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GAT-X102 デュエルガンダム 機体名 パーツデータ GAT-X102 デュエルガンダムアサルトシュラウド デュエルガンダムアサルトシュラウド パーツデータ GAT-X102 デュエルガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 15 非売品 格闘 歩行 イーゲルシュテルンビームサーベル MG 70 TVアニメ「機動戦士ガンダムSEED」に登場するMS。 機体名 パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 4310 1 1330 0.22% 0.22% 100% Lv01 ライフルマスタリLv03 フェイズシフト装甲 イーゲルシュテルン Lv★ 60750 4 21250 4% 4% 101% MG Lv01 26640 1 9156 1.67% 1.67% 100% Lv01 ライフルマスタリLv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 12930 1 5020 0・69% 0.69% 6670 Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 79920 1 30940 5.02% 5.02% 9680 Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 4310 1 1330 0.22% 0.22% 0% 3110 Lv01 ライフルマスタリLv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 26640 1 9156 1.67% 1.67% 0% 19100 Lv01 ライフルマスタリLv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 12930 1 5020 0.69% 0.69% 100% Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 79920 1 30940 5.02% 5.02% 100% Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 8620 1 1130 0.45% 0.45% 100% Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 スラスター ビームサーベル Lv★ 121500 5 18200 8% 8% 117% MG Lv01 53280 1 7824 3.35% 3.35% 100% Lv?? ?????Lv01 スラスター Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 07 61 ビームサーベル(エールストライク) サーベル 15 70 57mm高エネルギービームライフル ※ デュエルガンダム ライフル 38 87 ゲイボルグ バズーカ 15 76 対ビームシールド(デュエル) シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 フリーダムガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ デュエルガンダムアサルトシュラウド --- ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ジャスティスガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ GAT-X102 デュエルガンダムアサルトシュラウド 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 19 100000GP 格闘 歩行 イーゲルシュテルンシヴァ+5連装ミサイルポッドビームサーベル MG 81 300000GP 備考 頭部パーツはGAT-X102 デュエルガンダムと共有するためここには記載しない。 TVアニメ「機動戦士ガンダムSEED」に登場するMS。 デュエルガンダムアサルトシュラウド パーツデータ 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 17940 1 7580 1.09% 1.09% 7980 Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 アサルトシュラウド --- Lv★ 190500 4 80500 13.5% 13.5% 17800 MG Lv01 106440 1 44350 7.24% 7.24% 12190 Lv?? ?????Lv01 アサルトシュラウド Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 5980 1 1970 0.36% 0.36% 0% 4320 Lv01 ライフルマスタリLv03 フェイズシフト装甲Lv01 アサルトシュラウド シヴァ+5連装ミサイルポッド Lv★ 63500 4 23050 4.5% 4.5% 5% 56420 MG Lv01 35470 1 12684 2.4% 2.4% 0% 24650 Lv01 ライフルマスタリLv?? ?????Lv01 アサルトシュラウド Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 17940 1 7580 1.09% 1.09% 90% Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 アサルトシュラウド --- Lv★ 190500 4 80500 13.5% 13.5% 91% MG Lv01 106440 1 44350 7.24% 7.24% 90% Lv?? ?????Lv01 アサルトシュラウド Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 11960 1 1690 0.72% 0.72% 90% Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 アサルトシュラウド ビームサーベル Lv★ 127000 4 19750 9% 9% 102% MG Lv01 70960 1 10860 4.81% 4.81% 90% Lv?? ?????Lv01 アサルトシュラウド Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 07 61 ビームサーベル(エールストライク) サーベル 15 70 57mm高エネルギービームライフル ※ デュエルガンダム ライフル 38 87 ゲイボルグ バズーカ 15 76 対ビームシールド(デュエル) シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 デュエルガンダム --- ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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GX-9901-DX ガンダムDX 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 120400 810 M 17500 180 350 320 320 7 A B A - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ハイパービームソード 1~1 3800 20 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バルカン掃射 1~3 2600 14 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 DX専用バスターライフル 2~4 3600 20 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ツインサテライトキャノン 3~7 5400 30 0 特殊射撃 85% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ 無効 超強気 ツインサテライトキャノン MAP 5000 53 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ 無効 超強気 + ツインサテライトキャノン アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する 派遣 派遣名 いつか見た夢 クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC 月はいつもそこにある 《ガンダムDX》の〈ツインサテライトキャノン〉を使用する※支援攻撃、MAP兵器での使用を除く 備考 登場作品『機動新世紀ガンダムX』 ガンダムXの後継機。戦後の新地球連邦軍の力の象徴としてガンダムXの基本設計をベースに最新技術で開発された戦後最強クラスの機体。フラッシュシステムは、ジャミル・ニートがかつて使用し、放棄されていたガンダムXの物をコピーして使用している。 起動には専用のGコンと呼ばれるキーが必要だが、ジャミルの機体をコピーした結果、ガロードの持つガンダムX用の物でも起動してしまい、強奪の憂き目に合っている。 ツインサテライトキャノンの破壊力は数あるガンダム作品でも最高クラスと言われる。 劇中では、一撃で島を消滅させる、数十万km先のコロニーレーザーを狙撃するなど異様なまでの性能を発揮した。 機体の基本性能は後期主役機体らしいハイスペック。強力な特殊射撃を持ち、覚醒値やMP消費を必要としないので誰でも全力を発揮できる。基本武装は通常よりPOWがやや高めだがその分EN消費は重め。水中適応が半減・無効のみで水中戦は苦手。長く連れ回すなら射撃知識、平時の立ち回りも重視するなら光学知識も欲しい。 ツインサテライトキャノンは高POW・特殊射撃・貫通付きと非常に強力で、この射程で撃てる武装としてはトップクラスの性能。テンションが溜まれば一気にトップクラスのアタッカーとなる。 最高難易度であるインフェルノモードでは敵の防御力も跳ね上がる為、貫通属性で高POW長射程のツインサテライトキャノンの価値が更に上昇する。 過去作ではブレストランチャー単品だったが、今作ではコルレル戦で使用したバルカン・マシンキャノン・ブレストランチャーの一斉射撃に変更されている。その影響か一般的なバルカンよりも消費が重く、POWと射程に優れる。 強化形態となるGファルコンDXは残念ながら無し。
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GF13-044NNP マンダラガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27800 455 M 13150 132 26 24 27 6 A B - - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 錫杖 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 炎獄烈風 4000 18 0 2~4 火炎 90% 5% 水中× 曼陀羅円陣・極楽往生 5000 24 30 3~5 必殺技 80% 10% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ノーベルガンダム 3 クーロンガンダム 設計元 設計元A 設計元B シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムネロスガンダムジョンブルガンダムノーベルガンダム ジオングバウンド・ドックムットゥー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ノーベルガンダム 3 クーロンガンダム 4 ガンダムシュピーゲル 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 射程が長く燃費の良い必殺技と、宇宙Aが特徴のMF。しかし、その他の有射程武器が火炎のみと言うのは厳しい。 対抗馬のネロスガンダム系統が優秀なのも難点。 さらに困った事に設計プランの片割れが入手しにくいこともあって、生産登録にも時間がかかる。
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こちらはガンダムヴァサーゴの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァサーゴ対策、等はガンダムヴァサーゴ(対策)へ。 正式名称:NRX-0013 GUNDAM VIRSAGO パイロット:シャギア・フロスト コスト:2000 耐久力:560 ガード:× 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 クロービーム砲 6 80 後ろ向きでも振り向かずに撃てる サブ射撃 ストライクシューター 2 90~150 横に広いので引っ掛け易く、迎撃・奪ダウン用に使える 特殊射撃 メガソニック砲 1 248 照射ビーム。隙が大きいものの射程が長く、マップの端から端まで届く 特殊格闘 アトミックシザース - 92 アシュタロンがビームを撃ちながら突撃し、Hit時は相手を捕縛高誘導で補正率も良好と今作でも主力 変形射撃 シザースビーム砲 - 76 アシュタロンがビームを撃つので弾消費無し モビルアシスト ドートレス 4 76 D.O.M.E.ビットから変更されたものの、性能に大きな変化は無い1Hit時は40 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 逆袈裟→横薙ぎ→回転薙ぎ払い NNN 183 派生 捕縛クロー→サーベルorビーム N前Nor射 1,2段目から前派生追加Nでサーベル。追加メインで強制ダウン弾消費無しのビーム NN前Nor射 地上横格闘 左パンチ→左パンチ→右パンチ 横NN 183 派生 捕縛クロー→サーベルorビーム 横前Nor射 1,2段目から前派生追加Nでサーベル。追加メインで強制ダウン弾消費無しのビーム 横N前Nor射 空中通常格闘 払い上げ→叩き付け NN 134 派生 捕縛クロー→サーベルorビーム N前Nor射 160(155) 1段目から前派生追加Nでサーベル。追加メインで強制ダウン弾消費無しのビーム 空中横格闘 両手突き→広げ打ち上げ 横N 134 派生 捕縛クロー→サーベルorビーム 横前Nor射 160(155) 1段目から前派生追加Nでサーベル。追加メインで強制ダウン弾消費無しのビーム BD格闘 翼の居合 BD中前 59 翼による多段Hitの居合い 変形格闘 翼の回転突撃 変形中N 82 翼による縦回転斬り 【更新履歴】最新3件まで 09/04/29 コンボ更新 09/04/14 VS.更新、追加 09/04/09 表追記 機体解説 多彩な射撃と特殊な格闘を持つ射撃寄りの万能機。 相変わらず全ての攻撃において癖が強いものの、NDで隙を消せる為前作程の扱い難さは無くなった。 各種武装を状況に合わせて使いこなせれば他とは一線を画したトリッキーな攻めで相手を翻弄出来る。 但し射撃の発生が全体的に遅く高速ND入力に射撃がついて来れない、BRの射角が狭い、総弾数が少ないと弾幕能力はかなり低い。 BD速度は2000平均か少し下程度だが、持続が短くフワフワの挙動も少し重く、盾が無い事もあって単純な防御・回避性能は低い。 変形は持続こそ長くはなったが、速度が遅い、アシュタロンに乗る動作と解除硬直が相変わらず長い、旋回劣悪と役には立たない。 赤ロック距離は少し長め。 この機体の真価はサブと特格を的確に使いこなす事で発揮される。 特に特格は弾数無限で非常に誘導が強いので、ステップの使用頻度が下がった今作では攻めの基点としても使える。 但しアシュタロンが場に存在する限り再使用出来ない点には注意。 通常格闘では基本的にビームサーベルを使わず、一定距離まで詰め寄ってから鞭の様にクローで攻撃する。 詳細は格闘項目参照。 前作の長所が健在な上、NDのお陰で前作で弱点だった足回りと各種射撃のリスクが改善された為、攻守共に安定感が高い。 特に広範囲のサブと高誘導の特格によって高い自衛力を持つが、代わりに近距離戦は苦手。 近接特化機に立ち向かえる性能は無いので誤解してはならない。この機体はあくまでも射撃型。 この機体は射撃「のみ」優秀なのであり、万が一近付かれようものなら迎撃するのが精一杯であるという事は覚えておこう。 射撃武器 【メイン射撃】クロービーム砲 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 癖はあるものの基本的には普通のBR。前作同様サブ・特射・特格Cが可能。 背後の相手には振り向かず腕を蛇の様に伸ばして撃つ為、ほぼ真後ろに撃たない限り振り向き撃ちにはならない。 だが腕を伸ばすモーションの関係上、発生は普通の振り向き撃ちと殆ど変わらない。 また硬直やブースト消費も普通の振り向き撃ちと変わらない。要するに振り向かない「だけ」という事である。 更に射角が若干狭く、振り向き撃ちにならないという特徴に殆ど意味が無い為、ズンダに向いていないのも難点。 弾数は6発だが、前作よりもリロードが早くなったのでサブ・特格・アシストも使えば余程乱射しない限り弾切れにはならない。 背面撃ちはモーションの関係上、すぐ後ろにいる相手に当たらない事があるので注意。 【サブ射撃】ストライクシューター [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2以上][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 両手を前に突き出し、水平に広がる6本のビームを撃つ。この機体の迎撃の要。 横範囲が広いので迎撃に向くものの発生が若干遅く、格闘迎撃しようとして発生負けする事も多い。 銃口補正は前作と違い良好で、真上まで射角がある。弾速は速めだが誘導は皆無で、高度を少しでも変えられると当たらない。 すれ違いざまのゼロ距離射撃はかなりの命中率を誇る。 前作同様射程は赤ロックより多少短い程度で、近距離では扇状、中遠距離ではまとまって発射される。 1,2Hitでよろけ。3Hitでダウン。 弾数が2発しか無い為、肝心な時に撃てない事が無い様弾数管理はしっかり行いたい。 NDで真横に動く相手に当たる程では無いが、それでも横範囲の広さからBRより高い命中率を誇る。 着地際や接射、格闘迎撃などで命中率を更に上げていこう。 またビームを複数同時発射する性質上、機体を覆うタイプのバリアやスーパーアーマーに対しても非常に有効。 直撃させれば前者はバリアを一撃で剥がし、後者は強制ダウンさせる事が出来る。 この武装を当てられるかどうかで自衛力と奪ダウン力が左右される為、しっかり使いこなしたい。 相変わらず硬直が長いのでNDCや特格Cは必須。 特格Cはよろけ時に繋がり易く(相手がステップしなければ銃口補正が掛かる)、特格発射モーションで回避も期待出来る。 MAに直撃させると1発で黄色ロック(ダウン)となる(アプサラスの場合NDを挟み2連射する必要がある)。 エルメスとラフレシア以外なら動きを止められる為、時間稼ぎや仕切り直しとして非常に有効。 またエルメスの場合、動きが止まらない代わりにビットを引っ込めさせる事が出来る。 追尾系のアシストも巻き込む事が可能。 【特殊射撃】メガソニック砲 [撃ちきりリロード][リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→なし] 両腕を垂らした(地上だと屈みながら地面に刺す)後、胸部から照射ビームを撃つ。 弾数タイプなので咄嗟に撃てる、強い銃口補正、照射としては悪くない発生、十分速い弾速、リロードが割と早めと全体的に優秀。 また視点変更が無い為敵の反撃を察知し易く、NDCも可能なので他の照射と比べてかなり気軽に使う事が出来る。 自機固定の照射としては判定が細く、一切曲げられない上威力も低めだが、上記の利点の前では些細な事。 弾の消費はビーム発射時であり、発射準備中にNDすれば弾は減らない。 地上で撃つとブーストを消費せず、地上ステップから撃つとブースト消費無しで若干滑る事が出来る。 尚、空中で撃った時にNDCせずに着地しようとすると、地上スレスレで浮力が発生し莫大な隙を晒すので要注意。 主な用途は特格で捕縛した時。特格の誘導もあってヴァサーゴの射撃コンボの中では容易さと威力を高い次元で両立している。 各種射撃(特に特格)で動かした後や遠距離からの着地取りを狙っても良い。 他にも焦って逃げている相手にぶっ放すと事故って当たる事もある。 直撃させるだけでなく、軌道を読んで当てる事も重要。 今作では直撃させると単発でもきりもみダウンが取れる様になっている。 アレックスのチョバムやヴァーチェのGNフィールドに当てた場合、一撃でそれを破壊し本体にも大ダメージを与える事が出来る。 【特殊格闘】アトミックシザース [弾数無限][属性 ビーム+実弾?][よろけ 捕縛][ダウン値 ][補正率 75%(全HIT時)] [発生:][硬直:][キャンセル→なし] この機体の代名詞的な武装。弟であるオルバ・フロストが駆るガンダムアシュタロンを突撃させる。 バク宙後、アシュタロンが2本の無誘導ビームを撃つと同時に突撃する。変形中でも使用可能。 アシュタロンが当たると相手を約2秒捕縛し、時間経過でアシュタロンが爆発して相手はダウンする(高度があると受身可能)。 発生は遅いものの前作同様誘導が非常に強く、特に上下には90度近く曲がって相手を捕える事もある。 補正率も良好。使用時はブーストを消費する。メイン・サブ・各種格闘Cが可能。 弾数は無限だが、マップ上にアシュタロンが残っている場合は使用不可で格闘に化ける。化けたらNDCで。 地表や建物に当たると消滅する為、回避される事を想定するなら自機より低い位置にいる相手に撃つ方が無難。 タイミングが良ければバク宙でBRや水平斬りタイプの格闘を避けられる。 但し近距離で高誘導格闘を振られるとアシュタロンを潜り抜けつつ当てられてしまうので過信しない様に。 また実弾扱いなのか相手の射撃に打ち消される事がある。特にBZ持ち機体には注意した方が良い。 捕縛時間の長さが最大の特長で、余程遅れない限りブースト回復してから特射も余裕で間に合う。 勿論追撃せずに放置して片追いも有効と、得られる選択肢とアドバンテージは圧倒的と言える。 ちなみにビームにはそれなりのダウン値があるが、アシュタロンのダウン値は極小。 これを利用し、アシュタロンのみが当たった場合はそこからフルコンを入れる事が可能。 例えば特格 BR BRでダウンする所を、アシュタロンだけだともう1発BRを入れないとダウンしない。 ヴァサーゴ使いやその相方は両方共当たったのか、アシュタロンだけ当たったのかを見極めて攻撃すると良い。 下手をするとダウンしなかった相手から反撃される事もあるので、どう当たったかは地味に重要。きちんと見よう。 尚、前作から変更されている部分があるので注意。 スーパーアーマーの相手(MA)を掴めない(但しストフリ[BOSS]はノーマル時のみ掴める。ミーティア時は不可) 射撃バリアに消される(前作ではνのファンネルバリアを貫通した) 【変形射撃】シザースビーム砲 [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→なし] アシュタロンがビームを2本撃つ。 アシュタロンが撃つのでヴァサーゴは弾を消費しない。 前作同様補正率は非常に優秀な様だが、今作のヴァサーゴは変形する意味が無くなった為使う機会はほぼ皆無。 【アシスト】ドートレス [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 1(1発あたり0.5)][補正率 80%(1発あたり-10%)] [発生:][硬直:][キャンセル→なし] 機体が変更され、使用回数が4回に減ったが性能自体に大きな変化は無い。 感覚的には体が止まるBR。ビームは細くなったが弾速は速くなった。 硬直取りは勿論、銃口がヴァサーゴ側に近くなった為格闘迎撃としても使い易くなった。 補正率が良好なのでコンボ始動としても有効。 格闘 前作とほぼ同じでBD・変形格闘以外は一定距離まで詰め寄ってから止まり、クローを伸ばして攻撃する。 発生が極めて遅いので近距離戦や硬直取りは不可能な上、攻撃中は自機が殆ど動かない為カット耐性もほぼ皆無。 更に横格は前作程回り込まなくなった為、射撃を避けて当てる事は出来ない。 単体では封印確定だが、唯一の長所である圧倒的なリーチを活かして相手の格闘範囲外から先出しが可能。 更に薄い障害物なら貫通して当てる事も出来る為、他の機体には出来ない運用が可能。 前派生で右クローを伸ばして相手を捕縛。 この時点では腕を伸ばしたまま、追加入力があるまで約1秒捕縛し続ける。 前派生後の追加入力は格闘で左手にサーベルを持ち3回突き、射撃で強制ダウンのビームを撃つ(弾は消費しない)。 NDC可能とはいえ、格闘派生はカメラアングルが変わる為カットに気付き難くなるのが難点。 前派生はコンボ欄にある通り、NDから繋げると効率が悪い。 【地上通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作と変わらない3段技。1,2段目から前派生可能。 システム上空中にいる事が多い為、滅多にお目に掛かる事は無い。 【地上横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作の地上ステップ格闘。3段技で1,2段目から前派生可能。 こちらもN格と同じくまずお目に掛かる事は無い。 【空中通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作と変わらない2段技。1段目から前派生可能。 一応ダウン属性なのでサブの節約やダウンを取りたい時に使うと良い。 範囲が広いので近距離でND合戦になったら狙ってみるのも面白い。 【空中横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作の空中ステップ格闘。2段技で1段目から前派生可能。 相変わらず発生が遅く単体使用は難しいが、今作では補正率が優秀なのでNDコンボで化ける。 【BD格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作のBD格闘。一応隣接距離で唯一当てられる確率がゼロでは無い格闘。だがあまり意味は無い。 前作では貴重な移動手段だったが、NDによって使用頻度は下がった。 だが相変わらず緑ロック時は少ないブースト消費で高度と移動距離を稼げる。 【変形格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作と同じ。変形する事が無くなった今作では出番無し。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァサーゴ対策 等はガンダムヴァサーゴ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァサーゴ part2 非公式掲示板 - ヴァサーゴスレ part.1
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武装はゴッドガンダム(武装)へ コンボ、戦術、対策はゴッドガンダム(対策)へ 正式名称:GF13-017NJII パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 77 相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる CS 石破天驚拳(小) - 95 3段階チャージ 石破天驚拳(大) 162 石破天驚ゴッドフィンガー 190 サブ射撃 マシンキャノン 50 5 最低レベルのバルカン 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃バリア 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし NNNNN 239 高性能だがカット耐性だけは劣悪 派生 百裂拳 N前 175 百裂拳中はかなり前進する。百烈拳は最大13hit 前格闘 蹴り×2→ボディブロー→百裂拳 ストレート 前NN 241 カット耐性皆無。百烈拳からストレートまでがセットの3段格闘 派生 右後ろ回し蹴り→左回し蹴り 前前N 193 派生無しよりは若干動く上ダウン値も低い吹っ飛ばすので分断に 横格闘 蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り 横NNN 248 若干回り込むがN格よりカット耐性が低い 派生 百裂脚 横N前(後) 234 百裂脚は強制ダウン BD格闘 跳び蹴り BD中前 95 突進速度と伸びは良いが発生と誘導が悪い 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 160 誘導が高く、身体全身に判定がある 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 75~192 格闘連打で爆発の威力、ダウン属性が変化する 覚醒時 爆熱ゴッドフィンガー→ヒート・エンド 特 274 通常時と違い連打に意味が無い 特殊射撃関連 名称 入力 威力 備考 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - 相手に向かって一定距離を進む 通常格闘 面→面→面 特射中NNN 189 カット耐性とコンボ時間に優れる 前・後レバー入れ格闘 ゴッドスラッシュタイフーン 特射中前・後レバー入れ 20~171 即ダウンを奪える 覚醒技 名称 入力 威力 備考 石破ラブラブ天驚拳 3ボタン同時押し 359 アシスト引き付け効果あり誘導は素晴らしいが実用性は皆無 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 キング・オブ・ハート 対人20連勝 エクストリーム 500,000 【更新履歴】新着3件 11/7/31 武装を修正 11/5/28 全体的に整文 アップデート内容追記 11/5/2 レバー入れ特射入力表記 解説 攻略 前作よりコストが下がって2500になったGガンダムの後期主役機のMF。 今までと同じ地走型格闘機で高耐久・高火力・高機動だが、赤ロック距離は最短の部類。 地走BDは8回を記録しマスターとほぼ同じ性能で、旋回性能も優秀。 足が速いわけではないが、総じて機動力は高性能。基本的には持続の優位でじっくり追い詰めるタイプ。 牽制に使える射撃がほぼ無く、虹ステ時のブースト消費は他の2500と同量なため、牽制しながらだとブーストゲージは長く感じない。 基本的な仕事はメインと後格を補助に格闘のヒット&アウェイ。 メインによる急停止&BG回復で走り回り、ロックを集めつつゴッドフィールドダッシュ(GFD)による急接近でゆさぶりを掛けて行く。 CSは誘導も高く優秀(Lv.3以外)だが、誘導を活かすための赤ロック距離が短すぎる為、CSのみの立ち回りは困難。 格闘はどの格闘も非常に伸び、GFDなどによるコンボの自由度もあるが、N格以外の初段が2500格闘機としては見劣りする。 ゴッドは格闘機にしては近距離択が少ないという寂しい特徴があるものの、主力のメインは2500格闘機に恥じない高性能で射撃始動自体はしやすい。 また威力とカット耐性が両立出来る安定コンボはない為、的確なコンボ選択は必須と言える。 覚醒で明鏡止水が発動し、機体が金色に光り輝く。というか赤熱する。 ゴッドフィンガーのフィニッシュはお馴染みのヒートエンドに変化し、突進中に頼れるスーパーアーマーが付くようになる。 そして覚醒中は攻撃のダウン値減少、機動性up、攻撃モーションの高速化、さらに攻撃補正が20%も上昇し 300程度のダメージを優に叩き出す。ヒートエンドを絡めれば350以上のダメージを与える事も。 相方が敵相方を抑えてくれれば少しの不利程度ならひっくり返せる。他のMF、ひいては全ての格闘機と同じく、覚醒によるねじ込みは生命線となる。 反面、覚醒中の防御補正は10%と控えめなので攻撃することばかりに気をとられて覚醒落ちしないよう注意しよう。 覚醒技は石破ラブラブ天驚拳。凄まじい誘導とダミー効果を備えた高威力の飛び道具だが、致命的なまでに発生が遅い。 コンボに組み込むことも出来ないので、原作再現のネタ技だと割り切ろう。 勝利ポーズは2種類あり、通常時は普通の構えた状態。明鏡時に勝利で明鏡止水の境地で大地を巻き上げつつ赤熱。 明鏡時勝利のポーズは原作でのマスター・アジアとの最終決戦時の、天驚拳を撃つ前の気合を溜めているシーンの再現。 5月26日のアップデート内容 メインが滑り撃ちできるようになり、ズサキャンに高い効果を持つようになった。(地上限定) 今まで皆無だったメインに銃口補正がかかるようになった。斜めのバックブーストなら安定して取れる。 横N前派生の百烈脚や前格の百烈拳にスタン効果が追加。また、百烈系の派生からGFをキャンセルで出せるようになった。 前格百烈拳部分のダウン値が減少。 BD格が至近距離でも当たるようになった。 特射の特殊ステップのブースト消費が減少(特射自体のブースト消費量は変更されていない)。 覚醒中、GFに常時スーパーアーマーが付くようになった。 GFの掴み判定が大きくなった。 ゴッドシャドーの展開速度が高速化し、構えた瞬間に展開するようになった。 MF全般の足回りについて 接地時にBD短時間入力で地走し、レバー入力を止めるとズサーッと慣性を残しつつ滑り(通称ズサ)、やがて停まる。 ズサ自体にブースト消費は無い為、地上BD→ズサ→停まる前に地上BD…と繰り返す事で普通に走るより長距離を走れる。 ズサの分速度が落ちる為総合的なBD速度は遅くなるが、速度と移動方向が何度も変わる為、射撃を掻い潜るには適している。 ジャンプボタンでブースト一定量消費と共にジャンプする(前作の垂直ジャンプを模している)。上昇だけしたい時はジャンプ連打。 地走からジャンプで慣性付きのダッシュジャンプ(前作のものに近い)。 ブーストを噴かしている様に見えるかもしれないが、ジャンプ毎の消費量は一定なのであくまでジャンプ扱い。 但し前作と違いダッシュジャンプ後にブースト入力でブーストを噴かす事が可能。この場合は噴かした分消費。 接地時にBD長時間入力で浮いて空中BD。 要するに「地走」が「ジャンプからのBD」に化けている訳だが、前作程地走時よりブースト消費が大幅増加する感じでは無い。 もしくはステップからBDすれば空中BDとなる。 回避のコツ(目を通しておくと吉) 地走では高度が変わらない為、軸が合っていると問答無用で射撃が刺さる(前作でも同じだったが)。L字を取られると基本的に浮く以外回避方法は無い。 ズサには青着地もオバヒも関係無く、硬直は常に一定。 BD効率は地走 空中。BD速度は空中 地走。 「地走即DJ即BD」という行動を取るとブーストが6割程減ってしまうので注意。空中BD2回分位しか動けないので非効率的。この場合はDJ慣性をある程度長持ちさせた方が効率的。 武装はゴッドガンダム(武装)へ コンボ、戦術、対策はゴッドガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.15 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.1
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GW-9800-B ガンダムエアマスター・バースト 蒼海の死闘 / エクステンションブースター UNIT U-X36 茶 3-5-2 R バルチャー 変形 《[3・4]》換装〔ガンダムエアマスター〕 (自動B):このカードが、バルチャーポイントによって(自軍ジャンクヤードから)手札に移った場合、自軍本国を5回復する。 宇宙 地球 [4][2][3] モビルアーマー形態 高機動 バルチャー [*][2][4] 換装を利用することで、永続ブロック+永続回復が可能なユニット。 戦闘力は少々控えめだが、破壊されることが必要なユニットなので、防御力の低さも気にする必要はない。変形後は高機動部隊もブロックできる。 その驚異的な防御性能から、一昔前は茶単デッキには必須とまで言われていたが、MFの登場などにより最近では使用率が低下してきていた。 だが、前線のフォトグラフにクイック持ちのガンダムエアマスターが収録されたため、永久ブロッカーとしての評価も再度上がってきている。
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武装解説についてはガンダムMk-IIへ コンボガンダムMk-II スーパーガンダム 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) ガンダムMk-II 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR アシスト(2hit) BR 165 主力 BR 空横 BR 179 BRの節約+ダメージ底上げ。BRの繋ぎは前ND アシスト始動 アシスト(2hit) BR BR 170 アシスト(2hit) 空N前 191 非強制ダウン アシスト(2hit) 空N前(2hit) 空横 BR 202 BRの繋ぎは前ND アシスト(2hit) 空横 BR 181 BRの繋ぎは前ND N格闘始動 空N 空N前 182 非強制ダウン。カット耐性が低い 空N前(1hit) 空N前 186 非強制ダウン。ダメージ微増し 空N前(2hit) 空横 BR 181 非強制ダウン 横格闘始動 空横 BR 147 非強制ダウン。BRの繋ぎは前ND LRモード アシスト(2hit) メイン 162 N メイン 180 特(2hit) N メイン 203 特(2hit) 特 170 特(2hit) 特(2hit) メイン 182 スーパーガンダム 入力 威力 備考 射撃始動 格(1hit) メイン 166 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 Zガンダム 百式 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムMk-IIへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMk-II Part.2 非公式掲示板 - ガンダムMk-II Part.1
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正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν GUNDAM パイロット:アムロ・レイ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 高弾速の単発ダウンビーム レバーNサブ射撃 フィン・ファンネル【展開】/【射出】 12(24) 30 展開後にメインに連動して発射 レバー入サブ射撃 オールレンジ攻撃。共振中は2回発射 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 114 3連射可能 特殊格闘 サイコ・フレームの共振 100 - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 184 前格闘 突き→ジャブ×2 ストレート 前N 219 横格闘 横薙ぎ→突き上げ→ハイキック 横NN 171 後格闘 袈裟斬り 後 85 派生 ビーム・ライフル 後射 205 後退しながらビーム2連射 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→突き BD中前NN 187 共振中横特殊格闘 斬り抜け 横特 95 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 38~28635~268 照射ビーム。射撃時にFFバリアを展開 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 5(2)秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.9/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 弾頭100、爆風20。 キャンセル時は72ダメージ(弾頭65、爆風10)に低下する。 【特殊格闘】サイコ・フレームの共振 [撃ち切りリロード 30秒/100カウント][クールタイム 1秒][発動時間 20秒] 共振中に覚醒した場合はカウントが止まり、その後すぐにリロードが開始される。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→ジャブ×2 ストレート [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)×4 1.84 0.46×4 ダウン ┗2段目 ジャブ 130(65%) 70(-15%) 1.94 0.1 よろけ ジャブ 176(53%) 70(-12%) 2.04 0.1 よろけ ストレート 219(43%) 80(-10%) 3.04 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き上げ→ハイキック [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き上げ 119(65%) 23(-5%)×3 2.0 0.1×3 ダウン ┗3段目 キック 171(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 【後格闘】袈裟斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗射撃派生 ライフル 157(40%) 90(-40%) 2.7 1.0 のけぞり ライフル 205(%) 120(-%) 7.7 5.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→突き [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 187(53%) 6(-1%)×12 2.96 0.08×12 ダウン 【横特殊格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 95(80%) 1.7 縦回転ダウン バーストアタック ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 覚醒 Fバースト 格撃補正108% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part. したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part. したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part. したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part. したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part.
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コスト2000(耐久)初代ガンダム(580) シャア専用ゲルググ(600) 百式(520) ガンダムF91(520) ドラゴンガンダム(620) ガンダムヘビーアームズ改EW版(580) ガンダムヴァサーゴCB(580) ゴールドスモー(580) ストライクガンダム(580) フォビドゥンガンダム(580) ルナマリア専用ガナーザクウォーリア(580) ガンダムエクシア(540) スサノオ(600) ガンダム試作1号機Fb(580) ガンダム試作2号機(600) ガンダムアストレイレッドフレーム(600) コメント欄 コスト2000(耐久) 機体別に「強行動」もしくは参考になる立ち回り、攻撃パターンを収集するページです。各機体スレから便利そうなものをコピペしてくれると嬉しいかも。名前、出典等は、コメントの末尾にでも付け加えておいてくれるか、何もなくてもいい。基本、消さない方向なので。 初代ガンダム(580) 初心者御用達と言われ騙される地雷機体。BRサブキャンは確かにできるけど、このサブの具合はF91ではなくデルタプラスに近い(と思う)ので、やはり初心者はF91がオススメだと思うの。 コメント シャア専用ゲルググ(600) コメント 百式(520) コメント ガンダムF91(520) ***MEPEの使い方 1回目のMEPE中に特別格闘で攻撃する。 MEPE特格はシールド判定があるので、比較的ローリスクで格闘攻撃ができる。 青着地で接近し、相手が空中にいる段階でMEPEを発動。 そこからBDと特別格闘(2セットまでなら強引に行けることも) 1セット目で当てられたのなら、もう1度MEPE特格を当てるコンボにするか。 または1度目に当てにいく前に事前にCSを貯めておいた状態でMEPE特格を当て、CSキャンセルでコンボ。CSが全HITしないことも多いが、お手軽。 ***サブの使い方:緑ロックに遠ざかった敵に(BR )BRキャンセルサブを当てる 当たるのは、基本、サブだけ。BRも当たったらラッキー程度。敵をダウンさせるのが目的。 これができるとできないとでは後衛での援護能力に顕著な差が出るので、是非とも感覚を掴んでほしい。 ゲームシステムがわかりだすと、「緑ロックは当たらない」と判断し撃たない。でもそれでは勝てない。 つまり手数が圧倒的に不足している。 そこで手数を増やしたいのだが、実は緑ロックでも当てられる距離というのがある。 CS2HITからのサブへのコンボより、簡単に感覚を掴めると思うので、是非ともマスターしたい。 やりかたは簡単である。赤ロックから緑ロックへ敵が離れたあたりの距離の時に、 前にダッシュしながら(もしくはその場で)BRサブをブッ放すだけ。 本当は、軸合わせなどをして、上手な人は撃っているんだろうけれど、 とりあえず緑ロックになっちゃってても、相手の着地になんとなく撃てば当たるタイミングがある。 この距離の感覚はニューガンダムの特別射撃(バズーカ)の緑ロック撃ちと類似している。 たぶん、ターンXのサブ(よりはデルタプラスのサブか?)も似た感覚かもしれない。(自信がない) ***横格の当て方。射撃は角度的に無理というか、なんか横に敵がいるから横格であたるじゃんって距離がある。格闘の入れ方を覚えるのに丁度よいと思う。 上手は人は、MEPE中でも横格を当ててくる。 ***セシリーの使い方。 相手が背中を向けて着地するときには必ず使う。 コメント ドラゴンガンダム(620) コメント ガンダムヘビーアームズ改EW版(580) 中距離以遠 格CS→横サブor後サブ で誘導の強いミサイルを撒く ・中距離以近 格CS→前特ミサ (虹フワ)メインミサ で敵を動かす ・近距離 前 (前後虹フワ)メインミサ でダメ ダウンを取っていく ・距離を詰める 前格、特格で誘導を切りつつ敵に寄れるため 前 前 前 などで詰め寄る事もできるが多用すると読まれるので注意 ・ブースト回復 着地時に通常より早くBGを回復する 1,前格着地 前格で着地するだけ。誘導も切れ使いやすい。敵に寄るのは注意。OHしないなら着地時に虹ステも良い 2,特ミサメ 特格(主に後特格)を使った少し難しいテクニック 後特(着地) ミサ→メイン でメインを打った瞬間BGが回復している。ミサイルの時点で振り向き撃ちであることが前提 特格は全て上昇後ワンテンポ置いてブーストボタンを押すとスグに着地に移れるのも覚えておこう コメント ガンダムヴァサーゴCB(580) コメント ゴールドスモー(580) コメント ストライクガンダム(580) 以前のIWSPサブが欲しいです。サブの後は、ブメの距離に詰めるといい。 コメント フォビドゥンガンダム(580) コメント ルナマリア専用ガナーザクウォーリア(580) ルナ一択の地獄はみんな知ってるよな。 コメント ガンダムエクシア(540) ***基本はBR- BD格N- 前特格 他の格闘コンボは、闇討ち専用で十分。 ***後ろサブで距離を取る:生存率がかなり上がる これで被弾が格段に減る。BRで牽制したけど、この距離で着地したら着地刺さる状況の距離で、 後ろレバーサブ。横サブで回転投擲2連射は、回避行動としては信頼度が下がると思う。 ただ、対マスター迎撃の場合、後ろサブだと殴られちゃう距離でも、 横の方がダガーの発生が速いのか、1本だけ当たって相打ちになることもある。でも本当はそんな距離にマスターが来る前に、慣性ジャンプに後ろサブ追加を使って逃げなければならない。 ***ラッセを当てるために赤ロックへ 緑ロックで前衛を狙い、追随した後衛の事故あたりや、BDを切り替えしてきた前衛の事故あたりも狙う。 ラッセを撃ったら横ステップはセット動作でOK。 ***前格闘で迎撃したいとき:射撃派生で少しでもダメを増やしたい 前格闘を当てられることは結構ある。というかむしろ、格闘判定の強さからお願い前格闘が当たる。 ので、他の格闘で追撃できるといいけど、どうも咄嗟の入力自信がないのなら、射撃ボタンを押す だけなので、簡単。射撃派生のあとに、更にサブをキャンセル入力してもOK. ***相手の頭上を飛び超しながらBR3連射 たぶんゼータでもできる。これ便利かも。格闘のリスクを犯したくないとき、使える場面はある。ただ、上手な人は素直に格闘を入れる距離だろう。 コメント スサノオ(600) http //www.youtube.com/watch?v=oCdGwmfRXv8 この機体の仕様として「CSとサブは格闘をキャンセル入力できる」。 これは知っていないと問題がある。デルタプラスの特射メイン(リロ)キャンセル を知らないレベル。 まず第一に「CSの当て方」。スサノオを使い出した初心者が、 まず理解しなければならないことは、「赤ロックで撃って赤ロックの外へ逃げる」 こと。緑ロックでは、ほとんど無意味。 おまけで、F91のBRサブキャンのようにCSサブキャンが当てられると嬉しい。 29秒あたりのビル後ろにいるルナへの射撃だ。(今回は外してる。) 第二に、「サブの当て方」を覚える。2つある。 2-a. 横特格サブの射程まで近づいたあとの当て方。 2-b. CSが外れたが前ダッシュで接近しサブの大きさを活かし当てる。 a番の「横特格で接近しサブ」という、ターンXにおけるCSと横格の 使い方の要領は、見ててすぐ気づくだろう。これはまぁ簡単だ。 CSで相手を動かして横特格サブってのも、やってみたらできたって レベルの操作のハズ。 だが、「このセットプレーができる距離に、3000の後衛として援護しながら接近する」 というのが難題なのである。この問題がクリアできないとスサノオの威圧感はゼロ。 これが上手にできないスサノオに比べれば、格闘戦には自信がなく横格の差し込み方がまだ よくわからないけどMEPE特格で殴りかかることはできるF91の方が怖い。 42秒あたりのはb番のようでいて。これは「第一」の延長である。 このプレーは、「やってみたらできた」レベル。 ポイントは53秒あたり、横特格から始動はしているが、それはまずは必須ではない と思う。(むしろ俺には判断できない内容なので捨象する。) CSからダッシュで前に詰めてサブを撃つ。今回はルナにヒット。 この先着地での詰め寄り方は覚えたい。 この次の、Zへの攻めだが、建物にも突っかかったり、サブも空なタイミングだったか、 攻めるのは止めている。この動画ではCSの次のサブを当てて格闘を当てているが、 入魂CSを撃った後にそのままCSを貯め直し、生CSを当てて、そこに更にサブを当て 格闘を当てるつもりから始めても良いとは思う。 01分07秒あたり、着地と同時に撃ったCSがゼータにジャンプで回避され、 (TXの攻撃を避けているだけだろうけれど)、そこからすかさず 前ダッシュで接近しサブキャンセルトランザム格闘。 今回はTXのサブで格闘は不発しているが、この「CS前ダッシュサブ格闘」こそが、 b番のセットプレー。これができないと、スサノオ後衛は地雷扱いされても仕方ない。 02分31秒と37秒の横特から更に詰めてダッシュ(だと思うんだが……)は、 第二のセットプレーの複合技と言うべきか、あれが横特の射程なのか、 はたまたダッシュの代わりと理解すべきか、たぶん軸合わせでルナの背後 に回りこみたかったんだと思うけど、その解釈はどうでもよく、 このプレーも真似しましょう。 (Zへの格闘追撃はTXのBRや覚醒抜けで不発しちゃったけど) 以上のセットプレーで一番大事なのは、 「CSからダッシュで詰めてサブで格闘を当てる」という行動があるということを 覚えること。 いや、こんなの普通の格闘の入れ方だろ?という向きの感想もあるだろう。 が、初心者は、基本の応用ではなく、実際のセットプレーを覚えるべきだと思う。 そこで初めて類似点が見え出し、他機体にも応用できるようになるし、 なにより、上手な人とそうでない人との動画を判別できるようになる。 (ニューガンダムのFFの使い方やF91のMEPEでの攻め方などもそう。) (といっても、ほんとうに上手な人のプレイスタイルはテンプレから 外れるものなのかもしれないけれども……。) 第三に、「トランザム」の発動について。 CSやサブキャンセルから格闘を当てるスサノオの攻めは、覚醒中やトランザム中に 特に強気に行かなければならない。むしろ、速度が上がっているので、普段より 簡単に接近できるのだ。 1回目のトランザムは、相方3000が半覚をしたい頃合いにスサノオがトランザム を先出しし、ややツッコミ、相方が楽に半覚でダメージを稼げるようにするのが まずは基本だろう。 覚醒に関しては、1落ち後に使い、トランザムの回復を速めつつ、トランザムの 代わりの速度上昇としてCSサブ格闘で攻めるのが良いと思う。 もちろん、覚醒で逃げることもままある。それもあり、覚醒は温存しておきたい。 つまり、スサノオは3回攻めるタイミングがあるということだ。 上手にやれば、エクシアよりは簡単に二回半覚を狙えるかもしれない。 また、トランザム中のサブキャン格闘は凄く伸びるので、どれくらい伸びるのか しっかりと把握しておくと、格闘チャンスを逃さずに済む。 と思っているんだが、なにぶん、初心者なのでツッコミがあれば嬉しい。 コメント ガンダム試作1号機Fb(580) コメント ガンダム試作2号機(600) コメント ガンダムアストレイレッドフレーム(600) コメント コメント欄 F91の欄ですが 特殊格闘が特別格闘になってますよ。 コメント
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OZ-14MS ガンダムアクエリアス 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 54200 750 M 15720 360 28 33 28 7 B B C - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートロッド 3000 30 0 1~3 通常格闘 95 6 105mmライフル 2400 18 0 2~4 連射 90 10 ドーバーガン 5000 50 0 3~5 射撃 70 6 アンチMDウィルス 0 75 0 MAP 特殊MAP 100 0 モビルドールを次ターンまで行動不能に アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ビグザム オーガンダム(実戦配備型) 陸戦型ジム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 トールギスII 3 ガンダムエピオン 3 Wガンダムゼロ 備考 エピオンとトールギスを足して2で割ったようなMS。飛行が可能で射程1~3の格闘武器も持ち、癖があるが普通に使える程度の性能は持っており、射程に穴もない。しかし、武装の貧弱さは否めず、育てるには愛が必要か。 MAP兵器のアンチMDシステムは、さすがに使い所が限定されすぎているので何とも。対象は機械系パイロット(D.O.M.E等)全般でMD以外にも効くが、機械系はマップ兵器無効化の敵も多いため、やはり役立てるのは苦しいか。