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ガンダム試作2号機GUNDAM GP02 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 型式番号 RX-78GP02A 全高 18.5m 重量 54.5t 所属 デラーズ・フリート 搭乗者 アナベル・ガトー 武装 バルカン砲ビーム・サーベルアトミック・バズーカラジエーター・シールド 【設定】 ガンダム開発計画で作られた試作機の1機。 コードネームは「偽り」の花言葉を持つ『サイサリス(*1)』が付けられている。 「最強の攻撃力」をコンセプトに、当初は数種類の弾頭を使い分け可能なバズーカで敵中枢を壊滅させる強襲機として設計されていたが、途中で核攻撃機体にコンセプトが変更された。 アトミック・バズーカによる敵殲滅に特化した設計をとっており、そのため核爆発時の衝撃や熱に耐えうるため非常に強固な作りであるうえ、冷却装置つきの専用シールドも備えている(*2)。 核弾頭を背中に格納しているためそこにブースターが搭載できなかった代わりに、肩部フレキシブルバインダー内に高出力スラスターを6基装備。 重い機体でありながら強襲機としての運用に耐えうるだけの速度を確保しており、地上ではホバリング移動をも可能とする。 一方で核による攻撃に特化した為か、ビーム・ライフルやマシンガンといった携行射撃兵装は装備しておらず、プランとしては別の主力兵装も作られたものの、実戦ではアトミック・バズーカと白兵戦用のビーム・サーベルしか装備していない。 専用シールドも核攻撃時の熱や衝撃等から本体を護るという大事な役割があるため、通常攻撃を防御して破損した場合核攻撃が実行不可能となる(*3)。 ちなみに本機が持つ核はもともと戦術核であるが、実際は戦略核と同等の破壊力を持っている。 先述の通り耐核装備や機構は設計論値段階の物であった為か発射後の衝撃波などで右メインカメラ破損、左腕不能といった損傷を受けている。 ガンダムタイプではあるが、開発に元ジオニック社系の技術者が多い第2研究所が開発した事もあり、そのフォルムやコンセプトはむしろジオンのドムに通じるものがあり、顔も敵役といった感じの悪人面となっている。 顔に関しては製作側が敵に奪われる事(ガトーの機体となる事)を前提にデザインしたものと思われる。 丸みのあるバインダーや厳ついフェイスにより、それまでのヒーロー然としたガンダムタイプとは一線を画す(簡単に言うとチョイ悪オヤジ的な)フォルムになっているが、白(ガンダムや1号機と違いクリーム色)の塗装や頭部のバルカン・ガンダムタイプ特有のV字型のブレードアンテナなど本体部分はそれなりに連邦系MSらしさも見受けられる、かも。 この機体で開発された技術の一部は後のリック・ディアスに引き継がれているが、リック・ディアス自体はリック・ドム系列のドワス改やガザ系の技術メインで開発された機体の為「リック・ディアスが試作2号機の直系後継機でガンダムである」みたいな解釈は間違いである。 ガンダム開発計画の公式記録抹消に伴い関連技術も封印された事になっているため、本来本機のノウハウは次世代に引き継がれる事の無かったものなのだが…他にもガンダム試作3号機のOSが可変MSに影響しているなど、そのノウハウは積極的に活用されているように見える。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門が内蔵されている60mm口径の小型機関砲。 ビーム・ライフルなどの射撃兵装が装備されなかった本機にとっては貴重な武装となっている。 ビーム・サーベル 両腰に1基ずつ収納される格闘用ビーム兵器。 他の機体の物よりも出力が高く、マニュアルで出力を調整できるようになっている。 アトミック・バズーカ 核弾頭の発射を目的として設計された本機専用の大型バズーカ。 通常は基部とバレル部に分離されており、バレル部は専用シールドに格納される。 使用する時は基部に「Mk-82 核弾頭」を装填し、バレル部と接続して発射する。 ラジエーター・シールド 本機専用の実体盾。 大型で取り回しが悪いが、これは核を発射する時に核の高熱から自機を守る為の物であり、内部には冷却装置が組み込まれている他、アトミック・バズーカのバレル部を格納している。 この盾を喪失する事は核兵器の使用が不可能となる事を意味し、本機の弱点ともいえる。 【武装(その他)】 プランとして用意されていたが実際に装備されることがなかった武装。 ビーム・バズーカ アトミック・バズーカ使用後の運用を想定して検討された射撃用ビーム兵器。 ジオンの移動砲台スキウレのビーム砲を流用している。 多連装ロケット・システム 拠点攻略および中距離支援を目的に用意された実体弾兵器で、アトミック・バズーカおよび核コンテナを撤去して装備される。 「MLRS(Multiple Lounch Rocket System)」とも呼ばれる。 プラズマ・リーダー MAヴァル・ヴァロにも装備されている武装で、ピックを打ち込みプラズマの結界を形成して敵機にダメージを与える。 本機の場合、バズーカから専用弾頭を発射する予定だった。 【原作での活躍】 未だ設計理論値レベルの完成度に過ぎない核防御能力の試験データを採る為の核弾頭試射によるテストのため核弾頭を保有したオーストラリアの連邦軍トリントン基地に新型ペガサス級強襲揚陸艦7番艦アルビオンと試作1号機と共に搬入されるが、核弾頭を装填した本機はデラーズ・フリートのアナベル・ガトーに強奪されてしまう。 核攻撃を前提としたこの機体は「連邦軍の傲慢と横暴の権化」としてプロパガンダにも使われた。 コウ・ウラキ達バニング隊やアルビオン隊の追撃を振り切った本機は、後に「星の屑作戦」にて連邦の観覧式をアトミック・バズーカで襲撃、連邦艦隊に多大なダメージを与える。 同作戦からの帰投中にガンダム試作1号機フルバーニアンと接触、格闘戦の末相討ちとなった。 【搭乗者】 アナベル・ガトー CV:大塚 明夫 一年戦争時、ドズル指揮下の宇宙攻撃軍に第302哨戒隊中隊長として所属していた(当時の階級は大尉)。 ソロモンからの撤退戦で、残存部隊の殿として専用リック・ドムで追撃してきた連邦部隊・艦隊を壊滅状態にし、その鬼神の如き活躍から「ソロモンの悪夢」の異名が付いた(この名前は戦後の連邦軍の現代戦史にも登場している)。 第1話アバンのア・バオア・クー攻防戦では自分用にカラーリング・カスタマイズしたゲルググ(一般機のMS-14A)で連邦軍の侵攻を食い止めていたが被弾、デラーズの乗艦に機体の修理のために一時着艦したが、丁度その時にギレンがキシリアに射殺され、ギレン死亡の情報を知ったデラーズが撤退を決意する。 初めはそれに反対したガトーであったが、デラーズの説得を受け入れ、茨の園に一時撤退し少佐に昇進した後月面に移住、3年間雌伏のときを過ごした(月で暮らしている時にニナ・パープルトンと知り合いお付き合いしていた模様)。 また0081年にはとある作戦を実行する部隊(ちなみにデラーズ・フリートとは別組織)にデラーズが1個小隊分のMSを供与した際に激励のメッセージを送っている。 劇中ではガンダム試作2号機を強奪(本人は地元残存兵やスパイの協力で連邦軍の大尉に変装し潜入、見事に乗り込むまで誰も気付かなかった)、デラーズ紛争勃発の先端を開いた。 2号機強奪作戦を共にした部下達(ボブ、ゲイリー アダムスキー)を犠牲にしながらも、アフリカの元ジオン公国軍鉱山基地に逃げ込みHLVで宇宙へと離脱する。 その後エギーユ・テラーズの宣戦布告に同席。 地球降下前に戦友のケリィ・レズナーにビデオメッセージを届けており、ケリィの再起を促していたが残念ながらケリィが戻ってくることはなかった。 ちなみにケリィが来れなかった理由はシーマ(の部下)にあり、それが原因でケリィは試作1号機Fbと交戦して戦死、作中のガトーの言動からこの事は知らないと思われる。 しばらくしてから再登場し連邦の観艦式を強襲。 核攻撃で連邦艦隊に壊滅的なダメージを与えるも同作戦から帰投中にコウの1号機Fbと遭遇。 核爆発を防御した際に機体の左腕が動作不良(硬直)を起こした状態ながらもコウ・ウラキを圧倒、しかしコウの洞察力の高さ・機転により相撃ちに持ち込まれる。 その後はアクシズから譲渡されたMAノイエ・ジールに搭乗。 コロニー落としを成功に導くために、立ちはだかるソーラ・システムIIのコントロール艦を何とか破壊。 コロニーを守りきり、その後その中に入り落下軌道の最終調整を行うが、コウに撃たれてしまう。 一悶着あったが結果的に自分を助けてくれたかつての恋人ニナを巻き込むまいと気絶させ、部下のカリウスに託す。 その後は3号機(コウ)と決着をつけるために待ち、交戦、激戦の果てに止めを刺そうとしたまさにその時にソーラ・システムIIが発射され(バスク・オムによる私怨)、機体は中破。同じく照射に巻き込まれ気絶したコウには止めを刺さずにその場から離脱する。 その後、滞在期限が過ぎ、後退を始めるアクシズ艦隊と合流しようと僅かに残った部下たちと共に連邦艦隊の突破を図る(戦力比として1 50以上もある)。 次々撃破され脱落する部下たちの中、機体も自身も既に限界のはずにもかかわらずもはや気迫で動いているとしか言いようのないほどの力を見せるが、最終的には雄叫びを上げながらサラミス級巡洋艦に特攻し機体は爆散、ガトーも戦死した。 印象的な台詞、武士を思わせる佇まい、忠義に厚い性格等、名ライバルとして人気を確たるものとしている。 しかし連邦軍の正規軍服を苦労して入手したスパイに対して「階級が違う」という理由で文句を言うこともあり、また、公国軍時代のシーマを表面上でしか知らないため彼女を嫌っていたりもする(出会い頭のシーマの言動を見れば仲間として疑問は抱くし、事情を知っていたらそれはそれで何故知っているのか、ということになってしまうが)等、一兵士としては優秀だが、部下を持つ現場指揮官としては若干性格に難がある。 その誇りや忠義心故に「悪の連邦VS.正義のデラーズ」の構図を視聴者に印象付けた1人でもある。 射撃兵装がバルカンしかなく、さらに巨大なシールドを担ぎ、しかも左腕が故障した試作2号機で宇宙戦に完全特化した1号機を操る成長著しいコウと互角に渡り合ったりニュータイプでもないのに最終戦にてノイエ・ジール搭載のオールレンジ攻撃を使いこなしたりとパイロット能力も半端では無い。 ノイエ・ジールは簡易サイコミュであったとはいえ、ガトーにしか操縦は出来なかった。 その能力の高さから、「最強のオールドタイプ」という話題になるとヤザン・ゲーブルの次くらいによく名前が挙がる。 【原作名台詞】 「この機体と核弾頭は頂いていく、ジオン再興のために!」第1話から。ガンダムを盗み出してのたまったセリフ。印象に残っている人も多いのでは? 「私を敵に回すには君はまだ、未熟!」第2話から。ヒヨッコのコウに腕の差を見せつけた後に、コウ(1号機)に通信越しに言い放った台詞。 「我々はスペース・ノイドの真の解放を掴み取るのだ!地球からの悪しき呪縛を我が正義の剣によってな!」第2話から。信念の強さとある意味地球(連邦軍)への憎悪がうかがえる。 「捲土重来、またソロモンのように轡を並べよう。」ケリィに送ったビデオメッセージ内で言った台詞。捲土重来とは「一度やられた者が強くなって帰ってくる」ということ。ケリィの復帰を望んでいたがそれは叶わなかった。 「情けない!あのような禍々しい物言いを、連邦に許すとは…!」「これは、散っていった者への冒涜だ」第9話から連邦軍の観艦式の演説を聞いた時の台詞。 「待ちに待った時がきたのだ、多くの英霊が無駄死にでなかったことの証の為に!」「再びジオンの理想を掲げるために!星の屑、成就のために!ソロモンよ、私は帰ってきた!」こちらも第9話から言わずとしれた名台詞、1年戦争時代にはソロモン撤退時に「ソロモンよ、私は帰ってくるぞ」と言っていた(後付け的な作品でだが)。 「なんと他愛の無い…鎧袖一触とはまさにこのことか」第10話から。観艦式への核攻撃が終わった後の台詞。「鎧袖一触」とは文字通り少し触れただけで倒れてしまう、呆気ないような様のこと。 「怨恨のみで戦いを支える者に私は倒せん!私は義によって立っているからな!!」「歯車となって戦う者にはわかるまい!!」(同上)こちらも第10話から。自分を追い続けて来たコウに言った台詞。後の時代にて、「歯車となって戦う者」という言葉に対して、一種の返答といえる言葉を発した人物がいる。 「確か、ウラキとかいったな…二度と忘れん…!」第10話から。1号機と2号機が相撃ちになり崩壊していくなかでコウに機体越しではなく直接言った台詞。本当に最後まで覚えていた。 「素晴らしい…!まるでジオンの精神が形となったような」第10話から。ノイエ・ジールを見て言った台詞、確かにそう見えなくもない。 「いいか、1機でも多く突破しアクシズ艦隊にたどり着くのだ…我々の真実の戦いを後の世に伝えるために…」第13話から最期の台詞だが、突破出来たものは居なかったらしい。 【その他名言集】 「連邦の白い悪魔め…! 貴様に敗れ、志半ばで散って行った幾百の英霊達のために…死を以って償って貰う!!」Gジェネレーションシリーズ及びギレンの野望で前者は「宇宙要塞ア・バオア・クー」で後者は共に1st時代で交戦すると聞ける。非常にドスの効いた声でアムロはガトーに対してその気迫のせいかOT相手にもかかわらず強いプレッシャーを感じている。なお、ガンダム(とアムロ・レイ)がジオンにおいて連邦の白い悪魔と呼ばれ、恐れられていたことが初めて判明した台詞である。 「ワンダースワンとプレイステーションを繋ぐために…ワンダーウェーブ成就のために…! Gジェネよ! 私は帰って来たあぁぁっ!」「SDガンダムGジェネレーションF」のディスク3をCDプレイヤーで起動しようとすると聞ける警告メッセージ。マ・クベとウラガンがGジェネを破壊しようとしたところに乱入し、アトミック・バズーカを発射するという色々とぶっ飛んだ内容。しれっとゲーム機の宣伝までやっている。 PCエンジンや初代プレイステーション、セガサターンのCD-ROMのゲームソフトは色々好き放題な内容かつ豪華声優陣を起用した警告メッセージがよく内蔵されており、これもその一つ。 なお、警告を無視して更に再生しようとすると、機器が破損する危険性が高いので注意。 「中に入っている?!」プレミアムバンダイ限定商品MSアンサンブル「ノイエ・ジール」の商品紹介ページ。商品オリジナルギミックとして胴体内部にガトー専用高機動型ザクが搭載されている事に驚く(商品ページ曰く「ガトーもびっくり!」)。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVSガンダム パイロットはアナベル・ガトー、服装はジオンの軍服。 アトミックバズーカの脅威は健在だが、本質的には格闘戦が主眼の機体。設定どおり見た目に反し機動力は悪くなく、ステップ性能や上昇能力の高さ、ホバリング機能などで接近戦においての位置取りが得意。長所を活かしきればかなり恐ろしい存在だが、マトモな射撃武装がないため射撃戦になるとお手上げなのが玉に瑕。 特殊格闘の急上昇と横サブによる滞空能力と生存能力、かといって無視しようものならステップを軽く巻き込み判定も強い格闘と大ダメージを誇る核で闇討ちしてくるなど、ガンガン無印では7強に入るほどの強さを持っていた。 NEXT 前作でやりすぎた分為か、一部格闘が弱体化 システム的に厳しい待遇を受けることに。しかしながら、アシストのザメルが超強化されるなど自重しつつも高い性能を保持しているため、壊れすぎず弱すぎずのバランスの良い性能になった。 アトミック・バズーカがシールドガード可能に弱体化したが、格闘は未だ優秀な性能のため闇討ち機体として十分戦っていける。 ちなみに、同シリーズのシステム上の特徴として、原作の1号機との最後の戦いで、サーベルの出力を上げて戦ったことの再現として、抜刀していると、一定時間ごとにサーベルが強化されていく(一度使うとまた元通り)、というものがあった。 EXVS. 射撃分を補うため武装として、武装アシストにザメルとドム・トローペンが追加された。レバーの入力によってどちらかを呼び出す。 しかしメインは相変わらずのバルカン、ザメルが弱体化と2000格闘機の中ではもっとも射撃武装が貧弱。機動力も前作ほどではない。 最大の特徴である核はゲームの仕様上前作よりは多少厄介に、しかし全機体ガード可能なため扱いはより慎重に。 代わりにサーベルが手動強化になり、強化時・覚醒時には2000どころか全機体でもトップクラスの格闘火力を持つ。 格闘性能も総じて優秀であり、アシスト・核の存在で相手の心を揺さぶり、自らのサーベル一閃で勝利をもぎ取る機体。 核の存在によりプレッシャーはかなりものも、高コストと組んだ場合はこれを活かして相方のチャンスメイクを行なっていきたいところ。 今作から服装がデラーズ・フリートのパイロットスーツに変更された。 EXVS.FB 前作からコストが上がり2500の格闘機となった。 基本性能の強化、特に旋回性の上昇はありがたいところだが、相変わらず射撃の択が少ないのが悲しいところ。更にシステム上、射撃が貧弱な格闘機には向かい風が吹いているのも辛いところ。 この弱点の代わりに、サーベル強化時に各格闘にSAが付くようになった。これにより、単発ダウンの武装を持たない相手には無理やり格闘をねじ込む事が可能になっている。 ただし、あくまでSAが付くのはサーベル強化時で格闘も例えば前と横ではSAが付く時間が違う。 覚醒技はアトミック・バズーカコンボ。 突進からサーベルを突き刺し→真上に打ち上げてアトミック・バズーカ発射の流れ。 モーションは非常にカッコイイがコンボ時間が長く、短時間で一気にダメージを取れる覚醒の時間が削られるのは非常に勿体無い。 ただし吸い付きが非常に良く、突進にSAが付くので覚醒時間終了間際や敵を追い詰めたのにオバヒでどうしようもない時には生当てを狙うのも有り。 EXVS.MB 格闘CS時のSAがなくなったが代わりにハーモニー・オブ・ガンダムからビーム・バズーカが射撃チャージ武器に追加されたが、MLRSは無し(あったらそれはもう格闘型じゃない)。 それなりの大きさのビームを発射、一定時間経つか地面や壁に着弾で大きい爆風を起こす。 当初そのひっかけ性能があまりにも高かったためUPDで下方修正、爆風が小さくなりチャージ時間が長くなった。 GVS システムの変更に伴い、サブ射撃がハーモニー・オブ・ガンダムのMLRSに変更された。 EXVS.2 格闘CSのサーベル強化がなくなり、細かな手間もなくなった。 代わりに格闘CSとしてバーサスからMLRSが続投した。 そのためバルカン・アシスト(2種)・ビームバズ・核・サーベル投げ・ミサイルと、下手な汎用機よりも豊富な射撃武器を有することに。 EXVS.2 XB 核が格闘CS、MLRSが特射にお引っ越し。ついでにアシストの射撃に単射が追加されていよいよ格闘機なのか怪しくなってきた。 アプデで大きく強化。アシストが同時攻撃するようになった他、代名詞の1つである踏みつけ派生が大車輪仕様となり、打ち上げる格闘が主力の本機としては嬉しい強化を得た。 「核という大きな手札を持ちつつ汎用機ばりの弾幕を展開し、1度噛みつけば凄まじい格闘コンボ火力を持ったアタッカー機体」ともいうべきキャラになっている。 これだけ強化されてなお、射撃だけで勝てるほどの火力はなければ、格闘を当てるまでの道のりの遠さは健在。 結局は両前衛でぶつかっていくことになる職人向けの機体である。 EXVS.2 OB ライジングフリーダムガンダムを始めとするコンパスをイメージしたA-19-2でソロ時の僚機として登場。 詳細は控えるが、機動戦士ガンダムSEED FREEDOMの展開を考えるとうってつけの配役と言えるだろう。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンVSガン、NEXT) 勝利ポーズ アトミック・バズーカを構える。 この1種類のみの様子。 敗北ポーズ ザメルも登場し、ザメルを置いてどこかへ飛んでいく。 原作序盤(2号機奪取直後)の劇中で、コウを含む連邦軍の追撃部隊の足止めをザメルに託して撤退する2号機のシーンの再現といった感じか? 飛び去ると思いきや実は画面からフェードアウトしたあたりで滞空している(リザルト画面で他のチームから確認すると停滞しているのが確認できる)。 NEXTではちゃんと画面で見えなくなるまで飛んでいく。二号機や、そんなに飛んで、どこへ行く? 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS) 勝利ポーズ アトミック・バズーカを構える。 敗北ポーズ ビーム・サーベルを消し呆然と立ち尽くす 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時 ビーム・サーべルを抜刀。サーベル強化時はサーベルの見た目、カメラアングルが変わる。 アトミック・バズーカで勝利 前作と同じ、アトミック・バズーカを構える。MB-ONではバズーカ装着時の「ブッピガン」がよく聞こえるようになった。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 5話の第7回ガンプラバトル選手権第3ブロック日本代表予選準々決勝で薄緑に塗装された機体が登場。 イオリ・セイ レイジのビルドストライクガンダムにアトミック・バズーカと右腕を次々と破壊され、その勢いで強化ビームライフルにシールドごと貫かれて撃墜された。 ガンダムビルドダイバーズ 本機をベースに改造した「ガンダムGP-羅刹」が登場。 太陽炉を組み込んでおり、トランザムシステムが使用できる。 スーパーロボット大戦 スパロボではシナリオ再現がある場合は毎回のように強奪イベントが発生する。 やはりアトミック・バズーカが強力だが基礎性能はそこそこで、作品によってはビーム・ライフルを装備している。 その後は条件を満たせば入手できる隠し機体となるが、アトミック・バズーカの追加は更に条件を満たす必要があることが多い。 異世界が舞台の『EX』ではガトーが「みだりに使うものではない」として核の代わりにプラズマ・リーダーを装備している。次回作では容赦なく核をブッ放すけど 未来世界が舞台の『α外伝』自軍部隊が本機を発掘したところ、ムーンレィスに案の定強奪され、ミーム・ミドガルドが搭乗。 撃墜寸前まで追い込めば強奪を阻止できるが、撃墜すれば核爆発しゲームオーバー、逃した場合はギンガナム艦隊との最終決戦時に現れる。 続編となる『第2次α』では基本的には隠し機体として登場するが、主人公によっては例外で、序盤の模擬戦でモンシアが搭乗するが、ヤザンにまたしても強奪される。 中盤頃にヤザンが搭乗するが、核を発射されると強制的にゲームオーバーになるという珍しい敗北条件が付いている。 『A』ではドモンがいたにもかかわらず隙を突かれて強奪される。 本作では残念ながら入手不可能だが、『A』における試作2号機は「対異星人用の兵器なので南極条約には抵触しない」という屁理屈染みた開発理由があったり、カリウスがアトミック・バズーカの次弾装填を行いソロモンへの核攻撃イベントが終わって安心していたプレイヤーを絶望させる、味方の配置次第ではアトミック・バズーカで自滅するなど妙な扱い。 ガトーは基本的に敵対するが、作品によっては味方になる。 しかし、『INPACT』の隠しシナリオではシャアと共に裏切る上に最早「大義の為に戦う事が目的」になっていると悪い意味で暴走気味である。 もちろん悪い所ばかりではなく、感慨深げにコウの成長を認め、『A』ではコウ達にある敵勢力の危険性を伝えてその打倒を託すなど、ライバルや武人らしい一面も見せる。 ちなみに旧シリーズでは顔グラフィックで髪の毛がほんの少ししか写っていない(しかも白い)為、「ガトーはハゲ」という勘違いネタが流行した。 【余談】 0083前期のライバル機として主人公コウの駆るガンダム試作1号機の前に立ちはだかり、敵役ガンダムとしての名演を見せ、後の作品における「ガンダムVS.ガンダム」な流れを決定付けた存在といえる(*4)。
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 36700 468 13000 108 22 21 19 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 頭部バルカン砲 1000 2 0 1~2 通常弾 射撃 90 18 - ○ アトミックバズーカ 12000 100 50 7~7 特殊 射撃 65 3 - × LOCK3 アトミックバズーカ 25000 100 90 MAP 特殊 MAP 100 0 - × ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム試作1号機 5 ガーベラ・テトラ 10 ガンダムヴァーチェ - - 備考 アトミックバズーカが本体のガンダム MAP兵器のアトミックバズーカに気を取られがちだが、通常攻撃版はMAP兵器を除く攻撃力最高の武装で、攻撃を上げて準備を整えれば通常攻撃のアトミックバズーカの方が最終的にダメージが出るようになる MAP兵器 (固定ダメージ)×精神コマンド=ダメージ 25000×2.5(魂)=62500 62500ダメージ 通常武装(雷撃、火炎属性除く) 【武装ダメージ×(ユニット攻撃力÷敵ユニット防御力)×1.2】×相手の防御兵装×テンション補正×精神コマンド×クリティカル補正=ダメージ 【25000×1(機体性能差ゼロ)×1.2】×1(精神コマンド直撃で無視)×1(普通)×2.5(魂)×1(クリティカル無し) 25000×1×1.2×1×1.2×2.5×1=75000 超強気だと1.2倍で90000ダメージ キャラクターの攻撃補正が最大の100、OPのアストナーエンジンで攻撃補正40、ユニット攻撃力の最大で250の合計390で裏ボスの真バルバドス・ミラージュに打つと、防御力100で除算され倍率3.9が掛かる。元の威力に掛けると真バルバドス・ミラージュ相手に一撃で351000ダメージを叩き出し、体力の半分を消し飛ばすのである。 ナノスキンで毎ターン7000回復するので2撃で倒すのは無理だが、相手の攻撃に反撃して6000ダメージ以上入れると一機で2ターン撃破が可能になる。
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正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 120 6~95 20連射可能なバルカン。4ヒットよろけ サブ射撃 ドム・トローペン 呼出 2 111 レバーN:相手に突進して斬りつける。スタン属性 ザメル 呼出 76~152 レバー後:680mmカノン砲を山なりに3連射する 特殊射撃 アトミックバズーカ 1 10~270 高威力・広範囲の核。スパアマあり 後格闘 ビームサーベル【投擲】 - 67[87] 前方に放り投げる。射撃防御判定あり 特殊格闘 特殊移動 - - レバー前で宙返り、レバー横で横に回り込むどちらも初動に誘導切りあり 格闘CS ビームサーベル【出力アップ】 - - 格闘の威力・範囲を強化。突進中スパアマ付与 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN 179[201] 派生 踏みつけ 捻り N前N 209[220] 前格闘 キック 前 80 横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 134[149] BD格闘 シールドバッシュ→斬り払い BD中前N 142[162] 突進中に射撃バリアあり 派生 叩きつけ BD中前前 147 特殊格闘格闘派生 蹴り上げ×2→サマーソルト 特N 143 踏みつけ 捻り 前特N 143 サマーソルト 横特N 83 バーストアタック 威力 備考 アトミックバズーカコンボ 295261 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、後格、特格 サブ → 特格 特格 → サブ、特格、横格、BD格 格闘 → 特格 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/120発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.2×5/0.0×5)][補正率 70%(-3%×10)] 頭部バルカンを撃つ。20連射可能で4ヒットよろけ。 射程限界があり赤ロックより少し遠くで弾が消滅する。サブ・特射・後格・特格にキャンセル可能。 実は左側の弾にのみダウン値が設定されている(右側の弾はダウン値0)。 唯一の足が止まらない武装な上、キャンセルルートが豊富なので何気に重要な武装として機能する。 【サブ射撃】ドム・トローペン / ザメル 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発] レバーN:ドム・トローペン 呼出 [属性 アシスト+格闘][スタン][ダウン値 1.2(0.15×8)][補正率 76%(-3%×8)] ドム・トローペンが自機の左側に出現し、ホバー移動で相手に接近してすれ違いざまに斬りつける。 1ヒットあたり15ダメージ。何気に耐久が100に強化されており、核をシールドしてる相手を自力でめくることが可能になった。 レバー後:ザメル 呼出 [属性 アシスト+実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.7/0.3)×3][補正率 70%(-20%/-10%)×3] ザメルが自機の右側に出現し、680mmカノン砲を山なりに3連射する。 弾頭60ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊射撃】アトミックバズーカ [撃ち切りリロード 25秒/1発][属性 爆風][ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)][補正率 70%(-1%×30)] 「星の屑成就のために・・・!」 シールドからバズーカの砲身を取り出して弾倉とドッキングし、戦術核を発射する。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。発射直前までスーパーアーマーあり。 弾頭直撃で323ダメージ。 弾頭90ダメージ、補正率-10%、ダウン値0.17↑ 【後格闘】ビームサーベル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.4(0.2/1.2)][補正率 60%(-5%/-35%)] サーベルを前方に放り投げる。慣性の影響を受けやすく滑り撃ち可能。 放り投げた後は通常サーベルで2秒弱、強化サーベルで約2.5秒後に爆発する。 ヒット時は打ち上げダウンが奪えるが補正が劣悪なので追撃してもダメージは伸び悩む。 サブ・特格にキャンセル可能。 サーベルには射撃バリア判定がある。 しかしサーベル自体が小さく、自機も慣性で動くので狙って防ぐのはかなり難しい。 本体10[15]ダメージ、爆風60[75]ダメージ。 残念ながらアシスト誘導効果はない。 【格闘CS】ビームサーベル【出力アップ】 [チャージ時間 2秒] 「見よ!」 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き [発生 5][判定 5][伸び 2.9(3.1)] 袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの突きの3段格闘。3段目に視点変更あり。 原作で試作1号機Fbとの戦闘時にビームライフルを破壊した格闘。 前派生でシールドでぶん殴って打ち上げ→飛び上がってから踏みつけ 捻り。 派生2段目は前特格と同性能でブースト消費もあるが、誘導切りはない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%)[75(82%)] 70(-20%)[75(-18%)] 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 126(65%)[141(70%)] 70(-15%)[80(-12%)] 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 突き 173(53%)[201(58%)] 28(-4%)×3[30(-4%)×3] 2.9(0.3×3) ダウン ┗前派生 盾殴り 126(60%)[133(62%)] 70(-20%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目(1hit) 踏みつけ 174(50%)[183(52%)] 80(-10%) 3.0(1.0) 掴み ┗2段目(2hit) 捻り 209(42%)[220(42%)] 70(-10%) 8.0(5.0) ダウン 【前格闘】キック [発生 5][判定 6][伸び 3.0] 足裏で蹴り飛ばす単発格闘。 伸びがいい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け [発生 5][判定 4][伸び 2.8(3.0)] 左から横薙ぎ→返して振り払いながら斬り抜ける2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生・判定・範囲・伸びが優秀で格闘性能は申し分なく、特に発生に秀でている。 サーベル強化中は威力と範囲がさらに強化される。 ダメージが伸ばしやすいので、始動にコンボパーツにと重要な格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%)[75(82%)] 70(-20%)[75(-18%)] 1.7(1.7) 浮よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(65%)[149(70%)] 80(-15%)[90(-12%)] 2.0(0.3) 縦回転ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ→斬り払い [発生 11][判定 3][伸び 2.8] シールドを前方に突き出して体当たり→サーベルで斬り払う2段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) タックル 60(90%) 60(-10%) 1.7(1.7) よろけ 1段目(2hit) かち上げ 87(80%) 30(-10%) 1.9(0.2) ダウン ┣2段目 斬り払い 142(65%)162(71%) 24(-5%)×3[32(-3%)×3] 2.8(0.3×3) ダウン強スタン ┗前派生 叩きつけ 147(65%) 75(-15%) 2.9(1.0) バウンド 【特殊格闘】蹴り レバーN:蹴り上げ×2→サマーソルト 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 蹴り上げ 55(90%) 55(-10%) 1.7(1.7) ダウン 1段目(2hit) 蹴り上げ 82(80%) 30(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目 サマーソルト 138(65%) 70(-15%) 3.0(1.0) 縦回転ダウン レバー前:踏みつけ 捻り 前特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 踏みつけ 80(90%) 80(-10%) 1.0(1.0) 掴み ┗1段目(2hit) 捻り 143(80%) 70(-10%) 6.0(5.0) ダウン レバー横:サマーソルト 横特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 蹴り 40(85%) 40(-15%) 0.5(0.5) よろけ 1段目(2hit) サマーソルト 83(70%) 50(-15%) 1.7(1.2) ダウン バーストアタック アトミックバズーカコンボ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 サブ始動 ドム≫ザメル×2 203 217203 ローリスク。覚醒中は非強制ダウン ドム≫特射 312 345322 ヒット確信で繋ぐ。射撃コンボで300ダメージ ドム≫横N 横N 256[275] 301282 打ち上げダウン。お手軽高威力 ドム≫横N 横→前特 256[275] 301282 即落下。↑と状況に応じて使い分けよう ドム≫横N→前特N 265[284] 304284 ドム≫BD格N 前 249[266] 289266 ザメル×1→ドム≫横N 206[213] 227213 打ち上げダウン ザメル×2→ドム 164 167 覚醒中は攻め継続 N格闘始動 NN NNN 228[252] 290269 NN NNN 前 228[252] 314292 NN 横N→前特 243[271] 318294 NNN N前N 252[284] 312289 即落下 NNN 横N→前特 259[292] 327304 N前N 横N→前特 233[246] 272271 前格闘始動 前 N前NN 231[241] 258241 前 横N→前特N 245[264] 284264 前 横N ドム→前特 246[269] 290269 即落下 横格闘始動 横 横N→前特N 235[247] 286267 横N NNN 前 251[279] 322300 横N N前N 232[257] 301281 横N 横N 216[238] 268249 受身不可の打ち上げダウン 横N 横N→前特 240[266] 326302 即落下。覚醒中は捻りまで入る 横N 横N ドム 242[268] 310288 覚醒中は攻め継続 横N→前特→横N 253[279] 310288 横N→前特→ドム→前 268[297] 319297 ドムは基本的に最速前ステで安定だが、覚醒中は不安定前格なしで243[268]ダメージの攻め継続 横N→前特 ドム→特射 282[316] 344321 非覚醒時の暫定デスコン 横N ドム→特射 271[303] 332312 ドムの硬直が短いのでBDCしなくても繋がる 横N ドム→横N 249[279] 304286 横N ドム→前特N 258[288] 307288 BD格闘始動 BD格 横N→前特N 252[279] 292279 BD格N 横N→前特 248[282] 320297 即落下 BD格前 横N→前特 253[267] 288267 覚醒中限定 A覚/B覚 横 横N 横N --- 284265 横N ドム→横N→前特 --- 318299 即落下 横N 横N 前特N --- 326302 横N 横N 覚醒技 --- 339306 横N 横N ドム→前特 --- 324301 即落下 横N 横N ドム→覚醒技 --- 343317 横N→前特 横N→前特 --- 336312 即落下 横N→前特 横N 覚醒技 --- 350326 BD格N→前特 横N --- 327304 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.14 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.13 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.12 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.11 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.1
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汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 備考ランクマッチSeason4『ウラキ少尉、突貫します!』 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 550 600 650 700 機体HP 800 880 800 960 800 1040 実弾補正 92 92 104 92 116 104 ビーム補正 92 92 104 92 116 104 格闘補正 102 102 117 102 132 117 耐実弾装甲 88 98 88 108 88 118 耐ビーム装甲 88 98 88 108 88 118 耐格闘装甲 111 121 111 131 111 141 スピード 90 ブースト 120 120 132 120 144 132 索敵 600 必要Lv ※1 必要開発費 42000P 48000P 66000P 90000P 120000P 120000P 必要ウォレット 238JPY 259JPY 324JPY 410JPY 518JPY 518JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 90mmマシンガン 25 ?発/秒 60 秒 500 予測射撃不可移動射撃可実弾属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 10 ?発/秒 or ?秒 40 秒 250 予測射撃不可移動射撃可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 一斉射撃 110 ?秒 6 秒 400 移動射撃不可ビーム属性ボタンを押している間だけ連射 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 特殊行動 0 ?秒 3 秒 0 - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 230 ビーム・格闘属性 格闘(前) 70 格闘属性 ビーム・サーベル(下) 120 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(左) 165 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(右) 165 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 250 衝撃属性 備考 ランクマッチSeason4『ウラキ少尉、突貫します!』 キャンペーン期間2016年6月13日(月)14 00 ~ 6月30日(木)13 59[予定] キャンペーン内容ランクマッチは期間限定で行われるゲームタイプです。期間中にランクマッチに出撃すると戦闘結果に応じた、ランクポイント(RP)が獲得できます。ランクポイントを貯める事で「ディヴィジョン」と「ランク」を上げることができ、期間終了時の「ランク」によって次回開催予定の「ランクマッチSeason5」までのログインボーナスの内容が豪華になります。 ※ランクマッチSeason4期間中、「ガンダム試作1号機」と「アレックス」の強化パーツ「アポジモーター材」がドロップする場合がございます。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ガンダム試作1号機 10 ランクマッチ14000RP Lv2 2級総合運用データ 20 - 【Lv2強化プラン】ガンダム試作1号機 4 ランクマッチ20000RP アポジモーター材 4 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダリウム合金装甲材 15 - Lv3 2級戦闘型運用データ 20 - 【Lv3強化プラン】ガンダム試作1号機 6 ランクマッチ26000RP アポジモーター材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 10 - Lv4 1級支援型運用データ 10 - 【Lv4強化プラン】ガンダム試作1号機 8 ランクマッチ34000RP アポジモーター材 8 キャンペーン期間中のみドロップ ハイジェネレーター材 8 - Lv5 1級制圧型運用データ 10 - 【Lv5強化プラン】ガンダム試作1号機 10 ランクマッチ40000RP アポジモーター材 12 キャンペーン期間中のみドロップ 超高強度フレーム構造材 8 - Lv6 1級総合運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】ガンダム試作1号機 12 キャンペーン期間中のみドロップ アポジモーター材 15 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 15 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/06/13:新規追加 2017/05/02:機体調整機体パラメータ関連OS<ノーマル> [COST]600→550 OS<装甲強化型Ⅰ>[COST]650→600 [機体HP]890→880 [耐格闘装甲]126→121 OS<機動強化型Ⅰ>[COST]650→600 OS<装甲強化型Ⅱ>[COST]700→650 [機体HP]980→960 [耐格闘装甲]142→131 OS<機動強化型Ⅱ>[COST]700→650 メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮 攻撃後の硬直時間を短縮 >メイン攻撃(マニュアル射撃モード)攻撃時に発生するノックバックの挙動を調整 サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮 >サブ攻撃(マニュアル射撃モード)攻撃後の硬直時間を短縮 特殊攻撃1[弾数]6→8 予測完了時間を短縮 弾の連射間隔を短縮 連射して発射できる上限数を増加 誘導性能を低下 攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮 連続して弾が命中した場合は「よろけ」にくく、かつ強制的にダウンしやすくなるよう調整 格闘攻撃関連格闘攻撃(N):[威力]220→230:攻撃後の硬直を短縮 格闘攻撃(左):[威力]150→165:攻撃後の硬直を短縮 格闘攻撃(右):[威力]150→165:攻撃後の硬直を短縮 タックル :[威力]230→250 全格闘攻撃の突進速度・追尾性能を上昇 その他[予測射撃・弾の誘導が有効になる射程を変更]480→500 ブーストダッシュ中の旋回性能を上昇 回避時の移動速度を上昇 受け身時の挙動を調整 機体と各種攻撃の細かな調整を実施 コメント欄 過去ログ 1 名前 「2017/05/02アップデート内容」「Lv6必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-05-07 10 53 57 最低のゴミ、これよりゴミな機体は存在しない - 名無しさん 2016-11-25 14 28 56 「Lv4必要パーツ」「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-07-02 23 22 14 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-06-16 18 02 14 「武器の備考欄」「Lv2必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-06-15 15 56 37 とりあえずわかる範囲で作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-06-13 19 54 42 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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こちらはガンダム試作2号機の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作2号機(対策)へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ 正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 120 6~95 最大20連射可能。4発よろけ サブ射撃 ドムトローペン 呼出 2 102 レバーN:サーベルを構えて突撃。スタン属性 ザメル 呼出 76~152 レバー後:ダウン属性の弾を3連射 特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 353 スーパーアーマーあり。爆風のみだと12~321 後格闘 サーベル投げ 後 53-72-78 弾速が非常に遅い 格闘 動作 入力 威力 備考 格闘CS サーベル・チャージ 格CS サーベル通常時-強化時-覚醒時 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し NNN 179-201-238 前派生あり 派生 踏みつけ 捻り N前N 209-220-248 前特殊格闘のものと同様。ブースト消費あり 前格闘 蹴り 前 80-80-86 発生が早い 横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 134-149-177 2段目が受身不可 BD格闘 シールドバッシュ→斬り払い BD中前N 142-162-174 前派生あり。サーベル強化時は2段目がスタン属性 派生 叩き付け BD中前前 147-147-159 特殊格闘 蹴り / 特殊移動 2段蹴り→サマーソルト 特N 143-143-148 最終段が受身不可 飛び上がり→踏みつけ 捻り 前or後特N 143-143-154 誘導切り効果あり 横移動→サマーソルト 横特N 83-83-89 誘導切り効果あり 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 ソロモンの悪夢 対人20連勝 エクストリーム 500,000 【更新履歴】新着3件 12/03/07 不必要な文を削除 整理 12/??/?? ガンダム試作2号機(僚機考察)ページを追加 11/11/16 ガンダム試作2号機(対策)ページを追加 解説 攻略 ガンガンシリーズ皆勤となるアナベル・ガトーが駆る『0083 STARDUST MEMORY』のライバル機。 基本的には前作同様「核を撃てる格闘機」で、サーベル強化は今作から手動になり、バズーカを構えても効果が持続。 前作サブに値するコマンドは特格に変更されている。 アシストは2種類になったものの、前作に比べれば弱体化している。逆にバルカンはささやかに強化された。 この機体の射撃は敵を動かすことができる程度であり、中距離ではまともなダメージを期待できない。 格闘は高火力・高カット耐性という文句なしの性能。 フルクロスやマスターにも引けをとらない火力を誇り、覚醒時の性能も加味すると、全機体でもトップの火力。 判定・リターンに優れた主力の横格を筆頭に、発生に優れる前格やシールド判定のBD格、コンボパーツの前特格など、格闘の性能は群を抜いて高い。 覚醒時は火力・判定共に強化され、さらにサーベルは常時強化になってMF明鏡止水のように1コンで330↑のダメージを素早く出せる。 弱点は近距離択の少なさと、格闘機の割には格闘判定が強くないこと。 咄嗟に出せる射撃が少ないため、特格を駆使してのハイリスクな読み合いになりやすい。 それゆえにマスターやゴッド、スサノオなどの格闘以外の択が強力な機体と見合うと、かなり厳しい面がある。 さらに格闘のかち合いに弱く、万能機の暴れ格闘に負けることも多々ある。 総合的にみると極めて貧弱な射撃と高火力格闘を武器に戦う、格闘特化機体。 今作では前作以上の闇討ち機体の色合いが濃く、チャンスを見定める必要が出てくる。 アシストと核をちらつかせながら、サーベル一閃で勝利の栄光を掴み取ろう。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/120発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/97%] マシンガンのような軌道になり、弾がそこそこ大きくなったバルカン。 弾数が120に増え、最大連射数も20に増えた。4発ヒットでよろけが取れる。 2号機はステップと同時に敵に向き直るという珍しい性質を持つので、ステを絡めたバルカンも有効。 相手がオバヒしているなら着地取りも可能で、バクステメインでの迎撃も出来る。総じて前作より鬱陶しさアップ。 前作ザクのステマシのようにステップをしながら撃つことである程度の射角調整が可能。 サブ、後格、特格にキャンセル可能。(サブCはメイン長押しからでは不可) 何れもサーチ変えしていても元の敵に向かっていく。 メイン→特格からの再度特格Cは不可能。 今作のアシストの殆どは耐久力が低く設定されており、1発で破壊できる物が多い。 実弾も物によっては1発で破壊可能。 確実とはいえないが、撒いていればそれらに対する簡単な防御武装にもなるので暇なら撒いておこう。 もちろん闇討ち時はあえて撒かず、格闘を当てに行く立ち回りもある。 【サブ射撃】ドムトローペン / ザメル 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発] 各特殊格闘の移動中からキャンセル可能。弾の消費・リロードを共有している。 同じ機体は同時に出せないが、ドムとザメルは同時に出せる。 レバーN [属性 アシスト/格闘/スタン][ダウン値 2.0(0.25×8)][補正率 60%(-5%×8)] 自機左側にドムトローペンが出現し、相手にホバー移動で接近してすれ違いざまに斬る。 召喚後、機体1機分ほど進んでからサーベルを構えるので迎撃には不向き。 突進速度は突進系アシストとして優秀、誘導はアプデで多少改善されたのでザメルと使い分けたい。 ヒットするとスタンするので追撃のチャンスだが、補正が悪いのでリターンは低い。 癖が強い武装だが、ドム召喚→バルカンやザメル→ドム追撃のように、他の武装と組み合わせて命中率を上げていきたい。 レバー後 [属性 アシスト/実弾/ダウン][ダウン値 2.0(1.7?+0.3?)×3][補正率 70%(-20%/-10%)] 自機右側にザメルが出現し、単発ダウン属性の砲弾を山なりに3連射する。全弾命中で強制ダウン。 銃口補正は優秀で1発毎に掛かるが、発生・砲撃の連射速度の悪化により前作のような運用は困難になった。 (格闘をチラつかせつつザメルで手堅くダメージ or ザメルで動かして格闘を…という作戦はやや辛い。) この手の武装はどれもそうだが前作に比べて爆風が大きくなったので、爆風だけ引っかかて打ち上がることもある。 基本的に今作では格闘で追い込みをかけて届きそうになかった場合、相手の着地に合わせて置くのが賢いかつ嫌らしい使い方。 または起き攻めで使うのもよい。その場合前特格と組み合わせて使うと有効的。 赤ロックギリギリから着地に合わせて出すだけでも相手側からすれば意外と鬱陶しく感じる。 中距離から1発目が当たると、大体2発目が外れて3発目が当たる。そもそもどういう当たり方をしても基本的にフルヒットしない。 前述の通り爆風だけ当たることもあるので、あらかじめ当たった後に追撃するかどうするかを考えておいた方がよい。 アプデでのドム強化のお陰でザメル→ドムと出すと、打ちあがった敵をドムがスタンさせてくれる事もあるので同時出しもあり。 下誘導が強いので、前特からのキャンセルで敵の頭上から爆撃することが可能。 爆風が存在するので格闘機の鬼門であるクアンタやケルのシールドビットに対しても、有効な攻め手となる。 レバーの位置関係上、前BDCしようとすると間違いなく盾が暴発する。 手間が掛かるが、すぐ前BDしたい場合はレバーを横から回すようにして前BD入力しよう。 本体60ダメージ、爆風20ダメージ。 ダウン値は1発2.0。本体1.7?、爆風0.3?。 【特殊射撃】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード 40秒/1発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 0.17×30][補正率 99%×30] 前作同様にスーパーアーマー状態になりアトミック・バズーカから戦術核を発射する。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。 リロード中でも発射モーションは取れるが、スーパーアーマーは付かない。 発射する際にガトーの雄叫びが対戦相手にも聞こえるため、当てに行く目的で使うとバレやすいのが難点。 ただし、戦術として発射→BDキャンセルを繰り返し、あえて叫び声を響かせて警戒させ、惑わせる戦法もある。 大声で叫んでくれる分敵もこちらに注意を引くようになるためロックを集めるのには最適。 撃たないだろうと踏んで向こうがこちらを放置するなら闇討ちの最大のチャンス。ギリギリのフェイントも立派な戦術の一つになる。 うまくロックを集められている間は相方に闇討ちしてもらおう。 リロードが完了する寸前に特射を入力し、構えている間にリロードが完了すると雄たけび無しで発射できる。 ガトーの声を上手く重ねる事で核発射台詞を消す事も出来るが、こちらは然程効果があるわけではないと考えてよいだろう。 爆風は非常に広範囲に広がるが、広がるのがやや遅い。 発射自体は前作より気持ち早めだが、弾速がかなり遅くなった。また真下には撃てなくなった。真下に敵が居る場合斜め下(真下の敵より少し上)に放つ。 今作ではステージが狭めになり、ブースト消費量の増大からNEXTより当てやすいとも思えるが、飛距離が伸びたため自然爆破が遅くなってしまった。 何も考えずに撃つと敵の遥か後方で爆発してしまうことも。 そのため障害物に当てる、ある程度高度を取ってターゲット付近の地面に着弾させる…など工夫が必要。 爆風は広範囲に拡がるため、気付かなかった相方を巻き込んでしまうこともよくある。 その場合のダメージは誤射としても結構高く、当たっている最中に相手の高威力の単発射撃などを入れられたら目も当てられない。 今作は全キャラ盾持ちで盾も優秀なので、起き攻めコンボはNEXT以上に不可能になった。 広がりも遅いのでガードされる事が多く、対戦でヒットさせるには至難の業。直当てが成功するとしたら相方が片追いされている際の奇襲撃ちくらい。 ガードされても落ち着こう。された場合2号機の射撃武器の性質上ガードをめくることは不可能、焦って撃っても仕方がない。 相手を長時間拘束・分断・ステージ幅縮小できると考えればそれなりに使える性能ではある。 拡がりが終わり頃に敵が当たり爆風が無くなって相手が非強制ダウンの場合は追撃のチャンス。なるべくなら格闘を入れたい。 他にも敵ダウン目前で発射体勢を取り、反撃やBD回避を格闘・ザメル…と特射で釣る戦術も見られる。 覚醒時には発射が早くなり、誘導も強くなる。 また、覚醒では核の弾は回復しないがリロード速度が40→10秒に速くなる。 弾頭100ダメージ、補正値-10%、ダウン値0 爆風1hit12 爆風のみ 321 核弾頭直撃 353 覚醒核(爆風のみ)345 覚醒核(核弾頭直撃)357 【後格闘】サーベル投げ [弾数無限][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.4(0.2/1.2)][補正率 60%(-5%/-35%)] 足を止めサーベルを1本正面に投げる、サーベル強化中の場合強化したサーベルを投げる。 出したサーベルはしばらく停滞した後に爆発。覚醒中・強化・非強化で威力・停滞時間に差がある。 当たった場合、BZの様な打ち上げ。 敵のアシストを引き付ける効果はない。BRなどの射撃に当たった場合射撃を相殺する効果はある模様。 覚醒中は強化サーベルを何本でも投げられる。 実用性は微妙だが停滞時間の長さもあって相手がダウンしている最中に罠として仕掛けたりも出来る。 爆風があるのでクアンタやケルディムのビットもめくることが出来る。 本体10ダメージ、爆風45ダメージ。強化時は本体15ダメージ、爆風60ダメージに上昇。 格闘 発生:横 N=前 【格闘チャージ】 サーベル・チャージ 格闘ボタン長押しでサーベルを大きくすることができる。チャージ時間は2.5秒程度。 効果は与ダメ増加、補正率の良化、格闘範囲の強化。 発生は強化されない。格闘範囲強化による胡散臭い巻き込みによる錯覚である(検証済み)。 とはいえ、これによって通常時では負けてしまう敵格闘を強引に巻き込めるのも事実である。 前作と違いチャージはサーベルによる攻撃を振りきるまで継続するため、前格闘やBD格闘などでは解除されない。また核を使っても消えない。 数少ないチャンスで大きなリターンを得るために、基本的に常にチャージ完了状態にしておきたい。 覚醒すると見た目は強化時と同じだが、覚醒補正とは別にさらに威力が増し、補正値も変わる。 格闘を振っている最中にセカインの要領でチャージが完了すると、振った格闘は未強化で、振り終わった後も未強化のままになってしまう。滅多にあることではないが気をつけよう。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し 3段格闘で最終段が多段ヒット。原作でガンダム試作1号機Fbとの戦闘時にビームライフルを破壊した格闘。 出し切りからも最速なら前ステ、前BDで格闘を繋げられるが要練習。かち合いにはそれなりに強い。 1段目から前派生あり。盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ→捻り。 前特格の踏みつけと性能は同じ。ブースト消費ありでダウン値もやや高い。 最後の踏みつけモーション中には各種特格への派生は不可能。 NN N前Nだと踏みつけ1ヒットで強制ダウン。落下には使える。 覚醒中の突進速度は真後ろにBDしているストフリに追いつくほど凄まじく伸びるため、N格で追いまわすのもあり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 179(52%) 28(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン ┗前派生1段目 盾殴り 126(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 1hit 踏みつけ 174(50%) 80(-10%) 3.0 1.0 掴み 2hit 捻り 209(--%) 70(--%) 5.56↑ -- ダウン 格CS中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 141(70%) 80(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 201(58%) 30(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン ┗前派生1段目 盾殴り 133(62%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 1hit 踏みつけ 183(52%) 80(-10%) 3.0 1.0 掴み 2hit 捻り 220(--%) 70(--%) 5.56↑ -- ダウン 覚醒中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 86(85%) 86(-15%) 1.53 1.53 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 168(70%) 97(-15%) 1.8 0.27 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 238(49%) 37(-7%)×3 2.61 0.27×3 ダウン ┗前派生1段目 盾殴り 150(65%) 75(-20%) 1.8 0.27 ダウン ┗前派生2段目 1hit 踏みつけ 206(55%) 86(-10%) 2.7 0.9 掴み 2hit 捻り 248(--%) 75(--%) 5.0↑ -- ダウン ※覚醒中NNNの素のダメージは恐らく80-90-34で更に覚醒補正+7%が乗った85.6-96.3-36.38。 【前格闘】蹴り 蹴り1段。覚醒時はよく伸びる。 発生がとても早いので相手の格闘迎撃や格闘をステップで回避された時など咄嗟に出すと良い。 地上でも最速なら前ステ、前BDから各種格闘で追撃可能。 ダメージが高く、吹っ飛ばすのでコンボの〆に使って分断を狙ってもいい。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 80(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 前作空中横格闘と同じようなモーション。2段目は打ち上げ 受け身不可の特殊ダウン。 2号機の強力な格闘の中でも特に強力。 発生・判定・伸び・威力など、格闘性能においては申し分なく、この機体の主力格闘。 サーベル強化時は威力・範囲が強化され、覚醒時は伸びも含めてさらに強化される。 コンボ表を見れば分かるが、重要なコンボパーツなので使いこなそう。 マスター横とかち合う発生をもつが機体の大きさで巻き込まれやすい。 もちろん果敢に挑む場面も出てくるが、サーベル強化が解けることも含めて虹ステ合戦はあまり好ましくない。 格闘を当てるなら闇討ち、もしくは各特格を活かしての一撃必中の心構えで。 出し切りで特殊ダウンなので、放置 片追いも良い。 追撃する場合はディレイをかけて横or後虹ステ安定、前特に繋げる場合も要ディレイ。 2段目は通常→格闘CS中→覚醒中の順で打ち上げ幅が大きくなる。 横N→右特 (左ステ)右格Nで横N (横)Nのすかしが可能。 また、横Nから横虹→逆方向にステップ格闘でもつながるとの報告あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 特殊ダウン 格CS中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 149(70%) 90(-12%) 2.0 0.3 特殊ダウン 覚醒中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 86(85%) 86(-15%) 1.53 1.53 よろけ ┗2段目 斬り抜け 177(70%) 107(-15%) 1.8 0.27 特殊ダウン ※覚醒中の横Nは80-100に覚醒補正+7%で85.6-107。 【BD格闘】シールドバッシュ シリーズお馴染みの前方に盾を構えての体当たり。 発生がかなり遅いが伸びは良く判定も非常に強い、構えた盾に正面からの射撃に対するシールド判定が発生する。 単発射撃はガードしながら突き進むが、BZの爆風は防げずブーメランも食らう。 多段ヒットのゲロビ(∀のCS、W0のメインと特射)も防ぐことが可能だが、突破するには相当タイミングが合ってないと難しい。 緑ロックでは溜め動作がなくそのまま盾を進行方向に出す。 相手がF91やヴァサーゴ、ケルディムといったビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。 ただし発生に難がある為、見てからステップ→反撃余裕でした…ということもあるので過度な使用は禁物。 出し切りは切り払いで吹き飛ばす。サーベル強化時はスタンとなる。 前派生で叩きつけ。モーションは前作と同じ。 覚醒時はモーション高速化のお陰で発生も結構まともになる。 しかし何故か2段目の補正がかなり悪くなる。(設定ミスだろうか?)その影響で覚醒時はBD格出し切りからコンボに繋ぐと威力が激減するので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目┃ 1hit 盾殴り 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 よろけ 2hit 盾かち上げ 87(80%) 30(-10%) 1.9 0.2 ダウン ┣2段目 斬り払い 142(65%) 24(-5%)×3 2.8 0.3×3 ダウン ┗前派生 盾叩き付け 147(65%) 75(-15%) 2.9 1.0 ダウン 格CS中BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目┃ 1hit 盾殴り 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 よろけ 2hit 盾かち上げ 87(80%) 30(-10%) 1.9 0.2 ダウン ┣2段目 斬り払い 162(71%) 32(-3%)×3 2.8 0.3×3 スタン ┗前派生 盾叩き付け 147(65%) 75(-15%) 2.9 1.0 ダウン 覚醒中BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目┃ 1hit 盾殴り 65(90%) 65(-10%) 1.53 1.53 よろけ 2hit 盾かち上げ 94(80%) 33(-10%) 1.71 0.18 ダウン ┣2段目 斬り払い 174(50%) 38(-10%)×3 2.52 0.27×3 スタン ┗前派生 盾叩き付け 159(65%) 81(-15%) 2.61 0.9 ダウン ※覚醒中2段目の斬り払いは35に覚醒補正+7%で37.45。 【特殊格闘】蹴り / 特殊移動 前作までのサブ射と特格を一纏めにしたコマンド。 各特殊格闘の格闘派生以外の各種格闘からキャンセルして出せる。 空振りでもキャンセル可能。なのでブースト切れ時のあがきにも良い。 特殊移動自体はサブ、各特格にキャンセル可能。ただし、特格→特格は1回まで。 横特からサブCした際は機体に若干慣性が乗る。 横特×2や前特×2のブースト消費量はステップ1回分とほぼ同じ。 横特と前特は重要な回避・格闘迎撃手段なので使いこなそう。 レバーN 蹴り上げ×2→サマーソルトの計3ヒット格闘。カット耐性皆無。誘導切り効果はない。 出し切りで大きく後方へ吹き飛ばし、縦回転の特殊ダウン。他の特格が優秀な事もあり出番は少ない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目┃ 1hit 蹴り上げ 55(90%) 55(-10%) 1.7 1.7 ダウン 2hit 蹴り上げ 82(80%) 30(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 サマーソルト 138(65%) 70(-15%) 3.0 1.0 特殊ダウン レバー前後 少し上昇し、縦にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。 ただしオバヒ時に出すと誘導切りの効果はなくなる 前作のように一瞬で高さを変えるには至らないが、前特→前特と入力すると結構な高さを出せる。 誘導を切りながら高度変えも出来るので横特より比較的安全に回避する事が出来る。 格闘派生で踏みつけ→捻って着地の2段格闘。前作のようにヒットしても地上まで落下せず捻りに移る。 コンボの〆に使うと下方向への慣性が大きく掛かる為、中距離からの一般的なBRカット程度なら回避可。 覚醒時にコンボに組み込む場合は要ディレイ。通常時でも最速だとすかす為、微ディレイ推奨。 X1やマスターの鞭は前特で回避できる。 ブースト切れ時には上昇しなくなる。格闘派生中も上昇しなくなるので注意。 この技で接地から虹ステすると浮いてしまうのでドラゴン、ブルー一号機などの様なズサキャンは不可能。 ただ接地から放置しておくと着地終了扱いになるようで、動作終了時にブースト回復する。オーバーヒート着地よりはブースト回復までの硬直が短い。 とは言え低高度でないとこれは不可能で、結局は前特格終了までの硬直は晒すことになる。近距離の暴れなら横特もあるので微妙な小ネタ。 ※小ネタ 敵のダウン接地と同時に踏みつけが入ると敵を起き上がらせる(アルケーの前格と同じ)。 しかしながらタイミングはあちらよりシビアな上に、起きても地表スレスレなのでコンボの発展性が無い小ネタ。 またアルケーの前格同様に一連の手順を踏めば補正切りも出来る。 しかし元々非現実的なあちらよりもさらに現実性に欠ける。 前特珠格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1hit 踏みつけ 80(90%) 80(-10%) 1.0 1.0 掴み 2hit 捻り 143(--%) 70(--%) 5.56↑ -- ダウン レバー横 横にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。 こちらもオバヒ時に出すと誘導切りの効果はなくなる 今作の2号機の生命線の1つ。やや前進するので相手を追い詰めるのには最適。 ただ範囲の広い射撃・格闘には機体のサイズもあり引っ掛かりやすいので注意。 格闘派生で2ヒットする横サマーソルト。初段のダウン値とダメージが低い。 横特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1hit 蹴り 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 よろけ 2hit サマーソルト 83(70%) 50(-15%) 1.7 1.2 ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作2号機(対策)へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 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こちらはガンダム試作1号機 フルバーニアンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策、等はガンダム試作1号機(対策)へ。 ガンダム試作1号機 フルバーニアン 正式名称:RX-78GP01(-Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES(FULL-BURNERN) 通称:GP01,Fb,ゼフィランサス、ゼフィ、フルバ パイロット:コウ・ウラキ コスト:1000→(Fb)2000 耐久力:320→(Fb)560 盾:○ 変形:× 換装:△(再出撃時) 地走型BD(Fb時) ガンダム試作1号機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 16~132 3~10連射可能。3hitでよろけ。撃ち切り手動リロード サブ射撃 バルカン 30 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ。牽制に適する 特殊射撃 一斉射撃 6 約135 ビーム・ライフル2発とマシンガン20発による一斉射撃表示されている弾数はBRの弾数で、マシンガン部分はメインの弾数と共有 特殊格闘 特殊ジャンプ - - 誘導を斬りつつジャンプ。各種行動をキャンセル可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85(25/1hit) キース機が出現してビーム・キャノンを2連射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 地上横格闘 ヘッドスライディング 横(N) 80 組み付いてる間に格闘連打で4回まで追撃可能 派生 マシンガン追撃 横→射 118~146 1回入力で5発、最大10発まで追撃可能。メインの弾数を消費 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し NN 133 2段目が多段hit 空中横格闘 斬り上げ 横 80 ガンダム試作1号機フルバーニアン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 80(60) 高性能なビームライフル。()内はホバー中の威力 CS ビーム・ライフル(3連射) - 144(60/1hit) 側転しながらダウン属性のビームを3連射 サブ射撃 バルカン 30 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ。試作1号機と同じ 特殊射撃 急上昇~空中浮遊 - - 上昇してバク宙し、ホバーに移行。長押しで上昇距離調節可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85(25/1hit) 試作1号機と同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→上昇回転斬り NNN 184 地上横格闘 斬り上げ→回転斬り 横N 134 空中通常格闘 胴薙ぎ→突き刺し→爆発 NN 151 ほとんど動かないため、カット耐性が劣悪 派生 バーニア吹き付け→爆発 N前 202 長い上に全く動かないため、さらにカット耐性悪化 空中横格闘 突き刺し→斬り上げ 横N 134 後格闘 ビーム・ジュッテ 後 10 格闘カウンター。各種行動をキャンセル可能 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 139 レバー入れで突撃開始位置を変えられる。各格闘からキャンセル可能 BD格闘 回転切り上げ BD中前 80 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化LV.1 ブースト量が少しアップ 初期 自機 スピード強化LV.1 機動力が少しアップ 7 自機 ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 13 同タイトルMS 吶喊します! 攻撃力激増&防御力半減 17 連邦 フルバーニアン ブースト量が3倍に激増 24 連邦 【更新履歴】 17/12/20 修正 10/01/07 スレのデータに合わせて加筆修正 09/06/28 コンボ追加 09/06/14 全体加筆修正 09/05/21 コンボ表修正。一部表現修正 機体解説 VS.シリーズの常識を覆し、撃墜されるとなんとコストと性能が変化する機体。 再出撃時はフルバーニアン装備になり、機体名も「試作1号機Fb」となる。 ちなみにCPU戦では初めからフルバーニアン状態で登場することもある。 最大の特徴はやはり、コストが戦闘開始時は1000、再出撃時は2000である点。 これを生かすには計画的な戦略が必要とされるため、初心者や野良でのペアにはオススメできない。 死ぬタイミングを上手く調整できれば強いが、予定外な事が起きると一気に厳しくなる。 余程息の合ったコンビでないと真価を発揮させるのは難しいだろう。 どちらも武装がシンプルで一見扱いやすいが、BDに少々クセがあり操作に慣れがいる。 共通して言える性能として、迎撃に強い分、慎重に中距離で立ち回れるのが苦手で、格闘機には滅法強い。 また、試作3号機と違い、いろんなところでニナが喋る。 フルバーニアンが撃墜された時の再出撃はゼフィランサスではなくフルバーニアンのままである。 ガンダム試作1号機 コードネームは「ガンダムゼフィランサス」。地味なマシンガン(以下MG)がメインな上にBDも並で、基本性能に特筆すべき点は無い。 しかし特格を利用した逃げと特射によるカット・着地取り・迎撃は比較的優秀で、1000コストとは思えない生存力が最大の武器である。 単機で火力の高い機体ではないが、ザク改といった他のMG機体と同様MGの補正が緩く、思いのほか連携時の火力はある。 その上撃ち切り手動リロードのため、実質弾切れによる戦力低下がない。 つい特射に頼りがちになってしまうが、弾数とブーストゲージの両方を多く消費してしまうので、MGとバランス良く使っていきたい。 また、設定上地上戦用機体の為か、劇中で宇宙に昇った後で、地上用装備のまま出撃した場面の再現のためか ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーが入っていると、 空中動作の終わりで慣性が働かず空中で停止してしまい、まるで重力に牽かれるように垂直に落下する。 相手から見てブースト切れが丸わかりな上、普通に降りるよりかなり大きな硬直を晒すので注意。 地走系では無いものの、空中の足回りが他の機体とは違うので、慣れないと苦労する。 ガンダム試作1号機フルバーニアン(Fb) コードネームは「ガンダムフルバーニアンゼフィランサス」。試作1号機で撃破されると以後はこちらの状態(Fb)で出撃する。 3000クラスの地走BD、空中ND速度と持続を誇り、そして特射のホバー飛行と豊富な移動手段を持つ。 ジュッテ、CS、CSを利用した吹き飛ばしコンボと与ダウン性能と迎撃性能が高い。 また、ニュートラル状態でのジャンプ上昇速度がかなり速いなど、単純な機動性では非常に高性能である。 一番の特徴として空中ND・BD後に特殊なモーション(胸部スラスターを逆噴射させる動き)が入る。 具体的に言うと、空中ND・BD終了直後までにかかっていた慣性を殺し、地面方向に強烈なベクトルがかかる。 この特性のため下降速度が上がり、常時連ザのイージスの変形解除後のような下降速度を誇る。 デメリットとしてガンダムやF91のようなふわっとした慣性移動(俗に言う「フワフワ」)ができず、 空中での滞空時間が極端に短くなってしまう点が挙げられる。 慣れない内は敵機の牽制射撃など余計な被弾が増えやすく、下手をするとゼフィランサスより早く撃墜されてしまうこともある。 ゼフィランサスと同じく、ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーを入力していると、 慣性が働かず一瞬滞空して垂直に下降する現象が起きてしまう。(トールギスのSBみたいな感じ) ゼフィと比べて機動性はかなり向上するが、ダメージを取れる射撃武装はBRのみで、大ダメージを取り難い。 各種格闘も悪くはないのだがクセが強く、万能機の域を出ない。 だが、フワフワができず、滞空性能も回避能力も低下なるため相手から攻めてきてもらうか、 自分から強引に攻めなければならない場面が多く、普通の万能機として使うには無理がある。 特射や地上BDを駆使することで、弱点をカバーすることもできるが、地上BDはBR・CSともに相性が悪く、 特射もホバー移行に時間がかかるため、使いどころを見極める必要がある。 総合すると、機動力を生かして相方との立ち回りや連携重視をする機体として、 どこまでも冷静に相手の隙を窺い、下手な攻めにはきっちり迎撃していく必要がある。 NEXT-PLUSモードにて、念願のずっとゼフィランサス、または開始からフルバーニアンが可能になった。 コスト2000のGP1機分で特性の違う2機が手に入ると思うと、攻略自体にもそれなり適している機体である。 試作1号機ゼフィランサス 射撃性能(ゼフィランサス) 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切り手動リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.3][補正率 1発/96%] 3~10連射可能で、3hitでよろけのそれなりに性能の良いマシンガン。一斉射撃、地上横格の射撃派生と弾数共有。 メイン弾切れ後にメインを押すとリロードモーションをとって全弾回復。 ダウンを取ったあと弾数が少なければ、さっさと撃ち切ってリロードすることをお勧めする。 ザク改同様、補正が非常に緩く相手の体力をガリガリ削れる。 特射の方が当てやすいが、メインの方が単発のダメージと補正のバランスが良く、ダメージを伸ばしやすい。 一発のダメージは6。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] 普通の頭部バルカン。1~10連射可能。13hitでよろけ。 連ジDXの時のガンダムのサブ射なみに貧弱。 MGがある中でバルカンってのも微妙、さらに全弾当たってもよろけないので出す意味は実質ゼロ。 メインが打ち切りリロードな上、特射を使っているとBRも弾切れの時がある。そんな時に最後の手段として使う程度。 【特殊射撃】一斉射撃 [常時リロード(BR)][リロード 5秒/1発(BR)][属性 ビーム+実弾][よろけ][ダウン値 6.0(1.0×2+0.2×20)][補正率 76%(98%×2+99%×20)] BRとMG双方の弾を消費して連射攻撃。MGの残弾はメインと共有。 振り向き撃ちのない攻撃で、空中でのブースト消費は多めだが慣性が少しだけかかるので使いやすい。地上で使うとブースト消費無し。 ダメージはBRが40、MGが5。BRが当たらないとまともなダメージにならない。 1回入力でBRは2発、MGは20発分消費。メインのリロード狙いで撃つのもあり。 MGは20発以下だと足りない分は空撃ちになるので注意。MG15hit+BR2hitもしくはMG20hit+BR1hitで強制ダウン。 ゼフィランサス時の主力。 発生が早く、誘導が高く、弾速もメインより良く、射角外の敵への攻撃もでき、MG機体の弱点を見事なまでにカバーする武装。 格闘迎撃や着地取り、カットと出番はいくらでもある。 どちらかと言うと、ブースト消費や火力の関係上、特射に頼りすぎずMGの使う機会を増やす、というくらいの意識でいい。 データを見るとわかるが、調整ミスかというくらい補正が良好。 強制ダウン直前で、ダメージ130近くで補正率82%という壊れ具合。 よろけ誘発からNDしてメイン追撃するだけで火力は伸び、ダウン値を調整しつつ NDからの追撃を空中N格か空中横格のどちらか選択できると火力不足を解消できるかもしれない。 【特殊格闘】特殊ジャンプ レバー入力した方向に前方宙返りする。囲まれたときに役に立つ。 ブースト消費は均一(1/3くらい)で、ジャンプした方向に依存しない。 また、ジャンプ初動にステップと同様誘導を切る効果がある。 後ろ方向にND・BDするとブースト消費量が多くなる本作でこれは大きな魅力の一つで、後ろ方向にジャンプ→横NDで逃げ回る事もゼフィランサス時の戦略の一つ。 逆に、宙返りをNDしないままだと結構な硬直になってしまうので注意。 ちなみに攻撃中の隙をこれでキャンセルすることもできる、格闘の踏み込み動作も特射も可能。 NDがあるのでそちらを使った方がいい場合も多いが、立ち回りやキャンセルに織り交ぜることで三次元な回避ができる。 小ネタだが、ジャンプ→ND→ブースト空盾とすることで、よりトリッキーな動きが可能。 高度を調節してそのままメインを撃ちながら着地、なんてこともできる。低空での高速着地と合わせて覚えて置いて損はない。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4)] 太めのビーム2回を撃ってくれる。中々優秀。 射撃追撃の場合は特射だとダメージが伸びないので、できるだけメインで追撃した方がいい。 だが、射角が悪かったり、どうしてもダウンを取りたい場合は特射、と使い分けよう。 格闘で追撃する場合、空N格がきちんとフルヒットしてくれるため基本は空N格で安定。 MGとの相性が良く、抱え落ちするのは勿体無い性能なので、しっかり使い切って落ちるように。 出現位置が若干遠めでセルフカットより攻め向け。 格闘性能(ゼフィランサス) 【地上通常格闘】 袈裟斬り→斬り払いの2段切り、ドムとガンダムMK-IIの通常格闘のを足して2で割った様なモーション。 突進速度や判定の広さが中々で全体的には良性能だが、地上格闘の時点で滅多にお目にかかれない。 一応アシストからの追撃の場合、空中通常格闘より地上通常格闘や地上横格闘の方がダメージは伸びる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 総合格闘技のタックル。ズサー ビーチフラッグの様に両手を前にしてダイブし、前転して体制を立て直す。 組み付き中に格闘入力で最大4回の追加攻撃、射撃派生でメインの弾数を消費してマシンガン追撃、一回入力で5発、最大10発追撃可能。 ちなみにこの時放つ弾はメインのよりも一発の威力が高い。派生したら10発出しきろう。 前転しながら手を離す動作のみダウン属性で、派生の受付は手を離すまではいつでも有効で、それまでならNDしても追撃可能。 射撃派生した場合は射撃派生した段階で手が離れているので、前転モーションは入らない。 ちなみに、格闘で3回追撃→射撃派生ということもできる。この場合は強制ダウンでダメージは158。 発生はそこそこだが、伸ばした両手には当たり判定がある上にサーベルのリーチには負ける。一見特殊移動にしか見えない。 多少複雑な仕様だが、やっぱりお目にかかる方が少ない。 アシストから追撃した場合、格闘追撃3回+射撃派生3発で強制ダウンが取れる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 組み付き 111(68%) 10×4(-4%×4) 2.5 0.2×4 よろけ ┃┗2段目 前転 111(68%) 0(-0%) 2.5 0.0 ダウン ┗射撃派生 MG追撃 146(44%) 10×10(-4%×10) 4.7 0.3×10 ダウン 【空中通常格闘】 斬り上げ→手首を返して下向きに突き刺しの2段。 1000としては良性能でゼフィランサスの主力格闘。ただし、判定は左右に広めだが踏み込みが若干浅いので注意。 2段目は多段ヒットなので出し切らないとダメージが若干落ちる。 また、2段目で相手を地面に叩き付けてしまう為、追い討ちはダウン追撃になる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き刺し 133(64%) 22×5(-4%×5) 2.7 0.2×5 ダウン 【空中横格闘】 単発斬り上げ。 当てても追撃はし辛い軌道になる。誘導、発生ともに微妙で、ビックリするくらい伸びない。 空中通常格闘や特射がカットされそうな場合やコンボ用としてはこれもあり。 空中横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 1.7 ダウン 試作1号機フルバーニアン 射撃性能(フルバーニアン) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 2000コスト帯の標準的なBR。初代等と同じで発生が早い。 弾数は10発と多いが依存度は高い。特射の連射を使うと弾数が足りなくなることもあるので注意。 地上で振り向き撃ちすると、片膝をついてしゃがみながら射撃する。 発生が振り向き撃ちにしては非常に早く、BD消費が無いため上手く使いたい。ちなみにズサキャンもできる。 【CS】ビーム・ライフル(3連射) [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 40%(80%×3)] 少し飛び上がり、反時計周りに側転しながら単発ダウンのBRを3発ほぼ同時に撃つ。 銃口補正が恐ろしく強く、発生、チャージ速度、弾速が早く、ダメージもそれなりなので積極的に撃って行こう。 硬直取り、迎撃、時間稼ぎ、格闘からの追撃と何にでも使える超性能を誇る文句なしのFbの主力。 発射する際に若干飛び上がることを利用して、地走したくない場合の初動などにも使える。 硬直自体はそれなりにあり、そのままだと着地してしまうのでブースト切れには注意しよう。 詳しくは後述。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] ゼフィランサス時と同じく13hitでやっとよろけなので最後っ屁程度の扱いで十分。 メインの性能が変化したので、ゼフィランサス時よりは牽制や死に損ないの処理などにまだ使い道がある。 【特殊射撃】急上昇~空中浮遊 試作2号機のように上昇→くるりとバク転した後BGが切れるまでホバー飛行ができる。 ホバー中は常にロックした相手のほうを向きバルカンを撒きやすくなったりする。 レバーを横にいれると一瞬加速する。ステップと違い、同方向に連続可。 細かくレバー入力することでAルートFINALのエマ中尉を髣髴させる奇妙な動きができる。 また、BRが連射可能になるが、威力が落ちるようだ。(60→102→126) 上昇速度は速いもののバク転の隙が非常に大きく、見られていればすぐに攻撃が飛んでくる。 射角外に逃げつつ使用するのが常道か。地走で空中の機動が特殊なFbの生命線である。 ホバー中のBD消費は前作試作2号機と同じく、動き始めが一番多く、移動中、停止の順に少なくなる。 横にレバーを連発で入れたり、頻繁に移動方向を変えるとすぐブーストが無くなるため注意が必要。 ただし、ホバー中にブーストを切らした場合、慣性を残しつつストンと落ちるので着地は取られづらい。 空中から落下時に、1割ないしブーストを残して特射すると、慣性が残ってふわっと着地できる。 同様のテクニックとして、1割ないしブーストを残して空中ステップを特射でキャンセルすると、誘導を切りつつ高速で着地できる。 残りのブースト量によってキャンセル後の動きが微妙に変わる。 これを上手く使えるか使えないかによって大きく戦果が変わってくる。主に滞空時間の短さを補うために上手く使っていきたい。 相手の起き攻めに対しても結構有効な手でもある。(照射系はついて来るのである程度上がったらND推奨) 地走からの離陸にも使える。詳しくは後述。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4))] ゼフィランサス時と変わらず。格闘の迎撃や着地取りのお供にどうぞ。 アシストからはBR2発でダウン。また地Nもきっちり出し切れる。 Fbの武装の中で硬直の少なさから最もズサキャンに使いやすいが、ズサキャンのためにほいほい使うのは勿体無いというジレンマ。 格闘性能(フルバーニアン) 多くがゼフィランサス時の格闘の発展版になっている。 【地上通常格闘】 袈裟斬り→斬り払い→回転上昇斬りの3段4hit格闘。 ゼフィランサス時の地上通常格闘の後、両手にビーム・サーベルを持って回転しながら上昇する。 誘導や踏み込み速度など、1000時のそれより純粋に性能は勝っているが、3段目以降を出すと中に浮いてしまうのが特徴的。 出し切ってもきりもみにならず、各段のダメージが低く補正がキツいので、NDしてコンボをきちんと繋げるように心掛けよう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目(1hit) 回転斬り 145(64%) 50(-10%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) 回転斬り 184(56%) 60(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【地上横格闘】 斬り上げ→薙ぎ払いの2段格闘。 ゼフィランサス時の空中横格闘の後、腰を落として薙ぎ払い、相手が地面を滑るように弾き飛ばす。 そのため、追撃は必ずダウン追い討ちになってしまう 地上格闘の出番があまり無い上に、地上通常格闘のほうが性能が良いので地上通常格闘の方を推奨。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 斬り上げ→組み付き→突き刺し→突き飛ばし+爆発の2段3hit格闘。 1段目前派生で胸バーニアを噴かしての多段ヒット攻撃が追加される。 原作でガトーの試作2号機と相打ちした技である。 前派生のモーションは薙ぎ→組み付き→バーニア噴き付け→突き刺し→突き飛ばし+爆発。 発生・誘導・判定など総じて普通の格闘なのだが、コンボ時間がとても長くカット耐性がとても悪い。組み付きからきちんと出し切れる場合は稀である。 きちんとコンボを頭に叩き込んでおこう。 最後の爆発はダメージ判定の発生が妙に遅く、NDが早いとダメージが入らない。 きちんと機体が後方に飛び上がるまで待とう。 爆発エフェクトが出ているのにダメージは入っていない、なんていうことが多々あるので、要注意。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9 0.2 ダウン ┃┗2段目(2hit) 爆発 150(74%) 100(-16%) 2.9 1.0 ダウン ┗前派生(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9 0.2 ダウン ┗前派生(2hit) 噴き付け 117(84%) 4(-0%)×20 2.9 0.05×20 ダウン ┗前派生(3hit) 爆発 201(68%) 100(-16%) 3.9 0.1 ダウン 【空中横格闘】 突き刺し→回転斬り上げの2段格闘。 突進速度、伸び、発生が優秀で、その代わりに判定が小さめで、誘導が壊滅的な極端な性能の格闘。 下方向に特に劣悪で、先出しには向いていないが、 発生と突進速度を生かして至近距離の迂闊な動きに当てることくらいなら可能。 基本的には確定所とコンボパーツに使っていこう。 コンボパーツとしては、ダメージ面でもBRから繋ぐ場合の有効距離も長く非常に優秀。 斬り上げで若干飛び上がるので射撃を避けれたりもする。 1段目の突き刺しの2段目への受付時間が長いので、 ギリギリまで入力を遅らせて、CSのチャージ時間を確保するなんて芸当も可能。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】ビーム・ジュッテ BRから小型のビームサーベルを出してガードモーションをとる。 格闘カウンターで、成功するとスタン時間が長い横回転斬りを行う。 特殊格闘以外からの格闘とBRはどのタイミングでもキャンセル可能。 わざと振り向き撃ちして撃つ前にカウンター入力で撃退なんてことも可能。 格闘カウンターなのだが回転切りのリーチが短く、 相手が大きく動く格闘やリーチが長い場合カウンターを外してしまったりする。 その場合、相手は弾かれたモーションこそとるが当然スタンはしないしダメージも無い。 スカってしまった場合や相手がカウンター気付いて攻撃を止めた場合などに備えて、後格闘を入力したらCSを溜めると安心。 空中判定の格闘で、地上から出しても空中に浮いてしまう。 これを利用して空中に浮きたい場合に使うこともできる。 詳しくは後述。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 10(100%) 1.0 スタン 【特殊格闘】分離攻撃 上半身を分離突撃させてサーベルを突き刺す、多段ヒットの1段格闘。 原作でヴァルヴァロに捕まれた時に使用した、Fbを象徴する技の1つ。 発生が劣悪で、見てから回避可能。その代わり誘導と伸びが凄まじい。 特格以外の全ての格闘からキャンセルして出すことが可能である。 攻撃が終わった場所かCSCやNDで上半身の位置で即下半身合体。 レバーN、左、右を入れながら入力することで突撃を開始する位置が変わり、 多少浮き上がるため正面からの射撃などを避けることが可能。 ただし、インパルスやターンXの分離とは違い、誘導は切れないので、 判定の大きくない射撃を何とか避けれるくらいと考えておこう。 外してしまった場合は硬直が大きい為ND推奨。 突進中はブーストを消費するものの、突進開始はブーストを使用せず、 強力な慣性がかかるためNDと絡めて高速移動手段として使うことができる。 生出しする場合は高飛びする相手や格闘距離から逃げて行く相手を追いかけるぐらいしか使い道がない。 どんな距離でも分離してくれるため空中に浮きたい場合の初動にも使える。 詳しくは後述。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 139(50%) 18(-5%)×10 3.0 0.3×10 ダウン 【BD格闘】 回転斬り上げの1段格闘。 機体を横に寝かせ、回転しながら斬り上げる、空中横格闘の2段目に似ている。 カット耐性だったり誘導だったり発生だったり、クセの強い格闘の多いFbで、 判定・誘導・発生などが優秀で最も安定感の高い格闘。 ただし、ダメージが伸びづらく、伸びが少し弱いが、 近距離で使う分にはFbの機動力も合わせてあまり気にならない。 カット耐性が非常に良く、コンボパーツとしてもコンボの始動としても優秀。 ただし、コンボパーツとしてのダメージ面では空中横格闘に劣るため、 カット耐性が特に必要な場合のみにBD格闘絡みのコンボを使おう BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り上げ 80(84%) 1.0 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策 等はガンダム試作1号機(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 ガンダム試作1号機スレ part-2 ガンダム試作1号機スレ part-1 前作wiki - ガンダム試作1号機
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コンボ等はガンダム試作3号機(対策)へ。 正式名称:RX-78GP03S GUNDAM STAMEN 通称:3号機、ステイメン GP03 パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:560 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォールディング・バズーカ 10 94(133) 高誘導の2連バズーカ。括弧内は2発命中時の威力。 サブ射撃 左・コンテナミサイル 2 80 特殊射撃 右・コンテナミサイル (2) 70 モビルアシスト ジム・カスタム 4 107 迎撃用に。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 多段斬り→サマーソルト→バズーカ NNN 183 強制ダウン。 派生 ビームライフル3連射 N前 169 地上横格闘 斬り払い2段→突き 横N 137 空中通常格闘 前蹴り→サマーソルト→バズーカ NNN 183 強制ダウン。 派生 ビームライフル3連射 N前 169 空中横格闘 斬り払い→二刀斬り 横N 134 踏み込みが早い。 特殊格闘 爆導索 特 96 BD格闘 斬り払い→斬り抜け BD前N 134 【更新履歴】最新3件まで 10/01/15 外部リンク更新 09/08/02 射撃武器の文を修正 09/05/31 戦術や僚機考察を追記 機体解説 前作から続投のメインがバズーカの支援寄り万能機体。 初心者でもある程度のレベルまでなら即戦力になった前作とは違い、弾数管理や相方との連携が重要になり、中級者~上級者むけの機体になった。 機動力はガンダムとほぼ同じで2000としてはやや控えめだが、NDにより欠点であったメインの硬直を消せるため大分きびきびと動けるようになった。 基本戦法としては前作同様2種類のコンテナミサイルで牽制しつつメインを狙う。 出は遅いが個々の武装の誘導性が高く、ND主体の今作では相対的に強化されたと言ってよいだろう。 すべての射撃武装が実弾系の歩く兵器庫。 高誘導でダウンの取れる2連射BZ、オーキスコンテナからのミサイル垂れ流しによる弾幕は他を圧倒できる。 コンテナミサイルのリロード時間が短いのも大きな利点の一つ。実弾の雨霰を絶え間なく降らせてやろう。 今作から導入されたNDシステムのお陰で前作以上の密度の高い弾幕を作り出すことができるようになり、空間制圧力はコスト2000帯どころか全機体中でもトップクラス。 しかし、射撃武器が実弾兵器しか無いので相手によっては苦しい場面が多々ある。 ビームやマシンガンに潰されたり、射角の狭さ、発生の遅さから格闘の迎撃に失敗することも多い。 極力相手の格闘間合いに入らないように立ち回りたい。 さらに今作ではメイン弾数が10発に減少したため、ある程度以上の活躍を狙おうと垂れ流しているとすぐに弾切れとなるため途端に厳しくなる。 武装の半分は中距離以遠向けなため、至近距離でいかに相手の攻撃を捌けるかがこの機体を使う上での鍵となっている。 格闘の性能は優秀とは言えず確定状況以外での先出しは控えたほうが懸命。 一応通常格闘(地上、空中)3段目でメインは回復させるとことは可能なので狙ってみる価値は在る。 前作では起き攻め、着地ずらしとして非常に優秀だった爆導索は発生が遅くなり、ブースト消費量が増加しかなり弱体化した。 ちなみにバズーカ所持している時は見えないが、シールドを持っている。抜刀したらどこからともなく出てくる。 弾数管理、相方との位置調整と体力調整、メインの癖の把握、サブ射と特射の使い分け、近距離での適切な判断等が出来るようになると1ランク上へいける良機体。 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/10発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 50%] おなじみ2連バズーカ。両手に持ったバズーカから2発ほとんど同時に撃ち出す。 2発とも完全に直撃で強制ダウン、2発目が爆風のみの当たり判定の場合真上に大きく吹っ飛ばす。非強制ダウン。 撃ち切りリロード。リロード時間は6秒。 サブ射、特射、特格へキャンセル可能。 実弾系ではそこそこの誘導と弾速。前作よりも弾数が減ってしまったため弾数管理に注意。 左右の発射に時間差があり、また左右それぞれに銃口補正があるので、着地取りのときなどに少し弾がばらけて飛んでいくので相手にひっかけやすい。 振り向き撃ちになりやすいので注意。ブーストの消費量が半端じゃないので当たりそうにないならすぐにNDすること。 動作は重いが、中距離以近の着地取りなら十分な性能。 NDシステムにより、ステップ頻度が下がったことから相対的に当てやすくなったと言える。 高誘導の2連バズーカがNDで連射される様は、相手にとってはかなりの脅威。 さらに、NDおかげで1発ずつ意図的に撃てるようになり、弾数の節約が可能となった。 今作では弾数が減ってしまったため、この機体を使う上では必須テクニックである。タイミングは少々シビア。 早すぎると撃たず、少しでも遅すぎれば次弾を発射してしまう。要練習。タイミングを体に叩き込もう。 ちなみに左→右の順に出る。 【サブ射撃】左・コンテナミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 特射と弾数共有。 自機の左側に武器コンテナが出現し、弾速は早いが誘導の弱いミサイルを発射する。グレネード系で跳ね上がりのないダウンが奪える。 5発発射され、それぞれが誘導するが誘導が弱いため赤ロックぎりぎりでも誘導しきれないこともある。直線的に敵を狙って飛ぶミサイルは最後に発射される。 遠距離でばら撒くも良し、中距離で牽制するも良しの高性能な武装。 特格へキャンセル可能。 撃ち切りリロードでリロード時間は5秒。 リロード開始はサブ射、特射を出した瞬間なので効果時間と使用効率を考えたらとても優秀。 この武器の空間制圧力は非常に高く、ロックしていない敵に引っかかることは多々ある。 2連続でも出すことが出来、特射と混ぜると効果的。 至近距離では役に立たない、中距離(より若干近め)武装。 ミサイルの展開速度が速い為、逃げ撃ちなどで効果を発揮し、自衛として使えるかもしれない。 弾丸は敵を追尾するが、コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。一方向に移動する相手には無力なときも。 豆知識程度だが、コンテナには当たり判定があり、BR等を止める事ができる。 コンテナ出現位置は自分より後ろなので、シールド目的には使えないが後ろからの射撃を止めることも。 近距離で相手のダウンを奪った際には起き攻めとして使えないこともない。ヒットは難しいが相手を動かすくらいはできる。 どうせすぐリロードされるのでメインの節約も兼ねて気楽にバラ撒いていこう。 ちなみに地上で弾幕を張るよりも、空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 空中だとブースト消費。意外と減るので注意。 【特殊射撃】右・コンテナミサイル [撃ち切りリロード(共有)][リロード 5秒/2発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] サブ射と弾数共有。 自機の右側にコンテナが出現。 武器コンテナからマイクロミサイルコンテナを発射し、そこから9発のミサイルが射出される。バズーカ系で跳ね上がりのダウンが奪える。 広範囲にばら撒かれ追尾はゆるやか、弾速はサブ射よりも遅い…という感じで遠距離向き。 とはいえ、ミサイル発射まで少し時間がかかる上、やや進んでから展開されるので遠距離で使うしかない。 しかし、上記の時間の関係上NDで動きまくる今作ではあまり当てにはできない。なによりサブよりも即効性にかける。 そのためカットなどに弾幕をはる場合サブ射の方を使おう。 中~遠距離向きの武装。 サブ射撃同様コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。 ただ、こちらは発射口が上を向くため、背が低い障害物に隠れながら使うこともできる。 こちらも空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 武器コンテナ召喚時、マイクロミサイルコンテナ射出時にそれぞれ銃口補正があるために 命中率は悪くない。近距離で出しても引っかかることがある。 サブ射同様、マイクロミサイルコンテナに当たり判定がある。 狙って出来るものではないが、頭の片隅に置いておこう。 こちらも特格へキャンセル可能。 サブ射よりも、さらに至近距離では全く役に立たない。 こちらも空中だとブースト消費する。 【アシスト】ジム・カスタム [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 自機両脇にジムカスタムを2機召喚し、その場でマシンガンを発砲し相手を追尾しながらしばらく間隔を置いて撃つ。 フィールド滞在時間は5秒ほど。 射撃→移動→射撃→移動→射撃と行動する。 相手の速度が速いと、追尾を振り切られてしまう。 召喚直後にマシンガンを撃つので使い勝手が大幅に向上した上に、使用回数が4回に増えた。 メイン弾切れ時の着地取りやカット、格闘機の迎撃などに使える。 格闘 前作と同じで発生が総じて遅く、安易に振っていけるほどの性能ではない。 【通常格闘】 発生、判定は並だが誘導と伸びが優秀なため、横NDでは回避困難。 前回と同じく最後まで出すとBZ補給(2発撃つので最大数-2)。 弾切れしやすくなったので前作よりも狙っていく回数は多くなる。 また、横ND通常格闘とすることによって、横格からダメージアップ+弾数回復が狙える。 3段目をNDでキャンセルすると弾数を完全回復可能(3段目の射撃をキャンセルするため)。 ただしタイミングは非常にシビアで、ダメージも下がるため使いどころがあるかは微妙。 前派生のビームライフル連射も健在。 威力は出し切りより低く、ダウン値も高くコンボにも組み込めないので基本的に封印安定。 前作同様若干だが空Nの方が短時間で終わる。 【地上横格闘】 前作同様の3連撃。まず振る事はない。 【空中横格闘】 前作と同様の斬り→二刀で弾く。 前作同様、伸びは浅く発生こそ並〜それ以下だが、踏み込みが早くそれなりに使いやすい。 格闘の発生がやや遅めな3号機では積極的に狙うのは厳しいが、それでもコンボの起点としてお世話になる。 【特殊格闘】爆導索 前作同様の爆導索。 特格発生後、格闘ボタンを押し続ける事で爆破をある程度延長出来る。 格闘ボタンを離すと特格発生位置から自機に向かって導火線上に連続で爆発が発生する。 爆発を当てると打ち上げダウンを取る事が出来る。(非強制ダウン) 今作ではシステムの変更により着地硬直を爆導索でキャンセル出来なくなったので前作のような使い方はできなくなった。 さらにそれに加えてND入力すると導火線が消えてしまうため歩き・ステップ・変形移動でしか導火線を維持できない。 だが、後方向BDのブースト消費量が劇的に増えた今作で、後方向へ急速に移動できる点は素晴らしい。 MF、エクシア等の格闘機に狙われた場合、後方向BDよりも後方向爆導索を使おう。 素早く距離を取れる上、うまくすれば爆発に巻き込んで打ち上げダウンを奪える。 また、爆導索からの打ち上げダウンから格闘コンボに移行できるのを確認。 ※爆導索の爆風は多段ヒットで当たり方によってダメージが変わり、追撃も出し切りまで入らないことある。 (爆導索→通常格闘が綺麗に入る場合もある。) 基本的な使い道はメインからのキャンセル・格闘迎撃専用でよいだろう。 残りND回数が少ないときに建物の裏に隠れるなどの緊急避難手段として使うこともできるが、ブーストが0のゲージ点滅状態になると前作同様爆導索が出ないので注意。 ブーストを押しっぱなしにするとその後上昇するが、前作よりも上昇までの時間が若干短くなっている(?) 【BD格闘】 前作と同じ。 伸び、誘導は優秀。またN格に比べビームサーベルのため当たり判定は広いかと思われる。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.1
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正式名称:RX-78GP01(-Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES(FULL-BURNERN) 通称:GP01、ゼフィランサス、フルバーニアン(Fb) パイロット:コウ・ウラキ GCO:デンドロビウム コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 換装:△(再出撃時) ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - ガンダム試作1号機スレPart1 ■武装一覧 ガンダム試作1号機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 134(10hit) 10発まで連射可能、撃ち切り手動リロード サブ射撃 バルカン 30 39 特殊射撃 一斉射撃 6 150 表示されている弾数はBRの弾数です モビルアシスト ジム・キャノンII 5 84 主砲を二回撃つ。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ビーム・サーベル N→N 180 袈裟切り→切り払い 地上ステップ格闘 ス(→N連打)ス→射 131? 飛びつきタックルタックル→マシンガン連射 空中通常格闘 N→N 168 切り上げ→突き刺し 空中ステップ格闘 ス 100 切り上げ 特殊格闘 ジャンプ 特 - 吶喊 ガンダム試作1号機フルバーニアン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 110 CS ビーム・ライフル三連射 - 148 F91のステップBLのようなモーション サブ射撃 バルカン 30 39 特殊射撃 ホバー飛行 - - 飛行中はBR連射可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 5 84 換装前と変わらず。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ビーム・サーベル N→N→N 220 袈裟切り→切り払い→飛二刀 地上ステップ格闘 N→N 188 空中通常格闘 N→NN→前 180200 空中ステップ格闘 ス→N 192 後格闘 ジュッテカウンター 後 10 ヒット後各種格闘で追撃可能 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 146 他の格闘からキャンセル可能 BD格闘 BD 120 【更新履歴】 08/12/17 ダメージデータ修正 08/11/27 一部情報修正 08/11/26 一部情報追加 08/11/19 少し更新 解説 攻略 VS.シリーズの常識を覆し、撃墜されるとなんと機体が変化する。 選択画面での表記は『ガンダム試作1号機/フルバーニアン』となっているが、ゲーム中は常に『試作1号機』と表記される。 PSP版では常にコスト2000なのだが、なんとNEXTではゼフィランサスがコスト1000、フルバーニアンが2000とコストまで変化する。 ゼフィランサスは主武装がマシンガンで、BD中にブーストゲージがきれると特殊なモーションが発生するのが特徴。(宙間への強制出撃を意識している?) この硬直を相手に見られてしまうとそのまま簡単に着地を取られてしまう。 BD持続はそんなによくは無いが上昇性能や慣性性能はガンダムと同じぐらい優秀である。 フルバーニアンは特殊な高速万能機である。BD持続も上がり、速度も非常に早くなるがBD終了時に特殊なモーションが入りBDの慣性が掛からなくなる。 またかなりの低空からBD→自然落下で高速に着地する。 地上でBDするとZのようにホバー走行できるが、空中BDと比べて速度が落ちる。 ブースト終了からステップまでの隙が意外と大きいので使いどころが難しい。 キャンセル射撃がCSくらいしかないため瞬間火力が全体的にかなり低くジャンプやホバー、トリッキーな技が多いため癖が強く扱いづらい。 フルバーニアン状態でのブースト関連の性能はコスト2000どころかゲーム中トップ。 空中BD速度は変形Zとほぼ同じで、フリーダムやV2、デスティニーを遥かに上回る驚愕のスピード。(検証済み) 「間合いの調整」という重要なファクターにおいて、どんな相手に対しても絶大なアドバンテージを得ることが出来る。 脅威の機動力で敵を圧倒しよう。 特殊なモーションについて ゼフィランサス(初出撃時)は、空中でブーストをゼロにした時に短い硬直モーションが発生する。 硬直中は何もできないが、メイン射撃を撃ちながらブーストを使い切った場合は硬直モーションをしながら撃ち続けられる。 特殊射撃や特殊格闘でブーストをゼロにした場合は硬直モーションが発生しない。 フルバーニアン(再出撃時)は、空中BDの終了時にブレーキをかける特殊なモーションが発生する。 こちらはジャンプ入力でモーションをキャンセルできる。しかし慣性を殺さずにキャンセルするのは難しい。 ゼフィランサス状態でも専用の敗北ポーズや勝利ポーズが存在する。 射撃(試作1号機) 【メイン射撃】マシンガン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 0.3][補正率 %] 3発でよろけ、10発まで連射可能。フルヒットでも強制ダウンにならない。 メイン全弾消費後にメインを押すとリロードモーションをとって全弾回復。 ディレイマシンガンか接射で攻めよう。 特殊射撃にキャンセル可能。 本編で1度ブルパップマシンガンを使った為その再現なのだろう。 【サブ射撃】バルカン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][][ダウン値 ][補正率 %] 頭部バルカン。 ボタン押しっぱなしで10連射可能、フルヒットしてもよろけない。 特殊射撃にキャンセルできるがあまり意味はない。 【特殊射撃】一斉射撃 [??リロード][リロード 5秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 0.2×20+1×2][補正率 %] ビームライフルとマシンガン双方の弾を消費して攻撃。マシンガンの残弾はメインと共有。 メインからキャンセル可能、空中ではブーストを6割ほど消費する。 マシンガンの銃口補正は一発毎にあるので、メインのよろけ確認後キャンセルすれば簡単にダウンを奪える(ダメージは伸びない) マシンガンは20発、BRは2発分消費。アーケードモードではメインのリロード狙いで撃つのもあり。 マシンガンは20発以下だと足りない分は空撃ちになるので注意。 BRは時間で回復、マシンガンは弾切れ時にメイン射撃でリロード。 ステップの慣性すべりうち可能。発射後の硬直が意外に少なめ。 持続はフリーダムのキャン覚と同じくらいで、フリーダムのキャン覚とほぼ同時に出して連続で覚醒されない限り当てれる(よろけさせれる)。ロングステップもほぼ狩れる。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ][よろけ][ダウン値 0.5×4][補正率 %] キースがビームキャノン2発を2回発射、発生はなかなか早い。 ゼフィランサス時は攻撃の要、BR代わりにどんどん使っていこう。 自機の左横に出現するので格闘迎撃にはやや使いづらいが、敵の攻撃で消えにくく、擬似クロスも可能。 当たったら忘れずに追撃しよう。格闘はタイミングが早いとアシストのノックバックで空振りになる事があるので注意。 格闘(試作1号機) フルバーニアンと違い抜刀状態が存在しない。 殆どの格闘から特殊射撃にキャンセル可能。最速で強制ダウン、ディレイをかければ受身狩りが可能。 【地上通常格闘】 斬りあげ→薙ぎ払いの2段 2段目はダウン属性 【地上ステップ格闘】 タックル。N格連打でダメージ増加。ヒット後にN格1段目がダウン追い討ちで入る。 射撃派生でメイン弾数を消費してマシンガンによる追撃を行う。 外しても結構な距離を移動し、硬直も少ない。 【空中通常格闘】 斬り上げ→突き刺し 【空中ステップ格闘】 斬り上げのみ 【特殊格闘】ジャンプ ブーストゲージ2割程を消費してレバー入力した方向ジャンプする。 ブースとゲージがゼロのときは使えない(空中格闘に化ける) 着地硬直中でも使用することが出来る。 モーションの終了後に一回転するので、そこで被弾しやすい うまく使えば相当のサバイバル能力を発揮できる ジャンプ後の着地硬直をジャンプでキャンセルすればシーマ様も驚きのバッタぶり ただし、モーション中は披ダメージが2倍となるため、使いどころには注意が必要となる。 射撃(フルバーニアン) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 %] 2000にしては10発と多め。 【CS】ビーム・ライフル3連射 [チャージ時間 1秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 1×3][補正率 %] ちょっと浮いて回転しながらBRを3連射 このときある程度の射撃武器を回避できるが、CSなので咄嗟には出ないのが残念。 CSの溜め時間は1,5秒程とかなり速いので、着地際に仕込むことも考慮すること。 ダッシュ慣性を利用して滑り撃ち可能。地上で出しても空中に浮いた後そのままBD可能。 【サブ射撃】バルカン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 0?][補正率 %] ゼフィランサス時と変わらない頭部バルカン。 最大10連射、フルヒットでもよろけない。 【特殊射撃】ホバー飛行 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 試作2号機の特殊格闘の様にその場から垂直にジャンプし、長押しに比例した高さで空中停滞。 停滞の前に長めの硬直があるが、停滞中は左右移動が可能でBRが連射可能になる。 ブーストゲージを4割程消費した時点で上昇が止まる。残念ながら試作2号機の様な高飛びは出来ない。 硬直が長く射撃で簡単に取れる為、使う際は注意が必要。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 換装前と変わらず。 キースがビームキャノン2発を2回発射。 近距離ならば格闘で追撃したい。 格闘(フルバーニアン) 抜刀したまま移動出来るように。 【地上通常格闘】 斬り→斬り上げ→2刀流回転打ち上げの4段ヒット 【地上ステップ格闘】 斬り→薙ぎ払い 2段目はダウン属性 試作1号機の地上通常格闘がこっちにきた感じ 【空中通常格闘】 斬り→突き刺し→引っこ抜き 前派生で 斬り→バーニアふかし→突き刺し→引っこ抜き 特殊格闘を当てる場合は引き抜く前に。 伸びは割といいのだが、恐ろしく移動しない格闘なので、特格キャンセルを織り交ぜてカットのリスクを抑えること。 【空中ステップ格闘】 突き刺し→体ごと縦回転斬り 【後格闘】 ジュッテによる格闘カウンター。 他の格闘からキャンセル可能、攻撃前や外した時にも出せる。(特殊格闘を除く) 発動するとスタン属性の回転斬りを行う。 ヒット後にはあらゆる行動で追撃を行うことができる。 抜刀していた場合は納刀する。(ライフルに持ち替える) 【特殊格闘】分離攻撃 下半身を分離させて上半身を飛ばし、サーベル突き刺し 誘導と延びがかなりあり、突進速度も速い。Hitする、しないにかかわらず移動先で合体する。合体時の硬直が長い。 他の格闘をキャンセルして出して追撃する使い方が一番安定かも。地走や変形には使いやすい。 アシキャンで結構な高さに浮かぶ。エクシアと同等ぐらい。 なんと特殊格闘中は被ダメージ二倍という事が判明。リスクに見合った性能とは言いがたいのだが果たして。 【BD格闘】 空中ステップ格闘2段目と同じ体ごと縦回転斬り 特格でキャンセルできるが通常どうやっても入らない。 コンボ 威力 備考 地上N2段→特格→CS 236 地Nでは1番威力が高いが安定するかどうか怪しいため下を推奨 地上N3段(1hit)→特格→CS 234 地上ステップ2段→特格 ??? 空N→特格→CS 229 ずらし押しでCSは安定するが特格自体がつながりにくい 空NN(1hit)→特格→CS 229 ずらし押しでCSが安定する、きりもみ+吹き飛ばし 空NN出し切り→CS ??? ずらし押しで最速で入るがかなり不安定 空N前派生→特格→CS ??? 前派生の突き刺してから爆発エフェクト1発目までできる。ずらし押しでCSが安定する、きりもみ+吹き飛ばし。更に画面の角(4隅)に上手く入れば爆発後に特格が刺さる。 空ステ→特格→CS 249 1段目で拘束するため特格が安定する。ずらし押しでCS安定、きりもみ+吹き飛ばし+高威力 BD格→CS 169 BD格闘自体封印安定 特格→CS 195 戦術 ゼフィランサス時は自分から前に出られる性能で無いので相方の援護が主な仕事 隙あれば特殊射撃を使い、ダウンを奪っていく 中距離からの与ダウン能力ならフルバーニアンよりこちらの方が上 格闘もそれ程悪い性能では無いので、要所要所で振って火力を補う フルバーニアン時は優秀な機動性を活かして前に出て戦う 相方と協力して一気に畳み掛けると良い 格闘の伸びと発生は万能機にしてはそこそこ優秀 段数が増え派生が加わりダメージは増加しているが、判定自体はゼフィランサス時のそれと大差無いので注意が必要 僚機考察 ゼフィランサスの性能からある程度の自衛力が求められる 万能機体なので基本的に僚機に合わせた戦闘が出来るが、 フルバーニアンの優秀なBD性能を生かす為に、3000と組んで高速戦闘を展開したい。 反対に僚機が鈍足機体の場合はお互いが孤立しないように特に気をつけること。 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.試作1号機対策 ゼフィランサス時は着地硬直をキャンセル出来るジャンプと、誘導の強い一斉射撃が厄介。 だが基本性能はよろしくないので、自分の機体の得意な流れに持ち込む事はそう難しくないだろう。 メイン射撃がMGなのでそこも付け入る隙になる。 フルバーニアンになっても速ささえ殺せれば他に脅威はない。 速さ勝負などには持ち込まず、ダメージ勝ち出来るように立ち回っていこう。 以下作成中,,,,,,
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正式名称:RX-78GP03 STAMEN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 フォールディング・バズーカ 10 76~128 バズーカを2連射 レバーN射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 65~137 足を止めずに3連射 レバー後射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 150 高威力な単発ダウンビーム レバーNサブ射撃 大型収束ミサイル 2 75~128 3方向にミサイルを2連射 レバー入サブ射撃 マイクロミサイル 40~72 横方向に拡散するミサイル 特殊射撃 メガ・ビーム砲 1 銃口補正が強力な照射ビーム 特殊格闘 爆導索 2 40~72 軌跡に攻撃判定を残す特殊移動 特殊格闘射撃派生 フォールディング・バズーカ (10) 76 メインと弾数共有 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 182 派生 フォールディング・バズーカ NN射 177 メインの弾数を回復して2発消費 前格闘 突き 前 86 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 後格闘 斬り上げ→叩き斬り 後N 154 BD格闘 斬り上げ→X字斬り BD中前N 150 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 零距離メガ・ビーム砲 270287264 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード 6秒/10発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)×2][補正率 70%(-20%/-10%)×2] 【射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 / 【高出力】 [チャージ時間 2.5秒] レバーN:ビーム・ライフル【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] レバーN:ビーム・ライフル【高出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 【サブ射撃】大型収束ミサイル / マイクロミサイル [撃ち切りリロード 2秒/9発] レバーN:大型収束ミサイル [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0×2×3][補正率 70%×2×3] レバーN:マイクロミサイル [属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.8×12][補正率 80%×12] 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊格闘】爆導索 [撃ち切りリロード 14秒/2発][クールタイム 2秒][属性 ][][ダウン値 2.0][補正率 80%] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 182(53%) 30(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン ┗射撃派生 バズーカ 156(35%) 60(-20%)20(-10%) 4.5 2.00.5 ダウン バズーカ 177(15%) 60(-20%)20(-10%) 7.0 2.00.5 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 多段ヒットのサーベル突き。 異常なほどのダメージ効率を誇り、さらに格闘で拾い直せる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 86(85%) 18(-3%)×5 2.0 0.4×5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右に横薙ぎ→両腕のフォールディングアームを展開して回転斬りの2段格闘。 回転斬りの最中は全く動かないのでカット耐性は高くないが、視点変更がないので使いやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 回転斬り 118(65%) 30(-5%)×3 1.85 0.05×3 よろけ 151(60%) 50(-5%) 2.85 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右手のサーベルで斬り上げ→大型サーベルを召喚して叩き斬る2段格闘。2段目に視点変更あり。 まずまずの発生に加え、判定と伸びが格闘機に迫るほど優秀。動作は緩慢だがダメージ効率が良い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き斬り 154(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【BD格闘】X字斬り上げ→X字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 二刀流でX字に斬り上げ→アームを展開してX字に斬り下ろす2段格闘。2段目に視点変更あり。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 X字斬り 150(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 ダウン バーストアタック 零距離メガ・ビーム砲 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン×1≫後CS 181 メイン×1≫前→後CS 219 メイン×1≫BD格N 175 Nサブ×1≫メイン×2 151 Nサブ×2≫メイン×1 152 Nサブ×1~2≫後CS 180~188 Nサブ×1~2≫特射 185~152 N格闘始動 前格闘始動 前 前→後CS 265 前 前 前(1~2)→後CS 274~282 前 前 前 198 前 横N→後CS 277 前 後N→後CS 288 前≫BD格N→後CS 286 横格闘始動 横 前→後CS 217 横 前 前(1~3)→後CS 224~238 横 横N→後CS 223 横格2段目が3ヒットだと208 横 後N→後CS 235 横 後N 前(1)→後CS 239 ずらし押しでチャージが間に合う 後格闘始動 後N 前→後CS 285 NCS〆で243 BD格闘始動 BD格N 前→後CS 281 NCS〆で239 BD格N 後N 222 覚醒中限定 F/S/E 前 前 覚醒技 331 前 前 前(1~3) 覚醒技 336~342 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.1 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.2 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.3 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.4 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.5
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こちらはガンダム試作1号機Fbの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作1号機Fb(対策)へ 正式名称:RX-78GP01Fb GUNDAM ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 70 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 150 銃口補正が劣悪な高出力ビーム 特格中CS ビームライフル【連射】 - 30~126 側転しながらBRを4連射 サブ射撃 バルカン 80 6~78 15連射可能 特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 4 25~120 ビームキャノンを3連射 特殊格闘 急上昇 / 空中浮遊 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ NNN 174 派生 唐竹割り NN前 178 派生 掴み→飯綱落とし NNNN 251 覚醒中は4段目が追加される 前格闘 横薙ぎ→斬り上げ 前N 132 横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 121 派生 掴み→飯綱落とし 横前横N前 165200 後格闘 ビームジュッテ 後 112 格闘カウンター BD格闘 回転斬り BD中前 86 格闘CS Aパーツ分離攻撃 格CS 134 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【特格中射撃CS】ビームライフル【連射】 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 【特殊格闘】急上昇 / 空中浮遊 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ 【前格闘】横薙ぎ→斬り上げ 【横格闘】突き刺し→斬り払い 【後格闘】ビームジュッテ 【BD格闘】回転斬り 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。特格にキャンセル可能。 同コスト帯では最多の弾数を誇るが、本機はBRの依存度が非常に高いので無駄撃ちは厳禁。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -] 「当てるッ!」 ライフルを両腕で構えて強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 【特格中射撃CS】ビームライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.5×4][補正率 90%×4] 初弾30ダメージ、次弾以降40ダメージ。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/80発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 2.5(0.25×10)][補正率 70%(-3%×10)] 15連射可能なバルカン。5ヒットでよろけ。 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 [リロードなし][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] 「キース、頼む!」 ジム・キャノンIIが自機の右前方に出現し、ビームキャノンを3連射する。撃つ度に反動で少しずつ後退する。 使い切りで基本的にリロードはされないが、覚醒リロードは可能。 【特殊格闘】急上昇 / 空中浮遊 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げの3段格闘。 2段目から前派生で唐竹割り。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 斬り上げ 174(53%) 42(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗前派生 唐竹割り 178(53%) 45(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【前格闘】横薙ぎ→斬り上げ 横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。2段目に視点変更あり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) よろけ ┗2段目 斬り上げ 70(65%) 70(-15%) 2.8(1.0) ダウン 【横格闘】突き刺し→斬り払い 逆手にサーベルを持って上から突き刺し→斬り払う2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) 強よろけ ┣2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┃┗前派生┃ 1hit 掴み 134(55%) 20(-10%) 2.1(0.1) 掴み 2hit 飯綱落し 200(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン ┗前派生 1hit 掴み 81(70%) 20(-10%) 1.8(0.1) 掴み 2hit 飯綱落し 165(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン 【後格闘】ビームジュッテ ライフルに装備されたジュッテを展開して構える格闘カウンター。成功時に視点変更あり。 カウンターに成功すると相手をスタンさせ、1回転してサーベルで斬り払う。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 回転斬り 112(80%) 30(-5%)×4 1.0(0.25×4) ダウン 【BD格闘】回転斬り BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転斬り 86(80%) 45(-10%)×2 2.0(1.0×2) ダウン 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 134(70%) 15(-3%)×10 4.0(0.4×10) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作1号機Fb(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.1