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武装解説についてはノーベルガンダムへ コンボバーサーカーモード 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 アシスト始動 N格闘始動 地NNN→GF 264~293 GFの繋ぎは最速で安定 横格闘始動 地横N 地NNN 246 空横N(1hit) 空横N 197 空横後→GF GF 219~243 バーサーカーモード 入力 威力 備考 メイン始動 アシスト始動 N格闘始動 NN→GFHE 266~300 NN前→GF 268 横格闘始動 横 アシスト 横前→GF 270 横 NNN前 243 横前 横前 256 横前→GFHE 272~306 非強制ダウン。なにかで追撃すれば+1ダメ 横N前→GFHE 283~303 特殊格闘始動 特(3hit) 横前 250 特(3hit) アシスト GFHE 294~318 戦術 僚機考察 コスト3000 ゴッドガンダム コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはノーベルガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - ノーベルガンダム Part.2 非公式掲示板 - ノーベルガンダム Part.1
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GAT-X103 バスターガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 26600 510 M 12300 105 210 215 200 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 対装甲散弾砲 2~3 3200 14 0 物理射撃 85% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 94mm高エネルギー収束火線ライフル 2~4 3500 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 220mm6連装ミサイルポッド 3~5 3400 18 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ 超高インパルス長距離狙撃ライフル 3~8 3700 18 0 BEAM射撃 85% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 狙撃 MAP 3500 20 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 指定1マス + 狙撃 アビリティ 名前 効果 備考 フェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する ターン開始時にENを15消費 開発元 開発元 4 デュエルガンダム 2 カラミティガンダム 6 バスターダガー 4 ヴェルデバスター 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダムサンドロック 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 バスターダガー 4 ブリッツガンダム 5 カラミティガンダム 7 ヴェルデバスター GETゲージ ステージ 出現詳細 暁の宇宙へ 初期配置イベント後撤退 たましいの場所 初期配置 終わらない明日へ 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 モルゲンレーテによって開発された5体の試作兵器「G兵器」の一つ。遠距離砲撃戦を重視した設計で、2種類の火器を連結させることで特性の異なる武器を扱えるのが特徴。 デュエル同様、BEAM属性と物理属性の武装をそれぞれ2つ所持しており、活躍の場を選ばない。最大射程8に届く超高インパルス長距離狙撃ライフルも魅力的。 射撃性能に優れる反面射程1に届く武器がないため、あまり前線に出し過ぎない運用が求められる。 GATシリーズ共通の弱点ではあるが、フェイズシフト装甲の関係でターン開始時確実にENを消費してしまう。自軍で運用するなら、補給手段(母艦への搭載など)は確実に用意しておくこと。 開発先は量産型・兄弟機・発展機・再設計機。ヴェルデバスターは性能が向上するが開発としては終点となり、上を目指すならストライクノワールからストライクに逆行する必要がある。本機から組み替えるなら開発ルートが少ないカラミティが狙い目か。 対装甲散弾砲は一部の機体が持つ「射撃回避時限定モーション」の対象外になる稀有な射撃。
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MSZ-010 ZZガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 52500 582 14500 110 32 28 27 4 〇 × 〇 △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ハイパービームサーベル 3800 12 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ダブルビームライフル 3500 12 0 2~4 貫通ビーム 射撃 75 9 - 〇 ハイメガキャノン 6000 44 0 3~5 貫通ビーム 射撃 70 6 - 〇 LOCK2 ハイメガキャノン 10000 50 0 MAP 特殊 MAP 100 0 - × ハイパービームサーベル 3800 12 40 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 変形可能 「変形」コマンドでユニットが変形 バイオセンサー 搭乗者の精神波を増幅して操縦系統を向上させる。・機動力/反応/覚醒+5 超強気時に発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 Zガンダム 9 ガンダムヴァーチェ 12 ガンダムDX - 備考 複座ユニット。 比較的序盤から開発でき、開発元機体も軒並み強力なので、いわゆる「生みの苦しみ」が少ない。 MAP持ち、マルチロック持ち、変形可能と、様々な状況に対応できるため長く活躍できる。唯一の実弾武装はGフォートレスのミサイル。こちらは威力が低いので、フィールド持ちが多い中盤以降も使い続けるなら、火力の補強が必要。
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正式名称:RX-78GP02A GUNDAM GP02 PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:△(サーベルチャージ) 試作2号機 コンボ・考察 テクニック 射撃 名称 弾数 威力[強化時] 備考 メイン射撃 バルカン 120 6~30 弾数豊富な頭部バルカン 射撃CS ビーム・バズーカ - 82 爆発するビーム 格闘CS ビーム・サーベル【出力アップ】 - - サーベルを使う攻撃を一振りだけ強化 レバーNサブ射撃 ドム・トローペン 呼出 2 111 スタン斬り抜け レバー後サブ射撃 ザメル 呼出 76~152 実弾3射 特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 90~323 伝統の核攻撃 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 70[75] 前方にトラップ設置 格闘 名称 入力 威力[強化時] 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 179[201] 派生 盾打ち上げ→踏み躙り N前N 221[220] 打ち上げて踏みつける 前格闘 飛び蹴り 前 80 サーベルを使わない蹴り 横格闘 右薙ぎ→斬り抜け 横N 134[149] 主力 BD格闘 シールドバッシュ→薙ぎ払い BD中前N 142[162] 初段ガード判定あり 派生 盾叩きつけ BD中前前 147 バウンド レバーN特殊格闘 蹴り 特格N 138 3連蹴り レバー前特殊格闘 特殊移動 前特 - 誘導を切る宙返り 派生 踏み躙り 前特→N 143 N格前派生2段目と同モーション レバー横特殊格闘 特殊移動 横特 - 誘導を切るサイドロール 派生 サマーソルト 横特→N 85 2段蹴り上げ バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 アトミック・バズーカコンボ 3ボタン同時押し 296/274/298 突き→蹴り上げ→核弾頭 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【射撃CS】ビームバズーカ 【格闘CS】ビーム・サーベル【出力アップ】 【サブ射撃】ドム・トローペン/ザメル 呼出【レバーNサブ射撃】ドム・トローペン 呼出 【レバー後サブ射撃】ザメル 呼出 【特殊射撃】アトミック・バズーカ 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】盾打ち上げ→踏み躙り 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け 【BD格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い【BD格闘前派生】盾叩きつけ 【特殊格闘】蹴り/特殊移動レバーN 左右蹴り→サマーソルト レバー前後 宙返り→踏み躙り レバー横 特殊移動→サマーソルト バーストアタックアトミック・バズーカコンボ 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、アナベル・ガトーによって強奪された核弾頭搭載MS。 作中では一般的なBRなどは持たなかった事もあり、直接戦闘の際は高出力ビームサーベルを巧みに振るう。 オールスター型VSシリーズ最初期からの常連であり、核弾頭による荒らし・状況制限をかけながら格闘を狙うコンセプトは変わらず。 格闘はダメージ重視、打ち上げ放置、攻め継などコンボの選択肢が非常に豊富で、どれも高カット耐性と両立することができる。 また鈍重な見た目に反し、特格を絡めた機動性により回避性能は高い。 ザメルやCSといった転ばせる手段に秀でているので、しっかり射撃連携を取れば距離を詰めるのはそう難しくない。 一方で格闘の伸びや突進速度はいまいちで、前進タイプの特殊移動やピョン格が無いため素のブースト操作のみで接近する必要が出てくる。 射撃の性能自体は悪くないが、どれもこれも格闘のための布石としては使いづらい。 そのため、強力な迎撃射撃や凶判定格闘を持つ機体を相手取ると、途端に不利なジャンケンを強いられてしまう。 格闘が最大の手札であるが、他の機体以上に真正面から当てる力に欠けるジレンマが本機の弱み。 またブーストがあるうちの回避性能は高いが、降りテクやピョン格等の最終的に着地に繋げる動きがないため射撃戦を継続して回避し続けるのは厳しい。 とにかく単騎で戦果を上げるのは難しい機体なので、相方との連携が非常に重要になることに留意しよう。 リザルトポーズ 通常時勝利 浮遊しながらビームサーベルを構える。劇中で何度か見せた構えの再現。サーベルは強化なし、あり、覚醒時で見た目が異なる。 特射時勝利 アトミックバズーカを盾から取り出して構える。 敗北時 俯いて立ちながらサーベルのエネルギーを切る。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、後格、各特格 CS、各サブ、各種格闘→各特格 Nサブと下サブは相互キャンセル不可 後格→各サブ、各特格 各特格→各サブ、横特、前後特 横特、前後特→横格、BD格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 780→680に 射撃CS 爆風範囲拡大 Nサブ 速度・誘導が変化(?)、上書きスタンに 後格闘 虹ステ可能に BD格 高速化(?) 横特格N派生 受け身不可ダウンに 家庭版検証履歴 射撃CS 弾頭補正率-10%→-15%。合計75%→70%。 レバー後サブ 1発の威力が82→76に低下。 後格 補正率-15%→-20%。判定が弾頭のみに。 特射 威力が330→321に低下(330はF・E覚醒時に出せる数値) N格前派生 威力が209[220]→221[231]に増加。ダウン値低下。 横特格格闘派生 威力が83→85に増加。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切リロード 5秒/120発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 左0.2/右0][補正率 -3%/1発] 1クリック5発、長押し20連射可能な頭部バルカン。 左右の眉間から交互に撃つが、右から出す弾はダウン値が0。そのため長押しと連打では強制ダウンまでに当てられる数が変動する。 相変わらず4hitでよろけを取れるが、通常よろけなのでそこからの追撃などは難しい場合が多い。 バルカンで着地取りできそうな時はヒット確信気味にドムを追加すると良いだろう。 ドムの移動速度はバルカンよりも遅く、距離が遠いと間に合わない。 射程が短く、赤ロックよりちょっと長く飛んだ程度で弾が消える。 2号機唯一の足の止まらない武装な上、キャンセルルートが地味に豊富なので様々な面においてこの機体の重要な武装として機能する。 敵の実弾をかき消す事もできる為、接近時や移動時、更に相手の着地を狙うようにばら撒く勢いで撒いて損はない。 だが数少ない中~近距離での迎撃手段であるので、いざという時に弾が無いという事態は避けたい。 敵の格闘に対して後ろステップ+バルカンによる迎撃が有効な場面もある。 主な運用方法はアラートを鳴らす事や、フワステ、慣性ジャンプなどに対しての牽制となる。 向いている方向に対して真っ直ぐバルカンを出すため、常時誘導切りなどの効果を持つ武装(MEPEやゼロ・システム等)に対して多大な効果を発揮する。 振り向き撃ちができない武装だが、2号機はステップ時に相手の方を向くので振り向いて撃ちたい場面ではステップを使おう。 牽制としての射撃としてはそこそこ優秀なので、常にCSを狙わず腐らせないように使っていこう。 上下の射角がほとんど取れず、マシンガンやガトリングのような慣性ジャンプとの相性の良さはない。 横ブースト持続しつつばら撒く事はできる、特に狙撃・砲撃機相手には有効。 バルカンは当てるための武装というよりも、相手を動かす武装といえる。 余計なブーストを使わせる事で、赤ロックで立ち回る時など2号機側の自衛にも繋がる。 また、これをシールドされた場合、他のマシンガンのように残弾の限り固める事ができる。 つまるところシールド補正が加わる代わりに確定でフルコンを狙える。 補正があるといえど2号機の火力である、知っておいて損はないだろう。 射撃ボタンを押した直後か、弾を撃っている間のみ他の武装でキャンセル可能。 射撃ボタンを連打して撃つ事でキャンセルしやすくなる。 連打するクセが付くと、撃ちながらBDした時に核が暴発する事もあるので注意。 射撃ボタン長押しで撃った場合、素早くタイミングよく入力しないとキャンセルできない。 無補正の相手にバルカンの右側だけがよろけずに当たった場合、補正のリセットが掛からない。(バルカンのよろけ値は2秒後にリセットされる) リプレイのダメージ表示で-6が付きっぱなしになる事がある。 これは、ダウン値0の攻撃がよろけずに当たった場合に発生する仕様。(覚醒技をスパアマで耐えた時などにも発生) 【射撃CS】ビームバズーカ [チャージ時間 4.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.9(弾頭1.7/爆風0.2)][補正率 70%(弾頭-15%/爆風-15%)] 「落ちるがいい!」 太いビーム弾を撃つ。弾は地形や障害物に着弾、もしくは赤ロック限界手前あたりで爆発し、単発の爆風を発生させる。 敵機への命中だけでは起爆せず貫通する。射撃バリアに当たっても起爆するので爆風が貫通するタイプであれば迎撃できる。 この類の武装としては極めて珍しく、爆発部分もビーム属性扱いでABCマントやリフレクターで防がれるが、弾頭でバリアが割れれば爆風でしっかりダウンを取れる。 弾頭65、爆風20ダメージ。 特格でキャンセル可能。 チャージは長く発生も遅いが、弾速、銃口補正が優秀で始動としての性能が高い。 一般的な機体の起き上がりCSのような運用も可能なので、起き攻めを受けた時の選択肢にもなる。 ただ至近距離で弾頭が直撃しても相手は吹っ飛ぶので追撃は難しい。背後に障害物がなければ爆風も当たりにくい。 近ければすぐにBDで追いかけて格闘で拾えなくもないが、遠い場合はF覚醒中でないと間に合わない。 格闘を迎撃した場面など、近距離かつ高度がある状況で弾頭が直撃した場合はすぐにザメルを出す事で追撃できる場面もある。 逆に爆風は相手を打ち上げるため追撃が容易。自機への当たり判定は無いため、近距離の起き攻めで狙いたい。 通常ダウンで打ち上げるため、格闘追撃は近距離かつヒット先読みでないと受け身を取られやすい。 その分ドムを挟んだ追撃でも200以上のダメージを期待できる。 【格闘CS】ビーム・サーベル【出力アップ】 [チャージ時間 1秒] 「見よ!」 サーベルの出力を高め、刀身を伸ばす。 第10話のFbとの決闘の際に行った動作の再現。 一般的なチャージ武装と異なり、ゲージがいっぱいになるとボタンを離さなくてもその場で出力アップが発生し、出力強化中はCSゲージが消失する。 効果はサーベルを使う武装(後格・N格・横格・BD格闘)の与ダメ増・補正率減少・格闘範囲強化・横格2段目の吹き飛びベクトル増。 効果は該当する武装を繰り出した時の硬直が切れると解除される。 可能な限りこれを維持したいが、こだわりすぎると立ち回りが硬くなるのが困りもの。 特格、着地、盾、バルカンを撃つなど硬直中に溜める事で立ち回りでの格闘の素振りを防ぐ事ができる。 バルカンからCSを溜める時に後ろ入力を入れているとサーベル投げが暴発する。盾の場合は盾前格が暴発しないように注意。 チャージは短いが動作硬直が切れてからでないと効果が切れず再チャージできない関係上、格闘セカインでコンボ中常に維持する動きは可能なルートが限られる。 覚醒中は放電エフェクトと共に格闘CSの効果が常に適用され、コンボ火力が格段に増加する。 CSゲージ非消失バグ 特射のモーション中に格闘チャージが完了すると、格CSゲージが消失しないバグ。 この状態になったとしても、サーベルが強化されていなかったり、再度CSが溜められる等という事はなく特にメリット、デメリットは存在しない。 実戦ではしょっちゅう見るはめになるバグなので焦らないようにしたい。 【サブ射撃】ドム・トローペン/ザメル 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 アシスト] 「ゆけぇ!」 レバー入れで2種類のアシストを使い分けることが出来る。弾数は共用。 中距離以遠の戦闘に弱い本機にとって貴重な遠距離択。 リロードは性能のわりには並くらいだが、依存度が高いので無駄遣いは避けたい。 さりとて出し惜しみしても仕方ないので、基本は攻める時に大胆に使っていくなどしていくのが望ましい。 ドム・ザメル共に内部硬直がかなり少ないようで、格闘やシールドがすぐに出せるのでオバヒ着地前のあがきに等に使える。 【レバーNサブ射撃】ドム・トローペン 呼出 [属性 格闘] ホバー移動で接近して斬り抜ける多段ヒット1段格闘。 おそらく第1話の2号機を強奪する時の再現か。 格闘属性なのでクアンタのシールドビットやνのFFバリアを貫通する。 今作では前作に比べて弾速が落ちており、相手に近づくとさらに減速するようになってしまったため、前作のように中距離では機能させづらくなった。 しかし低ダウン値の割に高威力効率でコンボパーツとしても優秀なのは相変わらずで、新武装の射撃CSとのかみ合わせもいい為、使い所は多い。 耐久は80ほどで普通のBRであれば1発耐える。 自らが撃った核も数秒は耐え、爆風の中にいる敵を追撃する事も可能で核をガードしている敵の後ろからめくれる。 敵の格闘を迎撃するように出してもすれ違って前方向に飛び去ってしまいやすく、振り向いたとしてもドムのサーベルが右側なので切ってくれない。 ドムで相打ちを取れる場合もあるが、格闘迎撃にはザメルの方がセルフカットを期待できる。 Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 111(76%) 15(-3%)*8 1.2 0.15*8 弱スタン 【レバー後サブ射撃】ザメル 呼出 [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.7/0.3)/1発][補正率 70%(-20%/-10%)/1発] 山なりに飛び、着弾すると爆風が発生する砲弾を3連射する。 弾頭60、爆風20ダメージ。 2号機の奪ダウン力に大きく貢献する重要な武装で、かなり実用的なレベルのアシストなので持て余さないようにバンバン呼び出して回転率を上げていこう。 基本的には1発目で浮いた所に2発目の誘導が追いつかないため当たらないのだが、近距離では銃口補正のおかげで3発全て当たる事がある。 そのため近距離戦での仕込みにも頼れる性能となっている。 放物線を描く弾道なので「高飛び後の着地」「小さく動くアメキャンやサメキャン」「飛び上がりから急降下する武装」など、落下に対してもそれなりに追いかけるので有効。 今作はアメキャンやサメキャンを持つ機体が多く、落下を混ぜてくる機体相手だとザメルがいつも以上に機能する。 直撃すると補正がきつく、ダメージソースとしては心もとないのがネックだが、相手の足を止め、その隙に着地するなど間合いを詰める為の手段に重宝する。 着地際に小さく動く降りテクの場合、爆風のみヒットする事も多い。 補正が少ない爆風のみヒットで敵が浮いた場合、追撃で240前後のダメージが取れる。射撃始動にしてはかなり高火力なので狙っていこう。 レバーの位置関係上前にBDキャンセルしようとすると盾が暴発しやすいので注意。(今回先行入力が掛かりにくくなったが) 旋回性能が高いため横から前に回すようにレバーを倒すのが吉。 もしくは特格キャンセルをしてからBDする事でも盾暴発を回避できる。 前線でこれをバラ撒きながら特格を絡めたりフワステを絡めると、非常に鬱陶しい動きができる。 誘導の強さが際立っていたり、弾速の速い武装を持っている機体が相方だと打ち上がった敵に射撃を合わせやすいので更に効果的。 【特殊射撃】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード 25秒/1発][属性 実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値 5.1(弾頭0.1/爆風0.17*29~30)][補正率 61%(弾頭-10%/爆風-1%*29~30)] 「星の屑成就のために!」 この機体の代名詞。着弾すると多段ヒットする巨大な爆風を発生させる弾を撃つ。 弾頭90、爆風1ヒット10ダメージ。爆風のみ命中した場合は270ダメージ。 爆風のヒット数は30が限界で、覚醒中は弾頭が直撃しても非強制ダウン。その場合は直撃威力が351(S)/330(F・E)になる。 発生は遅いが誘導と銃口補正は強く、状況次第で生当ても狙える。 射撃として当てるよりも、分断・プレッシャー・ブラフなど、その存在を武器にしていく事が重要になってくる。 単なる射撃武装で終わらないので使い処を見極める必要があるが、撃てないでいるのも宝の持ち腐れ。時に冷静に、時に大胆に使っていきたい。 また発射までSAがつくので、キュベレイ等のプレッシャーを防ぐといった使い方も出来る。 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [弾数無限][属性 射撃破壊実弾][炎上スタン][ダウン値 1.4][補正率 -20%] 「ふん…青いな」 足を止め、前方にサーベルを漂わせる。 第10話のFbとの決闘で接近するために用いた罠の再現。 使用制限は無く、前に投げたサーベルが場に残っていても連続使用可能。 慣性が乗りやすく、動きながら出すとよく滑る。 虹ステ可能で、サブと特格にキャンセルが可能。 当たり判定はサーベルの柄部分のみで刀身には無い。 漂うサーベルには射撃相殺判定があり、ハイメガだろうと一発なら相殺でき、マシンガンなどの連射実弾は連続で防いでくれる。 判定は小さいので着地保護としては機能しづらく、残念ながらアシストを誘引するダミー効果も無い。 接触すると炎上スタン。ただしスタン時間は短いので、ドムを追撃で入れ込んでも良いだろう。 攻め継続コンボにも使用できるが、当てにくく実用的ではない。 攻撃判定は極小規模の爆風属性のようで、一般的な爆風BZを防げないはずのバリアつき格闘に防がれる一方、ハイメガやレールガンにすら耐えるバリアつき格闘アシストを破壊できる。 爆風の規模はかなり狭く、密着した相手に斜めから当てるぐらいでないと2体巻き込みはまずしない。 格闘CS状態で使うと威力と停滞時間が変化する。通常時は約2秒。格CS時は約2.5秒ほど停滞し、飛んでいく速度が遅くなる。 覚醒中は使っても強化が解除されないため連続で投げられ、S覚醒中なら後格連打で高速連投も可能。 実用性は微妙だが停滞時間の長さもあって、起き上がりに重ねたり相手がダウンしている最中に罠として仕掛けたりも出来る。 使い方の考察についてはガンダム試作2号機(テクニック・小技)を参照。 格闘 右手に構えたビーム・サーベルや蹴り技を繰り出す。BRを持たないこともあり抜刀なし。 格闘CSの効果中はサーベルを使う動作の判定サイズや威力が強化される。 N・横・前格闘は攻撃を構える予備動作が9フレーム、敵が認識間合いに入り攻撃を振り始めて当たるまでが5フレーム。 敵に密着して格闘を振った場合、いずれも14フレーム目でヒットする。 ただし、動かない敵から少し離れて完全に同じ距離から格闘を振った場合は横格闘が一番早い。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→右斬り上げ→多段ヒットする突きの3段格闘 3段目は第10話のFbとの決闘時にBRを破壊した格闘。 伸びは横格よりも良く判定も悪くないが、発生は横格より少し遅く、突進速度はそこまででもなく、まっすぐ斬りかかるので迎撃もされやすい。 覚醒時には伸びが驚異的なものとなり、F覚醒と組み合わせればさらに突進速度も上がりSAも付くため、安易な高跳びに食らい付く事が出来る。 初段から前派生可能。 【通常格闘前派生】盾打ち上げ→踏み躙り 盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ、敵を足場に前方に飛び退く。 第9話で自動砲台に食らわせた踏みつけの再現か。 F覚でも出し切りで強制ダウンかつ、敵を真下に叩きつける。 踏みつけ中・出し切り後ともによく動くためカット耐性が良く、中距離からのBRは回避できる。 踏みつけはそこそこのダウン値がある掴み属性なので、ここで強制ダウンを取れば急降下できる。 中途のダウン値がやや高いがどの動作もサーベル強化の補正が乗らないため、始動よりはコンボの〆に回すほうが効率的。踏みつけでの掴み落下も狙いやすい。 主にOH状態で強化BD格Nや横Nを当てた後の代用コンボパーツとして使うのが基本。ダメージ重視なら横N→前の方が少しだけ威力が高い。 通常格闘 動作 威力(補正率) 通常[強化] ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%)[75](82%) 70(-20%)[75(-18%)] 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 126(65%)[141(70%)] 70(-15%)[80(-12%)] 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き 179(53%)[201(58%)] 28[30](-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン ┗前派生 打ち上げ 130(65%)[137(67%)] 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 踏みつけ 182(55%)[191(57%)] 80(-10%) 3.0 1.0 掴み 踏み躙り 221(45%)[231(47%)] 70(-10%) 8.0 5.0 ダウン 【前格闘】飛び蹴り 左足で蹴り1段。発生 判定 伸びのどれもが優秀。 サーベルを使用しないので空振りしても格闘CSが解除されず、先出ししやすい。 通常ダウンだが浮きが高く、前or横ステで格闘追撃も狙いやすく始動に向く。 単発威力が高く、吹き飛ばすのでコンボの〆に使って分断を狙ってもいい。 初段でダウンを奪えるので、ファンネルでセルフカットを狙う機体への対策にもなる。 しかし突進速度は遅めで、遠距離から格闘で追うのには向かない。 覚醒中のSAの付加時間が全格闘の中で最も長いため、始動・OH時のあがきに有用。 プレッシャーなどの切り札を持つ敵に対してSAを有効に使えればリターンも大きい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 80(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け 相手を浮かせる横薙ぎから斬り抜けに繋げる2段格闘。 突進速度や伸びに少し不安が残るが、威力・カット耐性など格闘性能においては申し分なく、今作でもこの機体の主力格闘。 判定は25の格闘機としてはやや物足りないレベル。 しかし、それは同期の25と比べればの話で、2号機の横格自体は一般的な万能機の強格闘~格闘機平均クラスの格闘なら問答無用で潰せる性能はある。 高性能ではあるが、こればっかり使って動きを読まれないようにしたい。 回り込みはあると言えども2号機の体格の太さからか、機能するかは微妙。 初段は通常よりも敵が長くよろけ、通常の格闘やBRと相打ちした時は先に動く事ができる。 横よりも縦への誘導が強いようだが、横へ追いかけている時もそのサーベルの範囲の広さによって強引に巻きこむ事も多い。 初段の関係で、タイミングによっては横N 横Nをスカしてしまうこともある(特にF覚醒時)ようになった。 左ステップで繋ごうとするとほぼスカしてしまう、右ステップを意識して使うようにしたい。 出し切りで特殊ダウンなので、放置 敵相方片追いも良い。状況次第でそのままサーチ変えして追いかけてしまおう。 レバー入れ時の特格から横派生でも出せ、虹ステよりもブースト消費が少ないので練習の価値あり。 詳しくはガンダム試作2号機(テクニック・小技)の特格欄に記載。 横格闘 動作 威力(補正率) 通常[強化] ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 70(80%)[75(82%)] 70(-20%)[75(-18%)] 1.7 1.7 浮かしのけぞりよろけ ┗2段目 斬り抜け 134(65%)[149(70%)] 80(-15%)[90(-12%)] 2.0 0.3 縦回転ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い 入力したその場から盾を構えつつ突撃し、打ち上げから薙ぎ払いで吹き飛ばす2段格闘。 横格と並ぶ本機の主力。 サーベルを使うのは2段目のみで、初段のみor前派生を出した場合はサーベル強化が解除されない。 サーベル強化状態だと薙ぎ払いがスタン属性になる。 タメ動作のせいで発生は遅くブースト消費も激しいが、前方に判定出っ放しで進むのでかちあいには非常に強く、一般的な強判定格闘ならば問答無用で潰せる。 ただ、∀の後格やエクシアのレバ特などの上から来るタイプの格闘には勝てないので注意。 こちらの判定は盾部分の正面にしかないようで、そこから少しでもずれると判定がないので上からの攻撃はすり抜けて来ると考えられる。 他にも同じく判定が出っぱなしの格闘には負けたり相打ちしやすい。 構えたシールド正面には射撃ガード判定が発生する。 相手がビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。 しかしBZのような爆風を伴うものは無効化できず、シールドの発生も遅く判定も狭いので過信は禁物。 特格キャンセルはアッパー命中からのみ可能で、空振りや突進1ヒット目からは出せないことにも注意。 敵の弾が誘導する自機の中心とシールドが離れているのもあってか、真正面から少しでもズレるとすり抜けやすい。 判定の大きい射撃であれば防ぎやすく、砲撃機に対する重要な接近手段となる。 BD格闘のシールド判定で防げるのもの、防げないもの 防げる、防げないの基準は「シールド判定に射撃が当たった時に、攻撃判定が消滅するかしないか」の模様。 防げる 一般的なBR全般 ゲロビ(防げるのは盾判定が出てる間だけなので途中から食らう、敵が至近距離なら盾が消える前に殴れる) 爆風を伴わない実弾系武装(爆風に判定の無いBZも含む) 射撃属性のアンカー系武装(隠者の後格など) スサノオのチャクラム(非入魂時)、サブ バンシィの特射 青枠の特射(N特射のみ) 防げない 爆風を伴う実弾系武装 ∀のハンマーなどの特殊実弾 ブーメラン系武装(最初ガードするが、めくられる) ドラゴンの旗 スサノオのチャクラム(入魂、トランザム時) Xのハモニカブレード 格闘属性のアンカー系武装(升のサブなど) ヴァサーゴの弟本体(まれに格闘判定が弟に当たり弟を破壊できる事あり) 隠者のサブ(リフター) 他にこれは防げる、これは防げないというものありましたら報告or編集お願いします。 横格闘と同じく、レバー入れ特格から前派生で出せるようになった。 詳しくはガンダム試作2号機(テクニック・小技)の特格欄に記載。 射撃シールド貫通バグ 本来防げるはずの射撃が、シールド成功時のエフェクトが出ているにもかかわらず、よろけが発生するバグ。 「BD格のタメ中に被弾してからシールドバッシュ時に射撃を防いだ場合、ダメージは無効化されるがよろけは無効化されない」ということ。 例えば3ヒットよろけのマシンガンのうち2発がタメモーションにあたり、3発目が盾にあたると被ダメは0だがよろけが生じる。 単発ではよろけないファンネル系を被弾→BRを射撃バリアでガードした時などにも発生する。 特に覚醒中のBD格闘はSA部分=タメ中である関係上、1発目のビームライフルをSAで抜けて2発目を射撃バリアで受けるとよろけてしまう。 【BD格闘前派生】盾叩きつけ 振り上げた盾を振り下ろして地面に叩きつける。 奥に吹き飛ばすバウンド属性なので前ステで追撃が見込めるが、威力・補正共に特別良くはない。 真価はバウンド拘束を活かした確定核起き攻め。 これによって相手は即起き上がりBDによる回避や盾による核爆風防御に専念せざるを得ないので、放置して片追いを狙える。 BD格闘 動作 威力(補正率) 通常[強化] ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 よろけ アッパー 87(80%) 30(-10%) 1.9 0.2 ダウン ┣2段目 斬り払い 142(65%)[162(71%)] 24(-5%)*3[32(-3%)*3] 2.8 0.3*3 ダウン[弱スタン] ┗前派生 叩きつけ 147(65%) 75(-15%) 2.9 1.0 バウンド 【特殊格闘】蹴り/特殊移動 レバー入れで挙動が変わる。オーバーヒート時は使用不可能。 メイン・サブ・後格・N格・前格・横格・BD格任意段(BD格以外は空振りから可能)・各特格からキャンセルでき、サブと各特格にキャンセルできる。 ただしキャンセルで出した特格から再度特格にはキャンセルできない。 例 可能 「Nサブ→前特→後サブ→横特→横格」「横特→横特→Nサブ→横特」「前(空振り)→横特→横N(空振り)→横特→BD格」「横N(命中)→前特→横N(命中)→前特」「前特→横N(空振り)→前特」 不可 「横特→Nサブ→横特→横特」「横N(命中)→前特→前特」 前後特格・横格は前格・横格にキャンセルが可能。前格入力はBD格闘が出る。 横N→前特→横Nはステップで繋ぐよりも燃費が良く、踏みつけを使わない場合でもコンボの繋ぎパーツとして非常に強力。 特格使用時点での赤ロックを引き継ぐため特格動作中に誘導を切られると、再誘導せずに切られた場所に向かって格闘を振るので注意。 本機の生命線となる行動。 特に前後特と横特は重要な回避・コンボ繋ぎ手段なので使いこなそう。 前特に至ってはこのゲーム屈指の性能を誇る火力コンボパーツである。 特格を利用したさまざまなテクニックはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ レバーN 左右蹴り→サマーソルト 右→左の順に2連蹴り上げ→サマーソルトの2入力3段格闘。 サマーソルトは第10話のFbとの決闘時の鍔競り合いからの追撃の再現。 火力・補正・ダウン値も悪く、当てたその場から自分は動かないタイプでカット耐性は劣悪。 発生が早いわけでもなく、伸びはNと大差なしで基本的に使われない武装。 特殊移動を挟まずに振れるので近距離で射撃からキャンセルして当てに行く事はできる。 とはいえこれを決められる状況なら素直にBDor横特→横格などを狙った方がリターンは上。 バルカンは射撃ボタンを離して撃つのをやめた直後はキャンセルできないので、射撃ボタンを押したまま特格を押すと良い。 出し切ると敵を後方に吹き飛ばす。 蹴りかかっている途中の前進モーションは特殊移動と同じ扱いで、伸びの最中ならサブ・特格へキャンセル出来る。 横特・前特よりもキャンセルタイミングが早く、すぐにキャンセルできる。 敵との距離を詰めながら慣性が乗ったサブを撃てるのも横特・前特にはない特徴。 N特→N特といった動きも可能で、実質的に伸びを2倍近くに延長する事もできなくはない。 横Nから最速で出すと右蹴りをすかして左蹴りから当てられる。しかし威力効率は悪く、ダウン属性で補正切りにもならず狙う価値は無いに等しい。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右蹴り 55(90%) 55(-10%) 1.7 1.7 ダウン 左蹴り 82(80%) 30(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 蹴り上げ 138(65%) 70(-15%) 3.0 1.0 縦回転ダウン レバー前後 宙返り→踏み躙り 宙返りしつつ真上に上昇する。 ブースト消費がBD1回よりも軽く、モーションの初めに誘導切りの効果がある。 誘導を切りながら高度を上げられるため横特より比較的安全に回避する事が出来るが垂直上昇しかできないため、敵に接近できる横特格の方が後の展開が有利な場合もある。 N格闘派生でN格闘前派生2段目と同様の踏みつけ攻撃が出せる。 初段の踏みつけが単発80かつ低めのダウン値に良好な補正、多少高度があれば踏みつけから横ステで格闘が入るためコンボの中継ぎ・〆のどちらにも非常に強力。 生当て始動ならば300近いコンボ火力を叩き出せるため、格闘等へのカウンターとして成功した時は狙ってみよう。 赤ロック内なら空振りしても接地判定こそ無いが斜め下に急降下しつつ専用の着地モーションに移行するため回避挙動の延長としても使えると、ゲーム全体を通して見てもかなりの高性能。 F覚中かつ高度があれば出し切り非強制ダウンだが、真下に叩きつけるのは変わらなくダウン追撃ぐらいしかできないため基本的に追撃はできない物と考えて構わない。 前特格から出す場合は前派生に化けないように注意。踏みつけを狙う時は後特入力が安定。 前後特殊N格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏みつけ 80(90%) 80(-10%) 1.0 1.0 掴み 踏み躙り 143(80%) 70(-10%) 6.0 5.0 ダウン レバー横 特殊移動→サマーソルト 入力方向にサイドロールする。動作開始時に誘導切りが入る。 挙動が3種類あり、中/遠距離ではターゲットを中心に円弧を描くように横に動く。 格闘間合いに入った辺りで使用すると斜め前に移動するようになり、敵に近づく。 至近距離で使うと回り込みが強くなり、移動距離と動作時間が短くなる。 遠距離では攻撃回避、近距離では虹ステよりも燃費が良くて機敏な回り込み択となる。 ただし機体のサイズもあり、引き付けて回避すると範囲の広い射撃・格闘は引っ掛かりやすい。 N格派生で機体を斜めに傾けての2連蹴り上げ。 その場で攻撃判定を出すタイプなのでタイミングが合えば射程の短いムチのように機能して格闘を迎撃できる事もあるが、扱いづらく実用性に欠ける。 ここから攻める時は横格やBD格へのキャンセルに頼りたい、横特の時点で誘導を切られていると再誘導はしないので注意。 横特格N派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 40(90%) 40(-10%) 0.5 0.5 よろけ 85(80%) 50(-10%) 1.7 1.2 側転ダウン バーストアタック アトミック・バズーカコンボ 「とどめだ!ソロモンよ、私は帰ってきたぁ!!」 逆手持ちでサーベル突き刺し→サマーソルトで打ち上げ→アトミックバズーカ発射の連続攻撃。 初段はトリントン基地での2号機奪取の際、1号機に乗ったコウを仕留めようとしたときの再現。 蹴り上げまでのダウン値は0で、弾頭と爆風に細かくダウン値が設定されているタイプの覚醒技。 限定的ではあるが、壁際で当てると角度によっては当らない場合がある。 この手の多段射撃〆の常として、コンボ〆に組み込んでもダメージの伸びは悪い。 本機の覚醒コンボ火力が基本的にフルコンするだけで350にほぼほぼ到達するのも影の薄さを助長している。 そのため、主な用途は初段SAを活用した真正面からの相討ち攻めか、残り少ない覚醒時間で初段即覚醒技〆を狙うのに限られる。 その点で蹴り上げ~核発射で素早く行動が完結するカット耐性は意外と優秀。 F覚の格闘追従キャンセル覚醒技によるフェイントも覚えておいて損はないだろう。 覚醒技の核の爆風に下から核を追加すると核起き攻めになる。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突き刺し 87/75/75(80%) 86.25/75/75(-20%) 0 0 スタン 2段目 蹴り上げ 161/139/139(65%) 92/80/80(-15%) 縦回転ダウン 3段目 核弾頭 223/201/206(55%) 95/95/102.6(-10%) 0.09 (0.1) 炎上スタン 4段目 核爆風 296/274/298(10%) 10/10/10.8(-3%)*31 5.05 (0.17)*31 ダウン 外部リンク したらば掲示板 - 試作二号機スレ part.1 したらば掲示板 -ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板 -ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板 -ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板 -ガンダム試作2号機 Part.5 コメント欄 名前 コメント
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第四章第14話「終焉」 カオスロードとの決戦が始まる。果たして勝てるのか? クロニクモン「セイントバースト!」 カオスロード「ダークフォースバースト!」 相殺し、その衝撃で二体は吹き飛んだ。 クロニクモンは爆風にわずかの間翻弄された。 だがカオスロードは体勢を立て直し、光速で近付くと、クロニクモンを叩き落す。 クロニクモン「ぐうっ・・・」 ドグウオォォ! カオスロードはそこに更にたたみかけた。 カオスロード「デスブリザード!」 氷の柱がクロニクモンのいた場所を串刺しにする。 間を空けずに灼熱の炎を叩きつけた。 大爆発が起きた。水蒸気の煙が立ち込めた。 カオスロード「消えろ・・・これで僕の望む事が叶う。」 だが、突如灰色をした煙が紅に染まった。 クロニクモン「うおぉぉぉぉ!!」 炎の翼を生やしたクロニクモンが飛び立つ。その姿は更に攻撃的になっていた。 カオスロード「!!」 「クロニクモンフェニックスモード!」(この小説、~モードが多いなぁ・・・) クロニクモンの究極の姿だ!ガーディアンドラモン(だいぶ前に太一たちが進化した奴です。)の力を持つ「守護龍の剣」を出現させることができる。 必殺技は「インフィニット・クロニクル」だ!能力はまだ誰も見たことが無い。 クロニクモン「お前の目的は何だ?」 カオスロード「僕の目的かい?過去を破壊することさ。」 クロニクモン「!!?」 カオスロードは淡々と続ける。 「生命があるから争いが生まれる。だったら、それを破壊すればいい。過去を、そして生命を滅ぼせば、争いは生まれない・・・」 クロニクモン「ふざけるな!だったら、何で現実世界を滅ぼした!」 カオスロード「ふざけてなんかいないし、あれはエネルギーが必要だったからさ。」 クロニクモン「何のために?」 カオスロード「過去を遡るには、膨大なエネルギーが必要だ。だから、リアルワールドのエネルギーを全てもらったのさ。僕には、時を遡る能力を持っていないからね。」 クロニクモン「そんな世界に、何の意味がある?」 カオスロード「意味なんて無いさ。だけど、滅ぼす事には意味がある。」 クロニクモン「確かに、争いは存在しない・・・でも!」 確かに争いは存在しない。だが、それは、すべての生命を否定するということだ。未来も、過去も、そして、現在も存在しない。そんな世界は・・・! クロニクモン「絶対に作らせない!」 カオスロード「だったら力づくで止めてみろ!」 クロニクモン「力を貸してくれ!守護龍の剣!」 ガーディアンドラモンの頭を模した鍔の、優美な両刃の剣が出現する。 カオスロード「おもしろい!出てこい!大極の剣!」 取り込んだ四聖獣とファンロンモンを模した、漆黒の剣が現れる。 クロニクモン「ファンロンモンまで取り込んだのか!?」 カオスロード「あれほど強力な力、滅多に無いからな。そして、今まで君たちが戦ってきたデジモンは全て、僕の差し金さ。」 そう、そのデジモンたちによって消されたデジモンたち、空間、世界は全てカオスロードが取り込んでいたのだ。 クロニクモン「絶対に君を許さない!」 続く
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選択不可キャラクター 目覚めた力 世界を左右する力 追跡、武者ガンダム! 彷徨の宇宙 器に注がれたもの 武者ガンダムMk-IIを追え! はるかなる地平 新世界を創るもの 求められし力 真のガンダム無双 登録タグ 選択不可キャラクター なし [部分編集] 目覚めた力 難易度★★★★★★ すべてが謎の3機のモビルスーツ。その理由はなんなのか・・・・・・。彼らの言葉に耳を傾けよ! 制限事項 特になし 制圧効果 特になし 目標 金:エースを5機以上撃墜 銀:エースを4機以上撃墜 銅:エースを3機以上撃墜 戦場:荒野 攻略情報 [部分編集] 世界を左右する力 難易度★★★★★★ 姿を消した武者ガンダムたち。彼らの目的も判然としないまま、一行を襲う敵部隊が迫る! 制限事項 特になし 制圧効果 特になし 目標 金:1200機以上撃墜 銀:900機以上撃墜 銅:600機以上撃墜 戦場:東南アジア上空 攻略情報 [部分編集] 追跡、武者ガンダム! 難易度★★★★★★ 武者ガンダムを追うことになった一行。ティファの導きのもと、宇宙へ向かう。そこで噂に踊らされた者たちが襲いかかる 制限事項 クリア後、反対側の分岐(武者ガンダムMk-IIを追え!~新世界を創るもの)が選択不可 制圧効果 特になし 目標 金:7分以内にクリア 銀:10分以内にクリア 銅:12分以内にクリア 戦場:ソロモン 攻略情報 [部分編集] 彷徨の宇宙 難易度★★★★★★★ 引き続き武者ガンダムを追う一行。噂を信じた者たちの攻撃は止むことがない。戦いを起こすことが彼らの目的なのか・・・・・・? 制限事項 特になし 制圧効果 特になし 目標 金:1200機以上撃墜 銀:900機以上撃墜 銅:600機以上撃墜 戦場:アクシズ 攻略情報 [部分編集] 器に注がれたもの 難易度★★★★★★★ インダストリアル7で武者ガンダムの反応をキャッチした。インダストリアル7に行き、武者ガンダムの真意を確かめろ! 制限事項 特になし 制圧効果 特になし 目標 金:ジンに搭乗してクリア 銀:カオスガンダムに搭乗してクリア 銅:ジャスティスガンダムに搭乗してクリア 戦場:インダストリアル7 攻略情報 [部分編集] 武者ガンダムMk-IIを追え! 難易度★★★★★★★ 武者ガンダムMk-IIを追跡する一行。ティファの導きのもと、地球上を探索する。その彼らに噂を信じた者たちの刃が迫る! 制限事項 クリア後、反対側の分岐(追跡、武者ガンダム!~器に注がれたもの)が選択不可 制圧効果 特になし 目標 金:7分以内にクリア 銀:10分以内にクリア 銅:12分以内にクリア 戦場:東ヨーロッパ市街地 攻略情報 [部分編集] はるかなる地平 難易度★★★★★★★ 引き続き武者ガンダムMk-IIを追う一行。噂に踊らされた者達の攻撃は苛烈を極める。戦火を拡げることが彼らの狙いなのか・・・・・・? 制限事項 特になし 制圧効果 特になし 目標 金:600機以上撃墜 銀:400機以上撃墜 銅:200機以上撃墜 戦場:海上ポート 攻略情報 [部分編集] 新世界を創るもの 難易度★★★★★★★ 武者ガンダムMk-IIの反応はダブリンで途絶えた。かの機体の行動の真意を確かめるため、現地に急行せよ! 制限事項 特になし 制圧効果 特になし 目標 金:7分以内にクリア 銀:10分以内にクリア 銅:12分以内にクリア 戦場:ダブリン 攻略情報 [部分編集] 求められし力 難易度★★★★★★★★(HARD固定) 武者ガンダムたちは再び集結する。仲間たちとともに、彼らの語る真意に耳を傾けろ! 制限事項 特になし 制圧効果 特になし 目標 金:エースを5機以上撃墜 銀:エースを4機以上撃墜 銅:エースを3機以上撃墜 戦場:荒野 攻略情報 このステージは★8-HARD固定なので、機体強化が必要になってくる。小技を参照してSランク強化プランをいくつか取得しておく。 お金に余裕があるならば、パイロットは訓練と講座を使って一気に仕上げてしまったほうが楽。 敵エースは敵拠点を守備させて足止めしよう プラン1 量産機(ジム)+インスタントヒーローor デストロイガンダム+DG細胞(カテジナ・ルースLv50) プラン2 ゴッドガンダム(FIGHT600 流派・東方不敗Lv3)+ドモン・カッシュ(Lv50・エースキラー・ノックダウン・戦闘神・若さゆえの過ち・ハイテンション・集中)CSのゴッドシャドー(左右で誘導する)を連発してSPを溜め→○長押しでSP2攻撃の石破天驚拳、を繰り返す。 エース機を処理する場合は、なるべく通路などで防衛させて雑魚を巻き込み、SPを溜めつつ距離を取って戦うとSP2二、三発程度で簡単に墜とせる。 上記の技で各マップを簡単に奪取できるので、最後の武者ガンは味方遊撃隊が集合するまで待ち、遠くから横殴りして撃破。 [部分編集] 真のガンダム無双 難易度★★★★★★★★(HARD固定) 「真のガンダム無双」を選ぶ戦いは続く。最後に残ったのはたった1人。今こそ彼らに勝利し、人の心の光を見せろ! 制限事項 特になし 制圧効果 特になし 目標 金:ガンダムに搭乗してクリア 銀:νガンダムに搭乗してクリア 銅:ストライクフリーダムガンダムに搭乗してクリア 戦場:廃墟 攻略情報 難易度HARD固定、フィールド固定で騎士ガンダム、武者ガンダムMk-II、武者ガンダムと順番に一騎討ち攻撃力は半端ではなくDEFカンストでも凄まじいダメージを食らう 敵を倒してもアイテムを落とさないため、アイテム箱に入ってるアーマー全回復1つのみ パイロットスキルはエースキラー、ノックダウン、戦闘神、エアマスター、集中、ハイテンションがオススメ 敵のバーストは中断セーブ→再開で解除できる仕様のため、それを用いるのも一つの方法 立ち回りは、ガードを固めて敵の攻撃の隙にCS、のけぞったらダッシュ攻撃を仕掛け、抜けられたらすぐ距離を取る。そのうち相手がパワーダウンするので、出来る限り攻撃を仕掛ける。敵がパワーダウンから回復したら、SPゲージが溜まっているなら最も当てやすいSP攻撃を当て、再びパワーダウンさせる。溜まっていなければまた距離をとってCSを狙う。この繰り返しが一番安全だと思われる。 推奨パイロットは、カテジナ・ルースパイロットスキル「DG細胞」(一応リディも取得可能)1対1の場合、どんなに攻撃を食らおうが"ほぼ"死なない。 パイロットスキル「ガッツ」「闘争本能」万が一敵の攻撃を食らっても途中で回避しやすいため、スキル「DG細胞」での生存率が上がる。 N5(N6)→ダッシュ→N5(N6)→ダッシュ・・・を繰り返し、通常攻撃だけで無限ループするのもアリ プラン1 百式(ビームライフルLV3)ゼロ距離で、ガードしながらC1(射撃)連打 プラン2 ジム(他の量産機でも可能)+ インスタントヒーローガードしながらCS、SP1 プラン3 デストロイガンダムC1(射撃)連打で壁ハメ プラン4 ダブルオーライザー or ガンダムDX or ゴッドガンダム etc...遠距離で、ガードしながらCS スキル「パリイング」(ガード崩し無効)でガードしつつ近づき、敵が格闘を空振りした時だけ射撃を撃ち込む。ビームライフル系のモーションが速い射撃なら、どの機体でもスキが小さく安定するのに加え、ダウンした際に追撃で連射を入れやすく、時間当たりのダメージ量を増やせる。ダッシュで背後に回られるのが嫌なら「スカイアイ」(全方向防御)があれば、さらに安全。 プラン5 マスターガンダムCSで遠距離からパワーダウンを狙い、ダウンしたら最終奥義CSは多段ヒットするため、パワーダウンを誘発させやすい プラン6 フルアーマーユニコーンガンダムDLC機体だが、マスター同様にCSの性能が並外れているので、CSだけで一方的にハメる事が出来る。CSだけでも勝てるが、時間短縮を狙うのならば距離を保ちながらCSを放ち続け、距離を詰められたらガードをしながらCS。パワーダウン出来た所にフルアーマーユニコーンの強力な各C攻撃を放つ。(*1)パージ二段回目以降のCSは大きく弱体化するので、それまでには各種ゲージを溜めて、フル装備に戻れるSP2やバーストを発動しておきたい。 プラン6 ターンX闘争本能とDG細胞、エースキラーを付けたカテジナでひたすらC4。妨害は闘争本能で掻き消せる。掴み範囲が広く威力が高い上にSPゲージがよく溜まるのでSPを交えても良い。 登録タグ νガンダム カオスガンダム ガンダム ジャスティスガンダム ジン ストライクフリーダムガンダム 武者ガンダム 武者ガンダムMk-II 騎士ガンダム
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GN-000 0ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26900 510 M 12580 134 24 24 28 7 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3600 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームガン 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 GNドライブ 毎ターンENを5%回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 0ガンダム(実戦配備型) 2 ガンダムアストレア 2 ガンダムアストレアタイプF2 3 0ガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B ガンダム ∀ガンダム(能力解放)ターンXスターゲイザー 開発先 開発先A 開発先B 3 ガンダムアストレア 4 0ガンダム(実戦配備型) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 刹那が初めて目撃した「ガンダム」。アストレアの登場に伴い開発先が大きく変更されているので注意。 GNドライブ持ちで空を飛べ、基本性能も悪くないのだが、武装がいたってシンプル。 どちらの武装でもGNフェザーは見れなくなった。 開発先はどちらを選んでも上位互換となる。その後の将来性も高い。 アストレアからはアストレアF2、エクシア系、ヴァーチェ系に発展する。 実戦配備型はリボーンズガンダムとダブルオーガンダムに開発でき、ガ系および00系列の終着点に一気に近づける。 初代ガンダムのリメイク機のせいかガンダムF90の設計元にもなる。マスターキャラにリボンズを選ぶとA1でエールストライクかA3でフォースインパルスを捕獲すれば簡単に設計可能。 初期生産可能なコア・ファイターとの設計でガンダムを登録できるが、本機を設計するのにもガンダムが必要なため相互関係。リボンズを選択し、本機を開発する以外は逆開発による入手となってしまう。 ガンダムエクシアを入手している場合は赤い機体と組み合わせることでガンダムアストレアタイプF2が設計可能なため、橋渡しの存在としての立ち位置のはずが微妙になってしまっている。
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作品枠 機動戦士ガンダム逆襲のシャア パイロット アムロ・レイ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 白い悪魔 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 80 覚醒中は威力増加 2連射可能 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 140 高弾速の単発。覚醒中は威力 サイズ増加 レバーNサブ射撃 フィン・ファンネル【停滞】 12 27 自機側面に停滞させメイン連動で発射 レバー前横サブ射撃 フィン・ファンネル【射出】 オールレンジ攻撃 レバー後サブ射撃 フィン・ファンネル・バリア 300 - 射撃を防ぐバリア レバーN特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 110 単発強制ダウン レバー横特殊射撃 109 横移動しつつ射撃 レバー後特殊射撃 109 宙返りしつつ射撃 レバーN特殊格闘 リ・ガズィ 呼出 1 124 援護斉射 レバー前特殊格闘 70 突撃 レバー後特殊格闘 138 グレネード タックル 格闘CS ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】 - 152~166 ビーム 実弾を連射。メインCで落下 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 183 標準的な3段格闘 前派生斬り上げ 斬り上げ 斬り下ろし N前NN前 231254 新規派生 横派生逆袈裟→斬り上げ N横N 186 前作までの前派生 前格闘 突き→振り下ろし 前N - 138 発生は本機最速 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN - 173 発生・誘導に優れて差し込みやすい 前派生斬り上げ 斬り上げ 斬り下ろし 横前横N前 226245 新規派生 後格闘 斬り抜け 後 - 80 キャンセル元豊富 前派生斬り上げ 斬り上げ 斬り下ろし 後前 241 新規派生 BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN - 214 各格闘から特格派生でも出せる 射撃派生トリモチランチャー BD中前射BD中前NNN射 96189 鈍足付与 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 ニュー・ラストシューティング 1 322/318/327/305[296/288/298/279] 連撃からライフルで〆FF使用中は攻撃数低下 []はFFバリア使用中 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【サブ射撃】フィン・ファンネル【Nサブ射撃】フィン・ファンネル【停滞】 【前・横サブ射撃】フィン・ファンネル【射出】 【後サブ射撃】フィン・ファンネル・バリア 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【N特殊射撃】担ぎ撃ち 【横特殊射撃】横移動撃ち 【後特殊射撃】宙返り撃ち 【特殊格闘】リ・ガズィ 呼出【N・横特殊格闘】援護斉射 【前特殊格闘】突撃 【後特殊格闘】グレネード&タックル 【格闘CS】ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N格闘横派生】逆袈裟→斬り上げ 【N・横・後格闘前派生】斬り上げ 斬り上げ 斬り下ろし 【前格闘】突き→振り下ろし 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘・格闘特格派生】パンチコンボ【BD格闘射撃派生】蹴り飛ばし トリモチランチャー 覚醒技【覚醒技】ニュー・ラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】νガンダム 【キャラクターミッション】νガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』にてアムロ・レイが搭乗した最後の専用機で、アムロ自ら基礎設計に参加しアナハイム社が開発した。 アナハイム製ガンダムの集大成的な機体に、シャアが意図的に流出させたサイコフレームを採用。その結果 軽量化と反応速度が向上し、ファンネルの搭載も実装した。 概観は、オーソドックスな武装を高水準で纏めた3000万能機。 BD速度、旋回性能の良さと複数の降りテクを持つ上に高耐久バリアも兼ね備えるので生存能力は全機体中トップクラス。 覚醒による独自強化が健在で、S覚醒でなくても射撃力が上がるという貴重な強みを持つ。ある意味一種の時限強化と考えてもよし。 長らく爆弾戦法の投げ役としての活躍が目立ち、L覚が投入された前作では輪をかけてそういった使い方が固定戦で多かった本機。今作では「普通の前衛」に寄せる方向で調整を受けた。 主な変更点として、射撃CSの誘導やアシストの弾幕に下方が入り、引き換えにアシストの回転率向上、DPSに優れた使い勝手の良い格闘前派生を得た。 また新武装として停滞型ファンネルが増えたが性能的には控えめ。 よって相変わらず「3000機体としては押し付け要素に乏しく」本職の射撃機や格闘機にはそれぞれ一歩劣るのだが、器用貧乏と言うよりも総合的に水準以上の性能を備えている。 今作でも完成度の高い万能機と言えるだろう。 射撃武装の使い分けがバリア込みで合計12種類、そしてキャンセルルートも豊富。多岐にわたり操作が複雑だが、動かす楽しさがあり乗り手のカラーも出せる良機体。 U.C.0093アムロらしい手練れた戦術で、相手にガンダムの力を見せていこう。 リザルトポーズ FFバリア展開時は各勝利ポーズに、また、覚醒時で勝利した場合は機体周辺にサイコフレームの光が反映される。 通常時 ビームライフルを上に構えてから振り払うように降ろして浮遊ポーズ。 格闘時 左手でビーム・サーベルを振り払って決めポーズ。 敗北時 FF2基とビームライフルを無重力に投げ捨てて降参。ギュネイにケーラを人質に取られた時の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS 誘導低下 サブ射撃 レバーNで停滞(新規挙動)。後サブに旧後特格(FFバリア)が移動。旧サブは前・横サブで使用可能。 特射(全般)→FFバリアへのキャンセルルート削除 レバー後特殊射撃 後方への慣性追加 特殊格闘(全般) 弾数低下(2→1)。後特格追加。各特格の性能低下。リロード高速化。 後格闘 威力低下(90→80)。強制ダウンを取ると敵が打ち上がるように(共通仕様)。 BD格闘 ダメージ推移変動。出し切り威力微上昇(210→214)。補正率悪化(42%→50%)。 N・横・後格闘前派生 新規追加。 2022/06/09アップデート 覚醒技 覚醒技の演出をブラッシュアップ。合わせてテンポがやや遅延。最終段で周囲がブラックアウトして本体の周囲がサイコフレームの光に包まれるように。カメラがズームのローアングルに。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、後格 射撃CS→サブ、特射、後格 サブ→特射、後格 各特射→横特射 特格→メイン、特射、後格 格闘CS→メイン、サブ、特射 各種格闘→特射、後格、特格派生(BD格闘) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 3000標準クラスのBR。 前作から引き続き、覚醒中はダメージアップ(75→80) 攻撃判定拡大 2連射可能。 メインキャンセルによる降りテクを多用する機体なので弾数消費が多くなりやすい。中距離以遠では豊富な射撃武装を織り交ぜてメイン弾数を節約すると良いだろう。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] 足を止めて撃つ高弾速・高威力の単発ビーム射撃。レズン・シュナイダーが戦艦のビームと勘違いした射撃の再現。 前作から引き続き、覚醒中はダメージアップ(120→140) 攻撃判定拡大。 ダウン値の都合から覚醒時は強制ダウンを取れない仕様は変わらず、BZや覚醒技で追撃するとダメージが大きく伸びる。 発生と弾速はストフリの射撃CSと同等。 前作と比較して誘導低下。特に下方向に曲がらなくなった事は明らかに体感できる。距離があればふわふわにも当たらない。 弾速は相変わらず非常に速いので、軸を合わせるか硬直にタイミングを合わせれば中距離以遠でも刺せる性能。 よって距離を問わず銃口補正と弾速で当てるタイプの武装となっている。 BRやBZでは取れない硬直を取れるので上手く活用していきたい。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 4秒/1発][属性 ファンネル/ビーム][よろけ(通常時)/強よろけ(覚醒時)][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 「フィン・ファンネル!」 前作までは射出のみだったが、本作では新規コマンドであるFF停滞とFFバリアがサブ群に統合されている。 前作から引き続き、覚醒中は追従性能強化、強よろけ。 弾数が足りなくても停滞or射出可能。 合計で最大6基まで停滞or射出可能。 射出後の硬直が短く、特射キャンセルもできるので、あがきや滞空でも出番がある。 格闘CSを多用する関係上、とっさに出しづらくなるがセカインなどで対応したい。 【Nサブ射撃】フィン・ファンネル【停滞】 レバーNで1発ずつの順次停滞。最大6基まで停滞可能。 停滞されたファンネルはメイン入力に連動して発射。 プロヴィデンス、レジェンド、ストフリの停滞ドラグーンと比較すると誘導、銃口補正はあまりよろしくない。 【前・横サブ射撃】フィン・ファンネル【射出】 おなじみのオールレンジ攻撃。 1発ずつ順次射出。最大6基まで射出可能。 レバー入れで敵機への取り付き方向を指定可能。 サブ長押しによる継続しての発射であれば2射目以降後入力の方角も指定可能。ただしラックに一本しかないFFバリア中等は後方向への指定は不可能。 射出後の硬直が短い。 相変わらず通常よろけであるものの、銃口補正が強く直線軌道や足を止める相手への牽制力は高いので、暇があれば回す価値はある。 覚醒中も近寄りづらい場面や覚醒終了間近でなら出番はある。 【後サブ射撃】フィン・ファンネル・バリア [特殊リロード 19秒/300カウント][クールタイム 7秒][属性 射撃バリア][効果時間 10秒] フィン・ファンネルでバリアを展開する。 前作からコマンド変更。 ファンネル5基を使用するため、使用中はサブを1発ずつしか扱えない。バリア展開に必要なファンネル数が不足している場合、不足分を強制回収して発動する。 展開中に後サブ入力で解除可能。 バリア解除は直前の動作に関わらず慣性を打ち消して垂直に落下する効果がある。 ステップ後サブで誘導を切って素早く落下可能。コマンド的に小ジャンプの暴発もなくなった。その挙動から特に格闘コンボ終了後の虹ステからのフォローで使いやすい。 前作までのBZキャンセル展開or解除は不可。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン][補正率 -40%(弾頭-30%/爆風-10%)] レバー入れに応じて変化するバズーカ撃ち。 追加入力で2連射可能で、2連射目は横BZになる。 原作で行ったのは後の宙返り撃ちのみ。Nの担ぎ撃ちはスパロボ等で良く見かけるモーションである。 ほぼ全ての行動からキャンセル可能。 【N特殊射撃】担ぎ撃ち [ダウン値 5.6↑] BZを肩に担いで真っ直ぐ撃つ。前特射でもこの撃ち方になる。 単発強制ダウン。(クロスSでは非強制) 弾速がBRより速くて、発生 銃口 誘導も良い。 コンボ〆やSA潰しが主な用途だが、中距離での着地取りやカットでも頼りになる。 斜めブーストや回り込みが小さい特殊移動で迫る相手の接近拒否にも使える。 【横特殊射撃】横移動撃ち [ダウン値 2.5?(弾頭2.0?/爆風0.5?)] レバー入力方向に回転しながら横移動してBZを発射。 各種BZの中で最も発生が遅い。 弾速も遅いが上下誘導の強さから慣性ジャンプにも当てられる為、距離を離そうとする相手にレバー入力方向で軸を合わせて撃つのが有効。続けて、取られるのを嫌がってブースト消費した相手をBRやN特射で取りに行くのも良いだろう。 S覚醒中は横BZキャンセルBRで大きく横に滑りながら落下可能。 【後特殊射撃】宙返り撃ち [ダウン値 2.5?(弾頭2.0?/爆風0.5?)] 宙返りして撃つ元祖νBZ撃ちで初代ガンガンから続く伝統の撃ち方にして原作再現。 各種BZの中で最も発生が早い。 また動作開始直後から後退する上に銃口補正も強いので迎撃に向いている。 今作から発射直後の後方への慣性が復活。 後BZキャンセル格闘CSメインで引き撃ちしながら落下可能。νガンダムの基本迎撃の一つでもある。 【特殊格闘】リ・ガズィ 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト] 「よし、リ・ガズィで切り崩す!」 ケーラが搭乗するリ・ガズィを呼び出して支援させる。 メインC、いわゆるアメキャン対応。向き直り有り。 レバー入れに応じて変化し、前作2パターンから今作3パターンに増加。 弾数が1発減って全1発になったが、リロードが大幅減少したことで相対的に回転率が劇的に向上。 弾幕としては弱体化したが、アメキャンできない時間自体は減り、回転率の良い落下始動として立ち回りの要となる。 リロードはリ・ガズィが消えてから始まる。 【N・横特殊格闘】援護斉射 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] BRとグレネードを斉射して弾幕を形成。 プレイアブルの覚醒技とほぼ同じ。 前作から据え置き。銃口補正はステップされるまではかかり続け、弾速と誘導は並。 こちらを使う場合には攻撃持続の長さを活かしたステップ誘発や、オバヒで動き続けようとする相手に使うのが主。弾幕の厚さを利用し、自分から弾幕に入り格闘迎撃や進路妨害にも使うことができる。 【前特殊格闘】突撃 [属性 格闘][スタン][ダウン値 1.4][補正率 -30%] 突撃アシスト。 前作横アシストの切り抜け単品。 弾速と誘導が良好で、スタンするのでリターンも高い。横に薙ぎ払うためにステップ初動を引っ掻けやすい。 バリア中や覚醒中に近寄りたい時に引っ掻けやリターン、ブースト有利を作るのに使うのが基本。グレネードを撃たなくなったので期待値は下がったものの、早めに消えてリロードさせられるようになったとも言える。発生も良いため、咄嗟の反撃のセルフカットにも期待できる。 【後特殊格闘】グレネード&タックル [属性 実弾/格闘] 新規コマンド。 グレネードを連射してからタックル。 コマンド的に迎撃向きの武装だが、性能は普通。 タックルは誘導が強くグレネード部分をすり抜けた敵機を後ろから追ってくる事もあるが、グレネードの時点で誘導を切られると再誘導はしない。また、浮きの低い半回転ダウンなので、ダウン値が残っても安定した追撃が難しい。 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 グレネード 102(60%) 30(-10%)*4 よろけ ┗2段目 タックル 138(30%) 60(-30%) ダウン 【格闘CS】ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/実弾 爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 ビーム2.0?/弾頭2.0?/爆風0.5?][補正率 ビーム-30%/弾頭-20%/爆風-10%] シールドに仕込まれたビーム・キャノンとミサイルを3セット連射。 単発ダメージは、ビーム・キャノン70、ミサイル弾頭65 爆風20。 直前の慣性を少し引き継ぐ。連射中は後ろ慣性がかかる。連射途中でもメインCで落下可能。 初弾の発生が早くて連射中の銃口補正と連射速度も良いので、迎撃性能が高め。 実質的に弾数無限の降りテクとなる上、溜めながらBRやBZ等を撃てたりキャンセル先も豊富なので、強武装とまでは言わずともムーブの幅を広げてくれる便利武装。 アシストのリロード時間を埋める降りテクとしての運用や、BRor各種BZ→格CS→BR、格闘迎撃、といったあたりが代表的な使い方。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生が早く伸びもあり、近距離の攻めの格闘として優秀。 1段目から横派生、1・2段目から前派生、任意段から特格派生可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。 前フワステでメインにも繋がり、後格へは早めのキャンセルで安定とコンボパーツとしても優秀である。 【N格闘横派生】逆袈裟→斬り上げ 前作までのN前派生。 最終段は、打ち上げ受け身不可ダウン。 CSで締めれば、かなり高く遠くへ吹き飛ばせる。 今作からの新前派生に比べると火力は劣るが、N格出し切りより攻撃時間が少し伸びてコンボ火力が増す中庸の立ち位置。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) よろけ ┣横派生 逆袈裟 130(65%) 26(-5%)*3 強よろけ ┃┗2段目 斬り上げ 186(53%) 85(-12%) 特殊ダウン ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 183(53%) 28(-4%)*3 ダウン 【N・横・後格闘前派生】斬り上げ 斬り上げ 斬り下ろし 新派生。格闘ボタン1回入力で出し切れる。 サーチ変えによる視点変更カット対応。 動作中は少しずつ前進して、テンポも悪くない。 二重スタンで打ち上げても問題なく追従してヒット。(画面端や建物が絡むと不安定) 最終段で強制バウンドダウン。 最終段へのダメージ依存が大きい事を除けば、全体的に高性能な派生。 派生初段+二段目の推定ダウン値は0.3。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 後 1段目 2段目 ┗前派生 斬り上げ (%) (%) (%) (%) 124(68%) 55(-12%) ダウン 斬り上げ (%) (%) (%) (%) 165(58%) 60(-10%) ダウン 斬り下ろし 231(%) 254(%) 226(%) 245(%) 241(%) 130(-%) バウンドダウン 【前格闘】突き→振り下ろし 多段ヒットする突きから振り下ろす2段格闘。 前作から引き続き、至近距離での発生が本機最速クラス。 出し切りバウンドダウンを取れる。視点変更がないのを活かせば射撃CS仕込みのサーチ変えコンボに向く。 バウンドダウンからは安定して追撃を狙えるが、後格Cはディレイをかけないと空振りするので注意。 その初段性能を頼った近距離の自衛択としての他、攻撃時間の短さから手早く受身不能ダウンを取る手段として有用。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 68(79%) 24(-7%)*3 強よろけ ┗2段目 振り下ろし 138(63%) 23(-4%)*4 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横薙ぎ→左から横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。バリアが無い時の迎撃格闘の一つ。かち合いには難しいものの、近距離のブーストにはしっかり刺せる発生や誘導はあるため、射撃を近い距離で押し付けてくる相手をステップでかわしながら攻撃するには使える。 出し切りも打ち上げな為、各種追撃が安定しやすくオバヒでの繋ぎも問題ない。二段目まで前派生を受け付け、全段まで後格や特格派生を受け付けている。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) ダウン 【後格闘】斬り抜け おなじみのスタン属性の居合斬り。 判定・伸び・突進速度が本機最高水準。 ほぼ全ての行動からキャンセル可能で、射撃を送りつつ高性能の格闘を擦りつけれる。 メインC後格虹ステを活用して擬似青ステとしても運用可能。 今作移行にあたって威力が-10されて単発80ダメージとなったが、前派生が追加。 また、ゲーム全体の仕様変更に伴ってスタン属性重ねがけ時、およびダウン値マックス到達時に敵機打ち上げになっている。 ダメージ低下は弱体化だが、前派生のおかげで実戦的なコンポパターンが増えて火力アップに貢献してくれる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) スタン 【BD格闘・格闘特格派生】パンチコンボ 左ストレート→右肩でタックル→左拳で2連ジャブ→右フックの5段格闘。 劇中でサザビーと殴り合いになった時の再現。 各格闘から特格派生でも同モーションに派生できる。 1段目、あるいは4段目から射撃派生が可能。 本機の中では伸び・発生・判定のバランスが良い。突進速度はN格などと同等で平均的。 2段目以降はダウン属性のため、上り坂で虹ステコンボに繋ぐと非常に零しやすい。出し切りと使い分けよう。 格闘の構成段数が多く、出し切り火力はBZC含めて本機の格闘の中で一番高い。 しかし同時にコンボ時間も視点変更時間も長いのでカットには要注意。 本作では2段目以降の基礎威力と補正率が調整されており、コンボに組み込むとダメージが伸びやすくなるよう調整されている。 3段目時点でも146(64%)と一般的な2段格闘よりずっと優秀で、出し切りの214(50%)も良好。 ダメージ狙いの時は積極的に組み込む価値が出てきた。 出し切りの推定ダウン値は、2.8以上3未満。 【BD格闘射撃派生】蹴り飛ばし トリモチランチャー 蹴り飛ばしてからトリモチランチャーで追撃。 サザビーの脱出ポッドを捕縛したシーンの再現。 トリモチまで当てると鈍足効果。あまりνガンダムでやることの無い攻め継パーツではあるが、ダメージはかなり低い上に、追撃でダウンを奪って寝っぱ強要や追ってくるまでの時間稼ぎをしようにも労力にあまり見合わないため、基本的には忘れて良い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) よろけ ┣射撃派生 蹴り飛ばし 89(%) 30(-12%) 特殊ダウン トリモチ 96(%) 10(-20%) スタン ┗2段目 タックル 125(68%) 75(-12%) ダウン ┗3段目 フック 146(64%) 30(-4%) ダウン ┗4段目 フック 166(60%) 30(-4%) ダウン ┣射撃派生 蹴り飛ばし 184(48%) 30(-12%) 特殊ダウン トリモチ 189(28%) 10(-20%) スタン ┗5段目 ストレート 214(50%) 80(-10%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!」 3段斬りで敵を打ち上げた後、ファンネルとラストシューティングで撃ち抜く。 ファンネル部分はサブ射撃と併用していると参加数が減り、その分ダメージが低下する。 FFバリア使用中は1基しか参加できないが、バリアによって生当て押し付けやカット対策にもなるため場合によって使い分けたい。 途中のファンネルと最後のBRにはしっかりと銃口補正が掛かっている。 MAなどのスーパーアーマー持ちにヒットさせるとファンネルは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り /80//80(%) (-%) よろけ 2段目 斬り上げ /128//128(%) (-%) ダウン 3段目 突き上げ /167//167(%) (-%) 特殊ダウン 4段目 FF ///(%) (-%)*0~6 5段目 LS 296~322/288~318/298~327/279~305(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→後 後 171 メイン→後 N特射 186(170) メイン→後前 219 メイン≫N横N→CS 218 メイン≫BD格闘出し切り→CS 230 ??? N格始動 N横N 後前 276 NN前(2) NN前 272 ??? 前格始動 前N 後前 260 前N≫BD格闘出し切り 250 ??? 横格始動 横N前(2) 横N前 ??? ??? ??? 後格始動 後 後前 256 後 BD格闘出し切り→CS 274 後前 241 後前(2) 後前 270 後前(2) BD格闘出し切り→CS 274 後前(2) NN前 268 ??? BD格始動 BD格闘NNN≫BD格闘出し切り→N特射 276 N特射を前BDで繋ぐと279 BD格闘NNN≫BD格闘出し切り→CS 280 BD格闘出し切り→CS 274 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C 後前(2) 後前(2) 覚醒技 339/317/337/306 BD格闘出し切り 後前(2) 覚醒技 354/345/354/337 BD格闘出し切り≫BD格闘NNN 覚醒技 354/340/354/336 ??? F覚醒時 NN前(2) NN前(2) 覚醒技 343 ??? 横NN 横N前 289 横NN 横NN→CS 286 ??? 後前(2) 後前(2) 後前 319 後前(2) 後前(2) 後前(2) 覚醒技 353 ??? BD格出し切り→CS 306 BD格出し切り N横N→CS 327 BD格出し切り 覚醒技 345 BD格出し切り 後前(2) 後前(2) 覚醒技 363 BD格出し切り≫BD格出し切り 覚醒技 358 ??? 戦術 手数の多さはコスト帯随一だが、弾速誘導など射撃の当てやすさは平均的なので、通常時はBRやCSが機能する間合いでBZ 格CS FF アシストも活用して射撃戦主体で立ち回ることになる。 特に高弾速の射撃CS、および、銃口補正継続の連射と落下を兼ねる格闘CS→メインは、攻守に有用で弾切れも予防できるので積極的に活用したい。 さらに今作のアシストは弾数1の代わりに劇的にリロードが改善したため、積極的に使用して回転率を上げていくと良い。 格闘戦は前作に引き続き始動として高性能な(BR→)後格が主力で、新前派生で手堅く火力を取るか、コンボ時間と引き換えに更に火力を伸ばすか幅が広がった。 バリアは格闘戦のお供にしてよし、逃げや着地保護、S覚をはじめとした強射撃持ちには強い切り札となる。適宜、手動解除を挟んで回転率を上げていこう。 また、あくまで万能機なので、相性や戦況に応じた立ち回りは大前提。 自機の強味を発揮する事と敵機の強味を発揮させない事はイコールではない。自分の得意な動きに拘らずに戦果に繋がる立ち回りを選択したい。 例えば射撃特化の高誘導高弾速持ち相手なら、BRよりも更にラインを上げて格闘戦の比率を増やさないと、自機はともかく相方は窮屈になりやすい。 格闘機相手なら後衛負担にならない範囲でローリスクに引き撃ちしても良いが、寄ってロックを取ったり誘ってBZなどによる迎撃でゲームメイキングできると相方は動きやすい。 手堅く優等生ではあるが、飛び抜けた性能はなく、決定的な攻めの圧力や守りの堅さは持ち合わせていない。一芸特化の強味相手には読み負けからひっくり返されるリスクがある。 特に後衛片追いなどから体力調整を崩されると、ダメージレースを挽回するための火力や決定力不足が露呈しやすい。こうした不利盤面で放置されると眼も当てられないため、全力で自己主張していこう。 よって最初から最後まで丁寧に立ち回って試合の流れをコントロールしていく事および、対面や戦況の変化に柔軟に対応する事が求められる。 射撃主体のバリア持ちなので後落ち適性も高い本機。しかし、大半の低コよりは前衛適正が高い事も意識しておきたい所。 アムロのようなスタンドプレーではなく、相方との足並みを揃えるなど丁寧に試合を運んでいけば、世界に人の心の光を見せられるだろう。 EXバースト考察 「ガンダムの力は…!」 どの覚醒を選んでも、覚醒中は以下の内容が追加される。 メイン:2連射可能。ダメージ75→80。判定拡大。 射撃CS:ダメージ120→140。判定拡大。 ※S覚醒の場合は、さらに8%の攻撃補正が上乗せされる。 サブ:レバー入れ時の取り付き速度向上。ヒット時強よろけに。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -5% F覚の上方とM覚下方に伴ってマキオン時代並の立場を得た。 最多ブースト回復を取りつつ、メイン連射とF格闘は強力で、通常時に不足している火力と逆転力を補える点が魅力。 バリアを合わせる事でゴリ押しも切り返しも安定する。 ただし前作から防御補正が下がったため、被弾には要注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -5% 射撃キャンセル補正廃止とM覚下方に伴って前作よりもアリの選択肢に。 覚醒中に射撃武装が独自強化されるので相性は概ね良い。 メアメキャンや横or後BZキャンセルメイン連射によって動きながら弾幕形成 落下可能。 ただしメイン2連射目は振り向き降りテクにならない点に要注意。 F覚格闘機に対する射撃迎撃力など…他覚醒と比べて明らかに勝る点もあるが、FやMと比べると汎用性には劣るので、基本的には第3の選択肢。 Mバースト 前作から大きく下方されたが、本機のような押し付け武装を欠くBR万能機にとって相変わらず有用な選択肢。 特に、高速接近してBR2連→後格を押し付ける用途で他覚醒を上回る。 また、緊急時の救援や離脱、覚醒の相殺、といった用途でも頼りになる。 ブースト回復が少ないが、覚醒リロード対応の振り向きアメキャンがあるので困る場面は少ないだろう。 ただし、通常時に不足する火力を覚醒で補いたい本機にとって、補正率の面でFSRに劣る事が弱点で、高飛びへの解答も弱い。 後衛や後落ちへのスイッチを考慮してもFMは甲乙つけ難いので、自分の得意な方を選ぶか敵が苦手な方を選ぶと良いだろう。 Rバースト 攻撃補正 +6% 防御補正 -20% 最大火力はF覚並みで、防御補正の高さも強み。 SA付きの後格やCS押し付けが強力なので、覚醒していない低コを狩る場合やF覚と殴り合う場合は他覚醒より有利な面もある。 また物凄く意表は付けるため、強制ダウン武装を持たない相手に一杯食わせる事もできなくはない。 ただし、スピードを欠くという致命的な弱点があるので、先落ち・後落ちどちらで戦うとしてもネタ感が否めないため、非推奨気味。 Cバースト 前作L+Eのような覚醒だが、現状では攻撃面の恩恵が少ないCを選ぶメリットは少ない。 ましてや本機は通常時の火力不足に悩む機体なので尚更である。 0落ち爆弾戦法で後衛を受け持つ場合でも、FやSで切り返すかMの機動力で逃げる方が安定する場合が多い。 一応、前衛後衛シフトする対応力と、覚醒に頼らず捌ける自衛力を持ち、射撃力があがる独自強化はあるので、30機体の中ではC適正がある方だが…。 僚機考察 3000万能機で立ち回りの幅が広い機体なので、様々な機体と組んで戦える。 よって、シャッフルでは僚機に合わせて戦って、固定では所謂環境機体に合わせれば良い。 ただし、いずれにしても本機はダメージレースや展開の早いゲームが苦手なので、僚機はそれらに強い方が望ましい。 また本機は3000機体だが先落ちに拘らなくても仕事ができる方なので、先落ちでも戦える独り立ちしている機体との相性が良い。 大枠で言えば、2500の環境機体や格闘機が代表例となる。 逆に2000の射撃寄り機体とは相性が良くない。 そういった機体は往々にしてダメージレースや狩り合いに弱くて前衛力も低いので、本機と弱点が被ってしまう。 3000コスト 昔からだがバリアが強い為、後落ちが安定する都合上、シャッフルでは割と普通に勝てるコンビ。 もちろん先落ちができなくもないが1落ち後に放置されると辛いのでなるべく堅くやって零落ちしたいのが本音。 2500コスト 相変わらずの推奨コスト帯。コスオバがきついが前後衛スイッチがやりやすい組み合わせ。 スサノオ爆弾、トラバ爆弾などは前作で流行ったが、今回は前衛C覚が基本長期戦用ということもあって、裏技的な戦法というほど強くはない。 ジャスティスガンダム 現環境最強の2500万能機。 下記のアカツキほど多角的な攻撃は出来ないが、とにかく武装がシンプルかつ強力にまとまっていて事故を起こしにくい。 先落ちしても撃ち合いを続ければアドを取り返す機会は十分得られるので、先落ち耐性は万能機として見ればそれなりにある。 爆発力に欠ける以外に目立った欠点はない。5度の調整を受けたがまだまだ現役。 アカツキ 今作の後衛有力枠。 ドラグーンに2度の調整が入ったがシラヌイで逃げつつのドラグーン撒きや銃剣投げが未だ強く、νガンダムの理想である「両後衛風の前衛」がやりやすい。 前後スイッチは出来なくはないが得意でもない。アカツキも後落ちが戦いやすいため、なるべくν先落ちを目指したい。 総合的な後衛力は上位を維持しているが、落ち順の不自由さのせいでコンビ難易度はやや高い。 バンシィ プレ~シーズン1期における全機体最良の相方。 当時はS覚を握らせれば先落ちも許容できたので相性が良かったが、後落ち一択に戻った現在は微妙になってしまったか。 RX-零丸 弱体化したバンシィの後釜に収まった時限強化機。 S覚の爆発力はNT-Dバンシィに匹敵する破壊力で、νを差し置いて先落ちさせる価値は十分ある。 ムラこそあるがνに足りない強引にゲームを動かす力を持っているので相方候補として有力。 ジオング 実はかなり相性が良いコンビ。 荒らされると辛めなνガンダムと、それをダメージチャンスに変えるジオング。 また疑似タイマンをしてやることで低コ同士の戦いでジオングに花を持たせる事が可能。もちろん後落ちも視野に。 ガンダムダブルオーダイバーエース 上記2機よりもはっきりとした送り出しコンビ。 ダイエー後落ちは受け身の試合でない限りダメージチャンスに恵まれない為、基本はダイエー先落ちでやりたいようにやらせる。 2000コスト 今回は全体的にキャラパが高い事もあってかなりやりやすくはなった。上位機体は前後衛スイッチにも耐えうるが、基本はこちらが先落ちしたい。 ガンダムサンドロック改 今までだとサンドロック爆弾1択だったが弱体化した今は臨機応変に。 勿論いけるところでは2落ちさせても良い。 ガンダムX魔王 プレ~シーズン1期においてサンドロックと並んだ20コスト代表格。 落下こそ持たないものの高めの耐久に魔王剣・サテライトという大技を持つ。 ダブロに晒されることがとにかく厳しく、サテライト2種がリロードされるまでに荒らされると取り返すのが難しい。開幕はこちらがしっかりラインを上げよう。 Vガンダム ニューにやや乏しい射撃圧を備えており、時限強化でゲームを動かす力がある。 無視に弱い欠点を持つのでνだけが減らされる展開は絶対に避けたい。 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) 爆弾戦法が弱めな今作でも爆弾役が務まる強力な前進性能を持つ機体。 ヴィンゲルを泳がせて後ろから取る、という戦術がシンプル・イズ・ベスト。 νは安定感には定評があるが、敵陣の崩壊を進める破壊力はないので、安定感重視のC覚爆弾より破壊力重視のF覚爆弾の方を推奨。 1500コスト 今までルシファーなどで爆弾させていたが前作のLMですらキツかったので今回はしんどすぎるというのが本音。 普通に先落ちした方が良いかもしれないがそういった形で安定して勝てるかは別。 相性はよくない。 対策 欠点は本作でも相変わらず、飛び抜けた攻めの能力を持たないことにある。 撃ち合いから格闘戦までそつなくこなす手堅さはあるが、いずれも万能機として飛び抜けた性能を持たない。 昨今では万能機扱いでも一手は特化組にも勝る攻め手や強味を持つ機体も多い中で本機にそのような性能は存在しない。 そのため、試合はいかにνの強味を発揮できない格闘戦、あるいは射撃戦を維持できるかに懸かっている。 ただし、νのやりたい射撃主体という戦法は相方含めたトータルのチーム戦で柔軟な爆弾戦法にも切り替え可能なので、1度荒らせても油断は出来ない。 νの間合いを潜って荒らすか、相方を片追いして荒らすか、いずれにしても爆弾切り替えができないようにもう片方もある程度削った上での爆弾切り替えリスクを背負わせるのは必須となる。 勝負を焦り射撃ダウンを取られすぎての赤字はいけないが、νは自身の覚醒時を除いて試合が大きく揺さぶられる展開には非常に弱いので、常に肉を切らせて骨を断つ気概を持つことが大事。 ν側としては前半戦でダメージレースを優位に進めても、初回の半覚でひっくり返しのリスクを背負うので逆を言えば半覚までにひっくり返す、押し込むのを前提に攻めたい。 最後に後半の詰めにおいて苦しい時に、耐久をある程度減らしているから…とνに向かうのは危険。 良好な足回りに格CSとアメキャンによる落下キャンセル+弾幕、迎撃に強い各種バズーカ等など… exvs初期に比べて現行νには相応の迎撃手段が揃っている。 近接が苦手ではあるが弱いとまでは言い切れない性能に進歩しているので、格闘機級の攻め手を持たない場合は詰め寄っても最後まで逃げられるリスクがある。 よって、押し切る場合は1ダウンで撃破できる体力まで減らしてから仕掛けたい。 ν側の覚醒有無はもちろんのこと、1ダウンで寝かせても撃破できないと、そこからまた各種迎撃とアメキャンを回されて逃げ…の読み合いに持ち込まれる。カスダメで寝かしてしまってはキツイ展開になる。 チャレンジミッション 【機体ミッション】νガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ νガンダムロンド・ベルアムロ 10000 コメントセット [エゴだよ] それは! 15000 称号文字(ゴールド) RX-93 20000 スタンプ通信 νガンダムは伊達じゃない! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RX-93 【キャラクターミッション】νガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アムロ・レイ 20000 衣装 連邦軍制服 外部リンク したらば掲示板 - νガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 射cs→格cs,格cs→射csにキャンセルできるよ -- (名無しさん) 2022-07-09 07 25 56 ↑ あ ほ -- (名無しさん) 2022-07-09 07 57 23 細かいですが後落ちを零落ちに変えておきました。 -- (名無しさん) 2022-08-10 14 33 04 みんなアシストどれ使って降りてる?私は横(N)なんだけど、弱くない…?これが普通…? -- (名無しさん) 2022-08-26 10 38 10 ほぼν一択でやってるけど、前アシが一番強いかな -- (名無しさん) 2022-08-26 11 59 29 前後アシストが優秀、横アシスト使う時はカス当たり追撃を想定して近づく時かな -- (名無しさん) 2022-10-02 19 14 38 何も書かれてませんが、下格の発生は落ちていませんか? 前作のスローモーション映像を持っていないので実際はわかりませんが、身内での検証では下格でかち合った際、判定?か発生で負けることが -- (名無しさん) 2023-03-04 19 47 39 途中投稿失礼、負けることが前作より多いです。 タイル一枚位間隔をあけて上から判定を振り下ろすヴィンゲル前格や、ブリッツのピョン格に負けるので私以外でも確認してもらいたいです。 -- (名無しさん) 2023-03-04 19 53 40 周りが軒並み強化されてるからそのせいとか? -- (名無しさん) 2023-03-05 03 09 50 アシストについて答えてくれたアニキ達ありがとう! 明日使ってみます! 楽しみだ -- (名無しさん) 2023-04-25 23 40 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
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プロトタイプ・ガンダムMK-Ⅱ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 082 RX-178-X0 図鑑:プロトタイプ・ガンダムMK-Ⅱ生産:PタイプMK-Ⅱ兵器:ガンダムMK-Ⅱ(試作0号機) 新型ガンダムの試作 5000 出典:ゲームオリジナル Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 20 20 20 19 - ※入手方法の欄を参照 ガンダム開発計画の新技術を転用した高性能機を開発する。 RX-78の設計をベースに新技術を投入することで圧倒的な火力を実現する。 開発期間 10 生産期間 4 資金 10000 資源 5000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 B 消費 42 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 230 割引 - 耐久 150 運動 65 物資 220 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 シサクビームライフル 480 35 1-2 シサクビームサーベル 280 50 0-0 バルカン 72 20 1-1 (隠し)シサクビームサーベル 90 55 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - - ○ ○ ○ ○ ○ 寸評: 攻撃力と機動力は圧巻の一言。強いパイロットを乗せれば、命中率の低さも気にならない。 ただし、唯一の弱点である耐久は辛いレベルで、集中攻撃を受けるとニュータイプでも耐え切れないことがままある。粒子を大量散布し、スタックの後列に置くのが基本になるが、量産機の後ろだと格闘が死ぬのでスタック要員も選別する必要がある。真価を発揮するには慣れが必要な、玄人向けの機体。 入手方法: 連邦編第二部において 『ゼロが加わった1T後の時点』 で、『クリア回数が2回以上』・『アライメントMAX』という条件を満たしていると開発が提案される。また、前作のようにジオン編第一部を33ターン以内にクリアすると、ボーナスとしてプランを入手することも一応可能だが、イベント進攻の都合上、正規の手順でそれを達成することは出来ない。今作でこの機体を開発できる勢力は、基本的に連邦軍のみとなる。
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スタービルドストライクガンダムSTAR BUILD STRIKE GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドファイターズ 型式番号 GAT-X105B/ST 全高 17.7m(※) 重量 90.1t(※) 所属 イオリ模型店 武装 バルカン砲ビームサーベルスタービームライフルスタービームキャノンアブソーブシールド 必殺技 ビルドナックル 特殊機能 ディスチャージシステムRGシステム 製作者 イオリ・セイ 操縦者 レイジ (※)データ上の設定。VSシリーズの公式サイトでは「UNKNOWN」扱いとなっている。 【設定】 イオリ・セイがガンプラバトル選手権世界大会へ向けてビルドストライクガンダムをベースに改良を加えて作り上げたガンプラ。 セイの持てる技術のすべてが注ぎ込まれており、ヤサカ・マオやユウキ・タツヤのガンプラ製作技術に触発され、更にコウサカ・チナのガンダムの世界観に囚われない自由な発想に感銘を受ける形で完成した。 操縦はビルドストライクガンダムから引き続きレイジが担当する。 本体のビルドストライクガンダムは脚部にパーツが追加されただけであるが、完全新造されたバックパック「ユニバースブースター」から胸部にかけてインテークカバーが伸びるため、原型機とはまた違った印象を受ける。 ガンダムX魔王や戦国アストレイ頑駄無と同様にプラフスキー粒子の特性を応用した機能が追加されており、相手のビームの粒子を変容させ吸収し、エネルギーをチャージする「アブソーブシステム」と、アブソーブシステムで吸収したエネルギーを放出する「ディスチャージシステム」を搭載し、これによってプラフスキーパワーゲートを発生させる機能を持つ。 ディスチャージシステムは用途に応じて様々な方法で粒子を放出でき、「ディスチャージスピードモード」「ディスチャージライフルモード」「ディスチャージアクアモード」(本編未使用)の3種が存在する。 また、プラフスキー粒子を機体フレームに浸透させて機体出力を一時的に向上させる「RGシステム」も搭載されており、この3つのシステムを使い分ける事で世界大会の強豪達に立ち向かう事になる。 大会後は「ビルドストライクコスモス」(見た目はあまり変わらないが全方位にアブソーブバリアを展開可能)、時系列は不明(パラレルの可能性もあり)のバトローグでは星形のブースターを装着した「ギャラクシーコスモス」に改修された。 【武装・機能】 バルカン砲 頭部に4門が内蔵された近接防御機関砲。 キュベレイパピヨン戦では砲弾内に特殊塗料を仕込む事によりクリアファンネルを封じている。 ビームサーベル 両腰部に装備されたビームの剣。 改修前と基本的には変わらず。装着したままビームを展開することが出来、本シリーズでは生時後格闘として再現されている。 スタービームライフル バレルの展開ギミックを有するビームライフル。 ビルドストライクガンダムのビームライフル同様にビームガンを芯にしている。 「ディスチャージライフルモード」でアブソーブシールドから伸びるアームをドッキングさせ、シールドに吸収した粒子を攻撃に転用する事で強力な攻撃を行う事ができ、砲撃時にビームがプラフスキーパワーゲートを通過する事でビームの威力を爆発的に上昇させたり、高出力の散弾に変質させるなど、非常に強力な形に変容させる。 一方で、ディスチャージライフルモードはアブソーブシールドで吸収した粒子を用いるものの、十分な量の粒子を確保していない場合にはチャージに時間が掛かるという欠点も存在する。 スタービームキャノン ユニバースブースターに装備されているビーム砲。 ビルドブースターと同様に前面へ展開する事で砲撃体制を採る。 グリップの展開ギミックは無いが、砲身の伸縮ギミックを有する。 正面はもちろん真後ろへの砲撃の他、『逆襲のシャア』でアムロ・レイが用いた戦法を模倣しユニバースブースターを分離して遠隔からワイヤーでビーム砲を操作する奇襲攻撃を行うといったトリッキーな使い方も可能。 アブソーブシールド 敵のビームを吸収して自身のエネルギーとする「アブソーブシステム」を搭載したシールド。 吸収したビームの粒子を留めておくコンデンサとしても機能し、「ディスチャージライフルモード」時にはスタービームライフルとドッキングする。 一方で実体弾の吸収は出来ず、シールドのギミックを破壊されるとビームを吸収出来ないという弱点が存在するため、スタービルドストライクの利点であると同時に欠点でもある。この機能は予選第2ピリオドの段階で気付かれており、特性を知る者には対策を取られてしまう事があり、盾の強度に関しても高いとは言えず早々に破壊されてしまう事も多い。一応このシールドがあることにより相手のビーム射撃攻撃を牽制できるという利点もある。 ゲームでもビーム攻撃を防ぐとディスチャージのゲージが溜まりリロードが早くなる。 ビルドナックル RGシステム発動時のエネルギーを腕に集約して相手を殴る技。 そのパワーはガンダムX魔王の奥の手である「魔王剣」に競り勝つ程である。 スタービルドストライク自体が様々な武装やギミックを有しており、ビルドナックル自体はそれら装備を失った後の最後の切り札としての意味合いが強いが、ディスチャージシステムとの併用で更に威力を上げる事が可能となる。 奥の手なのだが大会後半はビーム対策が進んでいる、マシタ会長の妨害によって武装を隠し通せなかったこともありアブソーブシールドを筆頭に対策されるなどして他の武装が破壊されたり有効打を与えることができないためパージすることが多く、大会後半では決め手になる事が多い。 最終回の巨大アリスタ破壊作戦ではビルドガンダムMK-IIのバックパック「ビルドブースターMk-II」を接続、片腕を犠牲に放つビルドナックル「ハイパービルドナックル」を二連撃放ち、大型結晶体を破壊した。 ちなみに、HGBFのガンプラでは無改造だとビルドブースターMk-IIはスタービルドストライクに接続できない(バックパックの軸が本体のバックパック接続用の穴に届かない)ので小改造が必要。 ブースター単体のキットには接続出来るようになるパーツが入っている。 「トライエイジ」ではMk-Ⅱのバックパックを装備した状態もカード化、必殺技はアニメの流れを完全再現している。 もう一つ足しておくと、スタービルドストライク(ビルドストライクも)のHGには穴の開いた武器の持ち手しか存在しないので、RGをイメージしたポーズで飾りたい場合は他のキットから流用するとかハンドパーツのセットを購入するといいだろう。 ディスチャージシステム アブソーブシールドで吸収した粒子をパワーゲートを通して機体に様々な能力を付与するシステム。 従来のガンプラを凌駕するほどの性能を持つが、アブソーブシールドの脆弱性や世界大会クラスのファイター達の技量によって発動できなくなる事態も多かった。 システム発動時に周囲に展開するパワーゲートはファンネルやビットに近い性質を持っており、場合によっては相手にぶつける戦法も可能。 ディスチャージスピードモード シールドに吸収した粒子を機体の加速に転用する機能。パワーゲートを通過したものを加速させる機能があるため、本機だけでなく手持ちの武器を加速して撃ち出すという戦法も可能。 ディスチャージライフルモード シールドに吸収した粒子を攻撃に転用する機能。パワーゲートを通過させる事でビーム自体が変化する機能がある。 ディスチャージアクアモード 世界大会で唯一使用が明言されなかったモード。 オフィシャルファンブックには"「アクアモード」を初披露してダークマターブースターを破壊し、"と書かれている。 その時には青い矢印状のビットとパワーゲートを展開し、ビットで敵機を拘束する様なフィールドを形成させる一方でビットをブライニクルブレイドに付与して射出し、パワーゲートを通過させてダークマターブースターに突き刺して破壊した。 プラフスキーウイング 「ディスチャージスピードモード」時にスタービルドストライクがパワーゲートを通過する事で展開される粒子の翼。 これによって圧倒的な機動力を発揮する。また、その際に放出される粒子はそれ自体が攻撃手段となりうる。 RGシステム 正式名称「RADIAL GENERAL PURPOSE SYSTEM」 プラフスキー粒子を機体外部のみならず機体内部にまで浸透させる事でガンプラを制御し、機体出力を上昇させるシステム。 一時的に圧倒的なパワーを発揮する事が出来るが、機体のパワー制御が難しくダメージを受けた状態でこのシステムを用いるとその負荷で機体自体にダメージが発生する。 また、システム使用時にはガンプラのフレーム部分が青く発光する。 内部フレームに浸透させることにより、外部フレームを粒子を通さない物質で覆ってもバトルフィールド内で活動可能という特性を持つ(この点は後に戦国アストレイ頑駄無の粒子発頸への数少ない対抗手段ともなった)。 RGで発売されたビルドストライク(フルパッケージ)の解説書にはこのシステムが搭載されているとあるが全くの間違い。 【原作の活躍】 第12話から登場。完成当初の慣らし運転ではレイジがダウンするほどの機動性を見せていた。 ガンプラバトル選手権世界大会の初戦では性能を遺憾なく発揮して勝利し、特にビームを吸収しディスチャージしてからは世界中のガンプラ関係者達を驚愕させた。 強力な武装を数多く有しているものの、マシタ会長の妨害の入ったバトルロイヤルでは手の内を晒さざるを得なくなり、そこから対策を取られて苦戦することも多かった。 マシタの命を受けたガンプラマフィアの妨害によりレースで敗北、リカルド・フェリーニのウイングガンダムフェニーチェと相打ちになった以外は順当に決勝トーナメントまで進出した。 決勝トーナメントでもガンダムX魔王、戦国アストレイ頑駄無、キュベレイパピヨンと名だたる実力者を下していき、 最終的にはマシタに洗脳された3代目メイジン・カワグチ(ユウキ・タツヤ)が駆るエクシアダークマターを撃ち破り第7回世界大会で優勝を果たす。 その直後に起こった巨大アリスタの暴走事件の解決にも一役買っている。 アリスタ消滅に伴いプラフスキー粒子も消滅していく中、破損した両腕をガンダムフェニーチェリナーシタから、失った武装をクロスボーンガンダム魔王から借り受け、ガンダムアメイジングエクシアリペア(*1)と最後のガンプラバトルを行う。 その途中、戦う覚悟を身に付けたセイにファイターを交代、一撃を与えられそうなところで粒子が消滅し決着はつかなかった。 その後は主にRGシステムの改良をメインにしたビルドストライクコスモスとして改良された。 【製作者】 イオリ・セイ CV:小松 未可子 日本第3ブロック代表のビルダー担当。 引き続きセコンドとしてレイジのバトルをサポートするが、彼が負傷した際はビルドガンダムMK-IIに乗り換えつつ代理でファイターを担当した。 レイジの戦いをセコンドとして後ろで見てきたことで、ガンプラが壊れるのを恐れて萎縮していたのを克服。 一人のファイターとして戦うことが出来るようになり、ガンプラの出来の差もあるだろうがビルドガンダムMk-IIでレイジのビギニングガンダムと戦える程に成長した。 一年後を描いた「GMの逆襲」では一人で世界大会に出場権を得るほどに腕前を上げた。勿論制作技術もさらに向上しているのだろう。 一方で奪われた愛機ビルドストライクコスモスと対峙した時には世界中でも屈指の完成度であるはずだが「作りこみが甘い」とその出来を酷評しており、まだまだ成長していくことを感じさせた。 「トライ」では目元から上が映らないカットで少しだけ登場、喋らなかったが母親似の成長をした模様。 かつてレイジが使用したスターバーニングガンダムを改修したビルドバーニング及びトライバーニングガンダムが活躍しているのを見て、コウサカ・チナを通じてユウマに予備パーツを渡した。 【原作名台詞】 「ガンプラによる、破壊が始まる。」11話の次回予告。元ネタは00の「破壊による、再生が始まる。」より。 「あの人に勝つには、僕にもスタービルドストライクにも、覚悟がいるんだ!」「ごめんよ、スタービルドストライク……ありがとう…!」「最終回(2回目)」と名高いフェニーチェ戦より。負けても勝ち進めるのに本気の勝負をするフェリーニに対し、スタビルが壊れようとも全力で応じる覚悟を決め、RGシステムを発動させた。結果はお互い倒れないまま戦闘不能となり引き分け。大破も同然の姿となったが、セイの目に後悔の色は一切なかった。 【操縦者】 レイジ CV:國立 幸 日本第3ブロック代表のファイター担当。 相変わらず自由気ままに行動するシーンもあるが、不良に絡まれていたアイラをかばって手首を負傷してからは身勝手な言動は少なくなった。 ファイターとして戦う中で、セイの父タケシと偶然出会い、アイラと共にガンプラ作りの指導を受け、初めてのガンプラ「ビギニングガンダム」を作る。 もとが不器用らしくセイ達トップビルダーと比べると見劣りするが、自分で作ったガンプラにご満悦。 そこからセイの補修作業の手伝いをする場面も見受けられた。 その正体は「アリーア・フォン・レイジ・アスナ」という本人が公言していた通り、異世界からやってきたアリアン王家の王子。 そのため同じ世界から来たPPSE社会長マシタが「国の宝物(*2)を盗んだ事を罰しにきたのでは」と不安に駆られたことで、敗退させることで顔を合せずに済まそうと様々な妨害を受けることとなる(*3)。 大会の合間に食べ歩きをしている際に出会ったアイラ・ユルキアイネンと交流をし親交を深めていく。 アリスタ破壊後、プラフスキー粒子の消滅に伴う最後のバトルをユウキ・タツヤと始めたが、途中でセイに交代。 「強くなったセイとバトルをしたい」と約束をしアリアンへと帰る。 OVA「GMの逆襲」では終盤に登場し、ガンプラマフィアのリーダーでありマシタ会長の双子の弟マシタ・ミキオが駆るサイコジムに苦戦するセイを助けるべく、アイラに渡していたアリスタを使いアリアンから駆けつけた。 事前のキャラクター紹介等にはいなかったため、初見では視聴者に大いに驚かれた。 事件解決後、残された短い時間で「約束」を果たすべくセイとガンプラバトルを行った。 勝負の途中でEDになったので勝敗は不明だが、最高のバトルであったのは間違いないだろう。 続編である「トライ」では名前だけの登場となった。 OVA「アイランド・ウォーズ」では彼とアイラの娘が登場したのだが、わずか7年なのに娘がだいぶ大きかったため、娘が4〜5歳だったとしても「いつ産んだんだ…?」と視聴者にツッコまれた。 そもそも最終話の段階ではアイラ相手に恋愛的な感情は抱いていなかったので時間がかかりそうな点や、OVAで出てきたアイラはかなり成長していた点を考慮すると、「時間の流れが違うのでは?」と推測されている。 webアニメ「ビルドメタバース」でも「GMの逆襲」よろしく最終盤にユニバースブースターを引き連れスターバーニングガンダムでサプライズ参戦。 アリスタの力でメタバース空間と繋がったらしい。便利すぎる。 相変わらず落ち着きのないカワグチを足止めすべく奮闘するセイに加勢した。 【原作名台詞】 「セイのやつ、とんでもねぇガンプラを作りやがった…!」10話より。店内のバトルシステムでスタービルドを試運転したが、あまりの性能に倒れこんでしまった。なお、レイジは試運転なしにビルストおよびフルパッケージを使いこなしていたため、本機の性能の高さがうかがえる。 「あ、そうだ。お前もセイん家のところに来いよ!」21話のキュベレイパピヨン戦の途中、アリスタの共鳴によって生じた不思議空間にて。もちろん出任せでありセイや母リン子には一切の許可を取っていなかったため、その後ちょっとしたトラブルに。そもそもあの大飯食らいが2人もいたらイオリ家の食費がマッハである。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 XB 3000コストの新規プレイアブル機体として参戦。 ざっくりまとめると、極めてコテコテな時限強化機体といったところ。 通常時は基本的な仕様はビルドストライクを継承しているが、通常格闘以外はマイルドになったビルドストライクといった感じ。 時間経過・ビーム射撃をシールドガード・格闘CSをするとディスチャージのゲージが溜まり、特射でプラフスキーゲートをくぐる(正確には触れればいい)とディスチャージスピードモードに。 ぶっちゃけコスト2000未満の性能だったのが、機動力 攻撃性能が大幅に強化され「どの機体が相手でも不利はつかない」とも言われる時限強化形態に入る。 射撃CS版FXバーストサブというべきスターファンネル、発生こそやや遅いが良誘導 超高速で飛んでいくブライニクルブレイド(原作で投げたエクシアダークマターの剣投げ)、換装が終了する代わりに放つ散弾or発生以外最強性能且つ爆風付きゲロビ(爆風付きは本作では珍しくなった)のディスチャージライフルモード、通常版ビルドナックルの発生を遅くした代わりにスーパーアーマーのごり押しが可能なダブルビルドナックルなど強力なものが揃っている。CSを回しながら他武装を回転させるだけで相手の胃に穴を空ける程のプレッシャーを掛けられる高性能揃いである。強化時間の長さも良好であるため、疑似タイや闇討ちが許されればあっという間に試合を引っくり返せるポテンシャルをもっており、その点ではビルストの正当強化機と言えるかもしれない。 また、通常時のアシストにガブズレイを呼び出しがあるのだが、こちらに攻撃を行う(ビームをアブソーブシールドで吸収した再現)という前代未聞のアシストとなっている。 呼び出したガブのゲロビに対して自動で防御することでゲージを貯める。つまりは過去作のレギルスのようなリロードを目的としたアクションである。 ただし、このガブはどうやら敵機として判定されているようで、ガード中に別方向から攻撃をくらうとガードは解除されゲロビのダメージ(170程度)を受ける。おまけに盾補正でダメージをカット出来ちゃったりする。 バトルナビを設定しているとこのガード時に敵機の攻撃をガードした時の台詞が出るので間違いないだろう。 覚醒技は最終回の再現でビルドブースターMk-2を背負い大型アリスタに放った「ハイパー・ビルドナックル」。発動した段階でディスチャージ使用可能になるので緑ロックで空打ちする機会の方が多いだろう。 要するに如何に効率良くゲージを貯め、どれだけディスチャージ状態を回せるかが勝敗を分かつポイントとなっている。対面や相方次第では、相方負担MAX ゼロ落ち上等で盾や格CSを繰り返す自分本意な戦略も成り立つことがあるレベル。 弱点は生時の貧弱さ。機動力こそあるが、過去作フルクロスが霞むレベルであり、2000はおろか1500さえ見合えるかどうか…といったところ。開幕格CSに失敗して、強化する前に撃破されることもザラにある。相手に対策されればなす術無く狩られるため、自他(特に相方)のスタビルへの理解度が戦果に直結するタイプである。 また、前述の通りビーム攻撃をシールドガードするとディスチャージのゲージが溜まるというシリーズでも類を見ない仕様になっているが、原作通り実弾相手では効果がない。また、実弾やアシスト含む格闘を差し込まれると、以降ビームを受けてもアブソーブできないというバグ(仕様?)が発生している。一応原作再現ではあるが… 盾を解除すれば再度アブソーブ可能になる。 前作で新規参戦したX魔王やフェニーチェとの掛け合いが実装された。マオとの決着を宣言する、フェリーニに心配されたりサシでの勝負を所望したりするなど、原作のセリフをベースにしている。 一方でビルドストライクにあった豊富な歴代作品に対する台詞はなくなっている。 余談だが、本作では一部アクション以外ではユニバースブースターやシールドはついたままなので、これらが最も輝いている作品といえるだろう。 EXVS2OB なんとほぼ変化なし。誰得N特射がボリュームアップした程度 前作で登場して(バグ除く)修正なしで十分乗りきれる絶妙な強さを持ちながら、下方なしで迎えられたのは極めて異例。 この機体のバランス調整が神掛かっていると評価する声も多い。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時:サーベルを振り回したのちプラフスキーウイングを展開。後期EDの飛び去っていく前の再現。 ディスチャージ中勝利:パワーゲートを背負い立ちポーズ。後期OPの序盤の1シーン。 覚醒時:右手を高く突き上げる。決勝勝利時の再現だが、傷はない。 覚醒技で勝利:ビルドガンダムMk-2のバックパックを背負い、両腕がない状態で放電しながら浮いている。最終話の再現で、傷こそないものの片目に光はない。 敗北ポーズ 尻もちをついている。フェリーニ戦の1シーンの再現。 【その他の活躍】 SDガンダム G GENERATION 『CROSS RAYS』の最終ステージにて「自由の世界」のガンプラとして登場し、条件を満たせば自軍で運用できるようになる。 隠し機体だけあって初期性能が高く、長射程高威力の射撃武装を持つ。 アブソーブシールドは、ビーム射撃を防御するとENが回復するという形で再現されている。 残念ながらレイジ(とセイ)はパイロットとして参戦していないが、アジーを搭乗させると「妙に馴染む機体」と発言する。つまり声優ネタである なお、ユハナを乗せても特に反応はない。