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GN-001 ガンダムエクシア [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U BL002P 4-青2+黒1 戦闘配備 [1]:ゲイン [0]:改装[エクシア系] (戦闘フェイズ)[青2]+[黒1]:このカードが交戦中の場合、敵軍手札1枚を無作為に見て、そのカードがユニットであった場合、廃棄する。 エクシア系 MS CB 専用「刹那・F・セイエイ」 青-00 宇宙 地球 [5][0][5] 「機動戦士ガンダムシリーズ ビジュアルクリアプレート」に付属。 [部分編集] 第1弾 / 第5弾 UNIT 01A/U BL013R 4-青2+黒1 クイック 戦闘配備 [1]:ゲイン [0]:改装[エクシア系] (ダメージ判定ステップ)[青2]+[黒1]:このカードと交戦中の、4以下の合計国力を持つ敵軍ユニット1枚を破壊する。 エクシア系 MS CB 専用「刹那・F・セイエイ」 青-00 宇宙 地球 [5][0][5] 青と黒、2色のロールコストを要求するデュアルユニット。 3種類の展開に関係する特殊効果による奇襲を得意とする。 クイック・戦闘配備を併せ持ちながらも∀ガンダムよりも格闘値と防御値が1回り大きい点が売り。 同国力帯のユニットには(他にコマンド等で干渉されなければ)簡単に負ける事は無く、相手からすれば「このカードが出せる国力があれば警戒せざるを得ない」状態に持ち込む事ができる。 仮にこのカードを突破できるユニットが用意できたとしても、セブンソードと併用する事で非常に強いプレッシャーを与える事ができる。 そのユニットが4国以下の場合は、このカードのテキストで破壊される事も十分考えられ、高機動で攻めてくる場合はアヴァランチエクシアに改装するという手段も取れる。 欠点は、デュアルユニットの為にデッキが制限される点に尽きる。 必ず青と黒の2色以上でデッキを構築しなければならず、デッキ自体の安定性が欠けてしまう。 採用するカードのバランスを十分に考慮しての運用が求められる。 また、このカードの奇襲性を十分に活かす場合は敵軍ターン中に国力をある程度温存しておく必要がある為、プレイングにも気を配りたい。 [部分編集] 第5弾 UNIT 05C/U BL095S 4-青1+黒1 ∞ 戦闘配備 [0]:改装[エクシア系] (戦闘フェイズ)[青1]:このカードと交戦中の敵軍ユニットが破壊されている場合、カード1枚を引く。または、自軍本国を5回復する。 エクシア系 MS 専用「刹那・F・セイエイ」 青-00 宇宙 地球 [5][0][5] ロールコストが軽くなりながらも、戦闘力は据え置きとなっているガンダムエクシア。 交戦中の敵軍ユニットを破壊された時に、1ドローか5回復のどちらかが出来る。 第1弾の時にあったクイックとゲインは無くなったが、∞持ちのカードなので両方採用する事ができる。 戦闘配備や改装も健在。効果もコストが軽く、総合的に扱い易くなっているので、用途に応じて使い分けたい。 同スターターに収録されているガンダムデュナメスと同様、「特徴:CB」が無くなっている。 スターター専用。 [部分編集] ベストセレクション第2弾 UNIT B2B/U BL155C 4-青1+黒1 1枚制限 クイック 戦闘配備 [1]:改装[エクシア系] (>起動):このカードが、このカードと同じ属性のGサインを持つ自軍キャラがいる状態で場に出た場合、3以下の合計国力を持つ敵軍ユニット1枚をゲームから取り除く。 エクシア系 MS 専用「刹那・F・セイエイ」 青-00 宇宙 地球 [5][0][5] 対ウィニー用のユニット。 イラストはガンダムエクシア〔SP-70〕のもの。
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ガンダムエクシアリペアIIロール インファイター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンダムエクシアリペアII ロール インファイター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 508 135 204 114 15 835 160 367 205 30 951 175 434 243 50 1611 205 612 342 80 2325 230 719 402 90 100 リペアキット数 4 ダメージカット率 対 物理格闘 10.16% 対 物理射撃 6.29% 対 ビーム格闘 11.00% 対 ビーム射撃 5.83% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 GNソード改 0.300 3段格闘 物理 格闘 1,1,2ヒット 回転攻撃 GNソード改 0.180*2 物理 格闘 2ヒット 特殊格闘 GNソード改&GNビームサーベル 0.180*20.180*2 物理ビーム 格闘 4ヒット 打上攻撃 GNソード改 0.375 物理 格闘 打下攻撃 GNソード改 0.1200.360 物理 格闘 2ヒット メイン射撃 GNソード改・ライフルモード 0.300 5 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 GNソード改(斬り抜け) 0.650 2 26.0s 物理 格闘 サブ兵装2 GNソード改(縦回転斬り) 0.870 2 35.0s 物理 格闘 SPA オーバーブーストモード 0.337*90.6665 補正1000→3699 物理 格闘 10ヒット クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 null 空中サブ兵装2 null コンボ
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GN-001REII ガンダムエクシアリペアII 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 67000 915 M 14840 300 31 28 34 8 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード改 5000 32 0 1~2 特殊格闘 100 5 GNバルカン 1000 18 0 1~2 BEAM連射 105 25 GNビームダガー 3200 28 0 2~3 BEAM格闘 80 5 GNソードライフル 2900 32 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド機能(弱) 特殊防御コマンドで実体弾とBEAM射撃を軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B オーガンダム(実戦配備型) ジムII 開発先 開発先 3 ガンダムエクシア 備考 エクシアIIではなく、あくまでも「リペアII」。交換では入手できないので、成長ボーナスをつけたい場合はガンダムエクシアリペアを地道に改造してから開発すること。 基本性能がダブルオーガンダムに迫るほどに強化され、格闘機としてなかなかの性能を誇る。 主武装のGNソード改が威力5000と強力だが、セブンソードとトランザムが無くなったことで使い勝手はエクシアに劣る。
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武装解説についてはガンダムエクシアへ。 ※フルブからのコピペが多いので変更点や何か分かりましたら編集お願いします。 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察コスト3000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着1件 10/22新規作成 12/31ドライブ、考察追記 15/03/01 一部コンボ加筆とダメージ修正、考察追記 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※前特格は後特格でも可 サブは〆の場合後サブでも可 N格は横格でも代用可、ただしダメが若干下がる 前即~は前格を出し切らずにキャンセルor派生することを意味する 威力 備考 BR始動 BR×3 137 BR×2→サブ 141 BR×2→特射 143 BRから一気に距離を突き放せるが、どうせならアメキャンを挟む方が良い BR→サブ≫特射 150 BR→サブ→前即射→前特格 165 近距離限定。BG0でも可 BR≫NNN 183 基本 BR≫NN前 185 拘束時間が欲しければこちら BR≫BD格N→サブ 176 後サブ推奨、基本コンボ BR≫BD格N 後格 174 ↑↓に比べブースト消費は増えるが虹ステ+打ち上げ+特格Cで足掻けるのでサブ切れ時の択として BR≫BD格N→前特格 176 基本。BGゲージの消費は激しい BR≫BD格N→特格(最終段のみ) 176 特格へのキャンセルはややディレイ サブ始動 横サブ始動だとダメージが6下がる サブ≫BR×2 147 格闘で追撃できそうもない時に サブ≫特射 131 遠ければこれで サブ→前射→特格(最終段のみ) 170 近距離限定。BG0でも可 サブ≫後 NNN 200 サブ≫BD格N→前特格 186 サブ≫BD格N→特格(最終段のみ)≫BD格 210 N格始動 NN NNN 235 基本 NN NN前 236 やる意味はあまりない NN前(2hit) NNN 250 基本からの派生 NN前(2hit) NN前 250 基本からの派生 NN前(2hit) NN前(2hit)→サブ 250 BG消費少なめ。サブがあたると敵がとの距離が少し離れる。セブンソードコンボ NN前(2hit) NN射→サブ 245 N格始動通常デスコン候補(前作のすかしなしでのデスコン)。セブンソードコンボ NN前(2hit)→サブ→前即射→特格(最終段のみ) 233 BG0でも可。セブンソードコンボ NN前(2hit) 前射→サブ 243 セブンソードコンボ NN前(2hit) 前即射→特格(最終段のみ)≫BD格 253 ブーストゲージがマッハ NN後射→サブ→特格(最終段) 231 BG0でもできる魅せコン。サブはNサブで。 NN射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 270 NN射→特格(最終段のみ) 前(1hit)射→サブ 259 攻め継続。前格3hitで威力271のダウン 前格始動 特に記述がなければ前格は出し切り前提。前射は"前格射撃派生"の略 前(4hit) 横N NNN 231 前格から前虹ステで各種格闘に繋がる。最速キャンセルしないとNNで強制ダウン 前(4hit)射 前(4hit)射 前(4hit)射 前(4hit)射 前 230 5回目で強制ダウン 前 前 前(5hit?) 164 最速キャンセルしないと3回目で強制ダウン(多段ヒットのため総ダメージ自体は変わらない) 前即射→サブ→前即射→特格(3-4hit目のみ) 204 BG0でも可 前(4hit)射 NN後→サブ 232 前(4hit)射→サブ≫BD格N→前特格 211 前(8hit)射≫BD格N→前特格 225 前(3hit)射→特格(最終段のみ)≫NNN 270 前(2hit)以下だと非強制ダウン 前(8hit)射→特格(最終段のみ)≫NNN 273 前(9hit)以上だとNNで強制ダウン 前(3hit)射→特格(最終段のみ)≫NN前(2hit)→サブ 277 ブーストゲージを7割くらい使う 前(3hit)射→特格(3-4hit目のみ)≫BD格N→前特格 258 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→サブ(攻め継続) 243 2回目前を6hit以上で強制ダウンを取れる 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格 280 BGフル消費のため、ただのネタコン。BD格Nまでは出せずBD格でダウン。 前(3hit)射→特格(最終段のみ) 前(1hit)射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 308 世紀末GNバスケ。BDゲージをフルに消費するため途中覚醒を除けば実践ではほぼ不可〆はサブや前特格でも可能 横格始動 横N 横NN 219 基本。N格より若干早く終わるが威力が落ちる 横N前(2hit) NNN 242 主力 横N前(2hit) NN後 234 威力は落ちるが打ち上げダウン。分断用 横N前(2hit) 横NN 235 横N前(2hit) NN前(2hit)→Nサブ 236 最後を後サブで下に降りれる 横N後射→サブ→前特格 221 BG0でも可。セブンソードコンボ。後サブだと前特が入らないことがある。あと特格は即キャンじゃないとスカる 横N前(1hit)→特格(2~4段目) 前(6HIT)射→サブ 259 特格は前派生1撃目命中後即キャンセルで初段が外れる 横N前(2hit)→特格(最終段のみ) 前(6HIT)射→サブ 258 特格は前派生2撃目命中後若干ディレイで届くがかなりシビア 後格始動 後射→サブ→前即射→特格(最終段のみ) 208 BG0でも可 後射→特格(最終段のみ) 前即射→サブ 254 後射→特格(最終段のみ)≫BD格N 246 後→特格(2-4hit目のみ)≫BD格N 243~226? hit数は安定しない 後→特格(2-4hit目のみ)≫NNN 275~266? BD格始動 BD格N NNN 246 基本 BD格N NN前(1hit)→サブ 245 やる意味はない BD格N 横NN 237 基本 BD格N 後射→Nサブ 223 覚醒時は強制ダウンせずにスタンする BD格N≫BD格N 224 カット耐性はそこそこだが低威力 BD格N→前特格 217 カットされそうなときにでも BD格N→特格 213 お手軽コンボ、BG0でも可。前作よりもダメ効率がいい BD格N→特格(2-4hit目のみ) 前即射→特格(最終段のみ) 273 前後特格やサブ〆可 BD格→特格(2-4hit目のみ) NNN 280 BD格→特格のつなぎはディレイ必須 BD格N→サブ→前即射→特格(最終段のみ) 227 BG0でも可。サーチ変え全対応 BD格N→サブ→前即射≫BD格 230 BGが切れやすい。敵を打ち上げる 特格始動 特格≫BD格N 223 バウンドした相手をBD格で追撃 特格≫NNN 249 NBD後ディレイで安定 特格(2-4hit目のみ) 前即射→特格(最終段のみ)≫BD格N 303? 初段すかしコン 特格(2-4hit目のみ) 前即射→特格(最終段のみ)≫NNN 330? 前格は2HIT以内 特格(2-4hit目のみ、最終段ヒット直前に覚醒) 特格最終段≫特格最終段≫特格最終段 覚醒技 ??? ロマンコンボの世紀末バスケ 繋ぎは初段前虹、他は前BD 特格(2-4hit目のみ) 特格(ヒット直前に覚醒)最終段≫特格最終段≫特格最終段≫特格最終段 覚醒技 ??? 350補正が無ければ450を軽く超えていた トランザム中 (A覚/B覚) BR≫BD格NNN 222/205 止めにでも BR≫バーストアタック 261 BR≫BD格NN バーストアタック 243/??? NNN バーストアタック 372? ねらえたらどうぞ NNN NNN バーストアタック 320 トラ格にしては早く終わる NNNNN NNNNNN 267/247 魅せコン、長い NNNNN NNNNN バーストアタック ? NNNNN≫BD格NNN 266/246 NNNNN≫BD格NN バーストアタック 289/269 NNNNN 横NN 252/234 NNNN 後射→サブ(攻め継続) 251/231 NNNNN 後→サブ(攻め継続) 250/231 前(4hit)射→特格(最終段のみ) バーストアタック 344/318 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ)バーストアタック 355/350 GNバスケ 前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格NN バーストアタック 348/321 前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格NNN 326/300 前格のhit数で多少ダメージが上下する 前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫特格(最終段のみ) バーストアタック 358/352 横N バーストアタック ??? 横N 横N バーストアタック ??? 横初段を2度入れるとむしろ威力が落ちる 横N前(2hit)→特格(最終段のみ) 横NN ??? 地上でも可能、特格へのつなぎは微ディレイ 横NN 横NN ??? 要高度、手早く終わる 横NN 横N→横サブ1HIT ??? 攻め継続、二回目の横をN4まででも可。どちらも膝付きよろけでリスクは少ない 横NN≫BD格NN ??? 横N前(2hit)≫BD格NNN ??? 横 特格(3-4hit目のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ) バーストアタック 351/327? 横 特格の繋ぎは後虹 後射→特格(最終段のみ)≫横NN 後射→特格(最終段のみ)≫バーストアタック 後射→特格(最終段のみ) 前即射→特格(最終段のみ) バーストアタック GNバスケ BD格NN NNNNNN 魅せコン 拘束コン BD格NN NNNNN バーストアタック BD格NN 横NN 早めに終わる BD格NN→特格 ??? BG0でも可 BD格NN→サブ→前(4hit)射→特格(最終段のみ) ??? BG0でも可、意地でもダメを取りたいときに BD格NN 後→サブ(攻め継続) ??? スタンがダウンしないため攻め継続が可能 BD格NN≫BD格NNN ??? 前作よりもBD格のダウン値が減少したため、7段斬りが可能 BD格NN バーストアタック ??? BD格NN≫BD格NN バーストアタック ??? BD格NN→特格(最終段のみ) バーストアタック ??? 特格は微ディレイ BD格→特格(最終段のみ) バーストアタック ??? BD格→特格(最終段のみ) 前即射→特格(最終段のみ) バーストアタック ??? GNバスケ 換装時 横N NNN 横N 前 打ち上げる 横N 横N 換装中にしては動くほう リペア時 NN NNN 217 NN≫(N)N・・・ NNN 236-248-260 スカしコン、N二段目をNBDキャンセルでN一段目をスカせる。様々なコンボに応用できるが、実用性は低め。ダメージは1~3回二段目のみ入れた場合の表記 前 NNN 196 横≫BD格N→前特格 208 カット耐性 横 NNN 218 BD格N NNN 210 リペア時トランザム中 (A覚/B覚) 横 横 横 横 BD格NNN BD格NN≫BD格NNN BD格NN≫BD格NN バーストアタック N特(最終段のみ)≫(覚醒)N特(最終段のみ)≫・・・ ??? 覚醒してからNBDキャンセルで5回入るが、補正がきつくダメが伸びない。覚醒技に繋いだほうがまだマシな可能性も。オバヒ確定煽りコン 戦術 無暗に強い武装を持たないので使い方を把握していないまま乗ると、誇張抜きで全く存在感を示さずに終わってしまう。 一通りの動きや武器の性質は把握しておく事はもちろん、対人戦で距離を詰めていくセオリーもしっかり理解する必要がある。 格闘寄りの万能機であるエクシアだが、武装も足回りもコスト2000相応な上に復活持ちなので耐久力も高くなく、 格闘機のセオリーである「自分でガンガン近づいて、接近しきったら各種コンボで叩き潰す」という行為を得意としていない。むしろ一歩遠い間合いからが得意間合い。 また攻めの要である前後特格及びBD格闘は消費BGが多く、それ以外の格闘の伸びが悪い事も相まって自ら攻めていくのが非常に苦手。 格闘寄り万能機でありながら「とにかく相方を援護して片追いor乱戦状態を作り出してもらう」為の立ち回りをしなければならない。 ここで言う援護とは、相方が欲している行動を的確にとる事であり、相方の為に前線をうろついてロックを引き付けたりする事も必要。 相方が敵にコンボを決めているときは、敵相方を気にして、できるだけ援護させないように牽制、もしくは闇討ち。それが無理なら敵相方のロックを取り、相方に敵の援護射撃がいかないように回避するだけでもいい。 ガンガン攻めてくる相手はメインやサブで追い返し、隙を見せたらコンボを叩き込もう。基本的に無理な攻めや強引なねじ込みは厳禁。 ただし、相手がケルディムを始めとする、長射程の後衛特化機だったら、一度まとわりついたら意地でも喰らい付いた方が良い。 そもそも接近する手段に乏しいエクシアでは、再度接近するのに骨が折れる。 エクシアの立ち回りは、相方のサポート、護衛とヒットアンドアウェイが基本にして全て。 射撃武装の性能は悪くないが、射撃戦を続けるには弾数があまりに足らず、中距離を維持されるとあっという間にジリ貧になってしまう。 さらにメインの弱体化をうけダウンを取りたいところで取れないこともあるので、注意しよう。 とにかく片追いができなければ意味のない機体なので、格闘を当てたら、とにかく拘束する事を考えたい。 コンボをサブのスタンで切り上げ、BDで相方と合流しつつ、スタンが切れる前にアシストで追撃して一気に吹き飛ばす等の工夫も必要。 格闘を入れる事さえできれば、コンボパターンは豊富で、カット耐性重視や拘束重視、ダメージ重視など、それなりにアドリブを効かせたコンボを使い分ける事は出来る。 少ないチャンスでダメージをしっかり取りたいが、相方の状況次第では諦めて手早くコンボを〆る事も考えよう。 この為、この機体を運用する上での流れは 「相方と足並みを揃えて援護→射撃や打ち上げコン等で片追いの状況を作り出すor作り出してもらう→片追いしている相手にはこちらから手を出していき、ダメージを取る→片追いが解消されたら、また足並みを揃えて援護…」 の流れを繰り返し、ここに覚醒等が絡んでくることになる。 とにかく片追いを演出する事が重要な機体であり、それができないのであれば、同コスト帯の他の機体の方が優れた点がある。 (接近性能はこの機体以下だが一発逆転ならレッドフレーム、乱戦状態への対応力と平時の汎用性なら初代ガンダム、格上の格闘機に対する迎撃力ならソードストライク等々…) もちろん、ある程度はどの機体とも足並みを揃えられるし、足止め武装が豊富な事から、片追いを作り出す能力はむしろ上記の機体よりも優れている。 特に覚醒によるトランザムは今回も強力。上記のエクシアのセオリーをなぞる事が大幅に楽になるだけでなく、 ある程度、自分から一気に切り込んでいく事もできる様になる。刹那機の例にもれず、覚醒への依存度は他機体よりも遥かに高いので、ここを大事にしたい。 機動力の上昇が凄まじいので、逃げの一手にも役に立つ。 ただ、覚醒を攻撃に活かせない=相手のペースに乗せられてしまっていては、この機体に勝ち目はない。その事も十分理解しておこう。 総じて、相方との協力を特に重視していきたい機体。原作初期の様に身勝手に戦うのではなく、後期や2ndの様に仲間と協力する姿勢が大事。 紛争根絶は一人では成し得ないので、俺「達」がガンダムである事を見せつけてやろう。 3000帯のコンボを食らうとワンセットで瀕死まで持っていかれる場合があるので、ダメージが稼げる状況でも危険なら引く必要もある。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめドライブ。 横格が伸びるようになった恩恵を最大限に受けられる。 疑似タイでGNバスケで300超のダメをとるもよし、さっさと200とるもよし。コンボでのアドリブを柔軟に。 また、出来るだけ覚醒と合わせたい。トランザム覚醒も相まって2000の中でもトップクラスの爆発力を出せる。 Sドライブ おすすめしない。元々全射撃から空撃ちでもメインにキャンセルでき、メインも3連射できるので射撃→メインルートが意味を成さない。 サメキャンが追加された今となってはサブの青ステ等もサブ→メイン→ステップで代用できる程度なので必要ない。振り向きメイン等も同様。 エクシアの射撃は格闘の布石であり、火力向上もたいして見込めない。 Fドラに対しての有利な点が全くないので封印しよう。 僚機考察 高コスト前衛機 ひたすら疑似タイ、または乱戦を狙っていくことになる。 エクシアはタイマンが苦手ではないし、Fドラの爆発力は乱戦やタイマンでは魅力である。 もっとも、エクシアの耐久値の低さを考えるとピーキー過ぎて、安定感に欠ける。 相手が堅い組み合わせだとエクシアの援護力ではフォローしきれずに、手も足も出ないことも。 高コスト万能機 相方が落ちるまでは、持ち前の回避力を生かして耐久を残しながら射撃をばらまくことになる。ロックを集められればあまり与ダメージは気にする必要がないだろう。 ただし赤ロックが短いのでかなり機敏に立ち回る必要がある。 放置され始めたら闇討ちで前格、横格あたりを狙っていきたいが、カットされては元も子もない。コンボ選択をしっかり。 相方が落ちた後は両者前に出て、Fドラ半覚×2が目標である。ドラ覚時に荒らせられれば勝利にぐっと近づく。 低コスト前衛機 ドライブの回数、持続時間のワンチャンを何度も回していく組み合わせ。1500と組んで最大5回ドライブを発動できる。 ドライブや覚醒時の爆発力に賭ける機体の、ベルガやイフリート、アレックス等と組んでダメージ勝ちしていく。 相手の自衛力との兼ね合いで通常時に全く近づけないことがままある。やはり安定感に欠ける。 エクシアの力が最大限発揮されると同時に、弱点も顕著に現れる難易度の高い組み合わせである。 低コス格闘機の宿命として安定感が無い。腕を磨いて無駄な被弾を抑えていこう。 コスト3000 デスティニーガンダム 最良の候補その1。 切り込み能力が高く乱戦に持っていきやすい。 闇討ち機会も数多く得られる。 ダブルオークアンタ 最良の候補その2。 乱戦に強く、また事故ってもエクシア先落ちに切り替えが利く。 (デスティニーにも共通するが)BR持ちなのでエクシアのフォローなく接近ができる点も大きい。 フルアーマーユニコーンガンダム 荒らしに長けた第三形態との相性がいい。 第一、第二+エクシアの射撃で優勢が取れるならそれで良し、 厳しいなら早々にパージしてもらって2機で追い回そう。 打ち上げ放置コンから数的優位を作ってもらうといいだろう。 コスト1500 リ・ガズィ 荒らしの権化とも言うべき時限性超火力射撃機。 BWS時、ドライブ時とリ・ガズィにしょっちゅうロックが向くため格闘を決める機会が多い。 特に3000+2000や2500といったコスオバが厳しい組み合わせが相手なら数の暴力で強引に押しつぶすことも可能。 強力な迎撃手段を持つ機体同士が組んでいた場合に、どこまでエクシアがリ・ガズィの負担を減らせるかが課題となる。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.4
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GN-001 ガンダムエクシア(ベーシック) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16000 400 M 10000 112 19 19 20 6 B C B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード 3600 18 0 1~1 特殊格闘 85% 5% GNビームダガー 3400 16 0 2~3 BEAM格闘 75% 5% GNソード・ライフルモード 3200 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 フェニックスガンダム 設計元 設計元A 設計元B ガンダムエクシア クィーンアメリアス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 ガンダムエクシアリペア 6 ガンダムエクシア 8 ガンダム アヴァランチエクシア 15 ハロ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 分類『ベーシック』 ガンダムエクシアの廉価版。刹那をマスターセレクトで選ぶと入手できる他、フェニックスガンダムから開発可能。セブンソードやトランザムといった強力な武装が廃され、GNドライヴもアビリティから外れた。空適性もC。 だが、ベーシック系の中では性能は高め。格闘射程が3まであり、射程1が特殊格闘とエクシアの優れた武装が一部残っているのは大きいメリット。 開発先は例外となるハロを除けば全てエクシア。アヴァランチは普通のエクシアからもすぐ開発できるため、アヴァランチ狙いの場合は一度本物のエクシアにした方が良い。戦力は確実に上がる。 リペアに進むと、型落ちを起こさずガンダムエクシアリペアIIやダブルオー系列へつながる。本物のエクシアからリペアにすると勿体無いのでオススメ。
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 508 135 204 114 対 物理格闘 10.16% 対 物理射撃 6.29% 100 2,768 240 779 435 対 ビーム格闘 11.00% 対 ビーム射撃 5.83% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/GNソード改 メイン射撃/GNソード改・ライフルモード サブ兵装1/GNソード改(斬り抜け) サブ兵装2/GNソード改(縦回転斬り) SPA/オーバーブーストモード コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 手数とコンボ性能が強みのダブルオーライザーに比べこちらは単発威力を活かした短めのコンボによる猛攻を特徴としたインファイター機。 コンボが覚えやすい、拡張パーツも格闘・物理格闘をつけるだけでいいなど、扱いやすさの割にポテンシャルをフルに発揮しやすい。 弱点としては遠距離攻撃力に乏しく、格闘カウンターや置きビーム段幕などの攻めにくいタイミングがある点とスキルゲージ回収能力がやや低い点が挙げられる。国連軍との戦いから4年もの間行方不明になっていたものの再び姿を現した刹那の「ガンダムエクシアリペア(*1)」を最新技術を投入し全面改修を施した機体。最終話で衝撃のサプライズ登場を果たしリボンズの0ガンダムと壮絶な一騎打ちを繰り広げた。SPAにもなっているオーバーブーストモードは改修前のエクシアの時点で使用できたが安定しない理由でリペアⅡでお披露目となっている。作中トレミー艦長のスメラギは「RⅡ」の名で同機をトレミーから射出したが、実質的なネタバレ回避を目的としたメタ理由である。(*2)なお、シールドは作中に登場しなかったため実質改修前のエクシアのものを使いまわしている他攻撃モーションもエクシアのものがやたら多い。こればかりはリペアⅡの戦闘シーン自体が少ないため何とも言えないのだが...... メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 650 870 3 4hit 984 1 4hit 720 10hit 3699 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) 武器性能 メイン格闘 GNソード改 通常 特殊 属性 3回 1回 3段4ヒットの物理格闘。踏み込みが早く、攻撃テンポは普通程度。 特格はビームサーベルとGNソードでのビーム 物理2連撃。何気に唯一のビーム格闘属性を含む技。打上・打下・サブ1・サブ2へキャンセル可能と格闘連撃の要的存在。 回転切りは2ヒット式。キャンセル元もキャンセル先も存在しない独立した攻撃となっている。 打下は2ヒットするが途中キャンセルのある2段式ではなく1段式。自機の高度を下げながら敵頭上へ突きを放つ。誘導が強い為ジャンプからのダウン追撃や切り込みなどに使える便利な技。サブ1・サブ2へキャンセル可能。 メイン射撃 GNソード改・ライフルモード 弾数 リロード時間 属性 5 10.0s 一般的なビームライフル。弾数は若干少なめ。 格闘範囲外の敵を追いながらばらまく程度なので強化優先度は低い。 サブ兵装1 GNソード改(斬り抜け) 弾数 リロード時間 属性 2 26.0s 敵へと距離を詰めて大きく切り払う。威力はそれほどでもないが水平方向への判定に優れかなり当てやすい。 特格からサブ2や打上・打下へとコンボを繋げたり、空中からの打下での対地攻撃の追撃にも使える。 サブ兵装2 GNソード改(縦回転斬り) 弾数 リロード時間 属性 2 35.0s 上空へと飛び上がり回転しながら勢いをつけ目標を切りつける。 こちらもそこそこの誘導性がある上、サブ1には出来なかった上下方向への攻撃ができ、打ち上げた敵へ地上から命中させたり、逆に空中から地上の敵に当てるなんて事も可能になっている。 キャンセル先は無いが、同じく命中性に優れる打下攻撃で追撃ができる。第1期のOP映像「DAYBREAK'S BELL」サビ部分でノーマルエクシアが見せた回転斬りを再現したモーションとなっている。 SPA オーバーブーストモード タイプ 発動条件 属性 攻撃 - 2ndシーズン最終回で見せた突撃突き。密着からだと最大10ヒットする。 突撃距離、誘導性共に優れるが素早く動くMAや、僚機の横槍でターゲットが旋回範囲外へずれた場合だと当たらないままグルグルして終わる場合もある。 コンボ例 打上コンボ:打上→格闘2段→格闘3段→特格 サブ1 サブ2→打下 (ラストはサブ1 打下 サブ2も可能で拡張効果なしだとこちらの方が若干高威力。) フル武装コンボ:打上→(地上で)射撃→サブ2→急降下→格闘2段→格闘3段→特格 サブ1 打上 ジャンプ→格闘2段→格闘3段→特格 サブ1 サブ2→打下 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 3 D2Cトゥルー ガラッゾ(ブリング機) 設計図Ⅱ 2 D2Dイレギュラー プラグイン・P 機体名 ガンダムエクシアリペアII 形式番号 GN-001REⅡ ロール インファイター 僚機時パイロット 刹那・F・セイエイ 作品 機動戦士ガンダム00 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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ガンダムエクシア 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2600 250 10 6 5000 A 50 ダブルオーガンダム トランザムシステム搭載GNドライヴ オススメ度 : ★★★★☆☆ 機動戦士ガンダムOO1stに登場するソレスタルビーイングが所持する第3世代の機動兵器。 MS-BS内での他の第3世代ガンダムに比べると一番おとなしい機体で、特殊はトランザムシステムとGNドライヴしか搭載していない。 GNドライヴ搭載機ほぼすべてに言えることだが、GNドライヴの機能自体が狩り向きで戦争向きではないため戦争で見かけられることは殆どない。 特別な理由でもない限り、ダブルオーガンダムに派生させるのが主な機体となる。 機体表(アナザー)に戻る
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GN-001RE ガンダムエクシアリペア [部分編集] 武神降臨 / 破壊と再生の剣 UNIT U-00-16 紫 1-1-4-1 U エクシア系 MS 専用「刹那・F・セイエイ」 プリベント(5) ブースト 換装〔ガンダムエクシア〕 (自動D):このカードは、デュアルカードである敵軍ユニットの部隊から戦闘ダメージを受けた場合、破壊される。 (常時):《(0)》このカードを廃棄する。その場合、自軍プレイヤーは太陽炉コイン1個を得る。 宇宙 地球 [5][2][5] 「武神降臨」のテーマである「太陽炉コイン」関連カードの一枚。 本体はブーストを持つダブルオーユニットで、デュアルカードユニットから戦闘ダメージを受けると破壊されるというマイナス能力と、自身を廃棄する事で太陽炉コインを生み出す能力を持つ。 マイナス能力については、ほぼ全てのデュアルカードであるユニット(≒ダブルオーユニット)はこのカードを普通に破壊する事ができる格闘力を持っているので、単体で運用する場合ではさほど気にならない。 ただし、だからと言ってマイナス効果として機能しない、という意味にはならない。 具体的には交戦相手がガンダムデュナメスやOガンダムだったり、相手がダブルオーユニット以外に拠点なども場に出している状況だったり。 他、キャラクターをセットするなどして戦闘修正を与えても結局相打ちになってしまうなど。 「太陽炉コイン」を得る能力は、これ単体では特に意味は無いものの、ダブルオーガンダム《22nd》やGNドライヴ等で活用することができる。 特にGNドライヴがあれば、まったく戦闘力の同じユニットを再展開できるので実質破壊無効+補給のような動きができる。 タイミングも(常時)なので、相手の除去に対応する事で無駄なく動く事ができ、愛は光の果てにや勝利の陶酔による回復を妨害できたり、転向で奪われるのを防いだりと単品でもそれなり便利。 地味ながら、換装〔ガンダムエクシア〕を持っているため、ガンダムエクシアを使いまわしたり、トランザムモードの付いたガンダムエクシア(トランザムモード)から換装し、強力な戦闘力を獲得することも可能。 また、ブーストのお陰で展開を阻害せず、指定国力がほかのダブルオーユニットと比べてかなり軽い。 特に指定が軽いのは、ダブルオーのルール改正によって重要度が増した。 紫基本Gを使用しない場合、4国力のダブルオーユニットの中でこのカードとガンダムナドレ、そしてガンプラ30thメモリアルエディションに収録されたバニラユニットが4国力でプレイできる可能性がある。 また、ルール改正によってダブルオーユニット自体の使用率が急落したことも、このカードのデメリットを薄めることとなり、追い風となっている。 「デュアルカードである敵軍ユニットの部隊」は、デュアルカードのみで編成された部隊である必要は無い。デュアル・非デュアルの混成部隊であっても、条件を満たす。 指定国力の軽い「名称:ガンダムエクシア」であるため、例えばこのカードがあれば、色事故している状況でもガンダムエクシア(セブンソード)など他のエクシアを展開する事ができる。 破壊と再生の剣にて別イラストのものが収録された。なお、このときのイラストは木下ともたけ、武神降臨のものはItsuki Kariyaである。 「太陽炉コイン」関連カード一覧 ダブルオーガンダム《22nd》 ガンダムエクシアリペア ダブルオーガンダム セブンソード 太陽炉 GNドライヴ ツインドライヴシステム オーライザー
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ガンダムエクシア GN-001 “セブンソード”の開発コードの意味する通り7本の剣を持つソレスタルビーイングの近接戦闘用MS。 対ガンダム戦闘も考慮されており、GNフィールドをも切り裂く事が出来る実体剣を装備している。 トランザムシステムは短時間、機動性を大幅に引き上げる。 入手方法 ミッション、刹那をクリア後にショップで購入 機体性能 分類 ランク サイズ MS S M チューンポイント 23,547 スラスター出力 55/65 HP 4500/6900 スラスター速度 57/68 実弾防御 49/67 レーダー性能 43/66 ビーム防御 47/58 バランサー 50/68 機動性 56/72 旋回速度 54/68 SPAタイプ 必殺格闘 特記事項 フライトモード有 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 GN BEAM RIFLE BEAM 516/570/704 26/42 4-5-6 31/59 27/62 23-28-32 主兵装2 TRANSAM - - - - - 1/44 1 主兵装3 - - - - - - - - 副兵装 GN BEAM DAGGER BEAM 711/800/930 21/37 - 24/48 1/55 2-3-4 格闘武器 GN SWORD GRAPPLE 829/911/1072 27/49 - - - - 防御兵装 GN SHIELD - 1500/2280 - - - - - 機体特徴 言わずと知れた機動戦士ガンダムOOファーストシーズンの主役機である。 原作では持ち前の近接戦闘武器を生かして敵をバッサバッサと斬り捌いた・・・のだが今作ではその“セブンソード”のほとんどを拝むことが できない。 格闘性能がそれほど高いわけでもなく、射撃に特化したわけでもない、オールラウンダータイプの機体。悪く言えば器用貧乏 遠距離から地道に体力を削り、チャージブーストで奇襲をかける、このシリーズにおける基本の攻めをしよう。 兵装 ●主兵装1 GN BEAM RIFLE(MAX=704) 連射回数が他の機体よりも多いビームライフル。 それ以外は平々凡々だが副兵装と合わせて使えばそれなりの戦果は期待できる。間違っても牽制で使わず、必中を心がけるように。 チャージ射撃で高速3連射、アクセントで混ぜるぐらいが丁度良い。 ●主兵装2 TRANSAM おなじみトランザムである。火力の底上げ、機動力アップ、ついでに防御力も上がるナイスな兵装である。 火力に乏しいエクシアを使う上で生命線となっていくのでリロード性能を上げておくべし。 ●副兵装 GN BEAM DAGGER(MAX=930) くるっと回ってGNダガーを投げる、ぐんぐん曲がって当たるとダウン。リロードも早いのでメインとして撃っていける 惜しむらくはスタン効果がついていないことである ●シールド(MAX=3000) 機動力はあるので強化は後回しでもいいだろう。 格闘 ●格闘武器 GN SWORD(MAX=1072) ・通常格闘 逆袈裟→袈裟→斬り上げ→斬り下ろしの4段格闘。 威力はそこそこあるのでエース機相手に使うのが吉。 ・空中格闘 斬り下ろし、剣が長いので良く当たってくれる。 ・ダッシュ格闘 突き ・チャージ格闘 斬り上げ ・空中チャージ格闘 叩きつけ、多少誘導する模様 ・チャージダッシュ格闘 切り抜け×3,良く動くのが災いしてスカることもしばしば。 SPA ●必殺格闘 突進しながらの超突き。当たれば大抵は落とせるので、決め手に欠けるこの機体の切り札となる。 余談 出典:「機動戦士ガンダム00」 パイロットは刹那・F・セイエイ(ソラン・イブラヒム)。 対ガンダム戦を前程にソレスタルビーイングが開発した第3世代ガンダム。 GNロングブレイド、GNショートブレイド、GNビームサーベルは愚か、 GNバルカンすらも再現されていないある不遇の機体。 因みにGNロング、ショートブレイドはモラリア共和国への武力介入の前に配備された。
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機体性能射撃 格闘 エクストリームバースト リンク コメント 機体性能 コスト 2,000 耐久力 580 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 7 チャージ射撃【□長押し】 スーパーナパーム - サブ射撃【R1】 ハイパーバズーカ 3 特殊射撃【L2】 ビームジャベリン投擲 ∞ 特殊格闘【R2】 ガンタンク呼出 3 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NNN 斬り上げ→叩き落とし NN前N 前格闘【△】 サーベル突き刺し 前 横格闘【△】 ハイパーハンマー 横N 後格闘【△】 格闘カウンター 後 BD格闘【☓☓△】 踏みつけ BD中に前 エクストリームバースト 種類 攻撃 威力 入力 補足 覚醒技 ラストシューティング リンク アーケード版 機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki - ガンダム Wikipedia - ガンダム 架空の兵器 ニコニコ動画 ‐ EXガンダム視点 コメント j、jgc - 、v 2012-01-14 22 17 00 名前 ログを表示