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Zガンダム 専用出撃セリフ:カミーユ、シャア、シロッコ、ハマーン、ジュドー、ルー オフィシャル:カミーユ編ミッション3から、ジュドー編ミッション1のみ使用可能。 オリジナル:カミーユ編・ルー編で最初から使用可能。 機体性質 変形:可能 Lv10時のステータス:FIGHT 273 SHOT 300 DEF 282 ARMOR 670 機体評価:制圧力 5 対エース 4 耐久力 2 機動力 5 将来性 5 ダッシュ・チャージ・SP攻撃のどれも優秀。制圧戦はC2、C4、D、SP1で、対エースはC2、C3、SPでそれぞれ高いパフォーマンスを発揮する。 可変時の移動速度は全MS中トップクラスで、ダッシュ速度上昇のスキルがあればどこにでもひとっ飛び。スラスター自体は弱めだが、それを補って余りある機動力を誇る。 高い制圧力、優秀なガード崩し、使いやすいSP、高機動変形可能ととにかく恵まれており、本作屈指の強機体。 そのうえインパルス、スナイプ、アーマーゲインといったスキルとC2、ダッシュ攻撃の相性が抜群で、SPを強化するハイテンションや零距離射撃などのスキルも楽しみと、将来性にも優れる。 通常攻撃 名前 行動 属性 説明 N1 ビームサーベル 近 N2 ビームサーベル 近 N3 ビームサーベル 近 N4 ビームサーベル 近 全体的に素早く、簡単にコンボを繋げられる。攻撃範囲も広い。 ただし、リーチが短いので注意。 チャージ攻撃 名前 行動 属性 説明 C1 ビームライフル 射 C2 グレネードランチャー4連発 射 発射前~発射中は左スティックで方向を変化させることができる。撃つ直前に当てたい敵の方向を向いてL1を押しっぱなしにしてから出すと全弾狙った敵に当てやすい。 C3 二段蹴り 近 2段目にガード崩し効果あり C4 ロングビームサーベル 近 右から左に横に薙ぎ払う C2・グレネードランチャー4連発 主力。とにかく強くて便利。敵を正面に捉えて撃てば自動で狙ってくれ、ヒットすれば浮く。 攻撃動作に横移動も含まれており、反撃をくらいにくいのも大きな長所。 ホーミング性能も非常に高く、敵フィールド内なら敵が近くにいない時でも適当に撃てば画面内のいずれかのザコに当たってくれる。 スキルや状況によってはブーストダッシュ攻撃やC4、SP攻撃の方が効率がいい事もあるが、スナイプやスマッシュヒットなどがあるなら利用価値は激増。 特にインパルスつきなら、前方ほぼ全体に当たり判定の弾幕が出来上がる。 とにかくいい事ずくめの技だが、画面が機体正面に向き直るので、酔いやすい人は注意。欠点らしい欠点はこのくらいか。 C3・二段蹴り ガード崩しとしては当てやすく、一対一では非常に有用。 C4・ロングビームサーベル リーチが長く高性能な薙ぎ払い攻撃。N3から連続ヒットはしないが、他MSの薙ぎ払いと比べれば出は早い部類。 グレネードランチャーが強化されるまではこれが主力だし、強化された後も状況次第で十分使える。 ダッシュ攻撃 名前 行動 属性 説明 D1 ロングビームサーベル 近 D2 ロングビームサーベル 近 D3 ロングビームサーベルで突き→射撃 近→射 踏み込みが浅いが、1・2段目は非常に広範囲。 最後の突きのあとそのままビームライフルを撃ち込むが、このビームは貫通するうえスナイプとインパルスが乗るので非常に強力。本機の制圧力を支える重要な攻撃である。 SP攻撃 名前 行動 属性 説明 SP1 ハイパーメガランチャー連射 射 発射までと弾速ともに速いので、多少遠くても当たる。横方向への攻撃範囲は狭め。 SP2 ビーム・コンフューズ 射 多少の距離がないと全弾当てにくい。 SP3 ウェイブライダー突撃 近 自動追尾機能があるがSP2であさっての方向を向いているとあたる前に終わる事もある SP4 ハイパービームサーベル 近 SP3前に出る 1がとにかく使いやすい。エース戦とザコ掃討のどちらにも向いている。 2は宙域戦で、敵が上下に分散しているような場合に役に立つ。方向転換が遅いので使いやすさは乏しい。 3は当てづらいので、1か2の段階で使ってしまうのがお勧め。 一応、鍔迫り合い後、ビームライフルを当ててすぐSP攻撃をすれば、3段階の突撃まで入りやすい。直撃させれば大ダメージを与えられる。
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こちらはガンダムシュピーゲルの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムシュピーゲル対策、等はガンダムシュピーゲル(対策)へ。 正式名称:GF13-021NG 通称:忍者 パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2000 耐久力:600 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メッサーグランツ 24 15~140 2HITでよろけ 射撃CS メッサーグランツ(爆破) - 15~193 飛び上がってからクナイを4本4列で投げる、着弾すると爆風発生 サブ射撃 アイアンネット 1 80 スタン、格闘中に使うと専用の派生格闘が出る モビルアシスト ライジングガンダム 4 70 出るまで長いが弾速速い、ダウン 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→2段突き→切り上げ→飛び回し蹴り→回転蹴り NNNN 214 地上横格闘 後ろ回し蹴り2段→突き→めった刺し 横NNN 201 空中通常格闘 2段斬り→斬り上げ→サイコクラッシャー NNNN 192 4段目は多段HIT 空中横格闘 2段斬り→斬り上げ→サマソルト→回し蹴り 横NNNN 200 後格闘 畳返し 後N連打 ~207 カウンター 真上から肘打→踏みつけ×10→蹴り飛ばし 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク 特 ~128 突進技、独楽の様に回転しながら突進 BD格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク BD中前 ~100 突進技、体を横にして回転しながら突進。サブ派生可能。 格闘CS シュトゥルム・ウント・ドランク 格闘CS 22~181 独楽の様に回転しながら真上に移動。竜巻部分は射撃属性。 特殊射撃 分身の術 特射 128 出の遅い突撃技 【更新履歴】最新4件まで 12/07/20 武装解説を修正・追記 10/07/16 細かい数字追加 09/12/24 全体的に修正 09/06/03 コンボ追加 解説 攻略 2000コストの地走型MFで、マスターガンダムと並び耐久力は同コスト最高の600。 ハイパーモードによる一発逆転がない上に格闘のダメージ効率が低く、MFとしては火力不足を感じることもある。 そのかわり、広範囲に高威力の爆風を起こす射撃CS、判定の大きさと誘導が優秀で敵機をスタンさせるサブ射撃、 攻撃判定が一瞬で画面端まで到達するアシストと、MFながら様々な中距離以遠の攻め手がある。 他のMFにありがちな「中距離以遠では空気になりやすい」という欠点を高いレベルで克服している。 ただし、どの射撃武装も発生や弾速が遅いものばかりなので、狙って当てていくには慣れを要する。 格闘カウンターとして使える畳返し(後格闘)、判定が凄まじく強い特殊格闘もあり、近距離戦も十分に対応できる。 ただしどちらも他の格闘と同様に火力が低いため、使用する際には慎重な判断が必要。 他の機体とは一線を画した戦い方が要求される玄人向けの機体。 射撃武器 【メイン射撃】メッサーグランツ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/24発][属性 実弾(特殊)][よろけ][ダウン値 0.3×2+0.45×10(側転 0.6×2)][補正率 -4%][ダメージ 15/1本] クナイを2本撃つ。追加入力で3本ずつ2回連射、最後は宙返りしながら4本撃つ(MAX4回入力、計12発消費)。2HITでよろけ。 連射中にレバーを左右どちらかに入れている場合、その方向に側転しつつ2本のクナイを投げ連射が終了する。 ダウン値は最初の2本だけ低く、後はそこそこ高い。 発生と誘導はいまいちだが、弾速はそこそこで銃口補正も強い。 ステップされなければ連射中のクナイにも銃口補正がかかるが、連射は動きが止まって隙が大きい。 最初の2本発射を基本とし、それが当たらないと思ったら連射せずにND推奨。 一発のダメージこそ低いが、全段当てればBR3発並みのダメージは一応取れる。 主な用途は硬直取りや削り、早めの格闘迎撃。 よろけを取れれば、近距離ではNDから格闘コンボに繋げられる。 火力の低さを補うためにも逃さず追撃したいところ。 またブーストがなく着地する場合でも、左右にレバーを入れながら撃つことで着地ずらしに利用できる。 中距離でよろけ誘発前にサブ射撃を撃てば、クナイヒットでよろけた所にサブ射撃が当たる。 こちらはタイミングが難しいため、無理なら連射するか相方に追撃してもらおう。 【射撃CS】メッサーグランツ(爆破) [チャージ時間 4秒][属性 実弾(特殊)/爆風][ダウン][ダウン値 0.25×20][補正率 -4%][ダメージ 15×20] 1機体分ジャンプして相手に向かって4本のクナイを1列に投げ、着弾すると爆風が発生する。 チャージ時間は長いが、それを逆手に取ってチャージしながら他の射撃を使うこともできる。 クナイは4本投げているが、判定が非常に小さく、弾速も非常に遅く、 誘導も皆無であり、クナイを当てる事は密着状態でも無い限り困難である。 しかしこの射撃の真の価値は爆風にある。 4つのクナイが着弾時に発生させる広範囲の爆風は、クナイの弾速の遅さも相まって 思いもよらぬところで敵機(僚機や自分も)を巻き込んでしまう。 着地ずらし、ステップ、シールド・・・NEXTの駆け引きを超越した事態を巻き起こす事が可能。 ダメージもMAX190近くあるため、格闘火力が低いシュピーゲルにとって、 メインで運用する必要がある武装と言える。 横方向に投げた場合、ビルなどの高い建物がない限り 爆風が発生しない事が多いため、無駄打ちに終わる事が多い。 投げるなら、ロックの状態にかかわらず相手より上から使用し、 地面を利用して爆風を発生させるのが良い。 特に相手の着地に至近距離で真上から投げることでヒットさせやすくなる。 格闘をCSでキャンセルできるため、格闘→ND→格闘キャンセルCS というトリッキーな動きができる。 この動きはトリッキーに留まらず、格闘が当たればそのままコンボを決め、 格闘が外れたりブーストが無くなった場合、相手の真上とった場合はCS。 という運用をすれば実用的な汚い動きが可能になるだろう。 射撃ボタンは常に押しっぱなし、位のプレイスタイルで良いが 咄嗟に他の射撃が使えないので注意。特に前派生のコンボはサブを撃ち漏らさないようにしたい。 なお、MAに対しては「4発すべて」命中させるとダウン(黄色ロックに)させられる。 地味にMA戦の要。エルメス、サイコ、マンサ、αアジール相手に近距離でこれを使えば楽に高ダメージ&ダウンを取れる。 特に、前二体は完封も夢ではない。 主な使いどころ ダウン中の相手の起き攻め 慣れた相手にはほとんど当たらないが、動きを制約することは可能。 なお、起き上がりに合わせて相手を飛び越えてから撃つと、相手の視点をある程度操作しつつ起き攻めが可能。 ただし、相方にサーチを変えることで視点変更は一応回避できる。 敵背後に障害物があるとさらに嫌らしい。 真下の敵、障害物に隠れた敵への不意打ち 現実的な使い道その1。 置き 現実的な使い道その2。 前方にいる敵に投げ、後方にいる敵が爆風に巻き込まれるのを狙う。 射撃暴れに対するカウンター タイミングを合わせれば、初動の飛び上がり動作で相手の射撃を避けられる。 上述のようにCSCの補正がないため、「格闘で追い回す→暴れ射撃をCSCで避けて反撃」という芸当が可能。 着地間際の暴れに対して使うと非常に効果的だが、格闘で反撃されては元も子もないのでやりすぎには注意。 先読みの格闘迎撃 相手に「クナイを直撃」させる数少ない方法。 当然自分も爆風に巻き込まれる。 自爆 クナイを投げ、爆風に自ら飛び込んで被ダメージを抑える。 やりすぎると相方が片追いされて負担が大きい。 【サブ射撃】アイアンネット [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 0.5][補正率 -20%][ダメージ 80] ネットを射出し、ヒットすると相手をスタンさせる。射出前にNDすれば弾は消費しない。弾数は一発しかなく打ち切りリロード。 見た目より判定が大きく、なにより誘導が凄まじい。 赤ロックで射出すれば、その後緑ロックになってもきちんと誘導してくれる。 味方に当てても「ビクンビクン!」するので注意。 銃口補正もそこそこだが、発生が遅く、その上発生まで足が止まってしまうため、 近距離での使用は控えた方が被弾が少なくて済む。 ならば中距離の運用を行いたいところだが、 ネットは相手の射撃や格闘に相殺されてしまうため攻めてくる敵機にも向かない。 特にマシンガンを撃ちながら攻められた場合、ネットは簡単に消えてしまう。 地上からの着地取りや逃げる相手に投げるのが最も有効であろう。 シュピーゲルは格闘機の割に火力が低いため無視されやすい。 さらに前述の射撃CSを用いた起き攻めの対処法は、 シュピーゲルにロックを合わせない事であるため、逃げる相手に当てれるチャンスは多い。 当ててスタンした敵は地上であっても意外に早くダウンしてしまうため、 格闘を繋げられる機会はそこまで多くないが、 もし繋げられた場合、ダウン値が低いためほぼフルコンを入れることができる。 格闘が無理ならメインやアシストでの追撃、それも無理なら自機での追撃を諦めて相方に任せよう。 格闘をこれでキャンセルすると、専用の派生格闘が出る。後述。 【アシスト】ライジングガンダム [リロード無][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1][補正率 -20%][ダメージ 70] ライジングガンダムが左後方に現れ、射撃(ライジングアロー)を1発行う。HITでダウン。 発生は遅いが、銃口補正が強く攻撃判定が一瞬で画面端まで到達する。 エクシアのアシストと性能が非常に似ているが、 こちらはアシストの出現が遅く、攻撃判定も細い上、銃口補正でも劣る。 主な用途は緑ロック時の硬直取りとカット。必中を心がけ、抱え落ちしないようにしたい。 他の地走系同様、使い切った後はズサキャンにも使用できるが、 シュピーゲルで地走している状況はあまり無いだろう。 格闘 このゲームとしては珍しく、NDをあまり使用しないコンボが豊富にある。そのためロック切り替えはやりやすい。 長い格闘を叩き込んでいる間はロックを切り替えてもう一人の敵の様子と相方の状態を伺おう。 特格のヒットストップ時に意識してロックと目線を変えるだけでもだいぶ違うはずだ。 【特殊射撃】分身の術 ポーズの後に突進、HITすると分身して真上へ吹き飛ばす(自分も一緒に飛ぶ)。ND後に追撃可能。 上下の誘導はかなりのもので、赤ロック時に使えば敵が画面外上空へ行っても相手に向かって突進する。 (上へは真上まで可能。下へもほぼ同等だと思われる。) 非確定だが、打ち上げられたところに突進をもう1度当てることもできる。 突進はスタン属性であるため、すでにスタンしている相手に当てた場合は分身攻撃に派生しない。 見た目はかっこいいが直当ては難しいので、封印してしまってもあまり問題ない。 上記にあるように上下は完璧なため、一応高低差を利用して当てにいけないことはない。 突進は建物に当たっても突き進むため、上手く利用すれば不意を突いて狙えたりもする。 が、やはり運用は難しいので無理に使う必要はない。 ※マスターガンダムの酔舞・再現江湖デッドリーウェーブに近い技。 判定の強さはデッドリーウェーブとまったく同じ、忍者の分身と相打ちでお互いスタンしたのを確認。 特殊射撃 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 突進 50 -2% 1.0 50[-2%] 1.0 スタン ┗2段目 分身突撃 128 -32% 1.5 80[-30%] 0.5 ダウン 【格闘CS】シュトゥルム・ウント・ドランク 直撃/竜巻[チャージ時間 2~3秒][属性 格闘/射撃][ダウン][ダウン値 0.3/0.5(1hit)][補正率 -6%/-16%][ダメージ 22/50] ポーズを決めた後、周辺に黒い竜巻を発生させ、その後ヘリコプターのように上昇する。竜巻は射撃属性。 チャージ時間は短い方だが、発生が非常に遅い。 格闘に対してはめっぽう強いが、他の格闘迎撃、後格と特格が優秀である上、 格闘ボタンを押しっぱなしにしなければならないため、 迎撃としてこれを選択する理由はないだろう。 加えて、BOSS以外の機体は初段ヒット後に受身を取られてしまう。 サイコガンダムにでもぶちかますと、デカさとダウン値のおかげでそれなりに削れる。 とは言え、コレを当てられるほどの隙があるなら、普通に殴った方が早い。 利用手段としては悪あがきがある。 射撃CS、特格、格闘CSを出し続ける事で永久に浮くことができる。 後述のBD格闘真上移動やCS発生前ND等を利用し、高高度に移動してから使用すると、 相当の時間を稼ぐことが可能。 【地上通常格闘】 体を左右に振りながら相手に接近してシュピーゲルブレードを使い左で斬り→突き→右で突き→左で切り上げ →飛び回し蹴り→回転蹴りの6段8ヒット格闘。 最後まで当てると強制ダウン。 地上通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 30 -8% 1.7 30[-8%] 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 切り上げ 48 -16% 1.7 20[-8%] 0.0 よろけ ┗2段目 突き 98 -26% 2.0 60[-10%] 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143 -36% 3.0 60[-10%] 1.0 よろけ ┗4段目 蹴り上げ 188 -46% 4.0 70[-10%] 1.0 ダウン ┗5段目(計3hit) 回し蹴り 214 -76% 5.2 20x3[-10%x3] 0.4x3 ダウン 【地上横格闘】 上段後ろ回し蹴り→下段後ろ回し蹴り→姿勢を低くしてシュピーゲルブレードで突き →腰だめに構えたシュピーゲルブレードでめった刺しの4段8ヒット格闘。 格闘中はあまり動かないが地上通常格闘より早く終わりダメージもそれなりにある。 地上横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 92 -26% 2.0 50[-10%] 0.3 よろけ ┗3段目 突き 136 -36% 3.0 60[-10%] 1.0 よろけ ┗4段目(1~4hit) めった刺し 182 -53% 4.2 20x4[-4.25%x4] 0.3×4 よろけ ┗4段目(5hit) めった刺し 201 -55% 4.5 40[-2%] 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 シュピーゲルブレードを使い左で斬り→右で内側に切り払い→左で切り上げの後4段ヒットするサイコクラッシャーの4段7ヒット格闘。 伸びが良く、判定・速度等も格闘機相当であり、全体的に優秀と言える。空中横格闘と比べて初段が縦に強い。 最後のサイコクラッシャーで結構動くのでカット耐性も多少あり、格闘範囲外で使えばブーストが無い場合でも時間稼ぎや着地ずらしに利用できる。 3段目から演出視点となるためサーチ替えができなくなってしまう。 空中通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 92 -26% 2.0 50[-10%] 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 136 -36% 3.0 60[-10%] 1.0 ダウン ┗4段目(計5hit) サイコクラッシャー 192 -56% 4.0. 20x5[-4%x5] 0.2x5 ダウン 【空中横格闘】 シュピーゲルブレードを使い左で外側に切り払い→右で突き→左で切り上げのあと サマーソルト→後ろ回し蹴りの5段6ヒット格闘。かなり伸び動くが全体の動作時間は長い。 空中通常格闘と比べて初段が横に強い。使い勝手が良く、近距離戦では主力になれる性能。 初段の判定が弱いが2段目の判定は妙に強く、初段空振りを見て格闘を振ってきた相手をそのまま斬ることもある。 空中横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目 突き 83 -26% 2.0 40[-10%] 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 120 -36% 3.0 50[-10%] 1.0 ダウン ┗4段目(計2hit) サマーソルト 169 -48% 4.0 40x2[-6%x2] 0.5×2 ダウン ┗5段目 回し蹴り 200 -58% 4.5 60[-10%] 0.5 ダウン 格闘派生 【前派生】連続蹴り N格と横格(空地両方)の最終段以外から派生可。 前に飛びつつ蹴りまくる。一回の入力で3,3,2回と、最大8発蹴る。 吸い付きが弱いため、相手の打ち上げダウンが高すぎたり遠すぎたりすると当たらない場合がある。 そのため、地上N5段目や空中N3段目からは安定するが、空横4段目からは安定しない。 カット耐性はまぁまぁだが、ダメージの割に補正が緩く、 ダウン値とヒット数を見極めつつサブ派生に繋げると高威力。 というより、サブ派生に繋がなければ使用する必要のない派生。 シュピーゲルのコンボは安いものが多く、ダメージを取るには この前派生からのサブ派生を必ず組み込まなければならない。 サブ派生はカット耐性が皆無だが、カットの心配がないような状況であれば、 積極的にこの前派生コンボを決め、ダメージ負けの無いようにしたい。 前派生 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 前派生(計8hit) 連続蹴り 111 -16% 0.8 15x8[-2%x8] 0.1x8 ダウン 【地上横派生】 地上N格闘の最終段以外から派生可。 膝蹴り一閃。シャイニングウィザードともいう。 ダメージが高めで動作も短い。更に少し浮かせるのでNDから追撃も出来る。 あとカッコイイ。 地上横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 地横派生 シャイニングウィザード 50 -20% 1.0. 50[-20%] 1.0 ダウン 【空中横派生】 空N格の最終段以外から派生可。 放物線を描くような形で縦に回転しながらシュピーゲルブレードで3回斬る。 空中派生で最も早く受け身不能のダウンをとれるので、さっさとダウンを取りたいときに。 最終段は叩きつけだが、タイミングを計ればサブ派生に繋げることが可能。 よく動き、2ヒット目で被弾面積が小さくなるのでカット耐性は良好。 空中横派生 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 空横派生(計3hit) 回転斬り 108 -30% 1.2 40x3[-10%x3] 0.4x3 ダウン 【後派生】忍法飯綱落とし N格と横格(空地共通)の最終段以外から派生可。 相手を掴んで上昇し、その後綱落としを行う。(ZZの特格と似た軌道) 叩きつけ後はジャンプして着地。着地まではND可能だが、そうしないでも硬直は短い。 威力は低いが上下によく動くのでカットされにくく、NDすればさらに追撃が可能。 サブ派生のタイミングが他派生に比べて難しくないため、慣れないうちはこれからやるといい。 後派生 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 後派生 飯綱落とし 80 -20% 1.0 80[-20%] 1.0 ダウン 【サブ派生】 N格と横格の全段とBD格、及び上述の各種派生から派生可能。 ネットで相手を捕らえて自機に引き寄せてからシュピーゲルブレード突き刺し。 刺した後にブレードを抜いた直後に敵機がスタンし、その後シュピーゲルが一回転すると爆発して打ち上げダウン。 ネット拘束と突き刺しにもダメージとダウン値があり、ここで撃破した場合とダウン値が溜まっていた場合は爆発まで移行しない。 ほとんど動かないうえに攻撃時間が長いので、カット耐性はかなり低い。 だが、他の派生から更に派生してつなげることができ、この機体にとってのダメージソースたりえる派生。 当てた瞬間から射撃CSをため始めると、長い動作時間もあいまって相手が落ちてくる頃に丁度溜まりきるので起き攻めが可能。 サブが切れている状態だと動作はするものの空振り不発に終わるので注意。 サブ派生 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 サブ派生(1hit) 掴み 10 -4% 0.2 10[-4%] 0.2 強制よろけ ┗サブ派生(2hit) 突き 10 -4% 0.2 0[-0%] 0.0 ダウン ┗サブ派生(3hit) 回転 19 -8% 0.4 10[-4%] 0.4 スタン ┗サブ派生(4hit) 爆発 88 -28% 1.4 75[-20%] 1.0 ダウン 【後格闘】畳返し 格闘カウンター。しゃがんで鉄板を畳返しする。空中でもどこからか畳がでてくる。 カウンターが成立するとシュピーゲル本体が相手の裏に回り、真上から踏みつける。 何も入力しない場合、踏みつけられた相手は地面に着くとバウンドしてダウン。 踏みつけ後に格闘を追加入力すると肘打ち、そこからさらに追加入力で倒れている相手をストンピングで踏みつける。 最後まで踏みつけるか、踏みつけの格闘入力を止めると遠くへ蹴り飛ばす。踏みつけ回数は最大で10回。 また、真上からの踏みつけは判定が別に行われ、位置が悪いと外れる。 畳み返しした直後に格闘で割って入ってきた僚機を踏みつけたのを確認。 判定発生がカウンターの中では非常に早く、起き上がりきる前の畳にもすでに判定がある。 だが、畳で隠れない横や後ろ、真上からの攻撃には無防備で、畳で前方の視界が遮られるので展開後の相手の行動が見えない。 読み間違えると相手の手痛い反撃は必至なので、使用する際はここぞという所で。 追加入力の踏みつけは恐ろしくダメージ効率が悪く、一切動かないのでカット耐性も劣悪。 カウンター成立後踏みつけが当たる前か、踏みつけてからバウンドしたところをNDすると追撃が可能なので、追加入力するよりはこれらを推奨。 ただし、この踏みつけにはダウン追撃補正がかからないので、わざと踏み続けて相方の高威力射撃で狙撃してもらうのもあり。 空横などで格闘を釣り、畳返しなどもいい使い方。 空横の判定の弱さを知っている人には引っかかりやすいかもしれない。 タイマンで畳返し→追加の踏みつけをずっとやっていると、非常にタイムアップになりやすいので注意。 後格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 後格(1hit) 畳返し 0 -0% - 0[-0%] - ダウン ┗後格(2~3hit) 踏みつけ 112 -24% - 60x2[-12%x2] - ダウン ┗後格(4~13hit) 蹴り 179 -44% - 10x10[-2%x10] - ダウン ┗後格(14hit) 蹴り飛ばし 207 -46% - 50[-2%] - ダウン 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク ポーズを取った後、竜巻のように回転しながら突撃。多段HIT。 ブーストを結構消費するが、ブーストが無くても移動できる。 発生は遅いが全方位に恐ろしく強い攻撃判定が発生し、出てしまえば運命の特格にも勝つことができる。 突進速度は並だが上下も含めて誘導は強い。 バズーカ等実弾系を切って突き進むが、爆風を伴うものに対しては注意。 アシストなどの射撃に注意しつつ格闘機に対して先出したり、味方ごと相手の格闘をカットしたり、敵味方が近距離で入り乱れた乱戦時に出したりするのが有効。 また、着地間際の悪あがきにも使える。 相手が冷静なら自分から攻撃されに突っ込むカモになってしまうが、競り合いの後で敵もブーストが切れていたりする場合や、着地硬直を格闘で拾いに来られた場合はけっこう食えたりする。 小ネタ程度だが、技終了時に地上スレスレにいた場合はそのまま着地する。 特殊格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 特殊格闘(計12hit) 回転斬り 128 -72% 3.6 16x12[-6%x12] 0.3x12 ダウン 【BD格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク 体をぐるぐる回しつつ突進、突進速度がシュピーゲルの格闘の中で1番速いが誘導は無い。 ワールドヒーローズ(格闘ゲーム)の、ハンゾウ(フウマ)の忍法光輪(風輪)華斬に似ている。 特殊格闘版が立ったまま回転するのに対し、こちらは体を横にして回転するのが特徴。 すばり遠距離(緑ロック時)の移動手段。 そしてなんと近距離(黄色カーソル時)の奇襲になる(飛び始めを狩れる)。 数発HITさせたぐらいだと吹き飛ばないのでNDしてコンボへつなげる事が可能。 外れてもある程度飛んでいくので保険にならなくもないがNDできない状況では使いにくい。 特格との違いはヒットしても相手を追撃せず直進する(特格は追尾する)。 サブ派生可能。 敵機の起き上がり・・・敵機がダウン状態後バク転して地面から浮く瞬間に 密着状態からこの格闘を出すと、敵機のはるか真上に飛んでいってしまう。 この後、高高度クナイ投げ、無限浮遊などを行えば、さらに忍者らしい動きができるだろう。 BD格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 BD格闘(計5hit) 回転斬り 100 -50% 5.0 25x5[-10%x5] 1.0x5 よろけ コンボ、立ち回り、VS.ガンダムシュピーゲル対策 等はガンダムシュピーゲル(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - 【厨房】ガンダムシュピーゲル3【隔離】 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲルスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲルスレ part.1 c4
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第36回艦隊戦 vs ザフトレッド 艦隊戦とは? 突如襲来してくるザフトの赤服組ミネルバ、レジェンドガンダム、デスティニーガンダム&フォースインパルスガンダムを 味方と協力して敵艦隊よりもボスに大ダメージを与えて撃破し、自軍艦隊を勝利に導くのが目的。 与えたダメージによってポイントが付与され、そのポイントでガシャを回すことでレア機体を獲得できる。 詳細は艦隊戦のページをご参照下さい。 開催期間 2014年1月20日11時00分~2014年1月27日23時59分 今回のボス レア度=難易度 ボス 出撃セリフ 勝利セリフ 撃墜セリフ 低 ミネルバ(タリア・グラディス搭乗) コンディションレッド発令! しょうもない人ね。 残念です。 中 レジェンドガンダム(レイ・ザ・バレル搭乗) レイ・ザ・バレル、レジェンド、発進する! そんな手は通じない、見苦しいですよ つ、つよい・・・。 高 デスティニーガンダム&フォースインパルスガンダム(シン・アスカ&ルナマリア・ホーク搭乗) お前達なんかがいるから、世界は! なんて火力とパワーだよこいつは!!! あんた、やっぱ強いや・・・。 [部分編集] 今回の艦隊戦特攻機体(過去の特攻機=2倍機は除く) No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 1139 シナンジュ 遠 ★5 地宇 19 エース・パッケージガシャ 20倍機 1140 ∞ジャスティス(ミーティア) 遠 ★5 宇 59 エース・パッケージガシャ 20倍機 1141 ハンブラビ 遠 ★4 地宇 15 エース・パッケージガシャ 15倍機 1142 ニクスプロヴィデンス 遠 ★4 地宇 13 エース・パッケージガシャ 15倍機 1128 ストライクフリーダム 中 ★4 地宇 16 ニューイヤーログインガシャ 4倍機 1130 ヤクト・ドーガ(ギュネイ) 遠 ★4 地宇 17 第35回艦隊チャンスガシャ 3倍機 ※過去の総力戦特攻機体と上記以外の艦隊戦特攻機体(15~20倍機)は攻撃力2倍扱いとなります。 ※過去の艦隊戦レアガシャユニットの7倍機は次回のみ3倍扱い、4倍機は通常機扱いとなります。 ※イベント関連ユニットが、例外で倍機となる場合があります。 ランキング報酬 獲得した累計チャンスptを基に集計されたランキングによって報酬が得られる。 累計チャンスptの最終集計は、その艦隊戦のチャンスガシャ終了後に集計される。 なお、ランキング報酬の受取期間は、艦隊戦終了から5日後まで。 ランキング報酬ユニット No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 1122 サザビー 遠 ★6 地宇 20 ランキング500位以上 無期限トレード禁止 今回のチャンスガシャで獲得できるレアユニット No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 1137 ストライクルージュ(オオトリ装備) 近 ★4 地宇 18 第36回艦隊チャンスガシャ 7倍機 1136 アカツキ 遠 ★3 地宇 15 第36回艦隊チャンスガシャ 4倍機 レアチャンスガシャの特徴 Fチップ獲得のチャンス! 攻撃力%アップチップや防御力%アップチップが出やすい! ☆3ハロ(限界突破)、☆3ハロ(スキル)、☆4ハロ(スキル)も登場! 『プラチナチケット』とは……(第33回艦隊戦から始まったチケットガシャ) 艦隊戦ランキング上位300名様向けの報酬である★6サザビーを取れない貧乏人にも「も、もしかしたら、俺もゲットできるかも!?」と期待させる思わせ振りなガシャチケット。 出てくるユニットはすべてスロ3&E~Fチップが確定となっている。 プラチナチケット第2弾対象ユニット No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 1122 サザビー 遠 ★6 地宇 20 プラチナチケットガシャ 無期限トレード禁止 1099 ガンダム 中 ★5 地宇 19 プラチナチケットガシャ 無期限トレード禁止 1070 ユニコーンガンダム(NT-D) 遠 ★5 地宇 17 プラチナチケットガシャ 無期限トレード禁止 1 ボール 中 ★1 宇 2 プラチナチケットガシャ 開催期間は2013年12月31日11時00分~2014年2月2日23時59分まで、期間を過ぎるとチケットは消滅する。 累計チャンスpt報酬 ポイント 報酬 備考 5000 期限付ミニバトルチャージ×1 10000 兵装OS★1×3 15000 期限付ミニバトルチャージ×1期限付バトルチャージ×1 20000 兵装OS★1×3 25000 期限付ミニバトルチャージ×1期限付バトルチャージ×1 30000 兵装OS★1×3 50000 5000DP 60000 期限付バトルチャージ×1 75000 兵装OS★2×1 100000 兵装OS★2×1 150000 兵装OS★2×1 200000 兵装OS★2×1 250000 兵装OS★3×1 300000 プラチナチケット×1 350000 兵装OS★3×1 400000 兵装OS★3×1 450000 プラチナチケット×1 500000 兵装OS★3×1 600000 兵装OS★3×1 800000 プラチナチケット×1 900000 兵装OS★3×1 1100000 プラチナチケット×1 1300000 兵装OS★3×1 1600000 プラチナチケット×1 1800000 兵装OS★4×1 2000000 プラチナチケット×1 2400000 兵装OS★4×1 2800000 プラチナチケット×1 3200000 兵装OS★4×1 3600000 兵装OS★4×1 4000000 プラチナチケット×2 4500000 プラチナチケット×2 5000000 バンシィ・ノルン スロット3 6000000 プラチナチケット×3 7000000 プラチナチケット×1 7500000 兵装OS★4x1 8000000 プラチナチケット×1 9000000 プラチナチケット×2 10000000 兵装OS★4x1 11000000 プラチナチケット×2 12000000 プラチナチケット×1 13000000 プラチナチケット×1 14000000 プラチナチケット×1 15000000 プラチナチケット×1 20000000 兵装OS★5x1 40000000 ☆3ハロ(スキル)(自分用)×1 50000000 プラチナチケット×1 70000000 ☆3ハロ(限界突破)×1 ランキング報酬 ランク 報酬 備考 1~100 ★6サザビー空スロ3×1、兵装OS★5×3 プラチナケット(第2弾)×10 ☆4ハロ(スキル)(自分用)×1 ☆3ハロ(限界突破)×1 期限付バトルチャージx1 101~300 ★6サザビー空スロ3×1、兵装OS★5×3 プラチナケット(第2弾)×7 ☆3ハロ(スキル)(自分用)×2 ☆3ハロ(限界突破)×1 期限付バトルチャージ×1 301~500 ★6サザビー空スロ1×1、兵装OS★5×2 プラチナケット(第2弾)×7 ☆3ハロ(スキル)(自分用)×1 ☆3ハロ(限界突破)×1 期限付バトルチャージ×1 501~1000 兵装OS★5×2 プラチナケット(第2弾)×7 ☆3ハロ(スキル)(自分用)×1 ☆3ハロ(限界突破)×1 期限付バトルチャージ×1 1001~2000 兵装OS★5×1 兵装OS★4×1 プラチナケット(第2弾)×7 ☆2ハロ(スキル)(自分用)×1 ☆2ハロ(限界突破)×1 期限付バトルチャージ×1 2001~3000 兵装OS★5×1 兵装OS★3×1 プラチナケット(第2弾)×7 期限付バトルチャージ×1 3001~15000 兵装OS★4×1 兵装OS★3×1 プラチナケット(第2弾)×5 期限付バトルチャージ×1 15001~18000 兵装OS★4×1 プラチナケット(第2弾)×3 期限付バトルチャージ×1 18001~19000 兵装OS★4×1 プラチナケット(第2弾)×1 期限付バトルチャージ×1 19001~30000 兵装OS★3×1 期限付バトルチャージ×1 30001~60000 兵装OS★3×1 作成ありがとうございますm(v_v)m -- 名無しさん (2014-01-21 12 21 36) 「出やすい」って感覚が全然違うのだということだけはわかった。 -- 名無しさん (2014-01-28 13 58 55) 名前 コメント
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パラメーターは、左からパイロット無し、チップ無し状態での、Lv1攻防値、LvMax攻防値、限界突破2回の攻防値です。 ※最適パイロット搭乗値は、撃墜王のパイロット育成によってパラメータが変動するので割愛しました(2013.8.23) ※最適パイロットですが、同じパイロットがあまりに増えたのでリンクは割愛しました(2013.8.23) ※編集者の方へ → チップなしのMax数値のみご記入願います。機種依存文字になりそうなものは、使わない方向でお願いします。 ガンダムでありがちなのが、Mk-IIとかの表記。ローマ数字は「I」「V」(半角のアイやヴイ)で表記の統一をお願いします。 [部分編集] No. ユニット名 タイプ 適性 コスト 兵装 最適パイロット Lv1 Lv80 Lv140(限界突破2回) Lv140(兵装Lv50) 備考 攻 防 計 攻 防 計 攻 防 計 攻 防 計 1*** Zガンダム 遠 地/宇 12 ハイパー・メガ・ランチャー カミーユ・ビダンルー・ルカ 6105 2430 (8535) () 49690 14840 (64530) () デュアルスキル「脅威の一撃」 1*** Zガンダム 遠 地/宇 15 ビーム・ライフル カミーユ・ビダン 4525 2230 () 27155 9595 () 36845 13175 () () デュアルスキル「人の意思を力に」 1539 ストライクフリーダム 遠 地/宇 15 ロングレンジ・ビームライフル キラ・ヤマト () () 35345 14435 (49780) () デュアルスキル「運命を覆す力」 1529 νガンダム 遠 地/宇 14 ビーム・ライフル&フィン・ファンネル アムロ・レイ () 24390 13130 (37520) 33095 17810 (50905) () デュアルスキル「心の光」 1505 FAユニコーンガンダム(覚醒) 遠 地/宇 19 ビーム・ライフル バナージ・リンクス () () 38900 18300 (57200) () デュアルスキル「数値を超えた感応波」 1496 フリーダムガンダム 遠 地/宇 16 ルプス・ビームライフル キラ・ヤマト () () 34605 16280 (50885) () デュアルスキル「自由の翼」 1488 サイコ・ガンダム 遠 地/宇 57 拡散メガ粒子砲 フォウ・ムラサメ 10085 7230 (17315) 60950 32530 (93480) 71080 37935 (109015) () デュアルスキル「フォウの願い」 1475 トランザムライザー 遠 地/宇 17 ライザーソード 刹那・F・セイエイ 4350 2855 (7205) () 35420 17445 (52865) () デュアルスキル「量子化」 1464 キュベレイ 遠 地/宇 15 ビーム・ガン ファンネル ハマーン・カーン () 10290 () 32585 13960 (46545) () デュアルスキル「サイコウェーブ・コントロール」 1449 GP03デンドロビウム 遠 地/宇 58 フォールディング・バズーカ 10005 8005 (18010) 60030 36020 (96050) 70010 42005 (112015) () デュアルスキル「駆け抜ける嵐」 1435 シャア専用ザクII 遠 地/宇 16 ザクマシンガン シャア・アズナブル () () 34015 9590 (43605) () デュアルスキル「3倍のスピード」 1426 ガンダム(最終決戦仕様) 遠 地/宇 16 ハイパー・バズーカ×2 アムロ・レイ () () 32040 10955 (42995) () デュアルスキル「最終決戦」 1417 クシャトリヤ 遠 地/宇 60 ファンネル マリーダ・クルス () () 82955 26195 (109150) () デュアルスキル「王者の統制」 1393 ストライクフリーダム 遠 地/宇 15 ライフル&スーパードラグーン キラ・ヤマト () () 31600 8650 (40250) () デュアルスキル「虚空からの猛火」 1383 クィン・マンサ 遠 地/宇 60 メガ粒子砲 グレミー・トトプルツー () () 66920 34470 (101390) () デュアルスキル「災禍の閃光」 1370 ウイングガンダムゼロ(EW) 遠 地/宇 17 ツインバスターライフル ヒイロ・ユイ () () 33300 11095 (44395) () デュアルスキル「ターゲット・ロックオン」 1361 Hi-νガンダム 遠 地/宇 16 フィン・ファンネル アムロ・レイ 3940 1670 (5610) () 32060 101080 (42240) () デュアルスキル「サイコフレームの燐光」 1327 サザビー 遠 地/宇 16 拡散メガ粒子砲 ファンネル シャア・アズナブル () () 29875 11505 (41380) () デュアルスキル「新生ネオ・ジオンの礎」 1286 バンシィノルン 遠 地/宇 16 ビーム・マグナム リディ・マーセナス () () 12060 () () デュアルスキル「黒獅子の目覚め」 1277 ユニコーンガンダム(覚醒) 遠 地/宇 15 シールドファンネル バナージ・リンクス () () 8245 () () デュアルスキル「未来への祈り」 1245 ダブルオークアンタ 遠 地/宇 18 GNソードビット 刹那・F・セイエイ 3825 2240 (6065) 22955 10075 (33030) 31395 13775 (45170) () デュアルスキル「来るべき対話」 1243 キュベレイMk-Ⅱ(プル機) 遠 地/宇 14 ファンネル エルピー・プル 3025 1345 (4370) 18145 () 24815 8270 (32455) () デュアルスキル「黒い雨」 1225 百式 遠 地/宇 16 ビーム・ライフル クワトロ・バジーナ () () 26310 11930 (38240) () デュアルスキル「黄金の栄光」 1217 νガンダムHWS型 遠 地/宇 16 フィン・ファンネル アムロ・レイ () () 27340 10580 (37920) () デュアルスキル「ヘビー・ウェポン・システム」 1183 シナンジュ 遠 地/宇 17 バズーカ フル・フロンタル () () 27625 10925 (38550) () デュアルスキル「赤の肖像」 1166 シャア専用ザクII 遠 地/宇 10 ザク・バズーカ シャア・アズナブル 3660 1820 (5480) 12800 3400 (16200) 17500 4645 (24145) 20572 5461 (26033) デュアルスキル「赤い閃光」 1157 ウイングガンダムゼロ 遠 地/宇 17 ツインバスターライフル ヒイロ・ユイ 3585 1850 (5435) 19035 8200 (27235) 26035 11210 (37245) () デュアルスキル「ゼロが視せる未来」 1150 ZZガンダム(強化型) 遠 地/宇 19 ハイ・メガ・キャノン ジュドー・アーシタ 3460 2110 (5570) 20750 9500 (30250) 28380 12985 (41365) () デュアルスキル「みんなの力がガンダムに!」 1131 ストライクフリーダム 遠 地/宇 18 スーパードラグーン キラ・ヤマト 3345 1820 (5165) 20075 8200 (28275) 27455 11210 (38665) () デュアルスキル「マルチロックオン」 1123 νガンダム 遠 地/宇 18 フィン・ファンネル アムロ・レイ 3850 1525 (5375) 20045 8175 (28220) 27415 11175 (38590) () デュアルスキル「奇跡の光」 1122 サザビー 遠 地/宇 20 ファンネル シャア・アズナブル 4000 1900 (5900) 21725 9900 (31625) 29715 13540 (43255) () デュアルスキル「粛清への決意」 1107 キュベレイ 遠 地/宇 18 ファンネル ハマーン・カーン 3525 1590 (5115) 17765 8010 (25775) 25600 12015 (37615) () デュアルスキル「サイコミュ誘導」 1100 フリーダムガンダム 遠 地/宇 20 フルバーストモード キラ・ヤマト 3255 1590 (4845) 19450 8625 (28075) 29185 12940 (42125) () デュアルスキル「SEED覚醒」 1079 シャア専用ゲルググ 遠 地/宇 19 ビーム・ライフル シャア・アズナブル 3005 1715 (4720) 18020 7725 (25745) 25920 11585 (37505) () デュアルスキル「ララァの導き」 991 ガンダム 遠 地/宇 17 ビームライフル アムロ・レイ () 16000 5625 (21625) 24010 8440 (32450) () デュアルスキル「連邦の白いヤツ」 963 NT-1アレックス 遠 地/宇 18 ガトリング砲 クリスチーナ・マッケンジー 3735 1940 (5675) 15010 7560 (22570) 22520 11340 (33860) () スキル「最後の切り札」 ※情報提供時に、ユニット№を教えて頂けると大変助かります ストフリ(運命を覆す力)41597・16988(兵装50時) -- 名無しさん (2015-05-18 13 47 03) 名前 コメント
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第37回艦隊戦 vs ティターンズ 期間 2014年1月31日11時00分~2014年2月9日23時59分 概要 任務中にジ・O、ドゴス・ギア、バイアランが襲来するので仲間と協力して撃破する。 ・出現タイミングは完全にランダム。任務の途中からでも出現する。 ・各エリアの3つの任務のうちどれでも出現する模様。 ・味方軍の誰かがボスに遭遇している間、自発で出現させることはできない。 ・敵方軍の誰かがボスに遭遇している間、自発で出現させたボスは敵方軍が出現させたボスとなる。 艦隊戦では、同じボスを自艦隊と敵艦隊で共有する。 ・自艦隊は3日に1度自動編成される ・敵艦隊とは毎日マッチングされる ※自艦隊の仲間とは3日間共に戦うが、敵艦隊は毎日入れ替わる。 戦闘にはバトルポイントが必要。 ボスに勝利すると与えたダメージに応じたチャンスptが取得できる。 ・味方艦隊の与えたダメージが半分以上であれば自艦隊勝利で、多くのチャンスptを取得できる。 ・味方艦隊の与えたダメージが半分未満の場合は敵艦隊勝利で、もらえるチャンスptは半減する。 取得したチャンスptは報酬画面に表示される。 報酬画面は「艦隊戦」ボタンを押した際に表示される為、報酬画面を開かずにボス撃破を繰り返すと、何戦分かまとめて表示される。 ※第7回より、宇宙戦・地上戦の両地域での開戦となりました チャンスガシャ 無料でパッケージガシャの恐怖を味わうことができる顧客思いの素敵仕様 リセットは8回まで 7倍機 ・・・1 4倍機 ・・・9 その他 ・・・340 ※第7回よりチャンスガシャの終了時間が早まり、「艦隊戦終了翌日10時」までと変更になりました レアチャンスガシャ 1回8000ptで回せるガシャ! ※含まれるユニットはチャンスガシャと共通です。 Fランクチップ、★3ハロ(限界突破)★3ハロ(スキル)★4ハロ(スキル)も出るかもしれない。 レアチャンスガチャから出る機体には必ずチップが付いています。 チケットガシャ 累計チャンスpt報酬とランキング報酬の「プラチナチケット」で回せるガシャ! ★6サザビー、★5ユニット(スロット3確定)、ハロ(限界突破)、ハロ(スキル)、★5ハロ等が入手可能。 チケットガシャから出る機体にはEチップ以上が確定で付与(Fランクチップも登場)。 累計チャンスpt報酬 目標累計チャンスptを達成するごとに報酬が自動的にアイテムボックスへ送られる。 報酬は「プラチナチケット」、兵装OS等。 艦隊戦勝利報酬 ボスに攻撃する度に、与えたダメージに応じた艦隊ptが加算され、 AM3 00の時点で艦隊ptの多い艦隊が勝利となる。 報酬は、AM5 00に発表と同時に送られる。 勝敗 艦隊pt GP 勝利 2000 10000 敗北 600 3000 ※勝利報酬は、与ダメージに関係なく一定。(何もしてなくてもログインすればもらえる。) ランキング報酬 獲得した累計チャンスptを基に集計されたランキングによって報酬が得られる。 累計チャンスptの最終集計は、その艦隊戦のチャンスガシャ終了後に集計される。 なお、ランキング報酬の受取期間は、艦隊戦終了から5日後まで。 詳細は艦隊戦を参照。 [部分編集] 今回の艦隊戦特攻機体 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 1150 ZZガンダム(強化型) 遠 ★6 地宇 19 エース・パッケージガシャ 25倍機 1151 Zガンダム 遠 ★5 地宇 15 エース・パッケージガシャ 20倍機 1152 クスィーガンダム 遠 ★5 地宇 21 エース・パッケージガシャ 20倍機 1153 GP01F 近 ★4 地宇 16 エース・パッケージガシャ 15倍機 1154 ドーベン・ウルフ(ユニコーンver) 中 ★4 地宇 18 エース・パッケージガシャ 15倍機 1138 バンシィ・ノルン 遠 ★5 地宇 17 チケットガシャ(第3弾) 第36回・第37回・第38回艦隊戦4倍機・無期限トレード禁止 1143 キュベレイMk-II(プル機) 遠 ★SPECIAL 地宇 17 スタンプログインボーナス 第37回・第38回・第39回艦隊戦4倍機 1128 ストライクフリーダム 中 ★SPECIAL 地宇 16 ニューイヤーログインガシャ 4倍機 1137 ストライクルージュ(オオトリ装備) 近 ★4 地宇 18 第36回艦隊チャンスガシャ 3倍機 ※過去の総力戦特攻機体と上記以外の艦隊戦特攻機体(15~20倍機)は攻撃力2倍扱いとなります。 ※過去の艦隊戦レアガシャユニットの7倍機は次回のみ3倍扱い、4倍機は通常機扱いとなります。 ※イベント関連ユニットが、例外で倍機となる場合があります。 今回のチャンスガシャで獲得できるレア・ユニット一覧(1/31 11 00 00 ~ 2/10 9 59 59) No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 1148 百式 遠 ★4 地宇 19 第37回艦隊チャンスガシャ 7倍機 1147 メタス改 近 ★3 地宇 16 第37回艦隊チャンスガシャ 4倍機 累計チャンスpt報酬ユニット No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 1149 キュベレイ 遠 ★5 地宇 17 累計600万pt 第37回・第38回・第39回艦隊戦4倍機・無期限トレード禁止 ありゃま、キュベレイ・・・。今日までの撃墜王、ハマーン様を育てるべきだったか。ま、いいや。明日になりゃ忘れるさ。金は使わんぞ!使えないってのが本音だけど。悲しー -- 名無しさん (2014-01-30 14 08 53) 無課金なら7倍機が揃うまでバト缶使用は控えて、気力フルパンデッキが完成したら高レベボスを缶使ってなるべく一人で落とす。これで100万pt以上は稼げるから600万ボーダーなら届くと思う。艦隊に倍機持ちがいたらさらに上乗せ可能。 -- 名無しさん (2014-01-30 14 42 31) 100万あげるばか -- 名無しさん (2014-01-31 14 48 55) ハードルは課金しろ!っていう感じだが肝心の機体が課金してまでほしいと思えない機体を出してくるってアホ。しかもトレ禁・マケ禁っていうおまけつき(笑い)マケに流せない屑機体にやる気は出せないだろ。 -- 名無しさん (2014-01-31 16 30 56) ほんと糞 -- 名無しさん (2014-01-31 18 47 45) 報酬キュベはプチ課金者向けか?廃人どもがスキル60%UPを欲しがるとは思えないしなー。 -- 名無しさん (2014-02-03 16 52 08) 10日間あれば配布缶だけで600万pt稼げるよ〜課金しなくてもネ。 -- 名無しさん (2014-02-03 17 18 42) 1月のランク上位サザビーみたいに無課金じゃどうしても取れないのがあってもいいと思うんだけど、マーケットでもトレードでも手に入らないというのはつまらんね。 -- 名無しさん (2014-02-03 17 43 25) マケ禁ってのが効いてるみたいで戦友がやる気にならないって言ってる・・・そりゃそうだな。スキルは去年レベル、色を変えただけじゃあね。手抜きもここまで来たか・・・ -- 名無しさん (2014-02-03 21 48 11) レアチャンスガチャでレアハロ(突破・スキル)が異様に少なくなってるんだけど俺だけ? 普通1割弱の率で出てたんだが… -- 名無しさん (2014-02-04 16 01 50) ハロ祭りしてるけど250個に1個金玉、3個ピンクだったよ。酷いねこりゃ。 -- 名無しさん (2014-02-04 17 46 56) 凸ハロはレア10連5回に1個は出てたけど、今回は緑ばっかりで全然貯められない。 -- 名無しさん (2014-02-04 17 52 19) 金ハロ出現率前回くらいからそうじゃなかった?突破確率も以前に増して低くなってると思うけど。運営のユーザーに不利になる操作はいつもの事だから諦めてるけど。 -- 名無しさん (2014-02-04 17 58 00) 課金して手に入れた機体もトレ禁マケ禁で、金払っても好きなように使えない、同じような機体にRE機体まで。。。全体に過疎って戦友もほとんどいなくなっちゃったよ。 -- 名無しさん (2014-02-04 19 40 04) オイ!アホ運営。ハロをアイテムボックスに入れる意味ねーだろ。直接強化アイテムに入れろや! -- 名無しさん (2014-02-04 21 57 28) 戦友の皆様、お世話になってます。皆さんに同じく!キャンタマ出ないし桃尻も出にくい!☆2キャンタマの限界突破率も下がった!ハロは直接アイテムに入れるようにしてくれ、いちいち面倒くせえ。入手した機体すべてトレ&マケ解禁せよ!ほんとに救いようのない糞運営だな!ばかやろう!! -- 大佐 (2014-02-05 09 24 59) ただでさえ効果がかなり低い金・ピンハロ出現率下げるんだんて・・・チケットガシャもクズ・カスばかり。ほんとケチだな。 -- 名無しさん (2014-02-08 22 23 12) 昨日からジオの出現率かなり低くなってる。 -- 名無しさん (2014-02-09 08 30 53) 昔微課金の現在無課金のものだが、レベル60付近だと自然回復、配布回復じゃ450万がいいとこだな。ここからキュベ欲しさに缶セット買う奴いるのかな?金に余裕があっても課金する気にならんね。 -- 名無しさん (2014-02-09 16 59 55) 無課金じゃ、確かにキュベに手は届かないな。そんなに携帯とにらめっこする時間も無いし。今までため込んでいた自分用や昔配布されていた制限の無い缶を使ってやっと届いたけど、キュベ欲しさに課金はしないだろうな。しかし、レアチャンスガシャ、600万pt使って⭐4ハロも少く、チップも9割D,1割E,0割F、金ピンクハロも片手程で全て⭐2。なんなんだ。金を使わないやつには何もやらない、出さないってことか。なにが、どこがレアなんだと、今更ながら再度実感した。 -- 名無しさん (2014-02-09 20 29 12) 無課金でもキュべいらんだろ、あんな物欲しいのかよ?安くTPで買えるじゃない。スキルにエース属性がない時点で洋ナシだろ -- 名無しさん (2014-02-13 15 08 44) ここのコメが運営に届いたかは分からんが、ハロ直接強化アイテムに入ったのはかなり助かる。売却の一括選択の機体数を20〜30くらいに増やせんかな?頼む運営! -- 名無しさん (2014-02-14 09 41 52) 現在、レアチャンスガシャ、30回回して金玉0個 前回の艦隊戦もかなりの回数回して0個 -- 名無しさん (2014-02-14 19 30 44) 名前 コメント
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【更新履歴】最新3件まで 10/07/24 コンボ表がずれていたので整形 10/07/21 文章全体を整理。その他追記 09/09/25 「体を通して出る力」をこちらに移動、外部リンク更新 こちらは「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はZガンダムへ。 「体を通して出る力」 通称、力状態と呼ばれている。 自軍の味方が倒されると発動。 ただしZが行動中であれば、その動作が終了してから発動する。 (例:Z変形格闘中に味方が倒されたら、格闘モーションが終わった後に発動する) 前作からダウン値や持続などの変更が加えられたが、大まかな性能に変化はない。 スーパーアーマーになり、よろけなくなる。その代わり、攻撃が当たると一瞬ストップする。 ダウン限界値は5で変わらず。通常通り、上限を超えるとダウンする(前作では一瞬でダウン値の上限に達しなければダウンしなかった)。 ZZの投げ技では掴めない。その他のスタン武器については検証。 時間経過で解除される。サーベルや突撃を何回当てようが外そうが、時間経過のみ。 攻撃力は上がらないが格闘が専用のもの2種類に変更される。どちらの格闘もCSが出来ないが、問題はないだろう。 撃破されたZが復活する前に味方が倒されると発動しないので注意。 ちなみに、味方がZから遠い位置で撃破された際、離れる程覚醒するまでに時間がかかる。 スーパーアーマ-中に連続的に攻撃される(MGやエピオンの連続切りなど)と、その間動きが止まってしまうので注意。 最悪ダウンまで持っていかれる。 【格闘】ハイパービームサーベル [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 1段目で右から左にスタン付加のなぎ払い、2段目で相手に向かってビームサーベルを上から下に振り下ろす。 NDのお陰で1段目を外してもキャンセルできる為、外しても大ダメージをもらう事は少なくなった。 変形中は出せない。 サーベルのリーチは2段目の方が短く、1段目が当たってもヒットしない場合がある。 また、1段目が当たった場所に2段目を振るので、射撃等で敵機がずれたら2段目が外れてしまう。 2段目のみHITした場合は、相手に向き直りつつ切り続ける。 破壊不能な建物も地面も無視できる。 ただし、破壊可能な建物の場合は2段目がHITし続け、相手に当たるまで少し時間がかかってしまう。 カット対策として敵機Aに1段目を当ててスタンさせ、敵機Bにフルヒットさせる…などの芸当も可能に。 2段目の横の範囲がZ本体より広いので、横から格闘してくる敵を2段目でそのまま切れる事もある。 2段目を途中で止めると相手は受身が取れる。キャンセルする際は注意。 最速でNDしても発動は(フルヒットさせた場合)5回が限界か。 スタン属性のため、1段目 1段目といったループはダウンしてしまい不可。 地上で当てた場合のみ、スタンが終了しても地面に手を突くだけ。 なので、スタン終了を待ってからもう一度1段目を当てる事が出来る。 また、隙の大きさの割りに格闘中はブーストを全く消費しない。 フェイントとして特格や射撃コンボの布石に。 また、ちょっとした滞空時間の延長に使えるかもしれない。 HBS2段目は1Hitダメージ70、補正率80%で6Hitの多段攻撃の模様。(2段目Hit中にNDキャンセルをして他の攻撃に繋げることが可能) 今作の格闘攻撃の補正率計算方法は、累積補正率10%を下回った時点で補正率10%から別の計算方法に移行するようだ。 なお、MAに対してHBSを出し切ったときのダメージは231。 覚醒格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 10(100%) 10(100%) 0? スタン ┗2段目 振り下ろし 227 217 5? ダウン 【特殊格闘/変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 相手にヒットしたあと自分のライフを減少させて、その減少分だけ相手にダメージを与える技。 通常時と比べると、突進速度と距離がかなり向上している。また誘導、判定にも非常に優れる。 ブーストが残っていれば、相手に刺さるまでのどのタイミングでもNDできる。 以下の珍現象が確認されている。 突進速度が速すぎて相手の回避を追いかけきれず相手の周りをグルグル 判定が広すぎて機体半分ほどずれていても、ワープして先端が相手に刺さる。Z本体に判定がある? 前者はよほど近距離でなければ起こり得ないので、気を付ける必要はほぼ無いだろう。 後者は一見メリットに見えるが、乱戦などで味方に刺さりやすいというデメリットでもある。 変形特殊格闘は発生が速くなる。 既に変形しているので構え→変形のモーションが省略され、すぐ突撃するため。 通常時は上記のモーションをはさむが、NDしやすく即入力で出せるという利点もある。 この攻撃で相手を撃破できなくても、ZのHPが0になる事はなく、HPを1残し相手をスタン状態にする。 残りHPが1で当てた場合は、ダメージがないためすぐに変形が解除される。 この時、ある程度の高度があれば追撃可能。ダウン値が無いと思われ、相方の追撃でもダメージを与えられる。 (ただし覚醒突撃で350前後与えた場合、味方の攻撃にも350補正がかかる) 因みに350補正を無視する武器と組み合わせれば、総合500超も夢ではない脅威的な威力を出せる。 例として挙げるとイージスの自爆、DXのアシスト、ターンXの月光蝶などなど。 フルヒットなら耐久750クラスでさえも即死。だが、実戦ではとても試せないだろう。 格闘属性なのでカウンターに弾かれる。キュベレイのプレッシャーにもはじかれてスタンする。 ダメージ注入は射撃属性? (射撃派生からNDせずに覚醒突撃に派生すると、キャンセル補正がかかることからの推察) 400ダメージを与えられる時のみ、レバガチャ+格闘連打することで多少ダメージを伸ばせる。最大で466確認。 (ボタン1回で2ダメージほどダメージup。レバガチャについては未検証) 連打しない場合、350補正がかかる前のダメージは590~600程度で、そこに350補正がかかって400ダメージになるようだ。 (350補正とは1コンボのダメージが350を超えたとき、350ダメージを超過した分に20%という強烈な補正がかかること) 回避にはステップがベター。 下手にシールドガードなどをすると、目の前で覚醒Zとお見合いすることになる。 覚醒特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1Hit ウェイブライダー突撃(耐久力1) 0(100%) 0(100%) 0? スタン 1Hit目 ウェイブライダー突撃 1(100%) 1(100%) 0? 捕縛 ┗2Hit目~ ダメージ注入 ~399(100%) ~398(100%) 0? スタン コンボ 威力 備考 射撃始動 BR×3( BR×3) 126 普通にBR BRするより引っかかる相手が途中でダウンしても撃ち切ってさっさとリロードした方が良い BR×2 102 一応攻め継続。ただし威力はご覧の通り BR×2 サブ 126 射撃コンボ。距離があるとグレネードの回避が間に合う BR×2 特射 150 推奨射撃コンボ。BR1発の場合は144 BR N→特射 特射 170 ふっとばし。横でも可能。相手が地上の時は横で BR N→前 特射 174 横でも可 BR アシスト(2セット) 特射 122 何かと見かけることの多いコンボ。アシストの当たる順番などで多少ダメージは変わる サブ 特射 144 サブ(1発)始動の推奨射撃コンボ サブ1発 Nor横→前 特射 154 特射への繋ぎは最速すぎると繋がりにくい。近距離でダメージが少しでも欲しいときに。 N(横)格始動(非特射派生) N→前 横N きりもみダウンではないので注意。最後はNNだと非確定。 N→前 特射 181 すぐ終わる。とりあえずふっ飛ばしたい時に。いわば運命の劣化横N 射CS N→前 N→前N 189 きりもみダウン。よく動き、ダメージもそこそこ。N部分は横でも可能 N→前 N→前 特射 215 主力。ダメージやふっとばしが優秀。カット耐性もそこそこ。N部分は横でも可能 N→射 BD格 特射 280 壁際限定。難易度が高いがよく動く 横(N)→前 横N 特射 244 高難度だが実用デスコンか? 横格の部分は右格のほうが最後まで入りやすい。横Nのあとは最速前NDで地上始動の時、前方が上り坂だと特射が入らない。相手地上でN格始動の時は横格への繋ぎも最速必須 N(横)→前 NN 特射 244 壁際限定デスコン。相手がN前で最速受身を取ると、壁際でなくてもコンボが確定 NN NN 特射 280 壁際でかつある程度高度があるとき限定のデスコン N→前 N→前 CS ??? ネタコン。最後のCSは最速前NDで安定 N→前→特格→特射 163 CPUも使うコンボ。ダメージ量がそこそこあり時間が短め N→前→射 N 163? 攻め継続。最後のN格を出し切ると201? 射撃派生のスタン属性とN格のよろけ属性を利用 N→前→射 変形特格(特格→特格)→(各種派生) 227?(ドリル時) 最速斜め前NDで確定。小技の特格即突撃を利用。派生はドリル以外ではダメが伸びない。射撃派生は初段格闘等に差替え可 N→射→射(引き寄せ)→CS ??? ネタコン。射撃派生から射撃ボタン押しっぱで、ちょうど引き寄せ時にチャージ完了する N→射→射(引き寄せ)→N→特格→(各種派生) 150?(ドリル時) ND無しフルコンボ。拘束時間長めの魅せ技 N→射 N→射 161 ネタコン。相手の見た目が酷い事になる 横(N)→射 NN 特射 226 低カット耐性高威力。射撃派生、2回目のNDは最速入力が必要右格始動なら対地安定。左格始動なら対空限定(暫定)。N格始動の場合、高高度限定 N(横)格始動(特射派生) N→特射 特射 181 安定。相手がスタンしなかった場合、最後のハイメガは外れるかダウン追撃。角度次第で相手は地面に突き刺さる N→前→特射 特射 202 割とダメージは高く、ND回数も少ない。追撃のハイメガは最速前NDで N→前 N→特射 特射 212 前派生の後は斜め前ND推奨。N→特射が安定しない。左右格にすると打ち上げのため特射派生が当たりやすい N N→前→特射 特射 209 当てるつもりがなかったNが当たったときにでも?2回目のNを左にすると特射が安定する N→前→特射 変形特格(特格→特格)→(各種派生) 231?(ドリル時) 壁際限定。ただし近すぎると特格が間に合わない。実は高威力Zの魅力が一身に詰まった夢のコンボ。ギャラリーが沸くことは間違いない。タイミング良く覚醒したらなおさら BD格始動 BD格 BD格 BD格 126 最速前ND安定。相手が受身を取ろうが蹴れる、意外に実用性あり? それなりにブーストを消費する BD格 (BD格 )特射 150(174) 手早くダメージを取りたい時に。下からもぐりこむ形になれば、分断もできる BD格→射 N→前 特射 202 射撃派生は最速(連打を推奨)。カット耐性は低いが、Zとしては割と高威力 BD格→射 NN 特射 226 高高度限定コンボ。射撃派生は最速 アシスト始動 アシスト(2セット) N→前N 114 アシスト始動は全て補正率が酷い。ダウン取り限定と割り切るか アシスト(2セット) N→前 特射 133 アシスト(1セット)からだと159 CS始動 CS(サーベルのみ) N→前 N→前 特射 219 サーベルの当たり方でダメージが微妙に変わる 変形時コンボ BG×1→変形特格→(各種派生) 241?(ドリル時) 近距離で変形サブが当たった時用。ネタの域は出ないが高威力 BG×2→特射 242? 計算上。やはりネタの域は出ない。相手が拘束されていたら狙えないことも無いが… 体を通して出る力時コンボ (覚醒特格については、体力560時の連打なしのダメージ) 威力 備考 特格(誤射) 148 連打するなよ!? 絶対に連打するなよ!? ちなみに170という報告あり BR HBS ??? 恐らく上昇→横移動で回避可能 HBS1段目 BR×2 112 威力は低いがえげつない攻め継続 HBS1段目 特格 400? ジ・O何故動かん!? HBS1段目 N→前 N→前 特射 225 1段目後のNDで覚醒が切れた時限定 HBS1段目→HBS2段目(5Hit) 特射 228 敵機が自機より上空にいる場合の分断に。 HBS1段目→HBS2段目(5Hit) 特格 279? 計算上。↑よりもさらに条件がシビア。自機へのダメージは59? N(格闘中覚醒)→特格 390 格闘中に覚醒した時のコンボ。これは格闘初段から特格派生した場合のダメージよろけならステップ、ダウンなら受身が間に合う可能性は大いにあり N→前→射(格闘中覚醒) 特格 371 格闘中に覚醒した時のコンボ。ND無しで特格に繋ぐと何故かキャンセル補正がかかり296射撃派生のスタンで確定? 戦術 ヒット&アウェイ戦法を得意とする遊撃機。 クセのある武装が揃うが、NDCのお陰である程度柔軟な動きが可能。 遊撃機とは言うが、デスティニー等とは違って、大火力を武器にしたごり押し戦法は出来ない。 味方の側でチャンスを伺い、カットやダウン取りを狙いながら、良好な機動力で相手を翻弄するのが基本戦法となる。 連射は大きな武器だが、一度に張れる弾幕や使えるブーストにも限りがある。 不用意な攻めは相手にとっても迎撃しやすいだけ。攻める時は攻め、引く時は引くといったメリハリが非常に大事。 その面においても味方と連携しやすい位置取りがベスト。 運用上の注意としては、メインの手動リロードを如何に管理するかが鍵。 弾数が中途半端だと、肝心な時のあと1発が撃てなかったりする。 機体特性上、ダウンが取れるか取れないかでその後が大きく変わる場合も多い。 メイン弾数と位置取り、ブースト残量を常に計算しながら、 「あとどれだけ攻撃をはさめるか」、「リロードのタイミングはいつ行うのが最適か」、 「追い詰めるにはどのように攻撃を繋ぐのが効果的か」といったことを考えておかなければならない。 このイメージが曖昧だと、いくら僚機の側で援護していても効果的な支援にはなりにくいだろう。 万能機なので、Zが苦手な距離そのものは基本的に無いといって良い。 ただ赤ロック距離と武装の関係から、格闘戦に持ち込まれやすい事は注意。 接射能力が良くないのでとっさの迎撃は苦手。近付かれることを念頭に入れた動きをする事でカバーしよう。 例えば振り向き撃ちのリスクが高い時は下手に手を出さず、回避中心の動きでいなすなど。 ステップ撃ちや高飛びなども有効である。 頼りない格闘だが、不用意なNDには刺せるだけの性能はある。 防御に回りながらも、攻めの心は常に忘れないようにしておこう。でないと良いようにやられやすい。 中距離ではメインの差し合いが主となる。射撃バリエーションの引き出しは増やしておこう。 基本、普段はフワフワしながら牽制を行い、着地しそうな時は距離を詰めて連射。 相手が滞空を得意とする機体なら、サブやハイメガ、メタスを混ぜると効果的。 素早い動きで近~中距離を得意とする機体なら、無闇に手は出さず、迎撃主体で行くと良いだろう。 メイン、サブどちらを牽制に使うかはお好みで。 若干サブのほうが上下射角が良いので、フワフワを主体としたスタイルであれば、 サブの比率は多くなるかもしれない。 メインは着地取りにも牽制にも幅広く使えるが、頼りすぎると相手に読まれやすくなるので注意しよう。 なおアシストのメタスは前作同様、敵アシストに対して自動的に攻撃する。 ウイングゼロやインパルス、デュエルASといった強力なアシストやMk-II、サザビーのような、 鬱陶しい随伴型アシストを持つ相手にとっては、接近戦等における非常に重要な抑止力となる。(ただし、サザビーのアシストもこちらのメタスを狙って撃ってくる) 使いどころを間違えないように。 覚醒は一長一短だが、ダメージを取るチャンスとして活用出来る。 基本的には突撃やHBSを脅しに使いつつ、射撃を中心に追い詰めていこう。 この時までにしっかり体力が残っていると牽制の威力が増す。 Zの体力が少ない、またはZが先落ちしてしまったなど、こちらが劣勢の状況で覚醒してしまった場合は、 なるべくなら慎重に、冷静に立ち回った方が良い。 スーパーアーマーはあくまでよろけ無効であり、ダメージを軽減する効果は無い事に注意。 覚醒格闘は両方とも隙が大きいし、射撃類は通常時と変わらないが、扱いやすいと言えないのは周知の事実。 相手が冷静なら、逆にこちらが不利に陥ってしまう事も多々ある。 僚機考察 前途の通りZは単機で最前線で立ち回る機体ではない。 ゆえに僚機が多少前に出て注意を引き付けないと旨味が活かせず、ジリ貧になってくるので注意。 コスト3000 Zの長所である支援能力を最大限に活かしていく。 高コスト機から一歩引いた位置につき、相方が自在に動けるようダウンを取って方追いに持ち込もう。 前線で暴れられる機体がベストか。 ゴッドガンダム、ガンダムエピオン 射撃能力に乏しい為、射撃連携でダウンを取り片追いという戦法が出来ず、相性はあまりよくない。 更に擬似タイマンの展開に持っていかれやすい。 一緒に攻め上がり、とにかくダウンを取るチャンスを見つけよう。 息の合った相方ならば、むしろZ自身が囮となり闇討ちをさせやすくする戦い方もあるが… どちらの場合にしろ、Zの被弾は普段よりも禁忌と心得るべき。 ウイングガンダムゼロ 型にハマった時の中距離での制圧力は圧巻。その分懐に入られると、特にZ側の動きがガタつきがち。 瞬間火力も高くなく、射撃の隙を縫って押し切られてしまうケースも。 しっかりと相手のペースをコントロール出来ればかなり強力。 ∀ガンダム 射撃でも格闘でもダウンが取り易く、近接機体でありながら、Zの弾幕能力が活かせる組み合わせ。 月光蝶を凌いだ後は覚醒Zが待ち受けており、火力の意味でも怖いタッグ。 おまけで核まで付いてくる。しっかりと分断させた上で、ダウンした敵に投げてやろう。 両機の赤ロック距離が短い事をどうカバーするかが課題。互いのカバー範囲を意識すれば戦いやすいだろう。 ターンX 迎撃を得意とする遊撃機同士で、相性は悪くはない。 互いの赤ロックが短く、フォローし合いづらいという欠点は持つが、相手にした時の癖の強さはピカイチ。 中距離では3種のメインと、Zの連射による波状攻撃を上手く活かし、プレッシャーをかけていこう。 ユニコーンガンダム 序盤は万能機同士。互いに良好の機動力、無限の弾幕で相手を翻弄できる。 NT-D時はユニコーンが動きやすいように相手を操るのがZの仕事。 Zが援護、分断、残耐久処理をどれだけうまくこなせるかがカギ。 デスティニーガンダム 今作最強の遊撃能力を誇るデスティニーと、2000屈指の分断性能を持つZのコンビ。 Z自身の遊撃能力も高いため、分断から片追いのループに持っていけば完封も可能。 逆に、お互いにダブルロックに弱いため、崩されるときは一瞬で崩される。 Zもある程度相手のロックを集める必要があるだろう。 キュベレイ&νガンダム ファンネルと3連BRで嘘臭い弾幕が展開される。 弾幕で相手を動かした後は、着地にしっかりBRなりハイメガなりをぶち込もう。 3000側の生存力が高く、特にキュベの回避しながら戦うスタイルはZとはかみ合いにくい。 一方νは、前線で敵を捌くことも出来るので安定する。 ただしどちらも火力が低いので、手数で圧倒していかないとダメ負けすることが多い。 Zが先落ちしてしまった時は、ファンネルから逃げ惑う相手にスイカバーを決めるのもありっちゃあり。 ガンダムDX 前述の即死連携が恐怖としか言いようが無い。 覚醒突撃が当たったのを見てからアシサテをしたのではまず間に合わないので注意。 耐久700以下の3000コス機体に対してなら十分即死連携を決めることができるので、狙ってみる価値はある。 無論、半分はネタだが。 Z先落ち→DX落ち→Z覚醒突撃→DXアシサテ→アシサテ誤射によりZが落ちて敗北、ということにならないよう注意。 コスト2000 コストを最大限に活かす組み合わせ。大抵の場合はZの方がサバイバビリティは上の筈。 組む機体に応じて位置取りを適時調整しよう。敵の抑止が仕事であることは変わらない。 百式 両機体のNDズンダとアシストによる、分厚い弾幕は圧巻。 Zの攻撃で浮かせた相手を、百式が確実に仕留めていく連携が強力。 「体を通して出る力」とメガバズーカランチャーの連携によるプレッシャーは相当なもの。 ダウンと片追いの基本を忠実に守れば、完封勝利も夢ではない。 ガンダムMkII 狙いは百式と大差なく、手数の多さを活かした弾幕勝負。 両機体ともに手動リロードである点がポイント。長所である反面、短所でもある。 「体を通して出る力」という例外を除くと、一度に大ダメージを奪う手段に乏しいのが難点。 互いのリロードや換装の隙を補う必要があるという意味でも、息のあった連携が求められる。 ZZガンダム トリプルゼータ。前作ではなかなか相性が良く、今作でも概ね良好。 ハイメガ(CS)、ミサイルランチャーと、Zの絶え間ない連射による追い回しが非常に強力なコンビ。 ZZはZのガード役として、少し前衛寄りで動くと良い。あまり離れすぎると各個撃破されやすいので位置取りに注意。 弾幕では前述の百式に劣るが、それを補って余りある火力がウリ。Zは上手く敵を分断させる事に力を注ごう。 サザビー 特殊台詞ありなコンビ。一向に途絶える事の無い弾幕が売りだが火力は・・・ 互いの射撃に足りない部分を補い合えるという意味では相性は良い。 しかし、3000や近接機体のプレッシャーに対抗できるほどか、というとそうでもない。 互いに格闘戦に対応出来る技量が求められる。 コスト1000 前作同様、低コ側の撃墜により「体を通して出る力」が複数回発動できる点がポイント。 瞬間火力は低くなりがちな組み合わせの為、これを如何に当てていくかがキーとなる。 ガンダムMk-II(カミーユ機) カミーユコンビ。どちらもかなりの弾幕をはれる。 Mk-IIのリロードの隙をZがカバーしていけばかなり戦える。 基本Zは後ろで援護、Mk-IIが落ちたら足並みを合わせて覚醒を狙っていこう。 イージスガンダム Zに魂を送るタイミングを(ある程度は)調整できる。 「体を通して出る力」で突撃をしてイージスで自爆したらどんな敵も即死。 実践ではほぼ無理だが。 シャア専用ザク&グフ・カスタム 1000の中では機動力があり、Zが機動力をフル活用しても前線で置いていかれない。 Zは特格、シャアザクは3倍、グフはヒートロッドでHit Away戦法を心がけよう。 覚醒Zはまず確実に敵の目を引くので、ガンガン前に出ていって闇討ちすべし。 ガンダム試作1号機&フルバーニアン 他の中コスト機よりも覚醒が1回分多く使用できる。 火力が低いことが難点ではあるが、1号機が前衛、Zが後衛の配置で基本的にはOK。 ゼフィ時はメインと特射による弾幕形成が鬱陶しい。 Fb時は立体的な動きで隙を掴ませずカット力、ダウン力に優れる。 一緒に前に出て暴れた方が戦いやすくなるかも。 VS.Zガンダム対策 射撃バリエーションが豊富で、連射を利用した追い回し能力が高い。 特にうまいZは戦場に過不足なく弾を送り込んでくるために厄介。 一旦調子付かせるとダウンからリズムを崩されたまま、一方的な試合展開に持ち込まれやすい。 弾切れの隙を狙おうにも、距離を上手く取ってくる相手だとなかなかうまくいかない。 特格を利用した逃げも厄介だ。急上昇での高飛び、生特の軸ずらしは、上手く使えば回避と攻撃を両立する。 覚醒での1発逆転もあり、最後まで気が抜けない。 しかしそれを除けばZ自身に劣勢を引っくり返す火力は無い。 特に大火力の攻撃や事故に遭うと、そこからの建て直しは難しく、流れを引き寄せる隙が生まれる。 そこを上手く突けば、自滅を誘って勝利というパターンも多いだろう。 基本に忠実に、丁寧に焦らず、とにかく隙を見せないことが勝利への近道と言える。 武装解説 等はZガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.1
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正式名称:RX-78 GUNDAM 通称:ガンダム、初代、1st パイロット:アムロ(0079) Gクロスオーバー:コロニー落とし コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビ-ム・ライフル 8 110 射角が広いが背面撃ちが特殊 CS ビーム・ライフル(狙撃) - 180 高速強銃口補正のライフル狙撃 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 5 136 左手のシールドを持ち替えて撃つ 特殊射撃 ビーム・ジャベリン投擲 ∞ 120-140-200 押し続けることで3段階までチャージ可 モビルアシスト Gファイター 4 47~100 サーチ相手に向かいながらビームを数発撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 通常格闘派生ハンマー派生ラストシューティング N→N→NN→N→前N→射N→N→射 240245225262 各段からサブ・特射・特格へ派生でハンマー振り回し→投擲、全段HITできりもみダウン耐久値100以下で1・2段目を射撃派生するとラストシューティングになる。 地上ステップ格闘 旧ステップ格闘派生ラストシューティング ス→Nス→射 180218 各段からサブ・特射・特格へ耐久値100以下で1段目を射撃派生するとラストシューティングになる 空中通常格闘 ビームサーベル派生ハンマー N→N→NN→N→前 211218 各段からサブ・特射・特格へ 空中ステップ格闘 回転斬り ス→N 183 各段からサブ・特射・特格へ 特殊格闘 ビームジャベリン脳天刺し 特 143 飛び上がっての串刺し→引っこ抜き。サブ・特射へ BD格闘 ビームジャベリン回転薙ぎ BD 180 2hit。判定は広いが出が遅い 【更新履歴】 08/11/22 新規作成 解説 攻略 元祖主役機体。換装や変形といった複雑な機構が無く、非常に扱いやすい機体となっている。 射撃武装はビームライフル(以下BR)、バズーカ(以下BZ)、ビームジャベリン(以下JV)を装備。 BRは非常に扱いやすくBR→BZの射撃コンボの王道も強力で、距離によってはBR→JV→BZなんて事もできる。 ちなみにBRと違い、BZとJVはどちらも各種格闘をキャンセルして撃つことができる。 更にはお互いをキャンセルすることが可能なので、BZ→JVの交互連射で空中に停滞することも可能。 格闘は踏み込み速度と動作時間に優れ、全体的に扱いやすい。 高ダメージの格闘コンボや、着地ずらしに使える格闘(特格)も持っている。 ただし、格闘中の移動は少ないため別の敵機からカットされやすいという難点もあり。 BD性能は平凡で、コスト2000としては少し機動力に物足りなさを感じることもあるが、 使いやすい射撃コンボがあり単体でもある程度のプレッシャーを与えられるのが心強い。 基本的には何でもこなせる万能機なので初心者にもおススメできる。 BR→BZと動作時間の短い格闘でCPU一人旅もサクサク進めるはず。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [威力 110][常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 約65%] [発生:21フレーム][硬直:46フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 威力の高めなBR。誘導・弾数は良好。 射角はかなり広く、正面180度内なら真横でも立ち止まらずに撃てる。 地上で背を向けての射撃は振り向き撃ちにならず、連ジ時代からあったNT撃ちになる。(ステップ中は不可) サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセルが可能。 メイン射撃HITからの射撃コンボや、ステップ以外でBRを回避された際の追撃としても使えるので、 状況を見てどの攻撃でキャンセルするかを選択したい。 【CS】ビーム・ライフル(狙撃) [威力 180][チャージ時間 ??秒][属性 ダウン][ダウン値 5?][補正率 %] [発生:58フレーム][硬直:94フレーム][キャンセル→なし] 高威力にして単発ダウン属性の太いビームを撃つ。 弾速が異常に速く、遠距離であっても一瞬で着弾する。 また、誘導は皆無だが銃口補正(入力から発射までの軸あわせ)も悪くない。 その為、本ゲーム中では希少な緑ロック射程でも狙っていける数少ない射撃武器である。 しかし構えてから発射までも非常に時間がかかる。 いくら弾速に優れるとは言っても、動いている相手にはなかなか当たるものではない。 普通に当てたいなら着地などの硬直を『予測』し、1秒ほど後の状況を先読みして撃つ必要がある。 チャージ時間も長いため、意識して狙わないとなかなか使うべき機会もないのが現実。 それでも作戦開始時の緑ロックで使えるということを活かし、 超遠距離から敵の硬直を先読みして適当に撃つだけで 比較的ローリスクに大ダメージを稼ぐことができる。 開幕直後に迂闊にBDで接近する敵や2号機のアトミックバズーカへのカウンター等で狙ってみる価値あり。 ただダウンは取れない。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [威力 136][打ち切りリロード][リロード 6秒][属性 実弾][打ち上げダウン][ダウン値 2~2.5][補正率 %] [発生:27フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→特殊射撃] 実弾ダウン属性の普通のバズーカ。 この手の実弾属性に共通して言えることだが、誘導に優れるためBDやジャンプに当たりやすい。 反面、ダウン補正を付加してしまうためダメージ効率が悪く、 ビームや強実弾属性とカチ合うと迎撃どころか貫通されてしまうのがネック。 また、今作で採用されたモビルアシストシステムで呼んだアシスト機体を盾にされた場合、 ロックした敵本体に届かずアシスト機体に相殺されてしまう。 BRと違い撃つと立ち止まってしまうのも痛い。 上記の不安要素から、射程こそBRと同じ近~遠距離であるものの、 メイン射撃のように気軽に撃っていってはマズいものだと覚えておこう。 だが誘導は光るものがあるので、打つべき時をわきまえれば強力。 3号機のメイン並に曲がるので、逃げる相手には当てやすい。 メイン射撃や特殊射撃からキャンセル可能だが、 メインからのキャンセルBZは距離とキャンセルタイミングによっては連続ヒットしないので注意。 格闘HITからもキャンセルで出せるため、ダウン追い撃ちによるダメージ追加や 受身狩り→きりもみダウンなどに役立つことも。 ただその際に硬直が増加するため、カットがこないかなど状況を見極めながらキャンセルするか使い分けていきたいところ。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン投擲 [威力 120-140-200][弾数無制限][属性 ][スタン/ダウン/ダウン][ダウン値 1][補正率 %] [発生:39-73-132フレーム][硬直:76-104-162フレーム][キャンセル→サブ射撃] 実弾スタン属性のジャベリンを放物線軌道で投げつける。 メイン射撃とサブ射撃からキャンセル可能。格闘からもHIT時のみキャンセルできる。 弾数は無限だがいかんせん硬直が長く、これ単体では使い辛い。だが誘導は至極優秀。 着地をブーストでズラされても追いかけて当たる程。 また、1段階よりも2段階の方が誘導が強い?(要検証) サブ射撃でキャンセルができる事を利用し、BZ→JV→BZ…という連射は可能。 入力後ボタン押し続けで3段階までチャージが可能(ボタンを離さない限り射出はされない)。 威力は溜めた時間に比例し上昇するが、MAXまで溜めると飛距離が落ちる。 ただ、MAXまでチャージした際は空中での投擲モーションが変化、前宙による攻撃の回避が可能になる。 また、MAXチャージのJVが敵機HIT~起き上がり後もしばらくジャベリンが突き刺さったまま。若干速度低下?(要検証) バズーカと同様にメイン射撃からのコンボとして使える。 スタンによる拘束時間やダメージ効率を考えると、バズーカよりもコチラに繋げたいところ。 ただし、距離によっては横ステでカウンターされることがあるため、繋がる間合いを覚えておかねばならない。 なお、スタン属性なのでZや2号機のスーパーアーマー潰しに役立つ。 【モビルアシスト】Gファイター [リロード無][4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1(1発当たり)][補正率 %] [発生:62フレーム][硬直:30フレーム][キャンセル→なし] 横に並んだGファイター2機がロック対象へと直進しつつビームキャノンを連射する。 攻撃性能は微妙だが、混戦では適当に呼ぶだけでも牽制 暴れ格闘潰しになる上、 空中の相手に使えばステップをしないと誘導が切りづらい為、空中ステップを強要=足止めになる。 出来るなら当たった所or避けた所を追撃できる様にしたい。 硬直も少ない為、使いどころに困るようなら自機の着地硬直に被せて出すだけでもいい。 特殊格闘の上昇部分をアシストでキャンセルすることによりブーストを使わずに上昇することが可能だが、 タイミングがシビアで特殊格闘を暴発するだけに終わることが多いため、よほどじゃない限りは狙わないことをお勧めする 格闘 ガンダムの格闘は誘導や威力がとても高いが発生が遅めである。 【地上通常格闘】ビーム・サーベル [発生:28フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 連ジの通常格闘三段。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン) 1段目、2段目から特格・サブ射・特射・CS(・LS…後述)に繋がる。 2段目から前派生で、3段目がハンマー振り回し→ハンマー投擲に変化。計四段。最後まで当てるときりもみ(黄色)ダウン。 1(よろけ)→2(よろけ)→3(よろけ)→4(ダウン) ハンマー1hit目から特格・サブ射・特射・CS(・LS…後述)に繋がる。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブC 特射C CSC ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163 158 182 1 よろけ ┃┗二段目 190 100 221 220 208 1 よろけ ┃ ┣三段目 240 100 245 246 242 1 ダウン ┃ ┣特派生 120 - - - ダウン? ┃ ┃┗特派生二段目 258 30? ダウン ┃ ┣前派生 230 1.5 よろけ ┃ ┃┣前派生二段目 245 - - - 1.5 ダウン ┃ ┃┗特派生 ダウン? ┃ ┃ ┗特派生二段目 ダウン ┃ ┗射撃派生 ダウン ┣特派生 206 ダウン? ┃┗特派生二段目 222 ダウン ┣前派生 よろけ ┃┣前派生二段目 ダウン ┃┗特派生 ダウン? ┃ ┗特派生二段目 ダウン ┗射撃派生 225 ダウン 【地上ステップ格闘】 [発生:23フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 連ジのステップ格闘2段。1(よろけ)→2(ダウン) 発生23フレームはガンダムの格闘の中では最速で、当たり判定も横に広く当てやすい。 反面外した際の硬直が長く、他の格闘と比べダメージ効率もイマイチ。 初段を特殊格闘でキャンセルするなどしたい。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブC 特射C CSC ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 ┣二段目 180 ┣特派生 ┃┗特派生二段目 ┗射撃派生 225 ■地上格闘特殊派生…ラストシューティング 瀕死の場合(ライフ100以下?の時)のみ、 地上通常格闘の1,2段目および、地上ステップ格闘の1段目から、射撃派生でラストシューティングに。 格闘→(射撃派生入力)→相手を大きく打ち上げる斬り→打ち上げた相手に向けて原作のラストシューティングのような射撃、 というコンボを繰り出す。 根性補正も相まってか、かなりの高威力。 ただ、射撃で派生させないといけないため、 空中格闘に化けてしまっていると射撃派生は無いために一段で止まってしまうリスクも。 ラストシューティング中のみ、頭と左腕がなくなる凝り具合は必見。 地上ステップ格闘は最速入力だと確定ではずれる。1テンポ置いてから。 【空中通常格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:41フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 3段技。地上通常格闘のように2回斬ったあと二刀流×字斬り。 1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン) 初段硬直が41フレと非常に短く、もし外しても一段で止められれば即ステップで反撃回避が割と間に合う。 発生も早いため、空対空では強気に振っていける。 1段目からサブ射・特格・特射・CSに繋がる(特射は追い討ち不可) 2段目から前派生で地上通常格闘と同じ派生が出る。 2段→特格1段 ダメージ223確認(修正所動画より) 派生 累計ダメ 単発ダメ サブC 特射C CSC ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┃┗二段目 よろけ ┃ ┣三段目 211 ダウン ┃ ┣特派生 ダウン? ┃ ┃┗特派生二段目 ダウン ┃ ┗前派生 よろけ ┃ ┣前派生二段目 218 ダウン ┃ ┗特派生 236 ダウン? ┃ ┗特派生二段目 ダウン ┣特派生 ダウン ┃┗特派生二段目 よろけ? ┗前派生 よろけ ┣前派生二段目 ダウン ┗特派生 ダウン? ┗特派生二段目 ダウン 【空中ステップ格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:57フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 回転斬り。2回入力の3段技。(ダウン) 全体的に評価して非常に高性能。 特に横方向の攻撃範囲、3段目までの振りの速さに優れるため、横ステップに引っ掛けたり、初段を回避した敵機の格闘反撃を2段目以降で巻き込むこともある。 全てに特格派生有り、ただし3段目から派生すると相手が吹っ飛んだ後に派生して空振りする上に隙も大きい。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブC 特射C CSC ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┣二段目 よろけ ┃┣三段目 188 ダウン ┃┗特派生 ダウン? ┃ ┗特派生二段目 215 ダウン ┗特派生 ダウン? ┗特派生二段目 ダウン 【特殊格闘】ビーム・ジャベリン唐竹割り [発生:36フレーム][初段硬直:139フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 飛び上がってのジャベリン串刺し→引っこ抜きの2段技。1(よろけ)→2(ダウン) 飛び上がりでは相手の攻撃を大抵かわせるが、刺してからは長時間動かないので隙が大きい。 射撃や格闘はこれでキャンセル可能。 1HIT目、2HIT目問わずサブor特射でキャンセル可能。特に初段キャンセルサブは、若干の硬直減少を見込める為格闘コンボで活用しやすい。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブC 特射C CSC ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 ダウン? ┗二段目 ダウン 【BD格闘】 [発生:40フレーム][初段硬直:109フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 回転しながらビームジャベリンを横薙ぎに斬り付ける二段技。 1(ダウン)→2(ダウン) 伸びとリーチに優れるものの、発生が致命的と言っていいぐらいに遅い。 また、2段目が当たる前に受身を取られる場面を目撃した(要検証)。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブC 特射C CSC ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┗二段目 ダウン コンボ 威力 備考 BR→サブ射 153 基本の射撃コンボ。受け身狩りの特射Cはまず当たらないので、着地を狙っての攻め継続へ BR→サブ射→CS ??? 距離次第でCSのタイミングが変わるor当たらない高難易度。超長距離きりもみ吹き飛ばし BR→特射→サブ射 164 基本射撃コンボその2。きりもみダウンが奪える BR→特射→BR 184 ↑の締めをメイン射撃にしても強制ダウンは変わらず BR→特格 ??? 近距離限定。HIT確認に加え、HIT状況も判断できないと反撃確定の隙を晒す事になる 地N1段→特格2段 223 特派生コンボその1。技時間がやや短いのがウリ。特格1段目をサブCで243 地N2段→特格2段 258 特格コンボその2。いわゆるデスコン。特格1段目をサブCでは254と減少。KOHが取れる 地N2段→特格1段→CS 257? 特格コンボその3。予めCSの仕込みが必須だがKOHが取れる 地N1段→射撃派生or地上ス格→射撃派生 225-239 ラストシューティング。強制ダウンなので追い撃ちは不可。BRが外れる事が少なくない 地N2段→特射C→地ス格→射撃派生 ??? ラストシューティング締めだが、自機は低空からでも始動可能 ステ格or地N1段→特射C→地N2段→特格C ??? 地上限定デスコン。技時間は長いが高威力 空N2段→前派生1段→特格1段→サブ射C 236 カット回避用。最後のサブはキャンセルしなくてもOK 空N1段→特格1段→サブ射C 238 特格ヒット後に空中でサブ射C。サブ射がダウン追い討ちになると威力減。カット回避かつ高威力、だが強制ダウンにならず受身可なので注意。 空ステ2段→特格2段 215 やはりカット回避だが、当てずっぽうで派生させるとかえって隙が大きくなるだけなので注意 空ステ1段→特格1段→サブ射C 239 特格ヒット後に空中でサブ射C。サブ射がダウン追い討ちになると威力減。カット回避かつ高威力、だが強制ダウンにならず受身可なので注意。 戦術 VS.ガンダム対策
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パラメーターは、左からパイロット無し、チップ無し状態での、Lv1攻防値、LvMax攻防値、限界突破2回の攻防値です。 ※最適パイロット搭乗値は、撃墜王のパイロット育成によってパラメータが変動するので割愛しました(2013.8.23) ※最適パイロットですが、同じパイロットがあまりに増えたのでリンクは割愛しました(2013.8.23) ※編集者の方へ → チップなしのMax数値のみご記入願います。機種依存文字になりそうなものは、使わない方向でお願いします。 ガンダムでありがちなのが、Mk-IIとかの表記。ローマ数字は「I」「V」(半角のアイやヴイ)で表記の統一をお願いします。 [部分編集] No. ユニット名 タイプ 適性 コスト 兵装 最適パイロット Lv1 Lv30 Lv50(限界突破2回) 備考 攻 防 計 攻 防 計 攻 防 計 2 ガンタンク 中 地宇 4 ボップ・ミサイル ハヤト・コバヤシ 315 275 (590) () () エリア35,52投降 3 ガンタンク 中 地宇 4 ボップ・ミサイル リュウ・ホセイ 315 275 (590) () () 14 ザクI 中 地宇 2 ザク・マシンガン 225 190 (415) 350 295 (645) () エリア9投降 15 ザクI 中 地宇 2 ザク・マシンガン ガデム 225 190 (415) 350 295 (645) () 26 グフ 中 地 3 フィンガー・バルカン ランバ・ラル 330 290 (620) 545 540 (1085) () チーム9コンプ機 30 ズゴック 中 地 4 ミサイル 355 305 (660) () () 32 ドム 中 地 4 ジャイアント・バズ ガイア 435 275 (710) 810 485 (1295) () チーム13コンプ機 33 ドム 中 地 4 ジャイアント・バズ オルテガ 435 275 (710) 810 485 (1295) () 34 ドム 中 地 4 ジャイアント・バズ マッシュ 435 275 (710) 810 485 (1295) () 38 リック・ドム 中 地宇 5 ジャイアント・バズ 460 275 (735) 905 485} (1390) () チーム1コンプ機 42 高機動型ザク(マツナガ) 中 地宇 3 ザク・マシンガン シン・マツナガ 300 225 (525) () () 58 リック・ディアス 中 地宇 15 クレイ・バズーカ アポリー・ベイ 535 370 (905) 1220 885 (2105) () 59 リック・ディアス 中 地宇 15 クレイ・バズーカ ロベルト 535 370 (905) 1220 885 (2105) () 62 ウェイブライダー 中 地宇 18 ビーム・ガン カミーユ・ビダン 485 420 (905) 1310 1135 (2445) () 63 ウェイブライダー 中 地宇 18 ビーム・ガン ルー・ルカ 485 420 (905) 1310 1135 (2445) () 64 ウェイブライダー 中 地宇 18 ビーム・ガン エマ・シーン 485 420 (905) 1310 1135 (2445) () 98 リゲルグ 中 地宇 18 グレネード・ランチャー イリア・パゾム 505 405 (910) 1415 1050 (2465) () チーム11コンプ機 109 ガルスJ 中 地宇 5 フィンガー・ランチャー マシュマー・セロ 410 340 (750) 935 740 (1675) () チーム5コンプ機 127 ティエレン高機動型 中 地 5 200mmX25口径長滑腔砲 セルゲイ・スミルノフ 435 340 (775) 810 740 (1550) () 130 AEUイナクト指揮官型 中 地宇 5 兵装脚部ミサイル パトリック・コーラサワー 375 305 (680) 780 600 (1380) () チーム12コンプ機 135 ザクレロ 中 宇 5 拡散ビーム砲 デミトリー 535 240 (775) 1220 370 (1590) () 151 Gファイター 中 地宇 3 ミサイル・ランチャー スレッガー・ロウ 335 240 (575) 625 370 (995) () チーム22コンプ機エリア52投降総力戦特攻 161 ボリノーク・サマーン 中 地宇 18 グレネードランチャー サラ・ザビアロフ 605 370 (975) 1570 885 (2455) () 163 ティエレンタオツー 中 地宇 16 200mm25口径長滑腔砲 ソーマ・ピーリス 560 355 (915) 1335 810 (2145) () 164 ガンダムEz8 中 地 5 100mmマシンガン シロー・アマダ 410 340 (750) 935 740 (1675) () 173 ズサ 中 地宇 5 ミサイル・ランチャー マシュマー・セロ 430 305 (735) 1025 600 (1625) () 総力戦特攻 181 ディン 中 地宇 9 76mm重突撃銃 220 190 (410) 490 365 (855) () エリア20投降 183 ジン(ミゲル・アイマン機) 中 地宇 3 76mm重突撃銃 ミゲル・アイマン 300 225 (525) () () チーム23コンプ機 196 グフカスタム 中 地 4 3連装ガトリング砲 ノリス・パッカード 375 275 (650) () () チーム24コンプ機 199 ギャン 中 地宇 5 ニードル・ミサイル マ・クベ 435 320 (755) 810 665 (1475) () 総力戦特攻 205 ディジェ 中 地宇 19 クレイ・バズーカ 585 420 (1005) () () 208 ディン 中 地 15 6連装多目的ランチャー 535 370 (905) () () 244 ジン(ミゲル・アイマン機) 中 地宇 3 76mm重突撃銃 ミゲル・アイマン 300 225 (525) 495 350 (845) () スキル「ザフトの為に!」 246 陸戦型ガンダム 中 地 7 マシンガン ミケル・ニノリッチ 630 495 (1125) () () 257 メビウス 中 地宇 13 有線誘導式対艦ミサイル ムウ・ラ・フラガ 525 275 (800) () () 275 ザクウォーリア 中 地宇 14 ビーム突撃砲 460 355 (815) () () 310 トーラス(ホワイトファング) 中 地宇 4 ビームライフル 355 305 (660) () () 311 ギラ・ドーガ 中 地宇 5 シュツルム・ファウスト 485 320 (805) () () 318 ザクレロ 中 宇 5 拡散ビーム砲 デミトリー 535 240 (775) 1220 370 (1590) () スキル「強襲」 355 エアリーズ(指揮官用) 中 地 4 チェーンライフル 405 240 (645) () () スキル「特務遂行」チーム25コンプ機 370 ダガーL 中 地宇 4 低反動砲 395 290 (685) () () 371 ジャムル・フィン 中 宇 18 ビーム砲 605 370 (975) () () 381 ティエレンタオツー 中 地宇 9 200mm25口径長滑腔砲 ソーマ・ピーリス 560 355 (915) 1335 810 (2145) () スキル「高速情報処理システム」 412 ゲイツR 中 地宇 10 ボルクスレールガン 430 370 (800) () () 414 メビウスゼロ 中 地宇 9 リニアガン ムウ・ラ・フラガ 430 275 (705) () () 435 アヘッド 中 地宇 10 GNサブマシンガン 655 450 (1105) 1835 1310 (3145) () 総力戦特攻 447 ウィンダム 中 地宇 7 スティレット対装甲貫入弾 235 220 (455) () () 449 グフイグナイテッド(ハイネ) 中 地宇 6 ドラウプニル ビームガン ハイネ・ヴェステンフルス 485 385 (870) () () スキル「ザクとは違う!」 458 アクア・ジム 中 地 3 ミサイル・ランチャー 260 225 (485) () () 490 ダークダガーL 中 地宇 4 スティレット 投擲噴進対装甲貫入弾 310 130 (440) () () 520 デナン・ゲー 中 地宇 5 ビーム・ガン 460 370 (830) () () 537 ゲルググJ 中 地宇 6 ビーム・スポットガン 555 385 (940) () () エリア50投降 539 リックドムII 中 地宇 5 ジャイアント・バズ 555 355 (910) () () エリア50投降 548 ハイゴッグ 中 地 10 ハンド・ミサイルユニット 900 435 (1335) 2525 1110 (3635) () エリア49投降 585 シャッコー 中 地宇 5 ガトリングガン クロノクル・アシャー 505 340 (845) () () スキル「偵察」 615 ジム・スナイパーカスタム 中 地宇 6 ビーム・スプレーガン 600 320 (920) () () スキル「偵察」 653 シャッコー 中 地宇 5 ショルダービーム・ガン クロノクル・アシャー 505 340 (845) 1300 940 (2240) () 第1回艦隊戦レア5倍機(ジオング) 665 ギラ・ドーガ 中 地宇 8 シュツルム・ファウスト 500 190 (690) () () エリア53投降 666 ヤクト・ドーガ(クェス) 中 地宇 10 メガ・ガトリングガン クェス・パラヤ]] 600 450 (1050) () () エリア53投降 671 ガンダムスローネドライ 中 地宇 6 GNシールドポッド ネーナ・トリニテ 600 490 (1090) () () エリア54投降 677 ガンダムデュナメス 中 地宇 9 GNミサイル ロックオン・ストラトス 185 160 (345) () () エリア投降 681 メビウス・ゼロ 中 地宇 6 有線式ガンバレル ムウ・ラ・フラガ 185 160 (345) 1900 1000 (2900) () エリア55投降 699 ドライセン(0096) 中 地宇 10 トライ・ブレード 510 495 (1005) () () スキル「パラオ防衛」 700 トーラス(OZ) 中 地宇 475 390 (865) () () 702 ザクII改 中 地宇 4 シュツルム・ファウスト バーナード・ワイズマン 645 445 (1090) 1200 750 (1950) () 第2回艦隊戦レア5倍機(百式メガバズ) 733 カプル 中 地宇 7 ハンドガン 670 575 (1245) () () 734 エビル・S 中 地宇 6 ビーム・スプレーガン 555 505 (1060) () () ※情報提供時に、ユニット№を教えて頂けると大変助かります トーラス(ホワイトファング)Lv1・☆2・中・C4・地/宇・攻355・守305 -- 名無しさん (2012-02-01 09 36 44) アクア・ジム コスト3では -- 名無しさん (2012-05-01 20 24 53) ザクマシンガンにコスト減1チップ2枚セット 総力戦無双! -- 名無しさん (2012-06-07 12 25 23) ☆2ハイゴッグ ハンドミサイルユニット Lv30 コスト10 タイプ中 地/- 攻2525 守1110です -- 名無しさん (2012-09-30 23 22 33) 318ザクレロ Lv30 攻1220 防370 スキルなしと同じ -- 名無しさん (2012-10-06 03 55 51) No653☆2シャッコー 中距離 地/宇 コスト5 兵装ショルダービーム・ガン 最適クロノクル・アシャー 属性ザンスカール帝国 攻撃505 守備340 スキルなし -- 名無しさん (2012-11-15 21 19 05) エリア53 ギラ・ドーガ ■☆☆ ■レベル 1 ■タイプ 中 ■適性 地/宇 ■コスト 8 ■攻撃 500 ■守備 190 ■発揮 50% ■兵装 シュツルム・ファウスト ■スキル属性:ネオ・ジオン -量産機 ■スキル:なし -- 名無しさん (2012-11-27 18 36 05) ↑ギラ・ドーガ No.665 -- 名無しさん (2012-11-27 19 01 11) ガンダムデュナメス 677 ☆☆ ■レベル 1 ■タイプ 中 ■適性 地/宇 ■コスト 9 ■攻撃 185 ■守備 160 ■発揮 50% ■兵装 GNミサイル ■最適パイロット ロックオン・ストラトス ■スキル属性:ソレスタルビーイング -GNドライヴ -ヴェーダ ■スキル:なし -- 名無しさん (2012-11-28 12 47 39) ガンダムスローネドライ 671 ☆☆ ■レベル 1 ■タイプ 中 ■適性 地/宇 ■コスト 6 ■攻撃 600 ■守備 490 ■発揮 50% ■兵装 GNシールドポッド ■最適パイロット ネーナ・トリニティ ■スキル属性:ソレスタルビーイング -GNドライヴ[T] -ヴェーダ ■スキル:なし -- 名無しさん (2012-11-28 12 48 34) スローネドライ671 Lv30=攻撃 2365 防御 1150 -- 名無しさん (2013-01-01 20 51 05) カプル 733 ☆☆ ■レベル 1 ■タイプ 中 ■適性 地/宇 ■コスト 7 ■攻撃 670 ■守備 575 ■発揮 50% ■兵装 ハンドガン ■スキル属性:水陸両用 - 可変 -ミリシャ ■スキル:なし -- 名無しさん (2013-01-20 16 44 15) ■図鑑ナンバー:803 ■ユニット名前:ドラゴンガンダム ■タイプ:中 ■レア度:★★ ■適性:地/宇 ■コスト:3 ■兵装:火炎放射 ■スキル属性:格闘系・MF・シャッフル同盟 ■スキル:なし ■最適パイロット:サイ・サイシー ■攻撃値:315 ■防御値:10 ■出現(獲得)条件:エリア58投降 -- 名無しさん (2013-04-03 12 36 37) ■図鑑ナンバー:810 ■ユニット名前:イーゲル ■タイプ:中 ■レア度:★★ ■適性:地/宇 ■コスト:13 ■兵装:ビーム・ガン ■スキル属性:ムーンレィス・黒歴史 ■スキル:なし ■最適パイロット:コレン・ナンダー ■攻撃値:1000 ■防御値:495 ■出現(獲得)条件:エリア59投降 -- 名無しさん (2013-04-04 10 27 05) No.537 ゲルググJ Lv:30 / 30 攻撃:1440 防御:960 ゲルググJ Lv:50 / 50 攻撃:1640 防御:1100 タイプ:中 -- 名無しさん (2013-05-10 20 05 23) No.539リック・ドムII ■レベル 30 ■タイプ 中 ■適性 地/宇 ■コスト 5 ■攻撃 1210 ■守備 810 ■発揮 50% ■兵装 ジャイアント・バズ ■スキル属性:ジオン -デラーズ・フリート -量産機 ■スキル:なし リック・ドムII Lv:50 / 50 攻撃:1380 防御:930 タイプ:中 -- 名無しさん (2013-05-11 17 01 56) 名前 コメント
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-vs 袖付き- 共闘戦の概要は 共闘戦 をご参照下さい。 【開催日時】2015年2月28日16 00~2015年3月10日23 59 【今回のポイント】 [1]上級ボスからの覚醒ボス出現率UP! ボスを撃破した時、もしくは一定以上ダメージを与えたが撃破できなかった場合、発見者、救援者ともにドロップ報酬が最大2つ手に入るチャンス! [2]前回に引き続き上級、覚醒ボスでTOP3報酬をGET! 上級以上のボスを撃破した際、ボスに与えたダメージ上位3名には通常の撃破報酬より豪華な「TOP3報酬」が贈られます! 【TOP3報酬とは】 [1]上級以上のボス撃破時に獲得できるドロップ報酬2つのうち、1つがTOP3報酬にグレードアップします。 [2]通常の撃破報酬に比べ、レアチップが獲得しやすくなります! [3]敵軍中後列5機の行動速度をDOWN!新★6LIMITED ジ・O出撃!! No. ★ ユニット名 タイプ 適性 コスト 兵装 最適パイロット Lv1 Lv80(Max) Lv140(限界突破2回) 備考 攻 防 計 攻 防 計 攻 防 計 15 6 ジ・O 近 地宇 20 ビームサーベル ハプティマス・シロッコ () () () デュアルスキル「ニュータイプの資質」共闘ランク&ドロップ報酬 [4]累計報酬に★5キラ&シャア登場! 累計報酬でGET!(1) No. パイロット名 Rank 近 中 遠 コスト 主な最適ユニット 加入エリア 加入条件 備考 Min Max 414 シャア・アズナブル ★5 108 90 103 サザビー、シャア専用ザクII、シャア専用ゲルググなど 第9回共闘戦15万pt報酬 413 キラ・ヤマト ★5 102 99 108 フリーダムガンダムなど 第9回共闘戦30万pt報酬 累計報酬でGET!(2) ポイント 報酬 備考 350000 ★5REシャア専用ゲルググ スロ1 600000 ★5REシャア専用ゲルググ スロ3 今回のボス 難易度 ボス 出撃セリフ 勝利セリフ 撃墜セリフ 初級ボス ギラ・ズール 上級ボス ローゼン・ズール【アンジェロ・ザウバー搭乗】 お前らは染みだ!残さず消してやる! 手ごころを加えるのは今回だけだと知れ。 見るなぁ!見せるなぁ! 覚醒ボス ネオ・ジオング【フル・フロンタル搭乗】 楯突くか、人の総意の器であるこの私に 人がどれだけあがこうと結末は変わらない。 君に託す。為すべきと思ったことを… 今回の共闘戦特攻機体 No. ユニット名 タイプ ★ 適性 コスト レベルMAX限界突破2回 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 属性6 属性7 属性8 属性9 属性10 攻撃 防御 攻防計CP 1593 ユニコーンガンダム(覚醒)【25倍】 遠 6 地宇 17 40805 15010 3283 奇跡の獣 1594 クスィーガンダム【20倍】 近 5 地宇 19 28920 18490 2495 マフティーの象徴 1595 ペーネロペー【20倍】 近 5 地宇 18 28445 17435 2549 ペーネロペーユニット ニュータイプ機 格闘系 可変 ミノフスキードライブ オールレンジ攻撃 ワンオフ機 - - - - 1596 ヴェルデバスター【15倍】 遠 4 地宇 14 17170 11450 2044 ファントムペイン 地球連合軍 VPS装甲 ファントムペイン - - - - - - - 1597 アストレイブルーフレーム【15倍】 中 4 地宇 15 17465 12655 2008 無道の砲火 オーブ 発泡金属装甲 エースの切り札 ワンオフ機 アストレイ - - 1598 フリーダムガンダム【10倍】 遠 Lim 地宇 16 0 守りたい世界 1230 νガンダム【5倍】 遠 5 地宇 15 0 伊達じゃない! ニュータイプ機 ロンド・ベル オールレンジ攻撃 エースの切り札 ワンオフ機 - - - - 1586 クロスボーン・G X1フルクロス(強化計画ログボ)【5倍】 遠 5 地宇 15 0 最後のクロスボーンガンダム フォーミュラ計画 クロスボーン・バンガード(木星戦役) フレキシブル・スラスター エースの切り札 ワンオフ機 - - - - - 1590 REシャア専用ゲルググ【4倍】 遠 5 地宇 15 26450 8345 2320 隊長の統率 (その他の倍機は共闘戦ヘルプの倍機一覧よりご確認下さい) ※過去の総力戦特攻機体と上記以外の艦隊戦特攻機体(15~25倍機)は攻撃力2倍扱いとなります。 今回の累計ポイントで回すチャンスガシャで獲得できる倍機 No. ユニット名 タイプ ★ 適性 コスト レベルMAX限界突破2回 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 属性6 属性7 属性8 属性9 属性10 攻撃 防御 攻防計CP 1592 シルヴァ・バレト【7倍】 中 4 地宇 18 19325 9090 1579 騎士道精神 連邦(UC計画) オールレンジ攻撃 ワンオフ機 - - - - - - - 1591 ロト(MA)【4倍】 中 3 地宇 13 0 波状攻撃 ※共闘戦7倍機は次回の艦隊戦のみ3倍扱いとなります。 ランキング報酬 ランク 報酬 備考 1~100 ★6LIMITED GP02×1 (スロット3) 101~300 ★6LIMITED GP02×1 (スロット2) 301~500 ★6LIMITED GP02×1 (スロット1) 名前 コメント
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総力戦!vsGP03デンドロビウム 期間 2012年04月25日11時00分~2012年5月10日23時59分 ※当初発表のイベント期間 概要 任務中にGP03デンドロビウムが襲来するので、仲間と協力して撃破する。 ・出現タイミングは完全にランダム。任務の途中からでも出現する。 ・各エリアの3つの任務のうちどれでも出現する模様。 戦闘にはバトルポイントが必要。 勝利するとEXPがたまり、GP03デンドロビウムのレベルが上がるとチャンスガシャが引ける。 ・一定以上のダメージを与えないとEXPは増えない。 ・遭遇者は2回分、救援者は1回分チャンスガシャの権利を得られる。 ・敵のレベル10毎にガシャ回数が+1増加する。 ・チャンスガシャでは、★2から★3までのユニットが獲得できる。(※後述) ・チャンスガシャの回数は、イベント中は消滅しないので、貯めておける。 貯まったガシャを引く時は、おそらく、最近のレベルアップ分から引いていく形式。 レベル10→30まで貯めておいたとして、引く順は30→10と推測される。 高レベルまで貯めておいたからといって、レア率がアップするわけでは無いと思われる。 貯めておいたのを引いていくと、後になるほどレア率が落ちている印象。 GP03デンドロビウムのHP 及び 救援ポイント の推移 GP03デンドロビウムのレベルが上がると、攻撃力・防御力・HPが上がっていく。 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス Lv.1 ???? Lv1~31レベル上昇でHP+??? ??? +0 Lv.80 ???? +???? ???? +8 Lv.3 ???? Lv.4 ???? Lv4~101レベル上昇でHP+???? Lv.90 ???? +???? ???? +9 Lv.10 ???? Lv.11 ???? Lv11~201レベル上昇でHP+???? ???? +1 Lv.100 ???? +???? ???? +10 Lv.20 ???? +2 Lv.110 ???? +???? ???? +11 Lv.21 ???? Lv21~301レベル上昇でHP+???? ???? Lv.120 ???? +???? ???? +12 Lv.30 ???? ???? +3 Lv.130 ???? +???? ???? +13 Lv.31 ???? Lv31~401レベル上昇でHP+???? ???? Lv.140 ???? +???? ???? +14 Lv.40 ???? ???? +4 Lv.150 ???? +???? ???? +15 Lv.41 ???? Lv41~501レベル上昇でHP+???? ???? Lv.160 ???? +???? ???? +16 Lv.50 ???? ???? +5 Lv.170 ???? +???? ???? +17 Lv.51 ???? Lv51~601レベル上昇でHP+???? ???? Lv.180 ???? +???? ???? +18 Lv.60 ???? ???? +6 Lv.190 ???? +???? ???? +19 Lv.61 ???? Lv61~701レベル上昇でHP+???? ???? Lv.200 ???? ???? +20 Lv.70 ???? ???? +7 GP03デンドロビウムに対して攻撃倍増の特殊能力を持つユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 倍増値 備考 460 トールギスII 近 ★★★ 地/宇 18 エースガシャ 5倍 GP03デンドロビウム用機体 436 フォビドゥンガンダム 中 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 5倍 GP03デンドロビウム用機体 435 アヘッド 中 ★★ 地/宇 10 エースガシャ 3倍 GP03デンドロビウム用機体 150 ガンダム(ハンマー) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 151 Gファイター 中 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 172 リック・ディアス(クワトロ機) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 173 ズサ 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 198 ZZガンダム 中 ★★★ 地/宇 23 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 199 ギャン 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 200 ジ・O 近 ★★★ 地/宇 25 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 219 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 220 リ・ガズィ 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 221 バスターガンダム 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 232 キュベレイ 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 234 バイアラン 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 235 バウンド・ドック 中 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 259 ソードストライクガンダム 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 261 高機動型ザク(ライデン) 近 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 262 ハンブラビ 近 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 265 ユニコーンガンダム 近 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 267 リックディアス 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 268 ドーベンウルフ 中 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 271 シャイニングガンダム 近 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 293 ハイゴッグ 近 ★★ 地 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 294 ギラ・ズール(アンジェロ機) 遠 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 297 ガンダムデスサイズ 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 299 量産型キュベレイ 近 ★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 300 G-3ガンダム 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 324 ガンダムサンドロック改 近 ★★★ 地/宇 9 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 329 ジェガン 遠 ★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 330 ジン(ミゲル・アイマン機) 遠 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 333 プロヴィデンスガンダム 遠 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 335 ゲーマルク 近 ★★ 地/宇 19 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 336 トーラス(サンクキングダム) 遠 ★★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 383 ガンダムエピオン 近 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 385 リック・ドムII 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 386 ゲルググM.S型 中 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 392 アムロ専用ZプラスA型 遠 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 394 ギャン 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 エクストリームガンダム用機体 395 ガンダムスローネドライ 近 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 エクストリームガンダム用機体 422 ストライクノワール 中 ★★★ 地/宇 19 エースガシャ 2倍 エクストリームガンダム用機体 425 バウ 近 ★★ 地/宇 16 エースガシャ 2倍 フルアーマーZZ用機体 426 ハンマ・ハンマ 遠 ★★★ 地/宇 19 エースガシャ 2倍 フルアーマーZZ用機体 430 ビギナ・ギナ 遠 ★★★ 地/宇 9 エースガシャ 2倍 フルアーマーZZ用機体 ※総力戦用機体は、次回以降の総力戦では全て攻撃力が2倍 チャンスガシャで獲得できるレア・ユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 433 ジム・スナイパーカスタム 遠 ★★★ 地/宇 4 通常GP03デンドロビウム 434 ヤクト・ドーガ(クエス) 遠 ★★★ 地/宇 18 通常GP03デンドロビウム レベル23で取得報告あり 459 シャア専用ズゴック 近 ★★★★ 地 7 コウ・ウラキ搭乗GP03デンドロビウム チャンスガシャで獲得できるユニット一覧 第1回~第14回 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 2-3 ガンタンク 中 ★★ 地/宇 4 157 ゲルググ(ライデン) 近 ★★ 地/宇 4 4-5 ガンタンク 遠 ★★★ 地/宇 5 158 百式 遠 ★★★ 地/宇 10 8-9 ガンキャノン 遠 ★★★ 地/宇 6 159 Zガンダム 近 ★★★ 地/宇 12 14 ザクI 中 ★★ 地/宇 2 160 ボリノーク・サマーン 遠 ★★★ 地/宇 11 17-19 ザクII 近 ★★ 地/宇 3 162 サーシェス専用AEUイナクト 近 ★★ 地/宇 16 21 アッガイ 近 ★★ 地 3 163 ティエレンタオツー 中 ★★ 地/宇 16 23 ザクII(指揮官用) 近 ★★ 地/宇 3 164 ガンダムEz8 中 ★★ 地 5 29 ズゴック 近 ★★ 地 5 169 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 14 34 ドム(マッシュ機) 中 ★★ 地 4 196 グフカスタム 中 ★★ 地/宇 4 35 ゲルググ 近 ★★ 地/宇 4 204 エルメス 中 ★★★ 宇 22 40 シャア専用ザクII(マシンガン) 中 ★★★ 地/宇 4 208 ディン 中 ★★ 地/宇 9 41 高機動型ザク(マツナガ) 近 ★★★ 地/宇 4 210 ラゴゥ 遠 ★★★ 地 20 43-45 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 近 ★★★ 地/宇 8 214 ケンプファー 中 ★★★ 地/宇 8 46-48 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 遠 ★★ 地/宇 14 215 プロヴィデンスガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 14 53-54 メタス 近 ★★ 地/宇 5 217 ガンダムデュナメス(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 12 58 リック・ディアス(アポリー機) 中 ★★ 地/宇 15 224 ガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 8 60 ディジェ 近 ★★ 地/宇 16 227 ブリッツガンダム(スキル有) 遠 ★★★ 地/宇 10 61 ディジェ 遠 ★★ 地/宇 17 228 ガンダムスローネドライ(スキル有) 中 ★★★ 地/宇 14 66 ジムIII 近 ★★ 地/宇 4 241 ガンダムエクシア(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 15 71-72 ガルバルディβ 遠 ★★ 地/宇 5 242 ガンダムMk-II(エゥーゴ)(スキル有) 遠 ★★ 地/宇 15 76-78 マラサイ 遠 ★★ 地/宇 5 244 ジン(ミゲル・アイマン機)(スキル有) 中 ★★ 地/宇 3 79-81 ガンダムMk-II(ティターンズ) 近 ★★ 地/宇 14 250 シュツルム・ディアス 遠 ★★ 地/宇 15 88-89 ギャプラン 遠 ★★★ 地/宇 17 251 ガンダムキュリオス 中 ★3 地/宇 15 91 ハンブラビ 遠 ★★★ 地/宇 17 252 デルタプラス 遠 ★★★ 地/宇 11 98 リゲルグ 中 ★★ 地/宇 18 254 リゼル(隊長機) 近 ★★ 地/宇 12 99 ディザート・ザク 近 ★★ 地 4 257 メビウス 中 ★★ 地/宇 13 127 ティエレン高機動型 中 ★★ 地 5 274 カプール 近 ★★ 地 18 134 グフ 近 ★★ 地 4 277 GP03S 中 ★★★ 地/宇 10 137 リック・ディアス(クワトロ機) 遠 ★★★ 地/宇 8 278 インパルスガンダム 遠 ★★★ 地/宇 12 139 ハイザック・カスタム 遠 ★★ 地/宇 5 280 ガーベラ・テトラ 近 ★★ 地/宇 13 140 メッサーラ 近 ★★★ 地/宇 22 282 ストライクルージュ 遠 ★★★ 地/宇 18 144 ハンマ・ハンマ 遠 ★2 地/宇 20 310 トーラス(ホワイトファング) 中 ★★ 地/宇 4 147 シャア専用ザクII(バズーカ) 中 ★★★ 地/宇 4 156 ヅダ 中 ★★★ 地/宇 5 第15回追加分 ※新たに追加された機体、今回から出なくなった機体があれば報告をお願いします。 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 161 ボリノーク・サマーン 中 ★★ 地/宇 18 275 ザクウォーリア 中 ★★ 地/宇 14 279 ガンダムヘビーアームズ 近 ★★★ 地/宇 14 281 ギラ・ドーガ重装型 遠 ★★ 地/宇 15 287 キュベレイ 中 ★★★ 地/宇 15 289 ラゴゥ 近 ★★ 地 16 309 メリクリウス 中 ★★★ 地/宇 11