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ガンダムロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンダム ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 408 120 171 136 15 663 140 305 241 30 896 160 428 340 50 1369 180 544 431 80 1869 210 603 478 90 2047 215 628 498 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 6.51% 対 物理射撃 10.76% 対 ビーム格闘 5.85% 対 ビーム射撃 5.77% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 ビーム・サーベル(突き) 0.435 ビーム 格闘 打上攻撃 ビーム・サーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ビーム・サーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 6 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ビーム・ジャベリン 0.715 1 10.0s ビーム 格闘 7ヒット サブ兵装2 ハイパー・バズーカ 1.050 3 27.0s 物理 射撃 SPA ハイパー・バズーカ(連射) 7.200 補正1000→7200 物理 射撃 10発 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃 空中サブ兵装1 打下攻撃 サブ兵装2 サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中サブ兵装1 コンボ
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こちらはガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム(対策)へ 正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 振り向き撃ちが特殊で発生が早い CS スーパーナパーム - 95 スタン時間が非常に短い サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99 発生・誘導が良好 特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 スタン属性 特殊格闘 ガンタンク 呼出 3 70~168 キャノンを山なりに3連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→斬り払い NNN 173 判定が非常に強い 派生 斬り上げ→叩き下ろし NN前N 205 主力ダメージ源 前格闘 突き刺し 前 90 判定が強い 横格闘 ハイパー・ハンマー 横N 170 巻き込み範囲が非常に広い 後格闘 格闘カウンター 後 80 発生が早く、射撃ガード判定あり BD格闘 踏みつけ BD中前 90 強誘導、背面BRにキャンセル可 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ラストシューティング 3ボタン同時押し 263 斬り上げからLS。LSはBR属性なので注意 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 白い悪魔 対人20連勝 エクストリーム 500,000 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【CS】ナパーム撃ち抜き 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 【特殊格闘】ガンタンク 呼出 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り払い 【前格闘】多段突き 【横格闘】ハイパー・ハンマー 【後格闘】シールド構え→(カウンター成立時)唐竹割り 【BD格闘】踏みつけ 覚醒技ラストシューティング 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/09/21 アップデートに伴い更新 11/05/12 修正 10/11/07 特殊格闘、vs.対策を追記 解説 攻略 本作もゲームの顔となるRX-78-2初代ガンダム。 ポリゴンモデルはアニメ準拠だった前シリーズと違い、やや鋭角的で現代風のアレンジがなされている。 スタンダードなBRとBZを持つ万能機らしい万能機だが、優秀な格闘が揃っているため得意距離がやや近接に寄った万能機。 近接寄りとは言うものの、BR、BZ、JV、CS、ガンタンクと豊富な射撃を持ち、実はかなりの弾幕機。 ただし、赤ロックはやや短めのDクラスで弾速の速い射撃を持たないので、ある程度敵に近づかないと有効な援護がしにくい。 中距離以近からBR、BZ、JVで弾幕を張りつつ、アクセントとしてガンタンクを使用し、機をみて格闘を決めていく機体。 基本的な格闘は判定が非常に強くて使いやすいN格、発生は遅いが脅威の巻き込みを誇る範囲の横、単発威力90のBD格を備える。 さらに格闘カウンター+長時間シールド判定の後格、コンボに組み込んで火力を出せる覚醒技も持ち、万能機としてはかなり高性能。 遠距離が得意ではないことから逃げ腰で戦える機体ではないが、射撃・格闘ともに高性能で、特に近接での粘りは目を見張る。 このように武装は非常に優秀なものが揃っているが、コスト2000ゆえにブースト性能には厳しいものがあり、上位コストに対しては常にハイリスクな読み合いを強いられる。 当機に限らず全ての低コストに共通していることではあるが、使い込むほど機動力に不満を感じるようになってくるだろう。 当機の場合は武装面がかなり恵まれているため、余計にブースト不足を感じられるかもしれない。 2000というとっても普通な感じがするコストに標準的な武装を持つが、初心者向きではない。 2000機体は上位コストに対して常にブースト不足による苦しい読み合いを強いられるので、ブースト管理の駆け引きに慣れてから手を出したほうがよい。 覚醒技は専用格闘からのラストシューティング。 勝利ポーズは天に向かってBR3連射、抜刀状態ではアイキャッチで見せたザクに斬りかかるモーション。 11/9/21のアップデートまとめ BR 弾数+1の合計7 BZ 発生強化 CS 動作高速化、ナパーム爆風範囲拡大、距離調節機能追加(近距離爆破可能) 特射 JV1スタン属性付加、JV2鈍足効果付加、JV3鈍足効果時間延長 特格 滑り撃ち仕様に、膝付きよろけ属性に、銃口補正・誘導アップ 横格 発生強化、モーション高速化 後格 発生強化 覚醒技 スーパーアーマー追加 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のオーソドックスなBR。 普通のBRだがガンダム独自の強味として振り向き撃ちの代わりに背面撃ちがある。 この時は足が止まる以外は銃口補正に変化がなく、発生に至っては通常より0.03~0.05秒程度早くなる。 それにより、BZへのキャンセルも含めて乱戦では全機体でも屈指の性能。 いざというときに弾切れでは困るのでBZ、JVを混ぜて使っていこう。 BZ、JVにキャンセル可能。 【CS】ナパーム撃ち抜き [チャージ時間 2秒][属性 実弾/特殊スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「スーパーナパームを使います!」 原作第2話で味方機の残骸を焼却処分した爆弾がシリーズ初登場。 ナパームを投げてライフルで撃ち抜く範囲攻撃。 地上で当てると追撃可能だが、空中ではスタン時間が短くダウン追い討ちになりがち。 ナパーム投げからすぐBDCでナパームだけ投げるが、爆発が起きないのであまり意味がない。 一応、ナパーム本体にも判定があり、当たるとダメージ10、補正率-5%、ダウン値0.1、膝付きよろけ属性。本体の弾速は非常に遅い。 また、撃ち抜くBRにも判定があり、ダメージ65、補正率-35%、ダウン値2.5、よろけ属性。 爆風はX1の核CSより一瞬かつ広範囲に広がるため、牽制から激しく動く格闘カットや旋回中の敵に強引に当てたり…と用途は幅広い。 じわじわと左右の切り替えしで距離を詰めてくる敵に対して効果的で、特に地走のマスターにはよくあたる。 が、チャージの時間と近距離の利用は見え見えの隙になるため、事前に仕込むなど工夫する必要あり。 無理に使う必要はまったくないが、要所で使えば効果の高い武装である。 ナパーム本体は耐久力無限の実弾のようで核の中も平然と突っ切る。 レイダー(フォビの特格)なども貫通するが、直後のBR撃ち抜きは普通のビームなので貫通せず。 また、狙って出来ることではないがナパームだけを投げてメインでナパームをうまく撃ち抜けば任意で爆発させることも可能である。 ※CSについてのバグ ガンダムの赤ロック距離の半分くらいからそれより更に近い距離でCSを撃つとなぜかメインが1発消費される。 この距離内でメインが0発の状態でCSを撃つとナパーム投擲モーションをするがナパームは投擲されずBRが誘導する。 更にこの距離内の中で一定の位置からCSを撃つと爆発した範囲内にもかかわらず相手に当たらないという事がある。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 全BZの中でもかなり発生の早いBZ。BRより単発の威力・誘導に優れ、リロードも早いため、弾幕を張りたいときの主力。 足が止まるため、必ずBDCとセットで。射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。 振り向き撃ちの概念はないが、当機に限ってはメインの特性上その用途で使う意味は薄いか。 リロードが早く、更に弾数も3発と申し分ないので、BRから繋げて打ち上げたり、弾幕としてケチらず使おう。 ダメージはBRよりも高いので、ズンダに使えばダメージを底上げできる。 BZを中心にBR、JVを混ぜることでかなり厚い弾幕を張ることができるが、足が止まるため近距離ではBRの比率を増やすべき。 発生が早いため、JVよりもこちらの方が使い勝手は良い。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時は57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)。 ちなみに、前作にあったJVへのキャンセルルートは削除された。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [弾数無限][属性 実弾/スタン→スタン(鈍足付き)→スタン(鈍足付き)][ダウン値 2.0→2.5→3.0][補正率 70%→70%→70%] ガンガン無印から続投のジャベリン投げ。やはり無限に使える。 BRよりも威力が高く、更に命中するとスタンする特性を持つ。補正率もBRと同等なので、威力と弾数無限なだけ使い勝手はよい。 チャージで2段階強化され、LV2以降はスタンに加えて鈍足効果も付与。 とはいえ足が止まること、発生がやや遅いこと、誘導や弾道が独特なことから慣れないうちはこれ単品で戦うのは苦しいが、弾幕を補強する手段の1つとしては心強い。 銃口補正が特殊で、投げるまでステップされようが掛かり続ける。 また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。 放物線を描いて投げるため、高低差がある場所でも隠れながら相手に当てることが可能。 しかし、上への敵を狙う場合は射角限界が存在し、投げた瞬間にボトッと下に落ちる。 BZから追撃しようと下から狙う場合によく起こるので注意。 仕様により地上撃ちは不可、実弾属性のため他の射撃と相殺する。チャージ中もブースト消費あり。 チャージは最大2段階可能で、チャージ速度は一瞬だがその場で足が止まってしまうため、単品で狙えるほど便利ではない。 しかし、Lv3の誘導はなかなか良く、弾速も若干増し弾が大きくなり、鈍足効果+スタンも付属する。 本機にはLv2~3JVを組み込んだ確定のスタン&鈍足付与コンボもあるため、必ず練習しておくべき。 ダメージとリターンが大きく、流れを一気に自チームに持ってくることも可能。 シャアゲルググのナギナタよりチャンスが限られる分、あちらより鈍足効果が強烈。 鈍足は格闘の突進速度も遅くするため特に格闘機にとっては死活問題で、鈍足効果中はほぼ死に体にすることができる。 判定の大きさや前述の特殊な銃口補正を利用して、虹ステ連打や回り込みの甘い格闘に対する迎撃にも使えなくもないが、足が止まり発生が遅いJVを単発で、しかも近距離で使うのはリスクが大きいので推奨はされない。あくまで足掻き。 中距離以遠なら投げまってもいい。 実践ではまず起こらないと思われるが、ヴァサーゴの特格の様に密着していると複数人にヒットする事がある。 その場合片方にはダメージなどは入ってもジャベリンが刺さらない(スタンするが、鈍足無効)。もう片方には刺さる。 (この現象自体はガンダムだけでなく、Ez-8やシャゲでも起きる。2重捕縛ならセラヴィー突撃でも起こる。) キャンセル時はLv1は50ダメージに低下する。Lv2以降はキャンセル補正が掛からない。 ちなみに、前作にあったBZへのキャンセルルートは削除された。 【特殊格闘】ガンタンク 呼出 [リロードなし][属性 アシスト/実弾/特殊よろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] 「ハヤトです!ガンタンクで援護します!」 自機の右側にハヤトのガンタンクが出現し、キャノンを山なりに3連射する。3セットフルヒットで強制ダウン。 弾速と連射速度はそこそこだが、誘導に優れ、甘えた着地や慣性ジャンプを捉えやすい。 また、距離次第では高飛びした相手にも当たる程上への射角も広い。 使い切りで基本的にリロードはされないが、覚醒リロードは可能。 片側35で全て同時ヒットすれば70-126-168。 3段階銃口補正がかかるが、1度ステップされるとそれ以降の弾は敵を追わない。 よってコンボ中に虹ステが予想される格闘に対するセルフカットには向かない。 しかし、距離をおきたい場合は早めにおいて進路を塞いだり、弾幕に加えて攻撃を厚くするには非常に便利な性能である。 ステップされていない場合は3段階しっかり銃口が敵を追尾し、誘導も強いためよく当たる。 砲弾が命中すると膝付きよろけになり追撃のチャンス。 間隔は狭いものの、左右で判定が独立しているので、1射目が片方だけ当たった場合はその後の2発が直撃してもダウンしないので追撃可能。 また、覚醒中だとフルヒットしても強制ダウンしないので追撃可能。 砲撃が当たる確信があるならガンタンク使用後、すぐにJVをチャージしておくと強力な追撃ができるが、足が止まるので敵相方にみられていないときに。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り払い ビーム・サーベルによる3段格闘。ビーム刃を形成しているというよりはライトセーバーを振っているような感じ。 狙いが正確で振りがかなり速いので、赤枠横やマスター横とはきちんと発生後にかち合えば相殺。 多くの万能機の格闘にはかち合いで打ち勝てるため、単純に強力な格闘。 2段目から前派生有り。前派生1段目からJVに直接キャンセルが可能で、強力な鈍足コンボとなる。 前派生すると、シールドバッシュ→盾を捨ててサーベル両手持ちで叩き斬る。 ちなみに盾はちゃんと元にもどるので安心を。 横格から虹ステで繋げることもできるのでアドリブ性に優れる。 必要に応じて虹ステからのBRなどでカット耐性をつけるとよい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 斬り払い 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生1段目 盾殴り 165(50%) 14(-3%)×5 2.5(0.1×5) ダウン ┗前派生2段目 叩き斬り 205(35%) 80(-15%) 3.5(1.0) ダウン 【前格闘】多段突き 原作1話でザクを撃破した突き。多段ヒットで吹き飛ばしダウン。 ダメージが低く、発生も若干遅いが、他格闘と比べて突きによる強判定と突進速度は非常に優秀。また誘導も良好。 咄嗟に出しづらく、コンボの発展性に乏しいのが難点。 当たり方や敵のサイズ次第ではBD格闘やN格闘で追撃が可能だが難易度が高い。(覚醒中なら幾分か楽にはなる) 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5(0.5×5) ダウン 【横格闘】ハイパー・ハンマー ハイパーハンマーを振り回しての3連撃。1回目の入力で2回、2回目でハンマーぶん伸ばしの2段格闘。 初段のぶん回しが異常に広い範囲に伸びるため、ステップした相手をそのまま巻き込むことも多い。 ちなみに、初段の攻撃判定の範囲はおおよそ自機を中心に機体約1~1.5機分、2周目は1周目の約1.5倍に広がる。 おまけにハンマー自体にはこちらへの喰らい判定がないので振り始めれば強力。N格に並ぶ本機の主力格闘。 しかし、発生は遅いので至近距離では発生前に潰されることも多い。 便利だからと言って一辺倒な攻撃に執着せず、要所でN格と使い分けていこう 発生の都合上、虹合戦中の相手に初段の攻撃判定の広さに物言わせて強引に当てに行くタイプ。 本機に向かって格闘を振る場合、後格の存在もあって虹を挟まずに突っ込んでくる相手はまず居ないので、使い易く強力。 ほぼ自分の周囲360°に範囲が及ぶので後ろに回りこんだ敵すら巻き込む理不尽な当て方も可能。 ただし、妙な当たり方をするとそれ以降の攻撃がスカりやすいので、その場合はすぐにキャンセルしてコンボに繋げた方がいい。 上下誘導が強く、相手の高跳びを追うならこちら。 N格に比べると補正が緩いので、使いやすさの割に大きなリターンも期待できる。 最終段は3ヒット。出し切りから最速前ステでBR、高度があればJVも繋がる。 あまりないことだが、壁際だと初段の振り回しが合計3ヒットすることがある。 更に滅多にないことだが、上への角度が付いていると瞬時に振り回しが2ヒットすることもある。 頭の片隅にでも入れておくといいだろう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 振り回し 48(90%) 48(-10%) 1.0(1.0) よろけ 2hit 振り回し 92(80%) 48(-10%) 2.0(1.0) よろけ ┗2段目 ハンマー投擲 170(62%) 35(-6%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【後格闘】シールド構え→(カウンター成立時)唐竹割り 盾を構えて突進する格闘カウンター。射撃ガード判定あり。 射撃をガードした場合、普通のシールドガードになり、カウンター判定は消失。虹ステも不可能となる。 また、シールドガード扱いなのでちゃんと覚醒も溜まる。 格闘をガードするとカウンター成功となり、相手がスタン→自動でガンダムが飛び上がって叩き斬る。 なにも防御しなかった場合、そのままシールドで突進。 これはゲルググと違い攻撃判定はないが、突進中も格闘カウンター&射撃ガード判定がある。 オバヒ時でもシールドの有効時間は変わらない。 単純にオバヒでも使える長時間シールドというだけで強力。更に格闘カウンター付きなので敵からすれば非常に厄介。 射撃ガード成功時に得られるブースト回復を生かせば更に長時間の粘りも期待できる。 ただし、緑ロックかつ納刀状態で後格闘を入力しても抜刀動作だけになる他、緑ロックで出せても相手に向き直らない。 発生も普通のシールドよりかは遅いので、普通のシールドとの使い分けも忘れずに。 カウンター成功時の唐竹割りは硬直がほとんど無いに等しく、BD格以外の行動に繋げられる。JVを当ててもキャンセル補正は無い。 基本的に唐竹割りから格闘ボタン連打でN格追撃が間に合う。覚えておいて損はない。横や前は最速だとスカしたりと若干不安が残る。 しかし、唐竹割り自体が敵の位置によっては安定しないので、追加攻撃を出さずに虹ステから追撃することも視野に入れておこう。 ちなみに、スタン確認からJVを溜めるとLv3が間に合う。まったく動かないためカット耐性はないが。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) よろけ ┗2段目 唐竹割り 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】踏みつけ 「俺を踏み台にしたっ!?」 原作第24話でドムを踏み台にしたアレ。単発格闘でヒット後は相手を飛び越すので単体でのカット耐性は高い。 発生が早く、上への誘導も良いが、伸びはいまいち。また動作の都合上、下方向に移動する敵には当たりづらい。 相手は下に叩きつけられる形になるが、空中ならば最速横虹からN格で拾える。 単発威力90であり、BR・BZ・各種格闘の最終段よりもダメージが高い。 また通常は叩き付けダウンだが、これで強制ダウンに持ち込んだ場合は打ち上げダウンに変化する。 これらの事からコンボの〆に持ってくるのに良い格闘。基本的には斜め前BDCで安定して繋がる。 ただ、コマンド上コンボに組み込んだ際に誘導を切ることがないため、ヒットストップ中(踏んづけてる間)にカットされ易くもある。 一応背面撃ちのBRにキャンセル可能(サーチ変えしても攻撃対象が変わらない、射撃キャンセル補正による威力低下なし)。 そこからBZ、JVにもキャンセル出来る。 大抵はダウン追撃になり、(計算上)BR部分は15ダメージしか入らない。 また最悪地形や当たり方次第ではBRが当たる前に相手が黄色ロックになってしまうほど派生に移るのが遅い。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 90(82%) 1.7 ダウン 覚醒技 ラストシューティング 専用格闘で相手を真上に打ち上げて、その後半壊したRX-78-2が天へBRを放つ。 ファンにはお馴染みのラストシューティング。前作までと比べるとド派手になった。 初段の格闘は、原作第19話のラル戦時に見せた、盾を捨てた捨て身の腕切り格闘。 突進中のみスーパーアーマー状態。スーパーアーマーは突進の出始めには無く、攻撃判定が出た時点で消滅するのでそこまでアテにしない事。 BRを撃ち終わるまでに撃墜されてしまうと覚醒落ちとなり、被撃墜の覚醒ゲージが増加しないので注意。 誘導は並だが、伸びが悪いので単発出しは基本NG。ただ一応スーパーアーマーを利用して最後の悪足掻きに使えないこともない。 格闘コンボに組み込めるので覚醒技としては使いやすい部類。LSで〆ることで高ダメージのコンボも狙える。 死に際に使って覚醒ゲージを空にして、直後に落ちて覚醒ゲージを貯めるという作戦もあり。 注意点として、BRはしっかりビーム属性なのでABCマント等に防がれる。 また打ち上げ後は、BRを放つまで全く動かないのでカットされやすい。 ちなみに、初段の斬り上げは後ろにも判定があるようで、格闘でカットしようと後ろから突っ込んできた敵も巻き込むことがある。 場合によってはLSが入る事があるが、あまり期待はしないほうがいい。 簡単にまとめると射撃に対するカット耐性は低いが、格闘に対してのカット耐性は高い。 BR部分のダメージはなんと315。 ただし、BR部分のみ当てることはほぼ不可能な上に初段打ち上げの補正が悪く、意外とダメージが伸び悩む。 今作の仕様で累計補正率が10%以下になる場合でも10%で固定されるので、LSでコンボを〆ると最低でも40前後のダメージが保証される。 余談ではあるが、BR部分の銃口補正は異常に強く、打ち上げ後に何かしらの方法で敵機が横に吹っ飛ばされてもしっかり命中する。 また覚醒抜けしたストフリのBDに食いついて曲がるほど誘導も強い。(この場合無敵時間で当たらないが) 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 105(50%) 105(-50%) 0.9(0.9) 特殊ダウン ┗2段目 ラストシューティング 263(--%) 315(--%) 5.0↑(--) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム Part.1
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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Extra-Zero-8 パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○ 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 15~156 レバーN特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 機銃を15連射 レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 ダウン属性のミサイルを2連射 レバー左特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 ネットガンを発射。鈍足付与 特殊格闘 武装切替 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→唐竹割り NN 128 前格闘 突き 前 78 横格闘 横薙ぎ→前蹴り→斬り払い 横NN 151 後格闘 格闘カウンター 後 82 射撃バリアあり。受身可能な突き BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 派生 ロケットランチャー 157 BD中前射 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 08小隊、総員攻撃! 235266235 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 4秒/80発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】ホバートラック / 陸戦型ガンダム / 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/3発] レバーN:ホバートラック [属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 25%(-5%×15)] レバー右:陸戦型ガンダム [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 .(.×2)][補正率 60%(-20%×2)] レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) [属性 アシスト+実弾][スタン][ダウン値 .][補正率 80%] 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 唐竹割り 128(64%) 44(-8%)×2 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 . .×4 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 108(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 151(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】ショルダータックル [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ランチャー 157(%) 90(-%) 6.7 5.0 ダウン バーストアタック 08小隊、総員攻撃!
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中級:ベテラン軍人との戦闘 CODE OD-N-401 難易度 ★★★★★ ステージ オデッサ鉱山地帯 WAVE数 1 概要 一流の軍人部隊との戦闘になります敵は近接戦闘を得意とする部隊のようです相手との距離を確保することが重要となります WAVE1 敵ユニット 1番機 2番機 3番機 メカニック 【1】SRグフカスタム 【1】Rグフ(ランバ・ラル機) 【1】Rスレイヴ・レイス キャラクター 【1】Rノリス・パッカード 【1】UCランバ・ラル 【1】UCトラヴィス・カークランド コメント 名前 ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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登録日:2024/01/03 Wed 21 23 12 更新日:2024/02/03 Sat 10 05 21NEW! 所要時間:約 14 分で読めます ▽タグ一覧 SDガンダム カードダス バトルカード バトルカードとはバンダイのカード販売機「カードダス20」および「カードダス100」で販売されていたSDガンダムのカードの最初のシリーズ。 流れを汲む後続のシリーズについても解説する。 バトルカード(SDガンダムワールド) SDガンダムのカードダスの原点。 1988年から1992年(パート13)にかけて展開された。1枚20円。 なお公式で「バトルカード」と呼ばれることが多いが正式な商品名は「SDガンダムワールド」である。 現在ではSDガンダムワールドと聞いて思い浮かぶのはカードダスではなく、ガンダム40周年企画の『SDガンダムワールド 三国創傑伝』やその続編『SDガンダムワールド ヒーローズ』というSDガンダムファンも多いであろう。 キラやプリズムなどと呼ばれるレアカードもある。当時の公式はビックリマンのように「ヘッド」と呼んでいた。 大抵のカードのテキストは「㊸ガンダムがあらわれた。」というかんじ。 全高、重量、パイロット、所属軍、HPなどが記載。 カードの裏には三すくみの解説くらいしか載ってないが、ちゃんと公式の対戦ルールが存在している。 + 対戦ルール 対戦ルール 以下のルールはファイルブック掲載のもの。ボンボンの付録に掲載されていたボンボン制定公式ルールはこれとは少し異なる。 プレイ人数は2~4人。 デッキ構築 まず他のプレイヤーと相談してメカカードの枚数のレギュレーションを取り決めて、同じ枚数のメカカードを用意する。 自身のメカカードを自身の山札にしてシャッフル。 メカカードの枚数の半分(0.5は切捨て)を上限枚数として、人物カードのみの手札を構築する。 メカカードの山札と人物カードの手札のどちらにでも入れていいカードもある。(ハロなど) コンビネーションカードはおそらく上限枚数なしのエクストラデッキのような扱いでいいと思われる。 バトル 全員、山札の一番上のカードをめくって一斉に出す。 HPが高いメカカードが勝つ。 HPが同じ場合は所属で勝敗を決める。連邦はジオンに勝ち、ジオンはネオジオンに勝ち、ネオジオンは連邦に勝つ。※バトルカードでは、F91でも超ガンダム野郎でも武者や騎士やコマンドでも全て3つのどれかに所属している。なおティターンズは連邦ではなくネオジオン扱い。 メカカードのHPを確認後、HP加算する人物カードを1枚出してもいい。(*1) 人物カードには特殊な効果を持つ特別ルールカードもある。特定の人物カードが出た場合カウンターとして出してもいい人物カードもある。 人物カードを出したいプレイヤーが全員出して、出さないプレイヤーも出さないことを宣言すればカードの勝敗が確定する。 負けたメカカードは後ろに置き、勝ったメカカードは前に置く。(*2) HPも所属軍も同じ場合は引き分けになり、両者のメカカードを勝ち扱いにする。 山札がなくなったら前に置いた自身のメカカードをシャッフルして新たな山札にする。 誰かの山札が尽きたらゲーム終了。この時点で後ろに置いてある負けたメカカードの枚数が少ない一番少ないプレイヤーが優勝。 特殊な効果を持つ「特別ルールカード」が存在しているが、カードには効果が記載されておらず、 ボンボン、ファイルブック、書籍などで確認する必要あり。 以下にいくつか特別ルールカードを取り上げる。 + 特別ルールカード 特別ルールカード ■組み合わせ可能な人物カード 特定の人物カードと一緒に出していい人物カードがある。 ランバ・ラル+内助の功カード(ハモン)、ジュドー+美しき兄妹愛カード(リィナ)、マチルダ+フィアンセカード(ウッディ)、など。 ■ベストコンビカード ルール解説にベストコンビと記載されているメカカードと人物カードの組み合わせの場合は、合計値の2倍のHPとして扱う。例.「グフ(HP70)+ランバ・ラル(HP+20)+ハモン(HP+20)」×2倍=HP220。 ちなみにドダイはメカカードと組み合わせるので人物カード扱い。こちらもグフとベストコンビである。「グフ(HP70)+ドダイYS(HP+10)」×2倍=HP160。 第10弾に登場した一般兵(連邦軍)、一般兵(ジオン軍)、一般兵(ネオジオン軍)は同じ所属軍の多くの量産機とベストコンビという強みがある。 ■コンビネーションカードおよび類似する効果のカード 特定のメカカードが山札から場に出た時に組み合わせてHPを加算する使用方法が可能なメカカード。例.「コアトップ(HP50)+ネオコアファイター(HP40)+コアベース(HP50)」=「Gフォートレス」(HP140) 最終弾である第13弾にはHP2000のガンダム試作三号機にHP1000のパーツ4枚を組み合わせてHP6000のデンドロビウムになるカードが登場した。 ジム・トレーナー(HP10)は「チリも積もれば…カード」という効果を持ち、山札からジム・トレーナー(HP10)が出た際に他のジムトレーナーのHPを何枚でも重ねていい。理論上はHP最強。ルール解説では500枚集めれば武者ガンダムチーム(合計5000)と同じ強さになると説明されていた。 ■HPが見つかった「私は運がいい」(シーランス) パート5収録の潜水艦「マッドアングラー」がHP記載漏れになってしまっていたため、パート6収録のマッドアングラー艦載の小型艇「シーランス」のカードはマッドアングラーのHPにシーランス分を加算した「HP50+20」になっている。 ■死なばもろともドッカンカード(いじけアムロ) :自身も含めて全員のメカカードを負け扱いにする。(*3) アムロ「僕が一番ガンダムをうまく使えるんだ、一番、一番うまく使えるんだ! うぅぅ…」 お助けカード(マチルダさん):いじけアムロの効果を無効化して、更にいじけアムロを出したプレイヤ-のメカカードは強制敗北。 お助けカード(フラウボウ):いじけアムロの効果を無効化して、更にフラウボウを出したプレイヤーのメカカードが勝利、アムロを出したプレイヤーや3人以上でプレイしている場合の他のプレイヤーのメカカードは強制敗北。 アンナマリーなども全員負けの「ドッカンカード」の効果を持つ。 ■ネオドッカンカード(連邦のスペースコロニー、ジオンのアバオアクー、ネオジオンのアクシズ) :ネオドッカンカードと同じ所属軍のメカカードだけを負け扱いにする。自身が出したカードを巻き込む危険性あり。 ネオお助けカード(スペースランチ):ネオドッカンカードを出したプレイヤー以外の全員が効果を回避。アムロ「ごめんよ、まだ僕には帰れる所があるんだ、こんな嬉しいことはない」 ネオお助けカード(脱出ポッド):自身のみネオドッカンカードの効果を回避。ナナイ「大佐、私達を見捨てるつもりなんですか?」 ■うむを言わせず終戦カード(レビル将軍とデギン公) :HPの代わりに「GAME OVER.」と記載された特殊な人物カード。強制ゲームオーバー効果。負け枚数が1枚でも少ないタイミングで出せばゲーム勝利を狙える超強力カード。 デギン「これで和平が…」 おっとどっこい開戦カード(ギレン・ザビ):HPの代わりに「CONTINUE」と記載された特殊な人物カード。ギレンが和平交渉に向かった父デギンをソーラレイによって抹殺したように終戦カードを無効化する。ギレン「地球連邦軍にいかほどの戦力が残っていようとそれは既に形骸である!あえて言おう、カスであると!」 HPの代わりに文字が記載されている特殊なカードは他にも、キシリア・ザビ(RESET)、キシリアに対するカウンター「これで最後だ!トンズラカード」であるバズーカを持ったシャア(THE END)、ザクマインレイヤー(MINE)、ラー・グスタ(STEALTH)、などがある。 ■おイロケはなしよカード(ドズル・ザビ) :女性キャラの人物カードをその場だけ使用不能にする。 ドズル「やらせはせん!やらせはせんぞ!」 ■ちょっとまったカード(リュウ・ホセイ) :メカカードの負けが確定した時に出せば、自分のメカカードを勝ち扱いで前に置ける。 セイラ「驚かないでねアムロ…リュウよ…リュウが体当たりをして…」 ■君もおいでよ、道連れカード(パプテマス・シロッコ) :メカカードの負けが確定した時に出せば、一人だけ道連れでメカカードを負けにできる。 シロッコ「貴様の心も一緒に連れて行く…」 ■まわれ~右っカード(ブライト・ノア) :場に出ているカードを反時計回りにズラすことができる。 ■天下無敵の引き分けカード(ジムII、ハロ) :強制的に場に出た全員のメカカードを勝ちにする。 勝ったメカカードは後でまた山札になるため、どうにかして他の特別ルールカードで排除するか強制ゲームオーバーさせないと無限ループに陥る危険性もある恐るべきメカカード。(*4) なおハロは人物カードとして手札から出す使い方もできる。 ハロ「アムロ オツカレ! アムロ オツカレ!」 ■なんてったってアイドルカード(ベラ・ロナ) :対戦相手1人を指名して1曲歌わせることができる。たくさん用意すれば対戦相手の喉にダメージを与えて降参させることも可能。 かなり後期な第11弾のカードなのでベストコンビカードのビギナ・ギナはHP900。組み合わせれば(900+30)x2=HP1860になる。単体で1860より高HPのカードは上位5種類だけという高いポテンシャルも持っている。ちなみに単体でHPが高いTOP5は、謎の最強武者(頑駄無大光帝)のHP5000、ガンダムRXF91のHP3000、千生大将軍のHP2500、ガンダム試作3号機のHP2000、ガーベラテトラのHP1900。 マイッツァー・ロナ「大衆というものは絶えずアイドルを要求するものだ」 SDガンダムNEOバトルカード バトルカードのシリーズ2つ目。 1990年から1993年(バトル10)にかけて展開された。1枚20円。 ネオバトルカードはキラカードじゃなくても全てのカードで右上にホロのマークがあるというちょっとお得感が特徴。 同じ絵柄でホロのマークだけ異なるカードが何種類もあるため、ホロ違いを含めてコンプリートを目指そうとすると苦難の道。 ホロで戦う「ホロバトル」というルールが採用されている。 ↑弱い シングル (シングル月、シングル太陽、シングル星) ダブル (ダブル月、ダブル太陽、ダブル星) ブラックホール トリプルスター ↓強い 対戦ルールは単純化されており、強いホロのカードが勝利する。 シングルとダブルは3種類(月、太陽、星)のホロがあり、シングル同士、ダブル同士ではホロの三すくみの相性で勝負する。 太陽は星に勝つ。星は月に勝つ。月は太陽に勝つ。 キラカードのホロはダブル3種類のみ。 キラではないノーマルカードのホロは、第3弾まではシングルとダブルの6種類、第4弾からはブラックホールが登場して7種類、第7弾からキラ以外のダブルが廃止され最強のトリプルスター(月、太陽、星が並んだホロ)が登場して5種類になった。 なおブラックホールやトリプルスターは裏面からでも分かるようになっている。 ホロが同じ場合のみ、HPで勝負する。 最もHPが高いカードは「真聖機兵ガンレックスVS邪神機兵ルーンカロッゾ」のHP50000vs99999(合計149999)だが、キラカードなのでホロはダブルのみで弱い。ちなみにこのHPはSDガンダム外伝の数値を1/10にしてるだけ。 最強はノーマルカードの中で最もHPが高い「真聖機兵ガンレックス」「スペリオルドラゴンEX」「雷帝千生神将軍」(いずれもHP3000)のトリプルスター。 SDガンダム スーパーバトル バトルカードのシリーズ3つ目。 1993年から1994年(PART3)にかけて展開された。1枚20円。 カードは横向きではなく縦向きになっており、 HPではなくPOWER LEVELになっているのが特徴。 POWER LEVELは1~11とMAXの12段階。その下に1~6のゲージがある。 ルールはネオバトルよりもさらに単純化され、POWER LEVELが高いほうの勝ち。 同じならゲージが高いほうが勝つ。 最強のMAX 6は、「闇機甲神ガンジェノサイダー」「聖神アモン・ラー・ガンダム」「超機甲神ガンジェネシス」が該当。 裏面には設定が掲載されている。 強いキャラほど両面ともキラカードな表面というリバースプリズム仕様になってることが多く、2キャラ分の満足感がある代わりに裏面解説がない。 ちなみにこのカードのフォーマットはバンダイが絡んだ複数の作品で共通して使用されていた。 ドラゴンボール(DRAGON BALL)や幽☆遊☆白書、ウルトラマン超闘士激伝の方が有名かも? SDガンダム外伝 スーパーバトル バトルオブナイツ 1994年から1996年(PART7)にかけて展開された。1枚20円。 その名の通り作品を『SDガンダム外伝』に絞ったスーパーバトルで、 5作目『新SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語』 6作目『新SDガンダム外伝 黄金神話』 7作目『新SDガンダム外伝 鎧闘神戦記』 を取り扱っている。 POWER LEVELは11とMAXの中間に位置する12が登場した。 公募キャラはPOWER LEVELやゲージ点灯がなく「EX」と表示されている。 SDガンダム アルティメットバトル バトルカードのシリーズ4つ目。 2010年から2011年(Vol.3)にかけてコンプリートボックス形式で発売された。 ノーマル、武者、騎士、コマンド、ガンドランダー、ガンボイジャー、SDガンダムRなど様々な作品が入り乱れた選出になっている。 スーパーバトルを横向きにしたようなフォーマットで、金箔箔押しの豪華仕様。 パッケージ、映画ポスターなど一部のカードは縦向き。 ルールはスーパーバトルとほぼ同じ。 POWER LEVELは1~10とMAXの11段階。その下に1~6のゲージがある。 POWER LEVEがSPという補助用カードもあり、1~6によって効果が異なる。 SP-1 下の数字のみでバトル SP-2 自分のカードのPOWER LEVE+1 SP-3 強制引き分け SP-4 POWER LEVEの低い方が勝つ SP-5 自分の使用済みカードを手札に戻す SP-6 相手のSPカード無効化 また「自分達で独自のルールを作ってバトルするのも楽しいぞ」とのことなのでカードで対戦する人は好きなルールを取り決めてみよう。 どう楽しんでもいい!SDガンダムは、自由なのだ。 なお、SDガンダム外伝キャラの一部はSDガンダム外伝のフォーマットになっている。 また『SEED DESTINY』『00』『UC』などのノーマルワールドのカードはバトルカードのフォーマットになっている。 アナザー系は三すくも各作品の物に置き換えられている。 地球連合軍はオーブに勝ちザフトに負ける。オーブはザフトに勝ち地球連合軍に負ける。ザフトは地球連合軍に勝ちオーブに負ける。 ソレスタルビーイングはアロウズに勝ち地球連邦に負ける。アロウズは地球連邦に勝ちソレスタルビーイングに負ける。地球連邦はソレスタルビーイングに勝ちアロウズに負ける。 SDガンダム レジェンドバトル バトルカードのシリーズ5つ目。 2015年にコンプリートボックス形式で発売された。 ルールはバトルカードを踏襲しているが、人物カードはない。 三すくみは「SDV」「BATTLE LEGEND」「NEXT GENERATION」。 その他のバトルカードフォーマットのカードダス 『ガンダムビルドダイバーズ Blu-ray BOX』 三すくみは「バトローグ」「GMの逆襲」「アイランド・ウォーズ」 『機動戦士ガンダム THE ORIGIN 激突ルウム開戦』入場者プレゼント 三すくみは「連邦軍」「ジオン軍」「南洋同盟」 『機動戦士ガンダム サンダーボルト BANDIT FLOWER&機動戦士ガンダム Twilight AXIS 赤き残影』入場者プレゼント 三すくみは「ガンダム」「アトラスガンダム」「ガンダムAN-01トリスタン」 『LEGEND BB 飛駆鳥大将軍』 三すくみは「武者飛駆鳥」「鉄鋼迦楼羅(メタルガルーダ)」「大将軍家」 『ガンダムトライエイジ』 HPではなく必殺技の名前と威力が記載されている。裏面の三すくみはバトルカードそのまま「連邦軍」「ジオン軍」「ネオジオン軍」。 『カードダス 機動戦士ガンダム 水星の魔女』 2023年2月から展開された。3枚200円(パック3枚220円)。水星の魔女のモビルスーツやキャラをSD化したカードダス。 三すくみは「ペイル寮(ペイル社)はジェタークに勝ちグレスレーに負ける」「ジェターク寮(ジェターク社)はグレスレーに勝ちペイルに負ける」「グラスレー寮(グラスレー社)はペイルに勝ちジェタークに負ける」。「シン・セー開発公社はどれにも勝てる」。 昔も今も対戦して遊ぶ人はあまり居ないと思われるが、もし遊ぶなら、 + SDガンダムカードダス七つのちかいを守って楽しくバトル!! SDガンダムカードダス七つのちかい われわれは、SDガンダムカードダスを明るくたのしく、コレクションすることをちかいます! われわれは、SDガンダムカードダスをつうじ、友情をそだてることをちかいます! われわれは、どんなカードもそまつにせず、たいせつにつかうことをちかいます! われわれは、SDガンダムカードダスをつかっておもいっきり遊ぶことをちかいます! われわれは、カードバトルにおいて、つねに正々堂々と戦うことをちかいます! われわれは、友だちどうしでカードを売ったり買ったりしないことをちかいます! われわれは、SDガンダムカードダスの最新情報を、つねにコミックボンボンでチェックすることをちかいます! (『SDガンダムカードダス全秘密ブック』より) 「①追記・修正があらわれた。」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] バトルカードでは、誰か忘れたけどHPがマイナスの人物カードがあった気がする。あとハモンさんがハモン・ラルになってた気がする。 -- 名無しさん (2024-01-04 04 46 50) ガンプラ作品は結構多いがカードダス作品はデラックスボンボンで細井雄二先生が連載してたカードダス少年団ぐらいしか知らない -- 名無しさん (2024-01-04 09 04 59) スダ・ドアカワールドの名前通り、SDガンダム外伝も円卓の騎士編辺りまではバトルカード的なギミックあったなあ。流石に本家バトルカードに比べるとパワーバランス大味すぎるけど。FC版2や3でカードダスバトルすると如実に…… -- 名無しさん (2024-01-05 05 33 42) スーパーバトルのフォーマットのはドラゴンボールZでもあったな -- 名無しさん (2024-01-05 10 15 39) 名前 コメント
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こちらは∀ガンダムの武装解説 等のページ コンボ、戦術、VS.∀ガンダム対策、等は∀ガンダム(対策)へ 正式名称:System-∀99(WD-M01) パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 40~108 3hit。射撃を打ち消す CS ビームライフル【照射】 - 165 照射時間が短い 格闘CS 核ミサイル投擲 - 14~312 1出撃につき1回のみ。弾頭直撃で352 サブ射撃 ビームライフル【連射】 1 70~147 足を止めて3連射。慣性が乗る 特殊射撃 カプル 呼出 2 60~126 レバーNでミサイル3連射 90129(27/1hit) レバー入れで突撃。1機目と2機目で性能が違う 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→叩き斬り NNN 185 派生 斬り上げ→回転斬り NN前N 217 アルマイヤー斬り 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 133175 やったぜフラン砲(ビームドライブユニット) 前格闘 手刀突き上げ→足蹴り 前N 141 派生 回転斬り 前後 148 アルマイヤー斬り 横格闘 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 136 2段目がスタン属性 派生 腹部ビームキャノン 横射 134 やったぜフラン砲(ビームドライブユニット) 後格闘 ハンマーぶん回し 後 90 射撃ガード判定有り 特殊格闘 巴投げ 特 152 BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 114 覚醒技 名称 入力 威力 備考 月光蝶突撃 ボタン同時押し 268 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ガンダムハンマー 【CS】ビームライフル【照射】 【格闘CS】核ミサイル投擲 【サブ射撃】ビームライフル【連射】 【特殊射撃】カプル 呼出(レバーN) 【特殊射撃】カプル 呼出(レバー入れ) 格闘【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→両手斬り 【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 【後格闘】ハンマーぶん回し 【特殊格闘】巴投げ 【BD格闘】サーベル回転突進 覚醒技月光蝶 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/10/16 ページを解説・対策に分割 10/10/30 文面整理 10/10/23 特格の項目に加筆 解説 攻略 ∀ガンダムより主役機∀ガンダムが前々作から3連続で登場。今作ではロランが第2話仕様らしく真っ裸+貯金魚スタイルである。 一般的なBRは持たず独特な武装が多く、耐久が高い格闘寄りの万能機。 BD性能は回数、慣性、速度と全体的に良好で、総合して足回りに優れている。赤ロックは格闘寄りとして見ると長い(公式評価D。初代やF91と同じ)。 しかし、相手に近づくのは容易ではない。どちらかというとラインの最前線でプレッシャーをかけるタイプ。 射撃はどれも強力で個々の性能はかなり高い。しかしどれも足を止めてしまう。使い所を考えなければ、たちまち蜂の巣にされる。 格闘は「格闘寄り」としては性能は低い。発生と伸び、最大火力は良いが、判定と突進速度が悪く、自ら攻め込むには心もとない。 これらが∀が近づくのが容易でない理由。同コストのクアンタや運命と比較すると、格闘で追いにくく、迂闊に射撃もできない。 前衛を務める機体ではあるが、「前線でプレッシャーをかけつつ立ち回るのが苦手」という、致命的な弱点を抱えている。 少なくとも、生半可な腕では相方の負担が大きく、相方の先落ちも頻発しがち。 的確な武装選択・洗練された立ち回りの他、相方にもたくさんの要素を求める、玄人向きの機体である。 無印ガンガンの様な背中シールドの射撃防御判定が復活。とはいえ判定が小さいので気休め程度。稀に格闘を防ぐ事もある模様。 耐久力が750もあるので、半覚3回がほぼ安定するのは耐久600台の3000にはない特権。 勝利ポーズではカプルと手を繋いでほのぼの。 月光蝶中にフィニッシュした場合、両手を上に掲げながら月光蝶が展開した勝利ポーズに変化。 敗北ポーズでは尻餅を付く。 2011/5/26アップデートにおける調整まとめ 機動力上昇BD慣性・BD速度上昇 最高BD回数6→7 メイン強化滑り撃ち可能に 射撃をかき消す 射撃、格闘CS共に発生、チャージ時間微短縮 特射強化Nは弾速が2倍程度上昇 レバー入れは誘導上昇 各種格闘動作の高速化 特格の威力アップ、横格の補正率悪化。 月光蝶の速度上昇 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [特殊リロード][リロード 0秒/1発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 70%(-10%×3)] 前作より弾速の速いハンマー。前作に比べてリーチが伸び、射程圏内であればきちんと伸びるので着地は取れる。 近距離で頼れる強力な∀の主力であり、要の武装。多段ヒットでダウン値は高くない。出してからも誘導するのでよく当たる。 サブでキャンセル可能。 地上では移動射撃可能、と通常のBRのような性能で、歩きや上昇しつつ出せる点も相変わらず。 また、今作で追加された移動できる射撃はステップが可能、という点も地上ならば可能。 空中では今回は自由落下に移行せず、しっかりと足が止まるが滑り撃ちは可能。 前作のようにヒット後にジャンプボタンでの上昇は不可能。 これでダウンを取りながら近づき、ラインを上げて格闘を狙うのが基本の作戦。 横格で追い切れなかった時や、近距離での格闘戦拒否やコンボ時間の短縮など重宝する場面は多い。 ブースト消費は大きいが、近距離では無理に格闘を狙わずこちらを選んでいくことも重要。 アプデで滑り撃ちの慣性がかなりかかるようになり、さらに射撃をかき消すようになった。 スサノオサブやBRすらも消滅させる。 【CS】ビームライフル【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 50%(-5%×10)] 「最大出力で発射します!」 ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作で起動直後にウォドムにぶっ放したBRみたいな感じ。 足が止まるが滑り撃ち可能。格闘機の射撃としては優秀だが、かなりブーストを消費してしまうのが難点。 発生直前まで銃口補正が掛かっているので着地に被せると結構当たる。 発生は早くないので近距離では潰される危険性がある上に、ビームがそこまで太くないので当てづらい。 基本的には中距離での武装となる。接近したらハンマーの方が全体的に優秀なので無理にチャージしないように。 【格闘CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)][補正率 40%(-2%×30)] 「全員へ、核を使いますッ!」 1出撃につき1回きりの核ミサイル。相変わらず使用時にロランが大声で親切な警告を送ってくれる。 胸部から取り出して投げるまでに強制カメラ視点変更がある。下入力での解除は不可能。 ミサイルは放物線を描くように飛び、着弾後は広範囲に核爆発を生じさせる。ただし自分も味方も巻き込んでしまうので注意。 試作2号機と違ってスーパーアーマーも無い為、投擲前によろけたら不発という弱点は変わらない。 今作では投げるまでが早くなっており弾速、誘導、着弾も総じてかなり速くなっている。 ただし視点変更が長い上に下入力で解除できず、ブーストをかなり消費してしまうので、中距離に入って見られていると使えなくなってしまう。 ハンマーでダウンを取ったところに被せる様に投げることで、相手を起き上がれないようにすることも可能。 使わずに沈むのは少し勿体ないので、余裕があれば射撃の合間にチャージしつつ撃つ隙をうかがってみよう。 放物線を描く武装の例に漏れず下方向への誘導が強い。 小ネタだがカメラ変更系の武装のセオリー通り小さな障害物に密着したり、頭が出るくらいの小ジャンプして投げれば視点変更をカット出来る。 サイド7開幕建物側ならすぐ左に小さい建物があるため、そこから狙いやすい。 ちなみに、大きい建物の前で頭を出さずに小ジャンプ投げは無理。壊れない建物で頭だして投げたらどうなるかは不明。 稀にだが核をしっかり投げたのにどこかへ消えてしまうことがある。条件は不明。 ステージの反対側で緑ロックの敵が高飛びしている時に投げたところ、核は画面上へ消えそのまま爆発もしなかった。詳細不明。 (限界距離を越えると消滅する?) 核本体は100ダメージ、補正値-10%、ダウン値0.3? 【サブ射撃】ビームライフル【連射】 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] ∀射撃戦の主力武装。足が止まる以外は格闘機としては破格の性能。 BD、ステップ中に撃つと両手撃ち。 両手撃ちは動作が遅い分銃口補正が強めになる。しつこく撃ちたい時はこちら。 それ以外(歩き、棒立ち、上昇、落下)ならば片手撃ちになる。メインからキャンセルした場合も片手撃ち。 片手撃ちは動作が早い分銃口補正が少し緩い。瞬時に連射したいならこちらが便利。 ステップされても1発ごとに銃口補正と誘導が掛かり直る特性を持っている。 普通のBRと比べると誘導性能は高く、3連射していれば1発目が外れても2発目以降が当たるという場面が珍しくない。 射撃CSに同じく、慣性で滑るが攻撃時に必ず足が止まってしまうという弱点を抱えている。 フルヒットすればダメージもダウンも取れるので、撃つときは出来るだけ出し切りたい。 ただ撃ち切るまでの時間が長い(特に両手撃ち)ので、弾幕が激しく被弾しそうならば途中でBDCすべき。 リロードは短く、最初の1発を撃った瞬間からリロードが始まる。 そのため、中距離からバンバン撒いていける。ブーストに余裕があればどんどん使っていきたい。 キャンセルして出した場合のダメージは40→68→84。 【特殊射撃】カプル 呼出(レバーN) [撃ち切りリロード][リロード 3.5秒/2発][属性 アシスト/実弾/よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] カプルが∀の真横に出現し、ミサイルを3連射する。奇数発にはソシエ、偶数発にはメシェーが乗っている。 ソシエは左、メシェーは右側に出現。(これはレバ特も同様) 3連射するため弾幕を張れるのが利点。 銃口補正と誘導が悪く、弾速もそこまで速くないので基本的に着地は取れない。 BRの弾数が少なく使いにくい点から、サブと同様に中~遠距離での有用な武装。 レバー特射にも言えるが、リロードが早いので、暇があれば積極的に出したい。 弾幕張りのN、時間差のレバーを上手く使い分けられるかも腕の見せ所。 こちらはソシエとメシェーでの性能変化はない。 残弾1発の状態で覚醒すると前述の決まりで、メシェー→ソシエの順に出てくるようになる。 カプルは同時に2機(ソシエ+メシェー)しか呼び出せない。(覚醒リロードしても既に居るカプルが消えるまで使用不可) 【特殊射撃】カプル 呼出(レバー入れ) [撃ち切りリロード][リロード 3.5秒/2発][属性 アシスト/格闘/ダウン][ダウン値 3.0][補正率 80%] [撃ち切りリロード][リロード 3.5秒/2発][属性 アシスト/格闘/よろけ][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 85%(-3%×5)] カプルが相手目掛けて地面を猛ダッシュ。両腕をグルグル廻しながら突っ込む姿が愛らしい。 突進速度、誘導性能は良好で、地面をガンガン走っていくので相手の注意を引きやすい。赤ロックより若干遠くまで走る。 相手が空中にいれば当たらないとはいえ、地走及び砲撃機のようなこまめな着地が必要な機体には行動制限に繋がる。 また今回はオバヒシステムもあるので上手く使えるようになればそこそこ頼れる。 相手の着地際に駆け込めるよう練習が必要だが、カプルのプレッシャーは頼れるので、積極的に呼び出そう。 建物の影に置いたり起き攻め等も出来る。ただし障害物に引っ掛かると、強引に前進しようとして一定時間後消滅するので注意。 こちらはN特射と違い攻撃行動に違いがある。 (ソシエ):90ダメージ、ダウン値3.0、補正80% 打ち上げダウンなので追撃可能。 (メシェー):129ダメージ、ダウン値5.0、補正85% (1hit:27ダメージ、ダウン値1.0、補正3%) よろけ属性。5ヒットで強制ダウン。 メシェーのヒット数限界自体は5ではなく、レグナントの様なヒットストップの掛かるMAに当てると物凄い勢いでヒットし続ける。 シールドビットに綺麗に当たると剥がした上に本体まで強制ダウンに持ち込む。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→両手斬り 右袈裟斬り→左袈裟斬り→両腕を振り下ろして叩き斬りの3段格闘。 最終段が多段ヒットの3段格闘。初段の振りが速いので近場での咄嗟の刺し込みには横格より向いている。 全体挙動は早いが、全く動かないのでカット耐性は低い。 全段特格キャンセル可能。 前派生で前作横格の斬り上げ→アルマイヤー斬り。 ダメージはなかなかだが前作程動かないので注意。 特格キャンセルはできない。 射撃派生でビームドライブユニット(やったぜフラン砲)。 前作と同様のモーション。動かずダメージも大して伸びない。見た目も若干抑えめ。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 叩き斬り 184(17%) 30(-12%)×4 3.0 0.25×4 ダウン ┃┣前派生 斬り上げ 178(45%) 80(-20%) 2.5 0.5 ダウン ┃┃┗前派生2段目 回転斬り 217(33%) 23(-3%)×4 3.3 0.2×4 ダウン ┃┗射撃派生 フラン砲 175(??%) ??(-??%) 3.8 ??×? ダウン ┗射撃派生 フラン砲 133(??%) ??(-??%) 3.5 ??×? ダウン 【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り 手刀から蹴りの2段格闘。 初段が屈むので、本当に上手くいけばBRを1発程度なら避けれる。 全段特格キャンセル可能。 後派生でN格前派生と同様の回転斬り。こちらは斬り上げはない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 手刀 77(79%) 27(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┣2段目 蹴り 141(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗後派生 回転斬り 148(67%) 23(-3%)×4 2.6 0.2×4 ダウン 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り スパロボZで見たお馴染みの格闘。二刀流を開いて敵を浮かせ、サーベルを重ねて叩っ斬る。射撃派生はN格同様フラン砲。 踏み込み速度はかなり遅いが、旋回性能がよく上下に回り込む。 初段の範囲、発生が良好でカチ合いにもそこそこ強くリターンも見込みやすい今作の主力格闘。 ただし2段目が出るまでが遅いため、敵相方に見られているとカットされやすく初段の速度上見られていると射撃で潰されやすい。 ちなみに2段目の視点変更については、セオリー通り建物や段差付近だとなくなる。 全段特格キャンセル可能。 5/26のアップデートにより∀自体のBD速度を含む機動性能が良くなったため、接近するために横虹連打する意味がなくなった。 むしろ横格の突進速度がBDより遅いため、中途半端な距離からだしてしまうと無駄なブースト消費になってしまうので注意。 2段目でスタンするので、場合によっては出し切りから放置するのもいい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 開き斬り 71(80%) 37(-10%)×2 1.8 0.9×2 ダウン ┣2段目 重ね斬り 136(64%) 42(-8%)×2 2.6 0.4×2 スタン ┗射撃派生 フラン砲 134(??%) ??(-??%) 3.6 ??×? ダウン 【後格闘】ハンマーぶん回し その場で足を止めてハンマーをぐるぐる振り回す。原作6話でウォドムのミサイルを防いだあれ。 判定が強く、射撃ガード効果もある。ビームだろうと実弾だろうと照射だろうと正面からなら防げるため、迎撃に使える。 ただし、スサノオのサブや、ブーメラン全般はガード出来ないので注意。爆風もくらってしまう。 防いだ際のモーション延長(ヒットストップ)もないので、長時間の照射は完全には防ぎきれない。 また、発生もそこまで早くないのであまり過信しないように。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハンマーぶん回し 90(70%) 20(-6%)×5 2.5 0.5×5 ダウン 【特殊格闘】巴投げ 「∀を怒らせるな!」 ロランが叫びつつ相手を掴んで大きく投げる。原作41話でマヒローをぶん投げた技。かなりの距離を吹っ飛ばす。 N格、横格、前格が攻撃モーションに移行した後なら空振りでもキャンセルで出せるため、オバヒでもコンボを繋げられる。 伸びも相まって高飛びを食うこともある。 ∀の重要なダメージソースであり、格闘戦になったら是非ともコンボで使いたいところ。 伸びが非常に良く、突進モーションは腕を前に特 特 特 …でかなりの変態的動作になる。 ただ突進速度が微妙なのと直線的な移動になる上に優秀な横格があるため、接近や直当て目的で使うものとしては微妙。 ちなみに掴み属性だが掴み失敗モーションが設定されていないようで、失敗した場合でも投げの動作に移る。 初段のダウン値が0だからだろうか?(同じくダウン値0のギス前も同様) ※小ネタ 少し離れた状態でFA-ZZの特格相手に∀特格をぶつけると∀側は投げモーションをとり、ZZ側は僅かな間建物に引っかかったようにつっかえたあとに掴みに入る。 どうやらZZは∀の足部分に引っかかって、踏み込みが完了しきっていないと判断している様だ。 実戦では先ず見れないだろうが。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(95%) 0(-5%) 0.0 0.0 掴み ┗2段目 巴投げ 152(70%) 160(-25%) 3.0 3.0 ダウン 【BD格闘】サーベル回転突進 サーベルぐるぐる。前作とほとんど同じで一瞬溜めてから突進。今作でも射撃ガード判定は無い。 機体より大分前に判定を出しつつ突っ込むので、シナンジュのデブリなどは破壊しながら突っ込める。 …とは言え突進速度の都合上有効な機会は殆どない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転突撃 114(80%) 12(-2%)×10 5.0 0.5×10 ダウン 覚醒技 月光蝶 「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁッ!!!!」 ∀から大きな蝶の羽が生え、ゆったりとした速度で相手に突撃する。発生中に慣性があるとよく滑る。 ∀本体にも攻撃判定あり。スーパーアーマーかつ広範囲で高威力だが、突進速度が遅いのでステップで避けられ易い。 羽部分だけに引っ掛かる事もあるがそれは儲けものといった所。単発ヒット強制ダウンでどこが当たっても威力は変わらない。 格闘属性だが、カウンターやシールドされても怯まず最後までモーションを出し切る。 その場合その相手のみに対してこちらの攻撃判定が消滅する。 相手のカウンター構え中に突っ込めば、こちらは何事も無かったようにそのまま通過し相手はカウンター成功攻撃に移る。 アプデで突進速度は上がったものの、当然ながらブーストが0になるので反撃が確定する。 また壁に引っ掛かるとずっと月光蝶を出し続けるので出すタイミングと場所には注意が必要。 ただ格闘コンボにも組み込めるので使い勝手はいい方。 特に横N 月光蝶は、スパアマのおかげで耐久調整を崩したり、コスオバを即死させることも可能なので何かと重宝する。 ちなみに月光蝶展開モーション中に銃口補正が掛かっているわけではないので突進開始後にステップしないと誘導は切れない。 また展開モーション中にサーチを変えると急に方向転換して狙っている方に突進する。 カットしに来た相手や近いがこちらを見てない相手に月光蝶を生当てしてやるのも一興。一方で間違えてサーチを変えてコンボをミスらないように。 ステージの四隅に追い込んでから使うと実質シールド以外での回避は不可能となる。 また格闘を当ててダウンさせた相手の起き上がりに被せるようにすると意外と当たったりする。 コンボ、戦術、VS.∀ガンダム対策、等は∀ガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.14(実質15) したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.1
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JDG-009X デビルガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 91300 1050 XXL 24000 350 35 38 20 4 B - B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バルカン砲 1000 10 0 ~ 連射 105 25 拡散粒子砲 6000 40 0 ~ BEAM拡散 100 10 メガデビルフラッシュ 6000 70 0 ~ 特殊射撃 75 7 LOCK3 DG細胞 5000 70 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 DG細胞感染 毎ターンHP・EN5%自動回復 開発元 Lv EXP 機体 9 3760 デスバット 4 3900 デビルガンダムJr. 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 1050 デスアーミー 3 2100 デスバット 3 2100 ガンダムシュピーゲル 5 4200 デビルガンダム(最終形態) 備考 意外に敵としては登場しないため、一度は作る必要がある。 マルチロック可能で範囲が直線状のフラッシュは使いやすいが、近距離ではバルカンしか為す術がないのが欠点。 それ以上に致命的なのが、あまりにも低い移動力。強化パーツで移動力と地形適応は補えるが、とっとと最終形態にしてしまうのが吉。
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インパルスガンダムIMPULSE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X56S 全高 17.76m 重量 63.54t 所属 ザフト軍 武装 MMI-GAU25A 20mmCIWSM71-AAK フォールディングレイザー対装甲ナイフMA-BAR72 高エネルギービームライフルMMI-RG59V 機動防盾 搭乗者 シン・アスカルナマリア・ホーク フォースインパルスガンダムFORCE IMPULSE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X56S/α 全高 18.41m 重量 78.3t 所属 ザフト軍 武装 MMI-GAU25A 20mmCIWSMA-BAR72 高エネルギービームライフルA-M941 ヴァジュラビームサーベルMMI-RG59V 機動防盾 搭乗者 シン・アスカルナマリア・ホーク ソードインパルスガンダムSWORD IMPULSE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X56S/β 全高 19.37m 重量 78.93t 所属 ザフト軍 武装 MMI-GAU25A 20mmCIWSMA-BAR72 高エネルギービームライフルRQM60 フラッシュエッジビームブーメランMMI-710 エクスカリバーレーザー対艦刀MMI-RG59V 機動防盾 搭乗者 シン・アスカルナマリア・ホーク ブラストインパルスガンダムBLAST IMPULSE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X56S/γ 全高 19.21m 重量 84.68t 所属 ザフト軍 武装 MMI-GAU25A 20mmCIWSMA-BAR72 高エネルギービームライフルGMF39 4連装ミサイルランチャーMMI-M16XE2 デリュージー超高初速レール砲MA-M80 デファイアントビームジャベリンM2000F ケルベロス高エネルギー長射程ビーム砲MMI-RG59V 機動防盾 搭乗者 シン・アスカルナマリア・ホーク 【設定】 セカンドステージと呼ばれるザフト軍の新世代試作モビルスーツ。 分離・合体・変形機構を備えており、コアスプレンダーを内蔵している。 上半身はチェストフライヤー、下半身がレッグフライヤーと呼ばれ、この2つはコアスプレンダーから遠隔操作される。 ストライクガンダムのストライカーシステムを参考にした換装システム「シルエットシステム」により高機動戦用のフォースシルエット、近接戦闘用ソードシルエット、砲撃戦用のブラストシルエットの3種類の装備パックを使い分けることができる。 セカンドステージシリーズ共通のヴァリアブルフェイズシフト(VPS)装甲も最新技術の一つであり、原理的にはトランスフェイズ(TP)装甲と似たようなもので敵の物理的攻撃が被弾するのを感知すれば電力が一時的に増加する仕組みとなっている他に、シルエット毎による必要電力を調整している。 具体的には接近戦が多いソードシルエットは装甲強度に電力を回すが、ブラストシルエットは遠距離主体であり被弾が少ないことが想定されるため火力に回される…といった具合。 ブレードアンテナの基部にデュートリオンビーム受信機が内蔵されており、送信システムを搭載している母艦が近くにいれば理論上はエネルギー切れは起こさない。 しかし、実際は戦場で受信するためのものにしては「照準用レーザーを照射→戦艦がビームを照射」の手順を取るのでその間は完全に無防備になってしまい、受信するには味方に敵を完全に抑えてもらわないといけないと実戦用的ではなかった。 ちなみに『ユニウス条約によりMSの保有数が制限されている』ため、『インパルスはあくまで戦闘機であり、MSにも変形出来ますよ』という体裁を守るために出撃時はコアスプレンダーで発進→合体という手順を踏んでいるという説が定着しており、一時期はWikipediaなどにも書かれていた。 ちなみに情報の出どころは当時の雑誌の考察コーナーの推測、外伝『DESTINY ASTRAY』でインパルスの設計に関わっていない第三者が「ユニウス条約をすり抜けるための仕様」と発言したあたり。 公式では言及されたことはない。合体しているのは恐らく尺稼ぎ。 劇場版では最初からMSの状態で発進している。 【武装】 MMI-GAU25A 20mmCIWS 胸部前面に装備された二門の近接防御火器システム(Close in Weapon System)。 イーゲルシュテルンやピクウスと同様にミサイル迎撃や威嚇・けん制に使用される。 射角が限定されてしまうのが難点だが、ダガーLの装甲を貫通する程の威力を持つ。 M71-AAK フォールディングレイザー対装甲ナイフ 両腰部に2本収納されている折り畳み式の実体剣。 ストライクガンダムに装備されていたアーマーシュナイダーを参考にしている。 MA-BAR72 高エネルギービームライフル フリーダムガンダムやジャスティスガンダムに装備されていた「MA-M20 ルプス・ビームライフル」の改良型。 形状こそ違うが、他のセカンドステージシリーズにも同様の物が装備されている。 MMI-RG59V 機動防盾 対ビームコーティングが施された実体式の盾。 可変・伸縮式となっており、防御面積の拡大と取り回しの良さの両立に成功している。 パイロットの技量次第では盾にビームを着弾・反射させることにより意表を突いた攻撃が可能。 【武装:フォースシルエット】 フォースインパルスの高機動シルエットでもっとも基本のもの。 VPS装甲の色は素のインパルスと同じ青と白。 放熱板兼翼を6枚備え、宇宙、空中など空間戦闘にて高い性能を発揮する。 MMI-GAU25A 20mmCIWS 胸部前面に装備された二門の近接防御火器システム(Close in Weapon System)。 イーゲルシュテルンやピクウスと同様にミサイル迎撃や威嚇・けん制に使用される。 装備箇所の関係上、射角が限定されてしまうのが難点だが、ダガーLの装甲を貫通する程の威力を持つ。 MA-BAR72 高エネルギービームライフル フリーダムやジャスティスに装備されていた「MA-M20 ルプス・ビームライフル」の改良型。 MA-M941 ヴァジュラビームサーベル フリーダムとジャスティスに装備された「MA-M01 ラケルタ・ビームサーベル」の改良型。 他のセカンドステージシリーズにも同様の物が装備されている。 ヴァジュラの名はインド神話に登場する雷神インドラの持つ槌矛の名前に由来している。 MMI-RG59V 機動防盾 対ビームコーティングが施された実体式の盾。 可変・伸縮式となっており、防御面積の拡大と取り回しの良さの両立に成功している。 パイロットの技量次第では盾にビームを着弾・反射させることにより意表を突いた攻撃が可能。 【武装:ソードシルエット】 2本のエクスカリバーレーザー対艦刀が主の格闘戦用シルエット。 VPS装甲は赤と白が主となっており、この状態がインパルスの中で一番硬い。 ビームライフルを予備として装備することで中距離にも対応できる。 MMI-GAU25A 20mmCIWS 胸部前面に装備された二門の近接防御火器システム(Close in Weapon System)。 イーゲルシュテルンやピクウスと同様にミサイル迎撃や威嚇・けん制に使用される。 射角が限定されてしまうのが難点だが、ダガーLの装甲を貫通する程の威力を持つ。 MA-BAR72 高エネルギービームライフル フリーダムやジャスティスに装備されていた「MA-M20 ルプス・ビームライフル」の改良型。 RQM60 フラッシュエッジビームブーメラン ジャスティスに装備されていた「RQM51 バッセルビームブーメラン」を改良発展型。 2つのブーメランの本体部分を結合する事で実体の刃を持ったブーメランとしての使用も可能となっている。 MMI-710 エクスカリバー レーザー対艦刀 ソードシルエットの主兵装となる大型のレーザー対艦刀。 大型でありながら片手で使用できる他、二刀流や連結状態など運用の幅が広い。 名前の由来はアーサー王物語でアーサー王が使用した剣「エクスカリバー」。 MMI-RG59V 機動防盾 対ビームコーティングが施された実体式の盾。 可変・伸縮式となっており、防御面積の拡大と取り回しの良さの両立に成功している。 ソードシルエットでは取り回しを考慮して展開しない状態で左腕部に装着される。 【武装:ブラストシルエット】 対艦攻撃・火力支援が主の中・遠距離用砲撃戦シルエット。 大出力ビーム砲とレールガン、ミサイルランチャーと数種の飛び道具を装備しており、単純に見ると3種のシルエットの中でも一番の火力を持っている。 反面、装備は重くなっているが、地上や水上ではホバー移動により機動性は悪くなく、ビームジャベリンを装備することで近距離での自衛力もある。 VPS装甲の色は緑と白・黒が主で、装甲強度は低い分消費電力を抑えており、火器にエネルギーを回している。 MMI-GAU25A 20mmCIWS 胸部前面に装備された二門の近接防御火器システム(Close in Weapon System)。 イーゲルシュテルンやピクウスと同様にミサイル迎撃や威嚇・けん制に使用される。 射角が限定されてしまうのが難点だが、ダガーLの装甲を貫通する程の威力を持つ。 MA-BAR72 高エネルギービームライフル フリーダムやジャスティスに装備されていた「MA-M20 ルプス・ビームライフル」の改良型。 GMF39 4連装ミサイルランチャー ケルベロスと一体になっているミサイルランチャー。 「AGM141 ファイヤーフライ誘導ミサイル」の発射口が2門の砲身に4つずつ取り付けられている。 ケルベロスの砲口と反対の位置についている為、ケルベロスとの同時発射は不可能。 MMI-M16XE2 デリュージー超高初速レール砲 肩部に装備された2門のレールガン。 フリーダムに採用された「MMI-M15 クスィフィアスレール砲」の系列にあたり、プラズマを投射する事も可能としている。 ケルベロスや4連装ミサイルランチャーとの同時発射も可能。 デリュージーは「豪雨」の意。 MA-M80 デファイアントビームジャベリン ケルベロスの砲身内部に収納されている槍型のビーム兵装。 砲撃戦仕様のブラストシルエットにとっては接近戦に対応する為の武装であり、敵機との距離を稼ぐ役割を持っている。 柄が長くケルベロスの展開状態でも使用可能で、ジャベリン(投槍)の名の通り、投擲も行える。 デファイアントは「挑戦的」「大胆」の意。 M2000F ケルベロス高エネルギー長射程ビーム砲 ブラストシルエットに2門搭載されたビーム砲。 ガナーザクウィザードに装備された「M1500オルトロス 高エネルギー長射程ビーム砲」の改良型。 ケルベロスはギリシャ神話に登場する三つの頭を持つ番犬でオルトロスの兄にあたる。 MMI-RG59V 機動防盾 対ビームコーティングが施された実体式の盾。 可変・伸縮式となっており、防御面積の拡大と取り回しの良さの両立に成功している。 ブラストシルエットではケルベロスとの干渉を避ける為に展開しない状態で左腕部に装着される。 【原作の活躍】 アーモリーワンで地球連合軍によるセカンドステージ強奪事件の際にはミネルバに運び込まれていたので奪取を免れた。 テストパイロットだったシン・アスカが正式パイロットに採用され、セカンドシリーズの1機として奪取された他の3機と何度も交戦するなど旗艦ミネルバの中核MSとして活躍、エンジェルダウン作戦にてフリーダムガンダムを撃破するなど、多大なる戦果をあげている。 シンがデスティニーガンダムに乗り換えた際、同じミネルバ隊所属のルナマリア・ホークに引き継がれた。 メサイア攻防戦においてインフィニットジャスティスガンダムとの戦闘中にビームブレイドを展開した蹴りを受け武装を扱う右腕が破損、残ったバルカンで戦おうとするもシャイニングエッジで片足も失った。 最後は同様に撃墜されたデスティニーガンダムと寄り添い合い、その姿は両機のパイロットを務めたシンの傷心を表しているかのようだった(*1)。 小説版ではコアスプレンダーに分離しメサイアにレイの救出へ向かい、最後の通信を交わす。 戦争終結後はオーブのモルゲンレーテ社に運び込まれて、新世代用のテストベット機として改修を受けていたが、ファウンデーションとの最終決戦で出撃した。 パイロットは引き続きルナマリアで、各シルエットフライヤーと共に出撃し、随時換装して戦闘した。 整備性などの元々の問題点やデュランダル議長の行いが表に出たのもあり、ザフトでの量産計画はなくなったのだろう。 ちなみに最初はデスティニーシルエットの登場案もあったが、「戦闘がデスティニーと被るからインパルスでいろんな武器を使おう」という形でお蔵入りとなった。 【搭乗者】 シン・アスカ CV:鈴村 健一 ザフト軍ミネルバ隊のモビルスーツパイロット。 第1次連合・プラント大戦中は家族と共に戦争を避けて中立国のオーブに住んでいたが、地球連合軍のオーブ侵攻戦の際に2機のモビルスーツの攻撃の余波を受けて両親を妹を目の前で失う。 この出来事により力が無ければ何も守れないという考えを持ち、ウズミ・ナラ・アスハやその娘カガリとオーブという国そのものを憎むようになる。 シンを保護したオーブの軍人トダカの計らい(*2)により単身プラントに渡ってザフトの士官学校に入学、そこでルナマリアやレイと出会ってトップクラスの成績で赤服として卒業している。 セカンドステージシリーズ強奪事件やブレイク・ザ・ワールドを経て、オノゴロ島でもザムザザーとの戦闘でSEEDに覚醒して目覚ましい戦果を挙げていく一方でザフトに復帰したアスランとの衝突は絶えなかった。 ディオキアでステラ・ルーシェが溺れていた所を救助した事で惹かれ合うが、後にロドニアのラボで彼女が地球連合軍のエクステンデッド…生体CPUである事を知る。 クレタ沖の戦闘ではアビスとタケミカヅチを撃墜するが、タケミカヅチには恩人のトダカが残っていることをシンが知る事は無かった。 その後、ステラがプラント本国に送られ、このままでは命を落とすことを知ったシンは軍規違反を犯し、二度と戦わせないことを条件にネオ・ロアノークに返還する。 協力したレイ共々、処分を待つ身であったがギルバート・デュランダルにより不問に処されたことでシンは増長していくようになっていく。 しかし、ネオとの約束は反故にされ、ステラはデストロイのパイロットとしてベルリンで大量虐殺を行い、フリーダムに討たれて命を落とすという最悪な結末を招いてしまう。 プラント本国からアークエンジェル討伐の命が下り、シンもシミュレーションを重ねた上でフリーダムと対峙する。 コックピットを狙わないフリーダムの攻撃パターンやインパルスの機体特性を活かして遂にフリーダムの撃墜に成功するが、アスランとの対立は決定的な物となってしまう。 フリーダムを討った功績を認められてデュランダルから新型機を受領したシンは脱走したアスランを追撃するべく出撃する。 【原作名台詞】 「また戦争がしたいのか!あんた達は!」第1話から、3機のガンダムを奪うファントムペインに立ちはだかるシンが言い放った、シンの代名詞とも言うべき台詞。 「さすが綺麗事はアスハのお家芸だな!」第3話から、デュランダルに理想論をぶつけるカガリに対して。オーブ本土の決戦で家族を亡くしたシンからするとまだ理想論を言うカガリに思うことがあるのは理解できるが、軍人の態度としては論外である。 小説版では、ここでカガリにオーブは間違っていなかったと反論して欲しかったという気持ちが突き動かしたとフォローされている。 近年では新たに開始した外伝作品『ECLIPSE』やその主人公機「エクリプスガンダム」の機体解説にて、カガリも知らないオーブのきな臭い部分の事情が次々と明らかになっていき、この発言も徐々に洒落にならなくなってしまった。 「こんなことで…こんなことで俺は!!」第12話で大型MA・ザムザザーに追い詰められたシンが初のSEED覚醒。 「殴りたいのなら別に構いやしませんけどね!けど、俺は間違った事してませんよ!あそこの人達だって、あれで助かったんだ!」第16話のインド洋での戦闘後、命令を無視して独断で連合軍の基地を破壊した事をアスランから平手打ちを受け咎められた時。シンにとっては3年前の悲劇を思い出してしまい、それを繰り返したくないために強制徴用された住民を助けたつもりだったのだろうが、アスランから見ればシンが行った事は上官の命令無視に加えて戦闘力を喪失した敵兵士の虐殺という軍人としての問題行動に関する自覚が一切ない事を示していたため、再度引っ叩かれた上「戦争はヒーローごっこじゃない!」と釘を刺されるのだった。 「確かに戦わないようにすることは大切だと思います。でも敵の脅威がある時は仕方ありません。戦うべき時には戦わないと、何一つ、自分たちすら守れません。普通に、平和に暮らしている人達は守られるべきです!」第19話でディオキア基地でのデュランダルとの会食の際に、かつて戦争に巻き込まれ家族を失った境遇を踏まえて意見を述べるシン。 「大丈夫だ!俺がちゃんと、俺がちゃんと守るから!」第21話で海に落ちて溺れたステラを助け、「死ぬ気かこのバカ!」と叱ったシンだが、ブロックワードである「死」に反応して取り乱したステラを落ち着かせるために彼女を抱きしめた。 「死なせたくないから返すんだ…だから約束してくれ、戦争とか…モビルスーツとか…そんなこととは無縁な!優しくて暖かい世界に彼女を帰すって!」第30話から。ステラを守りたいが為の言葉だったが、彼の想いは裏切られる事になる。もっとも、ネオも本意ではなかったのだが。 「貴方の言う正しさが、全てじゃないってことですよ」第31話から捕虜であったステラを地球軍に勝手に返還し、銃殺刑にもなりかねなかった重罪がデュランダルの計らいで不問となり釈放直後、アスランに対し。以降増長したシンはアスランを見下すようになっていく。 「守るって言ったのに…俺、守るって言ったのに…!」第33話から。家族に続いてステラも守れなかった事はシンの心に重い傷を残す。この時に流れたステラ役の桑島法子さんが歌う挿入歌「深海の孤独」と相俟ってシンの悲しみが伝わってくる。 「いっつもそうやって、やれると思うなーーーー!!」第34話から。シン相手でも殺そうとしないキラに向かっての一言。ちなみに分離した際に丁度サーベルが足とコアスプレンダーの間を通ったためキラは一度だけコックピットを狙ったと話題になった。 「あんたがステラを殺した…止めようとしたのに!」ステラを説得出来たのに結果的に討たれてしまったので、彼の怒りはわかるが、事情を知らないキラや巻き込まれたベルリン市民からすると… 「あんたは俺が討つんだ!今日!ここで!!」「フフ…ハハハハ…やった…ステラ…やっと、これで…ハハ…ハハハハ…!」ステラ(と両親と妹)の仇は討ったものの、その表情は虚ろだった。 「仇は取りましたよ、貴方のもね」第35話から。フリーダム撃破後、ミネルバに帰艦し皆に祝福されていた際、一人その場を離れようとしたアスランにわざわざ言い放った台詞。キラやカガリの生死も分からず傷心しているアスランを嘲笑う表情でこのような事を言った為、怒りを爆発させた彼と掴み合いになる事に…。 【その他名台詞】 「ステラだって戦争の被害者だ!死にたくないって言ってたんだ!それをお前は!」ボンボン版から。デストロイを討ったフリーダムに対して、作戦外での戦闘行為により死刑になっても構わない覚悟で挑みながら。この台詞にキラは悔やんでいるような表情を浮かべた。ただ、デストロイが討たれる前、ステラの説得に成功したもののデストロイはスーパースキュラを停止させようとしたステラの操作を受け付けず、射線上のシンに逃げるように言っていたが、ステラの腕に巻かれたシンが渡したハンカチに気を取られ気付かなかったためキラに撃墜されたのだが、シンがそれを知ることはなかった。 「約束は守る!ステラは俺が!」「真っ二つにしてやる!」ゲーム『スーパーロボット大戦Z』でソードインパルスでステラと交戦させたとたまに聞ける台詞事故。前者が対ステラの特殊台詞、後半はソードインパルスのエクスカリバー使用時の汎用台詞。 連ザでもステラをロック時に覚醒、撃墜すると「やめるんだステラ!」「大した腕もないくせに!」と似たような事が起きる。 ルナマリア・ホーク CV:坂本 真綾 ザフト軍ミネルバ隊の赤服パイロット。 アスラン・ザラが妹のメイリンともども脱走、その喪失感を埋めるかのようにシン・アスカと親密な仲になる(*3)。 シンがデスティニーガンダムに乗り換えてからは彼が以前に搭乗していたインパルスガンダムを譲り受けた。 格闘戦ではシンやアスランには及ばないものの実力は確か(*4)。 新型核動力機を与えられたシンやレイには及ばず、機体性能差込みとはいえ控えに回ることも多々あったが、仲間達にフォローしてもらいながらダイダロス基地に単身突入してレクイエムの撃破に成功している。 最後の戦いとなるメサイア攻防戦ではシンとアスランの戦いを止めようと二人の間に割って入った所、錯乱状態となったシンに攻撃されそうになった。 そうなっても彼の傍に付いていたのはシンが錯乱していただけだと分かっていたのだろう。 戦後のドラマCDではラクス、メイリンとの女子会でシンから「愛してる」とか言われたことがないと愚痴っていた。 ちなみに給仕をしていたキラ曰くシンはルナのいないところで「俺の彼女が~」と自慢しているようだ。 【原作名台詞】 「メイリンが…メイリンがなんで…!?そんなはずありません!あの子がそんな…アスランも…そんなの、何かの間違いです!絶対そんな…馬鹿なこと…!!」アスランの脱走にメイリンが関わったとして、事情聴取を受ける。当然信じられるはずもなく、涙ながらに妹の無実を訴えるが、聴取後廊下ですれ違ったシンの「ごめん…!」という言葉で事の顛末を察し、泣き崩れるのだった。 「忘れてた?私も赤なのよ!」インパルスに乗り換えてヘブンズベース戦でレイと共にデストロイを撃破し、レイからも「大したものだ」と言われて。ルナマリアとしては久々の活躍シーン。視聴者に対するメタ発言ではない 「同じ事よ!陽動で基地を討つのだって同じくらい危険だわ!みんな一緒よ!大丈夫よ、私は。信じてよ…。」ダイダロス基地での作戦を前にして心配するシンを諭す。 「(これでいいのよね…?これでいいのよね…?シン…!)」エターナルに攻撃しようとするが、エターナルにはメイリンが乗っていた。直後に彼女から説得され、攻撃を躊躇っていたところをヒルダ達ドムトルーパー3機に翻弄され、エターナルから離脱を余儀なくされる。 「あなたがメイリンを…よくもメイリンを!!」メサイア戦で敵としてアスランと相見える。既にアスランへの想いを断ち切っていたルナマリアは彼を妹を唆した敵として怒りと共に仕掛けるが、性能、実力共に彼に敵うはずもなく一蹴される。 「シン!もうやめて!!アスランも!!」アスランの言葉や今のシンに対して思うところがあったのか、2人の戦いを止めに入るが、錯乱したシンに攻撃されそうになってしまう。アスランが止めなければまたも悲劇が繰り返される所だった。 【VS.シリーズの活躍】 連合VSZ.A.F.T. C.E.71年(SEED)が舞台だが、ゲストとしてパイロットのシン共々追加参戦。 万能機のフォース(FI)、格闘機のソード(SI)、砲撃機のブラスト(BI)の3シルエットのいずれかを選択し、コストはいずれもパック付きストライクと同じ450となっている。 要するにエールストライク(AS)、ソードストライク(SS)、ランチャーストライク(LS)のインパルス版。 FIは若干癖があったが、その扱い易さと強さからASやストライクルージュと同等の評価を得て「ARF」の一角を担った。 しかしSIとBIは調整が甘かった為評価は高くなかった。 連合VSZ.A.F.T.II C.E.73年(SEED DESTINY)が舞台になったことにより、今回は最初から参戦。 3機共調整され、よりその分野に特化した機体となった。 IIでASが相対的に弱体化し、SSが格闘に特化し過ぎ、LSがぶっ壊れ機となってしまった為、結果的にインパルスはストライクからの「完全」移行機という扱いになった(ASとSSはマニア専用機扱い)。 尚、本機は中コスト万能強機体群「ARFG」のリーダー格である。 理由としては「主人公機だから」「ARFG中最も格闘1コンボの平均火力が高い」等があるが、強さ(450である以上560+420には劣るが)・扱い易さ・使用率において他より抜きん出ていたのは確かである。 ちなみにI・II共ストライクと異なりシルエットなしのインパルスは存在しない。 ガンダムVS.ガンダム 「SEED DESTINY」枠で主役機として堂々登場。 換装機能がウリのストライクガンダムと差別化を図るためか、フォースインパルス形態のみ。 代わりに劇中でも見せたトリッキーな技を盛り込まれ、キャラクターの個性が反映された(モーションの大半は原作34話から再現されている)。特にフリーダムガンダムを大破に追い込んだ戦闘時に見せた上半身と下半身を分離して回避するシーンやフォース形態でエクスカリバーを使うと言った技を使用できるのが特徴。(ブラストが完全に空気になっているが…) とはいえ基本的には前作同様、ビームライフルで基本に忠実に闘う機動力重視のスタンダード機体。扱いやすく、決定的な弱点も一発逆転要素もない。どんな相手でもそれなりに渡り合えるが、それなり以上に勝てるかはプレイヤーと僚機の連携次第。BRや盾がなくなってもCSを一回するだけで完全に回復する。 この時期はビームライフル以外の攻撃が全て足を止める武装であり、その武装も火力不足感があったのでどうしてもダメージ負けすることが多かった。 特殊格闘のエクスカリバーも見た目こそ派手だが補正率の問題でキャンセルのタイミングを間違えるとあまりダメージが伸びず、単体で使っても誘導が微妙と必殺の一撃にしてはいまいち。 結果、本作一狂と名高いフリーダムに挑んでも返り討ちに合うのがオチだった。 稼動後期に特殊射撃のアシストキャンセルで手軽に誘導を切れることが発見され、これにより回避能力が格段に上がり再評価されることにはならなかった。時代は既にNEXTへ移ろうとしていたのである。 アシスト機はセイバーガンダム。変形状態でビームを撃ちながら突っ込んでいく。そこまでいい性能でもなく、決して使えないわけでもなくと所謂普通のアシスト。 ガンダムVS.ガンダム NEXT 新要素NEXTダッシュのお陰でビームライフルの乱射が可能になり、CSのお陰でリロードも即座に可能、そしてそれもNDで隙を消せるので実質いつでも弾が最大、とビームライフル主体のこのゲームにおいてかなり有利に。 エクスカリバーが化けに化けて高性能に。補正率が甘くなり格闘の締めに持ってくるとかなりのダメージ向上を望める。誘導が異常なまでに良くなりNDでブーメランだけ使用したり投げた後の突撃時に再誘導がかかるなどからコスト2000での格闘機キラーの異名までとるほどになった。 アシストはルナマリアのガナーザクウォーリアに変更された。照射ビームを撃ってくれる優秀なアシストになっている。 今までは他の万能機に比べると劣っていたインパルスであったが今作では他の万能機と同じかそれ以上に強化されている。 全体的にはコスト2000のフリーダムと言える(火力が若干低く、機動力が非常に高い)。 その為フリーダム打倒にはアニメ同様頭脳戦で勝る必要があるだろう。 EXVS. ルナマリアを乗せた場合IWSPのないストライクになる……という考えかはどういう判断か不明だがプレイヤーキャラから降板し、今回は前作でアシストだったガナーザクウォーリアの覚醒技で登場する。 発動するとフォースインパルスがエクスカリバーを構えて突撃し相手にエクスカリバーを突き刺す。インパルスにメインが当たると機体ごと爆散する。爆発の規模から、おそらくエクスカリバー突撃 フリーダム撃墜後の大爆発の再現だと思われる。 原作で大爆発したのはアークエンジェルの切り離されたエンジン部でフリーダムやインパルスが大爆発をしたわけではないのだが…… それはそうと性能は発生・突進速度共に良好で威力も十分。更にブースト消費は微量な上(他は大抵ブースト全消費)、何よりステップかシールド、障害物以外ではまず避けられない程誘導が強いという、正に切り札と呼ぶに相応しいレベルである。流石主人公機は格が違った。 EXVS.FB 前作と同じく、ガナーザクウォーリアの覚醒技として登場。相変わらずの高性能である。 さらに単体としてNEXTから復活参戦。 今までのハードでは各シルエットを戦闘中に換装して、それによって色が変化するVPS装甲は容量と処理の関係で再現できなかったが本作では実装され、フォース、ソード、ブラストへ換装する仕様になった。 残念ながらデスティニーシルエットは登場しないがコストも2500に昇格してインフィニットジャスティスと並んだ。 フォースインパルスは一般的なBRを持つ万能機。3000級の機動力と特格によるトリッキーな動き、そしてお馴染みの分離射撃により回避力が高いが、メインのBRのリロードが遅いのが欠点。 唯一移動撃ち可能なBRを持つ 機動力が高い 他形態ではBRのリロードが更に遅くなるため、必然的に維持する時間が最も長くなる主力形態である。エールストライクと違って格闘戦も万能機相応にある。 ソードインパルスは範囲が強力なビームブーメランと高判定、高威力の格闘を有する格闘機。迎撃力と火力の高さが売り。 ブラストインパルスは長射程ビーム砲「ケルベロス」と誘導の強い特殊格闘のミサイルを主軸(格闘は移動しながら撃てるが銃口補正がなくまるで使えない)にした砲撃機。シリーズで初めて、肩のレール砲が武装として使えるようになっている。他形態からのキャンセルでケルベロスを撃つために使われることが多く、武装の一つとしての色が濃い形態。 連ザと違い、格闘ができないの(ジャベリン投げはあるけど)も要因だろう。 前 後特射で各種行動をキャンセルしながら、それぞれソードに換装してエクスカリバー突き、ブラストに換装してケルベロスを撃てる。 これにより武装間の融通が非常に利きやすく、後特射の存在からコンボ火力も非常に高い。 ちなみに、フォースのメインからの特射へのキャンセルルートのみ、レバーを入れる方向が前後ではなく右斜め前と右斜め後ろとなっている。恐らく開発側の設定ミス。 レバー入れの方向がテンキーでいう3(右斜め後ろ)と9(右斜め前)に入力する事から、39特射と呼ばれている。 覚醒技はNEXTから引き継ぎのフリーダム突き。ただしNEXTと異なりカット耐性0のロマン技である。ただし、ソードのコンボ中など当てることはできるのは救いか。 始動が投擲(フォースだと盾、ソードだとフラッシュエッジ、ブラストだとジャベリン)となっている。 ストライクのように各形態で立ちまわるというよりは、むしろリボーンズのようにフォースを主軸に立ち回り、要所でキャンセルを駆使しながら他シルエットの武装を使うことで、3形態分の武装を1機で使うような機体になっている。 武装の多さに反してリロードの遅さによる手数の少なさなどから援護力は高いとはいえず、 代わりにフォースの回避力や謎の当て方のできるCS、ソード近距離押し付けの強さから、とにかく場を荒らすような戦い方を得意とする。 今作のシンの台詞(台詞自体は普通だが、喋り方など)は全体的に生意気で増長している印象を受ける。特に味方にカットをしてもらった時が顕著。「ゴシンパイオカケシマシター」 一方で、本来敵であるフリーダムと組むとまるで頼れる先輩キラと生意気な後輩シンというような仲がいい感じの会話をする。が、敵対したら原作どおりの反応になる。 ちなみに覚醒しても種割れしない。 EXVS.MB 特に変更はなし。ただフォースの39特射が普通に前後になった。最初からそうしてくれ… Fドライブと特にマッチしており、機動力上昇、格闘能力上昇はフォースからの一撃離脱、ソードのメインから各種格闘へとつなげるのに一役買ってくれる。 また、ソードインパルス、ブラストインパルスがそれぞれレジェンドとガナザクのアシストとして登場するようになった。 EXVS2 キャンセルルートが少し増え、格CSにガナーザク呼び出しが復活。チャージ時間が短く相変わらず頼りになる。 また、これまで封印安定だったブラストの格闘のミサイルの誘導が強化し、ブラストの主力にまでなった。 地味に顔グラが変更され、全覚するとちゃんと種割れするように。 しかし、相変わらずインフレに押し負け続けているところがある。 コストも立ち回りこそ全く異なるが見た目が似ているストライクは大きく強化されたのも気になるところ。 ガナーザクのアシストとしてミネルバ隊の中で唯一続投し、レバー入れでフォース、ソード、ブラストで攻撃する。 レジェンドのアシストとしても続投し、フォースのライフル連射かブラストのケルベロスで攻撃する。前作はソードだけだったのだが、きれいに入れ替わった形となる。 EXVS2.XB フォースはジャンプ斬りが後格に移動した代わりに特殊格闘にはダガーL投げが追加された。ガルナハン戦でローエングリンを破壊した場面の再現。デスサイズのトーラスみたいな感じで爆散する。 ブラストはサブがゲロビ、メインなどの格闘派生でレールガンとコマンドが変わり、格闘で念願のジャベリン連続突きが復活。 ソードは特格にレバー入れのフワ格が追加された。 …と新規武装で順当にテコ入れされているように見えるが、実際のところ武装自体はFBからそのままで激しいインフレから取り残されている感が非常に強く、既存含め殆どの武装が凡以下のラインナップとなってしまっている。 週間データでは使用率はおろか勝率に至っては40%を下回る週がしばしばあるという悲惨ぶり。(2022年3月現在、全212機体中使用率200位以下) EXVS.2 OB フォースは武装構成はそのままで、下格がバウンドダウンに、分離のライフルが3連射可能に。 ソードはサブにスーパーアーマーの格闘、下格にゼノン極限時後ろ格みたいな急降下突きが追加。 ブラストはゲロビがCS、サブにケルベロスを1発ずつ撃つ2連射(2射目にレバー入れした方に移動する)が追加し格闘入力時に振り向きしなくなった。ちゃんと相手の方には飛ぶ。 本作ではストライクやイージスにSEED発動が付いたがシンの機体はデスティニーともどもSEEDは使用不可。 【VSシリーズの活躍:ルナマリア機】 EXVS.FB(PS3版) DLCにてコスト2000機体として追加された。 ただし、シン機の性能の劣化版であり、覚醒技がガナザクと同性能のデスティニーガンダム呼出になった以外はほぼそのまま。 こちらではシン機と違い、全ての状態を使いこなすことが求められる。 ただ、同コストにストライクというライバルがいるが。 ルナマリアの台詞自体は多いがガナーザクに乗っていた時期の台詞が多くアスランに対して未練を感じさせる台詞があるなどファンからすると残念化も。 ちなみW勢以外には珍しく自分(ガナーザク)との掛け合い台詞が存在する。 EXVS.MB アップデートにより、キャンセルルートが増え、性能が若干上がった。 同コストのライバルであるストライクが全体的に大きく強化されたので、相変わらず厳しい立場にいるが。 EXVS.2 XB 2021年12月にエクストラ機体として復活。 基本はフォースでチャージ射撃、チャージ格闘でブラスト、特殊格闘でソードに動作中だけ換装するAGE-3形式の武装演出方式となった。 サブはガナー同様の足を止めてのライフル連射。 さらにデスティニーとレジェンドのアシストが追加されている。 機体としては「ガナーザクっぽいインパルス」というイメージ。 射撃CSの照射ビームの曲げ性能や、格闘CSのミサイルの誘導がシン機よりも非常に優秀。 落下技こそないが、射撃バリア付きのレジェンドアシストや、発生判定に優れる特殊格闘(ソード換装攻撃)のおかげで自衛面も優秀。 射撃寄り汎用機としての強味が各武装で有効に活きており、分かりやすくて使いやすいと広い階層から高い評価を受けている。 勝率こそそこそこレベルだが使用率が高く、降りテクが無い低コストとしてはかなりの活躍を見せている。 というかEXVSスタッフはインパルスに乗ってるシンが嫌いなのかというぐらい、コストが上のシン機より強いのではとの声も。 また、レバー入れ特殊格闘の元ネタが「デストロイ戦でのバックパック斬り」であるなど原作再現要素も増えた。レジェンドにエクスカリバーを一本貸しているため、本機も一本で斬りかかるのが細かい。 なのだが、通常時の原作再現で力尽きたのか覚醒技はこれまで同様デスティニー突撃。自機の攻撃が当たると大爆発するのも一緒。 EXVS.2 OB 射撃CSにレバー入れでケルベロス斉射、運命アシのBR3発から格闘コンボ追加、レジェンドアシストにドラグーン一斉展開が追加。 高耐久後衛機の波には乗れているが、足回りや押し付けに長ける同コストには遅れがち。 2024年2月の通常アップデートにて、まさかのプチリフレッシュ調整対象となる。 前回のモンテーロやゴッドのようなコマンド配置変更とか変形追加などの大きな変化はないものの、機動力や純粋な格闘強化に加え、格闘新派生や爆風付きゲロビの後覚醒技追加となる。 どちらも先月に公開された劇場版の戦闘シーンの再現が早速導入された形で、そこそこの実用性はもちろん本vsシリーズらしくシャレが効いている。 ……なのだが、同時に狂化強化され「足が遅い、もしくは足を止める武装が主体の機体は圧殺可能」な、かつてやらかしたエクバ2を上回るアホ機体となったHi-νガンダムが台頭。 メインと特格以外足が止まる武装で落下テクもない本機は戦績を落とす事態になってしまった。 【機体選択時の一枚絵】 ガンダムVS.ガンダム フォース状態でビームライフルとシールドを装備。 何か意図があるのか単なる偶然か∀ガンダムとポーズが対称になっている ガンダムVS.ガンダムNEXT フォース状態でエクスカリバーを右手で持ち左を見ている EXVS.FB シン機 相変わらずフォース状態で今度は両手でエクスカリバーを構える。向きは正面 ルナ機 シン機と同じだが、背後に薄っすらとアロンダイトを構えたデスティニーがいる。 EXVS.MB シン機 両手でエクスカリバーを左側に構える。 ルナ機 盾を真正面に構える。合体直後の決めポーズ。 EXVS.MBON シン機 おなじみタイトルバックのポーズ。 ルナ機 盾を構えながらビームライフルを添えて射撃ポーズ。 EXVS2・EXVS2XB シン機 盾を真正面に構える。合体直後の決めポーズ。 ルナ機 左手を前面に突き出し、右手にビームサーベルを構える。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ(ガンガン、NEXT) 納刀時、コアスプレンダー時:盾を真正面に構える。無印だと盾が無くても構える 抜刀時:ビームサーベルを構える。 特殊格闘フィニッシュ:エクスカリバーを構える。インパルスの勝利ポーズのなかでもいかにも決めポーズといった感じ。 厳密にはインパルスが特殊格闘のモーション中に勝利すれば良い(アシストや味方が止めをさしても構わない) ちなみにシールド投擲後に勝利するとポーズ中に盾が復活することも。 敗北時(ガンガン、NEXT) シールドを杖代わりにして片膝を付く サーベルを持っている場合はビームを切る。 勝利ポーズ(EXVSFB以降) FI時 おなじみタイトルバックのポーズ。キラーンと光る FI抜刀時 両手にナイフを持ちクルっと回って構える。OPでおなじみのポーズ。 SI時 頭上で連結状態のエクスカリバーを回転させた後、所謂サンライズ立ちをする。OP等でよく見られるポーズの再現。 BI時 ケルベロスとレール砲を構える。これもOPで見られるポーズの再現。 覚醒技時 フォース形態で右腕を突き出しエクスカリバーを構える。 フリーダム戦の突貫前のポーズ。 敗北ポーズ(EXVSFB以降) フォース形態でVPS装甲が切れ、頭部などを破損した状態で中に浮く。 原作でのフリーダム撃破直後の再現。本シリーズではよくあるが原作では勝利ポーズともいえる系のやつ。 勝利ポーズ(ルナマリア搭乗) MBONまで 覚醒技のポーズがなくなった以外はシン機と同様。 EXVS2XB 通常時(フォース) 正面にビーム2連射後、1回転してポーズを決める。ソード・ブラスト換装中勝利はシン機と同じ。覚醒技中は変化なし。 敗北ポーズ(ルナマリア搭乗) MBONまで なぜかシン機と同様。 EXVS2XB 最終回にて∞ジャスティスに敗北し大破したデスティニーと寄り添って終戦を迎えたシーンの再現。VPS装甲も切れている。 【その他の活躍】 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY R ザフトでの開発計画が中止されたデスティニーインパルスだったが、とある民間企業が計画を引き継ぎ、「デスティニーインパルスR(リジェネス)」を開発。 外観こそ通常のインパルスにデスティニーのウイングを装着した姿だが、コネクターの規格はストライカーパックで本機に装着される「デスティニーRシルエット」は自律行動が可能な他、規格が合う機体をジャックする機能を持つ。 更に随伴機として無人機「DIアダガ」も登場。頭部がモノアイになっている以外はデスティニーインパルスRと同じ外観。有人による戦闘を経験させ、最終的にエース級の戦闘機動を実現するAI「バディシステム」を搭載している。 ロウ・ギュールのアストレイレッドドラゴンとダブルブイのターンレッドと交戦するが、最終的に全滅した。 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY B 上述のデスティニーインパルスRをエルザ・ヴァイス専用に調整した「インパルスガンダムブランシュ」が登場。白いカラーリングに変更され、性能も向上している。 エルザの意向により運命=デスティニーの名が廃されたことと、元の所有者のカイト・マディガンの提案によりこの名称になり、C.E.では珍しい機体名に「ガンダム」を冠する機体となった。 ガンダムビルドファイターズ 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想での量産型キュベレイのテストでシルエット無しの機体が登場。 アイラ機のファンネルで撃墜された。 原典機の登場はここだけだが、以降のビルドシリーズでは本機の改造機が多く登場する。 ガンダムビルドファイターズトライ アイランドウォーズ チーム「北宋の壺」のマヒルとケイコが使用する機体として「インパルスジム」が登場。 ちなみにマヒル機の頭部はGXビットと同じ。 ガンダムビルドファイターズ GMの逆襲 ニルス・ニールセンの使用する機体として、忍者の要素を取り入れた「忍パルスガンダム」が登場。 ガンダムビルドファイターズA-R グレコ・ローガンの使用する機体として、デスティニーインパルスRとガイアインパルスを組み合わせた「DIアダガ・オーディン」が登場。 ガンダムビルドダイバーズ チームAVALONの副隊長エミリアとカルナの使用する機体として「インパルスガンダムアルク」と「インパルスガンダムランシエ」が登場。 コアスプレンダーはチェストフライヤーに統合される形でオミットされ、インパルスよりはバウに近い機能を持つ。互いの上半身と下半身を入れ替え、機体特性を切り替える事が可能。 ちなみにこの2人は第七機甲師団とのバトルでバウに苦戦した経験がある。 ガンダムビルドダイバーズ Genius Head Line フォース「蒼穹旅団」のリーダー、マンフレート・フォン・サカザキの使用する機体として「ガンダムエクスインパルス」が登場。 ガンダムブレイカーモバイル クズノハ・リンドウの使用する機体として、ウイングガンダムの要素を取り入れた「エンツィアン」が登場。 『バトローグ』にも引き続き登場している。 ちなみにエンツィアンとは植物のリンドウの意味でカラーリングも同じ青紫系。 ガンダムブレイカーシリーズで実際に再現可能。 実物の場合はHGでやる場合でも本体の組み替えはともかく盾の接続と塗装に難儀するかも。 スーパーロボット大戦 DESTINYが参戦すると原作再現の有無に関わらず登場する機会が多い。 原作再現ありだとシンとルナマリア、原作終了後だとルナマリア機としての参戦が基本となる。 『UX』では既に原作終了後だが、デスティニーが修理に出されるので最初はシンが搭乗する。 『K』『L』だと専用機持ちのシン、キラ、アスラン、レイ以外のSEEDキャラは本機とアカツキの座を巡って争うことになりがち。 『Z』以外フォース以外のシルエットはXBのルナマリア機同様基本的に武装扱い。 現行のソシャゲ『DD』では武装がガチャになっており、デスティニーに乗り換えられるのが既に発表しているため本機の必殺技を引いてもデスティニーでは使えないため「インパルスが欲しい人だけ引いてくれ」とコメントされることになってしまっている。 その代わりに戦闘アニメのクオリティは非常に高く海上での連合戦のシーンから組み合わせたり「悪夢」のフリーダム戦からモーションを組み合わせたりと気合が入っている。プレイする気はなくても公式Xで戦闘アニメは見られるので一見の価値あり。 なお、インパルスとシンはシナリオを進行すれば使用可能になるが、現状シンが自軍部隊に参入するわけではなく、シナリオ上ではむしろ客観的視点から自軍部隊を訝しむ場面が多い。 本作でのステラを巡るキラとの因縁はアズラエル達によって仕組まれたもの(*5)であり、デスティニーの参戦が既に決定している事とステラも生存説がある事から和解すると思われるが、どの様な経緯になるのか注目されている。 ガンダムアーセナルベース 「LINXTAGE SEASON 04」にてソードインパルスとシンがレイやルナマリアと共に参戦し、次の段でフォースインパルスが参戦。 フォースインパルスの必殺技はいつものフォース形態のエクスカリバーだが、モーションが謎のサーベルの斬撃で頭部と右腕が破損しNEXT射撃CSでもやったチェストフライヤーを突撃させコアスプレンダーのバルカンでフォースの機関部を攻撃し誘爆、飛んできたチェスト、レッグフライヤー、フォースシルエットと合体しソードシルエットからエクスカリバーをキャッチし突撃……と珍しく分離突撃が拾われている。 ちなみに現状専用パイロットはシンのみとなっており、ルナマリアはまだ専用機扱いされていない。
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正式名称:NRX-0013 GUNDAM VIRSAGO パイロット:シャギア・フロスト コスト:2000 耐久力:560 変形:○ 換装:× 盾:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 クロービーム砲 6 80 コスト相応のBR。振り向き撃ちが特殊 サブ射撃 ストライクシューター 2 50~90 6発のビームを横並びに発射 特殊射撃 メガソニック砲 1 20~248 照射ビーム 特殊射撃 ガンダムアシュタロン - 92 MA形態でビームを撃って相手に突撃 モビルアシスト ドートレス 4 40~76 2機のドートレスがビームを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 払い上げ→振り下ろし→回転薙ぎ NNN 182 地上横格闘 ジャブ×2→振り下ろし 横N 182 空中通常格闘 払い上げ→振り下ろし NN 134 空中横格闘 両腕突き→広げ 横N 134 BD格闘 翼の居合い BD中前 58 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】クロービーム砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ストライクシューター [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×6][補正率 80%×6] 特射・特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】メガソニック砲 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 腹部に搭載された大口径メガ粒子砲から赤いビームを照射する。 他の照射ビームと比べてもダメージが高く、ヴァサの重要なダメージソース。 【特殊格闘】ガンダムアシュタロン [弾数無限][属性 ビーム→実弾][よろけ→掴み][ダウン値 1.5(0.5×2→0.5)][補正率 76%(-10%×2→-4%)] メイン・サブ・各種格闘からキャンセル可能。 ビーム部分は74ダメージ(40ダメージ×2)、補正率-20%(-10%×2)、ダウン値1.0(0.5×2) 本体部分は20ダメージ、補正率-4%、ダウン値0.5 【アシスト】ドートレス [呼出回数 4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 格闘 【地上通常格闘】払い上げ→振り下ろし→回転薙ぎ 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 払い上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 振り下ろし 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転薙ぎ 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【地上横格闘】ジャブ×2→振り下ろし 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆袈裟 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【空中通常格闘】払い上げ→振り下ろし 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 払い上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 振り下ろし 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中横格闘】両腕突き→広げ 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 両腕突き 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 広げ 134(74%) 100(-10%) 2.5(0.8) ダウン 【BD格闘】翼の居合い BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 居合い 58(79.2%) 8(-2.6%)×8 2.0(0.25×8) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR BR→( )サブ 151(166) BRの節約に BR→( )サブ 110(140) 素早くダウンを奪える BR→( )特 111(142) 捕縛放置。片追い用 BR→( )特 BR 147(178) 主力。サブ〆でも同威力 BR アシスト×2 BR 172 BR 空横N BR 204 BR 空横N→( )サブ 186(203) ND繋ぎは不安定 特殊格闘始動 特 BR BR 189 基本コンボ。高コストの射撃コンボ並のダメージ 特 BR→( )サブ 170(188) BRの節約に 特 サブ 158 特 特射 232 距離を選ばない。カットされないと判断したら積極的に狙おう 特 アシスト×2 BR BR 214 ダメージ重視。射撃のみで200以上 特 アシスト×2 空NN 216 非強制ダウン。BRの節約に 特(本体) BR BR BR 178 特(本体) BR BR→( )サブ 162(175) 特(本体) BR→( )サブ 124(152) 特(本体) 特射 243 暫定デスコン アシスト始動 N格闘始動 空N 空横N BR 206 空N 空横N→( )サブ 184(208) ND繋ぎは不安定 横格闘始動 空横N 空NN 229 非強制ダウン 空横N 空横N 229 BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァサーゴ Part.2 非公式掲示板 - ガンダムヴァサーゴ Part.1
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ガンダムビルドダイバーズGUNDAM BUILD DIVERS 媒体 TVアニメ 話数 全25話 メディア展開 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 VSシリーズ登場勢力 ビルドダイバーズ VSシリーズ登場人物 リクアヤメ VSシリーズ登場機体 ガンダムダブルオーダイバーエースRX-零丸ジムIIIビームマスターガンダムダブルオースカイジェガンブラストマスターモモカプル VSシリーズ使用BGM フォース・ビルドダイバーズ! VSシリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 電脳仮想空間(ディメンション)内で、ガンプラを使用したさまざまなミッションを楽しめる最新ネットワークゲーム「ガンプラバトル・ネクサスオンライン(GBN)」。 中学生のミカミ・リクと親友のヒダカ・ユキオは、同級生のヤシロ・モモカを巻き込んで、その広大な世界へと飛び込んだ。 GBN内の住人「ダイバー」となった彼らは、ガンプラに対する不思議な感性を持つ少女サラと出会い、彼女と共に行動することになるが……。 リクにとって憧れのチャンピオン「クジョウ・キョウヤ」を始めとした有名ダイバーの存在。 複数のダイバーで構成された部隊システム「フォース」の結成。 非公式ツール、ブレイクデカールを扱う「マスダイバー」達による妨害。 多くの出会いと経験を経て、リク達はガンプラだけでなく、自らの冒険をもビルドしていく! (公式サイトより引用) 【作品解説】 2018年4月よりテレビ東京で放送を開始したガンプラバトル作品の最新作で、同年2月の発表と同時に、本編に先駆けてプロローグ(時間軸的には本編第3話のアバンにあたる)がweb配信されている。ビルドファイターズシリーズから世界観が一新されており、本作では仮想空間のオンラインゲーム「ガンプラバトル・ネクサスオンライン」(GBN)がメインの舞台となっている。 中学生のミカミ・リク(DN(ダイバーネーム) リク)は親友のヒダカ・ユキオ(DN ユッキー)と共にダイバーベース(っぽいところで)GBNのチャンピオンのクジョウ・キョウヤのバトルを見たことで、熱いものを感じ、共にGBNを始める。謎の少女サラ、同級生のモモ、謎多きダイバ忍アヤメ、前線を退いたBPDプレイヤー・コーイチといった仲間たちや頼れるお姉さん(?)のマギー、GBNでの生き方を教えてくれた師匠タイガーウルフ、天才シャフリアールといった先輩ダイバーたちとの出会いとバトルを経て、リクとガンプラ達は成長していくのであった…! 今作の主役機体はHG00ダブルオーガンダムをベースにカスタムしたダブルオーダイバー。前作のトライで「オリジナル機体が多すぎる」という声が多かったのかダブルオーダイバー以外にも今作の機体は全て既存のキットをベースに改造した機体となっている。 オリジナル機体は運営が使用する機体などごくわずかとなっている。 ガンプラでも元の機体をベースにした仕様となっており、ガルバルディリベイクなど本作登場のカスタム機の登場後原型機であるガルバルディβが発売されることもあった。 前作とは別世界のはずなのだが、GBNの稼働前に盛んだったGPDは前作ビルドファイターズシリーズのバトルの舞台となっていたシステムがあったり、セイ達が通っていた聖鳳学園のバトル部の部室っぽい建物があったりと謎は多い。 ビルドファイターズでは「ガンダムシリーズに出てきたキャラが幸せに暮らしている」という裏設定があるが、今作ではバグやラフレシア、オートマトンといった原作では人を殺すためだけの機械が遊具や環境整備と言った形で人を幸せにしている…という設定でGBN内に登場している。 なお、本作では「00」のメインキャラであったパトリック・コーラサワーが毎話どこか登場しており、喋ることも。勿論声も一緒。 「ビルドファイターズ」シリーズではヒロイン格の誰かがアッガイベースのべアッガイⅢ系を使っていたが、本作ではカプルがかわいく改造されヒロインの機体となった。 ビルドシリーズでの前作にあたる「トライ」では参戦できるようにしていたが出なかった「Gレコ」、本来まだ出せなかったが各所から許可を取って出たが実質でかいザコ扱いされた「AGE」が本格参戦し、どちらも強豪の操る機体として活躍することとなった。 「鉄血」は放送局が毎日放送(TBS系)のため権利的な問題で、まだ機体は出せないのだが、コーイチが使用するガルバルディリベイクはガンダム・グシオンリベイクフルシティ風の改造がしてあり、ファンの間で話題となった。 後にW、種、00、鉄血メインの「Gジェネレーションクロスレイズ」にてダブルオースカイとガルバルディリベイクが機体のみゲスト登場。最終ステージで敵として立ちはだかり、条件を満たすと自軍で使用可能になる(但し機体のみでパイロットは未参戦)。 【VSシリーズ登場勢力】 ビルドダイバーズ リアルでの仲良しグループであるリク、ユッキー、モモの3人に、GBNで出会ったサラ、コーイチ、アヤメを加えたフォース。 フォースのシンボルはニッパー。ダイバーエースのゲージデザインに描かれているそれである。 【VS.シリーズ使用BGM】 フォース・ビルドダイバーズ! リクとその機体を象徴するBGM。 同作で専用BGM持ちと言えるのはリクとチャンプくらいなので、印象に残りやすいだろう。