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正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 V2ガンダム : ノーマル アサルト バスター アサルトバスター 【更新履歴】新着2件 18/11/11 過去記事より引用しつつ新規作成 解説 攻略 『機動戦士Vガンダム』より、主人公ウッソ・エヴィンが駆る後期主役機。ヴィクトリーの後継機にしてリガ・ミリティアの新たなフラッグシップ機として開発された。 コア・ファイターにミノフスキー・ドライブを採用することで従来機を遥かに凌ぐ加速性・機動性を実現。さらに多様な戦局に対応する追加装備が次々と開発されている。 本作においても原作のパーツ要素を取り入れた換装機として参戦。 追加装備のない通常形態(ノーマルあるいは生)を基本に、アサルト(A)、バスター(B)、アサルトバスター(AB)の特色の分かれた4形態を切り替えて戦う。 ノーマルは機動力と位置取り、Aは自衛力、Bは火力と後衛力に秀でており、時限強化のABはそれら全てを兼ね備えた性能を持つ。 しかしAB以外の3形態は一部に光る性能はありながら、全体的にどれも3000コスト相応の性能とは言えない。 さらにはABの強化時間18秒に対してリロード時間がCT込み最大34秒と、他の時限強化よりも回転率が悪いのが難点。 肝心のABも移行時の弱体化で前シリーズまでよりも制圧力が低下し、アプデにより賛否の分かれる仕様変更も受けている。 各形態の長所をうまく切り替えて敵機をいなし、しっかりとABで戦況を支配することが求められる…と言うのがこれまでのV2である。 いずれにせよ、各形態の使い分けはもちろん、僚機との連携がなにより大切なことは変わっていない。 リザルトポーズ ノーマル通常時勝利:右腕を下ろして短いピンクの光の翼を放出しながら飛行する。 ノーマル(光の翼以外の)格闘中勝利:落ちてきたサーベルの柄を右手に取り浮遊しつつ左に構えてビームを発振させ一閃する。 アサルト通常時勝利:アサルト形態で手足を縮めてから広げ、見上げながら飛行する。 アサルト(光の翼以外の)格闘中勝利:アサルト形態でノーマル格闘中と同じポーズ。 バスター通常時勝利:バスター形態で手足を縮めてから広げる。 バスター(光の翼以外の)格闘中勝利:バスター形態でノーマル格闘中と同じポーズ。 アサルトバスター通常時勝利:アサルトバスター形態で浮遊しながらMBSを展開する。 アサルトバスター(光の翼以外の)格闘中勝利:アサルトバスター形態でノーマル格闘中と同じポーズ。 敗北時:腰から下が無い(又は地面に埋まった)状態で両腕を地面につく。最終話の最後のカットの再現。 前作からの変更点 (共通)格闘CSアシストの変更 レバーN ガンイージBZ2発BR1発 レバー入れ Vガンダムヘキサ横格 (共通)格闘CSのゲージが換装後も引き継がれるようになった。 (共通)格闘CSから換装へのキャンセルルート追加 (共通)光の翼の2段目からブースト消費が無くなった (AB)サブのダメージ確定の速度の鈍化、当たり判定の縮小、ヒットストップがかからなくなった(当たり方によってカス当たりになる事が増えた) (AB)メインの当たり判定の縮小、弾速の低下、銃口補正の低下 (B・AB)射撃CSのミサイルの誘導の向上 (A・AB)MBSのダミー効果削除 (B)メインの発生の向上 (B)下格の弾数が無制限になった(ただし、最初の爆発が終わってからでないと次の機雷が出せない) (B)下格の爆風の範囲が小さくなった(爆風の間が拡がった為、空中での自爆が困難になった) (B)サブからの換装のキャンセルルート追加 20/11/26アップデート詳細(共通) 格闘CS(共通) チャージ時間増加(2.5秒→3秒)、サブへのキャンセルルート追加、使用時に振り向くようにN格闘CS:弾の誘導向上 レバー入れ格闘CS:誘導向上、攻撃判定拡大 戦術 2020年11月のアップデートにより、仕様変更と言っても過言ではない調整が入っている。 強化点 アシストの強化による立ち回り・攻撃強化 ノーマルの全体的な性能底上げ AとABの非覚醒時メイン始動の1ダウンまでの火力増加 AとABのメインからの追撃が安定するようになった(覚醒時に関してもメイン始動火力が基本的に増加) 上記それぞれの影響により、ダメージレースにおいて覚醒時のダメージ稼ぎ・ABと覚醒を重ねるなどへの依存性が減って試合展開の安定感が向上 弱体点 AとABのメイン仕様変更により少ない手数でダウンが取りづらくなった A時の自衛力がやや低下し、自衛重視のコンセプトが目に見えて崩れた ノーマルの空撃ちサブ落下の削除 アシスト回転率の悪化 覚醒時のABメインズンダ火力が修正前より若干低下 高コス同士のコスオバをABメイン一撃で溶かせなくなった 賛否、その他意見 ABのメインがよろけになったことによるダブルオーなどの時限強化機体との差別化が薄くなった ABはクロスしやすくなった一方、余計な横槍(敵味方問わず)が入る可能性が増えた まとめると、弱体部分もあり、特にAメインは立ち回りに大きく関わる調整になっている。 ただしそれ以外の弱体点は強化を考えると当然の修正部分であり、得たもの自体は明らかに大きい。 総じて火力が増加して汎用性が高まったが、これまでのノウハウはかなり崩壊、ダブルオーやΞなどの時限強化機との差別化が薄くなった。 特にABのよろけ化は今までより丁寧なブースト管理が求められる他、「一発でも当たればダウンが取られてしまう」という相手目線でのプレッシャーは消えている。 以上のことから漫然と戦っていると、回転率の悪いだけの時限強化機体になる。よってABになるからには意地でも必ず暴れを通す必要性は高まっている。 「アサルトバスターで暴れて、リロード時は各形態を活かして自衛寄りに動く」というコンセプトは変わらず。 本作でも全形態に大幅な調整が入り、よりこれまでの戦い方の質をあげていきたい。 AB形態時の限られた換装時間をどのように活かすかがポイント。 攻め込んで戦果を挙げられたとしても、強化の切れたV2では逆に相手に攻める機会を与えてしまうことにもなる。 味方の先落ちを安定させるために切ったり、相手の覚醒や攻め手をくじいたりと守備的な使い方も視野に入れて動きたい。 リロード中はノーマル、またはAをベースに要所でBの砲撃力を取り入れる戦い方が一般的。 ノーマルは機動力に優れるが装備は貧弱で、継戦能力が低く長く換装していると味方の負担になりやすい。 足並みの揃えやすさを活かした味方のフォローや体力調整に使っていきたい。 Aは自衛力に優れるが機動力ではノーマルに一歩劣り、どちらかと言うと迎撃用の換装。ただ先の通りメインのよろけ化により自衛自体はややシビアに。 射撃も豊富で比較的オールマイティに戦えるものの、機動力の差でペースを握られやすい。 相手に付き合いたくない場合にはノーマルに換装して、さっさと逃げてしまうのも手だろう。 Bは射撃武装は高性能でABに次ぐ火力を誇る。しかし足が止まる武装しかなく機動力も低い。 視界から外れれば強いが敵機に狙われるとかなり脆い。よってなるべく一時的な換装にとどめ、「必要な時だけ武装を借りる」感覚で戦うと失敗しにくい。 ただ扱いづらいからと換装自体をやたらと避けようとするのはあまり良い立ち回りとは言えない。Bサブの逆転力は劣勢時には必要となる。 ただしこれは「そう考えている人が多数」という話であり、「ノーマルの方が自衛できる」「もっとV2Bで戦える」という場合もあるので、そこは向き不向きもある。 また戦況が五分~不利の状況ではAで待つよりも、ノーマルやBで積極的に攻めた方が有利になることもあるので、よく見極めて形態を使い分けよう。 【ノーマル】 「迷ってられない!」 オーソドックスな武装が揃っており中距離戦が基本。 機動力向上により、アサルトバスターを除いた形態の中で位置取りに最も適している…が、武装と運用などからラインは下がりやすい。 武装の弾数が少ないため、これだけに頼った場合の継戦能力はかなり低く、相方負担が大きくならないよう注意。 3000コストの万能機としては力不足なので僚機と協力し、戦線の維持&ABリロードの時間稼ぎをすることがこの形態の主目的。 【アサルト】 「機体が強くなるのは嬉しいけど…」 防御武装MBSにより自衛に優れる。 機動性と格闘性能の低下に加え、アサキャンで落下できるなどのノーマルの立ち回り強化とこの形態のメイン射撃仕様変更により、使いどころがやや悩ましくなった形態。 しかし、ノーマルの弾数節約やAメイン始動の火力が増加したこと、ゲロビや自衛に優れた武装を持つことに変わりはなく、別に封印レベルで立ち位置がぼやけたわけではない。 バスターでも同様だが、ノーマル換装キャンセル振り向きアサキャン落下が可能になったのは強みである。 頻繁に使うものでもないが手札の追加 近づかれてからでもノーマル換装がやや行いやすくなった面もある。 僚機を矢面に立たせての射撃支援、MBSを用いた自衛が主になる。 【バスター】 「狙い撃ちにするぞ!」 メインが足を止めて撃つメガビームキャノンとなっており、他ミサイル、拡散ビーム等特徴的な武装を持つ砲撃戦形態。 遠距離で使いやすい武装群である一方、全ての武装で足が止まってしまうため、機動力、自衛、生存力いずれも最低クラス。 3000であるV2が砲撃戦形態で戦うということ自体無茶があるのでバスターで長居するのはオススメできない。位置取りや迎撃は他の形態に任せたいところ。 後衛特化機らしく無視にはそれなりに強く、遠距離での牽制、相方が相手2機のロックを受け持っている時の支援等でお世話になるだろう。 特に3000×2の事故組みで下がるべき時はこちらの形態を運用する必要が出てくる。 【アサルトバスター】 「火力も防御力も最大の、V2アサルトバスターなら!」 圧倒的な機動性、端で捉えても200を超えるダメージを叩きだす高火力なサブによる制圧力はゲーム中でも未だ上位クラス。 ただし前作暴れたツケからか射撃武装の弱体化が見られ、性能をアテに無理やり押し付ける戦法は出来なくなった。 相手にダウンされたまま時間稼ぎされるという問題も相変わらずなので、敵1機に固執していると取れるはずのダメージを逃してしまう。 「こいつは時間いっぱいまで起き上がらない」と判断したら素早くもう1機のほうに狙いを定めてしまおう。 1機が起き上がらないのならもう片方を足の止まってしまうサブで狙撃する絶好のチャンス、破壊可能な建物越しに撃つ等の工夫を行えば効率良く当てていけるだろう。 AB時は他の時限強化型以上に敵チームトータルでダメージを奪っていくことが重要となっている。 換装リロードの長さから、「ABをいつ解除するか」という点も大事。 一度ゲージを0にすると稼働時間の倍近くをリロードに費やすため敵に崩されやすい。 そのためAB形態で無駄な時間を使うくらいならさっさと解除して回転率を上げた方がいい。 覚醒とABをタイミングよく重ねられるかも重要で不安定なポイントになっていたが、ABメインの修正によって以前よりは重ねることを意識せずに良くなり安定性が向上している。 イマイチ解除タイミングが掴めないという場合は「敵が2機ともダウンしたら解除」「メインを弾切れまで使い切ったら解除」など予め条件を作っておくのもいい。 EXバースト考察 「ガンダムッ!!!」 修正でABメインに大幅なテコ入れが入っており、S覚醒1択とは言えなくなった。現在の覚醒の優先度としては、M≧S>その他と言う感じに。 対面や好みによってはM覚醒かS覚醒を使い分ける感じになったが、覚醒時ABにダメージを頼る比率が減ったため自由度や安定性は高まっている。 なお、本機はABの強さからか覚醒換装が無い上に換装のリロードが覚醒短縮込みでも長いため、僚機L覚による覚醒の早回しには不向き。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 本作でも非推奨だが、場合によっては無いこともないといったレベルか。 MやS覚がド安定だが、一方でS覚を選んで出来る限りABと合わせたいといった事情はなくなったため、 他覚醒では出来ないムーブもできることからも、変わった事がしたい等の考えで選ぶのも有りだろう。 Eバースト 30万能機で積極的に選ぶ選択肢ではない。選択肢として無いことはないが、V2の機体コンセプト的には消極的な選択。 Sバースト アップデートによるABの連射メイン直撃時の火力がやや減少したことで弱体化が叫ばれがちな選択肢。 とはいえ射撃補正+10%から相性としては依然良好で、メインからメインはもちろん、他の追撃も安定する様になった長所はS覚にとっても大きい。 AB以外でもメイン射撃の連射の押し付けができるため、とりあえず使いやすい。 ただし、今作はメイン弾速低下やM覚醒の影響で逃げられやすく、闇雲に撃っても当たらない。 追えないと思ったらもう一方を狙う等考えていきたい。 ちなみにBでは足が止まる射撃しかないため、ステップできるとはいえ、ロックが集まることもあって非推奨。 Lバースト 30で選ぶ選択肢ではない。単独ではE覚以上に選ぶ理由がない。 自分が使うというよりは使われる側である。 更に環境にもよるが、覚醒選び等も含めてシャッフルでは相方がミスる(どうすれば良いのか分からない)場合も多くなるため、注意が必要。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 修正でABメインとS覚醒の依存性が減ったため、高機動を活かしてB以外のズンダ押し付けや、メインからの覚醒技を狙えるM覚醒が躍り出る形となった。 どの形態の攻めにも逃げにも使いやすく、現在はこの覚醒が最も使い勝手が良いという評価が主流。 S覚では微妙だったBでの青ステも、慣性がよく乗るので、何気にポイントポイントでは使えるテク。 僚機考察 30の中でもトップクラスの性能のABが突出して目立つものの、調整によりダメージレースに勝ちやすくなり、 更にやや防御寄りだが他形態の性能も使いこなせれば決して悪くないものになっているため、以前と比べて相方を選ばなくなっている。 コスト3000 シャッフルでよくある事故 今作はE、Lバーストがあるので体力調整次第では前衛も後衛も行けるが、基本的にはV2が0落ち担当のつもりで。 課題はABが貯まるまでに崩されないようどう立ち回るか。 Ξガンダム 今作に入って強化された機体の一つ。 火力の高い射撃のV2に対して、こちらは射撃の弾数が多いタイプ。 メイン連動ミサ、足の止まらないサブ、高銃口補正のゲロビがあり、ABでロック集めてる間は狙い放題になる。逆にAB以外はこちらがミノクラを発動させてロックを集めて、ABの時間稼ぎをしてあげよう。 体力が下がった方が先落ちでいい。 ダブルオーガンダム 今作に入って強化された機体その2 V2と同じ時限強化機体だが、 V2に比べれば回転率が良いのが特徴。 ダブルオー側はライザー時にミサイル、ゲロビを獲得した為、火力負けはしなくなった。 その為、 V2側が追われてる時の援護が楽になった。 ライザーとABで同時に相手を潰しにかかる戦法も考えられる。 コスト2500 性能は折り紙付きで、V2が求める要素を持つ機体は多い。 一つ言えることは、ABが何度か貯まる程度に耐えれる様なある程度以上自衛力のある機体が望ましい。 また今作では、前衛機にL覚を握ってもらう戦法もあり。 エクストリームガンダムエクセリア エクセリア側はアシストと格闘CSを獲得した為、自衛力が向上している。 AB時はメインとゲロビを当てるチャンスが作れて、こちらがダウンを奪った時にABのサブを当てるチャンスができ、ABの補充中はエクセリア側にシールドビットがあるので自分に貼って耐え凌げられる。 やる事が分かりやすい組み合わせ。 コスト2000 時限強化機であることから、性能面の関係で2500よりやや頼りない形。 ただし、例えばL覚は事故っても吐いた上で落ちてもらうことで前後衛シフトの安定感が上がるというもう一つのメリットがあり、 これが開幕ABによりコスオバ耐性がある方のV2と噛み合っていると言えば噛み合っている。 よって無理に先落ちに拘らず、体力調整をしながら戦うのであれば、3025とは違った粘り強さを見せられるだろう。 コスト1500 ある意味3000以上の事故。 V2がAB以外だと15側にロックが集まり放置される危険があるので足並みを揃えて、V2の先落ちを狙いたい。 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム Part.1 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.3 コメント欄 覚醒優先度 -- 名無しさん (2019-04-13 17 27 42) 覚醒優先度S M L E,Sってなってるけど二つ目のSはFの間違いじゃね -- 名無しさん (2019-04-13 17 28 41) これ、僕の修正です...(下方) -- 名無しさん (2020-11-25 19 23 04) 正直言って今回の修正はもう強い弱いとかの話じゃないよね。Ⅴ2使う?と聞かれたら余程Ⅴ2好きじゃなきゃ串か00でいいって答えるよね -- 名無しさん (2020-11-27 23 54 54) こんなクソみたいな修正する開発 -- 名無しさん (2020-11-28 16 52 52) せめてABメイン100にして Aは 2発ダウンとかさ -- 名無しさん (2020-11-28 16 56 01) 名前 コメント
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特徴 [#y85ba796] 基本情報 [#a7bfe41a] 所持スキル [#x243d887] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#t69dc293] スキル [#r8db25c2] アタッチメント [#r3807277] 特徴 言わずと知れたSEEDシリーズ最強のMS 多くのビーム兵器を搭載し、劇中での活躍はまさに無双であった。因みに原作では一度も損傷したことがない 通常連は攻撃範囲こそ広いものの、後半で浮いてしまう上に最終段の隙が大きめ。SPゲージがない場合はフォローできないので、出し切りは避けた方が無難。 C1はビーム属性だがマシンガン並の連射速度を誇る。バラージショットをつけて撃ちまくると爽快。 SPはやや癖がある。地上SPはタイマン向けで、空中SPは集団向け また、CSPは密着することで巨大MAを瞬殺することが可能 C6は一見使いにくいがハードストライク+マグネティック・ハイで真価を発揮主力技として使うには隙があるため間合いを計って出すか闘争本能をつける必要がある。ヘキサドライブも追加すると通常攻撃としては最強の雑魚掃討攻撃となる。敵フィールド中心で使うとゲージがあっという間に減る なお、PS3版、X-box360版のダウンロードミッション「戦いを止めるために」クリアで∞ジャスティスと同時にライセンスを獲得できる 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「自由の使者」をクリアする。 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY メインパイロット キラ・ヤマト 所持スキル スキル名 習得確率 精密射撃 高 スカイアイ 中 負けず嫌い 低 エースパイロット 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃 × ○ C3 格闘 ○ × C4 射撃 × ○ C5 射撃 × ○ C6 格闘 ○ × DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 リーチは普通 N2 シュペールラケルタビームサーベル 格闘 前方 N3 シュペールラケルタビームサーベル 格闘 前方 N4 シュペールラケルタビームサーベル 格闘 前方 少し浮いて右スライド斬り N5 シュペールラケルタビームサーベル 格闘 前方 浮いたまま左スライド斬り N6 シュペールラケルタビームサーベル 格闘 前方 前方宙返りしながら斬り スマッシュ攻撃 S 回転切り 格闘 前方 踏み込んで攻撃 チャージ攻撃 C1 高エネルギービームライフル 射撃 前方 一回で2発発射 合計6発 C2 高エネルギービームライフル×2 射撃 前方 側転しながら銃乱射ZのC2のビームライフル版だが弾が収束しスキルを付ければ貫通するので使いやすい C3 サーベル突き×2→払い 格闘 前方 最後の一発がガード崩し 払いから空中コンボへ。タイミングが早いと安定しない。 C4 カリドゥス複相ビーム砲 射撃 前方範囲 出が遅いが全段ヒットすれば高威力インパルス&闘争本能で撃ちまくっていればエクストラのエースでも割りと楽に倒せる C5 宙返りしながら銃乱射 射撃 前方 空中コンボの始動技CSPが使えない場合は巨大MA戦の主力 C6 スーパードラグーン 格闘 前方広範囲 なぜかビーム発射ではなくドラグーンで敵を直接殴る、原作にはない攻撃方法格闘属性の発生遅&威力低だが非常に広範囲雑魚戦で使っていくならハードストライク推奨、マグネティック・ハイがあると尚いい SP攻撃 SP1 連結ビームライフル照射 射撃 前方 至近距離の相手に対してはガード崩しあり、射程は短い範囲も狭いのでタイマン用、見た目も地味である。 SP2 連結ビームライフル照射 射撃 前方 SP1の攻撃時間延長版 SP3 連結ビームライフル照射 射撃 前方 SP2から更に攻撃時間延長 HSP 連結ビームライフル照射 射撃 前方 出した時のゲージに対応した威力UP版 JSP ドラグーン・フルバースト 射撃 前方範囲 照射時間が短いが攻撃範囲が広く対集団向け旋回可能 CSP ドラグーン展開+突撃 格闘&射撃 前方範囲 ドラグーンを自機の周囲に8つ展開射撃しながら自身もジグザグに突撃しながらサーベルを振り回し最後にドラグーンを前方に展開270度ぐらいを薙ぎ払う。巨大MAに密着して使用すれば効果大。 ダッシュ攻撃 D1 シュペールラケルタビームサーベル 格闘 前方 左→右斬り D2 シュペールラケルタビームサーベル 格闘 前方 右→左斬り 空中コンボはここでJCしないと追撃にしかならない D3 シュペールラケルタビームサーベル 格闘 前方 右手側サーベルで突き 吹き飛ばし効果 DC クスィフィアス3レール砲 射撃 前方 長射程+貫通あり 空中コンボの締めに、D3から追撃にも使える。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ○ 序盤ならとりあえず付けとく ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ○ C5→JSPで対エース戦での威力UP ロングレンジ △ C6が協力になるが、発生が遅く隙が大きく威力が低いので闘争本能+ハードストライクが必須となる。マグネッティック・ハイを装備すると化けるので主力技とするなら装備してもいい ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 △ キラのストミ1でサイコガンダム、ストミ5でα・アジールと交戦する エースキラー 負けず嫌い ○ ノックダウン マグネティック・ハイ ○ C6を主体にするならばつけても損はないがなくても十分な威力はある インパルス ◎ C2・C4・C5・DCと狙える攻撃は多い バラージショット ○ 弾数が多い為他よりは使えるか? ダメージキャンセラー 闘争本能 ○ C4、C6の隙が潰されなくなる ジャミング ○ インスタントヒーロー × 自己暗示 ハイテンション 一機当千 テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ○ ムーンレイス ○ エースパイロット ○ 幸運 オーバードライブ ○ 強力だが対エース戦が安定しなくなるのが難点しかし、密着状態でうまく拾い続ければ大ダメージが期待でき、フィールド制圧も楽になるまた、巨大MAのダウン時に密着状態で発動すれば一瞬で破壊することができる。 ヘッドショット ○ 無理矢理使うなら精密射撃も組み合わせる 明鏡止水 DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ○ ブーストドライブ ショックアブソーバー × パワーラジエーター × スピードスター ○ あって損は無し クロスドライブ デルタドライブ スクエアドライブ ○ 闘争本能と組み合わせて 零距離射撃 ◎ 対エースでの火力をあげたいのであれば。雑魚戦では必要なし アドバンスガード バイオコンピューター ○ SPをよく使うなら カウンター スマッシュヒット オーラバースト ペンタドライブ ◎ 零距離・スナイプ・インパルスがあれば敵エースに大ダメージを与えられるさらにBD→JSPと繋げればかなりのダメージが期待できる。ヒートアップがあると尚良い ヘキサドライブ ○ 猛烈な掃討能力を得ることができる。C6主体で戦うなら元の威力が低いので悪くはない チェイスドライブ △ スナイプ付きのD1→D2→DCの繰り返しでのフィールド制圧が有効だがこれをつけるくらいならハードストライクをつけてのC6を使ったほうがいい スナイプ ◎ チャージのほとんどが射撃なので、火力が格段に上がる エアマスター ハードストライク ○ C6限定だが威力を発揮する。マグネティック・ハイでさらに威力UP アーマーゲイン ○ プレッシャー △ ミノフスキードライブ ○ DC 空中コンボを多用するなら
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フリーダムガンダム パーツデータ 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ピクウス ボディ 特性なし アーム 特性なし レッグ クスィフィアスレール砲ラケルタビームサーベル バックパック 移動属性が飛行になる 合計 13 4 -2 1 -2 -2 -6 5 -2 -2 -2 -2 HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 2190 2340 耐物理装甲 220 240 耐ビーム装甲 140 150 ボディ 機体耐久値 4990 耐物理装甲 800 耐ビーム装甲 700 キャパシティ 950 アーム 機体耐久値 2190 2340 耐物理装甲 250 260 耐ビーム装甲 120 130 素手攻撃力 210 228 レッグ 機体耐久値 4990 耐物理装甲 800 耐ビーム装甲 700 キャパシティ 950 バックパック 機体耐久値 3000 耐物理装甲 130 耐ビーム装甲 230 キャパシティ 740 MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 3290 6070 6460 10000 耐物理装甲 380 630 760 990 耐ビーム装甲 340 560 680 880 ボディ 機体耐久値 0 7310 2 9860 4 12410 13690 7 16800 9 耐物理装甲 0 1040 2 1330 4 1620 1770 7 2130 9 耐ビーム装甲 0 970 2 1250 4 1520 1660 7 2000 9 キャパシティ 0 1530 2 1950 4 2370 2580 7 3090 9 アーム 機体耐久値 3990 4680 5380 8310 耐物理装甲 460 520 590 860 耐ビーム装甲 380 430 490 720 素手攻撃力 718 736 755 859 レッグ 機体耐久値 6030 7310 11140 12410 15200 耐物理装甲 900 1040 1480 1620 1950 耐ビーム装甲 840 970 1390 1520 1830 キャパシティ 1310 1530 2160 2370 2840 バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ラミネートアンチビームシールド 13 860 27400 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ラケルタビームサーベル サーベル 17 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ルプスビームライフル ライフル 17 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック ラミネートアンチビームシールド ラケルタビームサーベル (近接武器名) ルプスビームライフル (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価 『機動戦士ガンダムSEED』での後期主役機。 ベータ版では最高の性能を持つ機体だった。しかし製品版では武器特性など大幅な下方修正がなされており、必要OSレベルの割りにはあまり強い機体とは言えない。
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 327 125 159 210 対 物理格闘 10.64% 対 物理射撃 12.35% 100 1,779 240 602 799 対 ビーム格闘 12.27% 対 ビーム射撃 14.08% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビームサーベル メイン射撃/ビームライフル サブ兵装1/ガンビット(シールド) サブ兵装2/ビームライフル(ロングバレル) SPA/一斉射撃 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 有料DLC『機動戦士ガンダム 水星の魔女』パックに収録されている機体。 ビーム特化型のコンボシューターで、サブ弾数こそ少ないものの各武装のヒット数は非常に多く、SPAに至っては見たことのないレベルの連続ヒットを見せてくれる。 サブ兵装を浴びせるように攻めて行くよりは敵の攻撃に合わせてカウンターやシールドを使ったり、ゲージの減ったタイミングでのサブ2で崩すなどの戦い方のほうが得意。今作でのビーム色は実戦仕様出力の青色。アニメ中では主に決闘用の緑色のビームを使用していた。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 1hit 70(+11hit 704) 2hit 1020 3 984 1 3hit 495 76hit 4109 各種防御値・バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動・バックアタックなしでフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビームサーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 オーソドックスな3段3ヒット格闘。踏み込みや当たり判定は普通。ややテンポが遅め。 特殊格闘はガンビット2基の射撃と共に踏み込み切りつける3ヒット攻撃。ガンビットの射程は短めで、至近距離で出すと敵機を切り抜ける。 回転攻撃はガンビットでの全方位射撃で最大7ヒット。 メイン射撃 ビームライフル 弾数 リロード時間 属性 8 12.0s 弾数多めのビームライフル。 サブ兵装1 ガンビット(シールド) 弾数 リロード時間 属性 2 18.0s 機体正面にガンビットを展開しバリアを発生、追加入力でビットからビームを11連射。 シールドにも当たり判定があり微ダメージが発生。若干の拘束効果があるので空中ではサブ兵装などにキャンセルしていける。空中コンボ時に回転攻撃からキャンセルする場合はターゲットが当たり判定の小さいタイプだとキャッチできないので回転攻撃ではなくメイン格闘などから直接当てて行くようにしたい。 似た仕様のムーンガンダムのサブ1と比べ、バリア展開中も敵機方向を追尾する、追撃に銃口補正があり高度の違う敵にも当たる…と使い勝手が増している。 サブ兵装2 ビームライフル(ロングバレル) 弾数 リロード時間 属性 2 26.0s 瞬間着弾の貫通ビームを2連射。バランサーダメージが強めかつ弾数もデフォルトで2発あるため敵の攻撃に合わせて撃てば簡単にブレイク可能。 ロックオンを素早く切り替えれば2本のビームを2体のターゲットに当てることもできる。 SPA 一斉射撃 タイプ 発動条件 属性 攻撃 - ガンビット11基による一斉射撃から始まり、本編でグエルのディランザを解体したオールレンジ攻撃+ライフル連射、バルカンを撃ちながらライフルにビットを合体して高出力ビームの最大76ヒット攻撃。 連続射撃 オールレンジ攻撃なので距離が離れていても当たる。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 設計図Ⅱ 設計図Ⅲ 機体名 ガンダム・エアリアル 形式番号 XVX-016 ロール シューター 僚機時パイロット スレッタ・マーキュリー 作品 機動戦士ガンダム水星の魔女 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 仮コンボ:打上→地上サブ1(追加入力) サブ2→(落下)格闘2→格闘3→打上→格闘2→格闘3→回転攻撃 サブ1(追加入力) 特格 サブ2 当たり判定小さい敵は回転攻撃入れるとサブ1でキャッチできないから抜きで - 名無しさん (2023-05-11 21 50 54) オススメの立ち回りが知りたい - 名無しさん (2023-06-08 15 25 34) 名前
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ORX-013 ガンダムMk-V 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 63200 700 L 13800 130 260 260 260 7 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 インコム 2~6 3500 18 0 BEAM射撃 85% 0% ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 ミサイル・ポッド 3~5 3800 18 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 2 ドーベン・ウルフ 2 量産型サイコ・ガンダム 2 シルヴァ・バレト 2 シルヴァ・バレト(ファンネル試験型) 2 ドーベン・ウルフ【袖付き】 7 シスクード(DLC) 5 ガンダムMk-IV 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムMk-IV 2 アッシマー 3 ドーベン・ウルフ 5 サイコ・ガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『GUNDAM SENTINEL』 オーガスタ研開発の準サイコミュ・システム搭載MSで、ガンダムには見えない威圧感のある外見と新選組をモチーフにしたカラーリングが特徴的。 開発はガンダムMK-IVから行うのがいいだろう。 基本性能は高めではあるがライバル機であるEx-Sガンダムと比較すると劣っており、アビリティもない。武装も連邦スタンダードなサーベルとライフルにインコム、ミサイルポッドとオールラウンドではあるものの頭抜けた点は無い。原作で圧倒していたのは純粋にパイロットの技量差なのだろう。 武装の威力がさほど高くない代わりにEN消費も全体的に控えめ。インコムを持ち、射程6まで対応可能。威力はミサイル・ポッドの方が高いので、状況に応じて使い分けよう。爆発力は無いがオールドタイプ用機体としては使い勝手は悪くない。 開発先はドーベン・ウルフかサイコ・ガンダムがお勧め。 ドーベンウルフからは更にシルヴァ・バレトに繋がる。
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RX-79(G)Ez8 ガンダムEz8 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 21500 333 10400 102 19 19 19 4 × × ◎ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 頭部バルカン砲 1000 2 0 1~2 通常弾 射撃 90 18 - ○ ビームライフル 2700 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ 180mm大型砲 4200 16 0 4~6 通常弾 射撃 65 6 - ○ ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 陸戦型ガンダム 8 Gエグゼス - - 備考
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RX-78-4 ガンダム4号機 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26400 430 M 12000 108 22 22 22 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ハイパービームライフル 3200 16 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 マグネットコーティング搭載 攻撃・防御・機動力+2 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ジャベリン オーガンダム(実戦配備型) シェンロンガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム 4 ガンダム4号機(Bst) 4 ガンダム5号機 5 ガンダム6号機 備考 地味な武装で渋く攻める、そんな機体だが今作での2号機の大幅な武装強化に比べると武装が寂しく見える。 特に思い入れがないならブースター装備型にしてしまおう。
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GF13-009NF ガンダムローズ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28300 495 M 12890 130 25 25 26 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュバリエ・サーベル 4000 12 0 1~1 格闘 100 8 バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ローゼス・ビット 3200 20 20 1~7 特殊射撃 90 5 水中x ローゼス・ハリケーン 6000 30 90 2~9 必殺技 90 5 水中x ローゼス・スクリーマー 150 50 0 MAP MAP 100 0 ENダメージ水中x アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1000 ガンダムマックスター 3 1010 ドラゴンガンダム 3 1020 ボルトガンダム 3 1230 ガンダムシュピーゲル 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 990 ドラゴンガンダム 3 990 ガンダムマックスター 3 990 ボルトガンダム 3 990 ガンダムシュピーゲル 備考 格闘と特殊射撃で一応1~7まで攻撃できる。 ただし、今回のローゼスビットはMP消費の特殊射撃なので、支援に使うと弱気になりやすい。 ENダメージのMAP兵器ローゼス・スクリーマーは投下型の十字範囲で射程も長く結構使いやすい。素の状態でも2発は撃てるのもあり、トリガー達成のために敵ユニットを残したい時などに地味に便利。
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オールラウンダー Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 454 140 188 148 対 物理格闘 14.75% 対 物理射撃 20.26% 100 2,472 250 714 563 対 ビーム格闘 15.24% 対 ビーム射撃 20.01% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・セイバー/ビーム・バルディッシュ メイン射撃/ビーム・ラピッドガン サブ兵装1/クアッド・メガ・ランチャー サブ兵装2/ゼロ・ブロッサム SPA/フェニックス・ライダー コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 本作のライバルキャラ、ハーメス・マーキュリーの愛機。にして、ラスボス「ガンダム・テオストリアス」のコアユニット 本作オリジナルの「どこの時代にもいないガンダム」。 スペック的にはオールラウンダー機としては全体的に高水準。ダメージカット性能はまんべんなく高く、強化系機体を除くと総合的な防御力は全機体中1位。Gジェネレーションシリーズのオリジナル機体「フェニックスガンダム」シリーズとの類似点(四基のバインダーで形成されるメガ・ビーム・キャノンに相当するクアッド・メガ・ランチャーやバードモードそっくりの形態から繰り出すフェニックス・ライダー)を持つ。他にもGユニバースのシステム内に「ジェネレーション・システム」が存在している事がディレクトリ1以前のオープニングミッションで言及されていたり、「水星の魔女」放送局前のタイミングで発表された本機のパイロット名が「ハーメス・マーキュリー」であるなど匂わせ設定が多い。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 2hit 330 4hit 800 2hit 1570 3 4hit 984 1 4hit 720 6hit 6000 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) 武器性能 メイン格闘 ビーム・セイバー/ビーム・バルディッシュ 通常 特殊 属性 3回 1回 ビームセイバーとバルディッシュ二刀流での3ビーム段格闘。最終段で両武器を投擲するが射程は普通の格闘の範囲。 特殊格闘は相手の頭上を飛び越えながらビーム・ラピッドガンを撃ち込むというもので、正面から繰り出せば2撃目は確実にバックアタックになる。こちらはビーム射撃扱い(Iフィールドで防がれる)なので注意。 打上攻撃はνガンダムと同じくヒット時に自動追撃でビーム射撃を行う。 メイン射撃 ビーム・ラピッドガン 弾数 リロード時間 属性 8 11.0s 二挺同時発射型のビームライフル。同系統のメイン射撃と同じく2発命中分で威力が少し高い。 弾数も多めなのでヒット数稼ぎもしやすい。 サブ兵装1 クアッド・メガ・ランチャー 弾数 リロード時間 属性 3 26.0s バインダー内のビームキャノンから4本の貫通ビームを発射する。 機体は硬直するがビームは即着弾するタイプなので使いやすい。 サブ兵装2 ゼロ・ブロッサム 弾数 リロード時間 属性 1 10.0s 相手の目の前に瞬間移動して拘束、ビーム・ラピッドガンを接射で撃ち込む。ダメージ倍率が高くリロードも早いのでガンガン使いたいが、隙も大きいので乱戦時は拘束中に横槍を入れられることも。 特筆すべきは「相手のコンボ中に確定で割り込める」ということ。初撃を当てた時点でバランサーゲージを削り切れれば、コンボを無理やり中断させてこちらのターンにできる。コンボが長く鬱陶しいコマンドガンダムやレギンレイズ・ジュリアなどと戦う時に重宝するが、味方のコンボにも割り込んでしまうので使いどころには注意。 SPA フェニックス・ライダー タイプ 発動条件 属性 攻撃 - フェニックスガンダムのバード形態によく似た形態に変形し炎を纏って突撃、着地点に炎の竜巻を起こして追撃を与える。 突撃時に敵機を貫通し背後に回り本命の打ち上げ攻撃に移行する為、攻撃の大部分がエリアルバックアタック(ダメージ1.5倍)となり、非常に威力の伸びがいい。 コンボ例 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ D7Fイレギュラー ミッションクリア時に入手 設計図Ⅱ D5Eイレギュラー プネウマ・ブル HARD限定 設計図Ⅲ D6Dイレギュラー ミッションクリア時に入手HARD限定 設計図Ⅳ D7Fイレギュラー ミッションクリア時に入手HARD限定 機体名 ガンダム・ラトレイア 形式番号 GUZ-PT/0000002 ロール オールラウンダー 僚機時パイロット ハーメス・マーキュリー 作品 SDガンダム バトルアライアンス 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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作品枠 ∀ガンダム パイロット ロラン・セアック コスト 3000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 9 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 光軸のなぞるもの 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 太いBR レバーN射撃CS ビームライフル【照射】 - 20~203 コスト相応のゲロビ レバー前射撃CS ビームドライブユニット - 20~80 突撃しつつ拡散ビーム サブ射撃 ミサイル 6 73 レバーNで相手に向き直って発射レバー入れで向き直らずに発射 レバーN特殊射撃 カプル 呼出 2 2機がミサイル連射 レバー入れ特殊射撃 135 2機が時間差突撃 格闘CS ガンダムハンマー 1 45~120 移動撃ち可 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 181 発生が早く、威力が高い 横派生 斬り上げ→二刀縦回転斬り NN横N 236 高威力派生 前格闘 手刀→蹴り落とし 前N - 147 低性能な2段格闘 横派生 二刀縦回転斬り 前横 171 高威力派生 横格闘 開き斬り→二刀重ね斬り 横N - 130 発生と回り込みが優秀 後格闘 ドリルキック 後 - 160 フワ格 BD格闘 X字斬り上げ→膝蹴り→叩きつけ BD中前NN - 177 追従時に背面バリアあり 横派生 斬り上げ→二刀縦回転斬り BD中前N横N 235 高威力派生 N特殊格闘 巴投げ 特 - 153 受身不可ダウン 前特殊格闘 シールドアタック 前特NN 169 射撃ガード付き 横特殊格闘 ビームサーベル【回転斬り】 横特 92 入力した方向に移動する 後特殊格闘 ビームサーベル【ジャンプ斬り】 後特NNN 198 ピョン格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 月光蝶 1 319//275 低速の単発突撃 後覚醒技 核ミサイル //310 ミサイル投擲 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【照射】/ビームドライブユニット【N射撃CS】ビームライフル【照射】 【前射撃CS】ビームドライブユニット 【サブ射撃】ミサイル 【特殊射撃】カプル 呼出【N特殊射撃】ミサイル 【レバー入れ特殊射撃】順次突撃 【格闘CS】ガンダムハンマー 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常/BD格闘横派生】斬り上げ→二刀縦回転斬り 【前格闘】手刀→蹴り落とし【前格闘横派生】二刀縦回転斬り 【横格闘】開き斬り→二刀重ね斬り 【後格闘】ドリルキック 【BD格闘】X字斬り上げ→膝蹴り→叩きつけ 【N特殊格闘】巴投げ 【前特殊格闘】シールドアタック 【横特殊格闘】ビームサーベル【回転斬り】 【後特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 覚醒技【覚醒技】月光蝶 【後覚醒技】核ミサイル コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】∀ガンダム 【キャラクターミッション】∀ガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 マウンテンサイクルの神像に眠っていた黒歴史の遺産で、外宇宙からの襲撃に備えて製造されたとされるMS。通称「ホワイトドール」。 アンテナ部が髭の位置に来ているのが目を引くが、高い防御性能を誇るIフィールド、自己修復のナノマシン、人工物を砂に変える月光蝶など、超越した戦闘能力を秘める。 全機体最高のBD回数・太いメイン・汎用落下テクのハンマーを筆頭とした高い基礎性能で圧倒していく、正当派3000コスト万能機。 BDはその回数の多さに加え、初速が早く無入力での持続が短いという本機のみの特殊な調整を施されている。 前作での性能変更で猛威を振るい続けた結果EXVSシリーズ最多の5回もの下方回数を経験。 最終的には防御性能に優れていた原作とは一線を画す、低コ狩りや疑似タイが強力だが、低耐久かつそれほど高火力でもないせいでワンミスが致命的という上級者向けの機体となった。 つまりは『低耐久+近接向けで∞降りテク持ち疑似タイ圧倒機』という本質的なキャラカテゴリとしてはレギルスに近い機体である。 今作でも復活持ち以外では3000コスト最低クラスの耐久値という方針は変わらず、相変わらずピーキーな仕様。 加えて共通修正でピョン格の接地を失う、射撃CSのフェイントが不可能になるなどの下方が目立つ。 一方で前射撃CSが大幅に性能が上昇した上で帰ってきてハイリスクな攻めの起点を得た他、格闘横派生が強化されるなど良くも悪くもパーティ路線で補填されている形。 降りテクが不自由になった機体が多い中で本機のコンセプト自体はまだまだ通用するしその辺の低コに負ける理由はないものの、弾を撒いても試合が動かない低耐久機体という足枷と付き合っていく事になる。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(620→660) 射撃CS(共通) ボタンを離した時チャージのゲージが消失するように変更。 前射撃CS コマンド追加。前作格闘射撃派生のフラン砲が移行し性能大幅強化。それに伴い各格闘からの射撃派生は削除。 特殊射撃(共通) リロード時間短縮(14秒→13秒) レバー入れ特殊射撃 ダメージ減少(140→135)。誘導強化。 N・BD格闘横派生1段目 ダメージ減少。 N・BD格闘横派生2段目/前格闘横派生 ダメージ上昇。補正率緩和。 N特殊格闘 ダウン追撃や途中で敵に覚醒抜けされた際に動作が中断するように変更。 後特殊格闘 ステップ時の接地判定を削除(共通修正)。最終段から他の特殊格闘へのキャンセルルートが追加。 覚醒技 命中時に打ち上げるように。 キャンセルルート メイン→各特射、各特格 各特射→後格 N格1~2段目/前格1段目/横格全段/BD格1~2段目/N格・BD格横派生1段目/前特格全段/後特格全段→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 弾数は少ないが弾が太いBR。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/1発3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビームライフル【照射】/ビームドライブユニット レバー入れで性能変化。 本作よりチャージゲージの消失が攻撃判定発生時ではなく射撃ボタンを離した時に変更された。 チャージ 属性 2.5秒 ビーム 【N射撃CS】ビームライフル【照射】 足を止めて照射ビームを放つ。 初起動時にウォドムに対してぶっ放した攻撃の再現で、照射後は銃身が溶けしばらく使えなくなっていた。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 203(32%) 20(-4%)*13 5.2 0.4*13 照射 【前射撃CS】ビームドライブユニット 前方へ突撃しながら、胸部を展開して拡散ビームを連射する。 第49話でジョゼフ搭乗時にターンXへ繰り出した攻撃。その際のセリフより、通称「(やったぜ)フラン砲」。 前作射撃派生が『MBON』ぶりに前射撃CSに戻ってきた。当時と違い飛び上がりはせずその場から突撃する。 突進速度、突進距離、射程いずれも過去作のそれとは比べ物にならない程強化されており、中距離からの引っ掛けや起き攻めの択として非常に優秀。 しかし威力効率が劣悪な割にダウン値も低くはなく、フルヒットからの追撃では200ダメージを超えることすら難しい。 ヒットを確認したら出し切らずなるべく早めにキャンセルして追撃したいところ。 F覚醒、S覚醒共にキャンセルルートが一切存在しない。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 80(50%) 20(-10%)*5 2.5 0.5*5 スタン 【サブ射撃】ミサイル 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを撃つ。移動撃ち可能なBZ系武装。 射撃ボタンかサブ追加入力or押しっぱなしで使い切るまで連射可能。射程限界はない。 内部硬直が短く、すぐに他の行動に移ることができるのが特徴。 レバーNでロック相手を向いて、BD・ステップの内部硬直中かレバー入れでそのままの向きで機体の正面に発射する。 リロード Nサブ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り 7秒 弾頭 実弾 45(80%) 45(-20%) よろけ 爆風 実弾 73(70%) 35(-10%) ダウン 【特殊射撃】カプル 呼出 ソシエとメシェーのカプルを呼び出す。 リロード 属性 撃ち切りアシスト消滅13秒 アシスト 【N特殊射撃】ミサイル 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾 (%) (%) よろけ 【レバー入れ特殊射撃】順次突撃 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ビンタ アシスト 格闘 70(80%) 70(-20%) ┗2段目 ぐるぐるパンチ 格闘 105(68%) 11(-3%)*4 格闘 135(48%) 44(-20%) 【格闘CS】ガンダムハンマー 敵に近い持ち手から足を止めずにガンダムハンマーを発射する。旧メイン射撃。 弾自体も優秀であるが、CSであることを活かした降りテクとしての役割の方が主となる。 リロード チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 0.5秒 2秒 強実弾 120(64%) 45(-12%)*3 ?.? ?.? 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 二刀流で左右斬りから多段ヒットする縦斬りを繰り出す3段格闘。 3段目は原作第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。 最終段は視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 二刀斬り 181(53%) 22(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【通常/BD格闘横派生】斬り上げ→二刀縦回転斬り 斬り上げで打ち上げ、機体を横向きにしながらの連続回転斬りを繰り出す。 原作第31話でアルマイヤーを切り刻んだ動作の再現。 相変わらず回転斬り部分の最終ヒットは低威力・強制ダウンで、出しきらずに他の択で追撃したほうがダメージが確実に伸びる。 本作では斬り上げの威力が落ちた反面、回転斬りの手前3ヒット部分の威力効率が向上。 トータルでは誤差レベルだが、途中キャンセル前提のコンボパーツとして見れば前作よりもダメージが伸びる推移になっている。 前作末期の下方で通常の格闘は全体的に威力を落とされている分、極力これを使って火力を補っていきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 NN BDN 2段目 ┗横派生 斬り上げ 172(50%) 171(50%) 70(-15%) ダウン ┗2段目 回転斬り 218(44%) 217(44%) 31(-2%)*3 *3 ダウン 236(--%) 235(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【前格闘】手刀→蹴り落とし 手刀で突き上げるアッパー→踏みつけるように蹴り落とす2段格闘。 初段は第5話でメシェーを助ける為にウォドムの右手を切り落とした場面の、2段目は第42話でマヒローに放った物の再現か。 あるいは第20話で拘束していたフラットを蹴飛ばして解放したシーンにも似ている。 最終段が通常ダウンで追撃が困難であるため、出し切りは相変わらず封印安定。コンボの〆にしてももっと良い選択肢はある。 一方で斬り上げを介さずに横派生を出せるため、コンボパーツとしての需要は高い。 【前格闘横派生】二刀縦回転斬り N格・BD格闘横派生2段目と同モーション同威力。こちらは斬り上げが無く直接回転斬りに移行する。 より効率の良くなった回転斬りを直接出せるため、デスコンパーツとして積極的に使っていきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 手刀 69(82%) 24(-6%)*3 *3 ダウン ┣2段目 蹴り落とし 147(67%) 95(-15%) ダウン ┗横派生 縦回転斬り 141(76%) 31(-2%)*3 *3 ダウン 171(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【横格闘】開き斬り→二刀重ね斬り 敵の目前でバックステップしつつ二刀を斬り開いて敵を浮かせ、二刀を重ねた巨大サーベルで斬り抜ける2段格闘。 初段は劇場版Iのウィルゲム離陸シーンでウォドムの両足を切断したシーン、2段目は第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。 2段目に移った時点から視点変更。 スタンからの月光蝶は相変わらず主力であるが、平時のダメージ取りでは極力横派生の絡む他の択を混ぜ込むようにしたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 開き斬り 65(80%) 34(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 斬り抜け 130(64%) 42(-8%)*2 2.6 0.4*2 弱スタン 【後格闘】ドリルキック 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み蹴り 160(60%) 19(-4%)*10 【BD格闘】X字斬り上げ→膝蹴り→叩きつけ ビームサーベルでX字に斬り上げ→膝蹴り→手刀叩きつけの3段格闘。 初段の誘導中は背後で振り回すサーベル部分にバリア判定がある。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 浮かしよろけ ┗2段目 膝蹴り 126(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩きつけ 171(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【N特殊格闘】巴投げ 敵を掴み、後方上空に向けて投げ飛ばす。原作第41話でマヒローを投げ飛ばした時の再現。 単発強制ダウンで高威力かつ遠くへ放り投げるのでその後の状況もいい。 本作への移行にあたり覚醒抜けされた時は行動を中断するようになった。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(95%) 20(-5%) 掴み 巴投げ 153(70%) 140(-25%) ダウン 【前特殊格闘】シールドアタック シールドを構えて突撃してそのまま殴り、2連斬りを放つ3段格闘。 初段は第22話でウォドムのビームを防ごうとした再現、2段目以降は前期OPの再現。 BD格闘とは異なり、こちらは機体正面にバリア判定。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 袈裟斬り 117(65%) 65(-15%) ┗3段目 斬り抜け 169(53%) 80(-12%) ダウン 【横特殊格闘】ビームサーベル【回転斬り】 レバー入れ方向にスライド移動した後折り返し、サーベルを正面で振り回しながら突撃する。 所謂くの字格闘。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 92(79%) 14(-3%)*7 【後特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 機敏な動作での跳躍突き下ろしから横薙ぎ→2連蹴りと繰り出す4段格闘。通称「田植え」。 初段は最終話のターンXとの決戦で最後の一撃となった攻撃の再現。 接地判定のあるピョン格ではあるが本作ではステップ時の接地判定が失われたため、従来ほどは多用しない。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 中段蹴り 160(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 後ろ蹴り 198(43%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 覚醒技 【覚醒技】月光蝶 背中から月光蝶を放出しながらゆっくりと突撃する。 高威力の単発強制ダウンで主にコンボの〆に使う。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 月光蝶 319/275(--%) 319/275(--%) 7↑ 7↑ 打ち上げダウン 【後覚醒技】核ミサイル 「全員へ!核を使います!」 マルチパーパスサイロに収納されている核ミサイルを投げるオールスター参戦時からある攻撃でロランの警告も変わらず健在。 前作にて後覚醒技に移行したことも相まって投げるまでの速度が著しく上昇。 爆風も大きく巻き込みを始め分断や寝かせっぱ強要等月光蝶ではできない事ができるのでどちらを使うかを考えて使っていきたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 弾頭 /90(80%) /90(-20%) 0.3 0.3 2段目 爆風 /310(16%) /13(-2%)*32~34 5.1 0.15*32~34 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 前射CS≫NN横N3hit N特格 172 格CS→前射CS≫メイン 176 格CS→前射CS≫N特格 182 格CS≫BD格N横N3hit N特格 247 ??? N格始動 NN横N3hit N特格 282 NN横N3hit NN横N3hit N特格 298 ??? 前格始動 前横3hit 前横3hit N特格 307 非覚醒300越え ??? 横格始動 横N N特格 226 横N 横N1hit N特格 242 後格始動 ??? BD格始動 BD格N横N3hit N特格 281 BD格N横N3hit BD格N横N3hit N特格 296 ??? 特格始動 後特格NNN→N特格 261 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「人の英知が生み出したものなら、人を救ってみせろおぉぉぉ!!!」 覚醒タイプ 月光蝶 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -10% ブースト消費 -10% 覚醒で試合を動かしたいときの選択肢。射撃主体で手堅くいくもよし、ピョン格で視界を弄りながら攻めるもよし。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト消費 -5% 機動力は自前のBDで補い、メインの太さを押し付けていく。 高速チャージで前射CSを繰り返して追うのも面白い。 Vバースト ブースト消費 -10% BD特性と相まって凄まじい機動力を手に入れられるが、防御補正も火力補正もないので攻めるには心許ないか。 Cバースト 防御補正 -10% 覚醒抜きで優位を取れるなら。 保険としてはありがたいが3000故に攻撃性を求められることも多いので相方と要相談。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 ある程度前に出てロックを散らしてくれる機体。特にタイマンを維持できるタイプだとお互いの強味を発揮しやすい。 適さない僚機 相方を盾に後方支援に徹して完結したい機体。 回避力があるとはいえ、低耐久でダブロは苦しい∀の脆さが露呈しやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 なるべく先落ち。相方の負担にならないようなタイマンを仕掛けて勝機を掴みたい。 2500 推奨。∀の立ち回りを支えられるorタイマンに強い機体が多く、後者なら先落ちされても戦力低下は少なめ。 2000 ややピンキリ。先落ち出来る機体なら1機以上のロックを取って両前衛を張れば試合を作れる。 後方支援機が厳しい。助けに行けず先落ちされると相方も辛いので離れすぎないようにしたい。 1500 事故。機動力の差が大きくなり陣形が崩れやすい。 耐久調整が難しくなるので、落ち順とタイミングは逃さないようにしよう。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2023/09/01 ~ 2023/10/31 オーバーブーストパスVol2 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】∀ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ターンA月光蝶ロラン 10000 コメントセット 地球は[戦争]する所じゃないでしょう! 15000 称号文字(ゴールド) 洗濯出動 20000 スタンプ通信 ホワイトドールのご加護を! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 洗濯出動 【キャラクターミッション】∀ガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号文字(特殊) ホワイトドール 20000 衣装 ローラ・ローラ[ドレス] 外部リンク したらば掲示板 - ∀ガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ∀ガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 補正のところを108%などの表記から+8%と言った形に変えておきました -- (名無しさん) 2024-03-10 15 15 15 名前 コメント すべてのコメントを見る