。 (Egg) 唯一アッサルトを使いこなせるクラス。 攻撃補正が-なので、せっかくのアッサルトの火力が台無し。 さらに、防御補正も-なので、反撃が非常に痛い。 -1のはずなのに-2や-3のクラスと同じくらいくらってる気がする。 正直、ネタ以外では使いづらいクラス。 (ルック/カイル) ■テンプルコマンド(オズマ) 補正:攻+4 防-1 避+2 命+4 ■ジェネラル(Q) 補正:攻+5 防-1 避+2 命+4 ガンナーになろうかなと悩んでるキミは、ためしに上の二つの職を経験してみれば ガンナーの感覚がつかめるかもしれないぞ!さあ、MVP目指してLet s 轟! (アクセンチュア) ナイトからもなれます。 (CN変更で間違えてソルジャーになったお馬鹿さん) ,.=-  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄` -、 / \ ./ .\ { } !!!ガ ン ナ ー!!! .| / ̄""-=,,,,_,,,,,,==- "\ | .l, .( ,. - .、 ,. - , .} | 今日の仕事中狙撃しようとしたらね。不発弾が混じってたのよね まじでw l ,=ニ\ ゛ | ゛_,=ヘ、 r {_ 仕事は失敗wwwwwwwマジでやってらんねぇwwwwwwwwwww /~ i //_\_..`7| l、{ ″/__` ヽ |r`i でむかついたから不発弾混ざってたの誰かのせいにしようとしたら l .{`|./ ヽ二・ニゝチ、 ! .ゝrニ・二r } ! i l マジで犯人居たのよwwwwwww俺すげぇwwwwwwwwwww { {(l { ノ | | ヽ }| ソ/ まあ犯人っつうかなんつうか・・・詳しく言うと今後がね・・・・解ってくれww ヽヽ|.{ / | | \ i.|// そういえば最近XYZの奴がどうのこうの言ってるやつ居るけど \|.i / ,,.. | l._,, . \ i !/ あいつより俺のほうが強えぇしwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 乂i / - (__,)-゛ {丿 つかGet Wildかっこよすぎだろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww .l .!、. ,. !., ., / | 俺もかっこいい曲バックに調子のりてぇwwwwwwwwwwwwwwww 人 \ .!''" ̄~ ̄`! / 人 ./ | .\ ,\ -"" ゛- / / | .ヽ ノ .{ \ .ヽ,., . ,イ / } ヽ ″ l ` 、`.───″ .} ヽ (名無しさん)
https://w.atwiki.jp/forsakenmemo/pages/52.html
Gunner(ガンナー) Marksman_clean.png ガンナーは、自ら発明した銃で攻撃をおこなうことができます。銃を使うことで高い攻撃力と超遠距離からの範囲攻撃を可能にしています。 パーティでは、その特性を活かした遠距離からの攻撃に優れているため、後方支援や、敵を引き付けるサテライトといった動きを得意としています。 ガンナーには「バレット」という攻撃力を上昇させる特殊な攻撃方法が存在します。 バレットに弾を装填することで、ステータスを上昇させ、バレットを消費することで高いダメージを与えることができます。 離れた敵にも攻撃をすることができるアタッカータイプのクラスです。 選択可能種族 ドワーフ
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ガンナー 余裕扱いちゃう系、ツンデレ系のガンナーさん ダンジョン攻略とか収集とかギルドクエストとか色々 野生の勘とか女の勘とかのスキルアリ ある程度の罠感知、ダンジョンヒントとか
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ガンナーへの転職オーダー 破損したダーカーコアの採取x50 Lv21~のダーカー種をライフル・ランチャーで撃破 その後 コフィーのオーダーによって ロックベア(大砲限定)×4体 撃破 ドラゴン(長銃限定)×5体 撃破 +ガンナースキルツリー(拾い物) ガンナー用スキルシミュレーター http //pso2skill.web.fc2.com/gu.htm ゼロレンジアドバンスの効果範囲(´・_・`) +チェインコンボとフィニッシュのダメージ増加割合 新スキル・武器の使用感などはこちらで(・∀・)ノ -- メル (2012-09-12 23 15 12) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mhfyj/pages/344.html
ハンター/プレイヤー ガンナー( がんなー / gunner ) ライトボウガン使い、ヘビィボウガン使いそして弓使いの事である。 それぞれ別々に記述することも多い。撃つ弾などで頭に拡散や毒、麻痺 が付く。 例:「アカム拡散ガンナー募集@三名様@here」
https://w.atwiki.jp/mugennotikara/pages/74.html
ガンナー 中距離戦を専門とするポジション。 シューターとの違い ポジション 銃型トリガー 使用可能弾丸トリガー ガンナー 必要 2つのみ シューター 不必要 4種全て メリットとデメリット メリット ・シューターと比べて射程距離が20%上昇する。 ・練習すればするほど、射撃精度が上がる。 ・鉛弾が使用可能。 デメリット ・トリオンの差がモロに出る。 ・弾丸合成が不能。
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【種別】用語 【登場】01話〜 【英語表記】Gunner ゼーガペインのパイロット。前座席で操縦、発砲などの戦闘を担当する (公式より) ホロニックローダーはガンナーとウィザードの2人1組で搭乗&操縦する ガンナーは前に座り、移動や戦闘など、メインの操作を担当する コメント 名前 コメント
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ガンナー クラスチェンジ条件 アラインメント…N、HP…30000以上、DEX…NT、熟練度…NT+200以上、装備…銃 補正…攻-2 防-3 避-1 銃性能変化 南方の大陸バルバウダで製造された剣に代わる強力な武器『銃』を扱える唯一のクラス。 初期ACE 命中A 回数1と非常に高性能なアッサルトを唯一使いこなせる職だが そのマイナス補正は強烈でまともに殴り合うと、相手を仕留められず反撃でワンキルされる。ということが度々ある。 またそのイマイチな火力と柔らかさから戦略では真っ先に狙われ、開始と同時に死ぬ。 しかし、銃のイニチアシブ+40の補正は素晴らしく、多くの敵から先制を奪うことができる。 捨て身で運用すると防具をつけていない相手には50000前後のダメージを与えることができるので、HPが削られている敵にトドメをさす事を得意とするようだ。 OFF狩り時はチャットの削り報告を素早く確認することで無双することも可能だ、その際はクツは忘れずに履いておこう。 得意な相手:弓や魔法などの柔らかい奴 苦手な相手:火力型物理職、防御型物理職 ※命中Aといえど、捨て身で運用すると回避職相手には外すことも少なくないので命中強化したほうがいいかも (2009.8.23) ガンナー(レンドル)からガンナーへのCC確認 (2009.11.15)