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RX-93 νガンダム 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 68000 680 L 15840 180 31 31 31 6 B - B - C FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - L 23440 237 69 69 69 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル×3 1300 22 0 2~4 射撃BEAM1 65 10 ニューハイパーバズーカ 4500 20 0 3~5 射撃 75 5 フィンファンネル 4200 28 30 2~9 覚醒 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 Iフィールド機能(強) BEAM攻撃を軽減・無効化 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B リ・ガズィB・W・S サザビーナイチンゲール フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ オーガンダム(実戦配備型) ゴッゾー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ネティクス 3 リ・ガズィB・W・S 5 Ξガンダム 6 Hi-νガンダム 備考 武装のバランスが良く、フィンファンネルで射程もカバーできる。その上Iフィールドが強なので、BEAMに対しては鉄壁を誇る。 ライフル×3とフィンファンネルで、十分過ぎる射程と火力を保持。νガンダムは伊達じゃない! 上記の高性能故か入手は意外と難しい。設計素材がどれも手に入りにくい。以下、初期機体だけで本機を入手する方法。 フェニックス・ゼロを開発していき、エクシア(ベーシック)からGN-X、アルヴァアロンへ開発。 適当なベーシック機をハロにし、フェニックスガンダムと設計して解放版を作る。 フェニックスガンダム解放版とアルヴァアロンを設計してΞガンダムを作る。 Ξガンダムを開発して本機。 初期ENが180とやや不足している為、EN強化をするかEN回復のOPを付けるかの工夫をすると便利。 宇・地Bで飛行できないのでOPで移動面も補強すると良い。 とは言え開発先のHi-νに勝っているのがバルカンが撃てることくらいなので、使い勝手の強化を望むならさっさと開発してしまった方が良い。
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR。振り向き撃ちが特殊 射撃CS スーパーナパーム - 95 ナパームを撃ち抜いて爆風を発生させる サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 99 発生・誘導が良好なBZ 特殊射撃 ビームジャベリン - 90-140-190 3段階チャージ可能。スタン属性 特殊格闘 ガンダンク 呼出 3 70~165 キャノンを山なりに3連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り NNN 173 発生・判定が格闘機クラス 派生 盾アッパー→叩き斬り NN前N 205 高威力 前格闘 突き 前 90 多段ヒット 横格闘 ハイパーハンマー 横N 170 巻き込み範囲が非常に広い 後格闘 格闘カウンター 後 80 射撃シールド判定あり BD格闘 踏みつけ BD中前 90 単発威力が高い 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ラストシューティング 263 斬り上げ→LS。LSはビーム属性 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ、特射にキャンセル可能。 射角外の相手には振り向き撃ちの代わりに銃口補正などが劣化しない背面撃ちを行う。 背面撃ちは2種類のモーションがあり、相手が上にいれば肩越しに、下にいれば左脇から覗かせるように撃つ。 【射撃CS】スーパーナパーム [チャージ時間 2秒][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] ナパームを放り投げ、BRで撃ち抜いて爆風を発生させる。 爆風は一瞬かつ広範囲に広がる。スタン時間は一瞬なので追撃は難しい。 本体はダメージ10、補正率95%、ダウン値0.1、膝付きよろけ属性。 BR部分はダメージ65、補正率65%、ダウン値2.5、よろけ属性。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 全機体のBZの中でも特に発生に秀でるBZ。前作にあったJVへのキャンセルルートは削除された。 射程限界があり、赤ロックより少し遠くで弾が爆散する。この爆風に当たり判定はない。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)に低下する。 【特殊射撃】ビームジャベリン【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0→2.5→3.0][補正率 70%] 放物線を描くようにジャベリンを投擲する。前作にあったBZへのキャンセルルートは削除された。 Lvが上がるごとに威力・ダウン値・当たり判定が増加し、スタン時間も1.3秒→1.5秒→1.9秒と伸びていく。 さらにLv2以降は鈍足効果が付与される。鈍足効果時間は5秒→8秒。 【特殊格闘】ガンタンク 呼出 [リロードなし][属性 実弾][膝突きよろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] 「アムロ ガンタンクで援護する!」 ハヤトの駆るガンタンクが自機の右側に出現し、120mm低反動キャノン砲による砲撃を3回行う。 1射あたり70ダメージ、ダウン値1.8、補正率-20%で膝付きよろけ属性。フルヒットで強制ダウンが奪える。 使い切りで基本的にリロードされないが、覚醒リロードは可能。 1発毎に銃口補正が掛かるが、誘導を切られると以降の連射には掛からない。 弾速と連射速度はそこそこだが、誘導に優れるので甘えた着地や慣性ジャンプを捕らえやすい。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り 袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生・判定が格闘機レベルで非常に優秀。近距離で頼れる主力格闘その1。 大抵の格闘は後出しでも問答無用で潰すことができ、かち合いで一方的に負けることはそうそうない。 誘導と伸びも良好で全体的に使い勝手が良く、主役機に相応しい性能と言える。 前派生で多段ヒットのシールドバッシュ→サーベルを両手で握って斬り伏せる。視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 叩き斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 アッパー 165(50%) 14(-3%)×5 2.5(0.1×5) ダウン ┗2段目 叩き斬り 205(35%) 80(-15%) 3.5(1.0) ダウン 【前格闘】突き 両手でサーベルを握って多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 発生・判定は悪くはないが、コンボの発展性に乏しいのが難点。 N格に勝る部分が少ないので封印しても問題ない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5(0.5×5) ダウン 【横格闘】ハイパーハンマー ハンマー振り回し→ハンマー投擲の2段格闘。2段目に視点変更あり。 初段のぶん回しがかなり広範囲に伸びるため、異常なほどの巻き込み性能を誇る。主力格闘その2。 1周目の攻撃判定の範囲は自機を中心におおよそ機体1.5機分、2周目は1周目の約1.5倍に広がる。 当然、ハンマー自体にはこちらへの喰らい判定がないので振り始めれば後出し格闘は大抵潰せる。 しかし、発生は遅いので至近距離では潰されることも多い。 攻撃判定の広さに物を言わせて強引に当てに行くタイプで、相手の反応の遅いステップなら余裕で巻き込める。 自機の周囲をほぼ360℃に範囲が及ぶので後ろに回りこんだ相手にすら理不尽な当たり方をすることも。 上下誘導が強く相手の垂直上昇を捕らえることもあり、伸びも良いので闇討ちに最適な格闘。 ただし、妙な当たり方をするとそれ以降の攻撃が外れやすいので注意。 至近距離で判定勝負に持ち込むN格、遠目から振って巻き込む横格・・・と要所要所で使い分けよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 振り回し 48(90%) 48(-10%) 1.0(1.0) 回転よろけ 1段目(2hit) 振り回し 92(80%) 48(-10%) 2.0(1.0) 回転よろけ ┗2段目 ハンマー投擲 170(62%) 35(-6%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【後格闘】格闘カウンター シールドを正面に構えて突進する格闘カウンター。射撃ガード判定あり。 カウンターに成功すると相手をスタンさせて自機は大きく飛び上がって唐竹割り。 射撃を防いだ場合はシールドガード扱いとなりカウンター判定は消失。虹ステも不可になる。 通常のシールドガードと同様にちゃんとブーストが回復し覚醒も溜まる。 カウンター成功時の唐竹割りの硬直がほとんどないに等しく、BD格以外の行動に繋げられる。 基本的にBDCや虹ステをしなくても格闘連打でN格や横格で追撃可能なので覚えておいて損はない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗1段目(2hit) ジャンプ斬り 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】踏みつけ すれ違いざまに相手を踏みつける単発格闘。 原作24話でガイアのドムを踏み台にしたシーンの再現。 通常は叩きつけダウンだが、これで強制ダウンに持ち込んだ場合は打ち上げダウンに変化する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踏みつけ 90(82%) 90(-18%) 1.7(1.7) 叩きつけ バーストアタック ラストシューティング 「もらった!」 盾を投げ捨てて突進して斬り上げ→半壊したガンダムが真上に打ち上げた相手にBRを放つ。 初段は原作第19話のラルの駆るグフの腕を斬ったシーンの再現。 2段目は原作最終話でジオングと相打ちになったラストシューティングの再現。 BRを撃ち終えるまでに撃破されてしまうと覚醒落ちになることに注意。 誘導は良好だが伸びがとても悪い。そのため基本的に単発出しは推奨されない。 しかし入力直後から攻撃判定がでるまでスーパーアーマーがあるので最後の足掻きに使えないこともない。 ブーストがない時に格闘機に寄られてどうしようもなくなったらぶっぱなすのもアリ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 156 基本 BR≫BR→(≫)サブ 139(153) 147(162) BRの節約に BR→(≫)サブ 109(138) 116(146) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)サブ≫BR 130(159) 139(169) 主力 BR≫NNN 179 189 近距離の基本。前派生〆で190200 BR≫NN前→JV2 202 213 ダメージ底上げ+鈍足効果 BR≫横N BR 201 215 N格闘始動 N サブ≫BR 171 182 カット耐性重視 N NNN( BR) 219 232 N NN前→JV2 231 245 ダメージ底上げ+鈍足効果 N 横N BR 225 238 NN サブ≫BR 202 214 カット耐性重視 NN NNN 220 233 基本コンボ。前派生〆で227240 NN NN前→JV2 236 250 ダメージ底上げ+鈍足効果。前派生出し切りで227240 NN 横N BR 241 254 NNN BR 211 222 比較的早く終わる。覚醒中は非強制ダウン NN前 サブ 212 224 NN前 NNN 231 245 NN前 横N 236 249) ダメージ底上げ NN前(1~4hit)→JV2≫JV2 263~265 278 NN前(1~4hit)→JV2≫JV3 279~276 294~290 JV3がダウン追撃の場合237~251 前格闘始動 前 JV≫JV2 221 233 繋ぎは全て最速前キャンセル 前 JV≫BD格 199 209 横格闘始動 横(1hit) サブ≫BR 172 182 カット耐性重視。覚醒中は非強制ダウン 横(1hit) NNN BR 231 244 横(1hit) NN前→JV2 249 263 ダメージ底上げ+鈍足効果。前派生出し切りで225 横(1hit) 横N BR 237 249 横(2hit) サブ≫BR 198 210 カット耐性重視。サブ〆で204216 横(2hit) NNN 222 235 横(2hit) NN前→JV2 258 273 ダメージ底上げ+鈍足効果。前派生出し切りで前派生〆で240 横(2hit) 横N BR 252 266 横N BR 214 226 非強制ダウン 後格闘始動 後→NNN( BR) 210(234) 222(247) N格は格闘連打してれば繋がる 後→NN前N 228 241 後→NN前→JV2 246 260 ダメージ底上げ+鈍足効果 後→横N BR 240 253 高威力。BRの繋ぎは前フワステ BD格闘始動 BD格 NNN BR 251 263 N格の繋ぎは最速横ステ。前派生〆で245 BD格 NN前→JV2 264 278 前派生出し切りで245 覚醒中限定 NNN JV≫JV2 --- 268 JVの繋ぎは最速前ステ NNN JV≫BD格 --- 256 NNN NNN --- 261 要高度。前派生〆で266 NNN 横N --- 263 繋ぎは最速前ステ。対地でも繋がる 前 JV≫JV3 --- 256(189) 要高度。()内はダウン追撃の場合 前 NNN( BR) --- 222(243) 繋ぎは最速前ステ 前 NN前→JV2 --- 252 ダメージ底上げ+鈍足効果 横N 横N( BR) --- 281(299) 要高度 BR≫覚醒技 --- 211 BR≫NN前 覚醒技 --- 236 N 覚醒技 --- 248 NN 覚醒技 --- 245 NN前 横(1~2hit) 覚醒技 --- 274~285 横(1~2hit) 覚醒技 --- 272~276 横(1~2hit) NN前 覚醒技 --- 278~292 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム Part.1
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ガンダムエアマスターGUNDAM AIR MASTER 登場作品 機動新世紀ガンダムX 型式番号 GW-9800 全高 17.2m 重量 6.9t 所属 フリーデン 武装 ヘッドバルカンノーズバルカンショルダーミサイルバスターライフル 搭乗者 ウィッツ・スー 【設定】 旧地球連邦軍が開発したニュータイプ専用高機動型可変モビルスーツ。 高機動性と変形による大気圏内での高速空中戦闘を目的に開発された機体でガンダムタイプ随一の機動性と航続距離を持つ。 機体の徹底的な軽量化とトランスシステムによる高速飛行形態「ファイターモード」への変形により高い機動性と航続距離を誇り、MS形態でも通常MSを軽く上回る圧倒的な機動性と運動性を誇る。 その分火器の搭載は必要最小限に留められており、武装は本体同様の徹底的な軽量化とマシンガン並みの連射性能を持つ専用高出力ビームライフルであるバスターライフル2挺とヘッドバルカン、ファイター形態時のみ使用できるノーズバルカン、そして対パトゥーリア戦でのみ使用したミサイルとなっている。 近接白兵武装は一切持たず、機動性を活かした一撃離脱戦法や間合いを保った射撃戦を得意とする。 戦時中はビットMSとの連携により無敵を誇り、戦後も劇中序盤はガンダム系と一部高級機体のみ飛行可能というアドバンテージがある。 また、機動性や飛行・滞空時の性能はこの機体が最も優れていた他、通常MSはバスターライフル一発で破壊出来る火力がある為、新地球連邦軍のMAガディールが投入されるまではガンダムタイプ以外との戦闘で火力不足になる事はなかった。 【武装】 ヘッドバルカン 頭部に左右一対2門を内蔵した機関砲。 ノーズバルカン ファイターモード時の機首部に2門を内蔵した大口径の機関砲。 モビルスーツ形態時には対空攻撃に使用されるとされているが劇中ではその様な描写は無い。 ショルダーミサイル 対パトゥーリア戦で使用した大型ミサイル。 両肩部に一つずつの計2発を装着する。 バスターライフル ルナチタニウム合金製のビーム射撃兵器。 通常のビームライフルの半分の重量ながら、それを上回る威力と連射・速射性能を誇る。 両手に持った二挺で複数の敵を一射で丁寧に撃ち抜いていく戦法を得意とする。 ファイターモード時でも左右メイン火器として使用する。 【原作の活躍】 ウィッツ・スーの乗機としてフリーデンの主力を担っている。 エスタルドでガディールと交戦、これを撃破するも機体は中破した事により、ガンダムエアマスターバーストに改修される。 【搭乗者】 ウィッツ・スー CV:中井 和哉 フリーデンのモビルスーツ乗り。 若くしてガンダムタイプを駆る凄腕の傭兵で、口の悪い不良気質の熱血漢だが家族思いの青年。 【原作名台詞】 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 OB ガンダムXのサブ射撃で呼び出される。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 敗北ポーズ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 小学生時代のコウサカ・ユウマが使用していたガンプラとして青を基調とした本機が登場。 アドウ・サガが駆るクルーエルガンダムに完膚なきまでに叩きのめされた事が原因でユウマはガンプラバトルから離れる事となった。 【余談】
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RX-79(G) 陸戦型ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 17200 390 M 9600 104 21 21 19 6 - - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 100mmマシンガン 2800 12 0 2~4 連射 90% 5% ミサイルランチャー 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% 180mmキャノン 4700 24 0 4~6 射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 ガンダム 3 ガンダムEz8 3 陸戦型ジム 2 ブルーディスティニー1号機 2 ブルーディスティニー2号機 2 ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー) 2 ブルーディスティニー3号機 3 ピクシー 3 ガンダム(ベーシック) - - - 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 陸戦型ジム 3 ブルーディスティニー2号機 4 ガンダムEz8 5 ピクシー 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 ワールドコア1バルバドロ(シナリオ) CHALLENGE MISSION1 備考 登場作品『機動戦士ガンダム第08MS小隊』 ガンダムの地上用先行量産機。その名のとおり陸上専用。 「ガンダム」の名を冠するMSに珍しく、ビーム射撃武器なし。PS装甲が怖い。 火薬・ジャンク屋との相性は良い。 Ez8にするとビームライフル復活。しかしやっぱり陸上専用。
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こちらはフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策、等はフリーダムガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:自由 パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:620 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 90 3000相応のBR。下射角が優秀 CS ハイマット・フルバースト - 236 収束して照射 サブ射撃 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 1 120(67/1hit) 2発同時発射 特殊射撃 S.E.E.D. 0 100 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 モビルアシスト ストライクルージュ 3 108(40/1hit) ストライクルージュがBRを3連射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴り NNN 182 前作地上通常格闘 派生 滅多斬り NN前 195 原作でセイバーを微塵にした技 派生 斬り抜け NN後 168 大きく動くため、カット耐性高め 横格闘 斬り上げ→かかと落とし 横N 134 前作空中通常格闘 派生 クロス斬り 横前 134 コンボに組み込みやすい 派生 斬り抜け 横後 117 大きく動くため、カット耐性高め 後格闘 キック 後 80 前作空中ステップ格闘 派生 居合い斬り 後前 122 居合い派生。動作はBD格と同じだが、ブーストを消費しない 特殊格闘 飛び上り突き→斬り払い 特N 134 ブーストが無い時は飛び上がらずに突き刺す BD格闘 居合い斬り BD中前 50 突進速度が速く、発生も早い NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED タイプ ガンダムタイプ コスト 高コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化Lv.1α ブースト量が少しアップ 初期 味方全員 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 8 - スピード強化LV.2α 機動力がかなりアップ 14 味方全員 全性能強化Lv.2β 全性能がかなりアップ 21 同タイトルMS 自由の翼 ブースト量が3倍にアップ MAX ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 12/09/27 CSの威力修正 10/04/01 整理 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 前作では最強クラスの機体として猛威を振るったが、システム関連の様々な変更で大幅に弱体化されている。 正確には弱体化と言うよりは、フリーダムの最大の特徴だった「行動キャンセル」を全機体でできるようになった。 そのせいで、他の機体と比べて圧倒的な力を持っている訳では無くなった。 今作では標準的なBRと格闘、トップクラスの機動性とブースト持続を誇る高機動万能機。 キャンセルなどの小ネタを熟知して性能を引き出していた前作とは違い、 中距離でセオリーを逸脱せずに戦うことで勝てる機体となった。 耐久力はコスト3000で2番目に低い620。 赤ロック距離が少し短め(インパ、TX、運命と同距離)で、コスト3000の高機動万能機としては最も短い。 これは射撃戦を主体とするフリーダムとしては、ウィークポイントとなる。 射撃武装はBRに加え、ハイマット・フルバーストとバラエーナという2つのお馴染みビーム武装を備える。 しかし3000という性質と、サブ・CSがそれほど多用できる性能ではないため基本的にはBR頼みになる。 赤ロックの短さから中距離以遠では戦いにくく、ある程度は格闘を振らざるを得ない立ち回りになる。 格闘初段の性能は万能機相応なので無闇に狙えるわけではないが、コンボダメージは3000機体としても高めの部類。 アシストは前作同様に優秀なルージュだが、使用回数が3回に減っている。 "S.E.E.D."の主な特徴は、発動時のブーストゲージ全回復とND性能の変更及び発動中のブーストゲージ消費量の減少効果。 リロード時間の割に効果時間が短いが、NDシステムによってブースト量がモノを言う今作では、 "S.E.E.D."によるブースト量の底上げは大きなアドバンテージ。 基本的には扱いやすい万能機である。 が、少し短い赤ロック距離、多彩な格闘コンボ、"S.E.E.D."の活用など慣れを要する部分も多い。 また、射撃戦はもちろん、コンボにおいてもBRへの依存度が高い。 "S.E.E.D."発動中も同様なので、弾数管理とBR以外の攻め手も上手く絡めていくことが必要。 射角が下に広いのとBD性能や慣性のよさにより上から攻めるのが得意なので、 そこを活かして他の機体にはできない攻めが出来る。 ちなみに細かい変更点ではあるが、前作ではSEED DESTINY扱いだったのが本作ではSEEDからの参戦になっている。 また、没武装にレールガン(クスィフィアス)がある。モーション・ダメージ設定は完全な状態で存在するが、弾データが無いので撃てない。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3000相応のBR。 発生は最速クラスにわずかに劣るが、射角は広く、特に下方向へはトップクラスの広さ。 BD性能と相まってかなり上から攻めやすい。 着地取りや弾幕張り、コンボなどNDを絡めて最も多用することになる武装。 サブと特格にキャンセル可能。 隙が少ない射撃がBRしかないため依存度が高く、弾数自体は多いものの、 こればかり使っているとさすがに弾切れを起こしやすいので弾数管理はしっかりと。 【CS】ハイマット・フルバースト [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作とあまり変わりのないCS。NDのお陰で当然使い勝手は向上している。但しブースト消費には注意。 弾速とダメージ収束が優秀で、一瞬の照射でも中々のダメージを与えられる。 銃口補正と攻撃判定も悪くはないため、遠距離からの硬直取りも狙える。 距離が離れるほど着弾までに時間がかかるため確定させることは難しい。 が、同時にNDによってリスクも抑えやすくなるため利用価値はある。 チャージ時間は少し長め。 なお、フルヒットでもMAは強制ダウンはしない(照射開始から終了後、BR1発で強制ダウン)。 しかし攻撃行動を封殺できるのでサイコガンダム等はこれを連発するだけで完封できる。 見た目にはバラエーナの部分しか出ていないように見えるが、隠れているだけでレールガンの部分もちゃんと存在している。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 新作が出る度に使い勝手がガラリと変わることで有名なバラエーナ。 前作と違って、ビームが最初からちゃんと2本に見えるようになった。 BRに比べると発生が非常に遅いが、銃口補正は強力。 弾速が速め、誘導も悪くない。攻撃判定が太め。 2本同時ヒット時のダメージがBRより高いためコンボの締めに使うとダメージUPが望める。 移動射撃不可で硬直が長め。(発生の遅さと相まってブースト消費が多い) BRやあらゆる格闘からキャンセルで出せるが、連続ヒットするパターンは限られている。 NDによるリスク軽減を前提として、BR弾幕や着地取りに混ぜるとよい。 BRズンダに比べてダメージは落ちるが、BR→サブは射撃間隔が短くて素早くダウンを取れることが利点。 赤ロック距離が短いので遠距離からの支援としては使いづらい。 PSP版では発生・弾速ともに多少向上している。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] この機体の最大の特徴である武装。 開幕時はゲージ0。ゲージ100の場合のみ発動可能。 発動すると機体が青く光るオーラを纏い、ブーストゲージが全回復。 発動時間は約5秒間と短いが、発動中は各種ブースト移動によるブースト消費減少、ND速度向上、自由落下速度減少。 この間は他の追随を許さない最高の機動力と持続を得る。 使うタイミングが非常に重要で、特にブーストゲージ全回復を上手く利用するとよい。 例えばブースト切れ時に発動して回避から反撃に移ることを狙うパターンが有効で、 本来なら回避不可の攻撃を回避すれば耐久力の低さをカバーできる。 反撃まで決めれば1回の発動でプラスを取れる計算になる。 攻撃用の武装と考えるより、回避用だが攻撃にも使える武装くらいの認識が丁度良い。 またBRズンダやアシスト BRといった攻め継続コンボから発動して補正切れを待ってからフルコンボを決めれば、 高い爆発力を発揮できる。 片追いや僚機救出に向かう際の機動力底上げに使うこともできる。 非常にスピードが高く扱いが難しい上に持続時間も非常に短いため、無駄遣いに終わることもしばしば。 機動特性の変化によって、敵よりも高度が上がりやすくて射程外になりやすいので注意。 また、ND速度がとても速いので、通常時や格闘突進速度(発動中も速くはならない)との違いに注意が必要。 リロード時間が長い上に持続時間は短いため、ダウンを取られると大幅なロスになりやすい。 上記に注意した上で、適切なタイミングで発動して適切な運用ができれば、かなりの戦果を期待できるだろう。 一瞬ながらも勝負の流れを変える力は秘めているので使い所と発動後の動きの変化に慣れること。 S.E.E.D.時のNDは最多で9回ほど。 発動時、原作の種割れする時の効果音がする。 発動中にNDすると、前作の覚醒と似たエフェクトが入る。 【アシスト】ストライクルージュ [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)] ストライクルージュが出てきてBRを3連射。 発生が早め。(最速クラスのアシストと比べるとわずかに遅い) 3連射する上に、1発毎に銃口補正がかかる。 加えて連射間隔が短いため、ほぼ確実に連続ヒットする。 ただし各ビームの誘導は弱い。 基本的な用途は各種の硬直取り、BRやNDと絡めて1人クロスなど。 複数ヒット時のダメージと補正率が良好なので、逃さず追撃してダメージを稼ぎたい。 使用回数が3回と少ないため、使い所を絞ってヒットが見込める状況で使う方が無難。 自機の正面に召喚するため、破壊される可能性が高いので注意。 アシスト全般に言えることだが、抱え落ちしないこと。 格闘 全体的に評価して3000万能機相応。 突進速度や上下誘導が良好なので、BRやアシストからNDで繋ぎやすく着地取りにも使いやすい。 ただし、BD格闘を除けば至近距離での発生や判定が3000としては若干弱め。 連ザIIと違い、特に横格は判定負けしやすいため注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴りの3段格闘。 前作地上通常格闘。フリーダムの主力格闘。 突進速度・伸び・誘導などは良好。判定や発生は標準的なレベル。 動作時間が短めでダメージ効率がいい。 2段目から前派生で滅多斬り。動作が長く、ほとんど動かない。 2段目から後派生で斬り抜け。小さい機体には受身されることがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣前派生(1~5hit) 滅多斬り 144(64%) 10(-2%)×5 2.5 0.1×5 ダウン ┃┗前派生(6hit) 滅多斬り 195(54%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 168(58%) 80(-16%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 斬り上げ→かかと落としの2段格闘。 前作空中通常格闘。発生・突進速度・伸び・誘導などは良好。 ただし、判定や攻撃範囲は良くない。また、回り込みも小さい。 初段からダウン属性。2段目は打ち下ろしダウン。 前派生は十字斬り。出し切りとダメージ、補正率が同じ。NDでBRによる追撃でダメージUPを見込める。 後派生でN格と同じ斬り抜け。同じく小さい機体には受身されることがある。 NDコンボに横前派生でダウン状態の敵機を拾う場合、 前方(または斜め前方)方向にNDして、敵機が受け身を取れない程度に少しだけNDを伸ばしてから拾うと安定しやすい。 (距離が遠いと前派生が届きにくい、繋ぎが遅れて受け身されると前派生が伸びずに届きにくい) また、前派生→ND→BRは、前方NDから最速で繋ぐと安定しやすい。 どちらも壁や建物が絡む場合、"S.E.E.D.″発動中は、各種条件が緩くなる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 かかと落とし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 クロス斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗後派生 斬り抜け 117(68%) 80(-16%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】 キック。前作空中ステップ格闘。抜刀せずに出せる唯一の格闘。 発生がやや遅く、連ザの頃ほどの伸びもないのは前作同様。 判定は強いようだが、発生が遅いため、迎撃には特格の方がよい場合が多い。 NDでコンボに繋げることも可能だが、やや高めに飛んでいくため慣れが必要。 単発威力が優秀だが、先出しに向かないためコンボに組み込んで使われる。 前派生で斬り抜け。動作はBD格と同じ。 ブーストを消費しない点以外はほとんどBD格と同じ。 BD格に移るまでに一旦その場に停止するのが非常にネック。 BD格に移ってしまえば、軸が合っていない限りカットされるのは稀。 しかし、ダメージやダウン値がBD格と同じなためコンボとしてはあまり良くない。 前派生した場合はNDでサブや後格に繋ぐか、サブCでダウンを取った方がよい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(68%) 50(-16%) 3.4 1.7 ダウン 【特殊格闘】 飛び上がってから突き→斬り払いの2段格闘。 発生はあまり早くないが、リーチ・判定・伸びなどに優れる。飛び上がり動作速度が非常に速い。 ブースト消費量が多い。特に飛び上がり時に3分の1程ブーストを消費する。突進もブーストを消費する。 ブーストが無い場合は飛び上がらずにそのまま突撃し、視点変更がある。 発生が遅いため過信できないが、リーチが長く判定も強い為、格闘迎撃に使えなくもない。 例えば、運命の特格等を迎撃することが可能。 また、飛び上がり動作をNDすることで短時間で上への移動が可能。 ブースト消費が激しいので緊急離脱用として。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン/立たせ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 高速居合い斬り。相変わらず発生が非常に優秀で判定も強い。 移動距離、速度共に優秀だが単発のダメージは50と低い。 動作時間が非常に長いが、ND可能。 主な用途は格闘コンボの始動、格闘コンボでカット耐性を重視する場合に組み込む。 奇襲・トドメの一撃として使える。 所謂「一定範囲内まで接近してから攻撃判定が出る格闘」だが、発生と判定によって格闘同士のぶつかり合いに強め。 一定距離突進すると攻撃判定が発生してしまうため、動作後半で敵機に追いついても当たらない点には注意。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 居合い斬り 50(84%) 1.7 ダウン コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策 等はフリーダムガンダム(対策)へ。
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正式名称:JDG-009X(JDG-00X) Devil Gundam(Ultimate Gundam) パイロット:なし コスト:? 耐久力:3000 盾:○ 変形:× 換装:× デビルガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 腹部ビーム 362? 高威力の極太ゲロビ 射撃2 3WAYビーム 横3本のビーム 射撃3 クロスオーバー1 真上から巨大パンチが降ってくる 射撃4 クロスオーバー2 足元から巨大パンチが突き出てくる 射撃5 クロスオーバー3 真横から巨大パンチが飛んでくる モビルアシスト デスバット ビギナと同じようなアシスト×4 デビルガンダムヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 単発ビーム 単発強制ダウンの太ビーム 射撃2 照射ビーム よろけ属性のゲロビ 射撃3 光弾 一定時間後爆発する光球をばら撒く 射撃4 デビルガンダムヘッド召喚 外側にDGH3本を呼び出しビーム×2と体当たり攻撃 モビルアシスト デスバット 本体と同じ 自動で動く 操作不可 一定時間後フリーズ
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Zガンダム パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/478.html
XXXG-01W Wガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 35500 660 M 13930 330 26 26 24 7 B - B - C バード形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26 26 26 9 A A - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 40 0 1~1 BEAM格闘 100 6 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 マシンキャノン 2200 20 0 2~3 連射 105 25 バスターライフル 4700 55 0 3~5 射撃BEAM2 70 7 バード形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バスターライフル 4700 55 0 3~5 射撃BEAM2 70 7 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 MS形態のみ 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 MS形態のみ 開発元 開発元A 開発元B 10 Wガンダム(ベーシック) 5 メリクリウス 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) アビスガンダム オーガンダム(実戦配備型) エビル・S 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムデスサイズ 3 ガンダムヘビーアームズ 5 Wガンダムゼロ 7 Wガンダムゼロ(EW) 備考 燃費と威力が明らかに比例していない、愛着でもない限りはさっさと開発してしまおう。 バスターライフルが3回以上使えるところにケチつけないように。
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ユニコーンモード デストロイモード 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマグナム 5 90 判定が大きいBR。手動リロード 射撃CS ビームガトリング - 22~218 左右に曲げられる サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 15~170 一定距離で拡散して散弾になるBZ 特殊射撃 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに変身 特殊格闘 リロード - - メインをリロード モビルアシスト リゼル 3 25~85 2機のリゼルがBRを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 タックル→パンチ→回し蹴り NNN 182 派生 蹴り上げ×2→踵落とし NN前N 204 横格闘 パンチ→キック 横N 134 後格闘 アッパー→蹴り上げ×2→踵落とし 後NN 178 派生 零距離ビームマグナム 後射射射 195 BD格闘 跳び蹴り BD中前 102 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームマグナム [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 判定が大きいBR。サブにキャンセル可能。 【射撃CS】ビームガトリング [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 8.0(0.4×25)][補正率 20%(-4%×25)] 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 6秒/3発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] 一定距離で拡散するBZ 弾頭95ダメージ、補正率-30%、ダウン値2.0、ダウン属性。 【特殊射撃】NT-Dシステム [時間リロード 30秒/100カウント][クールタイム 20秒][効果時間 18秒] 【アシスト】リゼル [呼出回数 3回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×2×2)][補正率 60%(-10%×2×2)] リゼルが自機の両脇に2機出現し、各々がBRを2連射する。 格闘 【通常格闘】タックル→パンチ→回し蹴り シールドタックル→右腕でパンチ→右足で回し蹴りの3段格闘。 1段1段の繋ぎに溜めがあり、出し切りまでに時間が掛かる。全段ダウン属性。 何気に出し切りからメインにキャンセル可能だが、基本的にダウン追撃になる。 2段目から前派生で連環腿のような2連蹴り上げ→踵落としで叩き落す。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生(1hit) 蹴り上げ 131(74%) 30(-10%) 2.5(0.5) ダウン 前派生(2hit) 蹴り上げ 150(64%) 30(-10%) 3.0(0.5) ダウン ┗2段目 踵落とし 204(54%) 100(-10%) 4.0(1.0) ダウン 【横格闘】パンチ→キック レバー入力方向の腕でパンチ→逆側の足裏で蹴り落とす2段格闘。 レバー左右でモーションが鏡になっている。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 キック 134(68%) 100(-16%) 2.0(0.3) ダウン 【後格闘】アッパー 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┣射撃派生 零距離射撃 125(54%) 90(-30%) 2.7(1.0) 掴み ┃┗射撃派生 零距離射撃 174(24%) 90(-30%) 3.7(1.0) 掴み ┃ ┗射撃派生 零距離射撃 195(2%) 90(-30%) 4.7(1.0) 掴み ┗2段目(1hit) 蹴り上げ 83(74%) 40(-10%) 2.2(0.5) ダウン 2段目(2hit) 蹴り上げ 113(64%) 40(-10%) 2.7(0.5) ダウン ┗3段目 踵落とし 177(54%) 100(-10%) 3.7(1.0) ダウン 【BD格闘】跳び蹴り 多段ヒットのライダーキックで蹴りつける1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 102(40%) 14(-6%)×10 4.0(0.4×10) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 153 攻め継続 メイン メイン メイン 189 基本 メイン アシスト×4 メイン 172 メイン NNN 206 近距離の基本 メイン 横N メイン 187 メインはダウン追撃 メイン 後→射射 195 アシスト始動 アシスト×2 メイン 横N 186 アシスト×2 NN 後→射 193 アシスト×2~4 メイン メイン 164~166 アシスト×2~4 NNN 186~179 アシスト×2~4 横N メイン 162~165 メインはダウン追撃 N格闘始動 NN NNN 234 基本コンボ NN NN BD格 204 NN 後→射射 223 打ち上げダウン。魅せコン NN前(2hit) 後→射 211 打ち上げダウン。魅せコン 横格闘始動 横 NNN 197 非強制ダウン 横 NN前N 209 基本コンボ 横 NN BD格 167 横 横N メイン 171 メインはダウン追撃 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ユニコーンガンダム Part.4 非公式掲示板 - ユニコーンガンダム Part.3 非公式掲示板 - ユニコーンガンダム Part.2 非公式掲示板 - ユニコーンガンダム Part.1
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Zガンダム 正式名称MSZ-006 Z-GUNDAM 通称乙 コスト375 耐久力520 盾左1枚(630) 変形○(盾破壊時は変形不可) 装甲b MR砲撃有り 最大根性補正 攻撃力 +25% 防御力 +28% 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビームライフル 10 124 リロード 8秒 射撃2 ハイパーメガランチャー 3 156 リロード 8秒 サーチ押しっぱなしで砲撃モード サブ射撃1 バルカン 40 28(7*4) リロード 6秒(撃ち切り) 2発ずつ発射8ヒットでよろけ サブ射撃2 グレネードランチャー 2 92(61,41) リロード 4秒(撃ち切り) 通常格闘 ビームサーベル - 241(83,104,124) ステップ格闘 - 164(83,104) 抜刀特殊格闘 前宙斬り - 179(83,124) 納刀特殊格闘(BR選択時) 銃剣斬り - 185(104,104) 納刀特殊格闘(MR選択時) 銃剣突き - 108(61,61) 空中格闘 - 104 空中ダッシュ格闘 突進突き→斬り上げ - 164(83,104) 空中特殊格闘 - 179(83,124) 着地格闘 - 164(83,104) 機体解説 エゥーゴが開発した高性能可変MS。飛行形態はウェイブライダーと呼ぶ。 カミーユ・ビダンが搭乗して物語後半の主役機として活躍。続編のZZでもジュドー·アーシタ、ルー・ルカが使用した。 ビームライフル装備は、弱点らしい弱点が見当たらない何でもこなせる万能機体。 最高コストに見合った性能で、あらゆる状況でも他機に遅れを取らない活躍を期待できる。 常に安定した立ち回りができ、僚機を問わずコンビネーションを取りやすい武装である。 だが何でも出来るゆえ、求められる仕事は多彩で量も多い。速攻・護衛・釣り・カットなど一通りの働きが必須になってくる。 ハイパーメガランチャー装備は、隙は大きいが威力も高いハイメガと小回りの利くグレを使い分けていく。 ビームライフルと比べて暴れ馬な感覚があるが、一発の大きさが魅力の武装であると言える。 しかしハイメガ、グレ共にダウン属性が災いして、時間あたりの攻撃力はビームライフル装備に大きく見劣りしてしまう。 ダメージ効率を補うため、本命のハイメガを如何にして叩き込むかが課題となる。 盾について Zは盾を破壊されると変型が出来なくなる。が、壊されるのは極めて稀なケース。 盾の耐久値が実質630程もあり、スーパーガンダムのゲロビ1セット程度なら補正次第で耐え切ってしまう程。 同じく硬い盾を持つギャンやパラス・アテネはガード硬直が長いのだが、Zのそれは通常の盾に準ずる。 更には右向きでの適度な発動率とZの機動力、ビームライフルならば優秀な着キャンもある為、使い勝手は全機体随一。 ハイメガ装備時は正面に対して盾が発動しやすく、偶発的な要素が大きいがハイメガ発射即盾発動となれば非常に美味しい。 武装解説 《メイン射撃1》ビームライフル 立ち 持ち替え 発生/硬直 17fr/72fr 21fr/76fr 変型撃ち 発生/硬直/変型後射撃制限 1fr/65fr/34fr 本機の主力武装。以下BRと表記。 単発のBRとしては最強の威力を誇る。全機体最強の根性補正も相まって体力が減ってからの一撃は凄まじい。 射角が広く納刀⇔抜刀が非常に早いため扱いやすいが、発生・硬直・誘導などは標準レベル。 そのためズンダのやりやすさは並程度だが、弾速と空中ダッシュが速いため硬直取り能力は高い。 見た目の銃身はかなり長いが、ビーム自体はかなり手前(銃の内部)から発生する為、実際の銃身長は赤リックのビームピストル程度。 また銃口補正も悪くはないが、ダムやシャゲのように飛び抜けて優秀という訳ではない。 このあたりの微妙な当てづらさは、Zの持つ法外なブースト性能を活かした軸合わせでカバーして行きたいところ。 ステップ射撃は若干モンキー気味になってしまい当てにくい。Zは飛んでナンボという機体なので地対地で戦わないように。 圧倒的なブースト量のおかげで空対地でのステ取り性能は高いため、低コストを捕らえたときは一気に仕留めてしまおう。 接射性能こそダムやシャゲには一歩劣っているもののブースト量で勝り、高性能な盾でダメージ勝ちしやすいのは大きな強み。 全機体屈指のブースト性能と単発高威力のBRを持つ可変機であるZBRは、敵方からすると放置できない存在でありダブルロックを受ける頻度が多くなる。 変形・着キャン・盾・そして後述のステキャンなど回避手段は取り揃えており、イザというときの生存能力は非常に高いので 強気で前に出て敵低コストを狩りに行くなど、自らプレッシャーを与え続ける立ち回りをした方が良い戦果を出せるだろう。 変形撃ちは誘導性、弾速が格段に向上する。ただし硬直は長く、対地ヒットでダウンも奪えない。 だがZの移動速度・旋回性能も相まって、当て易さという面では全機体屈指の性能を誇る。 状況判断をしっかりすれば遠く離れた敵機の硬直も刺せる様になり、空対空で当てればダウン云々もフォローできる。 可変機でありBR連携も取れるガザCか、同じく可変機で足止め能力に秀でたメタスであるなら変形撃ちもかなり気軽に利用でき、片追い時などの狩りをする場面では非常に役に立つ。 この変型撃ちを活かしきれば、MA時の圧倒的な速力と逃げる敵機を捉える超誘導の変型撃ち、そしてMS時のタイマン力を以って敵機を一気に狩り殺す、といった速攻戦術も可能。 ちなみに変型撃ちの射撃硬直の長さを活かし、ブースト残量が少ないときに撃って変形時間を伸ばす事ができる。 当然ブーストゲージが無くなる為、着地ずらしができず隙を見せてしまう点は注意。建物裏に着地するなど工夫が必要。 【小ネタ(BRのみ)】 犬の様な連続ステキャンが可能。方法は同じく、サーチ抜刀⇔サーチ納刀の繰り返し。 本家にこそ及ばないがZのステップは基本性能が高く、機体が細身かつ発動率の高い盾持ちで、ステップ距離調節の幅も大きめのため、 ショート・ロングを織り交ぜつつ着キャン後に仕込めば、着キャンを見越したステ取りの対策として一役買うだろう。 ただし犬ほど滑らないため移動手段には向かない。ちなみに納刀時のみサーチした方向を向く。 《メイン射撃2》ハイパーメガランチャー 立ち 持ち替え 発生/硬直 24fr/79fr 43fr/98fr 変型撃ち 発生/硬直/変型後射撃制限 1fr/45fr/34fr ダウン属性の太いビームを発射。以下MR。 前作ではゲームバランスを揺るがす厨性能で猛威を振るったが、当然ながら今作では大きく弱体化。性質としてはマゼラに近い。 単発威力が160弱と非常に高く弾速もかなり速いが、発生が遅めで隙も大きく、銃口補正や上下への射角もイマイチ。 空中から撃つのが基本だが、潜られるだけで当たらないので少なくとも接射には向かない。 単発ダウン高威力+高弾速のおかげで多少距離があっても硬直取りやカット・クロスが間に合うのは強み。 ただしMSだと硬直が非常に大きい為、たとえ確定状況でも考えなしに撃つのは厳禁。 転ばせるべき相手を間違えて僚機が狩られないよう状況は良く見ること。 モーションが大きく、空中で撃ってもギャプのゲッツと違い着地ずらしにならないため、もちろん自機に対しても相当なリスクを背負う事になる 射出~射撃硬直まで盾を正面に構えている為、正面からの攻撃に対しては盾が発動しやすくなっているが気休め程度。自衛にせよ当てに行くにせよ、見られている時はグレが無難。 ただしクロスなど必中の状況から敵機ダウン+大ダメージで良い展開を作れるならば撃ってしまおう。 ちなみに銃身が異様に長いため接射すると銃口がめり込み、ジオ,ゲル等のガードを突き破ることがある。いつか役に立つかも。 変形撃ちは誘導こそ弱いが弾速に優れ、射撃硬直も少なめで高威力ダウン属性持ちと、熟練を要するが使いがいのある性能。 高誘導のBRやギャプアシのメインに比べると当て辛いが、慣れれば近距離ならば弾の太さで強引に当てられる。 当てるには高度と距離を合わせた上で硬直を丁寧に拾うか、軸を合わせて狙う必要がある。 幸いZの変型は飛行速度・距離はもちろん旋回性能にも優れているため、距離や高度や軸は合わせすい。敵機の残ブーストを読めれば着地も取れる。 前述の通り弾の太さで思わぬ当たり方をする事も。 相方・敵方の組み合わせにもよるが変型撃ちの精度を高めれば、攻めにカットにとMRの立ち回りの幅は大きく拡がる。 総じて万能性に欠けるものの火力の関係で主力とせざるを得ない武装だが、何よりの欠点は僅か3発という弾数。 リロード速度も8秒とBRの標準程度でしかない為、自ずと後述のグレネードに頼らざるを得ない場面が多くなる。 なぜか抜刀⇔納刀がBRより顕著に遅くなっている。役に立たない地上格闘はともかく、空格に及ぼす影響は大きい。 《サブ射撃1》バルカン 立ち 発生/硬直 7fr/15fr 頭部より2連バルカンを射出する。 他機よりも1発あたりの威力が高い上に射出間隔が短く、8ヒット(実質4ヒット)でよろけさせるので使い勝手がいい。 バルカンにしては方向補正も良く、残り耐久値が僅かの敵機を仕留めたい時には意外と役立つ。 《サブ射撃2》グレネードランチャー 立ち 発生/硬直 16fr/80fr 左腕からグレネードランチャーを発射する。 隙の少ないBZのようなダウン属性の実弾兵器。変形射撃は出来ないが抜刀撃ち可。 発生が早く隙も小さめ、ダムBZ程では無いが銃口補正もそこそこと、接近戦に非常に有効な性能を持つ。ただし左右への射角はそれほど良くない。 腕から直接発射する為自爆しやすく、Zが転んでいるというのは勿論よろしくない状況なので注意。 近距離での硬直取りや咄嗟のクロス、接射・格闘に対するカウンターなど撃つ機会が多く、メイン射撃の弾数が少ないメガランZの生命線。 非常に使いやすい武装ではあるが、最大の問題は単発92ダメージという圧倒的低火力。極論これだけを当てていてもメタスと同等の攻撃力にしかならない。 こればかりに頼りすぎていると、ダメージレースで負けるばかりか敵覚醒ゲージも溜めやすいので、どうにかMRを当てることに慣れて攻撃力不足を補おう。 リロは撃ち切り4秒と非常に早いが、弾数は2発しか無い事に注意したい。接近戦で弾切れをするとまともな武器がなくなるので非常に不利になる。 格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 20fr/8fr 36fr/25fr MR装備時 28fr/8fr 45fr/25fr 発生が速く、踏み込み距離・速度・誘導性に優れた3段攻撃。本機の格闘の中で最も威力が高い。 3段振り終わるまでが若干遅く、モーション中に殆ど動かないのでカットされやすく、発生が遅めで当てにくいので、使うことはない。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 19fr/7fr 25fr/23fr MR装備時 27fr/7fr 29fr/23fr そこそこ優秀な2段攻撃。 通常格闘よりも踏み込み距離が短いが、その分こちらの方が動作時間が短くカットされづらい。 ステップから即反撃出来るので使用頻度もこちらの方が上。とはいえ所詮は地上格闘、基本的に出番なし。 外すと確定で反撃されるので、使うなら絶対に当てよう。 《着地格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 23fr/10fr -fr/-fr MR装備時 32fr/11fr -fr/-fr ステ格と似た2段格闘。 ただし、ステ格より少しだけ動作が遅い。 格闘にしては斬り終わるまでの時間が短いため少しはカットされにくい。 空中格闘が対地ヒットなら地上格闘より高威力の特殊格闘か、ダウンは取れず威力も劣るが隙の小さい空格→BRが便利で、どちらにしろ着格の出番がない。 強いて言うなら特殊格闘、BRよりも発生が早いので、非ダウン機に空格を当てた時などは着地格闘が安定。特殊格闘よりも早く斬り終わるという長所も。 ちなみにMR装備時は空格→MRは確定せず、空格→グレネードはダメージが少ないので特格に繋いだ方が良い。 対空ヒット時は、そのまま離脱したりBRで追い打ちするのでなければ着地格闘が安定。 発生が早く斬り終わりが早いという長所を生かせ、1段目が空中ヒットになったり、2段目まで空中ヒットしたりと対空攻撃にもかかわらず大ダメージを奪える可能性がある。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 20fr/7fr 32fr/20fr MR装備時 28fr/8fr 40fr/20fr 本機唯一の単発格闘であり主力格闘、というかZの格闘は基本的にコレ以外使わない。 単発空格では最高のダメージで、BRならば納刀でも非常に発生が早い。 さらに誘導と伸びが凄まじく、飛んでいる可変機にも軽々追いつく超高性能。 しかし高性能と言えど所詮は格闘なので、先出しで適当に振りまくっても対処されてしまうので頼り過ぎは良くない。 接射合戦に少し織り交ぜたり、逃げる相手への足止めや最後のトドメ、対地強襲の初段として使うと良いだろう。 なおMRではBRに比べ、納刀状態では格闘全般の発生が遅い。これは抜刀に移るのにBRよりも時間がかかる為である。 対地での空格ヒット後は、特格かBRに繋ぐのが安定。MRは抜けられやすいのでグレで我慢する方が無難。 ただし空格の当たりが浅いと特格は2段目が軸ズレすることがあるので注意。 また、空格→BRはコンボがすぐ終わるので隙は小さいが、格闘に比べればBRの発生が遅くカットで潰されたり、特格同様に空格の当たりが浅いと回避される事がある。 対空ヒット時は逃げるのでなければ、BRの追い打ちか発生の速い着格で空中拾いを狙うと良い。 ただしZはフリーになる事はまず無い。体力調整のためカットを喰らう用事でもなければBR一択で良いだろう。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 27fr/14fr 27fr/15fr 35fr/25fr MR装備時 35fr/15fr 35fr/15fr 42fr/25fr 突進突きからの切り上げに繋げる2段攻撃。 初段の踏み込み距離と速度が凄まじく、離れた場所にいる敵機にも届く。 しかし肝心の誘導が甘く、少し上下にズレるともう当たらない。 また、着地の隙が大きくフォロー不可なので、SDKとして使用するにも微妙。 一応初段の硬直を狙った敵機の射撃を2段目の上昇で回避すると言った方法も有るが、2段目の硬直も長いので実戦的とは言いがたい。 正直あまり使えないので、空格を出すつもりが間違ってこちらを出さないように、ブースト→格闘のずらし押しで暴発を防ごう。 最初の突進突きはリーチが長いため、近距離から出すとジオやゲルなどのガードを突き破って攻撃できる(刃先が貫通して背中にヒットする)という特徴を持つ。 ほとんど使う機会は無いが頭の隅にでも入れておくと良いだろう。シビアな難易度に加え、ジオに対してはトドメを刺せないと反確というZ最大級の魅せ技。 《特殊格闘(抜刀時)》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 -fr/16fr -fr/-fr MR装備時 -fr/16fr -fr/-fr 上段からの袈裟斬り→回転しながら飛び上がり着地と同時に下段斬り2段格闘。空中で出す場合は納刀でもこれが出る。 踏み込み距離が皆無でリーチも短い。発生は早めだが動作も硬直も長い。 空格から繋ぐのが主な使い道。着格よりダメージが伸び、トリッキーな動きで軸の合っていないカットを回避できることもある。 着格と比べ斬り終わりまでの時間が長く、2段目を切り終わった後の隙が若干大きいのが弱点か。 1、2段目の間隔が長く、非ダウン機には途中で割り込まれたり避けられるので封印安定。 密かに2段目の誘導が強く、空格を外した後など抜刀状態で着地硬直を敵に取られそうな状況で、ブラさながらの着地特格で飛び上がり回避→攻撃といった事も一応は可能だが、いかんせんモーションが大きすぎるためネタ技の域は出ない。 《空中特殊格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 26fr/14fr 33fr/21fr MR装備時 34fr/14fr 41fr/21fr ほぼ抜刀特格の空中版だが、初段に割と広めの誘導範囲が付く。 初段の誘導範囲内に限り空D格並のスピードで接近するが、隙は相変わらず大きく基本的に出番無し。 《特殊格闘(納刀時)》銃剣 ※武装によって発生する格闘が違うので注意 BR納刀時 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 20fr/-fr -fr/-fr BR銃剣2段斬り。ガードに弾かれないが、その場で行うため踏み込みが皆無。 特殊格闘だがステップからも出せる。威力はステップ格闘より高いのでステップ格闘の代わりに使えないこともない。 初段のリーチが長く、思いっきり横方向に薙ぎ払うのでステップに引っ掛けやすい。 しかし斜めに振り上げる二段目はリーチが微妙に短いためスカりやすく、外すと反撃確定なのが痛い。 さらに動作時間が長く、発生も遅いのでステップした敵機へのトドメかコンボに組み込むくらいである。 最大の使い道はズンダ格闘として、BR→特格のコンボに使う事である。 Zのコンボの中で最大ダメージ(270ダメージ)ではあるが、斬り終わるまでに時間がかかる為、隙が大きいので基本的に出番は無い。 また、ズンダ格闘系共通の特徴ではあるが密着気味に使わないと2段目が軸ズレする。 なぜか宙域だとステ格並に踏み込むようになる。 MR納刀時 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 18fr/-fr -fr/-fr MR銃剣2段突き。ガードに弾かれないが、その場で行うため踏み込みが皆無。 特格だがステップからも出せる。リーチは短いが、発生が早く動作時間もかなり短い。 ただし威力が地上で出せる格闘の中で最も低いので、リスクとリターンが見合ってない… メイン・サブ共に弾切れ時のとっさの反撃に使うくらいだろうか。 ガード中のジオ等に近距離で出すと、空D格と同じく攻撃判定が貫通して背中に当たるため、ガード破りにはなる。 コンボ 空中BR→BR [220]最強のズンダ。 (対空)空中BR→BR追い打ち [172] 空中BR→特格 [270]納刀特格を確定させる唯一の手段だったりする。 空格→BR [200]安定高威力。 (対空)空格→BR追い打ち [152] (機体限定)空中格闘→MR [225]空格の当たり浅いと危ない。 (対空)空格→MR追い打ち [164] 空格→グレ [176]安定で意外と減るが弾切れには注意。 (対空)空格→グレ追い打ち [127] 空格→着格 [233] (対空)空中格闘→着地格闘1段目追い打ち [136] (対空・高度限定)空中格闘→着地格闘2段目追い打ち [200] 空中格闘→抜刀特殊格闘 [245]BRの次に安定だが、空格の当たりが浅いと確定しない。 空中ダッシュ格闘1段止め→着地格闘 [212] (対空)空中ダッシュ格闘1段止め→BR追い打ち [131]空中HITの場合、高確率で2段目が当たらないので1段止め推奨 バルカン(4HIT)→BR [124]BR単発と全く同じ威力 バルカン(4HIT)→空格→抜刀特格 [198]ここまで当てるとかなりの満足感がある。おそらくバルカン始動からの最大ダメコンボ 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 25fr -fr 着地抜刀(BR) 17fr~ ~8fr 振り向き納刀(BR) 7fr~ ~18fr 小技 《抜刀キャンセル》(BRのみ) ZBR・ガブ・ブラビなど一部の機体は着地した際に抜刀する(納刀状態で格闘ボタンを押す)と、硬直時間を軽減することができる。 手軽に使えるのが魅力だが軽減効果はそこそこなので、着地ずらしなど基本も抑えた上で使っていこう。 目標が近くにいると着地格闘が暴発してしまうが、サーチ→格闘のずらし押しで離れている方にサーチを変えて回避できる。 もちろん敵が2機とも近くに居るときは問答無用で着格が暴発してしまうのだが、ことZの抜刀着キャンでは特に注意が必要。 Z着格の格闘認識範囲、すなわち”納刀状態から直に着格が出る範囲”は非常に広く、水平方向にはバクステ一回弱ほど・垂直方向にはなんとZ約3機分と、踏み込みの無い着格とは全く不釣合いな設定がなされているためである。 このため飛びまわる可変機2体を相手にしている状況など、相対距離が目まぐるしく変化する状況では暴発の危険性が飛躍的に高まる。くれぐれもレーダーを良く見て使おう。 《振り向き納刀着地キャンセル》(BRのみ) 抜刀キャンセルと同様に、一部の機体は抜刀状態で「ノーロック振り向き撃ち」を行うと納刀してBRを構えるが弾は撃たない。 BRを構えるモーションは一瞬で、着地硬直をそのモーションに置き換えて隙を無くす、というのがこのテクニック。 やり方は抜刀状態かつ敵機に背を向けた状態で着地直前に振り向き終わる様サーチ+射撃を同時押し。 Zの場合は着地の直前に同時押しが最も効果的で、他機体に比べ着地に近いタイミングで入力する必要がある。 キャンセル効果は落ちるが、着地と同時~着地直後でも成立する。BRの暴発を確実に防ぐ場合は着地と同時に入力を。 振り向き速度の関係で、自機と敵機の位置関係によりボタンを押すタイミングが変化する事に注意。 他機体では安定する“自機を中心をして敵2機を真後ろに据えた形”では本当に着地ギリギリで押さないと振り向きBRが暴発するので慣れが必要。 また、敵二機と直線で結ぶ形で挟まれる形では、振り向き終わりに着地するよう早めに押す必要があるため難易度は高い。 発動条件が少し厳しく、レーダーの状況に応じてタイミングを変える必要があるため安定させるには熟練を要するが、成立さえすれば最低でも抜刀キャンセル程度の効果はあるので覚えておいて損は無いはず。 BRの変型射撃(非ダウン属性)を対地で当てつつ目標を通りすぎた際、着地のフォローなどとしても役に立つ。 攻略 【BR】 全機体随一の機動力・攻撃力に加え全機体最硬の盾まで兼ね備え、追って良し・粘って良しの恐らく単体性能ならば最強機体。 変型飛行・ブースト性能いずれも超高水準で、高性能の変型撃ちと全機体最強クラスのタイマン能力も併せ持つ。 特に低コ狩り能力が凄まじいので、マトモに動けていれば敵側は全力で止めに掛かるはず。 とは言え、近距離タイマン状況に強いダム、シャゲには肉薄される事もある。 これらに絡まれたらマトモに相手せず、豊富なブースト量と変型を使って275を狩りに行った方が得策だろう。ちなみにガブスレイは普通に狩れる。 しかしZBRといえども1対2ではさすがにキツいので、いかに相方を放置されず活かすかが問題。 ネモ・ガルはBR持ちで決め手となる攻撃も持っている。 ただし両機とも非可変ゆえに足並みを揃えづらく、狩られやすく放置もされやすいため、Zからフォローを入れる必要がある。 可変機のメタスやガザCは足が早い上に片追いにも強く、事故らなければ恐らく最も安定する。 ただし火力担当のZが働けないと、他の機体よりも火力・耐久で劣るため低コスト側からは状況が打開しづらいのが難点。 変わりどころでは、Zの立ち回りが制限されるものの、火力・手数と耐久力に優れるゾックの足が止まらない垂れ流しはシンプルに強い。 非可変格闘機体ながらSDKを駆使すればZに足並みを合わせられ、着キャン通格の一発もあるグフとも相性は良く、 速攻片追いは出来ないが、Zの後ろから詰めて被弾覚悟の重ね空D格or高飛び狩りの空格で強引にダメージを奪えるゴッグもアリ。 とどのつまり露骨な弱機体でもない限り相性面は克服できるのだが、それには相方に応じた戦術と意思疎通が不可欠。 【MR】 単発高威力ダウン属性は魅力だが、何かと当てづらい上に隙が大きく、当ててもカットで赤字すらあり得るため自重しがち。 正面切って戦うには隙が小さく当てやすいグレに頼りたくなるが、いかんせんデフォ威力92では火力不足が過ぎる。 片追い目標に必中の状況などカット上等な場面や、各種補正で超火力が期待できる終盤では、敢えて自重しない方が結果の上では良かったり。 変型撃ちは一見すると弱誘導の残念性能だが、MS撃ちと同じく単発高威力ダウン属性持ちで、MS時より隙も小さいので使いこなしたい。 慣れないうちは当てづらいものの、優れた飛行性能のおかげで軸と距離は合わせやすく、極太ビームの判定も活かせれば硬直取りからドッグファイトまで一応こなせる。 275追いで変形MRを当てられる程に習熟すれば、バ火力に多彩な仕事を備えた高機動機体となるだろう。 相方はMRでダメージを取るためにクロスの初段や足止めをこなせ、尚且つ足並みを揃えられる機体が良い。 もちろん低コ片追いされては辛いので、事故には弱いが可変機で足も速いメタスとガザCが超安定。 “意外と”相性が良いのがグフ。元々の高機動と中コ並の装甲に盾2枚、空D格での足止めやSDKを使った足の速さ、そして着キャンから通格の一発もあり、首尾よく相手側の意識を散らして『釣り』が出来れば闇討ち変型MRも上手く噛み合うだろう。 ただしグフは立ち回りで誘導を切れないSDKを多用するため、高誘導の変型撃ちで狙われると事故りやすいのが辛いところ。 またZの変形中にグフが着地状態で囲まれてしまうと、対空の弱さを突かれてグフの先落ちから敗色濃厚となってしまう。 375同士で組むと、立ち回り次第では後衛としてかなり活躍できる。 特にZBRと組めばお互いの変形能力とMRの単発ダウンも活かせるため、互いのメリットを活用できれば割と安定する。 変形撃ちに加え、ロックが集まりにくいので通常はほぼ使えないMS形態でのMRも使え、普段活かせない性能を発揮できる。 ZBR×2の生存能力や、ZBR+ギャプのギャプ2落ち前提で覚醒ゲージ効率を活かした方が強い気もするが目を瞑ろう。 後衛は機動・強襲選択時は1落ちもできないので立ち回りに注意。味方1落ち時に350前後の体力が残っていると後がラク。 復活選択時は、終盤どちらか復活するのかは最低限ハッキリさせ、厳密な体力調整のもと立ち回りを徹底することが大切。 むろん復活を読まれたら後出し強襲・機動でダウン取られたり放置されたりするが。