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正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2307) コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可能なBR 射撃CS GNショートブレイド【投擲】 - 55 レバーNサブ射撃 GNビームダガー 1 75 バク宙しながら2本同時に投擲 レバー横サブ射撃 35~69 側転しながら1本ずつ投擲 特殊射撃 GNアームズ 呼出 1 80~126 ダウン属性のビームを2連射する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り NNN 186 高威力で補正が緩い3段格闘 派生 袈裟斬り 斬り上げ 叩き斬り NN前 211 サーベル3段斬り 派生 斬り上げ N後NN後 113162 打ち上げダウン 覚醒中通常格闘 トランザム斬り NNNNN 272/248 3段目以降が斬り抜けに変更 前格闘 突進突き 前 77 発生・判定・伸びに優れる 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 横NN 170 動作が素早い3段格闘 派生 袈裟斬り 斬り上げ 叩き斬り 横N前 206 サーベル3段斬り 派生 斬り上げ 横後横N後 113160 打ち上げダウン 後格闘 斬り上げ 後 70 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 139 伸び・突進速度が良好 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 263/238 2段追加 特殊格闘 回転斬り 特 127 前特殊格闘 踏みつけ 前特 85 ピョン格。接地判定あり 横特殊格闘 移動斬り→斬り抜け 横特N 138 大きく回り込む バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 GNアーマーTYPE-E 303275275 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNソード ライフルモード [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 キャンセルルートが豊富かつ格闘寄りとしては取り回しが良いので使いやすい。 内部硬直が短いため、振り向き撃ちしてもすぐにシールドガードに移行可能。 空撃ち時はさらに硬直が短くなる。いざと言う時のために覚えておいて損はない。 【射撃CS】GNショートブレイド【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 投擲][スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 1回転しながらGNショートブレイドを正面に投擲する。前格にキャンセル可能。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 投擲][膝突きよろけ→スタン][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] GNビームダガーを2本投擲する。空撃ち不可。メイン・前格・特格にキャンセル可能。 レバーNでバク宙投げ、レバー横で側転投げ、レバー後で落下慣性をつけつつバク宙投げをする。 1本目(左)は35ダメージの膝突きよろけ、2本目(右)は40ダメージのスタン。 射程限界があり、赤ロック限界付近で弾が消失する。 【特殊射撃】GNアームズ 呼出 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0×2)×2][補正率 60%(-20%×2)×2] GNアームズが自機の左後方に出現し、前進しながらビームを2連射する。メイン・サブにキャンセル可能。 今作では緑ロックでも相手に振り向くようになった。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで袈裟斬り→返し横薙ぎ→勢いよく叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更あり。 初段性能は悪くはないが、他により優れている格闘があるので基本的にはコンボパーツ用。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(68%) 70(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 叩き斬り 186(58%) 95(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 横薙ぎ 142(63%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 斬り上げ 161(58%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン 叩きつけ 211(48%) 85(-10%) 3.3 1.0 叩きつけ 【前格闘】突進突き [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードを突き出して多段ヒット突きを繰り出す。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進突き 77(80%) 8(-2%)×10 2.0 0.2×10 砂埃ダウン ┗射撃派生 GNブレイド 117(69%) 50(-11%) 2.3 0.3 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 .][伸び .] 左サーベルで横薙ぎ→右サーベルで横薙ぎ→二刀流で斬り払う3段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 斬り払い 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 横薙ぎ 141(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 斬り上げ 159(55%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン 叩きつけ 206(45%) 85(-10%) 3.3 1.0 叩きつけ 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで大きく斬り上げる単発格闘。 初段の補正が若干緩い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(82%) 1.7 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで斬り抜け→折り返して再び斬り抜ける2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 139(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【特殊格闘】回転斬り / 踏みつけ メイン・サブ・各種格闘・射撃派生からキャンセル可能。 どちらも接地判定があるが、擬似ズサ非対応で硬直も長め。 モーション中はブーストを消費し続けるのでブースト消費が激しい。 レバーN:回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 側転しながらGNソードで4回斬りつける。お馴染みのOP再現格闘。 射撃派生と組み合わせることで最終段のみを当てることが可能。 高威力で低補正・低ダウン値のコンボパーツとなるため、非常に高いコンボ火力を叩き出すことが可能。 ただし、射撃派生・N特格ともにブースト消費が激しい点には注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 69(77%) 20(-4%)×2 1.8 0.05×2 よろけ 叩き斬り 127(74%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンド レバー前:踏みつけ [発生 ][判定 ][伸び .] ジャンプで急上昇して頭上から踏みつける。通称マリオジャンプ。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 85(80%) 2.0 叩きつけ 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 通常時から射撃派生・後派生がなくなり、3段目以降はサブキャンセルも不可。 覚醒中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 77/70/70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 139/126/126(68%) 70(-12%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 169/154/154(63%) 40(-5%) 2.3 0.3 砂埃ダウン 斬り抜け 190/173/173(58%) 30(-5%) 2.5 0.2 よろけ ┗4段目 斬り抜け 219/200/200(53%) 45(-5%) 2.6 0.1 よろけ ┗5段目 斬り抜け 272/248/248(%) 90(-%) 12.6 10.0 ダウン 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 83/75/75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 149/135/135(65%) 75(-15%) 2.2 0.5 ダウン ┗3段目 斬り抜け 207/187/187(53%) 80(-12%) 2.7 0.5 ダウン ┗4段目 斬り抜け 263/238/238(%) 90(-%) 12.7 10.0 ダウン バーストアタック GNアーマーTYPE-E バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り抜け 77/70/70(85%) 70(-15%) 0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 148/134/134(75%) 75(-10%) ダウン ┗3段目 突き刺し 210/191/191(70%) 75(-5%) 掴み→スタン ┗4段目 分離斬り 303/275/275(%) 120(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン→メイン 111 攻め継続 メイン→メイン→メイン 137 基本 メイン→メイン→サブ×2 141 メイン→メイン→特射 143 メイン→サブ×1→メイン×2 143 メイン→サブ×2→メイン 144 メイン→サブ×2≫特射 154 サブヒット確認から メイン→サブ×2→前射→N特 165 オバヒでも完走できる迎撃連携 メイン→サブ×2≫BD格N 160 メイン→特射 127 メイン≫NNN 183 近距離の基本。前派生〆で192 メイン≫横NN 173 近距離の基本。前派生〆で188 メイン≫BD格N→前特 188 射撃CS始動 CS≫メイン→メイン 140 CS≫サブ×1~2→メイン→メイン 149~155 CS→前射→Nサブ→前射→N特 198 オバヒコン CS→前射→Nサブ→横特N 195 オバヒコン。↑とお好みで CS→前射→N特 前射→Nサブ 237 CS→前射→N特≫BD格N 236 CS≫NN→Nサブ→メイン 198 CS≫NN前(2)→Nサブ→メイン 214 CS≫NN後射→Nサブ 208 CS≫BD格N→Nサブ→メイン 207 CS≫BD格N 前射→Nサブ 220 サブ始動 横サブ×2≫メイン×2 141 横サブ×2≫メイン→特射 147 ダメージ底上げ+アメキャン落下 横サブ×2≫メイン→特射 128 横サブ×1→前射→N特 NNN 250 射撃始動で高威力。前派生〆で256 横サブ×1→前射→N特 前射→Nサブ→N特 241 サブ止めで232の攻め継続 横サブ×2→前射→N特 前射→Nサブ 220~226 横サブ×2→前射→N特≫BD格N 220~226 横サブ×2≫BD格 NNN 190 N格闘始動 NN NNN 235 基本コンボ。威力高め NN 前射→サブ→N特 227 NN前(2) NNN 251 高威力。余裕があるときに。前派生〆で255、後派生〆で242 NN前(2) 前射→サブ→N特 237 NN前(2)→サブ→前射→N特 234 オバヒコン兼セブンソードを使った魅せコン NN射→N特≫前射→N特 265 高威力 前格闘始動 前射→Nサブ→前射→N特 204 非強制ダウン。オバヒコン 前射→N特≫前射→N特 前(1hit)→Nサブ 286 前格始動デスコン。ブーストが6割あれば完走可能 前射→N特≫前射→Nサブ→N特 264 ↑の途中でオバヒしたとき用。サブ止めで243ダメージで攻め継続 前射→N特≫NNN 272 繋ぎは虹ステよりBDのほうが安定する。前派生〆で285、後派生〆で257 前射→N特≫横NN 261 N格よりも繋がりやすい。前派生〆で281、後派生〆で255 前射→N特≫BD格N→前特 277 前(5hit) NN→Nサブ→メイン 212 主力。ダメージとカット耐性のバランスが良い。前特〆で217 前(5hit) NN前(2)→Nサブ→メイン 231 ダメージ底上げ。前特〆で235 前(5hit) NN後→Nサブ 213 微妙に打ち上げる 横格闘始動 横 横NN 193 非強制ダウン 横 横N→サブ→前特 205 横 横N後→サブ 207 横N NNN 228 基本コンボ 横N 横NN 219 基本コンボ 横N 前射→サブ→N特 221 横N N特(3) 前射→Nサブ 256 特格は横ステで初段をすかす 横N射→N特 前射→Nサブ 256 ↑よりブースト消費が少ない 横N前(2) NNN 242 高威力。余裕があるときに。前派生〆で245、後派生〆で234 横N前(2) 横NN 235 前派生〆で240、後派生〆で232 横N前(2)→Nサブ→前射→N特 227 オバヒコン兼セブンソードを使った魅せコン 横N後(射)→Nサブ→メイン 208(220) オバヒコン。手早く終わってダメージも良好。前特〆で211(222) BD格闘始動 BD格N→Nサブ→前射→N特 227 オバヒコン BD格N NNN 246 基本コンボ BD格N 横NN 237 基本コンボ BD格N 前射→Nサブ→メイン 238 BD格N 後射→Nサブ 238 基本コンボ BD格N→N特(3) 前射→Nサブ 274 BD格始動デスコン。特格はディレイで初段をすかす トランザム中限定 F/S/E メイン≫NNNNN 223 メイン≫NNN 覚醒技 250 覚醒技コン メイン≫BD格NNN 221 メイン≫BD格NN 覚醒技 246 覚醒技コン NNNN NNNNN 318 NNNN NNNN 覚醒技 348 NNNN 覚醒技 347 前射→N特 覚醒技 352 前射→N特 前射→N特≫覚醒技 357 ↑で十分 前射→N特 NNNNN 332 前射→N特 NNNN 覚醒技 352 前射→N特≫BD格NNN 328 前射→N特≫BD格NN 覚醒技 351 前射→N特 NN→Nサブ 287 攻め継続 前射→N特 前射→N特 前(1)→Nサブ 304 攻め継続 前射→N特≫BD格NN→Nサブ 320 攻め継続 横 NNNNN 270 横 NNNN 覚醒技 301 横 横N 覚醒技 274 横N 覚醒技 307 横N NNNNN 275 横N NNNN 覚醒技 303 横N≫BD格NNN 272 横N≫BD格NN 覚醒技 299 横N N特(3)≫横NN 289 地上付近で横格を当てたときの火力択 横N N特(3)≫覚醒技 336 横NN 横NN 267 要高度。繋ぎは最速前ステ 横NN 横N 覚醒技 298 要高度 横NN 前射→N特≫覚醒技 318 要高度 横N前(2) NNNNN 280 横N前(2) NNNN 覚醒技 310 横N前(2)≫BD格NNN 280 横N前(2)≫BD格NN 覚醒技 309 BD格NN 覚醒技 332 BD格NN NNNNN 306 BD格NN NNNN 覚醒技 336 BD格NN≫BD格NNN 306 BD格NN≫BD格NN 覚醒技 335 BD格NN→N特(2) 覚醒技 350 特格は要ディレイ BD格NN→横サブ×1→前射→N特 271 F覚醒中限定 横 NNNN NNNNN 298 横 NNNN NNNN 覚醒技 328 横N N特(3) NNNNN 306 横NN 横N→Nサブ→メイン 274 要高度。Nサブ止めで267の攻め継続 横NN≫BD格NNN 287 要高度 BD格NN NN→Nサブ 291 攻め継続 BD格NN 後(→射)→Nサブ 275(285) 攻め継続 BD格NN→N特(2)≫NNNNN 338 特格は要ディレイ BD格NN→N特(2)≫BD格NNN 337 特格は要ディレイ BD格NN→横サブ×1→NNNNN 294 オバヒコン 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.5 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.6 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.7
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エクシア / エクシアリペア 作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 2000 耐久値 エクシア:580(エクシアリペア:100) 形態移行 ガンダムエクシアリペア 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 エクシア:10エクシアリペア:8 変形コマンド なし 盾コマンド エクシア:ありエクシアリペア:なし 覚醒タイプ トランザム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可能 レバーN射撃CS GNロングブレイド【投擲】 - 80 判定と誘導良好 レバー入れ射撃CS GNショートブレイド【投擲】 - 55 前格闘C可能 サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 35-70 レバー横入れで挙動変化 レバーN特殊射撃 ガンダムヴァーチェ 呼出 1 125 照射ビーム レバー前後特殊射撃 117 新規アシスト。射撃バリア付き3連射 レバー横特殊射撃 128 2連射 後格闘 GNアーマーTYPE-E 換装 1 - 発生時SA付き 射撃派生 大型GNキャノン【照射】 206 照射ビーム 格闘派生 大型GNソード【突き】 146 高威力格闘 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNソード NNN - 186 最終段高火力 コンボパーツ向け 射撃派生 GNブレイド【投擲】 N射NN射 104153 キャンセルルート豊富 前派生 GNビームサーベル NN前 211 高威力派生 最終段バウンド 後派生 回し蹴り N後NN後 113160 特殊ダウン更に射撃派生可能 覚醒中通常格闘 GNソード【トランザム乱舞】 NNNNNN - 283(F)259(R)250(他) 覚醒中はこちらに変化出し切り高威力 前格闘 GNソード【前突き】 前 - 76 砂埃ダウン 射撃派生 GNブレイド【投擲】 前射 114 N格同様 横格闘 GNビームサーベル 横NN - 168 初段性能が超優秀な主力格闘 射撃派生 GNブレイド【投擲】 横射横N射 95148 N格同様 前派生 GNビームサーベル 横N前 207 N格同様 後派生 回し蹴り 横後横N後 108155 N格同様 BD格闘 GNソード【連続斬り抜け】 BD中前N - 141 エクシア伝統の斬り抜け2連 覚醒中BD格闘 GNソード【トランザム斬り抜け】 BD中前NNN - 271(F)249(R)241(他) 覚醒中はこちらに変化1往復追加 特殊格闘 GNソード【回転斬り】 特 - 127 最終段バウンド レバー前特殊格闘 踏みつけ 前特 - 85 特有仕様のピョン格 レバー横特殊格闘 GNソード【移動斬り】 横特N - 138 OH時使用不可 射撃派生 GNブレイド【投擲】 横特→射 146 N格同様 レバー後特殊格闘 GNソード【斬り】 後特N - 125 射撃バリア付き 射撃派生 GNブレイド【投擲】 後特→射 104 N格同様 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/他 備考 覚醒技 GNアーマーTYPE-E 1 311/281/276 GNアームズとドッキングして連続斬り 特殊武装 名称 弾数 威力 備考 復活 ガンダムエクシアリペア - - 残コスト2000以下時に撃墜されると移行 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【射撃CS】GNロングブレイド【投擲】/GNショートブレイド【投擲】【レバーN射撃CS】GNロングブレイド【投擲】 【レバー入れ射撃CS】GNショートブレイド【投擲】 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】【Nサブ射撃】同時投擲 【横サブ射撃】連続投擲 【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ 呼出【N特殊射撃】GNバズーカ【照射】 【前後特殊射撃】GNフィールド GNキャノン 【横特殊射撃】GNバズーカ GNキャノン 【後格闘】GNアーマーTYPE-E 換装【後格闘射撃派生】大型GNキャノン【照射】 【後格闘格闘派生】大型GNソード【突き】 格闘【通常格闘】GNソード【N格・横格前派生】GNビームサーベル【三連撃】 【N格・横格後派生】回し蹴り 【N格・前格・横格・格闘後派生・横特格・後特格射撃派生】GNブレイド【投擲】 【覚醒中通常格闘】GNソード【トランザム乱舞】 【前格闘】GNソード【前突き】 【横格闘】GNビームサーベル 【BD格闘】GNソード【連続斬り抜け】 【覚醒中BD格闘】GNソード【トランザム斬り抜け】 【N特殊格闘】GNソード【回転斬り】 【前特殊格闘】踏みつけ 【横特殊格闘】GNソード【移動斬り】 【後特殊格闘】GNソード【斬り】 覚醒技【覚醒技】GNアーマーTYPE-E 特殊【復活】ガンダムエクシアリペア コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムエクシア 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより刹那・F・セイエイが搭乗するソレスタルビーイングの第三世代MS。 開発時のコード「セブンソード」の通り5種7本の刀剣武装を装備し、格闘戦を得意とする。 複数の降りテクによる高い自衛力と足掻き力、そして2000らしからぬ豊富さを誇る攻撃の選択肢・コンボパターンを持ち、多彩と器用さを兼ねるのが特徴の万能機。 ある程度の射線形成能力も備えるため、原作のように格闘を得意としながら高い支援能力も併せ持つ。 特に、前・横特格の挙動と降りテクを絡めた機動力は攻守において非常に強力で、サブやCS絡みのムーブを交えることで自分を狙わせつつ優位を取るなど立ち回りにも長ける。 近接寄りの汎用機というカテゴリーが非常に様になっていると言っても過言ではないほどに汎用性が高い。 環境の迎撃力や同コスト帯のガン攻め機体の台頭もあって、積極的にゴリ押す能力は見劣りするが、安定行動の堅さは同コスト帯随一。 特殊武装「復活」を引き続き所持している。確定で倒せるタイミングだろうと一回生き返るという仕様は時として逆転を生む。 その復活形態を前提とした低耐久は明確な欠点だが、本作では580にまで強化された。 本作移行時の共通調整であるため、相対的には低耐久の部類とはいえ、これまでと比べると射撃戦においては多少の安全感が生まれている。 シリーズ移行の度にほぼ毎度大きな追加要素を貰ってきたが、本作での新技はヴァーチェアシストの新期パターン(後述)のみと控えめ。 ただ先の通り2000としては元々異例なレベルに選択肢が多く、そこに更に強力な防御手段が加わった形になる。 キャンセルルートも多く増えた。 他の機体は、新規要素の追加や過去作からの復活武装。その引き換えに前作までの要素の廃止…とプラマイゼロになりがちなのが本作の2000である。そこを考えれば、むしろこれだけ択があって「また増えた」と素晴らしい強化。 さらに全機体共通の仕様変更による弱体化要素を除けば、変更点はほぼなく、これまでのノウハウは概ね通用するため、本作でもわかりやすく強くなっている。 リザルトポーズ 通常時 ソードを突き出して左手を添える。リペアIIで行ったオーバーブースト突撃直前の構え。 覚醒中 両手にサーベルを持って体を大きく広げる。 GNアームズ中 GNアーマー装備状態でポーズ。 復活中 ソードを右下に向けて佇む。 復活中 覚醒中 前傾姿勢でソード薙ぎ。 通常時敗北 右腕を上げるも力尽きる。対アグリッサ戦でスローネドライに救出される直前のシーンの再現。 復活時敗北 リペア形態で横たわる。2ndシーズン第1話のCパート、エクシアリペアから降りた直後のシーンか。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力 580に増加(+20) 前後特射 コマンド追加。射撃バリア付きの3連射。 格闘射撃派生 攻撃からN格、横格、前格へのキャンセルルート追加。 横特格 OH時使用不能に(共通調整) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 レバー射撃CS→前格 サブ→メイン、特格、前格、後格 特射→メイン 横特格、後特格→サブ 格闘各種派生(前・後・射)、BD格→サブ、特格 格闘射撃派生→各種格闘 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%(-30%)] 3連射可能な撃ち切りリロードのBR。 サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 サメキャンやアメキャンによる落下を多用するため依存度は高め。 しかし3連射可のためリロードを始めやすく、リロード時間自体も悪くないため弾切れに悩まされることはそこまで多くない。 むしろ弾が撃てないことを危惧して半端に弾を残してしまう方がもったいない。 3連射を基本としてなるべく回転率を高めたい。 撃ち切りリロードであることもあって撃てない場面も多いが、弾切れ時でもキャンセル落下は可能。 【射撃CS】GNロングブレイド【投擲】/GNショートブレイド【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][スタン] レバー入力の有無により、性能が大きく変わる投擲武装。 牽制からコンボの繋ぎや足掻きなど使い道は多岐にわたる。 前・横特格と併せて使用することで、上空での足掻きや軸合わせからの引っ掛けなど多様な使い方ができる。 メインのリロード時は弾幕が薄くなるため、適度に混ぜていけると効果的。 【レバーN射撃CS】GNロングブレイド【投擲】 [ダウン値 ][補正率 60%(-40%)] GNロングブレイドを横回転させて投げつける。 レバー入れと比べると、判定と上下誘導が良好で威力が高い。遠〜中距離での射撃戦で使っていきたい。 反面レバー入れよりも、発生と弾速が遅めでキャンセルルートもないため、見られている時は敵の牽制が刺さりやすい。 また、補正がやや重く追撃してもダメージは伸び悩む。 見られていない時の射撃戦で使っていきたい武装。 【レバー入れ射撃CS】GNショートブレイド【投擲】 [ダウン値 ][補正率 80%(-20%)] GNショートブレイドを真っ直ぐに素早く投げる。 前格にキャンセル可能。 レバーNよりも弾速と発生に優れるため、確定所を取るならこちら。 また補正率の良さと、前格へのキャンセルルートを活かしたコンボパーツとしても強力。 弾幕要因としては心許ないため、前格Cも含めたセットプレイ要因として。 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「GNダガー!」 アクロバティックな動きでGNビームダガーを2本投擲する。 メイン・特格・前格・後格にキャンセル可能。 レバーN・横で投げ方が変化する。 どちらもメインとの相互キャンセルがあり、メインキャンセルで落下可能。 【Nサブ射撃】同時投擲 後方へ宙返りしながらダガーを2本同時に投げつける。 同時ヒットするため追撃やコンボに組み込む際に使用される。 また後退しつつ弾を撒けるため、被弾を避けたい場面での牽制にも向く。 横サブと違い軸がずれないので範囲の大きい武装、例えば太いゲロビに対しての回避はやや不安。 【横サブ射撃】連続投擲 レバー方向に側宙しながらダガーを左→右の順に投げる。 左のダガーを投げた時点(1本目を投げた時点)で各キャンセルが可能。 Nよりも単純に物量で勝っており、時間差で投擲するため弾幕として活躍する。 また若干横に動くため、心許ないが足掻きとしても一応使える。 【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト] 「援護を!」 エクシアの右側にヴァーチェを呼び出す。レバーN・縦・横で3種の攻撃を使い分け可能。 どの入力もメインとの相互キャンセルが可能。 また呼び出し時に敵機の方向へ振り向くため安定した落下が可能。 リロード開始はアシストが消失してからだがどれも基本発動時間が短いため回転率はかなり良い。 弾幕補強、降りテクと用途は様々だが弾切れに困ることはないので、ガンガン使っていこう。 【N特殊射撃】GNバズーカ【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 照射ビームを撃つ。 主な出番は緑ロックでの射線形成やCSやサブを当てた際の追撃など、とっさに高弾速の射撃が欲しい時。 しかし遠距離での存在感に欠ける本機としてはトータルでの出番は控えめ。 【前後特殊射撃】GNフィールド GNキャノン [属性 ビーム] 今作からの新規武装。 GNフィールドを展開したままGNキャノンを右→左→両肩2本斉射の順に撃つ。 ビームの誘導は悪い模様。生当て威力も横特射と比べると低い。 良くも悪くも滑らないため着地保護とアメキャンを同時に行える。 GNフィールドは全方位バリアで爆風や格闘も防ぐ。 基本的にはビームよりもGNフィールドによる着地保護が主な用途。弾幕形成には後述のレバー横を。 縦特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1射目 右キャノン 40(80%)? 40(-20%)? 2射目 左キャノン 72(60%)? 40(-20%)? 3射目 両キャノン 117(20%)? 45(-20%)*2? 【横特殊射撃】GNバズーカ GNキャノン [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] GNバズーカ→GNキャノンの順にビームを撃つ。 前後特射に比べて慣性が乗り、滑りながらアメキャン降りをしたいならこちらがおすすめ。 発射される弾の性能も前後特射より優秀であり、安全に着地しながらも攻撃としても役立つ。 全体的に扱いやすく、一番多用することになるだろう。 横特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1射目 バズーカ 60(%) (-%) 2射目 キャノン 128(%) (-%) 【後格闘】GNアーマーTYPE-E 換装 [撃ち切りリロード 8.5秒/1発] 「GNアームズ!」 ラッセ・アイオン搭乗の支援機「GNアームズTYPE-E」を呼び出してドッキングする。発生時はSA付き。射撃派生入力時を除いて虹ステ可能。 動作中は自機の機体名が「GNアーマーtype-E」に変化する。 特射同様アシスト系武装の一種だが、こちらは発動した瞬間にリロードが開始されるタイプなので、実質的な回転率は悪くない方。 【後格闘射撃派生】大型GNキャノン【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 2本横並びの照射ビームを撃つ。 N特射と比べて横幅があり、置きゲロビとしてはこちらが機能しやすい。 また銃口補正も悪くなく、SAもあるため強引な押し付けも可能。 ただしドッキングの動作がある都合上発生が遅いため、とっさの追撃やカットに使うには厳しい。 メインからキャンセルで撃てば上下に逃げる相手にも赤ロック維持で銃口を合わせやすい。 【後格闘格闘派生】大型GNソード【突き】 左の大型GNソードを振り下ろして突き刺し、振り払って放り投げる。 発生が遅い反面伸びは優秀であり、SA付なのも相まって近距離での詰めの一手や迎撃に向く。 またコンボの締めにも有用。 後格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り下ろし 20(90%) 20(-10%) 0 0 掴み 振り払い 146(60%) 140(-30%) 格闘 【通常格闘】GNソード GNソードで斬りつける3段格闘。 1・2段目から後・射撃派生とサブ・各特格キャンセルが、2段目から前派生が可能。 生当て性能は高くないので基本的にはコンボパーツ用。 覚醒中は後述の性能へ変化する。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(%) (-%) ┗2段目 右薙ぎ 121(%) (-%) ┗3段目 袈裟斬り 186(%) (-%) 【N格・横格前派生】GNビームサーベル【三連撃】 「俺のガンダムは!」 GNビームサーベル二刀流で左で横薙ぎ→回転右斬り上げ→左叩きつけで締め。 出し切りバウンド属性。 サブ、各特格にキャンセル可能。 手早くダメージと出し切りバウンドを取れる優秀な派生。出し切りにかかる時間が短く、技終了後の状況も良い。 十分に高度があれば、前特格キャンセルした後の自由落下からコンボを繋げられる。 【N格・横格後派生】回し蹴り 敵機を自機から見て3時方向に受け身不可で蹴り飛ばす。 ここから更に射撃派生が可能。 受け身不可ダウンを取れるので放置択として使える。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┣前派生 逆袈裟 (%) 141(%) (%) (%) (-%) 斬り上げ (%) 162(%) (%) (%) (-%) 叩き斬り (%) 212(%) (%) 207(%) (-%) ┗後派生 回し蹴り 113(%) 160(%) 108(%) 155(%) (-%) 【N格・前格・横格・格闘後派生・横特格・後特格射撃派生】GNブレイド【投擲】 少し後退しながらGNブレイドを2本投げつける。ヒットした相手は上へ打ち上げられる。 各格闘の最終段以外から派生可能。多段ヒットする格闘は出し切り前から派生できる。 N格・横格・前格・サブ・後格・各特格にキャンセル可能。 本作からN格や前格にもキャンセルが可能になったのでコンボの幅が広がった。 サーチ替えで敵相方へ注意を払いつつのコンボが可能となるので、射撃派生を絡めたコンボを1つ2つ覚えておけると良い。 射撃派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り (%) (-%) ┗射撃派生 ブレイド 【覚醒中通常格闘】GNソード【トランザム乱舞】 覚醒中は3段目以降の動作が変化して6段格闘になる。 3段目以降の斬り抜けは高速かつ大きく動くのでカット耐性がいい。 出し切りでまとまったダメージを取れるので他の格闘に繋げなくてもリターンは十分。 もちろんここからさらにコンボを伸ばしても火力が伸びるので覚醒中は常に狙っていきたい。 覚醒時通常格闘 動作 威力 F/R/SMC (補正率) ダウン値F SX/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り //65(%) (-%) ┗2段目 右薙ぎ //117(%) (-%) ┗3段目 斬り抜け //143(%) (-%) ┗4段目 斬り抜け //167(%) (-%) ┗5段目 斬り抜け //207(%) (-%) ┗6段目 斬り抜け //250(--%) (--%) 【前格闘】GNソード【前突き】 GNソードを前方に突き出し多段ヒットする突き。 射撃派生あり。サブ・特格にキャンセル可能。 発生が早めかつ剣を前方に突き出すモーションの関係上判定が強く、起き攻めや近接時の押し付けに強い。 砂埃ダウンなので相打ちになっても不利にならないのも嬉しい。 横格闘と違い回り込みがないが、判定に優れるので、判定勝負に持ち込みたい時はこちらを。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 76(%) (-%)* * 砂埃ダウン 【横格闘】GNビームサーベル GNビームサーベル二刀流で行う3段格闘。 N格と同様の前・後・射撃派生が可能。サブ・各特格にキャンセル可能。 シリーズを通してかなり優秀な初段性能を誇るエクシアの主力格闘で、本作でもその性能は健在。 回り込み・伸び・突進速度と追従性能は全てにおいて良好で、初段性能では特に発生が優秀。 判定は見た目通りといったところだが、上記の性能が補ってくれるうえ、その判定も決して弱くない。 そもそも判定勝負をするなら前格もあるので欠点と呼ぶほどではない。 総じてこのインフレ極まる現環境でも、十分強格闘として通用する、非常に高性能な格闘。 接近戦では前格と並び、頼りまくる事になるだろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 60(%) (-%) ┗2段目 116(%) (-%) ┗3段目 168(%) (-%) 【BD格闘】GNソード【連続斬り抜け】 オーソドックスな往復斬り抜け。伸びを中心に初段性能に優れるエクシアの主力格闘。 サブ・各特格にキャンセル可能。 伸びが良好なため闇討ちや着地取りに有効。 また段数が少なく、往復で斬り抜けるためカット耐性も良い。 さらに優秀な武装にキャンセルも可能と至れり尽くせりな格闘。 闇討ちを筆頭に活躍する場面が多いので、カット耐性を重視したコンボ・リターンを求めるコンボ・動作後の状況を有利にするコンボ等ぜひ練習しておきたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 斬り抜け 141(65%) 95(-15%) 【覚醒中BD格闘】GNソード【トランザム斬り抜け】 覚醒中は4連斬り抜けに変化する。 トランザム初発動時にサーシェスのスローネツヴァイに放った連撃の再現。 覚醒中N格同様リターンとカット耐性に優れる主力。 こちらの方が早めに終わるため片追いに移行する場合はBD格、よりリターンを求める場合はN格と使い分けよう。 覚醒時BD格闘 動作 威力 F/R/SMC (補正率) ダウン値F SX/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け //65(%) (-%) ┗2段目 斬り抜け //129(%) (-%) ┗3段目 斬り抜け //188(%) (-%) ┗4段目 斬り抜け //241(--%) (--%) 【N特殊格闘】GNソード【回転斬り】 前方に飛び込みながらの縦回転斬りを繰り出す。 ゲームではお馴染みとなったアニメ第1クールOP映像の再現技。 入力したその場から攻撃を開始するタイプの格闘。最終段はバウンド属性。 主に4ヒット目の威力効率を利用した前格→射撃派生→N特格のすかしコンに使われる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 35(%) (%) 52(%) (%) (%) (%) 127(%) (%) バウンド 【前特殊格闘】踏みつけ ジャンプから急降下して踏みつける。通称“マリオジャンプ”とも。 当てると自身は宙返りして後方へ飛び退く。 かなり高く飛べるため、緑ロックでの逃げや、近距離での高飛びを追うなど、機動力の要。 モーション中に着地すると専用のモーションが入る。 空中でモーションが終了した場合、硬直がなく自由落下に入る。 横特格と並び本機の立ち回りを支える武装。 横移動を狩ってくる武装を1コマンドで避けれるのは魅力。立ち回りに組み込み過ぎると読まれる危険性もあるが、動きが単調にならないようしっかり使っていこう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ (-%) 【横特殊格闘】GNソード【移動斬り】 レバー方向から大きく回り込んでから斬りつける2段格闘。 1段目から射撃派生が可能。 サブにキャンセル可能。 緑ロックだと自機の正面を基準に左右へ動く。 主に機敏な動作を活かした移動用の技として活躍する。 BDよりも速い速度で移動できるのは非常に優秀で、ロック替えを用いれば縦横無尽に戦場を駆け巡れる。 特にロック替えからの緑ロック横特格は強力な逃げ手段。前特格連打による急上昇と混ぜて機動補助に使っていこう。 本作からブーストゲージが0だとN特格が出るようになり、オバヒ足掻きには利用出来なくなった。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 74(%) (-%) ┗2段目 斬り抜け 138(%) (-%) 【後特殊格闘】GNソード【斬り】 GNシールドを構えて突進してから横薙ぎに斬りつける2段格闘。 突進中は射撃バリア判定あり。 1段目から射撃派生が可能。 サブにキャンセル可能。 射撃バリアの常として爆風持ち射撃やブーメランには無力だが前方からの射撃はしっかりと防いでくれる。 敵機の自衛武装を掻い潜りながら接近・攻撃するという用途が後格闘格闘派生と同じだが、SAが潰される単発強制ダウン射撃に対して有効なのは後特格の魅力。 半面初段性能は控えめなので、敵の格闘振り返しで思わぬしっぺ返しを食らう事もあるため過信は禁物。 敵の機体に合わせて使い分けていくのが理想。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(%) (-%) ┗2段目 薙ぎ払い 125(%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】GNアーマーTYPE-E 「俺が!俺達が!!ガンダムだ!!!」 GNアームズとドッキングした「GNアーマーTYPE-E」形態となって繰り出される乱舞格闘技。 1stシーズン最終話でアルヴァトーレを大破させた攻撃の再現。 大型GNソードで2連斬り抜け→突き刺して拘束→分離してエクシアのGNソードで斬りつける。 初段スーパーアーマー付き。 今作では突き刺し後の離脱時にもわずかなダメージが入るようになったが、トータル威力はほぼ据え置き。 全体的に大きく動き、かつ手早く終わるため優秀な覚醒技。 3段目の突き刺し〜離脱の間のみ完全に足が止まるがそれでもカットはされにくい部類。 疑似タイ時やカットの心配がない場面、拘束目的など出番は様々。 初段性能も決して悪くなく、F覚醒ならば生当ても視野に入る。 覚醒中は常にチャンスを窺っていきたい。 極限技 動作 威力(補正率)F/R/M S C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け //70(85%) //70(-15%) 2段目 斬り抜け //134(75%) //75(-10%) 3段目 突き刺し //191(70%) //75(-5%) 掴み 4段目 離脱 //198(65%)? //10(-5%)? 掴み 5段目 唐竹割り 311//276(%) //120(--%) ダウン 特殊 【復活】ガンダムエクシアリペア 自軍の戦力ゲージが2000以下のときに撃墜されると、耐久値が100のリペア形態で復活する。 復活時は一瞬試合が止まり、カットインが入る。 詳細はガンダムエクシアリペアを参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 BR×3 137 BR×2→Nサブ 127 BR→Nサブ→BR 125 BR≫NNN 181 NN前で188 BR≫BD格N→前特格 189 NCS≫BR×2 139 前CS→前射→N特格≫前射→N特格 237 Nサブ≫NN前 後N 212 N格始動 NN NNN 226 NN前(2) NN前 244 NN前 後N→NCS 287 後Nまでで267 前格始動 ??? 横格始動 ??? ??? 後格始動 後N NNN 236 NN前で247 BD格始動 BDN NNN 241 (BDN)×2 227 BDN→N特格 ??? キャンセルタイミングでコンボ、ダメージ変動 覚醒中 F/S/R/M C ??/??/?? 戦術 エクシアの立ち回りは僚機のサポートとヒットアンドアウェイが基本にして全て。 ただしここで言うサポートとは僚機の求める状況を如何にして作り出すかという事である。 敵機を分断し疑似タイに持ち込んだり、前に出てタゲを引き受けたりといったこともときには必要。 ヒットアンドアウェイについても、なまじ機動力があるため大雑把に距離調整はし易い。 しかしそこから敵の攻撃を回避できるギリギリの間合いを見切ることと、そこを基点とした押し引きを慎重に行うことがエクシアは重要である。 格闘性能は高水準ではあるが、ヴィンゲルほど強引に押していけるほどではなく、射撃も押し付けには向かない。 コスト的な立ち位置と基本耐久値が低めなこともあり、強引に攻める機体ではない。 あくまで基本かつ重要なのは回転率の良い射撃と高い機動性を活かした、射撃戦での立ち回りである。 過去作から現在に至るまでのアップデートによって射撃面が「格闘機として優秀」から「弾数以外は万能機並み」にまで強化されている。 また、全武装撃ち切りリロード式という性質から、長い目で見れば一定の射撃密度を維持できるため、高い機動性と降りテクも合わせて射撃戦には十分以上に対応可能。 射撃武装のキャンセルルートの豊富さとメインの性質から何か引っ掛かればそこから強制ダウンを取りやすいのも魅力。 根気良く粘り強く無理せず、丁寧な動きを心掛け攻めの起点を見つけ出したい。 「射撃戦に対応可能な格闘機」としては射撃戦でダウンを奪った際の一時的な方追いや、僚機の覚醒や時限強化時に一緒に前に出る状況こそが本領と言っても過言ではない。 これらのチャンスに攻めに移れない位置にいたり耐久値的に前に出られなかったりでは非常に勿体無い。 このためこの機体を扱う上で位置取りと耐久調整は非常に重要で、先に述べたように丁寧な動きで射撃戦を行う必要がある。 兎にも角にも相方との連携が非常に重要となる機体。原作初期の刹那の様に身勝手に戦うのではなく、後期や2ndの様に仲間と協力する姿勢が大事。 俺「達」がガンダムである事を見せつけてやろう。 EXバースト考察 「俺は!託されたんだ!」 00シリーズお馴染みのトランザム覚醒で、発動中は一律で機動力が上がる。 ただ今作のトランザム覚醒はこのスピード補正がかかっているためか、F・S覚の防御補正がかからなくなった。 R覚醒についても補正は弱い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 基本はこれ一択。格闘が主なダメージソースである本機にとって非常に噛み合っている推奨覚醒。 機動力強化やブースト回復も嬉しい要素で、単純に距離調整がしやすくOHの足掻きから覚醒しても逃げやすい。 また高い性能を誇る格闘と補正の高さからコンボ火力も2000コストに見合わない火力を叩き出す。 往年程ではないが、この覚醒を使っている時のエクシアの追い性能はほぼ高コストレベルにまで高まる。 格闘コンボの始動に向く射撃武装が少ないのがネックだが、格闘の初段性能が補ってくれるので目立った欠点もない。 ただ他の機体と異なり、エクシアはR覚以外は防御補正がつかなくなってしまったので、覚醒のセオリー通り被弾しないことを意識していきたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% 元々優秀なアメキャンやサメキャンを持ちメインも打ち切りリロードなため相性は悪い。 CSのチャージ短縮が復活したためそれらを絡めると面白い動きが出来るが、それだけ。 エクシアの優秀と言われる射撃択はあくまで牽制が主目的であるためそれを強化しても焼け石に水。 選択肢から外すべき。 Mバースト Fの追従強化と射撃から格闘キャンセルの恩恵が非常に大きいため、それを捨てるのは痛い。 火力補正がない上に、Mの特性を生かすと自然とメイン始動が多くなり、Fと同じコンボをすること自体が困難。結果火力を出しづらい。 トランザム覚醒とあいまって爆速になるため、対格闘機などで安全に攻めたいorFでは追い付けない相手にMのメイン押し付けで妥協するなら選択肢。 ただし、素のエクシア自体の機動力が高く、格闘機や覚醒した相手に対するダガー降りやアメキャン等の迎撃回答札がかなり多い。 元々防御補正がないこともある意味では追い風だが、格闘の差し込みやすさも相まってわざわざM覚醒を選ぶ意義が薄い。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -10% 元々後格闘にSAがある。さらに耐久も580と少ないので被弾を前提としたこの覚醒との相性は悪い。 火力補正も低くネタの域を出ない。 Cバースト 相方に覚醒ゲージを補給でき、緊急時には半覚で覚醒抜けができる支援向け覚醒。 覚醒補正は最弱だがトランザム覚醒なので機動力補正が高めに設定されており、他の機体と違い覚醒抜けした後に再び読み合いに負けて殴られる危険性は少ない。 また元々の高機動+迎撃択の豊富さからゲージ譲渡を安定させやすいため、相性自体は悪くない。 だが元々覚醒で荒らしたいエクシアにおいて火力補正の乗らないC覚醒を選ぶのは非常に勿体ない。 固定戦において相方を頼った戦い方が出来るのであれば、元々の自衛力と連携でゲージ共有を安定させやすく、万が一先落ちしてしまってもゲージ供給による最低限の支援が可能。 また事故による耐久調整の失敗を防げるのも低耐久の本機には嬉しい要素。 エピオンやゴッドといった1タッチが非常に重い機体に対しての防衛択としての採用も一考の余地はある。 しかしながらFの爆発力と比較するとどうしても見劣りしてしまう。特に先落ちしてしまった際の圧力は明確に劣る。 覚醒ゲージ供給という独自の強みを、エクシアの高い自衛力で安定させられるのであれば有力な選択肢だが、ハードルは高い。 当然だがこれらは全て固定戦が前提となる。シャッフルではむしろF覚で荒らした方が試合に貢献し続けられるため、よりCを選ぶ利点が薄まる。 僚機考察 機動力・自衛力・格闘性能どれをとって及第点以上なので特に組みにくい機体はいない。 コスパや覚醒の爆発力も文句なしで低コストペアもやれなくはない。 ただ射撃戦を続けるような機体ではないため、共に前へ出てくれる機体か先落ちを許容してくれる機体と組むのがベター。 3000コスト 鉄板。ロックを集めてもらい見られていない時に格闘を差し込んでいくのがセオリー。 3000コストの高いブースト性能にも食いついていける機動力と、ゆっくりとした戦いにも耐えられるだけの自衛力を持っているのでどんな機体ともある程度は組める。 だがダメージソースが格闘に偏っている都合上闇討ちを狙いたいことが多く、また先落ちする可能性も否定できない。そういったエクシアの特性と噛み合っている攻めっ気の強い機体と組みたい。 サザビー ロックを集める能力が高く主に近距離での戦闘がメインとなるので相性はいい。最悪エクシア先落ちでも試合にはなる。 両者とも中距離での射撃戦は出来なくはないがあまり展開としてはおいしくないので早めに噛みつきたいとこ。サザビーが横特格、アシストでガツガツ攻めれるのでエクシアも遅れないように立ち回りたい。 一度疑似タイにしてしまえば両者のパワーを余すことなく発揮でき、一気に試合の主導権を握れる。 アップデートでサザビーの耐久が680→620と大幅に低下。近距離で強烈だったN特格も発生が鈍化し、攻めに多大なリスクを負うようになった。 疑似タイを狙いながらも焦らず、互いの機動力と自衛力を活かせるよう堅実かつ大胆な試合運びをしたい。 ダブルオークアンタ 未来の自分とのコンビ。 ロックを集める能力やダブロを捌く能力は決して高くないが、ピョン格+降りテクの強力な回避ムーブに加え無敵バリアの特格があるので試合を動かすタイミングを周期的に狙いやすいのが魅力。 コンボの選択肢の広さや、覚醒の爆発力も申し分ない。 後落ちに回っても特格×格闘という安全な攻め択とバーストがあり、エクシアの立ち回りにもよるもののそれなりに動ける。 弱点としてはやはり中距離での射撃戦の弱さ。強誘導・高弾速弾を両者とも持っておらず、相手に退き撃ちを徹底されるとかなり苦しい。 逆にガツガツ攻められてもお互いの耐久の低さが災いし1ミスが命取りになる。 コツコツとリターンを積み重ね、覚醒で一気に試合を決めるような立ち回りを心がけたい。 2500コスト やや微妙。両前衛気味に動くことになるがどうしても3020よりパワーで劣る。 コスパも3020と比べると意外と大差はなく、相手に3000がいるとかなりキツイ。 弱気にならず両前衛らしく攻めっ気の強い動きをしていきたい。 2000コスト 事故。 何をするにしても噛み合いが悪い。自衛力か攻め能力、どちらかに秀でている機体が相方ならまだ勝機はあるが、3000の後ろでちまちま弾を撒くような機体と組むとかなり苦しい。 どちらか一方が大きく削られて先落ちした場合、耐久が半端に余っている自身or相方が狙われるのが最悪のパターンなので、とにかく最初から順落ちを目指したい。 エクシアは闇討ちと自衛を得意とする関係上、調整が多少崩れた程度ならそこそこフォロー出来るのは破格の強み。 2000としては前衛をこなせる部類なので、序盤の様子見段階ならともかく相方にライン上げを任せるのはナンセンス。 自分が積極的に動いて相方が戦いやすい陣形を作れるようにしたい。 1500コスト 次点。 コスパの良さと覚醒の回数が魅力。エクシアの高い機動力と格闘性能を活かしガンガン切り込んで相手のペースを崩すのが狙い。 一旦流れを握ってしまえば、試合運びは容易になり勝ちも狙いやすい。 ただ基礎性能の低さが弱点で、劣勢を覆すのにはそれなりの腕が必要。3000に匹敵する攻め能力を有するエクシアとて例外ではなく、逃げに回って敵を追うにはブースト性能の低さが災いしかなり時間がかかる。 優位を保ったまま逃げる相手を追う、といった展開にならないよう強気に大胆な攻めを展開していきたい。 対策 総合的な機動力は2000トップクラスで、距離調節の主導権はエクシアに握られがち。 横特格や前特格で縦横無尽に動き回り降りテクを通してくる。焦って追い回してもいいことはないので、逃げる分には諦めて好きにさせておこう。 中距離以遠は3連射BRを筆頭に恒常的に射線を通してくるが、特別強力な弾幕はない。 NCSの誘導と、アシストと後格射撃派生のゲロビだけは注意しておきたい。 強い距離はやはり近距離だが、今作の環境で見ると攻め手自体は抑えめ。 ヴィンゲルのように射撃押し付けとシナジーさせた苛烈な格闘戦ができるわけでもなく、グフイグのように問答無用の支配圏を持つわけでもない。 至近距離でなければ斜めBDにリスクを与えられる武装はないので、強めの格闘と普通の射撃を警戒しておけばよい。 ただし、格闘戦が始まるスレスレの間合いに潜り込んで被弾せず居座る、ということに関しては非常に高い能力を持っている。 そこからローリスクに赤着地を取ることや、格闘で応じた相手を迎撃したり降りテクでかわす、目を離した瞬間に闇討ちするというのがエクシアが最も得意とする展開。 よほど自衛力の低い機体でない限りは、とにかく我慢して負けない疑似タイに付き合うこと。 射撃の回転率が高いことは強みだが、どれも少弾数の撃ち切りリロードなので読みやすい。 生格闘の距離にいなければ射撃を丁寧に避けていれば概ね大丈夫だろう。 また、メイン・サブ・アシストに関しては位置関係が分かっていれば見ないで避けるのも簡単なので、射撃ムーブに移ったところで放置するのも良い。 逆に言うと、格闘の読み合いをエクシア側から容易に仕掛けられてしまうような鈍足機体だとかなり苦しい。 相方の方で気を遣ってエクシアに張り付かれないようにしてやりたい。 F覚醒中は総合的な機動力の高さに元が強い格闘が乗っかる形となり、高コスト格闘機とさほど遜色のない攻め能力を得る。 判定が怪しいBD格の巻き込みや純格闘機レベルの横格連打は強力で、対応を間違えると詰む場面も多い。 ある程度は覚醒で荒らされることもダメージレースの勘定に入れておきたいが、攻め手が生格闘とBR程度の射撃であることは変わらない。 相手がどの程度まで強気に攻めてくるかを読み、迎撃するか逃げるかしっかり考えよう。 なるべくダブロでリスクを減らすのも大事。 580と近接機としては低耐久なため、一度事故らせれば相手が萎縮してくれるが、基本そうはならないのが練度の高いエクシア。 仮に落ちても復活形態としては高性能なリペア形態が存在するため、最後まで気が抜けない。 特にリペア状態を格闘で引き出してしまうのはNG行動。なおも強判定気味な前格で返されてしまう。 裏を返せば先落ちして嬉しい機体、というわけではない。 基本的には安全策を考えて相手と戦いやすい距離感で回転率の良い射撃を投げて時間を稼ぎ、ボロが出たら食いつきにいくというのがエクシアの強さ。 しかしそれは被弾をなるだけ避けたいという裏の意図が透けている点を注視したい。 リペア形態が面倒だからこそその発生を阻害するためエクシアの先落ちを狙い、無理な攻めを誘発させることで揺さぶることは可能。 ただし無理に落とそうとして簡単に落とせる機体でないことを忘れてはいけない。基本はエクシアに捕まらないことを重視したい。 相手から無理筋の攻めをしてくるよう仕向けてそれを取ることを基本として戦っていけば、エクシアから一つもボロが出ないということはないだろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムエクシア ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムエクシアガンダム馬鹿刹那 10000 コメントセット 俺が、俺達が[ガンダム]だ! 15000 称号文字(ゴールド) 七剣操る天使 20000 スタンプ通信 目標を駆逐する 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 七剣操る天使 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 後サブ普通にある気がするんアだけど気のせい? -- (名無しさん) 2021-08-29 14 22 48 ↑レバー入れで挙動変化て書いてるんだからそりゃあるだろ -- (名無しさん) 2021-09-17 14 55 18 ↑武装説明の所に書いてないってことじゃねか -- (名無しさん) 2021-09-17 15 43 38 すごい今更だけど前格出っぱ系じゃないよね 攻撃モーションと移動モーションが一体化(間にいる狙ってないやつを轢く)してる格闘が出っぱであって前格普通に発生するまでのモーションあるし アヴァのN特マスの前格騎士の前特射バエルサブみたいな突進のモーションに攻撃判定付いてんのを出っぱ系って言うんやで -- (名無しさん) 2022-09-22 23 48 53 射撃能力とコスト考えたら横格闘が破格の性能してるのは確かだけど3000格闘機に匹敵かそれ以上は流石に言い過ぎじゃね -- (名無しさん) 2022-09-26 02 07 07 マキオン検証だと発生はむしろ並レベルだったみたい それでも運用の都合でけっこう振り回す主力な感じはある -- (名無しさん) 2022-09-26 03 08 42 前後特射って何気にフォーメーションS-32の再現だよな -- (名無しさん) 2022-10-27 12 10 32 エクシアのN格闘はほぼ密着で、フリーダムの横に勝ちました -- (名無しさん) 2023-03-31 01 33 02 下格赤ロ継続してる? -- (名無しさん) 2023-04-30 23 19 11 特格と下格変わってほしい -- (名無しさん) 2023-05-29 07 25 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
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こちらはガンダムエクシアの戦術、僚機考察、VS.ガンダムエクシア対策のページ。 武装解説等はガンダムエクシアへ。 ■更新履歴 08/10/29 1ページ目が閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を当ページに移動 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 戦術 赤ロック距離が短く、リロードは早いもののBRは威力・誘導共に劣るため、ダメージソースとしては不十分。 GNダガー投擲も硬直が長く、赤ロックで確実に当てる必要があるため、そうそう狙ってゆけるものではない。 アシストの性能は高いが、誘導は緩いため見られている状況では易々と当たってもらえるわけがない。 高機動、BR持ちではあるが、その実は格闘機体。いかに闇討ち格闘を決めるかが戦果の要になる。 その性能故、距離を選ばないことから闇討ちに特化した機体と言える。 最初は相方にロックを集めてもらい、ロックが外れた相手を格闘やアシストで仕留めてゆく。 だが格闘の動作時間が長いので乱戦の中、格闘でカットされると痛い。 その場合頼れる格闘がBD格闘のみになってしまうので敵陣でのアラートには敏感でありたい。 上記とは違う戦法もある。 エクシアは赤ロック距離が短いため、相方とともに前に出る場合はいいが、 相方より先に落ちてしまうとアシスト以外することが無くなることが挙げられる。 その赤ロック距離からエクシアは前衛、あるいは中近距離に常にいることになるが、 正攻法から攻め崩すより、敵相方の闇討ちを意識してダメージをもらわないことを優先した立ち回りをしたい。 BRがあり、射撃を避ける奇襲の踏みつけ、何より強力な格闘が存在するため、 タイマンの強さも2000級上位だが、このゲームは2on2なのである。間合いの広いBD格闘で敵を辻斬りしてやろう。 そんな、ドンパチやっている所に駆けつけて痛い目を見せてから颯爽と逃げてゆくというソレスタルビーイングを体現するようなヒット アウェイを要求するエクシア。 やはり闇討ちが大きなダメージソースなので、タイマン力を当てにしすぎて味方と離れすぎるのは良くない。 赤ロック距離の短さや射撃の誘導の悪さ故に自衛力の乏しい相方ならなおさら離れ、離されてはいけない。 よって、相方や敵軍との距離のとり方がエクシア使いの最大の課題と言える。この状況判断が上手くできれば それこそガンダムマイスターとして確固たる地位を築くことができるだろう。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 また、エクシアは瞬間的火力に欠けるため、可能なら火力のある機体の方が良い。 コスト3000 機体性能上、エクシアの僚機にふさわしい機体が多い。 ゴッドガンダム 近距離特化型。ゴッドが前線に突っ込んで敵1人を殴り倒し、殴っているゴッドを狙う敵僚機をエクシアが急襲するのが基本となる。 ゴッドは機動力が鬼のように高く格闘による火力も十二分、闇討ちで殴られた時のダメージがエクシア以上に痛いため まず敵に放置されないと、まさにエクシアの僚機に向く条件が揃っている。 ただ、格闘機2機のため安定しづらく、エクシアの援護能力が低いことからゴッド側からすると戦いづらいのが欠点。 ゴッドには単身突撃して先手を打つ勢いの良さが、エクシアにはゴッドを守りきれるだけの反応精度が求められる。 ∀ガンダム 目立つ、火力があるということで一応エクシアと相性は良い分類 接近戦に持ち込めれば勝機はいくらでもある。射撃戦に持ち込まれた時にいかに接近するかが勝負の鍵 フリーダムガンダム 神速居合いで闇討ちしつつ、射撃による援護までできる高機動機。 覚醒による回避がしっかりできるプレイヤーなら2体相手でもさばけるため、 エクシアの闇討ち援護が十分機能する。相性は良好。 ただし、フリーダムは時間あたりの火力が低いため、手数で攻める必要がある。 νガンダム 何かとウザい存在感を発揮するファンネルのおかげで、エクシアは比較的動きやすい しかし両方火力は低めなので、できれば格闘を入れたいところ 幸いνの格闘性能も恵まれているので、MFがいない場合は乱戦に持ち込んでもいいかもしれない ガンダムX エクシア先落ちも見越した方がいい その場合、エクシアが前に出る事になる。よってその分闇撃ちができなくなる BD格1段止めや特射で足を止めたところにサテライトを狙えるか? コスト2000 戦力的な充実度とロスのなさから安定しやすいコスト帯。 Zガンダム Zは機体特性上後落ちが有利なのであるが、エクシアが先落ちするとアシストしかする事がなくなる為、非常に不安定。 基本はエクシア2落ちを狙った方が安定か。だがその場合Zは逃げ撃ち徹底になるので、対戦相手は不愉快に思う可能性がある。 サザビー 鈍足なので足並みは揃いにくい。 だがファンネルを持っているのでファンネルに格闘を重ねられれば十分戦果は期待できる。 相手をダウンさせて核迎撃とエクシアの格闘で起き攻めというパターン、ファンネルからの格闘でダウンさせてひたすら片追い…なんてことも。 インパルスガンダム どちらも射撃戦が一応できるが苦手な分野なので、できれば格闘を入れたい所 当然相手もそれを見越して射撃戦を挑んでくるだろうが、自分のペースに持っていくように連携重視で戦いたい ただし、弾切れはどちらも対処できる(インパルスはCS・エクシアは元々ライフルのリロードが早い)のが良ポイントか? ガンダムヘビーアームズ改 手数でせめるコンビ。ダウンさせる方法は豊富なので、なるべく片追いできる時間を増やしたい しかし、何だかんだでどちらも火力不足なのは否めない この2機のGCOは範囲が非常に広い。ピースミリオンとガンダムマイスターの射線を上手に重ねると凄い事に。 試合終盤になったら積極的に狙っていこう。 マスターガンダム どちらも格闘機であり機動性能もいいので、足並みをそろえる事はできる マスターの苦手な射撃戦もエクシアは一応できる。 乱戦やタイマンx2等、得意な戦い方に持ち込むのは得意だが、苦手機体が似たようなものなのが辛いか? 双方共に後方支援が出来ないので、同時落ちを徹底すると勝機はある。 ガンダム 最新 最古ガンダムタッグ 意外と足並みが揃わないので注意。エクシアもなるべく射撃を意識するぐらいが調度良い デュナメスの残り回数を数えてる相手もいるので、ガンダムのCSで数をわからなくするという戦法もアリ? ガンダム試作2号機 2号機が核をチラつかせる動きで注意を引き付け、エクシアが闇討ちが基本コンセプト。 もちろん隙があれば核を狙ってもいい。 だが両機とも射撃戦が得意ではないので、特に核を撃った後どう動くかがキーになる。 ガンダムエクシア 同機体タッグ。この機体と組んだ場合、立ち回りは通常のセオリーと大きく異なるものになる。 2機とも戦場を高速で駆け回り、敵機が隙を見せたらBD格N→サブや空中ステ格などで迅速に斬りつけ、 斬った後は再び駆け回る。要は急襲暗殺スタイルである。 常時神経を使わないといけないためエクシア側のプレイヤーは相当にキツイが、 ハマれば相手は有効打を見出す前に倒されるだろう。戦法は特殊で安定もしづらいが、相性は言うほど悪くはない。 …ただし、これが有効なのは2on2の話。2on3が頻発するCOM戦ではかなり苦しいので、そのつもりで。 コスト1000 敵2体を引き付けるには苦しい機体が多い。 また、エクシアはなるべく生存した方が良い為空気になりがち。 グフ・カスタム 立ち回りはほぼエクシアと組んだ時と同じ、急襲暗殺で良い。 その際、グフ側の攻撃はサブ射→派生格闘あたりがメインになる。 スピードではエクシアに多少劣るが、制限こそあれガトリングによる射撃援護が強いため、 トータルではエクシアと組んだ時とさして変わらない戦果が残せるだろう。相性は悪くない。 ただ、このスタイルだとグフ側の負担はエクシア以上(指にかかる負担含む)なので過酷なのは覚悟するように。 カプル 足並みをそろえる事は得意。エクシアにとっては割と良い相方になる。 前で暴れまくって、相手の注意をカプルがひきつけているところに闇撃ちが基本 地面はカプル、飛んだらエクシアと役割分担してもいいかもしれない カプルが暴れる事前提なので、∀や重腕等のような暴れにくい相手だと一気に戦力ダウンする シャア専用ザク カプルと大体同じ。ただしこちらは足並みをそろえるのはちょっと難しいかもしれない。 ガンタンク 砲撃がウザいため放置はされない。が、敵2体を相手にするには苦しいものがある。 エクシアが敵の攻撃をカットするとはいえ、カットしている間に敵僚機にガンタンクがボコボコにされる可能性も…。 相性は「悪い」方。 ザク改 エクシアが持っていない1発の火力を相応に有しているがどうしても 足並みがそろえられないのがネック。 それでも爆風のカス当たりでもエクシアのBD格闘で追撃に回ったり 爆弾を隠れ蓑にデュナメスに狙い撃ちされたらひとたまりもない。 但し、乱戦時に爆風でエクシアまで巻き込む恐れもあるため 厳格に突き詰めると相性は「悪い」部類に入ってしまう… VS.エクシア対策 隙のないBR1発撃ちでこちらを誘いつつ、接近戦に持ち込もうとダウンや格闘、闇討ちBD格闘を狙ってくる。 一度エクシアを使ってみれば分かることだが、非常に赤ロック距離が短いため、 中距離以遠ではアシスト以外何もできなくすることができる。基本は格闘機への対応で良い。 とはいえMFのように何も持たないわけではないので無視はできない。 こちらが高機動機体2機ならある程度放置もできるが、相手の本領を発揮するのは闇討ちであることを念頭におくべき。 相手のダメージソースの殆どが格闘であるから、射撃戦でダウンはさせられるが、それだけならダメージは安い。 いかに懐に入れさせないかがカギとなる。 なかなかできることではないが、エクシアを先に落としておけば、 後はアシストを警戒するだけで敵相方を比較的安全に片追いできる。 ペースをつかんで攻めることを意識したい。 瀕死のエクシアを放置するのは危険。 補正率が非常に高く、体力1ならばBD→サブだけで250以上のダメージを叩き出される。 大きく動く格闘が多いため、一度食らうと最後まで叩き込まれることになる。 地上N格だと300を超えるダメージを受けてしまうため、放置したりせずにきっちりと落としてしまおう。 ダメージソースが格闘なため、アレックスが非常に苦手。 エクシア×2vs.アレックス×2などは目も当てられない。 ただし、ライフル3発を連続ヒットさせられると思いのほかアーマーが削られることに注意。 開始と同時にアシストを使ってくる事もあるので、F91などの体力の低い機体は注意したい。 いきなりの被弾は相方のやる気を削ぐことにもなる。 武装解説、立ち回り等はガンダムエクシアへ。 ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - エクシアスレPart3(PC最新25レス、PCテンプレ、携帯最新10レス、携帯テンプレ) ニコニコ動画 - 「エクシア視点」、「4画面 エクシア視点」
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機体概要 武装紹介 特徴 問題点 作中での活躍 バリエーション 余談 関連リンク コメント欄 ガンダムエクシア 型式番号 GN-001 頭頂高 18.3m 総重量 57.2t 武装 GNソードGNビームサーベル×2GNビームダガー×2GNブレイド(ショート/ロング)シールド モラリアでの任務以降に装備 所属 ソレスタルビーイング 主要パイロット 刹那・F・セイエイ 機体概要 ソレスタルビーイングの所有する機動兵器ガンダムの一機。第三世代機にあたる。 「セブンソード」の開発コード名の通り、剣を用いた格闘戦に主眼が置かれており、用途に合わせ計7基もの剣を装備する。 白兵戦に求められる高い可動域を確保するため、独特なフレーム構造となっている。 また、その舞うかのような派手な戦い方から、CBのプロパガンダ的な役目も持っている。 武装紹介 GNソード 本機のメイン武装で、右腕にバックラーのコネクタを通して固定している。 自身の腕よりも長い刀身は通常時は折りたたまれており、展開することで「ソードモード」として使用する。 また刀身を格納すると銃口が露出しビームライフルとして機能する「ライフルモード」となる。 刀身表面にGNフィールドを展開・固定することで非常に高い切断性能を有し、三国家群の中で最も堅牢な装甲を持つティエレンすらやすやすと両断する。 ライフルモードの火力は決して高くないが、当時の主力MSを一撃で撃破するには十分な性能。 ただし、その長大な刀身故に取り回しに難があり、市街地戦では扱いにくい上にどうしても斬撃が遅くなり、グラハム・エーカーには初見で回避されている。 リペア時に本機が装備している唯一の武装でもある。 GNビームサーベル/GNビームダガー GN粒子で形成したビームを刀身状に固定し、剣として扱えるようにしたもの。 サーベルは肩口、ダガーは腰背部にそれぞれ2基ずつ装備している。 両者の違いは刀身の長さのみで、基本的には全く同じ構造。大気圏内や水中、GN粒子撹乱フィールド等では威力が減衰する点も同じ。 ただしビームダガーは刀身を短く調整することで減衰率を抑えられている。 サーベルは通常通り斬撃に用いるが、ダガーは(刹那が得意としていることもあり)専ら投剣用となっている。 両者が別々に装備されているのは出力切り替え機能がないからであったため、 任意に出力を切り替えられるようになった00ガンダムやリペアⅡからは統一されている。 GNブレイド 腰部側面に装備された実体剣。ショートとロングの二種類がある。 エクシアの装備で最も開発が難航したものであり、機体のロールアウトには間に合わずモラリアへの介入前に急遽届けられた。 GNソードと基本構造は同一だが、こちらはより切断性能が向上しており、厚さ3mのEカーボン(当時の最新装甲材)を容易く切断するとのこと。 また取り回し性能も考慮されており、片手で扱えるシンプルな形状となっている。 +ネタバレのため折り畳み:実体剣について 本装備とGNソードがビームサーベルではなく実体剣となっている理由は、GNフィールドを貫くことを目的としているためであり、 小説版の比喩を引用するなら「ホースの水に同じホースの水で対抗するのではなく、ナイフを突き立てることで容易く貫通できる」とのこと。 つまり、エクシアは太陽炉搭載機、すなわちガンダムとの戦闘を想定しており、 ガンダムナドレと共に組織内に裏切り者が発生した場合の抑止力として機能することを期待されて開発されたと言える。 ガンダムに対し信仰とも言える感情を持つ刹那がエクシアのマイスターに選ばれたのも頷けるだろう。 GNバルカン 両手首に装備されている小型ビーム砲。 威力は小さいが連射が効くため牽制として機能するほか、旧世代の機体を撃破するには十分な火力である。 劇中ではほとんど使用されていないため影の薄い装備で、プラモデルの解説書やゲームで初めて存在を知った方も少なくないだろう。 ガンダムシリーズ伝統の装備だが、「頭部・胴体以外に装備されたバルカン」としてはかなりレア。 劇中において武装全解除した状態でラフマディー氏を護送するシーンがあったが、 これだけは取り外せなかったため厳密には「全解除」ではないのは内緒。 GNシールド 材質にEカーボンを使用したやや小型のシールド。GNソード同様、コネクタを介して左腕に直接取り付ける。 GNフィールドを表面に展開することも可能で、防御力は非常に高く、 当時の機体ではこれを貫通できる武装はCB以外に持っていない、事実上無敵の盾であった。 特徴 格闘性能 本機の特徴は、言うまでもなく優れた格闘戦能力だろう。 開発コードである「セブンソード」の通り、7本の剣を巧みに使い分け敵機を切り刻む派手な戦い方を得意とし、また刹那の猪突猛進な戦闘スタイルも相まってチームの切り込み番長的なポジションを務める。 これはGN粒子による機体制御に加え、本機が格闘戦用に特別設計されたフレームによって、人体に極限まで近くした可動性によって実現されている。 GN粒子効果 この世界のガンダム共通の特徴として、「主動力にGNドライヴを採用し、GN粒子の特性によって機体を制御する」というものがある。 というかGNドライヴ自体が「ガンダムの核となる動力」の名前を与えられているため、この世界においては太陽炉搭載機=ガンダムの公式が成り立っている。つまり極端な話、この世界においては後に登場するGN-Xなどもれっきとしたガンダムである。お前もガンダムか! 閑話休題。 このGNドライヴの発する特殊粒子、「GN粒子」を活用することで、「地面から浮き上がる」などのそれまでのMSでは有り得なかった高い機動性を発揮できる。 また、このGN粒子は武装のエネルギーとしても仕様でき、圧縮してビーム状にでき、これによって三国家軍がまだ実現していないビーム兵器の携行を可能とした。これは単純に技術面での大きなアドバンテージである。 また、この他にも隠された機能が存在しており・・・・・ 問題点 悪いところを書く 作中での活躍 +ネタバレ注意 バリエーション バリエーション機があれば書く 余談 何かあれば書く 関連リンク ここにリンク コメント欄 ▲トップに戻ります▲
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登録日:2009/05/26 Tue 20 24 37 更新日:2024/04/17 Wed 00 23 57NEW! 所要時間:約 25 分で読めます ▽タグ一覧 7本の剣 CB EXVS復活参戦 MS RⅡ RⅢ エクシア エクシアに始まりエクシアに終わる ガンダム ガンダム00 ガンダムエクシア ガンダムエクシアリペア ガンダムエクシアリペアⅡ ガンダムエクシアリペアⅢ ガンダムエクシアリペアⅣ ガンダムセブンソード ガンダムタイプ ガンダムデヴァイズエクシア グラハム・ガンダム コメント欄ログ化項目 セブンソード ソレスタルビーイング チームプトレマイオス ヒロイン ファングキラー ボロシア マント リペア 主人公機 俺がガンダムだ 公式擬人化 刹那 刹那の嫁 刹那・F・セイエイ 前期主役機 天使 天使という名のガンダム 始まりと終わり 対ガンダム用 機動戦士ガンダム00 海老川兼武 第3世代ガンダム 能天使 エクシア、目標を駆逐する。 GUNDAM EXIA ガンダムエクシアとは『機動戦士ガンダム00』に登場するモビルスーツ(MS)。 ●目次 機体緒元 機体概要 武装 装備変更形態◇ガンダム アヴァランチエクシア/アヴァランチエクシアダッシュ ◇ガンダムデヴァイズエクシア ◇GNアーマーTYPE-E 劇中の活躍(ネタバレ注意) ガンダムエクシアリペア機体緒元(リペア) 機体概要(リペア) ガンダムエクシアリペアⅡ機体緒元(リペアⅡ) 機体概要(リペアⅡ) ガンダムエクシアリペアⅢ機体緒元(リペアⅢ) 機体概要(リペアⅢ) ガンダムエクシアリペアⅣ機体緒元(リペアⅣ) 機体概要(リペアⅣ) 武装(リペアⅣ) 刹那とエクシア その他のバリエーション◇ガンダムアメイジングエクシア 関連機体◇ガンダムアストレア ◇ダブルオーガンダム ◇ダブルオークアンタ ◇アイガンダム/アイズガンダム ◇Iガンダムエクシア ゲーム中の活躍◇GUNDAM WAR ◇機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム ◇ガンダムVS.ガンダム NEXT ◇Extreme vs.シリーズ ◇スーパーロボット大戦 ◇Gジェネシリーズ ◇GUNDAM EVOLUTION ◇SDガンダムバトルアライアンス 立体化◇ガンプラ ◇フィギュア 機体緒元 型式番号 GN-001 頭頂高 18.3m 本体重量 57.2t 装甲材質 Eカーボン 動力機関 GNドライヴ 所属 私設武装組織 ソレスタルビーイング(チームプトレマイオス) 武装 GNソード GNビームサーベル×2 GNビームダガー×2 GNロングブレイド GNショートブレイド GNバルカン×2 GNシールド 搭乗者 刹那・F・セイエイ 機体概要 ソレスタルビーイングが開発した第3世代ガンダムの一機。 青を主体としたトリコロールカラーが特徴。 機体名のエクシアは「能天使」を意味する「エクスシア」に由来する。 第3世代の中でも本機は第2世代ガンダムの一機である、汎用性と運動性に優れたガンダムアストレアをベースに開発された。 アストレアはプロトGNソードなど近接戦闘用装備も有していたが遠心力に振り回されるなどの欠点を抱えていた。 この問題を解消し上手く実体剣を扱えるよう、本機ではアストレア以上にフレキシブルな機構を追及。 装甲部分の細分化で「人間と全く同じ動きが出来る」程の高い柔軟性と、大量のコードによって機体各部に送り込まれるGN粒子による細かい姿勢制御により、 非常に高度なレベルの格闘戦が可能な、近接戦闘に特化したガンダムとして設計された。 尤も、この露出したコードによる姿勢制御は怪我の功名といったもので、本質的には剥き出しの弱点である。 それ以外に、可動域の代償としてフレームや関節の露出面積が広がってしまっており、 これらの弱点を接近戦の最中にもカバー出来るだけの高い近接戦闘及び防御スキルがパイロットには要求される。 このエクシアを含め、第三世代は実戦投入を視野に入れながらも、半世紀以上先を見通して様々な試験的兵装を採用している世代でもある。 エクシア自体も、アストレアで収集した実験データを参考に武装の改良や追加を機体の開発と並行して進めていた為、 武装の取捨選択や練り込みは次の世代にて反映されることとなった。 武装 GNソード 右手に搭載された、機体の半分程もある長さと幅広さを持つ本機のメイン武装。 刀身表面にGN粒子を定着させることで切れ味を高めており、パイロットにまともに扱える技量があればその重量も合わさって凄まじい破壊力を発揮し、 装甲(防御力)に重点が置かれているティエレンのボディすらほとんど抵抗なく輪切りに出来る。 定着している粒子の効果でビームサーベルに近い性質も兼ね備えているため、 実体剣でありながらビームサーベルと切り結ぶことも可能で、粒子供給を強めると切れ味も増す。 無論粒子を定着させず純粋な実体剣として扱うことも出来る。 反面、その大きさ故取り回しにやや難があり、特に密着されると充分な威力が乗せられなくなる。 基本は前腕部の延長として振るわれるが、刀身後部のグリップを展開すれば手持ちの剣のように振るう事も出来る。 また、刀身を畳む事で内蔵された小型ビームライフルでの射撃も行える上、側面にはバックラー状の小型のシールドも設置されているという、 剣・銃・盾の機能を併せ持った複合兵装でもある。 これは「接近戦を主体とするエクシアは極力武装の数を少なくした方がいい」という考えから導入された実験的機能。 しかし、複合武器共通の欠点として個々の機能性が低下しやすい面があり、 このGNソードもまた刀身部分の重心によってライフル時の射軸がずれ易いため、命中精度は低い。 加えて、射撃専用のビームライフルより威力も低いことから、射撃武器としては牽制用のカテゴリーに属する。 GNロングブレイド / GNショートブレイド 切断力に特化した長短一対の双剣。 威力はGNソードに劣る(といっても厚さ3mのEカーボンを難なく両断出来る)が、その分取り回しは良く扱い易い。 左右の腰部にマウントされ、マウント時でも向きを変えられる。 GNソードと異なり、柄の部分に実体剣用の機能を集約する技術的課題の多さ故に、介入活動開始後のロールアウトとなった。 GNビームサーベル / GNビームダガー 両肩と腰の後ろに、計4本装備されたビーム剣。 両肩がサーベル、腰の物がダガーとなっている。 デバイス自体の構造に特に違いは無いが、用途毎に使用する為サーベルとダガーで出力の調整が異なる。 基本は機体本体からの粒子供給に依存しているが、極短時間なら手元から離れてもビームを発振し続けるため投擲武器として使うことも不可能ではない。 大気中は勿論水中でも高い切断力を発揮する。 エクシアはこれら合計7本の剣を駆使して戦闘を行う。開発コードの『ガンダムセブンソード』はこれに由来する。 しかし、ガンダムマイスターである刹那の癖で、やたらと剣を投擲して飛び道具としても使うことが多く、 本編でも、構造上投げられないGNソード以外の6本は高頻度で投擲され、後から回収を余儀なくされていた。 GNバルカン 両腕に内蔵されている牽制、ミサイル等迎撃用の射撃兵装。 牽制用だがGNドライヴを搭載していない旧世代機には充分な威力を発揮する。 GNシールド GNフィールド効果を利用したEカーボン製の盾。正面から受け止めるのではなく攻撃を滑らせ受け流す。 小型ながらティエレン長距離射撃型の300mm×50口径長滑腔砲で撃った榴弾ですら傷が付かない程の防御力を持つ。 アストレアのGNシールドの上下端を先鋭化した形状をしており、下端部は打突用のブレードになっている。 実体剣を多く持つ理由 ソレスタルビーイングにはビームサーベルを開発する技術があり、本機にもビームサーベルが装備されているにも関わらず、 わざわざデッドウェイトになり得る実体剣を多く装備されているのは、「GNフィールドの突破」という理由がある。 というのも、通常のビームサーベル(兵器)ではGNフィールドを突破するのが難しいのに対し、 刀身にGN粒子を纏わせた上で高周波振動をさせるこれら実体剣ならば、粒子消費量を抑えながら容易くGNフィールドを貫通する事が出来るのだ。 しかし、ガンダムエクシアが建造された時点では、ユニオン、AEU、人革連の三大勢力はいずれもGNフィールドどころかGN兵器の類を所持(開発)していない。 つまりこれは「太陽炉を持った裏切者が出てきた時への備え」であり、ガンダムナドレと同様にエクシアもカウンターとして開発されていたのである。 この設定があるため、スパロボではバリア貫通効果が付いている。 装備変更形態 ◇ガンダム アヴァランチエクシア/アヴァランチエクシアダッシュ 高機動ユニット「アヴァランチ」を装備したエクシア。 機体各部に大容量のGNコンデンサーが追加されており、チャージされたGN粒子を一気に放出することでユニオンやAEUの飛行型MSでさえ追撃不可能な程の爆発的な加速力を発揮する。 しかし粒子消費量が激しい上に再充填に1時間を要する為、短時間での連続使用は不可能となっている。 GNソード等の実体剣武装は背中のジョイントアーム、GNビームサーベル系武装は両肩に装備される。 外見は結構マッシブになっており、遠目から見れば武者鎧を着こんだエクシアにも見える。 後者は更に脚部用推進ユニット「ダッシュユニット」を追加した宇宙戦仕様。 脹脛のGNバーニアユニットをスキー板のように足裏に配置した高機動モードに変形する事で格闘戦時の運動性を向上させる。 また、ユニット先端にはGNクローと内蔵式のGNビームサーベルが装備され、蹴打と連動した攻撃が可能となっている(この装備は後のGNアームズにも転用されている)。 大気圏内仕様の高速移動モードでは空気抵抗による高負荷に備え、両肩ユニットを関節ごと固定する必要があったが、ダッシュ仕様の場合は真空の宇宙で運用される為、その必要が無い。 この二つの機体運用のデータからトランザムシステム用のプログラムが作成されている。 ◇ガンダムデヴァイズエクシア 2022年3月にMETAL BUILD新作発表にて、新企画『機動戦士ガンダム00 Revealed Chronicle』の第一弾商品として設定画公開されたエクシアの新装備形態。 背部に「GNデヴァイズバックパック」と「プロトGNラスターソード」を装備。 前者は次世代機へのダブルドライヴシステム(*1)の要として搭載されているが、 第三世代機に搭載されている段階ではGN粒子貯蔵タンクとしての役割と、内蔵したサブアームを展開する事でGNダガーやGNブレイドなどを使用する程度に収まっている。 後者はGNソードⅢで初採用された新素材を試験運用した武装で、GN粒子を纏わせる事でビームサーベルとしての役割も果たせる。 かなり大型の武装だが、GN粒子の質量軽減効果によって取り回しはさほど悪くはない。 PVではアザディスタン内紛への介入後が舞台とされ、中東で試験運用のためデヴァイズデュナメスとの模擬戦が行われている。 前述のダブルドライヴシステムは、さすがに4基しか保有していない太陽炉を集中するわけにはいかないため、GN粒子貯蔵タンクを代替品として使用している。 ◇GNアーマーTYPE-E エクシアがGNアームズTYPE-Eとドッキングした形態。 詳しくはGNアームズの項目参照。 この他、0ガンダムと同じグレー基調のロールアウトカラー版も存在する。 まだエクシアの正式パイロットが決まっていなかった段階でのカラーリングで、本編では1stシーズン最終話の回想でその姿が見られる。 劇中の活躍(ネタバレ注意) 軍事・報道関係者が注目する公開演習の真っ只中に降り立ち、2307年時点で最強のMSとなる筈だったAEUイナクトをいとも容易く圧倒してのけた事で、世界で最も有名なガンダムとなった。 その後はセイロン島を始めとした様々な戦場に武力介入を行い、GNソードを中心とする格闘戦で多数の敵機を切り裂いていった。 しかし接近戦以外での手数に乏しく、ガンダムマイスターの刹那が射撃の腕が悪かったという欠点もあって対策が比較的簡単でもあった。 人革連によるガンダム鹵獲作戦では遠くから射撃をしつつ接近されたら散開する戦法で長期戦を強いられ、 三国家合同軍事演習では長時間に及ぶ飽和射撃で足止めをして格闘戦そのものを封じ込められている。 そうした射撃面での欠点をガンダムデュナメスにカバーして貰う事でなんとかなっていた側面もあったが、作戦によってはそれも不可能な状況も多く、 逃走するユニオンリアルド2機に無理やり肉薄してGNソードで叩き斬るなど非効率であっても不得手で戦わない姿勢も見られる程。 しかし投擲に関してはかなり優秀だったようで、GN-X二機に弾かれた以外ではもれなく命中させており、 中でもGNファング3基をGNダガーとGNブレイドで撃墜せしめているのは、刹那の投擲技術の凄さが分かる描写である。 またエースパイロット相手には劣勢を強いられるケースも多く、 セルゲイ・スミルノフの駆るティエレン高機動型に組み付かれた時はGNソードの取り回しの悪さを突かれて頭部を失いかねなかったり、 サーシェス専用AEUイナクトカスタム相手に動きを読まれてコクピットハッチをこじ開けられそうになるなど、かなり危ういシーンが多かった。 やがて国連軍が、ガンダムと同等の能力を持つGN-Xを投入したことで、機体性能にほぼ差が無くなり優位性が消えてしまう。 それでも、初戦では防衛線を越えてきた2機のGN-Xを同時に相手取り、ソレスタルビーイングのガンダムの中で最初にGN-Xを撃墜してのけるなど、要所で活躍してきた。 国連軍による討伐作戦の最終段階では、多大な犠牲を払いながらもアレハンドロ・コーナーのアルヴァアロンを破壊し勝利。 元々GNフィールドに対抗するためでもあった『セブンソード』の特性も活かし、エクシアの全武装で滅多刺しにした。 しかし、直後に現れたグラハム・エーカーの駆るGNフラッグと連戦へ。 トランザム後の反動で機体性能の差が大幅に埋まっていた所為もあり、 両者ボロボロになりながらの鍔迫り合いの末、互いのボディを刺し貫いての相討ちとなり大破。 刹那と共に宇宙の闇へと消えて行った。 破壊する…。ただ破壊する……! こんな行いをする…貴様達を!!! この俺が、駆逐する!! GUNDAM EXIA REPAIR ガンダムエクシアリペア 機体緒元(リペア) 型式番号:GN-001RE 全高:18.3m 重量:50.9t 動力機関:GNドライヴ 装甲材質:Eカーボン 武装 GNソード GNバルカン 機体概要(リペア) 1stシーズン最終回に於けるGNフラッグとの戦闘で破損した箇所を刹那が独自に修理した機体。ファンからのこの形態の愛称は『ボロシア』。 2ndシーズン前にも刹那は幾度かこの状態で武力介入も行っていたらしい。 GNフラッグ戦で脱落した頭部を回収し再接続しているが、潰された右目部分はティエレンのカメラで代用しており、右目だけが赤く光っている。 ブッた斬られた左腕を回収・修復は出来なかったようでマントで覆ってカモフラージュしている。 武装の多くもアルヴァアロン戦で損失してから補充していない為、残っているのは先端が欠けたGNソードと内蔵のGNバルカンのみ。 所々装甲や塗装が剥がれ落ちており、各部の大型GNコンデンサも欠損している上に、 粒子制御の要たる胸部のクラビカルアンテナが真っ二つに折れており、ほぼ半壊と言っていい状態であった。 プラウドを襲撃したアロウズと戦うも、新型機アヘッドとGN-XⅢにじりじりと追い詰められ、 ついには両肩と右脚を切断され、事実上の戦闘不能状態に陥ってしまう。 1stシーズン1話で当時の世界で最新鋭機体をコマ切れにしたエクシアが2ndシーズン1話では当時の最新鋭機に コマ切れにされる という皮肉。 しかし、まさにトドメを刺される寸前で駆けつけたセラヴィーガンダムにより救出・回収され、 エクシアの太陽炉は刹那の新たなガンダム・ダブルオーガンダムに移植されることとなった。 ガンダムエクシア…刹那・F・セイエイ! 未来を切り拓く!! GUNDAM EXIA REPAIRⅡ ガンダムエクシアリペアⅡ 機体緒元(リペアⅡ) 型式番号:GN-001REII 全高:18.3m 重量:56.9t 動力機関:GNドライヴ 装甲材質:Eカーボン 武装 GNソード改 GNビームサーベル×2 GNバルカン×2 機体概要(リペアⅡ) 2ndシーズン最終回で大破したダブルオーライザーから刹那が乗り換えた機体。通称『RⅡ』。 最新技術を投入した全面改修によりスラスターの増設やコード類の収納が行われている他、 太陽炉はリミッターを外す事で一時的なブースト状態「オーバーブーストモード」に移行する事が可能。 なお、「オーバーブーストモード」自体は最初から搭載されていたが、安定しない為に推奨されておらず、RⅡに改修されてから初めて使用された。 武装は三本に減ったが、GNソードⅢに使われた新素材技術で改修されたGNソード改により攻撃力は向上している。 最終決戦にて、スメラギの判断でトレミーから無人状態で射出され、無人操作で刹那のもとへ駆けつけた(*2)。 刹那は、大破したダブルオーからリボンズに奪われなかった方の太陽炉を移植して乗り換えると、 こちらも大破したリボーンズガンダムからリボンズ・アルマークが乗り換えたオーガンダムと、2ndシーズンの最後を飾る壮絶な一騎打ちを繰り広げた。 ガンダムエクシアリペアⅢ 機体緒元(リペアⅢ) 型式番号:GN-001REIII 頭頂高:18.3m 重量:58.7t 動力機関:粒子貯蔵タンク(大型GNコンデンサー) 装甲材質:Eカーボン 武装 GNソード改 GNロングライフル GNビームサーベル×2 GNバルカン×2 搭乗者:刹那・F・セイエイ 機体概要(リペアⅢ) 『00V戦記』に登場。 イノベイドとの最終決戦後に再び修復されたエクシア。 ソレスタルビーイングが秘密裏に武力介入を行う為に地上に配備された。 先のオーガンダムとの戦闘で太陽炉を喪失してしまっているため、ダブルオーライザー同様GN粒子貯蔵タンクで稼動する。 基本的に秘匿機体の為、新装備のGNロングライフルで遠距離狙撃にも対応。 そのGNロングライフルもソレスタルビーイングの技術で構成されているため、機密保持の観点から放棄が許されない。 RⅡでは収納されていた脛と前腕部の粒子供給コードがなぜか再び露出している。 劇中には登場していないが、劇場版で刹那が沙慈・クロスロードとルイス・ハレヴィの元に行く際途中まで使っていた。 ガンダムエクシアリペアⅣ 機体緒元(リペアⅣ) 型式番号:GN-001REIV 主動機関:GNドライヴ[Τ] 装甲材質:Eカーボン 武装 GNバルカン GNシールド GNタチ GNベイオネット×2 GNバトルブレイド×2 GNバトルソード×2 搭乗者:グラハム・エーカー 機体概要(リペアⅣ) 『ガンダム00 Festival 10 “Re:vision”』にて発表された新たなエクシアの姿。 パイロットは刹那ではなく、新たにソレスタルビーイングに所属することとなったグラハムとなっており、 彼からは非公式に「グラハムガンダム」と命名されている。 今までの物とは大きく姿が異なり、左腕が全く別系統の機体からフレームを移植してきている。 これには第6世代の技術が使われており左腕のみのトランザムを使う事ができる模様。 また、内部性能も第4世代ガンダム並に引き上げられており、両肩の新型グラビカルアンテナにより粒子制御においても新型ガンダムに引けを取らない。 動力炉は疑似太陽炉を使用。しかし各部に新型のGNコンデンサーを内蔵しているので粒子量は問題ないとのこと。 外部に噴出するGN粒子は 緑色 だが粒子の色や毒性の有無は太陽炉側の調整で操作できることが初期からの設定なのでソレスタルビーイングの他の機体と同じ緑に合わせたと思われる。 メタ的には「宇宙世紀ガンダムで主人公側の機体のビームの色はピンク」のような陣営側でカラーを統一したいという作劇の都合だろうか。 かつての開発コードであるセブンソードを当機も継承しており、専任パイロットであった刹那が不在であっても問題無く運用できている事が証明された。 ちなみに、グラハムが左利きということもあって彼用に改造されたようにしか見えないのだが、ただの「偶然」らしい。 加えて、かつて激戦を繰り広げたエクシアの改修機を貰った事を刹那の粋な計らいと捉えたが、これも「偶然」との事。 武装(リペアⅣ) 試作品が多く今まで聞いた事のない名前が多いが基本的にクリアグリーンの刀身を持つ実体剣ばかり。 リアアーマーはスラスターが増設されたため、GNビームサーベルはオミットされた。 GNバルカン 右手のみ装備。 GNシールド ダブルオークアンタからの設計流用品で、アームを介して右側に装備するタイプへ変更された。 GNタチ 細身だが最大のリーチを持つメインウエポン。 これのみ次世代機の試作武装(他はクアンタの試作武装) GNベイオネット エクシアやダブルオー系列ではおなじみのライフルモードに変形する剣。GNソードⅤのパーツが流用されている。 腰部に装備されている。 GNバトルブレイド GNバトルソード シールドに懸架されている。 GNソードビットに似ているがビットとしては使えない。 ブレイドは短く、ソードは長い。 刹那とエクシア TV本編に於いて、刹那が最初に乗り、そして最後に乗ったガンダムでもある。 刹那もこのガンダムに愛着を持っている為か、ボロボロになっても自力で修理し、動けなくなるまで使い続けていた。 最終話でダブルオーライザーが戦闘不能になった際、まるで刹那の危機に呼応するかのようにエクシアRⅡがやってきたシーンは非常に印象深い。 まさしく、「刹那の刹那による刹那の為だけのガンダム」と呼べる、彼を象徴する機体であろう。 余談だが、1stシーズンのOPで現れたマリナ・イスマイールに似た擬人化エクシアとも呼ばれる女性は、実はマリナでもなければエクシアでもない。 スタッフインタビューによれば、あれは「1stシーズン序盤頃に刹那が漠然と抱いていた平和のイメージ」である。 何故それがエクシアに変化するかと言えば「その平和のイメージを具現化出来るのは、ガンダムによる武力介入以外には無い」と当時の刹那は考えていた為。 その他のバリエーション ◇ガンダムアメイジングエクシア 『ガンダムビルドファイターズ』に登場するガンプラ。 HGガンダムエクシアをベースにしたもので三代目メイジン・カワグチが使用する。 関連機体 ◇ガンダムアストレア エクシアの原型となった第2世代ガンダム。 エクシアほど近接戦に特化してはいないが、機体構造や外観などは良く似ている。 ◇ダブルオーガンダム 事実上エクシアの後継となった第4世代ガンダム。 最大の特徴であるツインドライヴに用いられた太陽炉の一基(右肩側のもの)はエクシアリペアから取り出された物。 また、ダブルオーから取り出された太陽炉が再度リペアⅡに搭載された。 ◇ダブルオークアンタ ダブルオーの後継機。頭部にエクシアの意匠が盛り込まれている。 ◇アイガンダム/アイズガンダム 第2及び第3世代ガンダムのデータから開発された別系統の機体。 エクシアなどの設計データを反映しているが、汎用型の機体となっている。 ◇Iガンダムエクシア 「IガンダムTYPE-エクシア」とも。舞台『-破壊による覚醒- Re (in)novation』に登場。上のアイガンダムとは別物。 イノベイド勢力が生産した第3世代ガンダムの複製機の1機でカラーリングが赤系統になりGN-X系の四つ目になっている。 パイロットは舞台オリジナルキャラのイノベイド、イース・イースター。 後に『Revealed Chronicle』のアストレアII回で登場。 ゲーム中の活躍 ◇GUNDAM WAR 初のユニットのデュアルカードとして19弾に登場。 独自の指定国力00を持ち、実質指定国力4ながら色を問わず、またそのテキスト・スペックから様々なデッキに採用され、それまでの環境に武力介入、破壊した。 刹那との能力の相性も良く、混色デッキにおいては戦力の中核。 当時は二種の国力であれば(紫、いわゆる無色を除く)出せる、という緩い条件だった為、その採用率から「ガンダムウォーは最早ガンダム00ウォーだ」と言われる程壊れたカード。 現在は二色に加えもう一色、或いは指定国力以上の基本紫国力が無ければ出せないようルール改訂され、色の拘束が強まっている。 また、その後に登場したセブンソード装備版もこのカードの強さに拍車をかけている。 ◇機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 9月1日の解禁で2000コスト機体として参戦。『00』からの初参戦の機体だった。 番組終了の間もないころに参戦したので、一期の中でもごく初期のものを踏襲したような攻撃や行動が多く(トランザムシステム未実装、終始ダウナーな刹那)、 リザルト画面の勝利・敗北ポーズや特殊格闘は全て1stOPのワンシーンから切り取ったものとなっている。 原作の活躍に反して一般的な格闘機と比べ回転率や扱いやすさに優れる射撃武装、少し控えめな性能の格闘攻撃を持ち、 尚且つ低めな耐久力という異色な特徴から、格闘機というよりは格闘寄り万能機というべき性能となっている。 機動力や足回りは2000コスト平均より少し上といったところか。 因みにこの個性は、5作後のマキシブーストONまで一貫して同じである。 中距離から豊富な射撃で牽制して闇討ち気味に格闘を決めていくという戦い方が基本なので、先入観に捕らわれた初心者にはかなり扱いが難しい。 なお、この作品のエクシアのみ格闘の誘導が上下に弱いという致命的な欠点があった。 ◇ガンダムVS.ガンダム NEXT トランザムシステムが追加。 移動速度の上昇、格闘攻撃がアリー・アル・サーシェスを蹂躙した高速移動しながらの連続斬り、通称「トランザム斬り」となる。 一方、終了時にはかなりの隙が出来(キャンセル不可)、そこに攻撃を受けると被ダメージが2倍になるデメリットもあるため、まさに諸刃の剣。 アシストはデュナメス。 低威力だが、発射した瞬間に着弾する超高速ビームを放つ。 ◇Extreme vs.シリーズ 無印のアプデで登場。 BRのリロ速度が低下しアシストがGNアームズに。覚醒技は2nd最終話の突進。 残りコスト2000以下で死ぬとその場でリペアになる為か、NEXTよりもさらに相対的に耐久が落ちている。 ぶっちゃけかなり弱体化したが前特(通称ピョン格)をしっかり使えれば戦えなくはない。 FULL BOOSTでは特射・特格の仕様変更により、 ラッセをメインでキャンセルしての変則移動やN特格のバウンドを活かした高火力コンボ(通称GNバスケ)等、打って変わって良機体に。 覚醒技はGNアーマーで連撃を行う使いやすいものとなった。 家庭版では後述のアヴァランチもDLCで追加。 MAXI BOOSTではメインが圧倒的に弱体化し、当てる事が困難に。覚醒時に格CSでGNアーマーに換装出来るが、次作では削除された。 一応、アプデでメインサブのキャンセルルートが追加され回避力はアップしたものの、Fドラで積極的に殴らないとダメージ負けする機体になってしまった。 また、アヴァランチエクシアが2500コストで参戦。 キャンセルルートが豊富なCSとサブのGNビームダガーで捕まえ、優秀な各種特格の変則的な動きで張り付き荒らす機体。 ブースト消費が激しいが、特射の高速移動をメインでキャンセルすると覚キャン並みの速度で飛ぶ。 自衛力が高い機体には弱く、荒らす為に前に出まくるという機体の性質上、無理のあるコスト調整を相方に強いる事が多い。 かなり極端な機体である。 MBONではGNブレイドを投げるCS、高速移動して斬る横特格が追加され、どちらも非常に優秀。 そして何よりメインの誘導が戻った事で一気に強機体になった。 EXVS2ではアシストにヴァーチェが追加された他、後のアップデートでコマンドが大幅に修正された。 GNアームズとドッキングして格闘をしたり、射撃ガード付の格闘など全体的に攻めやすくなり、現在の環境に即した性能といえる。 人気があるために使用率も高いが、原作序盤の刹那ばりに猪のように突っ込んでいって迎撃されてダメージをもらい、短い時間で撃墜されたプレイヤーがとても多いため、 シャッフルでエクシアと組まされるだけで不安を覚える人が多数出るハメになってしまった。 強い人は本当に強いのだが、弱い人はあっさり撃墜されたりと両極端な試合結果になりがちである。 EXVS2XBではそれほど目立った調整は受けていない。 アシストのヴァーチェに前後特殊射撃の新規モーションが追加。射撃ガード付きで三連射してくれる。 格闘射撃派生のGNブレイド投擲からN・前・横格闘へのキャンセルルートが追加。 横特殊格闘がオーバーヒート時に発動できなくなったが、これは全機体共通調整なのでエクシアに限った弱体化ではない。 前作ほど目覚ましい変更点があるわけではないが、既に機体としては出来上がっているような性能なのでむしろちょっとの調整で済んだのはある意味幸いなのかもしれない。 余談だがリボーンズガンダムに復活機能が実装されオーガンダムが登場。 疑似的だがエクシアリペア(Ⅱ)VSオーガンダムの、なんちゃって最終話再現が可能になった。 だが覚醒技が多段ヒットなエクシアリペアに対し、1ヒットであるオーガンダムの方がダメージ確定が早く、仮に真正面から撃ちあった場合敗北は必至である。 ◇スーパーロボット大戦 第2次Z破界篇にて登場。 フル改造ボーナスがやや使いにくいものの、EN回復(小)がついている為に燃費は良く、 刹那の初期習得スキルに「連続行動」がある為、序盤からガンガン攻めていける。 加えて刹那のエースボーナスが「太陽炉搭載機及びガンダムへの与ダメージ1.5倍」となっているので、 しっかり鍛えれば終盤のアルヴァアロンを魂込みで一撃必殺する事も不可能ではない。 後半にトランザムが可能となるが、機体の特殊能力ではなく、武装として必殺技と同じ扱いになっている。 1回しか使えないわけではないが、消費ENがかなり高いので濫用はしづらい。戦闘アニメはかなり気合が入っている。 同じく後半にGNアームズも追加されるが、Zでのミーティアと同じくプトレマイオスとの合体攻撃でしか運用出来ない。 第2次Z再世篇ではリペアが序盤に登場。元より性能が大分落ちており、GN-XⅢ相手でも苦戦してしまう。が、すぐにダブルオーに乗り換えてしまう為、使用機会は少ない。 ダブルオーライザーがイベントで破壊されるという展開がないため、誠に残念ながら、RⅡの出番は無い。 『00』に関しては劇場版の話が主流となっていたためにシリーズ内でしばらく扱われなかったが、 後にX-ΩやDDで参戦。X-ΩではリペアⅣも登場している。 ◇Gジェネシリーズ WARSより参戦。パッケージでは中心に映されている。 格闘主体に配置された武装は射撃メインの敵機に対してやや不利になるが、 地形を選ばない機動性・GNドライブによる毎ターンEN回復能力・GNフィールドによる被ダメージ軽減などはそれを補って余りある性能だといえる。 特殊コマンドでTRANS-AMが発動可能。性能が底上げされ戦闘演出も一部変更される。終了後の1ターンは通常時より全ステータスが落ちた状態になるので注意したい。 レベルを上げればゲスト機であるリペアやRⅡへと開発出来、更には原作通りオーガンダムとの設計でダブルオーガンダムとなる。 セブンソードやGNソード改など総じて戦闘アニメーションに気合いが入っているので一見の価値あり。 刹那を乗せれば専用台詞も有る。 WORLDでは(他の機体もそうだが)TRANS-AMが武装扱いに変更された。 マスターキャラ選択で刹那を選ぶとベーシック仕様のエクシアが配備される。 フェニックスガンダム(not能力解放)からも開発可能であるが時間がかかるため、早めに00系機体が欲しければ選択肢としては十分。 ベーシックは一旦リペアに開発して、そこからRII→本家、と開発してしまった方がいい。RIIはリペアからしか開発できないためである。 OVERWORLDではアヴァランチエクシアも登場。 CROSSRAYSではGNソードが従来の特殊格闘から「対GNフィールド付きの物理格闘」に変更された。 が、GNフィールドはある程度強くなればほぼ無視できるため有効に活きる場面は少なく、他の防御アビリティに弾かれ易くなったため寧ろマイナス。 また、アヴァランチエクシアダッシュも登場(OWとは逆に無印アヴァランチが不在)。 「俺達が!ガンダムだ!!!」 ◇GUNDAM EVOLUTION 2022年正式稼働予定のFPSゲーム。先行体験の使用機体として本機がリストアップされている。 格闘機という立場上、どうしても射撃主体になりがちなFPSでは不利なのでは?という下馬評を蹴散らし、 テストプレイではその高速移動と格闘ヒットによるスタン拘束で纏まったダメージを叩き出せる性能で台頭を表した。 同じく格闘主体の武装しか持たないバルバトスとは立ち位置が重なりかけたが、あちらはジャンプを含めた奇襲と強引なセットプレーを得意とするのに対し、 こちらは実直な格闘と弾数無限のGNダガーを織り交ぜた丁寧な格闘機という差別化がされている。 G_ManewverはTRANS-AM起動。一定時間各種武装性能とブースト効率が上昇するが、射撃ガードや特殊攻撃を持たないため真価を発揮するにはプレイヤーの腕が結局頼りになる。 なお、効果終了後は特に性能が低下するというような原作再現はされていない。 機体カスタマイズでは、ロールアウトカラーや黒色に蛍光緑色を差し色に添えたユニットスキンや、OPを再現したMVPポーズが採用された。 ◇SDガンダムバトルアライアンス 通常のプレイアブル機としてはRIIのみの登場。というよりも同ゲームでは001期出典の機体がいない。 本編におけるRIIの戦闘シーンが多くないためか、1期のエクシアのモーションが多め。お馴染みのOP回転斬りも使う。 この機体だけ実質1期から参戦では?と少し思わされるが、エクシアならまず用意されるだろうGNダガー投擲やトランザムがオミットされていたり、 SPA(超必殺技)がOガンダムを貫いたオーバーブーストモードでの突きなのでこの機体は紛れもなくRIIである。 更に第3弾DLCにてRIVが登場。アクションゲームでRIVが使えるのは史上初となる。 腕トランザムはSPAではなくサブ兵装として実装されており(SPAは乱舞技のセブンソード)、トランザム起動中は性能向上とモーション変化。 発動に使用したサブ兵装をもう一度使うと専用の攻撃を行うという形で実装されている。 立体化 ◇ガンプラ 00放送中に 1/144 FG・HG GUNDAM 00・1/100・1/60が、その後 MG・RG・PGで発売。 まず2007年9月にFGが発売。 SEEDのコレクションシリーズと同じような初心者向けブランドで、プラモに触れてこなかった子供層向けになっている。 肘・膝関節がある程度可動するようになっているが、それ以外の関節が固定されていて外装も殆ど一体成形なのは変わらず。 特徴的なGNソードは付属しておらず、発売当時はまだ未登場だったGNブレイドを二本のみ装備している。 ゲームの予約特典限定のロールアウトカラーもあり、こちらはアニメでは最終話で背景に登場。 2007年10月にHGで発売。 膝が二重関節で柔軟に動かせる他、肩部は90度まで上げられ胸部も可動するなど柔軟なアクションポーズを取らせる事ができた。 またFGでは不可能だったクリアーレンズパーツが導入されたので、各部のGNコンデンサがより透明感のあるものになっている。 武装もエクシアの象徴的なセブンソードを網羅しており、GNソードは収納と展開が容易に可能な設計だった。 反面、まだビームサーベルのエフェクトパーツが付いておらず、一体成型の灰色のものしか付属しなかった。 このためビームサーベルの塗装をするか、ガンダムヴァーチェ以降の太陽炉搭載機プラモデルを購入するしか再現は不可能。 2008年3月にGNアームズTYPE-Eとセットになったキットが発売。 本体はトランザム起動を再現したカラーリングになっているが、当時のトランザム設定が各部のGNコンデンサやGNケーブルが赤く光る程度の物を踏襲していたので、 後に出るトランザムカラーと比べると赤みがやや少ない。 2009年1月にトランザムモードが発売。 グロスインジェクションという特殊加工を施されているので、アンダーゲート仕様ではないがそれほど切断跡が目立たないメリットがあった。 2009年6月にガンダムエクシアRⅡが発売。 設定通り肩部や腰部背面が新規パーツに差し替えられているが、股関節が大腿部と付け根を独立させたので可動域が向上している。 余剰パーツにGNシールドなども付くので、疑似的ではあるがガンダムエクシアを再現できる。 またGNブーストモード起動時のGNドライブパーツが付属するが、相変わらずGNビームサーベルのクリアーパーツが付かない欠点も抱えている。 2007年11月には1/100が発売。 基本的にHGの拡張版だが、ビームサーベルのクリアーパーツが付属する他GNブレイドが複数パーツで構成されているなど改良点もあった。 2008年8月にEXF(トランザムカラー)が発売。 ただしアンダーゲートになっていないので無塗装派にはやや厳しいキットだった。 2007年12月には1/60が発売。 こちらも1/100と大差無いクオリティだが、内部パーツの精度が向上しているなどスケールアップした分の精度向上は認める点が多い。 2009年7月にMGが発売。 GNソードやGNブレイドの重厚感や内部フレームの再現度の高さ、GNコンデンサーにレーザー加工で文字が彫られているなど品質が高い。 手首にも可動域が設けられているので、近接戦闘を意識したポージングで表情を付けやすくなっている。 通常版だけでなく、イグニッションモードというスペシャル版もある。 GNソードやブレイドの刀身にメッキが施され、GNドライヴに仕込むLEDユニットが同梱し、リペア再現用パーツ等も付属した豪華仕様となっている。 2010年にグロスインジェクションバージョンも発売。要するにトランザムカラーなのだが、HGのものと同じく切断跡が目立ちにくい。 リペアⅡはプレミアムバンダイ限定で発売された。 また初回ロット分のみMGシリーズ15年目突入記念としたスペシャルプライス。 2014年4月にRGで発売。 『00』シリーズで真っ先にエクシアが発売。MG同様、GNソードやブレイドの刀身はメッキパーツ、コード部はホロ加工済みのPET樹脂で再現。 ただし胸部や頭部の排熱部分パーツが非常に小さくて脆いため、ポロリが起きやすい。 また、股関節の接続位置が妙に上過ぎるため足を前に出す可動がフロントアーマーと干渉してほとんど動かせない等、欠点も目立つキットである。 プレミアムバンダイ限定ではあるが、リペア再現用のオプションパーツセットと、トランザムバージョン、アストレア用パーツ、アストレアFも発売された。 アストレアFは初回販売分と再販分で、関節等のグレーの成形色が異なっている。 後にRⅡ、RⅢも限定販売された。 PGはテレビ放映10周年となる2017年の12月に、GUNPLA EVOLUTION PROJECTの第3弾として発光ギミック搭載のLIGHTING MODELと通常版での発売がされた。 LIGHTING MODELはPGユニコーンガンダムに導入されていたサイコフレーム発光ギミックを更に発展させたものとなっており、 GNドライヴに加えて全身のGNコンデンサーと粒子供給コードが発光し、時間経過で粒子圧縮が進んで赤みを帯びていく発光色変化プログラム「オーロラルミネセンス」を搭載。 肩部のコードには導光素材のシリコンをガンプラに初採用し、全身のコード素材にも光を通しやすい拡散剤が含有されている。 装甲にはメンテナンスハッチ展開ギミックがあり、隠れている発光部分を露出した状態で飾ることも可能。 GNソードとGNブレイドのメッキパーツはこれまでのグレードと異なり、ややマットな質感の落ち着いた光沢となっている。 ◇フィギュア METAL BUILDではエクシアリペアⅢが初の立体化を果たし、エクシアリペア、アヴァランチエクシアも発売。 そしてリペアⅣの発売も決定した。 商品展開はまだまだ続いている。 実は中日(落合監督)仕様のエクシアもある。世界で1つだけ! エクシア、項目を追記・修正する。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ ↑2 1期の1話のヴァーチェの登場場面見て少し混乱してた。ありがとう -- 名無しさん (2015-06-26 13 10 27) 今更だけどアサルトキングダム、0ガンダムと一緒にR2出すとか解ってるな…。 -- 名無しさん (2015-10-12 00 36 19) 上の方でシンプルって言われてるが、00の主人公サイドの機体は背中に羽根禁止って言われてるからだろうな。 フリーダムやウイング系みたいに羽根を付けると太陽炉の凄さが伝わりにくいって言われてるし。 そのおかげで背中から見たらセラヴィー以外はスマートだし。(セラヴィーもセラフィムが無くなったら意外と細い) -- 名無しさん (2016-03-16 16 49 11) バルバトスと対になる存在、エクシア -- 名無しさん (2016-03-28 19 20 36) ↑一期ラストで自身の片手と片目を犠牲にして刹那を守ったエクシア、三日月の片目と片手を犠牲にして自身は五体満足で終えたバルバトス。偶然なのか対象的な終わり方をしている -- 名無しさん (2016-03-29 11 25 22) ↑ 元々00の後に鉄血をやる予定が劇場版が決まってAGEとBFシリーズとGレコが入って引き延ばしにされてたから対になるのは当然かと。 -- 名無しさん (2016-03-29 11 50 17) 「同時に買って見比べてね」と言わんばかりにGUNDAM CONVERGEでエクシアとバルバトスが出ているから、制作側も意識しているのかな? -- 名無しさん (2016-05-05 17 10 00) メタルビルド買ったけどやっぱカッコいいよなこいつ。だけどやっぱり腰のサーベル・ブレイドラックのせいで脚の可動域が厳しい… -- 名無しさん (2016-08-13 19 53 57) HG リバイブにならないかな -- 名無しさん (2016-08-20 19 39 13) ↑ これリメイクするなら先にジャスティスやデスティニーの方が先。 -- 名無しさん (2016-08-20 22 16 30) ↑2 (凸)「その前にこの私GMがリバイヴにですね…」 -- 名無しさん (2016-10-07 23 44 01) ルプスの登場シーンもまるで、エクシアを意識したようなし方だったな -- 名無しさん (2016-10-31 14 51 29) マキブで追加されたのはメインサブではなくサブメインのキャンセルルートですね -- 名無しさん (2016-11-11 11 20 45) 劇場版から数年たった今にまた新形態(リペアⅣ)が増えるとは思わなんだ。しかも乗るのはELSと融合したグラハムだという…。 -- 名無しさん (2018-04-14 22 01 03) 機体の一部だけ装甲が異様なのはパイロットに似てるな -- 名無しさん (2018-04-14 22 14 23) ↑あの左腕なんなんだろうね グラハムの利き腕と関係してるのかな -- 名無しさん (2018-04-14 22 38 36) メタルビルド、RG、PGと近年立体化が多いけど、個人的にHGをリメイクしてほしい -- 名無しさん (2018-06-25 12 41 27) ↑2 左腕はELSを纏って武器にするとか考察してたな。 -- 名無しさん (2019-01-01 21 33 55) 東南アジアの遥か昔の遺跡でコイツにそっくりな石像が出土…だと… -- 名無しさん (2019-04-16 23 51 01) ↑順当に考えたら10年前に作った奴がそれっぽく苔むしたんだろうがそれにしても滅茶苦茶似てるな -- 名無しさん (2019-04-17 00 53 05) エクシアのライフルって「普通のビームライフルより威力が低い」ってあるけどさ、同世代のモビルスーツに「普通のビームライフル」が存在しないから何を比較にしてるか分からないんだよな。スナイパーライフルにハンドガン、サブマシンガンにキャノンだし -- 名無しさん (2020-02-24 18 29 38) ↑同世代とは書いてないんだから普通に第2世代との比較なんじゃない? -- 名無しさん (2020-02-24 18 44 53) アストレアのライフルはエクシアのと大差ない性能だったはず。実戦投入に足るスペックと認められた3世代と2世代以前は性能に結構な開きがあるらしいし、比較対象にもならない -- 名無しさん (2020-02-24 20 04 55) 00F頃にあげゃが駆るアストレアは第三世代相当にバージョンアップされてるはずなので、そっちとの比較なんじゃないかな?<普通のビームライフル -- 名無しさん (2020-02-28 22 17 14) ダブルオーも好きだが刹那の機体と言ったらやっぱりエクシア -- 名無しさん (2020-05-17 00 42 56) MGヴァーチェの発売でようやく第3世代ガンダムがMGでコンプリートできるけど、エクシアの発売から期間が10年以上空いてる上にデュナメス、キュリオス、ヴァーチェは最新技術を取り入れた新規造形だからどうしてもエクシアが古く見えてしまうんだよな。 -- 名無しさん (2021-09-11 23 49 42) あとHGもいい加減新しいの出すべき -- 名無しさん (2022-04-05 09 25 00) ガンダムVSガンダムで特格がアニメ1期OPの動きの再現でめっちゃ好きだった -- 名無しさん (2022-06-21 13 19 54) ログ化を提案します -- 名無しさん (2022-07-31 15 39 05) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2022-10-30 10 38 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ、戦術等はガンダムエクシア(考察)へ 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA/GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2307) コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 復活:○ ガンダムエクシア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可 サブ射撃 GNビームダガー 1 75/69 レバー入れで撃ち分け可(N or後/左or右) 特殊射撃 GNアームズ 呼出 1 80 ビームキャノンを2連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソード NNN 186 威力高め 派生 サーベル斬り NN前 195 派生 斬り上げ N後NN後 113162 派生 GNブレイド投擲 N射NN射N後射NN後射 105154145187 前格闘 GNソード突き 前 77 射撃派生がこぼしにくくなった 横格闘 GNビームサーベル 横NN 170 N格闘と同様の派生あり 後格闘 斬り上げ 後 70 N格闘と同様の射撃派生あり BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 126 特殊格闘 回転斬り/踏みつけ N特/前or後特 127/75 覚醒時通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN 236(A)218(B) 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 251(A)232(B) 3段目までのダウン値が下がった バーストアタック 名称 入力 威力 備考 GNアーマーTYPE-E 3ボタン同時押し 266(A)245(B) GNアームズとドッキングして攻撃 ガンダムエクシアリペア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 根性補正抜きの威力55 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃特殊射撃 GNソード突撃 サブor特射 70 通常格闘 GNソード NNN 171 派生 斬り上げ N後NN後 99146 前格闘 GNソード突き 前 67 横格闘 薙ぎ払い 横 89 通常時とは別モーション 後格闘 斬り上げ 後 65 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 112 特殊格闘 GNソード【回転斬り】/踏みつけ N特/前or後特 7671 覚醒時通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN A 199/B 183 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN A 221/B 203 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し A 197/184 前作覚醒技 【更新履歴】新着3件 14/02/23 家庭用での調査を反映 12/05/04 称号欄の追加 12/04/11 大まかな記述修正(威力関連) 解説 攻略 今作では初期参戦となるガンダムエクシア。セブンソードを駆使して戦う格闘寄り万能機。 機動力が高く射撃武装も格闘寄りとしては優秀なものが揃っているが、 火力は低く赤ロック距離も格闘機相当に短い。また、復活持ちということで耐久は低く設定されている。 今作では格闘の威力や補正の改善とダウン属性の変更があり、多くのコンボルートが開拓された。 更に高性能な覚醒技の追加もあり、コンボを選べば十分な火力を出せるようになった。 しかし特格以外の接近手段や突進力に優れる格闘を持たない点は変わっておらず、 またゲーム仕様の変更等も向かい風となり、生で格闘を当てるのは前作以上に困難になっており、 より相方との連携が求められるようになった。 射撃面に関してはアメキャンの追加という大きな強化がなされた。 またアメキャン以外にもサブ射の飛距離増加、特射自体の性能も向上している。 依然として赤ロックの短さが気になるが、特射後のキャンセルルート追加されたことで、 メインの連射とキャンセルを用いた赤ロック保持である程度誤魔化しは利くようになっている。 近接機ながら近距離で押しつけるように当てられる武装が殆どない。 また格闘寄りでありながらやや低火力かつ低耐久でダメージレース負けし易く事故に弱い。 射撃もあくまで「格闘寄りにしては優秀」という程度で、状況打開できるような性能は無い。 前述の通り器用さを生かした立ち回りで弱点を補うので仕事内容がやや複雑。 武装そのものは非常にシンプルだが、初心者が使うのにはオススメできない。 今作でも復活はそのまま。相変わらず復活後の性能は低いので当てにしないこと。 勝利ポーズは5種類と豊富。 汎用がソードを突き出し。トランザム中は両手でサーベルを持った状態で体を大きく広げる。覚醒技中はGNアーマー状態でポーズ(新規)。 復活後は佇む。復活後トランザム中はソード薙ぎ。 敗北ポーズは通常時だと右腕を上げるも力尽きる(アグリッサにやられた直後のシーン)。復活後だと横たわる。 具体的な修正箇所は以下に記載。 前作からの変更点 耐久値が20上昇 ※他機体も上昇している。格闘寄り万能機としては低い サブ射撃の飛距離が伸長 特殊射撃に慣性付加。メインキャンセル可能に。視点変更削除 N格の発生判定伸び劣化。威力、補正の調整影響による火力上昇 前格の吹き飛ばしベクトル変更(射撃派生の有無によらず追撃が安定) N/横格後派生、後格が半回転ダウンに変更 射撃派生の補正率緩和 覚醒時BD格2~3段目のダウン値減少 N特格の威力・補正が調整され最終段がバウンド属性(追撃可能)に変更(高火力コンボパーツに) 通常時の覚醒技の変更 キャンセルルート一覧 BR→サブ、特射、特格 サブ→特格、前格 特射→BR、サブ 格闘(命中後)→サブ、特格射撃派生→サブ、特格 特格→なし 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 5秒(覚醒時4秒)/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 射撃ボタンの追加入力で最大3連射可能なBR。 サブ・特射・特格へのキャンセルはそのままに、特射からのキャンセルルートが追加。 足が止まらない上に、連射によりBDキャンセル不要でダウンが奪える格闘寄りとしては素晴らしい性能のメイン。 回転率は中々だが撃ち切りリロード式で必然的にBRが撃てない時間が発生してしまう欠点がある。 近距離で唯一攻めに機能する武装でもあるため上手く回していきたい所。 とは言え、多くのキャンセルルートの基点であるため攻撃以外でも使わざるを得ない場面も多く、 弾数を維持して戦うというのは実際にはかなり難しい部分がある。 威力の低さと誘導の頼りなさが目につく。誘導に関しては敵機のよろけに後続のBRが当たらないという現象が発生する程。 上から着地を取った際に特に発生し易く、落下も兼ねた後サブやアメキャンに繋ぐ等、外れた場合のフォローも用意しておきたい。 Zやデルタプラスのように連射式のBRなので、それらの機体と同じく連射時に振り向き撃ちになってしまうことへの対策は必須。 BD旋回や旋回上昇、他の武装へのキャンセルなどを用いて、振り向き撃ちを起こして空中で無防備な時間を晒すことを回避しよう。 また内部硬直時間が短いためシールドでのカバーも一応だが効く。空撃ち硬直なら更に隙は小さくなる。 逆利用して振り向き空撃ちを落下ネタとして使う方法もあるが、アメキャンや後サブでのスムーズな落下が可能な為あまり出番はないだろうか。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード][リロード 3秒(覚醒時2.5秒)/1発][属性 実弾][膝つきよろけ+弱スタン][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 70%(-15%*2)] ビームダガーを2本投げる。BRに比べると発生と弾速は遅いが誘導が強い。 レバー入れの有無より性能が変化する。レバー入力時にはそれなりの移動距離があるためBR程度なら回避可能。 ダガーの射程には限界があり、緑ロック付近まで飛ぶと消失する。 左右で性能が異なり、Nサブ,後サブ共に左が35ダメ・膝つきよろけで右が40ダメ・スタン。 横サブでは左、右の順に投げる。左のダガーも電撃のエフェクトが出るのでスタンと見間違わないように注意が必要。 格闘の命中後と、サブ・特格以外の全行動からキャンセル可能。キャンセル補正は発生しない。 ここから前格、特格へキャンセル可能。 B覚中は青ステ可能。 レバー左右入力の移動と各キャンセルを組み合わせればトリッキーな軌道で動き回ることも出来る。 レバーN(前)/後 バク宙投げ バク宙からのダガー2本同時投げ。 発生が速く、銃口補正が強いのでBRの射角外のカバーや引き付けてからの格闘迎撃などに向く。 後入力で出すとN入力に比べて、後方向への移動が1.5倍ほど大きくなり落下が若干早くなる。 殆どの場合同時ヒットしてスタンするが、稀に同時ヒットしても膝つきよろけになることがあるので注意。 レバー左右 側転投げ レバー左右で入力方向に側転しつつ順次投げる。 Nサブと違い同時ヒットではないのため威力がやや下がるが、1射ごとに誘導が掛かるので片方だけ当たる事も。 基本的にはBR3連射からキャンセルで4~5射目として弾幕の補強に使う事が多い。 メインからキャンセルで出す場合、ディレイをかけすぎると弾速の遅さが仇となってサブ着弾前にメインのよろけが解けて盾(最悪BD)が間に合うので注意。 【特殊射撃】GNアームズ 呼出 [撃ち切りリロード][クールタイム 1秒][リロード 7秒(覚醒時6秒)/1発][属性 アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0×2)×2][補正率 60%(-20%×2)×2] GNアームズTYPE-E(ラッセ)を呼び出し、2連装の大型GNキャノンを2連射する。 前作から視点変更が削除され、発生強化、弾速強化、誘導強化、慣性付与、更にメインへのキャンセルルートが追加(BR→特射→BRも可能)。 性能が全面的に改修されたため、射撃の一手として、更にはアメキャン追加によって挙動の一つとして運用できるようになった。 他のこの手のタイプの武装同様サブにもキャンセル可。 呼出時は慣性である程度滑り、また赤ロックの場合呼出と同時に相手の方向へ振り向く。(緑だと振り向き無し) これによりエクシアのアメキャンの挙動はどの機体と比較しても非常に優秀と言える。 また呼出動作は虹ステも可能。BR→特射でよろけに追撃する際は、アメキャンよりも虹ステを行った方が良い状況もある。 アメキャンは燃費が良く落下までの時間が早い。虹ステならば誘導を切ることができる。状況によって使い分けよう。 特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1射目 GNキャノン 80(60%) 40(-20%)×2 4.0 2.0×2 ダウン ┗2射目 〃 128(20%) 〃 8.0 〃 ダウン 格闘 セブンソードを駆使した格闘を行う。 BD格・特格以外の格闘からは射撃派生が存在。 特格以外のどの格闘・派生からもサブ・特格にキャンセル可能。 叩きつけ、打ち上げ(半回転)、受身不可、バウンドと豊富なダウンを使い分けられる。 今作でのデスコン始動は前格射撃派生からだが、BD残量やカット耐性との兼ね合いを常に意識したい。 【通常格闘】GNソード GNソードによる3段格闘。発生、威力、補正が改善され横格と差別化された。 伸び、突進速度、判定はどれもやや信が置けず、始動よりもコンボパーツとして使う方が適している。 トランザム中は攻撃内容が大きく変わる。詳しくは後述。 1~2段目から後派生で斬り上げ、射撃派生も可能。 地味だが後派生は半回転ダウンに変更されている。(回転中は受身不可能で、回転が終わった後に受身可能になる) 2段目から前派生で3連斬り。サーベルで左で横薙ぎ→回転して右の斬り上げ→左の叩きつけ。 1ヒット目がよろけ、2ヒット目が打ち上げダウンなので相手の後ろが上り坂でも安定して入る。 吹き飛ばした相手を追いかけて斬りつけるモーションであるため、やや大きく動きカット耐性は悪くない。 その特性上、何らかの影響でコンボ中に対象の軌道が変わっても吸い付くようにコンボを続ける。 補正率によってはダメージが出し切りと変わらなくなるため、攻撃時間が増える事も考えて使い分けが必要。 視点変更はあるが派生前にサーチ変えをしておくと削除される。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 105(69%) 20+30(-4%,-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 145(51%) 20+30(-4%,-7%) 3.0 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(68%) 70(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 156(%) 20+30(-4%,-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 162(%) 60(-18%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 187(%) 20+30(-4%,-7%) 3.3 0.1+0.2 ダウン ┣3段目 斬り払い 186(%) 95(%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 袈裟斬り 138(%) 25(-5%) 2.2 0.2 よろけ 逆袈裟 154(%) 25(-5%) 2.3 0.1 ダウン 斬り払い 195(%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】GNソード突き GNソードを突き出しての多段突き。サブ射撃からキャンセル可能。 砂埃ダウンに変更されたため安定した格闘・射撃派生の追撃が可能になり、 多段ヒット攻撃であるため低補正で次の攻撃へ繋ぐことができるようになった。 また砂埃ダウン≒受身不可なので状況によっては前格〆という選択肢もある。 GNソードを大きく引き絞ってから突き出すため発生はやや遅い。 このため総合的には横格やBD格に軍配が上がるが、突き出した状態は非常に強判定。 伸びや突進速度も優秀なので横と使い分けよう。 他格闘と同じく射撃派生が可能だが前述の通り低補正で別攻撃に移れる。 前格→即射撃派生→N特格最終段当てが、低補正・低ダウン値・高威力・追撃可能と高性能で、今作でのデスコンパーツとなっている。 なお、即射撃派生を入力しても判定3段目までは射派生に移行できない仕様になっている。 この仕様により射派生まででダウン値が1.1溜まるのでコンボ開発時には留意しよう。 3段目までを上手くスカして当てれば1ヒットだけで射派生に移ることも可能。 N特格のバウンドからの追撃など、研究次第では狙ってスカすコンボも開発可能かもしれない。 サブ射撃からに限定されるものの射撃からのキャンセルルートを持つ格闘。 突進力もあるため上手く使えばロック外の上下位置の相手に対しても当てにいける。 前述の通りデスコンパーツなので多少強引でも狙う価値はある。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 77(80%) 8(-2%*10) 2.0 0.2*10 砂埃ダウン ┗射撃派生 ブレイド投擲 117(69%) 20+30(-4%,-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン 【横格闘】GNビームサーベル ほぼ前作据え置きの左→右→両手で払いの3段格闘。N格と同様の派生あり。 N格の方が補正・威力が高くなったが、こちらは横格特有の回り込み・伸び・突進速度に優れている。 判定は素晴らしく良い。発生は並だが、万能機相手なら密着でも問題なく潰せる。 システム上虹横の相性に優れ、攻防両面で使い勝手がよい。 N格闘や前派生と違い出しきり時に水平方向へ斬り飛ばす。 壁際等では出し切からの追撃が可能。覚醒中は高度さえあれば拾える。 各種派生はN格闘と同じ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 105(69%) 20+30(-4%,-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 145(51%) 20+30(-4%,-7%) 3.0 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 154(54%) 20+30(-4%,-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 160(47%) 60(-18%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 185?(36%) 20+30(-4%,-7%) 3.3 0.1+0.2 ダウン ┣3段目 斬り払い 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 袈裟斬り 138(60%) 25(-5%) 2.2 0.2 よろけ 逆袈裟 153(55%) 25(-5%) 2.3 0.1 ダウン 斬り払い 192(45%?) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ N/横格の後派生と同モーションの斬り上げ1段。ダメージなどの数値は派生時とは異なる。 発生は微妙だが判定は横格と並ぶ程良く誘導も良好。2回ほど回ってから受け身可能になる特殊ダウンを奪える。 基本的に前述の各格闘からの後派生で用いるが、単発で打ち上げダウンを奪えるのは大きな利点。 下から掬い上げる様なモーションの為、単純な判定勝負とは別にモーション同士の相性の影響をやや受ける。 射撃派生を用いずに直接N特格に繋ぐことですかしコンが可能。 前作での射撃派生が外れやすかった問題点は特に修正されていない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗射撃派生 ブレイド投擲 112(71%) 20+30(-4%,-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン 【射撃派生】GNブレイド投擲 N・横格1~2段目と後派生、前格、後格から射撃派生可能。前作より補正率は緩和されている。 やや後退しながら腰部に装備しているGNロングブレイド・GNショートブレイドを回転させながら投げつける。 右のショートブレイドが威力20,補正-4%,ダウン値0.1で、左のロングブレイドが威力30,補正-7%,ダウン値0.2。 このブレイドは基本的に2本同時ヒットだがタイミング次第でずれて当たることもある。 飛距離は左右同じだが、右の方が停滞時間が長く左の方が早く戻ってくる。 戻りにも攻撃判定があるがヒット限界数がどちらも1に設定されており、同じ敵機に各1ヒットまでで往復ヒットすることは無い。 BD残量0でコンボ中に覚醒抜けされた場合などに派生しておけば、一応セルフカットの期待はできる。 投げたブレイドが戻っていなくても次を投げることが可能。というかエクシア側のモーション終了と同時に何故かブレイドが腰に復活している。 ブースト消費あり、虹ステ可能。 ブレイドはただの実弾属性らしく、ビームなどに消される。 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 往復して斬り抜ける。2段目は横回転受け身不可ダウン。 大きく動くためカット耐性は高いが、あくまで直線軌道の往復なので過信はできない。 エクシアの全格闘中でも屈指の強判定を持つ。だが発生は遅いので、後出しには向かない。 前格の方がリターンに優れるが、ダウン性質等の点でまだまだ闇討ちに重宝する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ おなじみのOP再現格闘。飛び上がって縦回転斬り。 今作では威力が向上し補正が緩和、更に最終段がバウンド属性に変更され追撃が可能になった。 また、各格闘の射撃派生から繋ぐことで最終段のみを当てるすかしコンになり、 高威力低補正で追撃可能とコンボパーツとして非常に優秀。 回転しているため判定にムラがあるものの判定自体は中々で巻き込み範囲も意外と広い。 迎撃手段として総合的に見れば後述のレバー前後入力の方が良い場面は多いものの、 最低限の上昇で素早く敵に向かうため、縦判定の狭い攻撃に対してのカウンターとしては頼れる性能。 モーション最後のGNソードをしまい始めて少し経ったときに接地判定が発生する?(機体2機程の高度から使用)(要検証) レバーN特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit目 回転斬り 52(81%) 20(-4%) 1.75 0.05 よろけ ┗3hit目 回転斬り 69(77%) 20(-4%) 1.80 0.05 よろけ ┗4hit目 叩きつけ 127(72%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンドダウン レバー前or後入力+特格ではジャンプから急降下での踏みつけを行う。 通称マリオジャンプ。敵との距離が近くなると視点変更が入る。 急降下後の挙動はヒット時、非ヒット時、地面接触の3パターンに分かれる。 ヒット時には宙返りを行う。若干再上昇してしまうため着地が遅くなり、ダウンさせても有利な立ち位置を取りづらい。 非ヒット時は硬直が発生しないため、キャンセル不要でBD残量0の状態からでも各種行動に即移ることができる。 なお、急角度でのヒットや非ロックの機体にヒットした場合には宙返りを行わず非ヒット時同様にの状態になる。 (シビアになったが前作同様に各種後派生/後格闘の斬り上げから前虹前特格で再現可) 地面接触時は膝を付く様な専用の着地モーションに移行する。 いわゆるピョン格だがこの専用の着地モーション中は内部的には空中扱いのため接地⇒虹ステによるBD回復ができない。 他の接地格闘がモーション中でも内部的に接地扱いなのに対し、この専用モーションはモーション終了時に接地する模様。 このため虹ステしてしまうと、専用モーション⇒虹ステ硬直⇒オバヒ着地硬直となり莫大な隙を晒してしまう。 一応モーションさえ終われば接地してBDゲージが回復するが、モーションが長いため着地硬直の誤魔化しには向かない。 機敏且つ大きな動きで逃げ・追いを始めとする機動補助としてエクシアを支える立ち回りの柱。 この格闘からコンボに入る事こそできないが、暴れ・足掻き手段としても非常に優秀。 高く跳ぶ上に足先に判定があるため、大抵の格闘なら判定位置の関係で潰せる。 ただし潰せない格闘もある上に、射撃ならばタイミングによってはBRでも迎撃されてしまうので過信は禁物。 硬直が無いため足掻きの選択肢が多くとれるほか、緑ロックでの連続ジャンプは高い逃走性能を誇る。 前or後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 75(80%) 75(-20%) 2.0 2.0 ダウン 覚醒 【EXバースト】トランザムシステム CB系機体の共通の覚醒タイプ。 GN粒子で機体が赤く輝き残像エフェクトが追加、機動力が上昇する。前作とは違い防御補正は平均の値になっている。 さらにエクシアはN・BD格が専用の格闘に変化する。 今作ではA/Bと覚醒が分かれているが、エクシアはやや器用貧乏な面があるので、考え無しに使うとどちらも中途半端になる。 A覚醒 エクシアは高ダメージを短時間で取る事が苦手であり、カット耐性こそあるものの、攻撃時間そのものは長い。 そのためAと相性のよいとされる半覚では、覚醒時間の短さも相まって1回のコンボでゲージを使いきる可能性が高いのが悩み。 Bと比べると利点はブースト回復の多さ、BD速度向上、格闘の伸び向上、高い攻撃補正となる。 格闘を直当てできる自信がある、もしくは短時間でもいいので荒らし性能を大きく強化したいならこちら。 B覚醒 Aとは違い威力恩恵が殆ど無いほか、格闘の伸びはほぼそのまま。 こちらは長い覚醒時間と、ブースト効率上昇を利用して、ジリジリ敵を追い込む形になる。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.12倍 0.9倍 ブラスト 1.03倍 0.8倍 振り向きメイン・サブが青ステ可能 【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け 「俺が…ガンダムだ!!」 おなじみのサーシェス斬り。覚醒込みでも素早いモーションでN格2段を入れた後、素早く4回斬り抜ける。 3段目から視点変更あり。喰らった側も視点変更するやや珍しい攻撃。 斜面や壁際だと途中で落とすことがある。 通常時とは全くの別物扱いで、各種派生・及び各種キャンセルも不可能。 今回は威力の高いBD格闘のダウン値が下がったことにより、コンボ時間の長いうえにダメの伸びにくいN格の有用性がさらに低くなった。 出し切りで必ず強制ダウンとなるが、4段目までのダウン値自体は優秀。 BD格よりもカット耐性はあるため魅せ、攻め継、拘束用として割り切ろう。 覚醒時通常格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値(元値) 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 袈裟斬り 79/73(80%) 70(-20%) 1.53(1.7) 1.53(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 138/127(65%) 65(-15%) 1.8(2.0) 0.27(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 160/148(55%) 30(-10%) 2.07(2.3) 0.27(0.3) ダウン 斬り抜け 173/160(50%) 20(-5%) 2.25(2.5) 0.18(0.2) よろけ ┗4段目 斬り抜け 190/176(45%) 30(-5%) 2.34(2.6) 0.09(0.1) よろけ ┗5段目 斬り抜け 236/218(%) 90(-?%) 5↑ ? 強制ダウン 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け サーシェス斬りその2。 通常版と違い4段技。2段目が普通のダウン、最終段が強制ダウンとなっている。 前作より2~3段目のダウン値が減少しており、BD格3段からBD格出し切りが入る。 ややコンボ時間が長いが安定した火力を誇る。 こちらは覚醒N格と違い、通常時同様にサブ,特格へキャンセル可能。 覚醒時BD格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値(元値) 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け 79/73(80%) 70(-20%) 1.53(1.7) 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 142/131(65%) 70(-15%) 1.98(2.2) 0.45(0.5) ダウン ┗3段目 斬り抜け 197/182(53%) 75(-12%) 2.43(2.7) 0.45(0.5) ダウン ┗4段目 斬り抜け 251/232(43%) 90(-10%) 5↑ ? 強制ダウン バーストアタック GNアーマーTYPE-E 「俺が! 俺達が! ガンダムだ!!」 GNアームズとドッキングして大型GNソードによる斬撃を繰り出す。 初段中はスーパーアーマー付き。乱舞系覚醒技となり、低火力改善の一翼を担う。 最終段のエクシア単体での袈裟斬り以外はダウン値が0の模様。よって基本的にはどこから繋いでも最後まで入る。 しかし高度差があったり壁際だと2段目以降がスカりやすいので注意。機体サイズが大型化するため壁際では突進が詰まりやすく特にこぼしやすい。 気にするほどでもないが、発動前にGNアームズを呼び出していた場合、発動と同時に出現していたGNアームズは消滅する。 覚醒技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 79/73(85%) 70(-15%) 0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 137/126(75%) 60(-10%) 0 ダウン ┗3段目 突き刺し 179/165(70%) 50(-5%) 0 掴み→スタン ┗4段目 分離斬り 266/245(%) 110(-%) 5↑ 強制ダウン 特殊武装 【復活】ガンダムエクシアリペア コスト2000以下の時に撃破されると左腕を損失したリペア状態で復活する。 この状態でシールドは不可、武装からGNビームサーベル・GNダガー・GNブレイド・GNアームズ呼出は消滅する。 復活本家である百式ほどではないが、頼みの綱のBD関連は大幅に弱体を受け、BD速度はかなり遅くなり、全ての攻撃も何かしらの弱体化を受ける。 つまり、シールドガード不可、アメキャン不可、サブによる横・後移動不可、BD劣化により前後特格虹ステも制限というまさしく瀕死状態。 復活共通の仕様として復活前に貰っていた攻撃のダウン値と補正値は引き継がれる。 溜まり次第ではわざと突っ込んでダウンさせられるのも手。少なくとも補正の残っているうちにBDは回復しておくこと。 詰めに来た相手がブースト消費してでもダメージを取りに来て復活発動という流れの場合なら、 補正値+ダウン値を盾にしつつ相手の硬直を突いてダウンさせに行った方がただ単に逃げるより延命措置になる場合もある。 リペア化と同時にダウン値がMAXになっているとダウン値、補正値共に初期化されるので注意。 念のため記しておくが、マントが付いていてもビーム兵器を無効化できるわけではない。また復活時BDゲージも回復しない。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 4秒(覚醒時3秒)/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 通常時と変わらず。ただ威力は低下している。 サブ(特射)、特格にキャンセル可能。 BD関連が大幅に弱体化を受けている為、足の止まらない武装は改めてありがたい。 ただ、これ以外にまともに身を守れる武装がない為、敵に見られた状態でこれを切らしたら死を覚悟し、虹ステ合戦に持ち込むしかない。 救済措置なのか、通常時よりも若干リロードが速い。 格闘 【サブ射撃・特殊射撃】GNソード突撃 リペア覚醒技とほぼ同性能の多段ヒットする突撃技。 モーションは完全に同じだが威力は低く、ただのダウン属性なのでリペア状態の性能では追撃はまず不可能。 構え動作まで覚醒技と同じであるため発生は非常に遅く、こちらはアーマーも無いため到底生当て出来る物ではない。 特筆すべき点としては若干劣化しているものの判定、誘導性能も覚醒技から引き継いでいること。 突進速度はそこそこ優秀といった程度だが突進距離は赤ロック距離付近まである。 判定においてはベルガBD格やアリオス変格と相打ちを取れるレベルであり全機体中最高峰。 もっとも、発生その他性能が上記の通りなので全く使い道の無い長所となってしまっている。 覚醒技と違い虹ステが踏めるため、遠目から構えておいて相手の出方を伺うような形ならなんとか機能する。 突進及び誘導性能は抜群なので、放置安定とこちらを見ない相手には奇襲として使えないこともない。 ただし下方向への誘導はかなり弱い。どうやらエクシアの姿勢が一定角度から下へ向かない模様。 復活時の無敵時間を利用して一気に懐へ突進し、最後の一撃を叩き込むことも可能、なときもある。 ただ、そんなハイリスクなことをするくらいなら逃げたほうがいいことの方が多い。そのときは緑ロックで使おう。 サブ入力では特格・覚醒N格以外の格闘とBRからキャンセルできるが、特射入力ではBRからしかキャンセルできないという地味な違いがある。 サブ射撃 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 70(70%) 7(-3%)×10 2.0 0.2×10 ダウン 【通常格闘】GNソード 前作に比べて威力が上がったが、発生と判定が更に劣化している。 リペアになった直後の無敵時間を生かしたカウンターとして使いたい所。 2段目がダウン属性に変更されており通常時には出来なかったスカしコンが可能になっている。 通常格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 斬り上げ 99(60%) 45(-20%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┗2段目 横薙ぎ 112(68%) 60(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┣後派生 斬り上げ 133(48%) 45(-20%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┗3段目 縦斬り 171(58%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】GNソード突き 通常時と同じく砂埃ダウン。 追撃可能だが受身不可を活かして当てたら放置の方が賢明か。 あくまでも延命の形態である事を忘れずに。 前格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 67(80%) 13(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン 【横格闘】薙ぎ払い 前作に比べて、発生と判定が劣化している。 攻撃後にソードを格納する振り払いの動作がある為、OHで使うと莫大な隙を晒す。 ヒットさせているなら跳ね上げた敵の下に前後特格でキャンセルして潜り込むことも可能だが、 前後特格の着地硬直が大きくやはりつらいものがある。 横格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 89(80%) 43(-10%)×2 2.0 1.0×2 ダウン 【後格闘】斬り上げ 他の格闘と同じく、威力、判定、発生が劣化。 N格の後派生で出せる為、無理に狙う必要はない。 後格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け この格闘も判定、発生が劣化。だが、まだまだ主力格闘である事に代わりはない。 横回転ダウンが奪える為、リペアで格闘を振るならこれを起点にしたい所。 BD格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 112(65%) 60(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ リペア時のN特格は威力や補正の調整がされておらず前作と同一。 このため威力はかなり低く、通常時と比べて判定も大幅に劣化する。 バウンドで長時間ダウンが取れるのは有り難い。 レバーN特殊格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 回転斬り 33(95%) 30(-5%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit目 回転斬り 41(90%) 7(-5%) 1.75 0.05 よろけ ┗3hit目 回転斬り 48(85%) 7(-5%) 1.8 0.05 よろけ ┗4hit目 叩きつけ 76(65%) 30(-20%) 2.8 1.0 バウンドダウン 前or後特殊格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 71(80%) 65(-20%) 2.0 ダウン 【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け モーションはほぼ通常時と同じ。 通常時よりもさらに威力も低いので他の攻撃を振った方が安定する。 判定が全体的に劣化している影響か、壁際でなくても途中で落とす事がある。 最終段が特にスカりやすく、視点変更の際にエクシアが左側に映っていない場合は大抵外れる。 覚醒時N格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 袈裟斬り 67/62(80%) 55(-20%) 1.53 1.53(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126/116(65%) 60(-15%) 1.8 0.27(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 141/130(55%) 18(-10%) 2.07 0.27(0.3) ダウン 斬り抜け 147/135(50%) 8(-5%) 2.25 0.18(0.2) よろけ ┗4段目 斬り抜け 155/142(45%) 12(-5%) 2.34 0.09(0.1) よろけ ┗5段目 斬り抜け 199/183(?%) 80(-?%) 5↑ ? 強制ダウン 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け モーションはほぼ通常時と同じ。リペアでは2、3段目が受け身不可ダウンとなる。 判定は勿論劣化。発生は悪くないのが救い。 覚醒時BD格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け 67/62(80%) 55(-20%) 1.53 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 121/111(65%) 55(-15%) 1.98 0.45(0.5) 縦回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 169/155(53%) 60(-12%) 2.43 0.45(0.5) 縦回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 221/203(?%) 80(-?%) 5↑ ? 強制ダウン バーストアタック オーバーブーストモード突撃 リペアの覚醒技は前作と同様に、安全装置を解除してのGNソード突撃。 1期最終回でGNフラッグを突き刺したアレ+2期最終回でリボンズの0ガンダムを突き刺したときのGNドライヴ最大展開も再現されている。 発動時にスーパーアーマーが付与する。ただし構え始めの部分にはアーマー判定は無い模様。 多段ヒットの突きなので根元から当てないとダメージが落ちる。 また途中で相手を取りこぼすことも多いのでダメージが安定せず、強制ダウンも取りにくい。 正直あまり当てやすいわけではない上に他の格闘の方が攻撃後状況を考えてもよっぽどリターンを取りやすい。 リペアの耐久の問題もあって封印安定。 包囲された状態でリペア化した場合に強引な突破手段としたり、 一応緑ロックでの強引な着地ずらしにはなるか? 覚醒技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 突撃 197/184(62%) 10(-2%)×19 5.13 0.27(0.3) ダウン コンボ・戦術等はガンダムエクシア(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.8 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.7 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.6 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.5 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.4 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.3 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.2 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/165.html
コンボ、戦術等はガンダムエクシア(考察)へ 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA/GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2307) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○(GNアーマー/復活) ガンダムエクシア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可 サブ射撃 GNビームダガー 1 レバー入れで撃ち分け可(N or後/左or右) 特殊射撃 GNアームズ 呼出 1 130 ビームキャノンを2連射 ダメージはフルhit時 覚醒中格闘CS GNアーマーTYPE-Eに換装 GNアームズとドッキング 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソード NNN 186 派生 サーベル斬り NN前 201 横格闘からも派生可 派生 斬り上げ N後NN後 113162 横格闘からも派生可 派生 GNブレイド投擲 N射NN射N後射NN後射 105156145187 BD格闘、特格以外の全格闘から派生可 前格闘 GNソード突き 前 77 横格闘 GNビームサーベル 横NN 170 後格闘 斬り上げ 後 70 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 139 特殊格闘 回転斬り/踏みつけ N特/前or後特 127/85 覚醒時通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN 272 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 263 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 GNアーマーTYPE-E 3ボタン同時押し 303 GNアームズとドッキングして攻撃 GNアーマーTYPE-E 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNビームガン 6 射撃CS 大型GNキャノン【照射】 - 218 サブ射撃 特殊移動 2 特殊射撃 大型GNキャノン 2 特殊格闘 GNフィールド 200 格闘CS ドッキング解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 大型GNソード NNN 前格闘 大型GNソード突き 前 168 後格闘でも同様 横格闘 切り抜け→切り抜け 横N 130 ガンダムエクシアリペア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃特殊射撃 GNソード突撃 サブor特射 通常格闘 GNソード NNN 派生 斬り上げ N後NN後 前格闘 GNソード突き 前 横格闘 薙ぎ払い 横 後格闘 斬り上げ 後 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 特殊格闘 GNソード【回転斬り】/踏みつけ N特/前or後特 覚醒時通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN バーストアタック 名称 入力 威力 備考 オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着2件 15/01/02 解説を加筆 15/03/01 武装欄の説明を加筆 したらば追加 解説 攻略 「機動戦士ガンダム00 1st season」より「刹那・F・セイエイ」の愛機の「ガンダムエクシア」がVSシリーズ皆勤賞で参戦。 劇中のコードネーム「セブンソード」の通り7本の剣を駆使して戦う格闘機。 N、前、後、N特格でGNソード、前派生・横格でGNビームサーベル×2、射撃派生でGNブレイド×2、サブ射撃でGNダガー×2 でそれぞれ使用している。セブンソードすべてを使ったコンボも可能。 今作では大きな変更点はないものの、武装の1つ1つが修正を受けており、前作と同じ感覚で使用するのは難しい。 特射以外の全射撃武装に結構な弱体化を受けている。 特に大きいのはメイン射撃。格闘機としては破格の性能を持っていたが、今作では大きく弱体化。最早全機体最低レベルと化している。 サブ射撃の誘導も弱体化していて(メイン程弱体化はされていないが)アメキャン動作も遅くなるなど、 これまでのエクシアに慣れていた人ほど辛い修正を受けている。 一応、アメキャンとサメキャン(メインは空撃ちでも落下可)の回転率が良く、さらにピョン格(前or後特格)持ちのため回避力は同コスト帯随一。 アップデートを経て、更に回避力が先鋭されている為、しっかりと管理が出来れば生存力自体はかなりのもの。 ただし、回避力の高さと復活持ちである事が災いし、耐久が600(2000最低一歩手前)と同カテゴリーの中では低め。 運用する上で様々なジレンマを感じる事になるであろう機体であり、EXVSに移行してからの玄人向けの気質は更に強まっている事になる。 攻め所と引き際、相方の援護、護衛等、戦闘中は他の機体以上に広い目で戦局を見極める事が重要。 具体的な修正箇所は以下に記載。 前作からの変更点 覚醒中格闘CS追加、時限換装 前後特格の挙動が鈍化 メイン射撃の誘導、銃口補正弱体化 サブ射撃の誘導弱体化 アメキャンの挙動が鈍化 格闘中射撃派生の虹ステが不可に 特射の虹ステが不可に キャンセルルート一覧 BR→サブ、特射、特格 サブ→特格、前格、メイン 特射→BR、サブ 格闘(命中後)→サブ、特格射撃派生→サブ、特格 特格→なし 2014/7/23 アップデート詳細 メイン射撃 取りこぼしにくく サブ メインへのキャンセルルート追加 特殊射撃 リロード時間短縮(-1.5秒) 横格闘 追尾性能向上 2015/1/27 アップデート詳細 エクシア、エクシアリペア共通 赤ロック距離延長 以降全てエクシアのみの変更点 メイン射撃 リロード時間調整(-1秒) Nサブ 発生良化、射程延長、弾速上昇 横サブ 移動距離延長、発生良化、射程延長、弾速上昇 特射 発生良化、ダメージ上昇(1hit 40→43)(合計 120→130) N特格 3段目hit時の浮き上がり調整、追撃し易くなった。 前後特格 hit後の動作がステキャン可能に。ダメージ上昇(75→85) BD格 攻撃速度上昇、追従性能上昇、ダメージ上昇(合計126→139) N・横格前派生 1,2段目のダメージ上昇(1hit 25→30) 射撃派生 発生良化 覚醒時N格 ダメージ上昇(合計249→272) 覚醒時BD格 ダメージ上昇(合計246→263) 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 4秒(覚醒時3秒)/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 射撃ボタンの追加入力で最大3連射可能なBR。 サブ、特射、特格へのキャンセルが可能。またサブ、特射からBRにキャンセルできる(サメキャン、アメキャン)。 前作から銃口補正と誘導が全BRで最低クラスに劣化している。 特に横誘導は殆どかからないレベル。 足が止まらない、3連射可能と響きはいいが、大幅に弱体化されほとんど当てにできない。 すっかり「狙い撃つ」事を忘れてしまったようで、性能的にはさながら原作1st初期~中期の刹那のそれである。 3連射可能ということを生かして近距離で強引に当てることは不可能ではない。 撃ち切りリロードなので、必然的にBRが撃てない時間が発生してしまうという弱点も前作から変わっていない。 回転率は弱体化しておらず、ばらまきとしては普通に機能する。 とりあえず撃っていく形でも全然かまわないので味方の援護など撃てる時は撃っていくこと。 またサブ、特射を射撃の主軸に据えてメインはキャンセル用と割り切ってしまってもいい。 Zやデルタプラスのように連射した際の振り向き撃ちへの対策は必須。 BD旋回や旋回上昇、他の武装へのキャンセルなどを用いて、振り向き撃ちを起こして空中で無防備な時間を晒すことを回避しよう。 2014/7/23のアップデートで連射時に多少メインがまとまって発射されるように修正された。 これにより修正前に比べると1発目が当たると2発目も当たりやすくなったが未だにフルヒットは安定しない。 このアップデートにより、銃口補正は追いついているが誘導が追いついていないため、まともに当たりづらい。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード][リロード 3秒(覚醒時2.5秒)/1発][属性 実弾][特殊よろけ+弱スタン][ダウン値 0.5×2][補正率 70%(-15%*2)] ビームダガーを2本投げる。レバー入れで性能が変化する。BRに比べると弾速は遅いが誘導が強い。 ダガーには射程限界があり、緑ロック付近まで飛ぶと消失する。 左右で性能が異なり、Nサブ、後サブ共に左が35ダメ+特殊よろけで右が40ダメ+スタン。 格闘の命中後とサブ・特格以外の全行動からキャンセル可能。キャンセル補正は発生しない。 前格、特格へキャンセル可能。 覚醒中は青ステ可能。 7/23日のアップデートでメインへのキャンセルルートが追加された。メインへキャンセルすると慣性を残して自由落下する。 これにより特射と合わせて自由落下の回転率が非常によくなり、特に後サブ→メインは高コスト格闘機等面倒な相手に対する拒否択としてはかなり優秀。 しっかり使いこなしていこう。 レバーN(前)/後 バク宙投げ バク宙からのダガー2本同時投げ。 発生が早く、銃口補正が強いのでBRの射角外のカバーや引き付けてからの格闘迎撃などに向く。 レバー後で出すとレバーNに比べて、後方向への移動が1.5倍ほど大きくなり落下が若干早くなる。 特に後サブ→メインのキャンセルはアメキャンが鈍化された今作では、 振り向き撃ちのない上に回転率もいい優秀な降りテクなので咄嗟に出せるようにしておこう。 レバー左右 側転投げ レバー左右で入力方向に側転しつつの2連続投げ。どちらに回っても左、右の順に投げる。 左のダガーも電撃のエフェクトが出るのでスタンと見間違わないように注意が必要。 N投げと違い同時HITではなく順番に命中するため威力がやや下がるが、1射ごとに誘導がかかるため片方だけ当たる事も。 基本的にはBR連射からの4射目として弾幕の補強に使う事が多い。 メインからキャンセルで出す場合、ディレイをかけすぎると弾速の遅さが仇となって相手がよろけ復帰してしまうのに注意。 【特殊射撃】GNアームズ 呼出 [撃ち切りリロード][クールタイム 1秒][リロード 5.5秒/1発][属性 アシスト+ビーム][ダウン] GNアームズTYPE-E(ラッセ)を呼び出し、2連装の大型GNキャノンを2連射する。今作から虹ステ不可に。 GNアームズの耐久値はそこそこ、BR1発程度なら防いでくれる。 射撃性能としては弾が太いメインを2連射したようなもので、アメキャンも可能。 GNアームズ本体にも攻撃判定はあるが、至近距離での自衛手段としてはサブ→メインに軍配が上がる。 他のこの手のタイプの武装同様サブにもキャンセル可。 呼出時は慣性が乗り良くすべる。 前作よりも落下開始が大幅に遅くなり、目に見えてもっさりになってしまったが生命線であることに変わりは無い。 また緑ロックでも振り向くようになったので下がる際も気軽に使用可能になった。 特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1射目 GNキャノン (60%) 43(-20%)×2 4.0 2.0×2 ダウン ┗2射目 130(20%) 43(-20%)×2 8.0 2.0×2 ダウン 格闘 セブンソードを駆使した格闘を行う。 BD格・特格以外の格闘は射撃派生でGNロングブレイド・GNショートブレイドを投擲する(ブーメラン系で戻り時も当たり判定が残っている)。 特格以外のどの格闘・派生からもサブ・特格にキャンセル可能。 伸びはBD格>前格>横格>N格>後。 【通常格闘】GNソード 右手のGNソードによる3段格闘。横格に比べると威力と補正に優れる。 発生はN、判定は横に軍配が上がる模様(ゼロ距離だとN勝ち、1ステップ距離だと横勝ち)。 単体では伸びや突進速度にもやや信がおけず、生当てを狙うリスクに見合わないのでコンボパーツとして使っていこう。 1~2段目から後派生で斬り上げ、射撃派生も可能。 2段目から前派生でGNビームサーベル連撃。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 105(69%) 20+30(-4%,-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 145(51%) 20+30(-4%,-7%) 3.0 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(68%) 70(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 156(%) 20+30(-4%,-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 162(%) 60(-18%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 187(%) 20+30(-4%,-7%) 3.3 0.1+0.2 ダウン ┣3段目 斬り払い 186(%) 95(%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 袈裟斬り 141(%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 逆袈裟 160(%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン 斬り払い 201(%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】GNソード突き ソードを突き出しての多段突き。命中後~出し切りのどこからでも射撃派生が可能。 前格の即射撃派生(GNブレイド投擲)→N特格最終段当てで低補正・低ダウン値で高威力+追撃が可能なことからコンボパーツとしての用途が広がっている。 即射撃派生を入力した時は前格が4ヒットしてから射派生へ移行する。 この仕様により射派生まででダウン値が1.1溜まるのでコンボ開発時には留意しよう。 これは判定3段目までは射派生に移行できない仕様になっているためで、3段目までを上手くスカして当てれば1ヒットだけで射派生に移ることも可能。 N特格のバウンドからの追撃など、研究次第では狙ってスカすコンボも開発可能かもしれない。 判定は横格や後格、BD格に軍配が上がるが、それでも強判定。 伸びは横格より上でその他発生・誘導・突進速度全てにおいても高レベルにまとまっている優秀な格闘。 横格と双璧を成すエクシアの攻めの要。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 77(80%) 8(-2%*10) 2.0 0.2*10 砂埃ダウン ┗射撃派生 ブレイド投擲 117(69%) 20+30(-4%,-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン 【横格闘】GNビームサーベル 両手に持ったGNビームサーベルの素早い連撃。 ほぼ前作据え置き。N格と同様の派生あり。 N格の方が補正・威力が高くなったが、こちらは横格特有の回り込み・伸び・突進速度に優れている。 判定は素晴らしく良い。発生は並だが、万能機相手なら密着でも問題なく潰せる。 システム上虹横の相性に優れ、攻防両面で使い勝手がよい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 105(69%) 20+30(-4%,-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 145(51%) 20+30(-4%,-7%) 3.0 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 154(54%) 20+30(-4%,-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 160(47%) 60(-18%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 185?(36%) 20+30(-4%,-7%) 3.3 0.1+0.2 ダウン ┣3段目 斬り払い 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 袈裟斬り 141(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 逆袈裟 159(55%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン 斬り払い 198(45%?) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 後派生とモーションの同じ斬り上げ1段。特殊なダウンではあるが、後派生で十分。 地味に判定が横格と並ぶ程良いが、発生と伸びは微妙。これを振るなら横格で事足りる。 各種格闘の派生としてはコンボ後の状況を良くできるものとして使いやすい。 Nor横 (→)後(射)→サブ→メインでさっさと打ち上げられる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗射撃派生 ブレイド投擲 112(71%) 20+30(-4%,-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン 【射撃派生】GNブレイド投擲 N・横格1~2段目と後派生、前格、後格から射撃派生で、腰部に装備しているGNロングブレイド・GNショートブレイドをブーメランのように投げつける。 右のショートブレイドが威力20,補正-4%,ダウン値0.1で、左のロングブレイドが威力30,補正-7%,ダウン値0.2。 基本的に2本同時ヒットだがタイミング次第でずれて当たることもある。 飛距離は左右同じだが、右の方が停滞時間が長く左の方が早く戻ってくる。戻りにも攻撃判定があるが、同じ敵機に各1ヒットまでで往復2ヒットすることは無い。 投げたブレイドが戻っていなくても次を投げることが可能。というかエクシア側のモーション終了と同時に何故かブレイドが腰に復活している。 ブースト消費あり、今作から虹ステが不可になった。 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 往復斬り抜け。2段目は横回転受け身不可ダウン。 大きく動くため、カット耐性が高い。1段目から2段目までで一瞬止まるので、過度の信頼は禁物。 全ての格闘の中でも屈指の強判定を持つ。だが発生は遅いので、後出しには向かない。 前格の方が伸びやリターンに優れるものの、まだまだ闇討ちには重宝する。 前作から今作へ移行してから追尾性能が悪くなったが、1/27日のアップデートを経て前作以上の追尾性能を手に入れた。 緑ロックでやると伸びが大きくなっているのがわかりやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 139(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【特殊格闘】GNソード 回転斬り/踏みつけ 特殊格闘はNEXTの頃からほとんど変わりなく、今作でも基本的に前作と変わっていない模様。 用途の違い事あれど、どちらもエクシアにとって重要な択である事に変わりはない。 レバーN特殊格闘 おなじみの前期OP再現格闘。飛び上がって縦回転斬り。 最終段はバウンド属性で追撃が可能。補正が緩く高威力でコンボパーツとして優秀。 典型的な判定出っぱなしの格闘なので、発生は遅いが、リーチで勝負する格闘でなければ振り負ける事は無い。 モーション最後のGNソードをしまい始めて少し経ったときに接地判定が発生する?(機体2機程の高度から使用、要検証) レバーN特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit目 回転斬り 52(81%) 20(-4%) 1.75 0.05 よろけ ┗3hit目 回転斬り 69(77%) 20(-4%) 1.80 0.05 よろけ ┗4hit目 叩きつけ 127(72%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンドダウン レバー前(後) 踏みつけ レバー前or後入力+特格でジャンプから急降下での踏みつけ。通称マリオジャンプ。 大きく素早く動作を行う。短時間で長距離を移動するため、格闘機であるエクシアとの相性は良好。 ステキャンとの相性もバツグンで、距離調節にも役立つ。 攻撃動作後の空中での内部硬直が短いためオバヒからの格闘による足掻きや、緑ロックでの連続入力による連続ジャンプの逃げ性能は健在。 しかし今作はモーション鈍化の弱体化が入り、相変わらずブースト消費も多い。 そしてなにより注意すべきなのは接地判定が無い事。 モーション中に着地した後に虹ステすると空中で使ったのと同じ判定が出る。 着地時には足を曲げて衝撃を消す様なモーションが入る為、硬直が空中よりも長い。 加えて着地後のシステム硬直も入る為、ブースト回復に豪く時間がかかってしまう。 ブースト僅かで着地し、焦ってステキャンしてOHなんてなったら目も当てられない。焦らずに。 クアンタの後格やエピオンの前特格派生の様に、落下高度には限界がある。 クアンタのそれと異なり、攻撃が終了した途端に落下が止まるというのものではない為、 高高度から発動すれば、感覚的に接地判定があるような挙動をする事は可能。 覚えていて損は無いだろうが、実践で狙って出すには難しいだろうなので、今の所は小ネタの域。 前or後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 85(80%) 85(-20%) 2.0 2.0 ダウン 覚醒 【EXバースト】トランザムシステム 「俺は、託されたんだ!」 CB系機体特有の覚醒タイプ。 覚醒で機体が赤く輝き、機動力が上昇するが、防御補正などが他の覚醒よりも低め。 なお、覚醒中の攻撃力補正は10% さらにN、BD格が専用の格闘に変化する。 また、振り向きメインとサブで青ステが可能となる。 【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け おなじみのサーシェス斬り。早いモーションでN格2段を入れた後、素早く4回斬り抜ける。 出し切りで必ず強制ダウンとなるが、4段目までのダウン値自体は優秀。 火力が激増したため覚醒時のデスコンパーツとして役割を得た。 BD格よりもカット耐性はあるため、コンボ時間さえ許せば積極的に振っていける。 通常時と違い、前後や射派生が無く、サブ、特格へのキャンセルもできない。 覚醒時通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値(元値) 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 袈裟斬り 77(%) 70(-20%) () () よろけ ┗2段目 右薙ぎ 139(%) 70(-12%) () () 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 169(%) 40(-5%) () () ダウン 斬り抜け 190(%) 30(-5%) () () よろけ ┗4段目 斬り抜け 219(%) 45(-5%) () () よろけ ┗5段目 斬り抜け 272(%) 90(%) 5↑ ? 強制ダウン 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け サーシェス斬りその2。原作ではこっちが元ネタ。 前作より2、3段目のダウン値が減少しており、BD格3段からBD格出し切りが入る。 斬り抜け動作がやや鈍い為、コンボ時間が長くなりやすいが安定した火力を誇る。 こちらは通常時と同じくサブ,特格へキャンセル可能。 覚醒時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値(元値) 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け 83(%) 75(-20%) () 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 149(%) 75(-15%) 1.98(2.2) 0.45(0.5) ダウン ┗3段目 斬り抜け 207(%) 80(-12%) 2.43(2.7) 0.45(0.5) ダウン ┗4段目 斬り抜け 263(%) 95(-10%) 5↑ ? 強制ダウン 【覚醒中格闘CS】GNアーマーTYPE-Eに換装 [チャージ時間 2秒][属性 換装] 特射のアシストでおなじみのGNアームズTYPE-Eを呼び出して合体する時限換装。換装モーションは長いが換装完了まで完全無敵。 ドッキング後については後述。 GNアーマーTYPE-E マキブより追加された時限換装。 発動中は飛行型の操作系に、機能は最小限だが赤ロック無限と常時アーマーのため実質ボス機体化する。 簡単に言えば大きな的になるため発動リスクは高く、特殊移動の誘導切りやGNフィールドを上手く使う必要がある。 どうしても発動したいときは、1落ちまで覚醒温存なども視野に入れなければならないか。 単発火力はそこそこだが、覚醒即換装はゲージが勿体ない。 換装中はブーストをゆるやかに消費し続け、ゲージが尽きるあたりまで換装するとオバヒで落下することになる。 GNフィールドと特殊移動を駆使して、比較的安全に高飛びするという運用も考えられるか。 【換装中メイン射撃】GNビームガン [打ち切りリロード][リロード ?][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2?][補正率 ?%] 通常時と同じく、最大3連射が可能なBR。左右の砲門から撃つことができ、射角が広い。振り向き撃ちあり。 サブ、特射へキャンセルが可能。 通常時のBRと比べると性能はかなり向上している。 【換装中射撃CS】大型GNキャノン【照射】 [チャージ時間 秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 大型GNキャノンから照射ビームを発射する。銃口補正は良好だが発生がだいぶ遅いので、GNフィールドで静止中の被弾を減らしたい。 サブへキャンセルが可能。 発射と同時に反動で機体が後方に下がる。 【換装中サブ射撃】特殊移動 [撃ち切りリロード][リロード 4秒] 誘導を切って横移動する。左右どちらかにレバーを倒すことでそちらに移動、ニュートラルでは右へ移動する。 格闘最終段以外の全ての行動からキャンセル可能。 【換装中特殊射撃】大型GNキャノン [撃ち切りリロード][リロード 秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5?][補正率 %] 上部の大型GNキャノンから、単発ダウンのビームを発射する。通常時のアシストの射撃が1回になったかわりに、単発ダウンになったもの。 サブへキャンセル可能。 メイン連射からのキャンセルで弾幕形成、確定どころに。 【換装中特殊格闘】GNフィールド [撃ち切りリロード][リロード 10秒/200][属性 射撃格闘バリア][持続時間 秒] 自機にGNフィールドを展開する。射撃だけでなく、格闘も防ぐことができる。 【換装中通常格闘】大型GNソード 両側面に装備された大型GNソードでの斬撃。 出し切っても強制ダウンにならない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り -(-%) -(-%) - - ┗2段目 左薙ぎ -(-%) -(-%) - - ┗3段目 右突き -(-%) -(-%) 5↓ - ダウン 【換装中前格闘】大型GNソード突き 覚醒技3段目のように左側の大型GNソードで敵を突き刺した後、上部の大型GNキャノンで吹き飛ばす。特射の弾数消費はない。 射撃まで出し切れば強制ダウン。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き -(-%) -(-%) - - 掴み ┗自動派生 大型GNキャノン 168(-%) -(-%) 5? 5? ダウン 【換装中横格闘】斬り抜け→斬り抜け 左右の大型GNソードで斬り抜ける。換装中で追撃が可能な格闘はこれだけ。 通常時のBD格闘2段目同様、2段目の切り抜けは横回転受身不可ダウンで打ち上げる。 地上から当てても追撃が入る。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け -(-%) -(-%) - - ┗2段目 斬り抜け 130(-%) -(-%) - - 特殊ダウン 【換装中格闘CS】ドッキング解除 [チャージ時間 2秒][属性 換装] 通常のエクシアに戻る。 バーストアタック GNアーマーTYPE-E GNアームズとドッキングして大型GNソードによる斬撃を繰り出す。 初段中はスーパーアーマー付き。最終段のエクシア単体での袈裟斬り以外はダウン値が0。 ダメージ保証の数値が高く、長いコンボの締めに組み込んでもかなりの高威力。 基本的にはどこから繋いでも入りきるが、高度差があったり壁際だと2段目以降がスカりやすいので注意(特に壁際)。 発動前にGNアームズを呼び出していた場合、発動と同時に以前に出現していたGNアームズは消滅する。 とはいってもヴァサーゴ・CBの弟のような大した問題にはならない。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 77(%) 70(-15%) 0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 148(%) 75(-10%) 0 ダウン ┗3段目 突き刺し 210(%) 75(-5%) 0 掴み→スタン ┗4段目 分離斬り 303(%) 120(-%) 5↑ 強制ダウン 特殊武装 【復活】ガンダムエクシアリペア コスト2000以下の時に撃破されると左腕を損失したリペア状態で復活する。武装も前作と同じ。 この状態でシールドは不可、武装からGNビームサーベル・GNダガー・GNブレイド・GNアームズ呼出は消滅する。 本家である百式のパワーダウンほどではないが、頼みの綱のBD関連は大幅に弱体を受ける。 BD速度はかなり遅くなり、全ての攻撃も何かしらの弱体化を受ける。 瀕死のエクシアであり、防御手段も失うので注意。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] リペア時唯一の射撃武装。 威力が低下した以外は通常時と変わらず。救済措置なのか、通常時よりも若干リロードが速くなる。 BD関連が大幅に弱体化を受けている為、足の止まらない武装は改めてありがたい。 ただ、これ以外にまともに身を守れる武装がない為、 敵に見られた状態でこれを切らしたら死を覚悟し、虹ステ合戦に持ち込むしかない。 格闘 【サブ射撃・特殊射撃】GNソード突撃 リペア覚醒技によく似た多段ヒットする突撃。というか、モーションは完全に同じ。 威力は前格と同レベルで、発生は構え動作が入る分、 到底生当て出来る物ではない。判定も前格と同程度なので、魅せコン以外は封印安定。 リペア時なら放置安定と思っている敵や、こちらを見ないで飛んでいく相手には案外奇襲として使えないこともない。 無敵時間を利用して一気に懐へ突進し、最後の一撃を叩き込むことも可能、な時もある。 ただ、そんなハイリスクなことをするくらいなら逃げたほうがいいことの方が多い。 緑ロックでもそこそこの距離を突進するので逃げに使える。 サブ入力では特格・覚醒N格以外の格闘とBRをキャンセルできるが、特射入力ではBRしかキャンセルできないという地味な違いがある。 サブ射撃 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 70(70%) 7(-3%)×10 2.0 0.2×10 ダウン 【通常格闘】GNソード モーションはリペア前と同じだが、前派生・射撃派生が消滅。 リペアになった直後の無敵時間を生かしたカウンターとして使いたい所。 通常格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 斬り上げ 99(60%) 45(-20%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┗2段目 横薙ぎ 112(68%) 60(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┣後派生 斬り上げ 133(48%) 45(-20%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┗3段目 縦斬り 171(58%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】GNソード突き 通常時と同じ砂埃ダウンなためなんとか追撃可能。 素早く切り上げなければカット=死の憂き目に遭う。 N格と同じく射撃派生は削除されている。 あくまでも延命の形態である事を忘れずに。 前格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 67(80%) 13(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン 【横格闘】薙ぎ払い 前作に比べて、発生ともに判定が劣化している。 攻撃後にソードを格納する振り払いの動作がある為、OHで使うと莫大な隙を晒す。 横格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 89(80%) 43(-10%)×2 2.0 1.0×2 ダウン 【後格闘】斬り上げ 他の格闘と同じく、威力、判定、発生で劣っている。 N格の後派生で出せる為、無理に狙う必要はない。 N・前格と同じく射撃派生は無い。 後格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け この格闘も判定、発生で劣る。だが、まだまだ主力格闘である事に代わりはない。 横回転ダウンが奪える為、リペアで格闘を振るならこれを起点にしたい所。 BD格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 112(65%) 60(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【特殊格闘】GNソード 回転斬り/踏みつけ リペア時のN特格の威力は前作と同一でかなり低い模様。 判定も大幅に劣化するが、使えるだけマシか。 一方踏みつけは緑ロック相手への逃げが健在で、リペア時の駆け引きにとても重宝する。 レバーN特殊格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 回転斬り 33(95%) 30(-5%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit目 回転斬り 41(90%) 7(-5%) 1.75 0.05 よろけ ┗3hit目 回転斬り 48(85%) 7(-5%) 1.8 0.05 よろけ ┗4hit目 叩きつけ 76(65%) 30(-20%) 2.8 1.0 バウンドダウン 前or後特殊格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 71(80%) 65(-20%) 2.0 ダウン 【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け モーションはほぼ通常時と同じ。 通常時よりもさらに威力も低いので他の攻撃を振った方が安定する。 判定が全体的に劣化している影響か、壁際でなくても途中で落とす事がある。 最終段がスカりやすく、視点変更の際にエクシアが左側に映っていない場合は大抵外れる。 覚醒時N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 袈裟斬り (%) (-%) 1.53 1.53(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ (%) (-%) 1.8 0.27(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け (%) (-%) 2.07 0.27(0.3) ダウン 斬り抜け (%) (-%) 2.25 0.18(0.2) よろけ ┗4段目 斬り抜け (%) (-%) 2.34 0.09(0.1) よろけ ┗5段目 斬り抜け (?%) 80(-?%) 5↑ ? 強制ダウン 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け モーションはほぼ通常時と同じ。リペアでは2、3段目が受け身不可ダウンとなる。 判定は勿論劣化。発生は悪くないのが救い。 覚醒時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け (%) (-%) 1.53 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け (%) (-%) 1.98 0.45(0.5) 特殊ダウン ┗3段目 斬り抜け (%) (-%) 2.43 0.45(0.5) 特殊ダウン ┗4段目 斬り抜け (?%) (-?%) 5↑ ? 強制ダウン バーストアタック オーバーブーストモード突撃 リペアの覚醒技は前作と同様安全装置を解除してのGNソード突撃。 1期最終回でGNフラッグを突き刺したアレ+2期最終回でリボンズのOガンダムを突き刺したときのGNドライヴ最大展開も再現されている。 あまり当てやすいわけではないので(リペアの耐久の問題もあって)封印安定。 マキブに移行した際火力が大幅に上昇している為、闇討ちでの使用ならば一考の価値ありか? 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 突撃 ???(62%?) ?(-2%?)×19 5.13 0.27(0.3) ダウン コンボ・戦術等はガンダムエクシア(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2000)へ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.4
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【更新履歴】最新3件まで 10/04/18 コンボ表修正 10/04/09 微修正 10/03/31 整理 こちらはトランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムエクシアへ。 トランザムモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 通常時と比べて威力1.2倍に サブ射撃 GNビームダガー 2 72→91 モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 84 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 トランザム斬り NN連打 226 相手がダウンするまで連続斬り 横格闘 横N連打 特殊格闘 回転斬り 特 123 通常時と比べて威力1.2倍に 踏みつけ レバー+特 80 射撃武器 通常モード時と同様、ガンダムエクシアを参照。 ※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる。 格闘 特殊格闘・レバー入れ特殊格闘は通常時と同様。 ガンダムエクシアを参照。 ※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる。 【トランザム斬り】 高速移動を駆使した多方向からの連続斬り。 原作22話 vs.サーシェス戦のオマージュ。 トランザム中は特格以外の格闘が全部この格闘になる。 驚異的なスピードとめまぐるしく変わる進行方向により、コンボ時間こそ長いが、カットするのは至難の業。 とはいえ、100%カットされない訳では無いので過信しないこと。 初段は通常モードBD格闘のような動作。 ただし、レバー入力方向によって初段以降の切り刻む軌道が変化する。 右入力なら狭めで、左入力なら広めに回る。 どこでもND可能だが、格闘部分(剣を振る動作)をNDするにはタイミングが難しい。 正面から突っ込む為、反撃を食らいやすい。 (ガンダムエクシア内"BD格闘"の項を参照。) 初段を当てると連続斬りに移行。 格闘連打で相手が強制ダウンするまで斬り続ける。 MS相手だと最大6hitで強制ダウン。MA相手だと12hitで強制ダウン。 初段がhitした時点で、相手は受け身不可の吹っ飛び状態が確定。 場合によっては、敵機を切り上げる過程で自機も共に上昇する事がある。 上空で解除硬直を晒してしまうため、残ゲージが少ない場合は要注意。 トランザムゲージの問題から、片方の敵機で2セット、敵両機に決めるなら3セット程度が限界だろう。 【ゆっくり斬り】 格闘ボタンの入力間隔を1段ごとに開けることで斬撃時間を長くする。 これを利用すれば、状況に応じてコンボ時間を調節できる。 【サーチ変えトランザム斬り】 サーチ変えBD格闘の要領でコンボ中から敵相方を攻撃する。 ゲージ0の状態でも7段目をサーチ変え格闘にする事で [敵Aに攻撃→敵Bに攻撃→敵Aに攻撃…]と、 理論上では無限にトランザム斬りが可能。 サーチ変え時には、驚異的な伸びを見せる。 (通常の格闘範囲の3倍=ND3回分の距離まで伸びる) 半ステージほど距離が離れている敵相方に奇襲をかける事も可能。 格闘連打が速いと、敵相方に近く前に攻撃が発生するため注意。 「ゆっくり斬り」と組み合わせれば、トランザム斬りを長時間持続できる。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 トランザム斬り 50(90%) 50(-10%) 0.9 0.9 ダウン ┗2段目 95(80%) 1.8 ┗3段目 136(70%) 2.7 ┗4段目 171(60%) 3.6 ┗5段目 201(50%) 4.5 ┗6段目 226(40%) 5.4 コンボ ※空NNN、空横N、全て同威力、同補正なので互いに代用可能。 ※トランザム斬りコンボの繋ぎは全て最速で ( はNDでキャンセル、→は派生入力。特にhit数を書いていないコンボは出し切り。) 入力 威力 備考 BR始動 BR→特(1~3hit) 106,105,131 全段hitで強制ダウン BR 空NNN 166 強制ダウン。基本 BR 空N前 143 強制ダウン。相手を打ち上げる。きりもみ時間が長いのがポイント BR 空NN前 158 強制ダウン。相手を打ち上げる。↑のダメージUP BR BD格N→前特 151 強制ダウン サブ始動 サブ 空NNN 170 強制ダウン サブ(1hit) 空N 空NNN 203 強制ダウン。サブは1発目のもの。2発目始動だと163 サブ(1hit) 空NN前→特 219 強制ダウン。サブは1発目のもの。2発目始動だと179 地上N格闘始動 地NN 空NNN 217 強制ダウン 地NN 空NN前 209 打ち上げ強制ダウン。きりもみ時間が長いのがポイント 地NNN(1hit) 空NNN 247 強制ダウン 地NNN→特 241 ND不使用コンボ。繋ぎは最速で。大抵特格は2hit目から当たる 地NNN BD格N 250 強制ダウン。地上N格始動デスコン。 BD格の繋ぎは最速前NDで安定 地上横格闘始動 地横N→特 226 強制ダウン。ND不使用コンボ。特格はディレイ入力で安定。最速で入れると特格2段目からヒット(198) 地横N→前特 BD格N 255 強制ダウン。地上横格始動条件なしデスコン。繋ぎは全て最速で 地横N BD格N→前特 249 強制ダウン。 BD格Nへの繋ぎは最速斜め前ND安定。しかし、前特が受身される可能性有 地横N→特射 NNN 前特 278 地横格始動デスコン。実用性は低いが、狙う価値は有 空中N格闘始動 空N 空NNN BD格 216(202) 強制ダウン。相手を打ち上げる。基本的にBD格はダウン追撃 空NN 空NNN 234 強制ダウン。1段目が浅いと2段目が外れる 空NN 空NN前 226 強制ダウン。相手を打ち上げる。きりもみ時間が長いのがポイント 空NN 空NN BD格 205 打ち上げ強制ダウン。↑よりさらにきりもみ時間が長い 空N前→特 193 非強制ダウン。ND不使用コンボ。高度があると受身可能 空N前 BD格N 205 強制ダウン 空NN前 BR 218 強制ダウン。相手を打ち上げる。少し振り向き撃ちになりやすい 空NN前→特 229 強制ダウン。ND不使用コンボ。受け身不可で高威力 空NN前 BD格 214 強制ダウン。BD格1段目で強制ダウンするのでサーチ替えBD格が狙える 空NN前(6hit) BD格N 232 強制ダウン 空(N)N 空NN 空NNN 270 強制ダウン。2段目から当たった時に。空横でも同じ 空(N)N→特射 NNN 前特 N 前特 303 強制ダウン。300↑が出せるってだけ 特殊格闘始動 特(1hit) 空NNN 210 非強制ダウン。N格や横格が警戒されてる時の奇襲に 特(2hit) 空NNN 197 強制ダウン。2hitさせたほうがダメージが低い 特(2hit目) 空NN 空NNN 210 特格が2hit目から当たったした時に BD格闘始動 BD格 空NNN BD格 206(192) 打ち上げ強制ダウン。不安定。基本的に〆のBD格はダウン追撃 BD格 空NN前 194 打ち上げ強制ダウン。きりもみ時間が長いのがポイント BD格 BD格 BD格 100 強制ダウン。ネタコン。通常状態劣化トランザム斬り BD格N→前特 161 非強制ダウン。ND不使用コンボ。高度があると受身される可能性有 BD格N→前特 BD格 182 打ち上げ強制ダウン。繋ぎは全て最速で BD格N BD格N 176 強制ダウン。主力。よく動く (BD格)N BD格N→前特 BD格 224 打ち上げ強制ダウン。サーチ替えを使ったコンボ (BD格)N→前特 BD格N→前特 244 強制ダウン。サーチ替えを使ったコンボ。繋ぎは全て最速で トランザム発動時 BR NNNN 170 BR始動なので当てやすいが、ダメージは安い サブ(1hit) NNNN 前特 241 サブは1発目のもの。2発目始動だと201 アシスト N(NNNN) 94(235) サーチ替え用コンボアシストと同時に当たればその後も追撃できるが基本ダウン追撃 NNNNN アシスト 243 魅せ技。最速前NDで安定 NNNNN 前特 249 サーシェス斬り完全版。前特への繋ぎは最速で。ゲージ0の場合、NDのところでトランザム解除なので注意 NNNNN 特 231 ↑の安定版。繋ぎは最速後ろNDで安定して3hit目を当てられる。特格1~3段目始め時(231,246,249) NNN 前特 NN 252 サーチ変えで敵相方も狙いたい時や、ゲージが↓の途中で切れた時の参考にでも NNN 前特 N 前特 272 デスコン NN 前特 NN 前特 274 こちらの方がそこそこ使いやすくなっているが、高度がちょっと必要 特(2hit) NNNN 202 特格始動は低威力なので、基本サーチ替え用で 特(2hit目) NNNNNN 208 同上 特(2hit目) NNNNN 前特 226 これでやっと出し切りと同威力。封印安定 前特 NNNNN 257 前特始動は当てにくいが、高威力。封印安定 前特 NNNN 前特 277 同上 前特 NN 前特 NN 280 同上 前特 NN 前特 N 前特 297 同上 戦術 赤ロック距離が短く射撃武装も頼りないエクシア。 よって格闘が主なダメージソースとなる。 とにかく格闘を決めないとダメージ負けするため、接近する事と耐久力管理が重要。 近距離はまさに"エクシアの距離"、殆どの場合において優位に立つ事ができる。 問題はあまり得意では無い遠距離戦。ここでは持ち合わせた高機動とダウン値の高い射撃武装で一気に間合いを詰めていこう。 一応射撃武装も備えてはいるが、足止め性能が高い反面、威力が低い為ダメージソースには少々不向き。 あくまで射撃戦を"こなせる"レベルの武装であり、射撃戦で"勝てる"武装では無いという事を忘れないように。 牽制・ダウン取り・コンボ始動用と割り切って使用するのがベター。 反面、格闘は非常に優秀。 本作ではNDの恩恵により格闘のリスクは減った為、狙える局面では積極的に当てて行こう。 敵相方からのカットの際もNDでコンボを早めに切り上げて離脱する事もできる。 格闘による硬直取りが本命だが、 間合いなどによっては射撃→ND→格闘(外した場合はNDCで離脱)といった3段構えも狙えるとなお良い。 格闘コンボも大ダメージコンボと高カット耐性コンボの2種を状況次第で使い分けよう。 本機体最大の特徴、トランザムは強大な爆発力を秘めており、 覚醒・GCOの存在しない本作においては大きなアドバンテージである。 しかし、当てなければ宝の持ち腐れ。 かといって、自機も大ダメージを食らってしまえば元も子も無い。 敵機の状況、自機の耐久力 ゲージをしっかり把握して、攻撃と撤退の選択を誤らないように。 ただし、自機の耐久力が瀕死状態(目安としては200以下?)の場合、撃墜覚悟でゲージを気にせずに特攻するのも策。 上手くいけば、撃墜された場合でもダメージ勝ちする事が出来る。 しかし、これは残コストに余裕がある場合の話。 2on2においては、僚機との距離を離さないようにするのがオススメ。 格闘でカットしやすい・僚機がエクシアの格闘前後をフォローしやすいといったメリットがある。 僚機と共に上手く乱戦状況を作り出せれば、そこはエクシアの独壇場。 前作同様に闇討ちは非常に得意だが、それに偏ると僚機への負担が大きく増大するので注意。 1落ちして復帰してきた敵機にトランザム斬りを当てれば、ダメージレースにおいて大きくリードできる。 しかし、硬直中に2倍のダメージを貰ってしまっては意味が無い。アラートには敏感に。 トランザムシステムで原作同様の一発逆転を狙える機体となっている。 最後の最後まで決して諦めないように。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 可能ならば、エクシアへのカット対策として僚機には優秀な射撃性能があるとよい。 コスト3000 最高水準の性能で戦線を引っ張ってくれるコスト帯。 但しエクシア先落ち・後落ち関わらず、コストオーバーのリスクは高い。 キュベレイ 射撃寄り万能機とのタッグ。 キュベレイをロックするとエクシアからの闇討ち、 エクシアをロックするとキュベレイのファンネルが飛んでくる恐怖のタッグ。 エクシアが前に出て戦えばなかなかの戦果を残せるはず。 ゴッドガンダム 格闘機とのタッグ。 明鏡止水により「瀕死になるとパワーアップ」する機体なので、エクシア先落ちのほうが安定する事も。 エクシアが後落ちだと2機目がコストオーバーのせいでトランザム発動前にトドメを刺されかねない。 この2機では射撃戦で苦戦を強いられるのは覚悟するように。 なんとか近距離の乱戦に持ち込もう。 ウイングガンダムゼロ 射撃寄り万能機とのタッグ。 ゼロのメインがダウン属性なので2on1の状況を作りやすい。 ゼロに近寄る敵機をバサバサ切ろう。場合によってはエクシアが先落ちも視野に入れる。 ただメインが太いので他機体よりも誤射が多くなるがめげない。トランザムを邪魔されてもめげない。 トランザム解除間際にゼロにダウンさせて貰えたらラッキー。 ∀ガンダム 格闘寄り万能機とのタッグ。 月光蝶により「瀕死になるとパワーアップ」する為、エクシア先落ちも視野に入れる事。 射撃武装の面ではゴッドよりは安心できる。 ∀側にド根性があれば爆発力が非常に期待できるタッグ。 デスティニーガンダム 格闘寄り万能機とのタッグ。 目を離せない厄介な機体という意味ではトップレベル。 中距離近距離でデスティニーがロックを集め、エクシアが闇討ちで奇襲しよう。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのないコスト帯。 ガンダム 元祖・万能機とのタッグ。 射撃武装が強く、特にダウンが取りやすいのがありがたい。 エクシアと違って手厚い弾幕を張る事ができる為、立ち回りの自由度は高い。 Zガンダム 中距離高機動万能とのタッグ。 エクシアは無理に格闘を狙わず前線でロックを集め、着地をZが狙うという形が理想。 Zにロックが集まった時はエクシアのターン。積極的に闇討ちを決めていこう。 主に前線で立ち回るためエクシアが先落ちすることが多い。 が、エクシアの援護性能はあまり期待できない為、できれば後落ちを狙いたい。 残り耐久には常に気を配ること。 百式 射撃寄り万能機とのタッグ。 基本性能が優秀なうえにメガ・バズーカ・ランチャーによるプレッシャーもあり、 エクシアにとって闇討ちの狙いやすい状況となる。 百式は自衛力もあるので、疑似タイマンでも安心。 トランザム終了間際にメガ・バズーカ・ランチャーを発射する事で、 エクシアの硬直回避 敵機への闇撃ちを狙える事があるのでオススメ。 しかし味方の誤射とはいえ、終了硬直そのものに当ててしまうと痛いので注意。 シャイニングガンダム 格闘機とのタッグ。 両機とも敵にプレッシャーを与える機体同士。 エクシアに集中すればシャイニングフィンガーソードが、シャイニングに集中すればトランザム斬りが。 相手からすれば神経が磨り減ることこの上ない。 格闘機同士だが、それなりの射撃武装があるので援護もできる点も良い。 ガンダムデスサイズヘル 格闘機とのタッグ。 射撃戦は安定しないが、近距離戦になると2機とも強力な機体。 1機が格闘を入れてる間にもう1機は別の機体を足止めしておこう。 また、両機ともタイマンには強いので疑似タイマンにしておくのもあり。 逆にデスサイズは乱戦が苦手なので注意。 射撃戦に弱い為、弾幕が張られ続ける今作ではどうやって近づくのかがキモとなる。 試作2号機 格闘機タッグその3。 死神以上に射撃武装がなく、頼りになるのはザメルだけといった所だが、その分格闘と核のプレッシャーは大きい。 ザメル、デュナメスを駆使して上手く擬似タイマンに持ち込めれば、勝利は近い…と言いたい所。 だが、今作は迎撃がされ易いのでそうもいきないこともしばしば。 そこで互いに闇討ちを繰り返すのも良い。 エクシアが狙われている時には2号機が核・格闘でプレッシャーをかけ、 2号機が狙われたらエクシアが急接近して闇討ち格闘・もしくはデュナメスでダウンさせる…を繰り返せば、 向こうの神経は相当磨り減ること間違いなし。 エクシアがトランザムを発動したら核を狙い、まとめて吹き飛ばすのもあり。無論、敵相方を急襲するのもいいが。 お互いに格闘のカット耐性がそれなりに良く、2号機は格闘の威力がエクシアより高いのもミソ。 ストライクガンダム 乱戦が得意なエクシアをストライクが支える。エール、ランチャーでの追い込み、囮が仕事。 ソードの出番は少ないので、自衛用と割り切って運用しよう。 トランザムを発動した際は、ランチャーのCSやソードの格闘を決めるチャンス。 大ダメージ&ダウンを取れれば終了時のリスクもかなり軽減されるはずだ。 他の砲撃機や格闘機には無い柔軟性を上手く生かせれば、相性はかなり良いと思われる。 ガンダムエクシア 同機体コンビ。 トランザムが2機合わせて最大4回可能。 射撃戦では安定しづらいが、トランザムは敵にとって大きなプレッシャーとなる。 発動タイミングは連ザシリーズの覚醒の要領で僚機とズラして行うと良い。 中~遠距離の射撃戦を苦手とするが、幸いデュナメスも2機合わせて最大16回可能なので、なんとか近距離戦へ持ち込もう。 近距離での疑似タイマンに持ち込めればだいぶ楽なハズ。 状況によっては2機同時トランザムで一気に畳みかけるのも手。 「俺達がガンダムだ!!」 ガンダムヴァーチェ 砲撃機(→万能機)とのCBコンビ。 エクシアは前線で相手のロックを集め、後方からヴァーチェの援護射撃を受ける形。 ただ、ヴァーチェのメインは範囲が大きい為、エクシアの格闘もカットされる危険が高い。 僚機がナドレに換装した後は、2機の高機動で敵を翻弄していく正攻法で。 トライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターの実力を見せてやろう! ただし、その際はエクシアまでスタンさせないように注意。 コスト1000 ケンプファー 近接射撃機とのタッグ。 NDCと強襲ダッシュを利用したSGとCMのコンボで牽制しながら、SGによるよろけでトランザム格闘に持っていくことができる。 …但し、エクシア2落ちによる3回トランザムを取るか、エクシア1落ち、ケンプ3落ちを取るか、安定するのは人次第。 ケンプファー次第では敵機とタイマンで渡り合う事も可能なので、エクシアに闇打ちを与えない戦法を狙う事もできる。 VS.エクシア対策 一言で言うなら、近づくな近づかせるな。 とにかくN格闘と横格闘には注意しよう。 横ND程度は狩られてしまうので、後ろNDを徹底して離れること。 後ろNDによる射撃連射をマスターすると大分楽になる。 1発当たれば追撃なり撤退なり、お好きにどうぞ。 しかし、エクシアも当てるだけなら優秀なBRと高誘導のダガー、さらには全距離をカバーするデュナメスを持っていることに注意。 単調な後ろND逃げではすぐに射撃でダウンを取られて詰め寄られるのがオチである。 近距離では基本ND連打で格闘を入れてくる場合が多いので、着地を確実に取る必要がある。 トランザム格闘の威力・カット耐性は脅威だが、初段さえ当たらなければ怖くない。 シールドガードやステップで華麗にスルーしよう。 格闘カウンター持ちの機体ならば、格闘カウンターを狙うのもオススメ。 カウンターから上手くダウンに繋げば、ダメージと共にトランザム切れの時間も稼ぐ事が出来る。 トランザム格闘は初段ならば容易に迎撃できるが、万が一連続斬りに移行しても軸さえ合えば普通のBRでカット可能な事も。 僚機が食らっていたら、ダメ元で1発くらいカットを送ってあげよう。 あまり近くにいるとサーチ変え格闘が飛んで来るので注意。 トランザム終了時の硬直はエクシア最大の弱点なので何としても攻撃を叩き込むように。 武装解説 等はガンダムエクシアへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.5
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機体性能 パイロット トビア・アロナクス コスト 3,000 耐久力 640 変形 ☓ 換装 △ 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ピーコックスマッシャー 5 18 射CS中は威力と弾数が増加する 射撃CS【□長押し】 スカルヘッドユニット(Iフィールド) 100 IF発生、時限制で射撃武装強化 格闘CS【△長押し】 ムラマサブラスター(セーフティ解除) 100 ビーム発生、時限制で格闘武装強化 特殊射撃【L2】 ピーコックスマッシャー(一斉発射/ランダムシュート) メインと共通 メインの残弾を一斉射撃 射CS中は一度に最大9発のビームを発射 射CS中にレバー前後入力で前進回転撃ち 射CS中にレバー左右入力で横回転撃ち 特殊格闘【R2】 ピーコックスマッシャー(手動リロード) - 弾数関係無しに手動リロード 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 サブ射撃【R1】 ムラマサブラスター(薙ぎ払い) Nサブ シザー・アンカーで打ち上げ 格CS中横サブ 格CS中限定で横薙ぎ払い 通常格闘【△△△】 ムラマサブラスタービームザンバー NNN 格CS中は別モーションに変化格CS時最終段を除きサブ・特射C可、前・後格派生あり 前格闘【△】 押しつけ→引き抜き 前 横格闘【△】 斬りつけ→アッパー→叩きつけ 横NN 派生 ビーム・ムラマサブラスター 横N射[横N射射射] 格CS中は3連射可能 後格闘 切り上げ 後 BD格闘【△】 サマーソルト→斬り抜け BD中前N[BD中前NNN] 格CS中は2段追加 特射にキャンセル可 格闘CS【△長押し】 スカルヘッド・ナックルガード 格CS中格CS Iフィールドパンチ。CS時間が長く伸びが悪い 特殊武装 種類 名称 威力 耐久力 補足 防御 フルクロス 120 ビーム属性の射撃を無効化、コストオーバー発生時でもリロードされる 覚醒技 種類 名称 威力 耐久力 補足 覚醒技 ギリ専用ビギナ・ギナII呼出 120 上半身だけのビギナ・ギナIIが敵に特攻する リンク Wikipedia - クロスボーン・ガンダム ニコニコ動画 ‐ X1フルクロス視点 コメント フルクロスは、かっこいいから、超合格点 - 富田歩翔 2011-11-25 17 43 59 耐久力が640になってますよ正しくは620です - たくみまる 2012-08-30 06 45 31 プロヴィネンス - 名無しさん 2012-09-08 07 09 55 名前 ログを表示
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武装解説についてはガンダムエクシアへ。 コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムエクシア(対策)へ。 【更新履歴】新着3件 11/12/6 N・横格3段目の補正率を訂正 11/4/29 ページを分割 格闘 格闘は全体的に発生・カット耐性・コンボ時間に対する威力が優秀で、使いやすいものが揃っている。 N、前格、横格、後格には共通の射撃派生があり、やや後退しながらNEXT運命のサブのようにGNブレイドを投げる。ブースト消費あり。虹ステ可能。 GNブレイドは自機に戻ってくるが、戻りにも当たり判定がある模様。ただし往きが当たった場合は戻りヒットはないと考えてよい。 ちなみに虹ステやキャンセルするとフィールド上にあっても自機にブレイドが戻るので、ブーメランのように戻ってこないと使えないということが無く、気にせず派生できる(見た目はおかしくなっているが)。 ※たまに勘違いしてる人がいるが、サブで投げるGNダガーと格闘派生で投げるGNブレイドは文字通り全くの別物である。 なので格闘派生でサブの弾数消費をしたりもしないし、サブが弾切れでも格闘派生で投げるものがなかったなんてこともない。 派生後も含め、ほとんどの格闘で各種特格キャンセル可能。サブキャンセルも可能。 【通常格闘】GNソード モーションが変更されたソードによる3段格闘。3段目に視点変更あり。今回はブレイドを使わないので外すような心配はなくなった。 発生・判定は優秀で上下誘導も横格よりはいいが、突進速度と伸びは格闘機にしては控えめ。 2段目から前派生で3連斬り。サーベルで左→回転して右の切り上げ→左の叩きつけ。結構動くためカット耐性○。視点変更あり。 1hit目がよろけ、2hitが打ち上げダウンなので相手の後ろが上り坂でも安定して入る。 1段目 2段目から後派生で後格闘と同様の斬り上げ、視点変更あり(ただし、横格の場合は視点変更なし)。 キャンセルのようにも見えるがそれとは違いブースト消費もなく、ダウン値は1なので歴とした派生。 射撃派生で前述のGNブレイド投擲、緩い打ち上げダウンで、そのままレバー特格Cが確定する。 ダウン値は低い模様(NN射×2で赤ロック)。 同時ヒットだがショートブレイド・ロングブレイドそれぞれに威力が振り分けられており、エクシアから見て左側が20ダメージで右側が30ダメージ。 覚醒中は性能が変わるのでそちらの項目を。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N 袈裟切り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣N射 ブレイド投擲 105(65%) 20+30(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣N後 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7(1.0) ダウン ┃ ┗N後射 ブレイド投擲 145(47%) 20+30(-15%) 3.0(0.3) ダウン ┗NN 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣NN射 ブレイド投擲 154(50%) 20+30(-15%) 2.3(0.3) ダウン ┣NN後 斬り上げ 160(47%) 60(-18%) 3.0(1.0) ダウン ┃ ┗NN後射 ブレイド投擲 184(32%) 20+30(-15%) 3.3(0.3) ダウン ┣NNN 縦斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗NN前 1Hit目 サーベル 138(60%) 25(-5%) 2.2(0.2) よろけ 2Hit目 サーベル 153(55%) 25(-5%) 2.3(0.1) ダウン 3Hit目 サーベル 192(45%) 70(-10%) 3.3(1.0) 叩きつけダウン ※ダメージ、補正、ダウン値などは横格闘も同一なので省略 【前格闘】突き 00Rの前格に似た、多段hit突きの1段格闘。 発生・伸び・誘導が優秀で攻撃判定も自身より前にあるので、同時出しならまず負けない程の強判定格闘。 リーチのお陰で格闘同士かち合っても相撃ち以上に持ち込める。 00R前格のような吹き飛び方をするので、格闘での追撃は壁際でないと当たらない。Hit最速虹横格で拾えることも。00と同じく覚醒中は前BDで拾える。 射撃派生でN、横格と同じくGNブレイド投擲。 前格Hit時に自分の高度が相手より上なら拾える(高度に応じたディレイが必要)が地表付近ではダウン追撃になることが多い。 出し切らずヒット確認後すぐ射撃派生すればどんな時でも刺さりやすい。 出し切りと違ってコンボに繋げるのでとりあえず射派生して良い。射派生を繰り返すと魅せとネタに片足突っ込んだ拉致コンになる。 04/27のアプデで相手への吸い付きが改善され、取りこぼししにくくなった。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 前 ソード突き 77(80%) 8*10(-2%*10) 2.0(0.2*10) ダウン ┗前射 ブレイド投擲 117(65%) 20+30(-15%) 2.3(0.3) ダウン 【横格闘】GNビームサーベル 前作からモーションが変更され、左→右→両手で払いの3段格闘になった。 カチ合いに関しては、同時出しでゴッドのN格闘に一方的に勝つどころかマスター横とカチ合える数少ない横格である。誘導も強いが、伸びは弱め。 アップデートで伸びが強化されたため一般的に考えれば十分といえる。総じて至近距離ではN格より強い。 前作より突進速度などは落ちたが上への誘導が若干強くなっており、出し切りまでは1秒程度とかなり素早い。覚醒中だともっと素早い。 2段目から通常格闘と同様の前派生、1段目 2段目から同じく後派生・射撃派生あり。 前述の通り、こちらの後派生は視点変更がない。 こちらは覚醒中でもN格闘の様にトランザム斬りに変化したりはしない。 【後格闘】斬り上げ 斬り上げ1段。 射撃派生でN、横格と同じくGNブレイド投擲…が、外れることがある。(微ディレイ安定?) 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 後 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7(1.7) ダウン ┗後射 ブレイド投擲 112(67%) 20+30(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 前作のBD格闘同様、斬り抜け×2の2段格闘。 伸びが優秀で、振る瞬間に急加速する。判定も優秀なのでオバヒ着地や中距離以内の隙を食うのに使える。なんだかんだ発生も優秀な部類ではある。 前作同様大きく動き視点変更も無いためカット耐性は良好。 ただ1段目は普通の打ち上げダウン、2段目で受身不可ダウンになっている。また打ち上げる高さも小さくなっている。 ちなみに前作の様なサーチ変えBD格闘は不可能。 斬り抜け系格闘の宿命か、壁際だと2段目が非常にスカりやすいので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 BD格 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗BD格N 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) 特殊ダウン 【特殊格闘】回転斬り/踏みつけ エクシアの目玉武装。Nで回転斬り。前、後レバー入れで踏みつけ。 踏みつけはモーションからマリオと呼ばれる事も。 サブCや再度特格Cは不可能。 N特格は前作から大きく上昇性能と伸びが弱体化。代わりに動作が若干速くなった。 コンボを手早く終わらせたい際の〆に。 踏みつけは、非常に素早い動作で上昇してそこそこ速く落下する。短時間で長距離を移動 高度を保てる為、格闘機であるエクシアとの相性は非常に良い。 前作とは違い移動目的ならこちらが優秀。誘導が弱くなったのか生当ては少々厳しい。 中遠距離では着地ずらしに(ただしBG消費は多いので注意)、近距離では虹ステを絡めて格闘に繋げるのが主な使い方。起き攻めとしても優秀。 乱戦・迎撃戦にもつれ込んだ際の奇襲の一手や、コンボのフィニッシュとしても相変わらず働いてくれる。 コンボの〆に使う場合、相手を叩きつけるようなダウンになるため、相手の起き上がりとこちらの着地が重なることが多い。 カット耐性は絶大だが、BGなど状況をよく読んで使いたい。 接地時は着地のモーションが入るようになったが、虹ステしても空中に浮くので、ドラゴンのような簡易ズサキャンは不可能。 ちなみにこのレバー入れ特格はブーストがゼロでも使用可能。 よってレバー特格→レバー特格→レバー特格…とすることで徐々に高度が下がるが、結構な移動が出来る。 高飛び→レバー特格→…でサイド7の対角線くらいなら軽々と移動してのけるので窮地に追い込まれた場合に頼りになる。 これを利用すれば敵から狙われた時でも逃げ切ることが出来るが、僚機が孤立してしまうのでその点は注意しよう。 前作と違い、踏みつけHit後は、バック宙で距離を取る(強制ダウンでも同様)。バック宙も格闘モーション中なので虹ステ可。 これにより前作以上に高いカット耐性が期待できるものの、OHしていた場合は相手の近くで隙を晒すことになるのに注意。 コンボに使う場合は強制ダウンまで持ち込んで安全を確保したい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 特格 1hit目 回転斬り 35(90%) 35(-10%) 1.7(1.7) よろけ 2Hit目 回転斬り 44(87%) 10(-3%) 1.8(0.1)? よろけ 3Hit目 回転斬り 53(84%) 10(-3%) 1.9(0.1)? よろけ 4Hit目 叩き斬り 91(?%) 45(-?%) 2.9(1.0)? ダウン 前(後)特格 踏みつけ 75(?%) 75(-?%) 2.0(2.0)? ダウン 武装解説についてはガンダムエクシアへ。 コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムエクシア(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.13 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.12 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.11 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.1