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XXXG-01SR2 ガンダムサンドロック改(EW版) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 60600 700 M 15000 165 285 285 270 7 A - A - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ヒートショーテル 1~1 3900 18 0 物理格闘 90% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ バルカン砲 1~2 2100 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 ガンダニュウム合金 防御力+60 開発元 開発元 5 ガンダムサンドロック改 6 ガンダムサンドロック(EW版/アーマディロ装備) 4 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン メビウス・ゼロ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムサンドロック(EW版/アーマディロ装備) 2 ガンダムサンドロック改 4 アルトロンガンダム(EW版) 6 ウイングガンダムゼロ(EW版) GETゲージ ステージ 出現詳細 永遠への回帰 イベント後 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』 EndlessWaltzにおけるサンドロック改。 大型化したヒートショーテルと、機体のカラーがこれまでのモノトーンから紫色になっているのが特徴。 最大火力のヒートショーテルは射程1で、他は射程2のバルカンのみ。今作屈指のインファイター。 武装面ではアーマディロに劣るが、こちらの方が地形適正は優秀なため貴重なOP枠を地形適正に回す必要がないのが救い。 とはいえまともに運用するためには格闘知識などでヒートショーテルの射程を3に伸ばすのは必須。 他ゲームに見られるようなマグアナック隊集中攻撃のような都合の良い召喚攻撃は存在しない。 映像中で使わなかったからか、後に設定が追加されたビームマシンガンやクロスクラッシャーも使えない。 『敗栄』で追加されたバスターライフルもなし。 今作では戦艦連携や遊撃連携を使えば射程に関係なく戦闘に参加できるので従来作に比べれば大分マシなのが救い。 とは言えEP中に敵から狙われると手も足も出ないが。 防御面でもガンダニュウム合金こそあるがシールド防御が無くなっており、TV版のサンドロック改よりも防御性能は落ちている。 デスサイズヘル(EW版)も似たような悲しみを背負っているが、あちらは主力武装が射程2、アビリティでBEAM耐性と攻撃無効を持っており、反撃不可能な相手にも少しだけ有利に立ち回れる。 開発先には今作屈指の高性能機であるウイングガンダムゼロ(EW版)が存在するため、本ユニット自体の使い勝手の悪さとは裏腹に将来性は高い。 初期生産可能機体のマグアナックからサンドロック→アーマディロ→本ユニットと繋げば、時間はかかるものの資金をかけずに最序盤からウイングガンダムゼロ(EW版)の入手に王手をかけることが可能。
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XXXG-01SR2 ガンダムサンドロック改(EW) [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U WT142C 5-白1 1枚制限 クイック [2]:改装[サンドロック系] (>起動):5以上の合計国力と、このカードと同じ属性のGサインを持つ、自軍カードがプレイ、または「改装」の効果で場に出る毎に、カード1枚を引く事ができる。 サンドロック系 MS 専用「カトル・ラバーバ・ウィナー」 白-W 宇宙 地球 [5][0][7] イラストはガンダムサンドロック改〔U-131〕のもの。
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XXXG-01SR2 ガンダムサンドロック改 [部分編集] 永久の絆 UNIT U-18 白 3-5-3 U 【1枚制限】 砂漠 《(1)》大気圏突入 【(自動B):このカードの名称は「ガンダムサンドロック」と同じとする】 宇宙 地球 [5][1][6] [部分編集] 革新の波濤 UNIT U-52 白 3-5-3 R 【1枚制限】 砂漠 【(自動B):このカードの名称は、「ガンダムサンドロック」と同じとする】 (自動A):このカードがリロール状態の場合、このカードと同じエリアにいる、自軍ユニットが属する全てのセットグループは、敵軍効果ではロールしない。 宇宙 地球 [5][1][6] [部分編集] ベースドブースター UNIT U-65 白 3-5-3 R 【1枚制限】 砂漠 《(1)》大気圏突入 【(自動B):このカードの名称は「ガンダムサンドロック」と同じとする】 (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、手札にある「名称:ガンダム」であるユニット1枚を、通常のコストを支払って、自軍配備エリアにロール状態で出す事ができる。 宇宙 地球 [5][0][7] プレイされて場に出た時に、手札のガンダムを一緒に展開する能力を持つユニット。 このカード自体も砂漠に大気圏突入、白らしい大型サイズと、合格点以上の性能で、展開力にも貢献する。 ブースト血バレの様な展開力を要求するデッキには、特に重宝される。 平和を担いし者たちとのコンボで劇中を完全に再現出来る。 [部分編集] 烈火の咆哮 UNIT U-100 白 3-5-3 R 【1枚制限】 砂漠 《[2・4]》換装〔ガンダムサンドロック〕 【(自動B):このカードの名称は「ガンダムサンドロック」と同じとする】 【マルチプル>「Gチーム」である全てのユニットは、ターン終了時まで+3/+3/+3を得る】 (自動A):このカードの部隊にいる「名称:ガンダム」である全てのユニットは、「チーム>〔Gチーム〕」を得る。 宇宙 地球 [5][2][6] 部隊のガンダムをチームに勧誘し、それらをマルチプルでパンプアップする。 一見強烈だが、ガンダムデスサイズヘル《11th》などと違って、ボードコントロールに直接影響を与える能力では無い。 また、効果的に能力を使うにはズラリと部隊を組む必要があるのだが、白の4~5国力出すデッキで、そう簡単にそれができれば世話が無いという話。また、仮にできたとしても、それはパンプアップ無しでも十分勝てる状況である。いわゆるオーバーキルに過ぎない能力なのだ。 「破壊(または移動)しなくなる」とか、強襲や高機動が付くとか、もう一押し何か欲しかったところ。 [部分編集] エクステンションブースター3 UNIT U-131 白 2-5-2 R サンドロック系 MS 専用「カトル・ラバーバ・ウィナー」 別名「ガンダムサンドロック」 【1枚制限/自軍】 戦闘配備 砂漠 換装〔サンドロック〕 (自動A):このカードと同じエリアにいる、全ての自軍ユニットが受ける全てのダメージは、2ずつ減殺される。 (自動D):このカードの部隊が戦闘ダメージを与えた場合、全ての自軍ユニットに「補給」の効果を適用する。 宇宙 地球 [5][2][6] 6年弱ぶりに収録されたサンドロック。 戦闘配備に加え、ダメージ減殺能力と補給能力を持つ。 一つ目のダメージ減殺能力は、同じエリアにいる全ての自軍ユニットを守る効果。 戦闘エリアにいる必要は無いので、気化爆弾や光る宇宙などの火力も減殺できる。 また、特殊シールドでは減殺できないサイコミュや、カットを発生しないケンプファー(試作機)などにも有効。 フリーダムガンダム(ミーティア装備)や世界の歪み等、細かくダメージを与える効果は完封できる。 自軍効果によるダメージも減殺できるため、例えばウイングガンダム0《BB3》のマルチプルによる自軍ユニットへの被害も大幅に抑えることができる。 更に戦闘ダメージにも有効なので、大雑把に防御力修正+2の部隊全体強化として見る事もできる。白のユニットは元々大型で交戦に強い色であるが、MFやダブルオー、ミラーマッチなど相手も大型ユニットを用いるデッキである場合に効果的。 更にこれにより、実質的に単体で防御力8点を持つと考えることができるが、これはガンダム《20th》+ガンキャノン(108号機)《20th》+ガンキャノン(109号機)《20th》の部隊や、グラハム専用ユニオンフラッグカスタム+グラハム・エーカーの専用機のセットによる速攻7点を突破できる数字である。メタゲーム次第では重要となるだろう。 二つ目の補給能力は、デュートリオンビーム内蔵とも言うべき効果。 本国・部隊を問わず戦闘ダメージを与えさえすれば起動し、エリアを問わず全ての自軍ユニットを補給する。 単純に「リロールする」などでは無く「補給する」効果であるため、PS装甲とのシナジーもポイント。 また、艦船を持つユニットも補給することができる。 欠点としては、直接的な移動や破壊などによる除去耐性を持つわけではなく、また場に直接干渉する能力ではない点が挙げられる。 加えて、実戦級の白の5国ユニットの多くに比べて格闘力が1点低いというのも、欠点とまで行かなくても見劣りする点ではある。 総合して、ユニット戦における主導権を握る事に特化したデザインであると言え、この意味では極端なまでに「白らしい」カードであると言える。 キャラクターを乗せるなどといったサポートをする事で、上手く使ってやりたい。 このカードの補給の効果は、フォースインパルスガンダム《DB7/EB3》などと同じ「適用する」という構文であるため、ロール状態のユニットや配備エリアにいるユニットも解決される。 特徴の追加によって専用機のセットが成立するようになったが、残念ながら絶対戦力現在、特にシナジーのあるカトル・ラバーバ・ウィナーはいない。
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ガンダムサンドロック改GUNDAM SANDROCK CUSTOM 登場作品 新機動戦記ガンダムW 型式番号 XXXG-01SR2 全高 16.5m 重量 7.5t 武装 バルカン砲ホーミングミサイルビームマシンガンヒートショーテルシールド 所属 L4コロニー群 搭乗者 カトル・ラバーバ・ウィナー 【設定】 コクピットシステムのエキスパートであるH教授が製作したガンダムタイプのモビルスーツ。 他の4機のガンダムとは異なり、初めから指揮官用として設計されており、高い通信、索敵、分析処理能力を持つ。 砂漠を初めとした局地戦にも対応しており、5機中最硬の重装甲とそれを支える駆動出力を活かし、その機体の性格上安定性が高い実体剣であるヒートショーテルの二刀流を主戦法とする。 ただ強力な射撃兵器が無いので単純な破壊力は他より劣っている。 本機はハワードが改修して宇宙戦に対応した機体となる。 敵主力が遠距離砲戦に強く白兵戦が有効ではないビルゴや高機動機のトーラスがメインになったため得意の装甲頼りの近接白兵戦が出来無くなり、特に一対一の決闘同然のシチュエーションでしか使えないクロスクラッシャーはデッドウェイトになる。 その為、その機構を埋め無駄を省く目的も含めて各部のスラスターが増設、大型化され宇宙空間での機動性が高められている。 また射撃戦の能力を強化するため為ビームマシンガンを新たに装備。 Gチームの指揮官機としても機能し、一度だけヒイロ・ユイの手でゼロシステムを搭載された。 ボンボン漫画版ではEW版のようなディフェンス用マントを装備して出撃したこともあった。 アビリティレベル ファイティングアビリティ レベル120 ウエポンズアビリティ レベル120 スピードアビリティ レベル120 パワーアビリティ レベル150 アーマードアビリティ レベル160 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された近接防御用の機関砲。 ホーミングミサイル 両肩に装備された自動追尾式のミサイル。 ビームマシンガン 取り回しに優れた射撃用ビーム兵器。 ヒートショーテル 高熱の刃を長時間敵に接触させ溶断し続けるために刀身を湾曲させた実体剣。 湾曲させた結果、実在の刀剣「ショテル」に似た外観になったためこの名称となった。 「ショテル」は湾曲し膨らんだ側を自分に向けて持つことで、相手のシールドを避けて突き刺すことができる。そのためか、初期の版権絵などにはそのようにヒートショーテルを持つものがある。 シールド コブラの顔をモチーフとしたシールド。 目の部分には閃光で目を眩ます「シールドフラッシュ」の機能が、先端部にはクローが備え付けられている。 【原作の活躍】 地球脱出の際にガンダムサンドロックは自爆、その時にパイロットであったカトル・ラバーバ・ウィナーを先に逃がしてから爆発。 残骸と化したサンドロックはマグアナック隊に回収され、サリィ・ポォと協力し修復された。 最終決戦において一時的にゼロシステムを搭載し、指揮官機としてビルゴII部隊を撤退させた。 その後、ガンダムヘビーアームズ改との連携でリーブラ破壊に貢献した。 ボンボン版では他の4機のガンダム+エピオンでツインバスターライフルにエネルギー供給し協力してリーブラを破壊した。 小説版では戦後平和の象徴として中東に祀られた。 【搭乗者】 カトル・ラバーバ・ウィナー CV:折笠 愛 穏やかで心優しい少年で、中性的な容姿を持つ。 大富豪ウィナー家の息子でありながらオペレーション・メテオに参加、配下のマグアナック隊を率いて各地を転戦する。 宇宙に戻った際に、守ろうとしていたコロニーの民衆の手によって父が殺害されたことに怒り、禁断のMSであるウイングガンダムゼロを建造してしまう。 そしてゼロシステムによって悲しみや怒りといった感情を増幅されて暴走するが、トロワの捨て身の説得で落ち着きを取り戻した。 その後は地球でサンクキングダム防衛戦やホワイトファングとの戦闘でサンドロックを駆り、Gチームのリーダーとしても活動した。 楽器の演奏など芸術的センスがある。また感受性が豊かで、更に「宇宙の心」なる妙な能力があるらしく、ヒイロの自爆シーンを目撃した時はパニック障害を起こしたかのように過呼吸に陥っていた。その後最終回でヒイロがリーブラを破壊した時は「宇宙の心は彼だったんですね」という謎のセリフを残し、視聴者を困惑させた。 後に「宇宙の心」にちゃんとした設定が用意されたのだが、アニメで明かされたわけではないので知る人はそう多くない。 この事もあり、放送初期のゲームではNT技能を持っていたことがあるとか。 29人もの姉が存在するが全て試験管ベビーで、母体から生まれたのはカトルだけである。そのせいで自分も試験管ベビーだと思い込んで地球を「カビの集合体」と評するほどに荒れていた時期もあったらしい。その時期に家出してレジスタンス活動を行っていたマグアナック隊と出会いかかわっていく事で成長し穏やかになった。 中性的な顔付きや声変わりしていない(=担当声優が女性)という事もあってか、女の子に間違えられるのが多いらしく、ボイスカセットではトレーズに悪戯によってOZのデータベースでカトルの性別表記を女性に変えられてしまった際、それをハッキングして閲覧したヒイロ達がカトルを女の子と本気で勘違いしてしまい、ゼロシステムを使ってないのにカトルが一人称が「俺」になり本気でキレたという事件が発生した。 【原作名台詞】 「言ったよ、僕は投降しろって…」サンドロックで初戦闘後の台詞。 「戦っちゃいけないんだ! 僕達は!」トロワのヘビーアームズと遭遇、同じ目的で戦っている事を察して説得する。 「僕に、僕に降りろっていうのか? サンドロック…! ありがとう…僕のサンドロック…」デュオと五飛を宇宙に送り出すため、一人サンドロックで奮闘し、やむやく自爆しようとした際にコックピットハッチが開き、そこから脱出した際の台詞。勝手にハッチが開いた理由はH教授がこうなることを予想していたからだが、ファンの間では「サンドロックが開けた」「ハッチのネジの締め忘れ」、「カトルが自分でハッチを開けた」などとの噂が流れた。 「今わかりました。宇宙の心は彼だったんですね」最終回でリーブラを破壊し、帰還するヒイロを迎えて。デュオ、五飛、トロワ、カトルの順に台詞を発したが、他の三人はヒイロを称賛する台詞なのにカトルだけこの謎の発言をしたことで、ファンから電波キャラ扱いを受ける一因となった。この「宇宙の心」発言はコロニーの指導者「ヒイロ・ユイ(Wの主人公ではない)」の宣言に由来するものなのだが、本編では全く語られなかったので、初見の視聴者に分かるはずもなかった。 【その他名台詞】 「おーれーはーおーとーこーだー!」上記ボイスカセットで女の子だと思われていたことが発覚した際に本気でブチ切れたときのセリフ。この時ばかりはヒイロや五飛でさえ逃げ惑ったらしい。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT デスサイズヘルのアシスト機として登場。ヒートショーテルを投げ、マシンガンを乱射する。 ガンダムVSガンダムNEXT PLUS NEXT PLUSモードにおいてNPC機体としてカトルが搭乗して出撃する。 この手のCPU専用系の機体の攻撃パターンは、だいたい格闘射撃合わせても1~3種類程度だが、この機体は他ガンダム4機を意識してかなり作りこまれており、BM、バルカン、ヒートショーテル投擲、ミサイル、更に格闘4種類が確認されているなどかなり攻撃パターンが多い。シールドガードもしっかり行う。ついでに設定上は出来ないはずのクロスクラッシャーも使ってくる。CPU専用なためコストは500らしい。 格闘はストライクノワール、ショーテール投げのモーションはソードインパルスから流用しているっぽい。 残念ながらプレイヤーが操作することは相変わらず出来ず、ナタクもプレイヤー機として参戦したため今後は本機が「一機だけ操作できないあのガンダム」といわれるハメに。5機すべてが登場するミッションでも一人だけ無言で登場し、グラフィックでも粗さが目立つなど「差」を感じさせる。 とは言うものの「一機だけ出てない(ry」と比べるとあまり話題にはなってない。やはりアシストとは言え実際に出演しているからだろうか。 と、いうより出てなかったのが五飛だったからこそ映えたネタだった気もする。 EXVS. ガンダムヘビーアームズ改(EW版)のアシストとしてEW版が登場。 EXVS.FB アーケード版では前作同様EW仕様のアシストのみの参戦だったが、マキブから逆輸入される形で2015年5月28日に家庭版DLCとしてTV仕様機が追加された(詳細は後述のMBで)。 また、サンドロックが追加される前にカトル搭乗のウイングゼロもDLCで参戦している(MBでもエクストラ機体枠で参戦)。 EXVS.MB ついにプレイアブル機として参戦。コストは2000。アシストにマグアナックを従えている格闘寄りの万能機。 ウイングゼロ同様ゼロシステムも使用できる。 格闘は全体的に万能機どころか格闘機レベルの高性能な格闘で、射撃のマシンガンも格闘より万能機としては十分な性能を誇り、二種のアシストもそれぞれ優秀な性能で、特射のヒートショーテル投げもひっかけやすく強よろけで、おまけにブーメラン属性(帰ってはこないが)なのでビームに消されないという長所を持ち、迎撃にも優秀。 ゼロシステムもゼロ同様に一回しか使いないが、攻撃しても解除されないので、攻めにも守りにも大活躍する。 さらに覚醒技最終段で本編のようなヒートショーテル振り下ろしを行い、原作と同じ効果音(ブッピガン)が出ると原作ファンには嬉しい仕様。 射撃の回転率が若干悪く、一発でダウンをとれる武装がないのが弱点だが、総合的に優秀な機体で解禁されてから高い使用率と勝率を誇る。 迂闊に隙をさらす相手には、ぜひとも僕のサンドロックで宇宙の心を教えてやろう。 余談だが、今作のカトルは非常に台詞が多く、特殊台詞は勿論、他作品のキャラとの掛け合いが非常に多くなっている。 本機の武器「ショーテル」は相手の盾をかわして攻撃を行う武器だが、当然シールドガードを無視して攻撃できるような仕様はない。 また、エクストラ機体のヘビーアームズ(コスト2000・TV版仕様)のアシストとしても登場。 こちらはTV版のサンドロックで、ビームマシンガンによる援護射撃を行う追従系アシストとなっている。 当然EW版ヘビア(コスト2500に変更)のアシストとしても続投。こちらは突撃速度が格段に上がった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時:赤熱化したヒートショーテルを振り下ろしながら着地し、左腕を突き出す。 アシスト呼び出し時:両脇のマグアナックと共にポーズ 敗北ポーズ ヒートショーテルを両手に持ったまま、自爆。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 最終話の第8回ガンプラバトル選手権第3ブロック日本代表予選で登場。 会場モニターに発熱状態のヒートショーテルを構える姿が映った。 ガンダムビルドファイターズトライ 第5話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の1回戦第1試合で登場。使用者は八万寺高校のチーム「クロスソード」。 ストライクノワールと協同してリグ・コンティオを翻弄し、ノワールとガンダムシュピーゲルと共にベルティゴを斬り裂いて勝利した。 スーパーロボット大戦 作品によってはカトルの加入には条件がいり、カトルを加入させないとヒイロ達が仲間にならない、仲間にしないとバッドエンドの可能性があるほどの重要キャラとしての立場にあったことも。 また、改修前のサンドロックとポーズが同一なため図鑑でサンドロックの画像が本機のものになってしまっていったことがあるらしい。
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XXXG-01SR2 ガンダムサンドロック改(EW) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 45900 705 M 15050 300 28 31 27 7 A - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートショーテル 5000 35 0 1〜2 通常格闘 95 7 バルカン砲 1000 10 0 1〜2 連射 105 25 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) νガンダム 開発先 開発先 2 ガンダムサンドロック 備考 まともな武装がヒートショーテルしかないという、EW系の中でも特に尖った機体。 デスサイズヘルやガンダムナタクにもその傾向が顕著に表れている。 武装がほぼ通常格闘の一択なのでザコ敵を無双しようにもテンションが上がるまでダメージが伸びずに苦労する。 テンションが超一撃で守備値0の敵を攻撃したときのダメージ ガンダムデスサイズヘル(EW)ビームシザース ガンダムサンドロック改(EW)ヒートショーテル 攻撃力 攻撃力 100 500 999 100 500 999 防御力 10 150000 750000 1498500 防御力 10 42000 162000 311700 30 50000 250000 499500 30 36000 156000 305700 50 30000 150000 299700 50 30000 150000 299700 68 22059 110294 220367 68 24600 144600 294300
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【ガンダムサンドロック改・EW版】(出展作品:新機動戦記ガンダムW Endless Waltz) 耐久力:720 コスト:560 盾:あり 変形:なし 抜刀なし DP:カトル・ラバーバ・ウィナー ガンダムサンドロック改のエンドレスワルツバージョン。ガンダムサンドロックカスタムとも言う。 射撃武器がほとんど廃された代わりに格闘能力の大幅UPされている。 劇中では盾とクロスクラッシャーは使用されなかったが設定上はついている筈。 ■射撃 メイン射撃【ヒートショーテル投擲】 弾数:1 ヒートショーテルを投げつけるブーメラン系の攻撃。 ACE2での投げ方なので戻りはまず当たらない。 投げてる途中でも格闘が出せるが気にしてはいけない。 サブ射撃【バルカン】 弾数:60 リロード:5.5秒(打ち切り式) 普通のバルカン。牽制にどうぞ。 ■格闘 通常格闘【ヒートショーテル】 サンドロック改の物と同じです。 前格闘【キック】 出が早いキック。判定は弱いものの、後出しでも相手の格闘に勝てることも。 横格闘【回転切り】 ヒートショーテルを振り回す。追加入力で吹き飛ばせる。 特殊格闘【×字切り】 飛び上がって×字に切り付ける。スパロボでのヒートショーテルである。 BD格闘【クロスクラッシャー】 クロスクラッシャーを構え突撃。 誘導・判定ともに強いが隙が大きいので多様は禁物。
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正式名称:XXXG-01SR2 GUNDAM SANDROCK KAI パイロット:カトル・ラバーバ・ウィナー コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームサブマシンガン 60 12~104 10連射可能なマシンガン。4ヒットよろけ サブ射撃 マグアナック隊 呼出 4 65~137 レバーN:ライフルを3連射する 75 レバー入:突撃してクローで攻撃 特殊射撃 ヒートショーテル【投擲】 1 88 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 発動中は誘導を切り続ける 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→突き→タックル NNN 190 派生 蹴り上げ→ショーテル投擲 NN前射 204 前格闘 突き→キック→横薙ぎ→叩き斬り 前NNN 216 横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→クロス斬り 斬り払い 横NN 184 派生 斬り抜け 横N前 165 後格闘 斬り上げ 後 80 派生 ホーミングミサイル 後射 161 BD格闘 回転斬り→クロス斬り上げ BD中前N 142 特殊格闘 ヒートショーテル【捕縛】 特 144~190 派生 突進→蹴り上げ 特前 103~151 バーストアタック 威力 備考 ヒートショーテル連続攻撃 277259 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射 サブ → サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビームサブマシンガン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0(0.3×10)][補正率 60%(-4%×10)] 右手に装備したビームマシンガンを撃つ。10連射可能で4ヒットよろけ。 サブ・特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】マグアナック隊 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/4発] レバーNでラシード機がライフルを3連射、レバー入れでアウダ機が突撃する。 フィールド上にアシストが存在している間は同一レバーのアシストは使用不可。 サブ同士で相互キャンセル可能。 どちらのアシストも攻めに守りに使え、総じて優秀。 リロードこそ長いが、弾数が豊富な上に覚醒リロード可能。 非常に重要な武装で、これの使い方次第で戦果が大きく変わる。 レバーN:マグアナック(ラシード機) [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.85×3][補正率 70%×3] マグアナック(ラシード機)が自機の前方に出現し、ライフルを3連射する。 射撃バリア判定(耐久値300)があるが、本体の耐久値は0なので爆風などで壊れる。 レバサブや特射から繋げることで安定してダウンを奪える。 銃口補正・誘導が優秀な上、誘導を切られなければ1発ごとに重工補正が掛かり直すため、 メインから赤ロック継続テクニックを使ってキャンセルすれば中距離以遠でグイグイ曲がる。 妙に広い連射間隔と相まって非常に嫌らしい弾幕を張れる。ダメージもアシストとしては高め。 自機の真正面に出現する上に連射間隔が広いので射撃バリアを活かしやすい。 着地間際に置いておくと着地保護としてもかなり有用。 レバー入:マグアナック(アウダ機) [属性 アシスト+格闘][スタン][ダウン値 1.05(0.35×3)][補正率 76%(-8%×3)] マグアナック(アウダ機)が自機の右側に出現し、相手に突撃して左腕のクローで攻撃する。 アシストの耐久値は100。1ヒットあたり27ダメージ。スタン時間は1.5秒と長いので追撃が安定する。 【特殊射撃】ヒートショーテル【投擲】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 強投擲][のけぞり][ダウン値 1.2(0.2×3×2)][補正率 64%(-6%×3×2)] ヒートショーテルを正面に2本真っ直ぐ投擲する。 1ヒットあたり16ダメージ。多段ヒットする上にのけぞりよろけなので追撃しやすい。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][発動時間 3.5秒] 「僕はもう ゼロに飲まれることはない!」 使い切りでリロードされない代わりに、開幕から使用可能。 ウイングゼロと違って発動時に慣性が乗る。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→突き→タックル [発生 7][判定 5][伸び 2.9] 右から袈裟斬り→逆手に持ち替えて突き→ショルダータックルで〆る3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き 130(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 タックル 190(53%) 24(-3%)×4 3.0(0.25×4) ダウン ┗前派生 蹴り上げ 163(53%) 50(-12%) 2.2(0.2) ダウン ┗射撃派生(1hit) ショーテル 169(43%) 10(-10%) 2.2(0.0) スタン 射撃派生(2hit) 爆発 204(33%) 80(-10%) 7.2(5.0) ダウン 【前格闘】突き→キック→横薙ぎ→叩き斬り [発生 4][判定 4][伸び 2.8] 突き→キック→横薙ぎ→叩き斬りの4段格闘。 普通の格闘としては発生・判定ともにトップクラス。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 キック 115(65%) 50(-15%) 1.8(0.1) 回転よろけ ┗3段目 横薙ぎ 163(53%) 19(-3%)×4 2.2(0.1×4) のけぞり ┗4段目 叩き斬り 216(43%) 100(-10%) 3.2(1.0) バウンド 【横格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→クロス斬り 斬り払い [発生 6][判定 6][伸び 2.7] 左から左横薙ぎ→右袈裟斬り→クロス斬りから左のショーテルで斬り払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生・判定は万能機上位レベルだが、初段の範囲が広いので引っ掛けやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 斬り抜け 165(45%) 60(-20%) 3.0(1.0) 横回転ダウン ┗3段目 クロス斬り 139(63%) 20(-2%) 2.2(0.2) よろけ 3段目 斬り払い 184(53%) 70(-10%) 3.0(0.8) ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 8][判定 7][伸び 3.0] 右のショーテルで斬り上げる単発格闘。 後格によくある単発ダメージが高く補正が緩めの打ち上げダウン。 射撃派生でホーミングミサイルを2連射する。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 80(82%) 80(-18%) 2.0(2.0) 半回転ダウン ┗射撃派生(1hit) ミサイル 126(62%) 55(-20%) 3.5(1.5) ダウン ┗射撃派生(2hit) ミサイル 161(42%) 55(-20%) 5.0(1.5) ダウン 【BD格闘】回転斬り→クロス斬り上げ [発生 6][判定 6][伸び 3.0] 回転斬り→二刀流でクロス斬り上げの2段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り上げ 142(65%) 90(-15%) 2.7(1.0) 縦回転ダウン 【特殊格闘】ヒートショーテル【捕縛】 [発生 4][判定 5][伸び 3.0] 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 挟み斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7(1.7) 掴み ┗追加入力 追撃 120(77%) 12(-1%)×5 1.7(0.0) 掴み ┣最終段 開き斬り 190(47%) 90(-30%) 3.2(1.5) ダウン ┗前派生 キック 151(57%) 40(-20%) 2.7(1.0) 砂埃ダウン バーストアタック ヒートショーテル連続攻撃 「負けやしない! 僕の サンドロックは!」 右ショーテルで袈裟斬り→左ショーテルで斬り抜け→二刀流で右から斬り上げ →左ストレート→右ストレート→右回し蹴り→飛び上がって二刀流のクロス斬りで〆る7段技。 最低保障ダメージ5248。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 7570(80%) 70(-20%) 0 膝突きよろけ ┗2段目 斬り抜け 135126(65%) 70(-15%) 0 スタン ┗3段目 斬り上げ 184172(53%) 70(-12%) 0 ダウン ┗4段目 パンチ 210196(43%) 45(-10%) 0 よろけ ┗5段目 パンチ 231216(33%) 45(-10%) 0 よろけ ┗6段目 回し蹴り 247231(23%) 45(-10%) 0 のけぞり ┗7段目 クロス斬り 277259(10%) 120(-20%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×4~6→レバサブ≫BD格N 188~191 打ち上げダウン メイン×4~6→特射≫BD格N 179~180 打ち上げダウン サブ始動 レバサブ≫メイン×10 150 攻め継続 レバサブ≫Nサブ×3 164 拘束時間が長め レバサブ≫特射≫メイン×10 173 ローリスク レバサブ≫特射≫Nサブ×2 174 サブの消費が痛い レバサブ≫特射≫横NN 192 微妙な距離の時に。特格〆で即落下 レバサブ≫特射≫BD格N 187 受身不可打ち上げダウン レバサブ≫NN→特連〆 232 カット耐性はないが高威力。非推奨 レバサブ≫NN前→特連〆 232 非推奨 レバサブ≫前NNN 特 233 即落下。特格なしで219のバウンド〆 レバサブ≫横N 横N 213 特格〆で即落下 レバサブ≫横NN(1hit)→特連〆 236 レバサブ≫横NN 特 227 即落下。繋ぎは最速右ステ。かなりシビア レバサブ≫横N前 特 209 即落下。繋ぎは右ステ。特格なしで194の受身不可打ち上げ レバサブ≫後→特連〆 234 最初から特格を出し切るつもりならこれ レバサブ≫BD格N 特 209 即落下。特格なしで180の受身不可打ち上げ レバサブ≫特連 特連〆 251 レバサブ始動デスコン レバサブ≫特連〆 特 229 即落下 特殊射撃始動 特射≫メイン×10 148 攻め継続 特射≫Nサブ×3 160 基本。拘束時間が長め 特射≫レバサブ≫メイン×10 167 ローリスク 特射≫レバサブ→Nサブ×2 168 ↑か↑↑でいい 特射≫レバサブ≫BD格N 181 受身不可打ち上げダウン 特射≫NN→特連〆 206 特射≫NN前→特 193 即落下 特射≫前NNN 195 特射≫横NN(1hit)→特 189 即落下 特射≫横N前 特 189 即落下。繋ぎは右ステ。特格なしで182の受身不可打ち上げ 特射≫後→特連〆 210 最初から特格を出し切るつもりならこれ 特射≫BD格N 173 受身不可打ち上げダウン 特射≫BD格N 特 194 即落下 特射≫特連〆 200 N格闘始動 NN前 横N→特 238 即落下 NN前 横NN 241 特格〆で即落下 NN前 横N前 236 打ち上げダウン NN前→特連〆 250 前格闘始動 前NNN レバサブ 246 攻め継続。高威力 前NNN 前→特 266 即落下 前NNN≫BD格N 268 高威力。打ち上げダウン 前NNN 特連〆 280 キャンセル1回でかなりの高威力 横格闘始動 前始動+5、前N始動-9、NN始動+4 横 NN前→射 217 片追い・時間稼ぎ用 横 NN前→特 218 即落下 横 前NNN 特 242 即落下 横 横N→特 200 即落下 横 横NN 208 非強制ダウン。特格〆で強制ダウン+即落下 横 横NN 横 232 繋ぎは最速右ステ。少しでも遅いとスカる 横 横N前 195 受身不可打ち上げダウン 横N レバサブ 174 攻め継続。キャンセルなしで降りても比較的隙が少ない 横N 特射 180 攻め継続。アシスト消費を抑えられる 横N 横N メイン 218 横N NNN 233 横N NN前→射 231 片追い・時間稼ぎ用 横N NN前→特 234 即落下 横N 前NNN 237 横N 横N→特 225 即落下 横N 横NN 230 特格〆で即落下 横N 横N前 222 打ち上げダウン 横NN(1hit) レバサブ 185 攻め継続。キャンセルなしで降りても比較的隙が少ない 横NN(1hit) 特射 190 攻め継続。アシスト消費を抑えられる 横NN(1hit) NNN 241 横NN(1hit) NN前→特 243 横NN(1hit) 前NNN 245 横NN(1hit) 横NN 240 特格〆で即落下 横NN(1hit) 横N前 232 打ち上げダウン 横NN(1hit)→特連〆 249 横NN 前N→特 254 即落下。繋ぎは最速右ステ 横NN 特連〆 271 繋ぎは最速右ステ。タイミングがかなりシビア 横N前 特連〆 234 繋ぎは最速右ステ BD格闘始動 BD格N NN前→射 247 片追い・時間稼ぎ用 BD格N NN前→特 250 即落下。N格の繋ぎは斜め前BDのほうが安定する BD格N 前NNN 253 火力は高いがコンボ後の状況は悪い BD格N 横N→特 241 即落下 BD格N 横NN 246 特格〆で即落下 BD格N≫BD格N 229 高高度打ち上げダウン。自機の高度も結構上がるので注意 BD格N 特連〆 256 特殊格闘始動 特連 前NNN 特 281 通常時のデスコン。即落下。特格なしで267のバウンド〆 特連 横N→特 244 即落下 特連 横NN(1hit)→特 251 即落下 特連 横NN 横 272 特連 特連〆 特 276 特連〆 特連〆 264 覚醒中限定 A覚/B覚 レバサブ≫特射≫覚醒技 230217 距離があるときに レバサブ≫横N 横NN 238222 特格〆で即落下 レバサブ≫横N 覚醒技 263247 レバサブ≫横NN 覚醒技 285268 レバサブ≫後→特連 覚醒技 293272 レバサブ≫BD格N 覚醒技 275258 レバサブ≫覚醒技 253238 特射≫覚醒技 231215 特射≫横N 覚醒技 243226 特射≫横NN 覚醒技 263242 特射≫BD格N 覚醒技 253235 横NN 横NN 278262 特格〆で即落下 横NN 横N前 274257 打ち上げダウン 横 横N 覚醒技 269252 横 横NN 覚醒技 294276 横N 覚醒技 273256 横N 横NN 横 260243 横N 横N 覚醒技 285266 横NN 覚醒技 304286 横NN 横N 覚醒技 320300 B覚でも300に達する 横NN 特連 覚醒技 328306 特連 特連 特連 覚醒技 352335 暫定デスコン 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムサンドロック改 Part.3 したらば掲示板 - ガンダムサンドロック改 Part.2 したらば掲示板 - ガンダムサンドロック改 Part.1
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正式名称:XXXG-01SR2 Gundam Sandrock Custom パイロット:カトル・ラバーバ・ウィナー コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△(ゼロシステム) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームサブマシンガン 60 12~104 1hit12ダメージ。4hitよろけ サブ射撃 マグアナック隊 呼出 4 137/75 射撃/突撃の2種類 特殊射撃 ヒートショーテル【投擲】 1 16~88 ブメ系武装 メインからキャンセル可能 格闘CS ゼロシステム発動 - - 一定時間誘導を切る 1出撃1回限り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒートショーテル NNN 190 3段格闘では高威力 派生 蹴り上げ→ヒートショーテル投擲 NN前射 204 打ち上げ強制ダウン 前格闘 突き→蹴り→なぎ払い→叩きつけ 前NNN 216 バウンドダウン 横格闘 横薙ぎ→突き→右左連撃 横NN 184 3回入力の4段格闘 派生 斬り抜け 横N前 165 受身不可ダウン 後格闘 斬り上げ 後 80 派生 ミサイル 後射 161 強制ダウン BD格闘 払い→すくい上げ BD中前N 142 受身不可ダウン 特殊格闘 ヒートショーテル【捕縛】 特 70~190 派生 押し出し→蹴飛ばし 特前 103~151 砂埃ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ヒートショーテル連続攻撃 3ボタン同時押し 277/259 最終段で接地可 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームサブマシンガン 【サブ射撃】マグアナック隊 呼出 【特殊射撃】ヒートショーテル【投擲】 【格闘CS】ゼロシステム発動 格闘【通常格闘】袈裟切り→突き→タックル 【前格闘】左突き→蹴り→右右薙ぎ→左唐竹 【横格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→左右薙ぎ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】払い→すくい上げ 【特殊格闘】ヒートショーテル【捕縛】 バーストアタックヒートショーテル連続攻撃 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 外部リンク 【更新履歴】新着3件 15/06/04 実機にて検証しつつコンボダメージの修正、Fドラ覚醒のみの不可能コンの削除 15/05/28 家庭用DLC参戦 00/00/00 新規作成 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』より、ガンダムサンドロックの宇宙戦仕様である「ガンダムサンドロック改」が参戦。 パイロットはカトル・ラバーバ・ウィナー。 原作終盤のゼロシステムが搭載されている決戦仕様で、ショーテルもきちんと赤熱化するなど原作再現度は高い。 また、設定通りクロスクラッシャーはない。(サンドロックから改修の際にバックパックが変更されて使えなくなっている) 機体の性質的には格闘寄り万能機で、高性能な格闘によろけをとりやすい射撃を軸に戦う。 全体的に射撃のリロード時間が長く、とっさにダウンを取れるような射撃武器がない。赤ロックも短い。 そのため、他機体以上にキャンセルを生かしたダウン取りを心掛けたいところ。 1出撃に1度限りだが誘導を切るゼロシステムを使えるので、それを上手く利用して有利に試合を進めていきたい。 耐久力は低めなので一度崩されるとやや脆い側面もあることに注意。 格闘はかなり優秀な部類であり、射撃もリロード速度を除けば2000コストの射撃武装としては破格の性能。 更に機動力も高く各武装間と基本性能の噛み合いも良い。総じて高コスト機相手にも粘れる総合力を持つ。 勝利ポーズは通常時は着地→ショーテル突き出し。 (判りにくいが大抵の機体は勝利ポーズ時では僅かに浮いているが、このポーズではしっかり接地している為地面が凸凹だとそれに合わせて屈んだりしている) マグアナック隊が存在している間はマグアナック2機と並んでマシンガンを構える。 敗北ポーズはおなじみ自爆。 ブースト6回 A覚醒中7回 B覚醒中8回 覚醒補正 A覚醒107%/80% B覚醒100%/70% 射撃武器 【メイン射撃】ビームサブマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 ビーム][よろけ 4hit][ダウン値 1発0.3][補正率 1発-4%] ビーム属性のマシンガン。最少3発、ホールドで最大10発撃つ。17hitで強制ダウン。 サブ、特射にキャンセル可。弾数0の状態で振り向き撃ちをするともっさり自由落下する。 MG系武装としてはあらゆる性能が高水準。 ビーム故に打ち消し以外では消されないことを始め、誘導や銃口補正に関しても最上位。 2000コストの武装であることを考えるとかなり破格の性能。 当てやすさとよろけの取りやすさのバランスは、全MG系武装の中でも最高となっている。 赤ロック保持ができキャンセル先もサブ・特射が優秀な点もこの武器の強さを補強している。 敵機が寝っぱなしの場合は真上に来ると判断した場合、先読みして真上BD→レバサブで上昇狩りが出来る。余程射角が優秀な武装で無ければまず抜かれる事は無いので状況に応じて。 ダウン値が低めな割に10連射までしか出来ないため、過信は禁物。 また、威力・補正率ともにダメージが伸び悩むので、地道にダメージを積み重ねるタイプの武装。 全機体中の中でも最高峰のMGのためミリ殺し力は相当な物。撃ち切りなためそこでミスをしてしまうと覚醒がない場合詰める手段を失ってしまうので計画的に。 基本はこれで地道にダメージを重ねたり相手を動かしてダメージ勝ちしつつ、状況に応じて他の攻撃に繋いだりしていきたい。 メインが撃ち切りリロードのため、少なければ撃ち切っておき重要な時に弾が無いなんて事は無いようにしておこう。 【サブ射撃】マグアナック隊 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/4発] ラシード、アウダの操縦するマグアナックが現れ援護してくれる。 レバー入力で性能が変化する。また、サブ同士は相互キャンセル可。 同じアシストを一度に2機出現させることはできない。 サンドロックにとって非常に重要な武装で、これの使い方次第で戦果が大きく変わる。 撃ち切りリロードなので中途半端に残さないよう使い切ろう。 覚醒リロードありなので覚えておくといい。 レバーN [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 5.55(1.85×3)][補正率 10%(-30%×3)] 「ラシード機、援護を!」 ラシードのマグアナックがBRを3連射。1hit65ダメージ。誘導はそこそこ。 連射速度は遅いが途中で抜けられるほどではなく、長時間圧力を掛けられると言う強みになっている。 誘導さえ切られなければ常に銃口補正が掛かるが、これが強烈で目に見えて機体が方向転換してくれる。 フルヒットで強制ダウンで、本機にとってダウン取りに重要な武装。状況によって他の射撃から素早く繋げられるようになろう。 射撃シールド効果がある。連射の遅さが幸いして、シールド効果の持続も長い。 これを生かした着地のフォローなども有効。機体そのものへの耐久力はそれ程高くないので、格闘やBZなどの爆風には注意。 レバー入れ [属性 アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値 1.05(0.35×3)][補正率 76%(-8%×3)] 「アウダ機、突破口を!」 アウダのマグアナックが突撃して左腕のクローで切り抜ける。切り抜け後に上書きするタイプの弱スタン、1hit27ダメの3hit。 誘導とアシスト自身の旋回に特筆する事はないが、突撃開始と突進速度が速めで攻撃範囲も広い。近距離での引っ掛けや、迂闊な慣性ジャンプに対して強力。 マシンガンのよろけを取りにくい欠点を上手くカバーしてくれ、接近戦も仕掛けやすい。攻め継続レシピとしても使える。 迎撃に使う際は過信は禁物。誘導自体は並なので敵の横を素通りすることもある。 引っ掛けるにせよ迎撃するにせよ、常に自機の右に出現する性質を念頭に置きたい。 【特殊射撃】ヒートショーテル【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/1発][属性 ブーメラン][強よろけ][ダウン値 1.2(0.2×3×2)][補正率 64%(-6%×3×2)] ショーテル2本を投擲する(判定もそれぞれ独立している)。強よろけの1hit16ダメで、1枚最大で3ヒットする。射程が長く赤ロック限界を超えて飛ぶ。 慣性が乗るので、キャンセルのほかそのまま投げても良い。 ブメ属性でマント無視&消されず、銃口補正もしっかり乗り判定も大きめなので迎撃では最も信用できる択となる。 またブメ属性としては珍しくしっかり誘導するため、中距離における射撃武装としても普通に使える。 強よろけなのでカスヒットから格闘がフルで入りやすいのも魅力。 メインやサブのリロードが長いため活躍の場は多い。 前格→前ステ→特射で起き攻め手段として運用することもできるので引っかかりそうな相手にはガンガン使って行こう。 【格闘CS】ゼロシステム発動 [チャージ時間 2秒][一出撃使い切り][発動時間 3.5秒] TV版ウイングゼロと異なり1出撃に1回のみ。効果も同じく常時誘導切り。 原作でウイングゼロのゼロシステムをコピーして、サンドロックに一時的に移植して使用したシーンの再現。 ウイングゼロ同様の仕様と思われる。(要検証) システム発動中に被弾すると強制的に解除されてしまう。 また、発動中に被ダメすると1.5倍の補正がかかってしまう。 攻撃中は誘導を切らないので格闘や射撃も確実に取れるタイミングでのみ行うこと。 範囲武装に弱く、TVゼロのサブ、リボーンズのガガなどには押し付けで潰されやすい。また、ゼロシスやミラコロなどがほぼ関係の無いエピオンが対面ではひたすらHDN格で追ってくる者も多く、対エピオン戦では安易な使用は厳禁。被ダメ1.5倍もあり300近く飛ばされる危険性がある。 任意のタイミングで発動できるため非常に心強い。 しかし、チャージ中は咄嗟にマグアナック隊を呼び出したり格闘をふれないことに注意。 主な使いどころとしては 自身の覚醒に重ね掛けしての発動 相手の覚醒及び各種時限強化武装しのぎ 少しでも長く粘りたい時 格闘 ヒートショーテルを用いた格闘で、全体的に発生や伸び、カット耐性、ダメージ効率、判定に優れ、格闘機として胸を張れる性能を持つ。 出し切りからの追撃は、基本的に右ステで安定しやすい。 本来のショーテル(エチオピアの刀剣)は盾を構えた相手に攻撃する(要は盾めくりを狙う)ための武器だが、流石にシールドガードを無視できるような仕様は無い。 【通常格闘】袈裟切り→突き→タックル 3段格闘。最終段に視点変更あり。 前・横格と比べると2段目の振りが若干遅く、特格出し切りから若干繋がり難い。 対してN独自の強みと言うと3段故にさっさと終わるくらい。 NN前派生で蹴り上げ。視点変更あり。 最終段扱いでは無いようで、特格Cが可能。 NN前派生から更に射撃派生でヒートショーテル投擲→爆発。 ブースト消費が多いのでオバヒに注意。 ショーテルは射撃扱いで、虹ステ不可で射撃バリアに防がれる。 キャンセルしてもショーテルは爆発するので、拘束コンの〆にでも。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 蹴り上げ 163(53%) 50(-12%) 2.2 0.2 ダウン ┃┗射撃派生 ヒートショーテル投擲 169(43%) 10(-10%) 2.2 0.0 スタン 爆発 204(--%) 80(--%) 5.0↑ 3.0↑ 打ち上げダウン ┗3段目 右肩タックル 190(53%) 24(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン 【前格闘】左突き→蹴り→右右薙ぎ→左唐竹 4段格闘。3段目から視点変更あり。 初段判定の奥行きが変に広く、発生距離も一般的な格闘より遠くから振り始めるので理不尽な当たり方をする事も。 発生も悪くない。 最終段はバウンドで、格闘で追撃する場合は横ステ・レバサブ追撃なら右ステで安定。 バウンド共通の仕様だが、バウンド攻撃で強制ダウンを取るとバウンド属性が消失するので注意。 最終段でバウンド、3段目で強よろけとコンボパーツとして使える部分が多い格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 115(65%) 50(-15%) 1.8 0.1 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 163(53%) 19×4(-3%×4) 2.2 0.1×4 強よろけ ┗4段目 叩きつけ 216(43%) 100(-10%) 3.0 0.8 バウンド 【横格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→左右薙ぎ 3段4hit格闘。3段目から視点変更あり。 最終段で右90°に吹っ飛ばすため追撃が入り難い。 サンドロックの格闘の中では伸びと発生のバランスが良く主力格闘として振れる。 最初の横薙ぎは振った瞬間にやや奥に判定が伸びるため、思わぬ食いつきを見せる。 前派生で斬り抜け、受身不可ダウン。視点変更あり。 威力は低いが、大きく移動するのでオバヒ時やカットが気になる時に。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 165(45%) 60(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗3段目(1) 右薙ぎ 139(63%) 20(-2%) 2.2 0.2 よろけ ┗3段目(2) 左薙ぎ 184(53%) 70(-10%) 3.0 0.8 ダウン 【後格闘】斬り上げ 単発の斬り上げ。 派生も含めてコンボパーツといった所。 射撃派生でミサイルを2発撃つ。 威力は低いが素早く打ち上げ強制ダウンを取りたい時に役立つ。片追いの起点などにでも。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(82%) 80(-18%) 2.0 2.0 半回転ダウン ┗射撃派生 ホーミングミサイル 161(42%) 55(-20%)×2 5.4 1.7×2 打ち上げダウン 【BD格闘】払い→すくい上げ 2段格闘。横格闘同様サンドロックの主力格闘。 サンドロックの格闘では特に伸びが良く、かち合いにも強め(デスサイズのBD格と同時出しで相打ちになる)。 視点変更なしで、動きながらさっさと終わる為カット耐性が高い。また、特殊ダウンで勢い良く吹っ飛ばすので分断にも使える。 難点は若干ダメージが伸ばし難いくらいで、それ以外はあらゆる点で高性能に纏まった格闘。 出し切りから斜め前BDでBD格が再び繋がる。(前ステや前BDだと緑ロックになり空振り易い) BD格以外の格闘に繋ぐ際は横ステが安定しやすい。画面端だと動きの都合で横ステからでも空振り易いので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 払い 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 すくい上げ 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【特殊格闘】ヒートショーテル【捕縛】 赤熱化させたヒートショーテルで挟む。所謂クロスクラッシャーではなく普通の二刀流。 緑ロックで出しても抜刀モーションを挟まず出せる。咄嗟に虹ステを踏みたい時に便利。 掴み属性であり、初段で黄色ロックになると落下に移行可能。 掴んでいる間は全く動かない。カットに注意。こういった武装としては珍しく視点変更が無い。 発生と威力に優れ、他格闘の最終段以外からキャンセル可能。 接近戦での刺し込みや、カットの心配が薄い場合のコンボパーツに使おう。 出し切りからの追撃は格闘なら横ステで、レバサブなら右ステで安定。 掴み中(連打中)に前派生で、敵を掴んだまま前進→蹴飛ばし。蹴飛ばしは砂埃ダウン。派生開始~蹴飛ばしが終わるまで視点変更あり。 前進部分はもっさりで、単なる出し切りより攻撃時間が長くなる。視点変更も相まって、カット耐性はむしろ悪化する場合もある。 やや使い勝手が悪いが、軸合わせされていなければ回避出来る場合があったり、移動によって更なる足掻きが出来る場合もあったりする。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 挟みこみ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 掴み ┣格闘連打 捕縛 70~120(82~77%) 12(-1%×5) 1.7 0 掴み ┃┣最終段 挟み斬り 144~190(52~47%) 90(-30%) 3.2 1.5 ダウン ┗┗前派生 前進 70~120(82~77%) 0(0%) 1.7 0.0 掴み 蹴り 103~151(62~57%) 40(-20%) 2.7 1.0 砂埃ダウン バーストアタック ヒートショーテル連続攻撃 「負けやしない。僕の、サンドロックは!」 袈裟斬り→左斬抜け→背後から両刀斬り上げ→追いついてパンチ2連→前に周って右脚蹴り上げ→飛び上がってヒートショーテル2刀斬り。 最終段でブッピガンのSEが鳴るという原作ファンには嬉しい演出。 攻撃回数は多いものの、動作がどれも素早く動きもあるのでカット耐性はかなり高い。見られていても割と完走が狙えるほど。 最終段に接地判定があり、一定までの高度なら着地できる。(機体2機分くらいか?) 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 75/70(80%) 75/70(-20%) 70 0 0 よろけ ┗2段目 斬り抜け 135/126(65%) 75/70(-15%) 70 0 0 強スタン ┗3段目 斬り上げ 184/172(53%) 75/70(-12%) 70 0 0 打ち上げダウン ┗4段目 パンチ 210/196(43%) 49/45(-10%) 45 0 0 よろけ ┗5段目 パンチ 231/216(33%) 49/45(-10%) 45 0 0 よろけ ┗6段目 キック 247/231(28%) 49/45(-5%) 45 0 0 打ち上げダウン ┗7段目 十字斬り 277/259 107/100 100 5.6↑ 5.6↑ 打ち上げ強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※特射絡みのコンボは特に記載が無い限りフルヒット時のものを記載。 威力 備考 メイン始動 メイン4hit→Nサブ 154 基本 メイン4hit→レバー入れサブ≫BD格N 188 非強制ダウン。5hit始動で191ダメ強制 メイン4hit→特射≫BD格N 179 メイン5hit≫NN前→特格(掴みのみ) 206 落下コン サブ始動 Nサブ→レバー入れサブ 166 レバー入れサブ≫NN前→特格連打出し切り 232 レバー入れサブ≫前NNN 後 235 レバー入れサブ≫前NNN 特格(掴みのみ) 233 レバー入れサブ≫特格連打(5hit) 特格連打出し切り 251 空中で引っかかった時に レバー入れサブ≫特格連打出し切り 後 231 レバー入れサブ≫特格連打出し切り 特格(掴みのみ) 229 レバー入れサブ≫特射≫NNN 193 レバー入れサブ≫特射≫横NN 192 特射始動 特射≫メイン10hit 148 特射≫Nサブ 160 特射≫NN前射撃派生 191 特射≫NN前→特格(掴みのみ) 193 特射≫前NNN 後 203 特射≫前NNN 特格(掴みのみ) 202 特射≫横NN(1hit) 後 191 特射≫横NN(1hit) 特格(掴みのみ) 189 特射≫後射 181 特射≫BD格N 後 197 特射≫BD格N 特格(掴みのみ) 194 特射≫特格連打(5hit) 特格連打出し切り 230 要高度 特射≫特格連打出し切り 後 209 特射≫特格連打出し切り 特格(掴みのみ) 208 N格始動 NN NNN 237 基本 NN 横NN 234 非推奨 NN 前NN 232 強よろけ 攻め継 NN 前NNN 241 NN NN前射 235 NNN 特格連打出し切り 277 壁際限定 NNN≫BD格N 258 壁際限定 NN前 Nサブ(2hit) 213 片追い用。最速右ステ。不安定 NN前 NNN 241 NN前 NN前射 244 高高度打ち上げダウン NN前 NN前 後 243 ↑でいい。高高度打ち上げダウン NN前 NNN 241 NN前 後射撃派生 226 NN前→特格連打出し切り 255 NN前≫(前)N(N)N 特格(掴みのみ) 248 すかしコン 意味は無い NN前から前BDで繋がる 前格始動 前 前NNN 後 249 初段でキャンセルしてしまった時 前 前NNN 特格(掴みのみ) 247 同上 前NN 前NNN 233~242 長く伸びがないので↓推奨。最大は前NNフルヒット時 前NN→特格連打出し切り 240~250 前NNのHit数による 前NNN レバー入れサブ→Nサブ 259 右ステ安定。片追い用だがサブが勿体無い 前NNN≫BD格N 268 前NNN 特格連打出し切り 280 前始動デスコン 横格始動 横NN(1hit) NNN 241 横NN(1hit) 横NN 240 横NN(1hit) NN前射撃派生 241 PVコンボ 横NN(1hit) NN前→特格(掴みのみ) 243 掴みで落下 横NN(1hit)→特格連打出し切り 249 横NN 横→特格(掴みのみ) 246 繋ぎは最速右虹ステ。掴みで落下 横NN BD格N 252 壁際限定 横NN 特格連打出し切り 270 壁際限定 横N前 NNN 216 横N前 BD格N 220 横N前 特格連打出し切り 234 後格始動 後 Nサブ 168 片追い時にでも 後→特格連打出し切り 232 後 NNN 228 後 前NNN 242 後 後 後 188 後 BD格N 後 232 BD格始動 BD格N NNN(2hit) 237 フルヒットしない BD格N NN前射 247 高高度打ち上げダウン BD格N 前NN 235 強よろけ 攻め継 BD格N 前NNN 253 バウンド消失で状況が悪い BD格N 横NN 246 BD格N 横N前 238 主力。大きく吹き飛ばしつつ離脱。 BD格N 後射 220 非推奨 BD格N 特格連打出し切り 256 BD格N≫BD格N 229 主力。繋ぎは斜めBD。手早く終わり、吹き飛ばす 特格始動 特格連打(5hit) 前NNN 267 要高度 バウンドダウン 特格連打(5hit) 前NNN 後 283 要高度 現状デスコン? 特格連打(5hit) 前NNN 特格(掴みのみ) 281 要高度 特格連打(5hit)前派生 前NN 229 強よろけ 攻め継 特格連打(5hit)前派生 特格連打(5hit)前派生 230 ネタコン 地味に難しい 特格連打(5hit) 特格連打出し切り 後 279 要高度 特格連打(5hit) 特格連打出し切り 特格(掴みのみ) 276 要高度 自由落下する 特格連打出し切り レバー入れサブ→Nサブ 238 右ステ安定。片追い用だがサブが勿体無い 特格連打出し切り 特格連打出し切り 264 カット耐性皆無 特格連打出し切り≫BD格N 248 覚醒時 レバー入れサブ≫覚醒技 253/??? レバー入れサブ≫NNN 覚醒技 280/??? レバー入れサブ≫前NNN 覚醒技 293/??? レバー入れサブ≫横NN 覚醒技 285/??? レバー入れサブ≫BD格N BD格 覚醒技 283/??? BD格を逆にすると275 レバー入れサブ≫BD格N 特格(掴みのみ) 覚醒技 285/??? 特格出し切りで256 レバー入れサブ≫特格連打出し切り 覚醒技 291/??? レバー入れサブ≫特格連打(5hit) 特格連打(5hit) 覚醒技 308/??? 空中で引っかかった時に。 N 覚醒技 262/??? 参考 NNN NNN 284/??? 要高度? NNN NNN(1hit) 覚醒技 333/??? 要高度?高難易度 NNN 特格連打出し切り 297/??? 要高度? NNN 特格連打(5hit) 覚醒技 335/??? 要高度? NN前 覚醒技 282/??? 前NNN NNN 285/??? 前NNN NN前射 296/??? 前NNN 前NN 283/??? 強よろけ 攻め継 前NNN 前NN 覚醒技 335/??? 前NNN 前NNN 294/??? 前NNN 横NN 289/??? 前NNN 特格連打(5hit) 覚醒技 340/??? 前NNN 覚醒技 315/??? 横NN 覚醒技 304/??? 横NN 前NN 覚醒技 321/??? 横NN 横NN 278/??? 横NN 横NN(1hit) 覚醒技 322/??? 横NN 特格連打(5hit) 覚醒技 328/??? BD格N 覚醒技 291/??? BD格N NN前 覚醒技 314/??? BD格N NNN(3hit) 覚醒技 321/??? BD格N 横NN(1hit) 覚醒技 308/??? FB版PVコンボ BD格N BD格N 覚醒技 313/??? BD格N 特格連打(5hit) 覚醒技 318/??? 特格連打(5hit) 特格連打(5hit) 前NN(2hit) 覚醒技 350/??? 要高度 特格連打(5hit) 特格連打(5hit) 特格連打出し切り 324/??? 要高度 特格連打(5hit) 特格連打(5hit) 特格連打(5hit) 覚醒技 352/??? 要高度 デスコン候補 最後をNNにすると351 耐久1でA359特格初段後(連打前)に覚醒しても351ダメ 特格連打出し切り NNN 270/??? 特格連打出し切り NNN(1hit) 覚醒技 319/??? 非推奨 特格連打出し切り NN前 覚醒技 322/??? 特格連打出し切り 前NNN 278/??? 特格連打出し切り 前NN 覚醒技 319/??? 特格連打出し切り 横NN 273/??? 特格連打出し切り 横NN(1hit) 覚醒技 317/??? 特格連打出し切り 覚醒技 299/??? 特格連打出し切り 特格連打(5hit) 覚醒技 343/??? 耐久1でA352 戦術 機動力が良く、メインのマシンガンも全体的に高性能かつ最高峰の誘導を備える化け物。更に、実弾ではないのでビームなどに消されないのも魅力。 アシストとメインで追い回すことに向いているが、武装が撃ち切りリロードのため考えなしに垂れ流していると何もできない時間がやってくるので注意をしないと武装欄が真っ赤になることがある。 本機の短所は、ダウンを取り辛いところでメインからサブや特射が確定する距離が意外と短いため使い込んで感覚を覚えよう。 格闘は高性能なもののダウン値が低く、コンボを完遂しようとすると求められるブースト消費量がやや多いがその一方、派生を正確に選べばどこからでもキャンセル無しで受身不可ダウンを取れるので、そこは意識をしておこう。 持続は短いが誘導を切るゼロシステムに格闘の迎撃に有効な特射と特格、着地に合わせて出せるバリアアシストなどのお蔭で自衛力はある。ただし高コストには誘導切り武装を潰す機体が割といるので過信は禁物。特にエピオンはHDでほぼ関係無くなってしまうのでそこを食われてしまうと300近くは飛ばされる可能性があるため要注意。 追い回してよろけを取った後相方にダウンを取ってもらったり、相方にロックを集めてもらって闇討ちを狙うなど、原作終盤の様にチームでの戦いを心掛ければ宇宙の心がなんであるかを知ることもできるだろう。 覚醒考察 ただでさえ強力な格闘が更に強力になるA覚、ただでさえ強力な堅実な立ち回りが強化されるB覚と、両方の覚醒の適性が高い。 若干低耐久だが2000コストかつダメージ勝ちしやすい機体であるため、半覚も使いやすい。組み合わせや好みに合わせて選ぶと良いだろう。 A覚醒 火力を上げるならこちらで、A覚の格闘コンボはただでさえ火力自体が高めのサンドロックには良い。 射撃始動のコンボや覚醒技も元々使いやすい上に強力なので、リターンが増えたり覚醒技のリスクが減ったりするのも大きい。 格闘を利用した追いもかなり強くなり、半覚でのBD回復量も合わさりミリに対しては滅法強くなるだろう。 B覚醒 元々の性能が強力なので、単純に覚醒による強化とB覚の時間の長さだけでもかなりの脅威となる。 更にメインの振り向き・アシ・ショーテル投げに青虹が加わるのでフォローが効きやすくなる。 A覚の様な派手さはないが、非常に堅実にダメージ勝ちしやすく安定して取ることができる 僚機考察 基本的にどの敵とも十分に戦え、そしてどの機体とでも十分組める性能と応用力を兼ね備えている。 放置されても敵を追っていけるだけの性能は有している。 疑似タイ性能が高い機体、連携してこそ輝く機体、逃げ打ちしたい機体、闇討ちしたい機体など、大体どんな戦い方にも付き合っていける。 そのため個々での相性間よりも全体での相性や、連携を上手く取れるかどうかの部分が大きい。 ただし射撃戦に徹する場合は撃ち切り武装が多いため弾切れで悩む時間が多くなってしまう上に、サンドロックの弾の質は非常に良いが素直な物が多いのでしっかり対策をしている相手には中々当たらない場面も。 コスト3000 ウイングガンダムゼロ(TV版) 足回りの良い格闘寄り万能機。疑似タイ、射撃戦どれを取ってもゼロ側は高水準にこなせる。サンドロック側が削られてもリロードするゼロシスや素の足回りの良さで生存力は抜群なのでサンドロック爆弾戦法も視野に入るが、その場合事故が怖いので早めにシフトをしよう。 バンシィ・ノルン DLC外来種の1機。鬼の様な自衛力、射撃戦での強さ、BMなので火力も高いと非常に穴が無い機体。サンドロック側は対面の機体を見てノルン側が寝かされた時に張り付かれ無いように援護してあげると良いだろう。両方の機体が弾の質が非常に良く、射撃戦で勝って行ければ崩れることなく安定して勝利になるだろう。 フルアーマー・ユニコーン DLC外来種の1機。パージして行くたびに射程が近くなり格闘寄りになっていくので第1形態や第2でペースを握ってもらい、第3になった段階で両前衛でお互いが疑似タイで狩り倒すのが良いだろうか。フルコーンが第1形態で取れてるのにサンドロック側が減ってしまうという事が無いように序盤を丁寧に崩されず立ち回ろう。 ユニコーンガンダム 弾幕射撃のUCモード、疑似タイや片追い性能に特化したデストロイモードの2形態を持つ。デストロイまでの時間を一緒に稼ぎデストロイになった所で片方を寝かせてもう片方を追うという単純だが強い行動を繰り返しているだけでダメージ勝ちができるためこれを徹底して行けば自然と勝ちに繋がるだろう。 リボーンズガンダム 高火力のキャノンと豊富なキャンセルに寄り非常に取られづらい機体。格闘機や誘導切り武装持ちにはガガが刺さり、横BDさえ食う凶悪サブを持ち合わせている。リボ側単機で大体の事はできてしまうので疑似タイでお互いが勝つのか2on2をするのかある程度決めておこう。自衛力が高く、リボ側の耐久値に余裕があるなら爆弾戦法も〇 コスト2500 コスト2000 コスト1000 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムサンドロック改 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムサンドロック改 Part.2 したらば掲示板 - ガンダムサンドロック改 Part.3
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/69.html
作品枠 新機動戦記ガンダムW パイロット カトル・ラバーバ・ウィナー コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームサブマシンガン 60 12~119 手動リロード レバーNサブ射撃 マグアナック隊 呼出 2 65~137 ラシード機がライフル連射バリア判定あり レバー入れサブ射撃 69 アウダ機が突撃してスタン格闘 特殊射撃 ヒートショーテル【投擲】 1 87 レバー入れで拡散投げ レバー前特殊格闘 特殊移動 1 - SA付きの突進 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 使い切りの誘導切り開幕使用可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→刺し→タックル NNN 190 標準的な3段格闘 前派生射撃派生蹴り上げ→ヒートショーテル投擲 NN前射 204 強制ダウン 前格闘 右突き→左蹴り→左薙ぎ→左叩き斬り 前NNN - 217 高威力バウンド 横格闘 右薙ぎ→右袈裟斬り→二刀逆袈裟 左袈裟斬り 横NN - 184 発生・判定の良い主力 前派生斬り抜け 横N前 162 受け身不可斬り抜け 後格闘 斬り上げ 後 - 80 シンプルな斬り上げ 射撃派生 ホーミングミサイル 後射 175 実弾2連射 BD格闘 右薙ぎ→クロス斬り BD中前N - 145 受け身不可打ち上げ レバーN特殊格闘 ヒートショーテル【捕縛】 特 1 147~192 格闘連打で追加ダメージ 前派生射撃派生押し出し蹴り→ヒートショーテル投擲 特→前→射 190~231 任意タイミングで派生可能 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 ヒートショーテル連続攻撃 1 292/285/276 優秀な乱舞格闘 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームサブマシンガン 【サブ射撃】マグアナック隊 呼出【Nサブ射撃】ラシード機 呼出 【レバー入れサブ射撃】アウダ機 呼出 【特殊射撃】ヒートショーテル【投擲】【N特殊射撃】直線投擲 【レバー入れ特殊射撃】V字投擲 【レバー前特殊格闘】特殊移動 【格闘CS】ゼロシステム始動 格闘【通常格闘】袈裟斬り→突き→ショルダータックル【N格闘前派生】蹴り上げ【N格前派生/特格前派生射撃派生】蹴り上げ→ヒートショーテル投擲 【前格闘】右突き→左蹴り→左薙ぎ→左叩き斬り 【横格闘】右薙ぎ→右袈裟斬り→二刀逆袈裟 左袈裟斬り【横格闘前派生】斬り抜け 【後格闘】斬り上げ【後格闘射撃派生】ホーミングミサイル 【BD格闘】右薙ぎ→クロス斬り 【レバーN特殊格闘】ヒートショーテル【捕縛】【レバーN特殊格闘前派生】押し出し蹴り 覚醒技【覚醒技】ヒートショーテル連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムサンドロック改 外部リンク コメント欄 概要 『新機動戦記ガンダムW』より、カトル・ラバーバ・ウィナーの愛機「ガンダムサンドロック」のバックパックを宇宙戦仕様にした機体で、ガンダムチームのリーダー機。 仕様変更により使えなくなったクロスクラッシャー分の火力低下を補うため、新たにビームサブマシンガンを携行。決戦ではコピー品ながらゼロシステムも搭載した。 メインがBMG(ビームマシンガン)の格闘寄り万能機。 マシンガンやアシストで着地を牽制しつつ、2000というコストにしては高性能なショーテル格闘で敵を斬り刻む機会を伺っていくのが基本となる。 今作移行に伴い全体的なスペックアップを施され、特にメイン射撃が手動リロとなって8年前レベルとは言わないまでも射撃戦に付き合えるように。 不安のあった耐久値もゼロシスを考えると高めな640へ。 そして『バーサス』β版の逆輸入品である前特格→スパアマ格闘が追加されて主力と化した…のだがアップデートで派生格闘の伸びが弱体化された。 不憫な性能になった事を鑑みてか、再アプデでねじ込み技というよりはメインキャンセル込みでの立ち回り技に変更。 初期のゴリ押し性能は戻らなかったものの、初の降りテクを得たので動きの幅は広がった。 今まではかなりシンプルな性能だった本機だが、今作では試合を通してそれなりに選択肢に幅がある。 一方で、現在の調整だと高機動機に噛みつきづらくゴリ押し爆弾戦法を狙うなら同コストに適任の他格闘機がいるため、格闘寄り万能らしいじっくりと隙を伺うタイプになっている。 BMGや降りテクを活かして盤面に主張し、隙を突いての攻勢で敵機をショーテルの錆にしてやろう。 リザルトポーズ ショーテル時 両手でヒートショーテルを赤熱化させながら構えて着地し、その後左のショーテルを持ち上げて構え。 マシンガン時 ビーマシをゆっくり構えながらポーズ。『MBON』のマグアナックのラシード・アウダ機と並んでたポーズからアシストを消したもの。 敗北時 ガンダムWチームお馴染みの自爆。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 機動力 向上 メイン射撃:手動リロードに変更 サブ射撃:弾数減少(4→2) 特殊射撃:レバー入れが追加 前特殊格闘 性能変更。弾数制に変更。 2021/06/29アップデート詳細 前特殊格闘 派生で出した格闘の追従性能低下 2022/01/27アップデート詳細 N特殊射撃 銃口補正上昇 前特殊格闘 移動速度上昇。各キャンセルのタイミングを早めに。メイン射撃へのキャンセルルート追加。リロード短縮(10秒→7秒)。 横格 最終段ヒット時の敵機の挙動調整。追撃しやすく。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、前特格 各サブ→別サブ、前特格 前特格→各格闘、メイン、各サブ、各特射、N特格 各格闘(最終段以外)→各特格、後格(後格始動除く) 射撃武器 【メイン射撃】ビームサブマシンガン [撃ち切り手動リロード/60発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 -4%/1hit] ビーム属性のマシンガン。1クリック3発、ホールドで12連発。 集弾性が良好でよろけを取りやすい。 反面誘導は並みできちんと軸を合わせないとならず、マシンガンを使う上で基本となるステキャンや方向転換テクニックがとても重要になってくる。 中距離以遠で当てに行くなら絶対にL字を取る、ないしは逃げる敵に撃つ事。 本作では前作で増加した総弾数・連射数はそのまま手動リロードに変更され、弾を節約する必要がほぼ無くなり非常に強力なマシンガンとなった。 敵が実弾主体ならひたすらばらまいて攻撃を防ぐ使い方もしやすくなっている。 アップデートで前特格からキャンセル可能になり、本機待望の降りテク先にもなる。 【サブ射撃】マグアナック隊 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] レバー入れで呼び出す機体が変わるアシスト攻撃。弾数は共有。 2種はそれぞれ別機体扱いなので併用可能。 【Nサブ射撃】ラシード機 呼出 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0*3)][補正率 10%(-30%*3)] 「助かるよ、ラシード!」 シールドを構えながらビームライフルを3連射する。前面にはバリア判定有り。 単純に連射を生かした射線形成、ヒット確信メインからのキャンセル追撃に加えバリアを生かした着地保護など出番はそこそこ。 攻めというよりは防御寄りの性能。フルヒットなら単体でダウンが取れる。 本機は降りテクがないためこれでの着地保護に頼る機会はかなり多い。 ただし慣性が乗るので、横移動中などには自機がアシストからはみ出してしまい被弾することもある。 レバサブ→Nサブと繋げればビタ止まりして真正面に出すことが出来るが、その分発生とトレードオフになる為うまく使い分けたい。 【レバー入れサブ射撃】アウダ機 呼出 [属性 格闘]] 「アウダ機、突破口を!」 左腕のクローで斬り抜ける多段ヒット格闘アシスト。 アシスト格闘の中でも優秀な部類で、突進速度と誘導、判定の発生と広さの全てに優れる。 特に上下方向によく追うため、覚醒込みの攻めで慣性から行く時などは敵に大きな回避を要求できる。 咄嗟の迎撃や振り向き撃ちへのカウンターなど、近接・中距離どちらでも用途がある。 ただ追撃猶予が長くなく、遠距離で当てた場合の追撃手段がNサブぐらいしか無いのが弾数減の今環境では向かい風。 レバサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 69(76%) 25(-8%)*3 1.05 0.35*3 スタン 【特殊射撃】ヒートショーテル【投擲】 [撃ち切りリロード ??秒/1発][属性 ][強よろけ][ダウン値 /1本][補正率 %/1本] 2本のヒートショーテルを同時に投擲する。レバー入れで挙動変化。 2本の判定はそれぞれ別に設定されており、カス当たりだとダメージが落ちるが補正もかなり緩くなる。 強よろけのフレームが変更されたため、追撃猶予がシビアになったのは注意が必要。 中距離ではヒット確信の場面は多くないので、流し気味にNサブを出しておく事で当たった際のリターンを考慮する手もある。 【N特殊射撃】直線投擲 正面にまとめて投擲。銃口補正は上下に強いが左右は普通。 メインよろけからの追撃としては安定でありきちんとタイミングを覚える事。 レバー入れが強いがまだまだ追撃用途や近接択として優秀。 【レバー入れ特殊射撃】V字投擲 本作から追加された投擲。逆ハの字に投擲する。 弾の見た目は小さいが、判定サイズはやや大きめなのできちんとしたプレッシャーがある。 一般的BD速度に合わせた調整がなされているのか、起き攻めなどで不用意な横移動を取りやすい。 格闘ロック距離直前で投げれば、過去作生バンシィサブ程度の圧を出す事ができる。 【レバー前特殊格闘】特殊移動 [撃ち切りリロード 7秒/1発] ショーテルを前に構えながら敵に向けて急接近する特殊移動。 ここから覚醒技以外の全ての動作にキャンセル可能。 本作では再び弾数制になり、射撃バリアが削除された代わりに移動中及びキャンセル先の格闘の伸びにSAが付与される。 端的に言えばGVSβテスト初期の仕様。 2度のアップデートで格闘キャンセル時の伸び強化量が低減したが、移動速度上昇・メインキャンセル・リロード短縮の強化を得た。 以前よりも主張しやすくなり、またメイン落下でフェイントをかけられるようになるなど利便性が上がっている。 F覚醒では格闘の伸び中から出せ、格闘で追ってる時の迎撃に対してSA抜けを行えるので択の1つとして覚えておくと便利。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][持続 秒] 赤い模様が入った青い球状のエフェクトを展開し、一定時間誘導を切る。 ゼロやエピオンと違ってリロードは無く使い切りだが開幕使用可能であり2000が誘導切りを持っているという1点だけで強力。 攻撃や特殊移動などを行っている間は誘導を切らず、被ダメだけが増加するのも他と同じ。 発動中に攻められる場面が来た場合でも、前特格との併用はよく吟味してからでないと大惨事になる。 相手の覚醒に合わせて発動して耐えるか、誘導切りを生かして接近して攻めるかは相手機体と状況を見て決めよう。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→突き→ショルダータックル ショーテルでの連撃から多段ヒットする体当たりに繋げる3段格闘。 2段目から前派生が可能。 1、2段目から後格闘、N特格、前特格へキャンセル可能。 【N格闘前派生】蹴り上げ 蹴って打ち上げる。ここから射撃派生が可能。 威力はイマイチだがダウン値は軽めで、中継ぎに入れればダメージを少し伸ばせる。 【N格前派生/特格前派生射撃派生】蹴り上げ→ヒートショーテル投擲 各派生から更に射撃入力で派生。ショーテルを投げつけ、時間差で爆発して強制ダウンで打ち上げる。 N格と特格で動作は同様だが威力推移は異なり、特格から出すほうは威力が高い。 ショーテルが当たればキャンセルしても爆発するため、確実に強制ダウンを取りたい時の手として使える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 タックル 190(53%) 26(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン ┗前派生 蹴り上げ 161(53%) 55(-12%) 2.2 0.2 ダウン ┗射撃派生 投擲 167(43%) 10(-10%) 2.2 0.0 スタン 爆発 204(--%) 85(--%) 5.0↑ 3.0↑ ダウン 【前格闘】右突き→左蹴り→左薙ぎ→左叩き斬り 初段の発生・判定が良く、3段目で強よろけ、最終段でバウンドとコンボに使える部分が多い4段格闘。 格闘で追撃する場合は横ステが安定。レバサブなら右ステで安定。 Nより総火力が高く最終段が単発なので、追撃に振るならNや横よりはこれで。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 蹴り 114(%) (-%) ┗3段目 左薙ぎ 161(%) (-%)* ┗4段目 叩きつけ 217(%) (-%) 【横格闘】右薙ぎ→右袈裟斬り→二刀逆袈裟 左袈裟斬り 出し切りで右に大きく吹き飛ばす3入力4段格闘。 2段目から前派生が可能。 発生・判定が良く、シリーズでは有名な「低コの強い横」の一つ。 伸びは普通で追いには向かないため、他の択とはうまく使い分けたい。 アップデートで出し切りの浮きが少し高くなり、壁際でなくても追撃が入りやすくなった。 【横格闘前派生】斬り抜け 受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。 基礎威力は並だが補正が重い部類なので中継ぎには向かず、とっさの離脱 拘束向け。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 162(45%) 70(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗3段目 2刀逆袈裟 133(63%) 10(-2%) 2.2 0.2 よろけ 左袈裟斬り 184(53%) 80(-10%) 3.0 0.8 ダウン 【後格闘】斬り上げ 単発の斬り上げ。威力はやや高めだが受身可能。 射撃派生が可能。 特筆する性能はないが一応ダウン値ギリギリの火力伸ばしなら単発で火力が出るこれ。 下記の専用派生もあるので万が一ダウン値を見誤ってもフォロー可能。 後格を除く各格闘の最終段以外からキャンセル可能。 格闘からのキャンセルで出した場合は特格にキャンセルすることで落下に移れる。 【後格闘射撃派生】ホーミングミサイル 爆風の無い実弾を2連射。 空中でスタンを取れるが補正が悪くダメージ効率は悪い。 後格闘を振って強制ダウンを取りそこねた時の追撃として。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 80(82%) 80(-18%) ┗射撃派生 ミサイル 175(42%) 65(-20%)*2 【BD格闘】右薙ぎ→クロス斬り 打ち上げから2刀斬りで吹き飛ばす2段格闘。 発生・判定が良好でかち合いに強く、2段目の威力も高めかつ手早く受身不能を取れると総合性能に優れる主力格闘。 ただし壁際では2段目が早く出たり、そもそも当たらなかったりと不安定なので次善策を考えておくこと。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 クロス斬り 145(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【レバーN特殊格闘】ヒートショーテル【捕縛】 交差させたヒートショーテルで挟み潰す掴み格闘。 掴み中格闘連打で敵を掴んで持ち上げる間、追加ダメージを与える。 追撃中任意タイミングから前派生が可能。 発生の早さ、広めの判定を生かした接近戦での差し込みや、カットの心配が不要な場合のコンボパーツに。 他格闘の最終段以外からキャンセルで出すことが可能。 挟み斬りからの追撃は格闘なら横ステで、レバサブなら右ステで安定。 【レバーN特殊格闘前派生】押し出し蹴り 敵を掴んだまま前方に輸送し、蹴り飛ばして真横に吹き飛ばす。N格前派生と同様の射撃派生が可能。 輸送部分はダメージが設定されておらず、蹴り自体も挟み斬りより低威力。 大きく動かしてカット耐性向上やコンボ後の分断状況を優先したり、挟み斬りから追撃できない時に受身不能や強制ダウンを取って離脱する択として。 射撃派生の部分は高火力だが補正が悪いためか下手にコンボしてから出すと逆にダメージが出ない場合がある、前派生射撃派生はすぐに出した方がコンボ時間や火力面で使い勝手がいい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 65(82%) 65(-18%) ┗追加入力 追撃 65~115(82~77%) 12(-1%)*0~5 ┣最終段 挟み斬り 147~192(52~47%) 100(-30%) ┗前派生 蹴り 102~150(62~57%) 45(-20%) ┗射撃派生 投擲 127~173(57~52%) 40(-5%) スタン 爆発 190~231(--%) 110(--%) 5.0↑ ダウン 覚醒技 【覚醒技】ヒートショーテル連続攻撃 「負けやしない。僕の、サンドロックは!」 ショーテルと素手格闘を交えた連続攻撃。最終段命中時には90年代ガンダムで有名(そして本機の象徴ともいえる)ブッピガンSEが鳴る原作OP仕様。 やや動作は長いが威力は高めで、最後は打ち上げからの落下斬りで地面まで落下しつつ相手は打ち上げるため実用性はそこそこ高めの部類。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 右袈裟斬り //65(%) //(-%) よろけ 2段目 左斬り抜け //117(%) //(-%) スタン 3段目 2刀斬り上げ //163(%) //(-%) ダウン 4段目 左ストレート //195(%) //(-%) よろけ 5段目 右フック //221(%) //(-%) よろけ 6段目 右蹴り上げ //241(%) //(-%) ダウン 7段目 クロス斬り 292/285/276(%) //(-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特射の2本ヒットはN特射、1本ヒットはレバ特射と記載。 威力 備考 射撃始動 メイン(4hit)→レバサブ≫特格前派生射撃派生 207 追撃猶予が短いため近距離限定 レバサブ≫N特射≫メイン 164 遠くでダウンを取る場合 レバサブ≫N特射≫特格 190 レバサブ≫N特射≫特格前派生射撃派生 196 レバサブ≫N特射≫前NNN 189 レバサブ≫N特射≫前NN→特格 185 掴み落下 レバサブ≫BD格N≫特格 202 掴み落下 レバサブ≫特格前派生射撃派生 223 高誘導アシストからの主力コンボ。追撃猶予が短いため注意 N特射≫BD格N≫特格 192 掴み落下 レバ特射≫レバサブ≫BD格N≫特格 180 掴み落下 レバ特射≫レバサブ≫特格前派生射撃派生 185 横移動を狩るレバ特射からの主力コンボ N格始動 ??? 前格始動 前NNN≫特格 280 前特格からの主力コンボ。繋ぎは斜め前BD 前NN→特格前派生射撃派生 247 オーバーヒートで前格がhitした場合 前NNN レバサブ(≫後) 244(260) カット耐性も高い攻め継続コンボ。繋ぎは最速ステップ 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? 戦術 手動リロード制になったメイン射撃の恩恵が大きく、あくまで格闘ワンチャンを狙う機体だった今までより潰しの効く立ち回りが可能になった。 BMGを無限に垂れ流せるのは射撃寄り機ですら意外と少なく、明確に強い。 無限に垂れ流せるのだからなどと考えず、弾数管理は意外と重要である。着地と一緒にちょうど1セット撃ち切る事でリロードモーション込みで最速の回転ができる。 強襲手段として前特格があるが、初期の異常だった格闘の食らい付きを潰されたのでこれでゴリ押すのは厳しい。 代わりにメインキャンセルとリロード時間短縮を得たので、以前よりも格段に前特格を回しやすくなっている。 降りテクとしては本機初であり、割と前寄りに攻めて行っても疑似タイマンなら先着地からの攻めを通しやすくなった。 特に足が止まるガナー系や一部鈍足ゲロビ機には武装相性がよいので、敵相方に警戒しつつもBMGでじっくりと虐めてやろう。 じわじわ得意な相手を詰めるのも得意ではあるが、結局のところは格闘を当てないと勝てないのは昔と同じ。 正面から行ってダブロを拾ってもたかが2000格闘寄りの攻めはいなされるので、体力を残しつつ、相方へのタゲを活かして格闘を決めに行く事。 ゼロシスはこの中で重要で、ロックを強く引いてのフェイントなどで優位を作りやすい。もちろん2000なりに自衛に使うのもつよい。 EXバースト考察 「聞こえる…宇宙の心が!」 当初はサンドロック自身がとてつもなく伸びる格闘を備えていたのでどの覚醒でも平均以上の刺し込み能力があったのだが、暴れ過ぎたせいで没収。 現在ではF覚以外は覚醒攻めを捨てるも同義となってしまい、余程の理由が無いと選択できない状況になった。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% オススメ…というか実質一択覚醒。 前特格弱体化により敵に触る能力が減衰したため、F覚醒の格闘強化はサンドロックにとって垂涎のものとなった。 もともと前特派生格闘にはFの伸びが乗らなかった事もあり、むしろそっちで触りづらくなった分F覚である必要性は上がったとまで言える。 下手に他の覚醒で器用に立ち回ろうと策を弄するくらいなら愚直に格闘を振りに行った方がいい。 中盤までに体力さえ残しておけばゼロシスと重ねての明らかに通りやすい攻めを繰り出す事ができるのは本機の強み。 また覚醒中被弾の多い機体でもあるので補正面でも噛み合う。無論、基本的には避けるように。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 主力のアシストや特射からメインで降りられたり、前特格のリロードが早まり格闘を狙うチャンスが結果的に増える。 立ち回りの強化という意味では決して悪くはないが、はっきり言ってこの程度の射撃で小賢しく動いても高機動機には何も起きないので相性は悪い。 さらに今作ではメインが手動リロになった上に前特格→メインの降りテクも獲得したので、これを選ぶ旨みはかなり薄れた。 Mバースト 前特自体はF覚と伸びが変わらないため、足で安全に寄ってからの前特は強い。 ただ補正面などを考えるとFの方が2回使いやすく潰しが効くのは否めない。 敵の近接機に対して逃げる展開が想定できるなら放置もされづらいC覚よりこちらを選ぶのはあり。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 前特派生格闘でスパアマ寄りしてからのスパアマR横で斬りかかる、というムーブが元々は出来たが派生が伸びなくなったので一気に相性が悪化した。 SA格闘は依然として魅力的だが、F覚を蹴るだけの戦果が出せるかと言われると疑問が残る。 シンプルにこの覚醒ではまともな足回りの相手に追いつけない。 Cバースト 前特格闘派生の伸び強化がなくなったため、これを選んだ時の攻め性能は大幅に低下した。 爆弾戦法もF覚以下となったので、固定でしっかりと後衛をやりたい時限定の選択肢となっている。 覚醒で攻める力を切って捨てると放置されやすいタイプでもあるので、きちんと相方と話し合って使おう。 シャッフルではワンチャンを失くした本機はまず信頼されないので控えるのが無難。 僚機考察 対策 全盛期の強みとはまた別の立ち位置を本作で獲得したことで、本機は近接寄り汎用機としては非常に理想的な性能へと強化されている。 実質無限のメインはビーム属性ということを考えると単純に強力。胡散臭い誘導は返ってきてないが単純にブーストを吐かせる力が強い。 特に同コスト同士の対戦だと、これを活かしてブーストを有利に運びやすく、前特格等を合わせてこちらにねじ込んでくる。 格闘は相変わらず強い。インフレによりデビュー時と比べると理不尽なレベルで強く見える感は減ったが、判定等はほとんど変わらない。 といってもこの機体は無理矢理横をねじ込むような戦法に頼ることはないので、横ブンで困るというよりはカット耐性に対してバランスのいいダメージ構成であろう。 手早くダウンを取りにくいのが過去作での解禁以来の悩みで、SAには比較的弱い。 一方で迎撃力はアシストと特射の影響で高いうえ、時限式誘導切りを持ちながら耐久も640と高いので同コスト同士の疑似タイマンを安易にさせると痛い目を見ることも。 格闘CSの使い切りゼロシステムがあるので、これを吐いたことを確認できないのなら絶対に覚醒をぶつけてはいけない。 同じくかつて名を馳せたブリッツもそうだが、これによって3000の覚醒だろうが軽くいなせる能力を持っている。 ゼロシス抱えているときは、射撃始動でサンドロックを取ってからにしたいところ。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムサンドロック改 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ サンドロック改マグアナック隊カトル 10000 コメントセット 僕にはわかる[宇宙の心]が教えてくれる… 15000 称号文字(ゴールド) お坊ちゃん 20000 スタンプ通信 フォーメーションを組もう! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) お坊ちゃん 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムサンドロック改 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 何かわからないけどこの欄何?ガンランス使ってるけど弱すぎて泪出てきた ダレカヲ~ -- (名無しさん) 2021-04-03 21 46 11 どう見てもメインとサブの誘導上がってる定期 -- (名無しさん) 2021-04-16 17 02 51 今の前特格の性能で撃ち切りリロード10秒はひどい。 -- (名無しさん) 2021-08-19 00 28 14 メインの項目で前特格からのキャンセル追加に伴う編集を行いました -- (名無しさん) 2022-02-01 08 14 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:XXXG-01SR2 GUNDAM SANDROCK CUSTOM パイロット:カトル・ラバーバ・ウィナー コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:時限強化 分類:VARIOUS-F 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームサブマシンガン 40 12~104 4hitよろけ 格闘CS ゼロシステム発動 - - 一定時間誘導を切る。1出撃1回限り サブ射撃 ヒートショーテル【投擲】 1 16~86 ブメ系武装 メインからキャンセル可能 特殊射撃 特殊移動 1 - 移動時射撃防御あり。格闘キャンセル可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→突き→タックル NNN 185 3段格闘では高威力 派生 蹴り上げ→ヒートショーテル投擲 NN前射 194 打ち上げ強制ダウン 前格闘 突き→左蹴り→回転左薙ぎ→叩きつけ 前NNN 211 バウンドダウン 横格闘 右薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り 袈裟斬り 横NN 179 3回入力の4段格闘 派生 斬り抜け 横N前 160 受身不可ダウン 後格闘 斬り上げ 後 75 単発威力が高い 派生 ホーミングミサイル 後射 156 強制ダウン BD格闘 右斬り上げ→2刀開き斬り BD中前N 137 受身不可ダウン 特殊格闘 ヒートショーテル【捕縛】→追撃→挟み斬り 特 70~190 格闘連打で威力アップ 派生 押し出し 蹴飛ばし 特前 103~151 砂埃ダウン 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ヒートショーテル連続攻撃 3ボタン同時押し 271/227 最終段に接地判定あり 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームサブマシンガン 【格闘CS】ゼロシステム発動 【サブ射撃】ヒートショーテル【投擲】 【特殊射撃】特殊移動 格闘【通常格闘】袈裟斬り→突き→タックル【通常格闘前派生】蹴り上げ 【前格闘】突き→左蹴り→回転左薙ぎ→叩きつけ 【横格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り 袈裟斬り 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】右斬り上げ→2刀開き斬り 【特殊格闘】ヒートショーテル【捕縛】 覚醒技ヒートショーテル連続攻撃 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク 【更新履歴】新着1件 17/03/10 新規作成 17/06/29 体験版で検証したダメージを記載 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』より、ガンダムサンドロックの宇宙戦仕様である「ガンダムサンドロック改」。 パイロットはカトル・ラバーバ・ウィナー。 ウイングゼロから防御力とパワーを受け継いで接近戦を得意とし、改修によって宇宙戦にも対応した機体。 砂漠などの高低温環境や不整地において僚機との連携運用を想定し、それらを統率する司令塔としての役割を持つ。 機体の性質的には格闘寄り万能機で、高性能な格闘とよろけを取り易い射撃を軸に戦う。 今作ではメインの弾数減少とアシストの消滅により中距離以遠での手数が激減。 その代わりに射撃ガード付きの特殊移動を獲得しており、近接向け機体としての趣がより強くなった。 射撃戦だけではダメ負けするので、豊富で優秀な武装を起点に上手く格闘を刺し込みたい。 勝利ポーズは2種類。 納刀中:BMGを構える。 抜刀中:着地→ショーテル構え。 敗北ポーズは自爆。 EXVS.MB ONからの変更点 メイン:弾数が50→40に減少 格闘:特格以外の格闘の初段威力が5下がった サブ:ヒートショーテル【投擲】が特射から移動 特射:新規武装の「特殊移動」に 顔グラ:ウイングゼロ(カトル搭乗)のグラフィックを元にした物に変更 2017/7/27 アップデート詳細 キャンセルルート消滅バグの調整 キャンセルルート メイン→サブ、特射 サブ→特射 特射→サブ、各種格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビームサブマシンガン [撃ちきりリロード 6秒/40発][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 0.3/1hit][補正率 -4%/1hit] 1クリック3発、最大10連射できるビームマシンガン。 サブ、特射へキャンセル可能。 弾の性能そのものはMG系武装として高水準で、牽制にも着地取りにも使える。 一方で弾数が少ないほか、他の射撃武器の不足から強制ダウンに持ち込み難い。 特射で強襲するか、ストライカーでの追撃ができるようにしたい。 【格闘CS】ゼロシステム発動 [チャージ時間 2秒][リロード なし][持続 3.5秒] 一定時間誘導を切る。 1出撃に1回のみ。開幕から使用可能。 ウイングゼロのゼロシステムのコピーを1回だけサンドロックに搭載して使用した際の再現。 攻撃モーション中は誘導切り効果なし、よろけ以上の被弾で即解除、効果中は受けるダメージ1.5倍など、特性はウイングゼロのものと一緒。 耐久調整のため逃げ回る機会の多い中コストが自衛に強い装備を持っている事は非常に強力。 しかしチャージ中はサブ、格闘を咄嗟に出せない事に注意。ある程度先を読んで使用したい。 使いどころとしては 自身の覚醒に重ね掛けしての攻勢の補強 相手の覚醒及び各種時限強化に対応 等が主。 サンドロックに限らないが、今作ではストライカーにより戦場で照射ビームや横鞭などが飛び交い易い。 誘導を切っているからと安心しない事。 【サブ射撃】ヒートショーテル【投擲】 [常時リロード 6秒/1発][属性 強実弾][強よろけ][ダウン値 0.2/1hit][補正率 -6%/1hit] ショーテル2本を投擲する。ハの字で投げるがどちらも敵に直進する。 特射キャンセル可能。 強よろけの1hit16ダメで、1本最大3ヒット。 平時は生当てでフルヒット86ダメージ/ダウン値1.2/補正率-34%、メインや特射からのキャンセルで60ダメージ。 銃口補正が良好で、近距離だとある程度は無理矢理引掛ける事が可能。 判定が2枚それぞれで独立している関係上、動く相手に引掛けて当てた場合ヒット数が落ちる。 射程が長く赤ロック限界を超えて飛ぶ。慣性が乗り、BD中や特射からのキャンセルでよく滑る。 相手のビームを無視し実弾を破壊しながら飛ばせるため、迎撃に於いても使い易い。 ただしバリア・シールド判定に対しては貫通できず弾かれて止まる。そういった手段で押し付けてくる相手には注意。 攻撃の幅が広い上に誘導があり、中距離でも引掛ける能力は高い。 強よろけなので敵の硬直が長く、特射の存在もあって遠い距離からでも格闘で追撃し易い。 メインだけでは弾数も押し付け力も足りないので、この武器の活躍の場は多い。的確に使用できるよう慣らしておきたい。 【特殊射撃】特殊移動 [リロード 12秒/1発] 一拍溜めた後、ショーテルを交差した姿勢で敵に急接近する。 移動中はショーテル部分に射撃シールドがあり、各種格闘やサブにキャンセル可能。 射撃ガードを利用した強引な刺し込み、ブーストを節約しての移動量の水増し、ロックされていない方への闇討ちになどに使える。 性能の良い前格闘を、BDCからすかさず刺し込む中継ぎパーツとしても使える。 この類の武器としては珍しく、特殊移動から横格へのキャンセルでも回り込みがある。 格闘 全体的にショーテルの刀身の長さから判定・リーチに優れ、格闘機カテゴリとして十分な伸びの長さも備える。 今作では特格以外の初段火力が落とされており、コンボダメージがやや低下している。 【通常格闘】袈裟斬り→突き→タックル ショーテルで斬り→突き→多段ヒットタックルの3段格闘。最終段に視点変更あり。 第39話にてトーラス部隊を相手にしたシーンの再現。 伸びはカテゴリ相応。最終段は高火力だが多段なのでこれでコンボを〆るとダメージが落ち易い。 【通常格闘前派生】蹴り上げ 一回転から回し蹴りで打ち上げ。視点変更あり。特格Cが可能。 威力は低めだがダウン値が低く、コンボ火力の水増しに使える。 【通常格闘前派生射撃派生】ヒートショーテル投擲 爆破 前派生から更に射撃派生でヒートショーテル投擲→爆発で打ち上げ強制ダウン。 前派生部分から視点変更は引継ぎ。 ショーテルは射撃扱いで、虹ステ不可で射撃バリアに防がれる。 威力はあまり高くないが当てた時点から即キャンセルしても爆発が発生するので、拘束コンの〆にでも。 これも第39話のトーラス戦で行った。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 蹴り上げ 158(53%) 50(-12%) 2.2 0.2 ダウン ┃┗射撃派生 ヒートショーテル投擲 164(43%) 10(-10%) 2.2 0.0 スタン 爆発 199(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ 打ち上げダウン ┗3段目 ショルダータックル 185(53%) 24(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【前格闘】突き→左蹴り→回転左薙ぎ→叩きつけ 4段格闘。3段目から視点変更あり。 伸びはN格と同等だが判定の奥行きが長く、理不尽な当たり方をする事もある。 その性質上、かちあい性能と当てる力が揃って高い。初段威力と出し切りの総威力が高く、出し切った後の状態も良い本機の主力格闘。 出し切りから格闘で追撃する場合は横ステで安定。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 蹴り 110(65%) 50(-15%) 1.8 0.1 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 158(53%) 19*4(-3%*4) 2.2 0.1*4 強よろけ ┗4段目 叩きつけ 211(43%) 100(-10%) 3.0 0.8 バウンド 【横格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り 袈裟斬り 3段4hit格闘。3段目から視点変更あり。 伸びはNと同レベルだが、振った瞬間にやや奥に判定が伸び、思わぬ食い付きを見せる。 最終段で右に低く吹っ飛ばすため、出し切りからの追撃は不可能。 覚醒中でも最速右ステップが要求される。 【横格闘前派生】斬り抜け 前派生で斬り抜け、受身不可ダウン。視点変更あり。 受け身不能ダウンを取りつつ大きく移動するので、オバヒ時やカットが気になる時に。 追撃はややディレイからの左ステップで安定。 ただし低威力・重補正でダウン値も3段格闘並み…とここから追撃してもダメージは伸びない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 160(45%) 60(-20%) 3.0 1.0 回転ダウン ┗3段目(1) X字斬り 134(63%) 20(-2%) 2.2 0.2 強よろけ 3段目(2) 袈裟斬り 179(53%) 70(-10%) 3.0 0.8 ダウン 【後格闘】斬り上げ 単発の斬り上げ。 伸びが他の格闘よりも一歩長め。 この類のものとしては単発火力が高く補正も緩いが、ダウン値が変に重くやや扱い難い。 【後格闘射撃派生】ホーミングミサイル 射撃派生でミサイルを2発撃つ。視点変更なし。 大きく打ち上げながら吹き飛ばすため拘束に役立つ。 覚醒中は生当てだと非強制ダウン。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) 2.0 2.0 半回転ダウン ┗射撃派生 ホーミングミサイル 156(42%) 55(-20%)*2 5.4 1.7*2 打ち上げダウン 【BD格闘】右斬り上げ→2刀開き斬り 出し切りで打ち上げる2段格闘。伸びは他と同等で良好な部類。 視点変更なしで素早く終わり、カット耐性が高い。 受身不能で勢い良く吹っ飛ばすので分断にも使える。 ダウン値が高くダメージを伸ばし難いが、それ以外はあらゆる点で高性能に纏まった格闘。 出し切りから斜め前BDでBD格が再び繋がる。 BD格以外の格闘に繋ぐ際は横ステが安定し易い。画面端だと動きの都合で横ステからでも空振り易いので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 2刀開き斬り 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【特殊格闘】ヒートショーテル【捕縛】 ヒートショーテルで挟み込み、切り開きで吹き飛ばす。視点変更なし。 掴みなので初段で強制ダウンを取ると落下に移行。 掴んでいる間は格闘追加入力で追加攻撃可能。 追加入力してもしなくてもフィニッシュまでの所要時間は変わらない。 発生と威力に優れ、他格闘の最終段以外からキャンセル可能。 接近戦での刺し込みからカットの心配が薄い場合のコンボパーツまで使っていける。 出し切りからの追撃は格闘なら横ステで安定。 【特殊格闘前派生】押し出し 蹴り飛ばし 掴み中(連打中)に前派生で、敵を掴んだまま前進→蹴飛ばし。蹴飛ばしは砂埃ダウン。 派生開始~蹴飛ばしが終わるまで視点変更あり。 前進にはダメージが無く、速度ももっさり。単なる出し切りより動作が長く威力も落ちる。 ダウン値が低い事からコンボパーツとしての用途が考えられるが、だとしても出し切りを使う方が威力は伸びる。 視点変更も相まって、カット耐性はむしろ悪化している部分もある。 自機がオバヒしている前提で「明らかにカットが来ていて少しでも動いて足掻きたい」、 若しくは「出し切りではただのダウンなので砂埃ダウンを取って反撃を防ぐ」くらいか。 一応、攻撃時間が長い事を逆手に取った拘束コンとしても使える。 が、本機は他にも受身不可の格闘を多数揃えているので、わざわざこれで拘束する必要はあまりない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 捕縛 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 掴み ┣追加入力 追撃 70~120(82~77%) 12(-1%)*0~5 1.7 0 掴み ┃┣最終段 挟み斬り 144~190(52~47%) 90(-30%) 3.2 1.5 ダウン ┗┻前派生 前進 70~120(82~77%) 0(0%) 1.7 0.0 掴み 蹴り 103~151(62~57%) 40(-20%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 覚醒技 ヒートショーテル連続攻撃 袈裟斬り→左斬り抜け→両刀斬り上げ→追いかけてパンチ2連→回り込んで右脚蹴り上げ→飛び上がってヒートショーテル2刀斬り。 ヒットの有無関わらず、初段を振った時点で敵が近いと視点変更。 最終段命中の際は特徴的なSE(通称「ブッピガン」)が鳴る。 攻撃回数は多いものの、動作がどれも素早く動きもあるのでカット耐性は高い。 最終段に接地判定があり、一定までの高度なら着地できる。 出し得とまでは言わないが、チャンスがあれば積極的に狙いたい技。 Bなら3段目、Lなら4段目の時点でズンダ程度のダメージになるのでカットされても赤字になり難い。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 74/62(%) (-%) 0 0 よろけ ┗2段目 斬り抜け 123/103(%) (-%) 0 0 強スタン ┗3段目 斬り上げ 167/140(%) (-%) 0 0 打ち上げダウン ┗4段目 パンチ 197/165(%) (-%) 0 0 よろけ ┗5段目 パンチ 221/185(%) (-%) 0 0 よろけ ┗6段目 キック 240/201(%) (-%) 0 0 打ち上げダウン ┗7段目 十字斬り 271/227 (-%) 5.6↑ 5.6↑ 打ち上げ強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、 はブーストダイブ、→はそのままキャンセル) 特格は特に記載のない限り追加入力最大を記載。 威力 備考 射撃始動 メイン(4hit)≫(→)サブ≫特格 196(174) サブ≫NN前射撃派生 186 長時間拘束 サブ≫NN→特格 201 サブ≫横N→特格 199 サブ≫後格→特格 206 単発威力と補正率が良好で、他のサブ始動より威力が出る サブ≫特格 特格 206 掴み落下コンボ N格始動 NN 前NNN 233 バウンド NN前 NNN 233 NN前 NN前射撃派生 236 長時間打ち上げ NN→特格 239 NN前→特格 245 前格始動 前NNN≫BD格N 260 高威力 前NNN 特格 275 高威力 横格始動 横 前NNN 特格 233 掴み落下コンボ 横 横N前 特格 204 掴み落下コンボ 横N 前NNN 229 バウンド 横N NN前射撃派生 223 長時間拘束 横NN(1) 横NN 231 横NN(1)→特格 244 横N前→特格 229 後格始動 後 NN前射撃派生 224 後 前NNN 233 BD格始動 BD格N 前NNN 245 バウンド BD格N 横N前 230 大きく吹き飛ばす BD格N≫BD格N 221 手早く終わる BD格N 特格 251 特格始動 特格 特格 264 覚醒中 B/L サブ≫横NN(1)→特格 235/208 NN前 前NNN 覚醒技 340/285 前NNN NN前射 328/277 前NNN 前NNN 327/274 前NNN NN前 覚醒技 357/312 前NNN 前NN 覚醒技 355/309 前NNN 特格連打(最終段前) 覚醒技 357/315 横 横N前 覚醒技 294/247 初段キャンセルコンボ 横 横NN 覚醒技 316/266 初段キャンセルコンボ L覚醒時、対地では不可能 横N 前NNN 覚醒技 334/280 横NN 横NN 310/260 出し切り最速右ステップ BD格N NN前 覚醒技 341/287 戦術 今作ではメインの弾数減少・強力だったアシストの削除もあり、より格闘に偏重した運用が求められるようになった。 その代わり追加された特射は射撃防御判定があり、メインやサブからキャンセルも可能と優秀。 メインで牽制→確定所でサブor特射キャンセルは非常に強力な動き。 中距離からメインを撃っているだけでは相方への負担が激しいので、隙を見てサブや特射の有効射程に近づこう。 覚醒考察 ブレイズギア 格闘主体の機体なので相性良し。迷ったらこちら。 ライトニングギア 射撃の種類は少ないが、元々滑るサブとの相性は抜群。 ストライカー考察 中距離での手数が少ないため、それを補うストライカーと相性がいい。 特射で距離を詰めた後のセットプレイ用に、近接向けのストライカーもアリと言えばアリか。 僚機考察 500 安定の組み合わせ。 ただし、中距離で満足な援護ができる武装はメインのみのため、どこかで距離を詰めていく必要がある。 その反面、一度ダウンを取ったら起き攻めで延々と攻撃し続けられる機体でもないため、 万能機的に動きつつも、ある程度前に出てくれる機体が望ましい。 そういう意味では近距離で射撃の択をしかけるウィングゼロなどが相性がよい。 400 300 性能的には劣るが、総耐久値や覚醒回数等では有利に立てる。 こちらはゼロシステムで1回切りとはいえ強引な攻めが可能なため、 それと同時に攻め立てられる機体が望ましい。 200 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムサンドロック改 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムサンドロック改 Part.2 コメント欄 名前 コメント