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ユニコーンモードの武装解説についてはユニコーンガンダムへ デストロイモードの武装解説についてはユニコーンガンダム(NT-D)へ コンボユニコーンモード デストロイモード 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ユニコーンモード 入力 威力 覚醒中 備考 BM始動 BM≫BM 162 170 攻め継続 BM≫BM≫BM 200 210 基本にして主力 BM≫BM→(≫)BZ 182(198) 191(208) BMやブーストが足りない時に BM→(≫)BZ 134(166) 142(176) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BM→(≫)BZ≫BM 163(195) 172(206) BM≫NNN 197 209 近距離の基本。前派生〆で198210 BM≫NN BM 205 216 ダメージ カット耐性底上げ NN≫前N BM 219 231 BMの繋ぎを横ステで打ち上げダウン BM≫横N( BM) 177(210) 186(220) BMの繋ぎは最速前フワステor最速右ステ。後派生〆で181 BZ始動 BZ≫BM 161 170 非強制ダウン BZ≫BZ 164 174 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン BZ≫NNN 177 196 前派生〆で185196 BZ≫NN BM 191 202 ダメージ カット耐性底上げ N格闘始動 NN BZ≫BM 204 215 カット耐性重視 NN NNN 206 217 基本コンボ。前派生〆で206217 NN NN BM 209 223 ダメージ カット耐性底上げ NN 前N BM 225 237 BMの繋ぎを横ステで打ち上げダウン NN 横N BM 216 227 BMの繋ぎは最速前フワステor最速右ステ。後派生〆で190 NNN BM 215 226 BMの繋ぎは最速前ステ。比較的素早く終わる 前格闘始動 前N NNN 218 239 前派生〆で226239 前N NN BM 232 245 ダメージ カット耐性底上げ 前N 前N 224 237 繋ぎは横ステ推奨 前N 前 BM 230 243 ダメージ カット耐性底上げ。BMの繋ぎは横ステ推奨 横格闘始動 横 BZ≫BM 188 197 カット耐性重視 横 NNN( BM) 190(221) 199(231) BMの繋ぎは最速前ステ。前派生〆で193202 横 前N BM 218 228 打ち上げダウン 横 横N BM 185 214 BMの繋ぎは最速前フワステor最速右ステ 横N BM 203 195 非強制ダウン。BMの繋ぎは最速前フワステor最速右ステ 横後 BM 187 197 打ち上げダウン。BMの繋ぎは横ステ。覚醒中は非強制ダウン 横後 前N 208 219 横後 前(1hit)N BM 224 236 すかしコン。前格の繋ぎは前ステ、覚醒中は横ステ 覚醒中限定 BM≫NNN BM --- 232 近距離の基本 NNN NNN --- 245 要高度。繋ぎは最速前ステ。前派生〆で242 NNN NN BM --- 249 要高度。ダメージ カット耐性底上げ NNN 前N BM --- 259 要高度。打ち上げダウン 前N 前N BM --- 257 繋ぎは横ステ推奨 横N NNN --- 226 N格の繋ぎは最速右ステ 横N NN BM --- 232 ダメージ カット耐性底上げ デストロイモード 入力 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン(5hit)≫BD格→サブNN 218 239 暗黒帰し 特殊格闘始動 特≫NNNNN 189 204 非推奨 特≫横NN 184 192 主力 特≫横N≫BD格 172 188 特≫BD格(≫BD格) 120(166) 137(183) N格闘始動 NNN→サブNN 266 283 暗黒帰し。N格始動主力。オバヒでも繋がる NNN NNN 270 295 威力重視。コンボ時間が長い。覚醒中は5段目まで入る NNN 横NN 271 288 NNN 横N≫BD格 259 281 NNN≫BD格( 特) 238(261) 259(281) NNN 特 226 239 放置コン 横格闘始動 横≫BD格( 特) 149(188) 170(210) カット耐性重視 横 横NN 229 241 主力 横 横N≫BD格) 219 244 横N→サブNN 240 254 暗黒帰し。オバヒでも繋がる 横N NNNN 251 272 覚醒中は5段目まで入る 横N 横NN 249 263 基本コンボ 横N 横N≫BD格 234 256 横N≫BD格( 特) 195(225) 196(229) 横NN≫BD格( 特) 243(266) 256(280) 主力。BD格の繋ぎは前BDC、覚醒時は左BDC推奨 BD格闘始動 BD格→サブNN 253 275 暗黒帰し。サブのタイミングがシビア BD格 NNNNN 265 295 威力重視 BD格 NNN→サブN 278 304 威力重視。格闘派生は初段で強制ダウン BD格 横NN(≫BD格) 248(255) 271(284) BD格 横N≫BD格 244 273 BD格の繋ぎは左BDC推奨 覚醒中限定 横 横NN≫BD格 --- 254 主力 横N NNN→サブN --- 281 威力重視。格闘派生は初段で強制ダウン 横N 横NN≫BD格 --- 267 横NN≫横NN --- 292 繋ぎは最速前BDC 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 Zガンダム トールギスIII クロスボーン・ガンダムX1改 コスト2000 シャア専用ゲルググ フォビドゥンガンダム デルタプラス コスト1000 VS.対策 ユニコーンモードの武装解説についてはユニコーンガンダムへ デストロイモードの武装解説についてはユニコーンガンダム(NT-D)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.1
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正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ ユニコーン NT-D 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロの高威力BR 射撃CS ビーム・ガトリングガン - 13~148 足を止めてガトリング連射 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 一般的なバズーカ 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 2 23~112 ジェガン2体がBR連射 特殊格闘 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに変身 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 164 並レベルの3段格闘 派生 2連蹴り上げ→踵落とし N前N 171 バウンド 前格闘 前蹴り 回し蹴り→後ろ蹴り 前N 145 初段性能良好 横格闘 シールド殴り→回し蹴り 横N 124 回りこむが伸びが悲惨 派生 アッパー 横後 134 アッパーで打ちあげる 後格闘 頭突き→頭突き→蹴り落とし 後NN 173 伸び・発生が悪い 派生 掴み 押し出し 後N前 183 BD格2段目と同モーション BD格闘 シールドタックル→掴み 押し出し BD中前N 174 出し切り特殊ダウン バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し 317/284 デストロイモードに変身して射撃武装連射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 【特殊格闘】NT-Dシステム 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】2連蹴り上げ→踵落とし 【前格闘】前蹴り 回し蹴り→後ろ蹴り 【横格闘】シールド殴り→回し蹴り【横格闘後派生】アッパー 【後格闘】頭突き→頭突き→蹴り落とし【後格闘前派生】掴み 押し出し 【BD格闘】シールドタックル→掴み 押し出し バーストアタックガンダム! 俺に力を貸せ…! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より主人公バナージ・リンクスが駆るユニコーンガンダム。 全身がサイコフレームで出来ており、ジオンの存在=ニュータイプを根絶するための特殊システム「NT-D」を搭載している。 射撃寄り万能機のユニコーンモードと、近接性能とスピードが大幅強化される時限換装デストロイモードを切り替えて戦う3000コスト換装機。 デストロイモードは3000コストの時限強化としては突出した強さは無いものの、荒らされると弱い生時ユニコーンにはない長所を持つ。 生時の戦闘力も悪くないため時限強化機というよりは弱点を補う別モードを持つ感覚のキャラクター。 ユニコーンモード時は威力95で太いビーム・マグナムを撃ち切り手動リロードで無限に撃てるのが強み。 更にアプデでアシストが振り向くようになり、代名詞のアメキャンの行動としての質が著しく向上した。 時限強化の生時にもかかわらずBD速度が平均クラスでノルンやレギルスと同速。 しかし慣性挙動が不相応に高く意図せず浮きがちで、旋回が悪く小回りも利かない。 この特性をアメキャンで補いやすい中距離L字射撃戦を得意とする。 迎撃択もある程度は持っているものの3000としては凡であり、メインの発生の遅さもあって基本的には近接で荒らされると脆い。 また痛いビームを撒き続ける強さはあるが、必然攻撃が直線的な挙動ばかりになるので一部の特殊ムーブ機体を捉えづらいのは悩み。 デストロイモードになると機敏な機体になり、能動的に相手を追う低コスト狩り力と易々とは接近できない自衛力を獲得する。 その分、射撃火力は下がる事を前提として換装していくことが必要となる。 作品を経るにつれデストロイでもある程度中距離でプレッシャーを出せるようになってきており、ラインを押し返すためにも積極的なNT-Dが推奨される。 両形態共にアメキャンが基礎行動になる機体であり、その習熟や活かし方の上手さがそのまま戦果に直結しやすい。 ジェガンの援護とマグナムの高火力による射撃戦を奥の手であるデストロイでサポートし、可能性の獣を使いこなそう。 リザルトポーズ UCモード時勝利 武器は持たずに反り気味に天を仰ぐ。 NT-Dモード時勝利 両手でガトリングを構える。 覚醒中勝利 宙返りしながらデストロイモードへ変身してから盾を構える。EP3の再現。 敗北時 ユニコーンモードで崩れるように右手と右膝を付いて俯く。 キャンセルルート メイン→サブ 特射→メイン、サブ AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 減少(780→680) 機動力 低下 BD回数 減少(7→6+) N格闘前派生 最終段がバウンドダウンに、ダウン値変化 2017/8/24 アップデート詳細 特殊射撃 使用時に敵機に振り向くように 前格闘 発生向上、最終段が受け身不可ダウンに 家庭版検証履歴 N格前派生 最終段補正-15%→-12%、ダウン値低下(合計3.7→3.0) 前格 2段目補正値-20%→-15% 横格後派生 威力28*3→29*3、補正値-7%*3→-5%*3、ダウン値0.4*3→0.3*3 後格 ダウン値3.7→3.0 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%] 「こいつは威⼒があり過ぎる…!」 高威力で太く、誘導が優秀だが発生と補正率に難がある手動リロード式BR。 原作アニメの特徴的なSEはそのまま。相変わらず球体エフェクトではない。 サブへキャンセル可。リロ→サブは不可。 発生の遅さから使いこなすには慣れが必要だが、武装単体として最強クラスのメイン射撃であることは疑いようもない。 本機を使う際にはまずこの武装の感覚(発生や、そこからくる射角調整)をつかみ、問題なくズンダが出来るようになろう。 念のためだが、射角自体は普通。あくまでも発生が遅いせいでBRと同じ感覚だと振り向きやすいだけ。 この武装を主力とする性質から、中距離で積極的によろけを取る射撃を持つ僚機との相性が良い。 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 15%(-5%*17)] 「ユニコーン⽤の装備じゃないけど!」 盾に装備したビーム・ガトリングガンを前面に突き出して連射する。地上撃ち可能。 足は止まるが、結構滑る。 弾がばらけるため同時ヒットが安定せず、ダメージに波がある。 計算上は17発当たれば強制ダウンだが、たいてい強制ダウン部分で同時ヒットが発生して18発目もダメージに計上される。 ビームだが射程限界があり、赤ロック距離の1.5倍程度で消える。 撃ってる間は自動で敵に銃口を向け続けるため、誘導を切って接近してくる相手にも当てやすい。 また、レバー入力で照射ビームのような曲げ撃ちが可能。 サーチボタンを押すと、一瞬でターゲットに銃口を向き直す仕様がある。 (あくまでサーチボタンを押すことが条件であり、敵が1体しかいなくても可能) 何度でも可能なので、場合によってはサーチボタン連打で疑似的に集弾性を上げることも有効。 曲げ撃ち中でも一瞬で敵に銃口を戻す。 サーチボタンを押した後も曲げ撃ちはできる。 ただ、上記の様に変える度に銃口が強制的にターゲットに向くので、曲げたいなら素直に曲げた方がいい。 一見扱いづらそうに見えるが、自動向き直りを活かして近接択として有効。 思い切って使ってみると虹格闘やスパアマを封殺するその性能に驚くはず。 明らかに格闘で押されそうな場面なら仕込む意義は十分ある、ユニコーンの隠れた奥の手。 ただ足が止まるので読まれた場合のリスクは高く、メインを封印するのも立ち回りづらくなる。一点読みの武装。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「ビーム・マグナムでは加減が利かない…」 やや取り回しが大仰なBZ。セリフとは裏腹に爆風を含めたダメージはBMよりも上。 一般的なBZより弾頭のダウン値が低く、爆風のダウン値が高い。 メイン、特射からキャンセル可能。 銃口補正がBZ系の中でも強く、メインの補助としてのダウン取りや迎撃の要として積極的に使っていける。 ユニコーンの射撃武装では唯一の実弾なので、ABCマント持ちにはこれが頼みの綱となる。 また、半回転ダウンなので追撃猶予が長いのも長所。着地やメインリロードを挟んでも間に合う事も。 相手に向き直る性質上、S覚醒中はサブから青ステメインとする事でメインの振り向き撃ちを防止できる。 初動で足を止めることになるが、銃口補正の良いダウン射撃から誘導を切りつつ落下可能と迎撃に優秀。 特射が振り向くようになったので普通のアメキャンで事足りるが、アシスト弾切れの時やマント持ちなどに対して実弾を撃ちつつ落下したい時などはこちら。 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 [常時リロード 7秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト/ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値 1.0*6][補正率 -10%*6] 「あそこを狙って!」 自機の両脇に出現した2機のジェガンD型がそれぞれBRを3連射する。 メイン、サブへキャンセル可能。 向き直り特性が付き、アメキャンで確実な落下が狙えるユニコーンの生命線。 メインCは手動リロードの動作でも問題ないので、メインズンダの隙を補う分にも有効。 敵機が攻勢に出そうなら一発でも残しておくと立ち回りやすくなる。 だが基本的に温存する必要はないため弾幕を増やす意味でも飛びの終わりは積極的に低空ステアメで〆たい。 連射量が多いが連射速度がかなり早く、一般的な連射系アシストより攻撃時間は短い。 カス当たりした場合は強よろけなので追撃はしっかりしたい。 【特殊格闘】NT-Dシステム [特殊リロード 30秒/100][効果時間 24秒] 「このわからず屋ぁ!」 「NT-Dシステム」を起動させ、デストロイモードに変身する時限換装。 この武装のリロードが完了していると装甲の隙間が赤く発光する。 視点変更が入るがレバー後入力で解除可能。 発動時にサイコミュジャック効果がある。 サイコミュジャックは自機に向けて放たれたファンネル系武装を、その場でスタンさせて行動を停止させる。 スタン中はファンネルがその場で力無く漂い、赤色の漏電のようなエフェクトがまとわりつく。 ジャックの射程はステージ全域で、自機に向けられた物であれば緑ロック距離であっても有効。 スタン時間は約6秒間。スタン解除後は攻撃を続行せず即座に回収の挙動を取る。 このため回収されるまでは、完全に敵のファンネルを潰すことができる。 ジャック後のスタン中、および回収挙動中のファンネル系に対して連続ジャックはできない。 僚機の武器をジャックしてしまう事はない。 スタン対象は宇宙世紀のファンネルだけでなく、ドラグーンやファング、ソードビットなどもジャック可能。 だが設定上はサイコミュ系武装であるDXのGビットやターンXやラファエル、ジオングのパーツ射出、 追尾系アシスト、エクストリームガンダムIpのファンネルなど通用しない例外も多い。 格闘 3000万能機としてはやや物足りない。 他機では基本となるはずの「回り込む横」と「追いに強いBD格」のどちらも初段性能に難があり、扱いづらい。 とはいえ平均的なN/伸びる前など決して悪くないものはあるので極端に打たれ弱いわけではなく、 一部3000射撃機体のようにコンボ火力が悲惨でもないので一応万能機然とした性能は持つ。 他の近接択が少ない都合上、シンプルに生格の差し込みを選ぶことになる場面は少なくない。 BMのおかげで射撃始動でも安定して200近いダメージが入るのは悪くない特性。 【通常格闘】ビーム・サーベル 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げの3段格闘。 初段性能は平均的の一言だが、本機の中ではダメージを取りやすい部類でコンボ向け。 最終段は2ヒットで、1ヒット止め メインで多少ダメージの水増しが可能。繋ぎは前ステで。 1段目から前派生あり。 【通常格闘前派生】2連蹴り上げ→踵落とし 2連蹴り上げから踵落としを繰り出す。 動作は緩慢の一声。 N出し切りより威力はやや高いのと最後はバウンドなので追撃は安定する。 しかし、平地でもNNN メインは入るため、こちらは主に放置コンとして使うことになるか。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬り上げ 164(53%) 40(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン ┗前派生 蹴り上げ 88(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 ダウン 蹴り上げ 119(64%) 42(-8%) 2.0 0.15 ダウン ┗2段目 踵落とし 171(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【前格闘】前蹴り 回し蹴り→後ろ蹴り 前方へ進みながら連続回し蹴りを見舞う2入力3段格闘。 伸び・発生・判定に優れる。出し切りも早く、受け身不可ダウンも取れる。 ユニコーンの中では唯一誇れる性能をした初段で、どうしても格闘が必要な時や迎撃にはお世話になる主力。 出し切ると受身不能で打ち上げるため格闘追撃も横ステで容易。最速横ステから前格初段のすかしも可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 前蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 回し蹴り 81(80%) 45(-10%) 1.7 0.7 ダウン ┗2段目 後ろ蹴り 145(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】シールド殴り→回し蹴り 盾の先端での打ち下ろしから後ろ回し蹴りを繰り出す2段格闘。 初段は多段ヒット。 発生・判定・伸びと初段の各種指標はかなり悪く、BD速度が遅い機体の密接横移動でさえ振り切られる程の悲惨さ。 回り込みはするため横格虹ステアメキャンで活用できるが、振り合うとまず負けるので注意。 出し切りからの追撃は最速右ステだが、横格闘はまず入らない。 1段目から後派生が可能。 封印すべきではないし回り込みを活かした差し込みは可能であるが、 総じて「普通の機体の横格ならいけたのに…」という場面が生まれる事はお忘れなく。 【横格闘後派生】アッパー 多段ヒットで打ち上げる。 横2段目より高威力かつ受身不能かつ横ステで安定追撃が可能なので、できる限りこちらを頼りたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗後派生 アッパー 134(64%) 29(-5%)*3 2.7 0.3*3 縦回転ダウン 【後格闘】頭突き→頭突き→蹴り落とし 2連頭突きでかち上げてから蹴り落とす3段格闘。 伸びは並の部類。 1・2段目で打ち上げ続け、2段目で止めれば受身不能なので拘束にも役立つが、3段目はバウンドしない叩きつけなので注意。 2段目から前派生が可能。 【後格闘前派生】掴み 押し出し BD格2段目と同モーション同性能。 掴み部分の補正が重く、半端な所でコンボの〆に使うと3段出し切りよりダメージが落ちるため出番は少なめ。 出し切り後の硬直が皆無な為、掴み落下の様にそのまま自由落下に移る。 もちろんガードやアメキャンも可能。多少はあがけるので覚えておくと良いかもしれない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 縦回転ダウン ┣3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 掴み 128(50%) 10(-15%) 1.7 0 掴み 押し出し 183(38%) 110(-12%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【BD格闘】シールドタックル→掴み 押し出し 「ここから出ていけぇー!」 多段ヒットするシールドタックルから掴んで押し出す2段格闘。 押し出しはep1でクシャトリヤを押し出したシーンの再現。 入力したその場から攻撃を開始するタイプかつ、動作開始時に露骨に溜める動作が入るため発生は極めて劣悪。 また覚醒中はモーション高速化の影響で初段の射程が短くなってしまう。 コマンドの都合上、射撃の追撃で暴発しがちなので気をつけたい。 加えてモーション中常にブーストを消費するため、オーバーヒートでないなら極力別の技へコンボを繋げたい。 タックルは補正対効率が、押し出しは高威力かつ受身不能を取れるため、余裕があるならダメージ重視のコンボパーツにはなるか。 ただやはり掴みのダメージ効率が悪いため、通常のコンボでは出し切るよりメイン〆の方がダメージが出る。 後格闘前派生と同じく押し出し後の硬直が皆無な為、出し切り直後にガードやアメキャンなどが可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 94(80%) 25(-5%)*4 2.0 0.5*4 砂埃ダウン ┗2段目 掴み 102(65%) 10(-15%) 2.0 0 掴み 押し出し 174(53%) 110(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン バーストアタック ガンダム! 俺に力を貸せ…! 「人の心を、哀しさを感じる心を持つものなら…ガンダム!俺に力を貸せ!」 デストロイモードに変身し、ビームガトリング・バズーカ・シールド投擲・ビーム・マグナムの連続攻撃を繰り出す。 使用と同時に特格の弾が100となり自動発動する。出し切りからはカウント87辺りから行動可能。 詳しくはデストロイモードの項目を参照。 コンボの初段向けの武装が無いのが残念だが、使えば即座にデストロイに変身できるのが魅力的。 BMや格闘からの命中確信で当てられるなら上等。 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 186 ズンダ。サブが絡むより高威力 メイン≫メイン≫(→)サブ 184(180) メイン≫(→)サブ≫メイン 185(172) 基本。サブで打ち上げメインで吹き飛ばす メイン≫特射 134~147 アメキャン。同時ヒットでダメージがばらつく メイン≫NNN 187 早く終わる。〆がメインで194 メイン≫NNN1hit メイン 200 ダメージ水増し。メインへの繋ぎは前フワ等から メイン≫N前N 190 メイン≫前N メイン 206 威力は出るが出しにくい メイン≫横後 メイン 201 打ち上げ メイン≫後NN 194 〆が前派生だと190なので注意。〆がメインで199打ち上げ メイン≫BD格N 193 あらゆる点から非推奨 サブ≫メイン≫メイン 185 メイン1発だと161非強制ダウン サブ≫サブ 164 サブ≫NN メイン 191 サブ≫後NN 191 〆が前派生だと185なので注意 N格始動 N NNN メイン 215 NN メイン→サブ 199 カット耐性重視で手早く打ち上げ NN NNN 206 〆がメインで213 NN 前N メイン 230 比較的高ダメージ NN 後NN 213 〆が前派生だと209なので注意 NNN メイン 215 始動がNNN1Hitの場合は197非強制ダウン N前N (前)N≫メイン 255 横ステで前格1段目1ヒット目をすかせる 前格始動 前 NNN メイン 236 前 前N メイン 236 前N メイン→サブ 230 前N サブ 211 前N NNN 227 3段目は1ヒットで強制ダウン。〆がメインで244 前N 前N 232 前N (前)N メイン 257 横ステで前格1段目1ヒット目をすかせる 前N 後NN 244 〆が前派生だと240なので注意。〆がメインで249 前N≫BD格 メイン 247 ↓よりはこちらでよい。 前N≫BD格N 242 ここから出ていってほしい時に。 横格始動 横 メイン→サブ 177 横 横 横 159 カット耐性重視 横 NNN メイン 221 横N NN メイン 221 繋ぎは最速右ステだが、苦労する価値は薄い 横後 後NN 231 横後 (前)N メイン 245 ディレイ横ステで前格1段目1ヒット目をすかせる 後格始動 後N メイン→サブ 206 後N NNN1hit メイン 226 後N N前N 216 後N 前N メイン 237 後N 後NN 220 〆が前派生だと216なので注意。〆がメインで225 後N≫BD格 メイン 223 長い。BD格の繋ぎはディレイで BD格始動 BD格 NNN 217 BD格 前N メイン 244 BD格 後NN 224 〆が前派生だと226。〆がメインで231 覚醒中限定 F/E/S メイン NNN メイン 210/205/219 メイン≫覚醒技 241/241/270 サブ≫覚醒技 218/218/246 4発目のバズーカで強制ダウン N 覚醒技 264/259/282 NN NNN メイン 235/224/226 ESでも低空でも繋がる妥協ルート NN 覚醒技 266/260/278 初段からとほとんど変わらない NNN NNN 245/232/232 ES覚では要高度。繋ぎは前ステ。F覚時追撃可。〆がメインで249/237/239 NNN NNN1hit メイン 251/239/240 ダメ増しだが微々たる差 前1hit 覚醒技 279/277/306 2hitまで当てるとこぼす 前N 前N メイン 274/261/264 横 覚醒技 269/263/284 後N 覚醒技 275/267/285 繋ぎは後ステ F覚醒中限定 メイン→NN NNN1hit メイン 205 メイン→前N 前N 219 メイン→前N (前)N メイン 229 F覚中でも最速気味のステなどで前1ヒット目がすかせる。距離次第では最初の前初段もすかしになって233 サブ→NNN メイン 203 NNN NNN メイン 255 NN前N NN前N メイン 259 前N 前N 前N 277 〆が前 メインで278 前N (前)N (前)N (前)N 293 前格3回目の時点で↑とほぼ同じ276、メイン〆で291。どのみち復帰不可ダウンなので基本的に狙い得 前N (前)N 後N前 288 前N (前)N (前)N≫BD格(2)N 297 おそらくF覚デスコン。横BDと旋回で微調整しなければBD格が繋がらず、実用性は無い 横後 横後 メイン 251 後N 後N 後N メイン 246 一角獣怒涛の頭突き連打。〆が後NN メイン(ダウン追撃)で255 後N 後N 後N前 メイン 260 戦術 中距離での射撃戦がユニコーンモードの主体。 あまり格闘が強くないので、回避や着地取りといった基本に忠実に立ち回りながら、上手く相手との距離を保っていきたい。 メインは高火力ながら手動リロードの強力な武装で、ズンダのダメージも驚異的。攻めの基本はやはりこれになる。 しかしリロードの際はわずかとはいえ無防備になるため、闇雲に撃って良いわけではないことに留意したい。 ズンダしたいのに1~2発撃った時点で弾切れになれば攻めが途中で途絶えてしまうし、 敵に近寄られたときにリロードしていては隙をさらすことになってしまう。 そのため、ある程度の弾数管理はしておき、ズンダは弾が3発以上ある時のみに狙うようにしたい。 弾が1~2発しかない時はサブで繋いだり、牽制として撃ちきってすぐリロードしたりしておこう。 メインについては、発生の遅さも気にしておこう。 普通の機体と違って「撃つ前にキャンセルしてしまった…」と言うのはありがちだが、 「撃つ」ために変に慣性ジャンプなどを行った結果、ブーストを必要以上に消費したり位置取りが大きく乱れる… と言う事もそれなりにある。 「入力したけど撃たない方が良い」と思ったら素直にBDCして次に繋げるなど、普通のBRとは全く違う判断も必要になる。 特射→メインのアメキャンは、弾幕形成と自由落下を兼ね備えた本機の生命線。 特射が常時リロードなのでこまめに使っていけるのも嬉しい点。 アシスト展開時に自動で振り向くようになったので、ステ→アメキャンで誘導切り+射線形成+落下のワンセットが常時可能となった。ただしアシストのリロードは7秒と長めなので注意。 特格のゲージが溜まればデストロイモードになる事が可能だが、 これは時限強化というよりは、射撃機体から格闘寄り機体への換装といったほうが近い。 そのため、残り耐久力が低すぎて接近するのが危険な時や、S覚醒が溜まっている場合など、 あえてユニコーンモードでいた方がよい場合もある。 特格の発動タイミングは状況をよく見て判断しよう。 デストロイモードでの戦術についてはユニコーンガンダム(NT-D)下部を参照。 EXバースト考察 「信じるんだ!自分の為すべきと思ったことを!」 ノーマルモードが射撃寄り、デストロイモードが格闘寄りである事からそれぞれS覚醒・F覚醒との相性が良い。 しかしそのせいで、デストロイモードが使える時にS覚醒が使える場合、逆にデストロイモードが使えない時にF覚醒が使える場合が困ってしまう。 間を取ってE覚醒というのも、3000コス機の攻撃強化をスポイルする事に抵抗ある人も多いだろう。 一応、ノーマルF覚醒やデストロイS覚醒も強化される事に変わりはないので、モードにこだわらないのもひとつの正解。かも。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 格闘性能強化、ブースト大幅回復はNT-Dとの相性抜群。 覚醒とNT-Dを合わせて暴れたい場合に。原作通りの神速を味わうことができる。 もちろん生時ではメリットが少なく、一落ち直後や後衛時では活かしにくいことから他での取り戻しが難しい。 火力効率の良い格闘も少なく、生当てフルコンでも250前後だったりするのも悩みどころ。 元々ハイリスクハイリターンなF覚醒だが、ユニコーンはさらにNT-Dと重ねることが求められるため、かなりピーキーになるのは留意する事。 最悪覚醒技ぶっぱやメイン→覚醒技等で無理矢理NT-Dを引き出すのも手。 Eバースト 防御補正-25% どちらのモードでも裏目が少ない。 生時の自衛力補強にもなり、NT-D時の格闘差し込み失敗をごまかすのにもアリ。 NT-D中はもともと機動力もあり、火力も十分にあるのでこの覚醒でも安定して攻められる。 ただ、ユニコーンモードで攻めに使う際は中程度のブースト回復くらいしか利点がないのが難点。 安定択ではあるが、Fの爆発力、Sの制圧力もかなり優秀で3000としてはやや消極的な感じは否めない。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% 射撃性能の向上、赤ロック延長、キャンセルルートの追加など、特にユニコーンモードでの恩恵が多い。 高威力高誘導手動リロードのメインを連射した時のプレッシャーは言うまでもないだろう。 サブ青ステアメキャンなど、自衛にも貢献する。 恩恵の少ないNT-D中に使うことは少なくなるだろう。 一応、CSのチャージ速度強化や、サブ→メインなどの降りができるようになる。 僚機考察 3000コストとしては現状ふわふわした立ち位置におかれているユニコーン。 というのも、BMによる援護が主力な後衛か、NT-Dの荒らし能力を期待した前衛か、 プレイヤーによって考え方が変わる為。特にシャッフル事故時は相方と要相談。 相方は時限強化機の例に漏れず、自衛力のある相方が一応候補に挙がる。 ただユニコーンは序盤の押しの弱さにより、相方よりも自分が狙われる方が厳しいので、敵を追い払える迎撃力を持つ機体がより望ましい。 自機0落ちコースもアメキャンなどの降りテクのおかげで出来ないわけではない。 3000 事故。射撃特化機が相方でなければ、大抵の場合後衛となる。 生時の自衛力の低さには気を付けたいが、2000・1500程度ならあしらえるので、冷静に追い返せるようにしよう。 NT-Dの使い所をよく考えたい。可能なら疑似タイ、2対1の状況まで取っておきたい。 相方のロック引きが成功していればBD格での闇討ちも視野に。ただ無理は厳禁。 2500 高い自衛力を持つ機体が多い。 コスオバの厳しさからユニコーンモードの時に荒らされるのは避けたい。 よって支援機よりも、万能機か近接機辺りが適任。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 火力が取れて自衛力もある闇討ち機。 デスヘル先落ちでもある程度フォローが効きやすいのが強み。 どちらが先に落ちるかは互いの体力調整次第だが、できればユニコーンは前に出て闇討ちの機会を与えてやりたい。 デスヘルにカットを求めるのは酷なので、NT-Dが貯まる前に崩されないように。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 「序盤をどう凌ぐか」という課題に対して、高いレベルで対応してくれる機体。 2機のアメキャンで固めて、NT-Dが貯まるまで時間を稼ごう。 最悪敵前衛にDHをぶつける事も視野に。先落ちされたとしても、ユニコーンが序盤に無駄死にするよりはマシである。 アヴァランチエクシア 前衛志向が強すぎる機体。こちらとしては先落ちを貰いたいが、アヴァランチの事故リスクが辛い。 一回アヴァランチが噛み付けば流れはこちらのもの…だが現実は厳しい。 バンシィ 同型機コンビ。 長所が似通っているため相性は悪くないが、短所も同様な為崩されやすい。 射撃戦であればWビームマグナムで強烈な圧を掛けられるが、 生時の接近戦はどちらもキツイ。いつも見てられるわけではないためそれぞれで対応するしかない。 しかしバンシィ側のNT-D頻度が多く、ユニコーンをフォローしやすい。 我慢の時間を終えればライン維持がしやすくなる。相方同士、換装状況は把握していきたい。 2000 性能がやや乏しいがコスオバが緩く安定感はある。 低耐久の機体と組む際は注意。ユニコーンの耐久が3000でもやや高めで、 機体によっては140以上差があることも。耐久調整はより綿密に。 ガンダムエクシア 格闘寄りでありながら破格の射撃性能をもち、各種特格での高機動が持ち味の機体。 ユニコーンモードでの射撃戦にもある程度付き合えるうえ、優秀な格闘や降りテクでの自衛もできる。 デストロイモードでロックを引ければエクシア側も闇討ちしやすい。 両モードで上手く連携出来ればお互いやりたいことを全うできるだろう。 ただ低耐久で事故りやすいのが欠点で、ユニコーン後落ちでもある程度フォローが効くが、出来るだけその状況は避けたいところ。 ガンダム・バルバトス 引っ掛けやすい射撃を軸とした射撃寄り格闘機。 上記のエクシアと似通った立ち回りになるが、射撃支援力はこちらが上。 火力の低い射撃も、ビームマグナムで追撃すればそこそこのダメージになる。 ピョン格、特殊移動による逃げも可能で、闇討ち格闘による爆発力もある。 鞭やブメなどの近距離押し付け武装、強判定格闘には弱い。できるだけ押し付けないように。 モンテーロ PS4追加機体。2000でありながら高い適応力が頼もしい。 豊富な射撃武装で射撃戦も十二分に付き合うことが出来、特格による格闘迎撃、暴れも可能。 こちらがNT-Dでラインを崩す際のフォロー、闇討ちもいける等ユニコーンの求める事を多くこなせる。 問題は低い耐久、武装の回転率の悪さ。2000コストなので無理はさせないように。 1500 ユニコーンモード中の負担が大きいため、オススメできない。 シャッフルで組んでしまった際が問題。どうあろうとお互い気を使う戦いになりがち。 こちらは自衛が時限換装頼みな部分が強いので爆弾戦法はかなりリスキー。 ユニコーンモードでも文字通り死ぬ気でダメを取ってコスオバを回避したい。 覚醒次第でどうにかなり得るので、チャンスは逃さないように。 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.1 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.2 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.3 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.4 コメント欄 名前 コメント
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ユニコーンガンダムロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ユニコーンガンダム ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 367 125 152 121 15 680 150 311 246 30 928 165 436 345 50 1353 195 532 422 80 1944 220 620 490 90 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 10.93% 対 物理射撃 12.28% 対 ビーム格闘 12.30% 対 ビーム射撃 10.96% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 ビーム・サーベル(後退→突進) 0.420 ビーム 格闘 打上攻撃 ビーム・サーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ビーム・サーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ビーム・マグナム 0.360 5 8.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ビーム・ガトリングガン 0.1175*6 3 24.0s ビーム 射撃 6発 サブ兵装2 ハイパー・バズーカ 1.080 3 28.0s 物理 射撃 SPA 可能性の獣 6.000 補正1000→6000 ビーム 格闘 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃 回転攻撃 サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃、 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃 コンボ
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ユニコーンモード デストロイモード 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 威力・弾速・誘導に優れるメイン 射撃CS ビーム・ガトリングガン - 13~148 曲げ撃ち可能なガトリング サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 標準的なBZ。発生が遅め 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 2 23~112 2機のジェガンがBRを3連射する 特殊格闘 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い NNN 164 派生 蹴り上げ×2→踵落とし N前N 171 前格闘 跳び蹴り 回し蹴り→蹴り上げ 前N 145 横格闘 パンチ→回し蹴り 横N 124 派生 アッパー 横後 134 後格闘 頭突き→頭突き→回し蹴り 後NN 173 派生 掴み 押し出し 後N前 183 BD格闘 タックル→掴み 押し出し BD中前N 174 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 ガンダム! 俺に力を貸せ・・・! 284317284 フルアーマーユニコーンに換装して全弾発射発動時に強制的にデストロイモードに移行 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ 特射 → メイン、サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] 撃ち切り手動リロードのビームマグナムを撃つ。サブにキャンセル可能。 BRと比べて発生・補正が劣る代わりに威力・弾速・判定に優れる。 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] シールドに装備した2丁のビームガトリングを掃射する。 レバー入力で任意の方向に曲げ撃ち可能。撃ち始めるまでは慣性でよく滑る。 銃口補正・連射速度が優秀なので格闘に対する迎撃力はかなり高い。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 標準的なBZと比べて発生が若干遅い代わりに銃口補正が強いBZ。半回転ダウンで追撃しやすいのもポイント。 実弾属性で爆風を伴うため、ABCマントやシールドビットなどの防御兵装に対しての対抗策になる。 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は82ダメージ(弾頭75ダメージ、爆風10ダメージ)に低下する。 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 [常時リロード 7秒/1発][属性 アシスト+ビーム][のけぞり][ダウン値 1.0×3×2][補正率 90%×3×2] ジェガンD型が自機の両脇に2機出現し、それぞれがビームを3連射する。メイン・サブにキャンセル可能。 【特殊格闘】NT-Dシステム [時間リロード 30秒/100カウント][発動時間 24秒] 「NT-Dシステム」を起動させ、デストロイモードに変身する時限換装。 出撃直後はゲージ0。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで左から横薙ぎ→袈裟斬り→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生・判定ともに万能機相応で伸びもそこそこ。動作も比較的素早く攻撃時間は短め。 かち合いは不得手なので確定所やコンボ用に。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬り払い 164(53%) 40(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン ┗前派生 蹴り上げ 88(70%) 35(-8%) 1.85 0.15 ダウン 蹴り上げ 119(60%) 42(-8%) 2.0 0.15 ダウン ┗2段目 踵落とし 171(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【前格闘】跳び蹴り 回し蹴り→蹴り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 右足で蹴った後に左足で回し蹴り→左足裏で蹴り上げる2段3ヒット格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 跳び蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 回し蹴り 81(80%) 45(-10%) 1.7 0.7 ダウン ┗2段目 蹴り上げ 145(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】パンチ→回し蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] 左腕で多段ヒットのパンチ→右足で回し蹴りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 後派生で左腕で多段ヒットのアッパー。視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 68(79%) 24(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗後派生 アッパー 134(64%) 29(-5%)×3 2.7 0.3×3 縦回転ダウン 【後格闘】頭突き→頭突き→踵落とし [発生 ][判定 ][伸び .] アンテナが壊れないのか疑問な頭突き→頭突き→踵落としの3段格闘。2段目から視点変更あり。 動作が緩慢気味だが、自機の高度が上がっていくためN格と比べてカット耐性は一長一短。 威力は3段格闘の標準で、N格よりも若干高い。2段目から横ステメインで打ち上げダウンが奪える。 伸びがいいが、判定はかち合いで勝てる格闘を探すほうが大変なほど悲惨。 前派生で後述のBD格2段目と同様の押し出し。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 縦回転ダウン ┣3段目 踵落とし 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 叩きつけ ┗前派生 掴み 128(50%) 10(-15%) 2.0 0.0 掴み 押し出し 183(38%) 110(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【BD格闘】タックル→押し出し [発生 ][判定 ][伸び .] 多段ヒットのショルダータックル→相手を掴んで押し出す2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目はOVAep1でクシャトリヤをコロニー外へ押し出したシーンの再現。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 94(80%) 25(-5%)×4 2.0 0.5×4 砂埃ダウン ┗2段目 掴み 94(65%) 10(-15%) 0.0 掴み 押し出し 174(53%) 110(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン バーストアタック ガンダム! 俺に力を貸せ・・・! バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ガトリング 112/126/112(76%) 10(-2%)×12 1.2 0.1×12 よろけ 2段目 バズーカ 150/168/150(66%) 35(-5%)15(-5%) 1.6 0.3/0.1 炎上スタン 3段目 バズーカ 184/205/184(56%) 35(-5%)15(-5%) 2.0 0.3/0.1 炎上スタン 4段目 バズーカ 212/236/212(46%) 35(-5%)15(-5%) 2.4 0.3/0.1 炎上スタン 5段目 バズーカ 258/288/258(26%) 35(-5%)×215(-5%)×2 3.2 0.3/0.1×2 炎上スタン 6段目 シールド投擲 264/294/264(16%) 10(-5%)×2 3.4 0.1×2 膝突きよろけ 7段目 爆風 284/317/284(%) 125(-%) 13.4 10.0 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 157 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 186 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 180(184) メインの弾やブーストが足りないときに メイン→(≫)サブ≫メイン 172(185) メイン→特射 140前後 アメキャン。主力 メイン≫NNN 187 近距離の基本 メイン≫NN メイン 194 ダメージ カット耐性底上げ メイン≫前N メイン 206 射撃始動で200↑ メイン≫横N メイン 197 メイン≫横後 171 N格闘始動 NN 特射→メイン 190前後 カット耐性重視。アメキャン落下 NN NNN 206 基本コンボ NN NN メイン 213 ダメージ カット耐性底上げ NNN メイン 215 基本コンボ 前格闘始動 前(1~2) 前N メイン 221~236 前N 特射→メイン 214 アメキャン落下。繋ぎは前ステ 前N NNN 227 N格3段目が1ヒットしかしない 前N NN メイン 244 ダメージ底上げ 前N N前N 233 前派生初段がすかることが多い 前N 前N 232 繋ぎはディレイ前ステ 前N 前(1)N メイン 257 前格の繋ぎは前or横ステ 前N≫BD格N 242 横格闘始動 横 特射→メイン 170前後 カット耐性重視。アメキャン落下 横 NNN メイン 221 横 前N メイン 222 横 横N メイン 203 横N メイン 185 非強制ダウン 横後 NNN 215 N格3段目が1ヒットしかしない 横後 NN メイン 231 ダメージ底上げ 横後 N前N 228 横後 前(1)N メイン 245 すかしコン。前格の繋ぎは横ステ 覚醒中限定 F/S/E メイン≫覚醒技 272 前N 前N メイン 243 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.1 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.4
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フルアーマー・ユニコーンガンダムFULL ARMOR UNICORN GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムUC 型式番号 RX-0 全高 21.7m 重量 45.1t 所属 民間 搭乗者 バナージ・リンクス 武装 バルカン砲ハンド・グレネードビーム・ガトリングガンハイパー・バズーカビーム・サーベルビーム・トンファービーム・マグナム 【設定】 ユニコーンガンダムの最終決戦仕様。 バナージ・リンクスの友人であるタクヤ・イレイの発案によって、ネェル・アーガマ内で改修された。 従来の武装に加え、艦内にストックされていた他機体の装備等を再利用して全身に取り付けた他、低下した機動性を94式ベースジャバーのブースターユニットを改造して装着することで補うという、素人のオードリー・バーンにすら失笑されるレベルの(見た目は)無茶苦茶な仕様。 あらゆる装備をありったけ装備しただけでは普通は機体のバランスが崩壊して操作性が劣悪になるはずだが、完璧な計算によりバランスを保っており、弾切れになりデッドウェイト化した武装は切り離す事が可能となっている。 なお、シールドが2枚追加された以外は増加装甲を施してないのでフルアーマーというのはおかしいのだが、発案者であるタクヤがフルアーマーと呼んだのでそのまま採用されている(一応アーマメント(武装)の略とはされている)。 しっかりとNT-Dの発動を視野に入れ、追加装備は装甲の展開箇所に干渉しないように装着してある。 【武装説明】 バルカン砲 60mm口径の近接防御機関砲。 頭部に2門が内蔵されている。 ハンド・グレネード ジェガン用の3連装手榴弾。 脚部側面に2基ずつ、計4基が装備されている。 ビーム・ガトリングガン メガ粒子弾を高速で撃ち出して弾幕を形成する4連装ガトリング。 シールドの裏面に2挺が取り付けられている。 元々はクシャトリヤ用の武装だが、アナハイム規格によりユニコーンでも使用可能になっている。 VSシリーズでは第一形態のサブ、第二形態のメインになっている。 第一ではメインからのキャンセルで落下もでき強力な武装だが、弾数が第一と第二で共通なので弾数管理には気を付けたいところ。 ハイパー・バズーカ ロケット弾を射出するMSサイズのバズーカ砲。 背中に2門を背負う形で装備されている。 また、砲身にジェスタ用のグレネード・ランチャーとスタークジェガン用の3連装ミサイル・ランチャーを2基ずつ装着されている。 VSシリーズでは第二形態時の武装で、その場で二連射と横回転しながら二連射が出来るようになった。 その場撃ちから横回転にもキャンセルが可能。 ビーム・サーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 バックパックに2基、両腕部に1基ずつの計4基が装備されている。 ビーム・トンファー 両腕部のビーム・サーベルを取り出すことなく直接発振させることが可能。 そのままトンファーのように振り回せる他、後方から接近する敵を刺突することもできる。 VSシリーズでは第三形態のN格最終段で確認可能。 ビームマグナム 本機専用のビーム・ライフル。 最大の特徴は「マグナム弾」と称される専用のEパック(エネルギーパック)を使用する点である。 Eパック1つに付き1発しか撃てないが通常のビームライフルの4発分もの高威力を誇り、掠めただけで敵機を撃破に至らしめる事もできる。 通常マグナム弾Eパックを5セット連結した状態で装着する。 使用しないときはバックパックや腕部にマウントして携行することが出来る。 VSシリーズでは第一形態のメイン射撃で、現在では手動リロードになっている。 第三形態では特格でシールドを飛ばしていないときは発射までシールドファンネルが射撃バリアとなり、前方の射撃を防いでくれ、さらに特格キャンセルで移動にも使えるので非常に頼りになる。 第2形態のCSにも追加されており、威力と誘導に優れておりコンボの〆に最適。発生は相変わらず遅いので注意。 シールド 本機専用のシールド。 小型のIフィールド・ジェネレーターが内蔵されており、実体弾やビーム攻撃のみならず、ビーム・サーベルも「弾く」ことができる。 後にガンダムF91などに採用されたビーム・シールドの先駆けともいえるが、シールド本体が大振りで被弾面積が広く、破壊されやすいという欠点も抱えている。 終盤は、ファンネルのようにサイコ・フレームの力によって推力もないのに宇宙を飛び回りガトリングガンで攻撃を行う、ネオ・ジオングのサイコ・シャードによってガトリングが爆散してもシールド本体は無傷という凄まじさを披露した。 原作小説版だと次々に破壊され最終的には目くらましに使われユニコーンに撃ち抜かれた(覚醒技のラスト)のにアニメ版だと最後まで無事だった。 【原作での活躍】 小説版 物語の舞台が再び宇宙に戻り、袖付きとの共同戦線を破棄し、戦闘状態に入った時にフルアーマーで出撃。 様々な武装を使い袖付きのMSを多数行動不能にした後にローゼン・ズールと対峙する。 サイコ・ジャマーによってNT-Dを使用不可能にされるが、トライスターの死を感知し、バナージが覚醒、ユニコーンも呼応し再度NT-Dを展開する。 またしてもパイロット同士が精神感応を起こすが、アンジェロが拒絶しローゼン・ズールは機能を停止する。 そのまま出撃したシナンジュと対峙するが、クシャトリヤが足止めし、ユニコーンは先行する。 次いで追撃してきたバンシィと交戦状態に入る。 2機のガンダム同士による戦闘は苛烈さを極めたが、途中でバンシィが暴走しクシャトリヤを撃墜、それによりリディが正気に戻り戦闘終了。 最後にシナンジュと対峙、サイコ・フレームのない機体が割り込めることができないほどのサイコ・フィールドを形成するが、バンシィとの共闘によりシナンジュを撃墜。 OVA版 小説版とは順序と展開が異なっており、トライスターは最終決戦に参戦しておらず、バンシィ・ノルンと先に戦闘に入るが、クシャトリヤが足止めをし、合間に袖付きのMSを多数行動不能にする。 そのままローゼン・ズールと対峙し、サイコ・ジャマーによってNT-Dが使用不可能になる。 しかしクシャトリヤがバンシィ・ノルンにより撃墜され、マリーダの死念を感じ取ったバナージによりユニコーンが覚醒し再びNT-Dを展開、原作と同じく精神感応が起こるがアンジェロは拒絶、ローゼン・ズールは自滅する。 最終座標インダストリアル7で、フル・フロンタルが駆る巨大MAネオ・ジオングと対峙。 本来の自分を取り戻したリディ・マーセナスのバンシィ・ノルンと協力して最終決戦を挑む。 その最終決戦の最中、ユニコーンとネオ・ジオングのサイコフレームが共鳴し、一年戦争時のアムロ・レイとララァ・スンのように、バナージとフロンタルのニュータイプとしての認識能力を拡大させ、“刻”を形象として垣間見る(実際にタイムトラベルした訳ではなく、“宇宙の記憶”を精神的イメージとしてフラッシュして垣間見たとの事)。 “刻”の最果ての虚無の世界を突き付け自分の人類へ対する諦念を理解させようとするが、その虚無の世界を目の当たりにしても「それでも…それでも!」と抗おうとするバナージの熱意に呼応したユニコーンが発する“暖かな光”によって、ユニコーンを握り潰そうとしていたアーム・ユニット4基を灰状に分解、本体にもその“暖かな光”をユニコーンの「ソフトチェストタッチ」によって注ぎ込むと、搭乗していたフロンタルの中の「残留思念」が浄化され、それに連動してネオ・ジオングも浄化されるように崩壊し灰塵となった。 小説、OVAともにその後マーサによってラプラスの箱を消滅させるために放たれたコロニーレーザーをリディのバンシィ・ノルンと共にサイコ・フィールドを展開し、受け止める。 その後、バナージはユニコーンと同化し、全身から緑色の結晶をはやしたモノとなり宇宙に旅立とうとしてしまう。 しかし、リディやオードリーの必死の呼びかけや父の幻影により、自我を取り戻し元に戻ってネェル・アーガマに帰還する事ができた。 その後、本機は「シンギュラリティ・ワン」(技術的特異点)と呼ばれ封印されたはずだが…? 【パイロット説明】 バナージ・リンクス CV:内山昂輝 ユニコーンガンダムを参照。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.FB(PS3版) 後述のMBでの参戦に伴い、DLCとして登場。 ほぼMBの上方修正後の環境トップの性能のまま参加となった。 MBと違い、FBでは待ちが強く、より安全に第一形態で射撃戦ができるようになり、多くの相手に有利が突けるようになったので、弱体化されたとはいえまだまだ強いバンシィ・ノルンと並んで環境トップに躍り出ることなった。 EXVS.MB 公式サイトに本機が描かれている。 その後、コスト3000で追加参戦した。 格闘が発生の遅いタックルしかなく、機動力も低いが優秀な射撃武器を持つ第一形態で出撃する。 そこから特格でブースターを切り離すことで、ガトリングとバズーカ、単発ダウンのビーム・マグナム、細く曲げれるゲロビを持つ万能機、再度特格でサイコミュ・ジャック付きプレッシャーを放ち、高い機動力とシールド・ファンネルを有する万能より格闘機となる。 覚醒技はバンシィ・ノルンとサーベルで攻撃してからの二機のビーム・マグナムで〆る乱舞系覚醒技になっている。 常時デストロイモードで、3形態目になるとサイコフレームが緑色に輝き、格闘の特格派生でネオ・ジオングに行ったソフトチェストタッチを行うなど、全体的にEP7を再現したモーションが多いのだが、サイコ・ジャマーを受けてもユニコーンモードには戻らない。 モーションも全体的に作りこまれており、アップデートにより性能も向上し環境トップクラスの性能も誇るため、非常に高い人気を誇る。 ちなみに、普通のユニコーンだとマグナムの弾数とカートリッジが同じという演出があるが、フルコーンだと何発撃とうがマグナムのカートリッジの数は減らない。 EXVS2でマグナムが手動リロードになったバンシィもカートリッジの数が可変するようになったので手動リロードの有無が原因だと思われる。 EXVS2 大きな変化はなかったがアップデートにて各種強化が入った。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 第1形態 右手にビーム・マグナムを持ってポーズ。 第2形態 左手にハイパーバズーカを持ってポーズ。 第3形態 シールドを周囲に浮遊させつつビーム・マグナムを両手で構える。 敗北ポーズ 武装が無い状態で漂っている。 【余談】 ゲーム版においてタクヤが見た夢がフルアーマー開発のきっかけになった。曰く「ぼくの考えた最強のユニコーン」 彼はその後バンシィ・ノルンの武装を見てバンシィとフェネクス(ナラティブ版が出る前)のアームド・アーマーを装備した更なるフルアーマー「プランB」を考えたが、実装には至らなかった…という設定でアーケードカードゲーム「トライエイジ」にて登場した。 数年後、ナラティブ仕様のしっぽ(スタビライザー)付きアームド・アーマーを装備した姿が「ユニコーンガンダム・ペルフェクティビリティ」としてまさかの公式化となった。 それにフルアーマーユニコーンの追加装備を装備した「ユニコーンガンダム・ペルフェクティビリティ・ディバイン」も登場した。 「プランB」時代は再現するのにキットの複数買いに塗装などかなりお金と手間がかかったが、公式化に伴いガンダムベースで購入できるようになった。
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機体解説についてはユニコーンガンダムへ デストロイモードの武装に関してはユニコーンガンダム(NT-D)へ コンボ、立ち回り、対策についてはユニコーンガンダム(対策)へ 正式名称:RX-0 パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○ 覚醒技:○(デストロイモード時のみ) ユニコーンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロード CS ビーム・ガトリング - 10~ 盾のビームガトリングを乱射。サーチ替えで集束。 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 バズーカをマウントして発射 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 4 46~110 誘導性の低いBRを3連射する 特殊格闘 NT-Dシステム 100 開幕35秒で使用可能。効果は15秒間 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬撃→斬撃→多段切り NNN 160 ビームサーベル3段 派生 3段蹴り N前N 170 前作の前派生 前格闘 2段蹴り→蹴り 前N 146 回し蹴り 横格闘 殴り→回し蹴り 横N 124 前作の横格 派生 アッパー 横後 131 アッパーで打ちあげる 後格闘 頭突き→頭突き→後回し蹴り 後NN 173 派生 ここから出て行け! 後N前 182 特殊ダウン BD格闘 ショルダータックル→掴んで押し出し BD中前N 171 ユニコーンモード 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【CS】ビーム・ガトリング 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ジェガンD型呼出 【特殊格闘】NT-Dシステム 格闘(ユニコーンモード)【通常格闘】斬り→斬り→多段斬り 【前格闘】蹴りx2→蹴り 【横格闘】殴り→回し蹴り 【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り 【BD格闘】タックル→押し出し 覚醒技フルアーマーユニコーン 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/8/27 ページ分割 11/1/27 一部編集 11/1/15 格闘表編集 したらば4スレ目URL追加 機動力に劣る代わりに強力なビーム・マグナムを備える万能機。 射撃火力は突出しているが格闘は貧弱なので、中距離射撃戦が本機の主戦場。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [打ち切り手動リロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 30%] ビームマグナム(以下、BMと略す)を発射する。 通常のBRの4発分のエネルギーを一度に使う設定を加味したのか、前作より威力が増した。 普通のBRより威力・誘導・弾速に優れる反面、発生が遅いため即キャンセルすると発射すら出来ない。 全弾打ち切り後に射撃ボタンを入力するとリロード。 サブにキャンセルできる。 他のコスト3000機のBRが3発で約160なのに対して、BMは3発で約200ダメージを取れるのは大きな強み。 振り向き撃ちの場合は振り向き硬直と撃つまでの硬直が同期するのか、足は止まるが普段より発生が若干速い模様。 (振り向き撃ち時の発生は他機体のBRと同じで、BMの通常発生は振り向き撃ちより遅いという事) 足回りも格闘もコスト3000機の平均を脱していないユニコーン形態で唯一かつ最大の強みがこのメイン。 太さと手動リロードを活かして開幕直後の牽制や緑ロックからの攻撃、先飛び強要にも向く。 優秀な武装だが、これ以外に頼れる物がないのが実情でもある。 弾数の都合上、3連射は1回しかできないので弾数管理はしておこう。 【CS】ビーム・ガトリング [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 今回は盾に内蔵されたビームガトリングを突き出すように構えるため前が見づらい。 また視点変更こそ無くなったものの集弾性は劣悪で威力も良くない。 射程限界があるようで、赤ロックぎりぎりくらいで弾が消える。 よろけ属性で一定以上HITすれば強制ダウン。地上撃ちが可能。 発生は普通レベルで、弾速も特別速いわけではなく、誘導はほぼ皆無。 最初の撃ち始めは腕の位置が固定されているらしく、それからすぐに腕を敵機に合わせていく。 銃口補正が悪いわけではないのでそこまで大きく問題にはならないと思われる。 集弾性と、弾速、誘導の関係上射撃戦に混ぜるのは厳しい。さらに長時間足が止まることもあって主力にはできない。 MG系なのでステップされても銃口補正がかかり直り続けるのでしつこく相手を追う。この性能に変わったため自分で曲げることはできなくなった。 その場合体をひねって銃口を向ける。虹ステで強引に近づく相手の迎撃に使えなくもない。 後を取られて体がひねられなくなった場合はどうなるのかは不明。 これらの性質上近距離迎撃向きの武装となったと言える。 だが、BMやBZがある他、NT-Dもあるので影が薄いのは否めない。 射出中にサーチ替えをすることで集束させることが可能。 また、サーチを元に戻すと乱射に戻る。 撃っている敵機を見れないので運用は難しいか。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [打ち切りリロード][リロード 7秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5?][補正率 弾頭-30%,爆風-10%] 足を止めてバズーカを撃つ。 前作とは違い拡散せず、打ち上げタイプで全体的に一般的なBZと同等の性能になったので射撃・格闘コンボの〆に持ってきても良い。 メインからのキャンセルで撃った時に顕著だが、銃口補正がかなりいいBZ。 優秀なメイン射撃があるのでこちらは控えの武装になるが、サブCは弾幕張り、ブースト節約、迎撃などユニコーンを陰で支える大事な武装。 いざという時に弾切れは起こさないように適度に使い切ってリロードしておこう。 BZ≫BZで強制ダウン。弾頭の威力は90、爆風のみの威力は20。 サブキャンセル時弾頭50、爆風10。 弾切れ時でもモーションをする。 【特殊射撃】ジェガンD型呼出 [リロードなし][属性 アシスト・ビーム][よろけ][ダウン値 1×2][補正率 -10%×2] 自機の両脇にジェガンD型を2機召還。それぞれがBRを3連射し、3発Hitで強制ダウン。 銃口補正が弱く射角も狭い上に誘導もない。1発あたり46ダメージ。 入力してからの出現が遅く、またキャンセルが早いと出現すらしないが出現と同時に発射を始める。 覚醒で弾数が回復する。 起き攻め・弾幕張り・牽制と、本機の弱点をある程度カバーしてくれるのであれば便利な場面は多い。 BMから特射を出して別の敵に向かえば、ダウンを取りつつ素早く片追いする事も出来る。 ちなみに呼出す際にF91の様に何故か抜刀する。 【特殊格闘】NT-Dシステム [時間リロード][リロード 35秒/1発][効果時間 15秒] 「これが、ニュータイプドライブ…!」 デストロイモードに変身する。 視点変更有り(下入力のカット不可能)で、リロードは解除後すぐに始まる。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化(約1.4倍)は適用される。 終了硬直はあるがブーストが0になるわけではないのでBDC可能。前作同様攻撃行動中に強制解除されることはない。 発動時ロック関係なく全ての敵が射出、停滞させているファンネル系武装を停止する効果がある。 相手によってはファンネルを止められた際の専用台詞まである。 設定を再現しているようだがその台詞により見られていなくてもNT-Dの発動がバレバレに。 味方の放ったファンネルには適応されない。 エルメスのビットもジャックできるが、流石にDXのアシストやターンXをジャックするのは不可能。 νのバリア、ケルディムのシールドビットは展開中だとジャックできない。(展開直前は確認済み) ファンネルやドラグーンは(移動を除く)モーション中でなければジャック可能。なのでνやケルディムのバリアも収納直前のジャックは可能と思われる。 なおNT-Dが終了してもBM・BZのリロードはされない。 格闘(ユニコーンモード) 機動性も手伝って高コストの格闘としては全体的に不安が残るが、威力だけはBMで補うことが可能。 【通常格闘】斬り→斬り→多段斬り 最終段が3hitで、仕様としてはνガンダムのN格と近い。 ユニコーンモードの格闘の中ではまともな発生や伸びがあり、動作時間も比較的短い。 前派生でNEXTのN格前派生の様な3段蹴りで叩きつける。動作時間は長くなる。 ただしこれで強制ダウンになると何故か相手は前方へ吹っ飛ぶので時間が稼げる。 初段 N前派生で強制ダウン。N前派生(2hit) N前派生は可。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬撃 60?(80%?) 60?(-20%?) 1.7? よろけ ┣前派生 キック 170(?%×3) ?(-?%×3) ?(?×3) ダウン ┗2段目 斬撃 70?(65%?) 70?(-15%?) 2?(0.3?) よろけ ┗3段目 多段切り 160(49%?) 40×2?(-8%?×2?) 3?(0.5×2?) ダウン 【前格闘】蹴りx2→蹴り 突進から回し蹴り3段。 最後に相手を打ち上げるのでバクステからのメイン射撃が繋がる。 補正値が低めでユニコーンモード時の格闘コンボでは高い威力が出せる。 しかし前格なので出しにくく、伸びもNよりないので生出しもし難い。 ちなみに横後派生から横ステで格闘を繋げると初段をすかすことができる。 足を前に伸ばすようなモーションだからか各種突き程ではないが判定自体はそこそこ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目1ヒット目 キック 65?(80%?) 65?(-20%?) 1.2? よろけ ┗1段目2ヒット目 後ろ蹴り 121?(70%?) 70?(-10%?) 1.8?(0.6?) ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 145(60%) 35?(-10%?) 2.5(0.7?) ダウン 【横格闘】殴り→回し蹴り 前作の横格闘で、3段ヒットの殴りから回し蹴り。 普通の機体の横格通り回り込むが伸びは悪く、判定も弱い。 後派生で多段アッパー(2段)。 ダウン値は3でアッパーは途中でキャンセルしても受身不可ダウンが奪える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 殴り 68(20%) ?(-?%×3) 1.7? よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(?%) 70(-?%) ?(?) ダウン ┗後派生 アッパー 131(?%) ?(-?%) ?(?) 特殊ダウン 【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り アンテナが壊れないのか疑問な頭突き2段→回し蹴り。 前派生でBD格後半の押し出しが引き出せる。 伸びがN格よりないのでメインから繋げようとするとシールドが間に合ってしまったりすることも。 頭部がそのまま攻撃判定と化しているので、格闘同士でカチ合う際に踏み込みの弱さも相まって空振ったはずが相手が突っ込んで来てくれることも。 密着しなければ攻撃を振り始めない格闘を相手にするなら勝てることもあるが、総合的には判定は弱いと考えていい。 打ち上げていくのでコンボに組み込んでの拘束コン狙いがいいだろう。 ダウン値が低い(後Nが3セット可能)。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.2 ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%?) 70?(-15%?) 1.8?(0.6?) ダウン ┣3段目 回し蹴り 173(?%) 80?(-?%) 3(1.2?) 叩きつけ ┗前派生 押し出し 182(?%) 95?(-?%) ?(?) 特殊ダウン 【BD格闘】タックル→押し出し 「ここから出て行けぇー!!」 タックルから掴んで押し出すという、原作でクシャトリヤをコロニー外に押し出した技の再現。 相手を押し出した際、相手はぐるぐる縦回転しながら飛んでいく。 突進速度はかなりのものだが、入力後その場で溜める上に誘導も弱いので直当ては狙い辛い。 2段目の威力は低い模様。 後格闘の前派生と違い、こちらは全ての動作中ブーストを消費し続けてしまう。 なおタックル部分は自機よりやや前に判定を出しっ放しで突っ込むので大抵の格闘を潰す事が出来る。 とは言え溜めモーションが入るので狙ってやるものではない。 緑ロックだと溜めがないため比較的速く動けたりする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル ?(?%) ?(-?%) ? ダウン ┗2段目 押し出し 171(?%) ?(-?%) ? 特殊ダウン 覚醒技 フルアーマーユニコーン NT-D時しか仕様不可の覚醒技。 詳しくはNT-Dのページを参照 機体解説についてはユニコーンガンダムへ デストロイモードの武装に関してはユニコーンガンダム(NT-D)へ コンボ、立ち回り、対策についてはユニコーンガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.1
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション(通常時・ユニコーンモード) アクション(デストロイモード) 登録タグ 特徴 今度は外さない・・・! 型式番号RX-0。モチーフは15世紀末に製作されたフランスのタペストリー「貴婦人と一角獣」で貴婦人の傍らに寄り添う神獣ユニコーン。連邦宇宙軍再編計画の一環である「UC計画」の最終段階として開発された、アナハイム・エレクトロニクス社で製造された実験機の1号機。2号機以降の機体とは違い「La+システム」なる物を搭載している。 本機の役割はNTの根絶(*1)であり、ガンダムタイプとして開発されたのも「ジオンを打ち砕いた象徴」という一種のプロパガンダ的な意味合いが強い。骨格全てにサイコフレームを採用した「フルサイコフレーム」が本機最大の特徴(*2)。これは同じくサイコフレーム採用の兄弟機であるシナンジュのデータ結果が生かされている。 通常時は真っ白の一本角が特徴の「ユニコーンモード」で運用されるが、限界稼動状態では「デストロイモード」に変身、機体のサイコフレームが露出・頭部のアンテナがV字に割れガンダムタイプのヘッドが現れる。 なお、原作では本機は「バナージだけしか操縦できない」ようになっていたが、本ゲームではそういったことは関係なく(10回プレイすれば)どのパイロットでも操縦可能。 前作ガンダム無双3より参戦したN6C6機体。今作はEp.5「黒いユニコーン」までなので、武装などに変更はない。ただし、「バーストシステム」導入によりデストロイモードへの変身はこちらに変更されているため、前作同様SP攻撃時にデストロイモードに変身するが、SP攻撃終了後にユニコーンモードに戻る。 性能は前作据え置き・・・と思いきや、MAに有効だったC4がかなり効き辛くなっているなどかなりの下方修正を受けてしまっている。ただし、DLC機のフルアーマーユニコーンが全MSの中でも屈指の強さだったり、新規参戦のバンシィも若干クセはあるが強力な機体だったりする。何故普通のユニコーンだけ・・・(*3) 通常時は鈍い動きのN攻撃に比較的範囲の広いC攻撃を持つ。ただし前述の通り弱体化しているため、「スナイプ」や「インパルス」が無いと動きの鈍さから高難度では一方的に攻撃を受けてしまいやすい。幸いメインパイロットのバナージは「インパルス」・「スナイプ」・「ハードストライク」と、本機のアクションと見事にマッチしたスキルを持っているため、相性はばっちり。 「マグネティック・ハイ」が無いのが少々残念だが、使うのは精々バースト中のC2ぐらいなので全く問題は無い。 デストロイモード時は、N6C6機体からN10C2機体に変更され、攻撃力・機動力が上昇する。普段の鈍い動きとは一転、爽快感のあるキビキビした動きになっており、使いやすさも上々。できる限りバースト状態をメインに使用していくと攻略しやすい。 バナージの「共感ニュータイプ」はバースト終了後、一定量バーストゲージが回復するというもの。スキル・バーストタイプ共に人機一体の相性の良さ。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムUC メインパイロット バナージ・リンクス EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,SP,D1~D5 ビームマグナム C1,C3,C6,SP2,CS,DC ビームガトリングガン C4,JSP ハイパーバズーカ C5,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 191 2 SHOT 191 1 DEFENSE 150 2 ARMOR 5000 1 MOBILITY 350 2 THRUSTER 600 1 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ デストロイモード デストロイモードに変化する アクション(通常時・ユニコーンモード) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 左から右に水平斬り N2 左袈裟斬り N3 キック 左足で回し蹴り N4 ビームサーベル 左手に持ち替えて左斬り上げ N5 二刀流になり、右のサーベルで左に斬り上げ N6 両手のサーベルで水平に斬り払う チャージ攻撃 C1 ビームマグナム 射撃 前方 マグナムを撃つ。最大で5連射できるが、他機体よりも射撃間隔が長い C2 ビームサーベル 格闘 前方短範囲 二刀流で正面を斬り払う。ガード崩し付きだが発生が遅く、エース相手だと避けられやすい C3 シールドバッシュ→ビームマグナム 格闘→射撃 前方短範囲→前方長射程 シールドを打ちつける。追加入力orボタンホールドマグナムを撃つ。打ちつけの発生はまずまずだが追加のビームマグナムの発生が遅い為、撃つ前に敵機の妨害に合いやすい。あまり性能は良いとは言えない C4 ビームガトリングガン連射 射撃 前方中範囲中射程 ガトリングを前方から左へ90度ほど薙ぎ払うように撃つ。前作の主力C攻撃だったが今作では大きく弱体化、弾数は少なくなり威力も低めになった。MAに対しても効かない程では無いが、前作程安定した強さは出せない C5 ハイパーバズーカ 前方短射程 飛び上がりながらバズーカを前方斜め下に1発撃つ。空中始動技。発生はまずまずだが攻撃範囲が狭いので、主にエース用で。ここから直接JSPに移行できる C6 ビームマグナム 前方中射程 マグナムを両手で構え、高速で5連射する。射撃中は方向転換可能。前作に引き続き主力C攻撃。スナイプ装備での殲滅力は見事だが、インパルスは乗りづらい。フィールド制圧用としての使い方がメイン チャージショット CS ビームマグナム マグナムを両手で構えて1発撃つ。弾速はやや遅い SP攻撃 SP デストロイモード・ビームトンファー 格闘 前方中距離突進型→前方短範囲 デストロイモードに変化、トンファーでメッタ斬りしながら突進→〆にX字斬り。前作とは違い、発動終了後はユニコーンモードに戻る。フィールド制圧用。エース相手にも使えないことは無いが攻撃中に置いていってしまう事が多々ある SP2 デストロイモード・ビームマグナム 射撃 全方位中範囲 デストロイモードに変化、ラストシューティングのようなポーズで真上にマグナムを撃ち、発生する衝撃波で周囲を攻撃する。攻撃範囲が広くこちらもフィールド制圧に強力だが、エースにはノックダウンが無いと途中で抜けられてしまう。衝撃波の広がる速度は遅いが多段ヒットで高威力。途中で無敵が切れるという穴があるので要注意。またMAの近くにいて特定の攻撃をくらうと爆風が発生せずSP2本使って何も起こりませんでしたということがある。発動終了後はユニコ(ry JSP デストロイモード・ビームガトリングガン 前方中射程 デストロイモードに変化し、両手のガトリングを乱射する。弾数が多く広範囲を攻撃できる。近接して撃つ必要があるが、対MA戦にもオススメ。発動終了後は(ry ダッシュ攻撃 D1 パンチ 格闘 前方 右手で殴りつける D2 左手のシールドで殴る D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 ビームサーベル サーベルで左から右に斬り払い DC ハイパーバズーカ 射撃 前方中射程 バズーカを1発撃つ。実弾なので貫通しない。敵や障害物に当たると爆発する アクション(デストロイモード) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームトンファー 格闘 前方 右のトンファーで左に斬る N2 左のトンファーで右に斬る N3 回転しながら右のトンファーで右に水平斬り N4 右のトンファーで左斜め斬り上げ N5 左のトンファーで右斜め斬り上げ N6 N4と同じ N7 N5と同じ N8 N4と同じ N9 N5と同じ N10 回転しながら両手のトンファーで左斜めに斬り払う チャージ攻撃 C1 ビームマグナム 射撃 前方 通常時と同じ C2 ビームトンファー 格闘 前方突進型→前方 右のトンファーで突きながら突進→両手のトンファーでX字斬り。マグネティック・ハイ装備を装備するで敵機をかき集めやすくなるが、エース相手には逆に磁場で後ろに置いていってしまう事がある SP攻撃 SP デストロイモード・ビームトンファー 格闘 前方突進型→前方 通常時と同じ。終了後はバーストが解除されるため(ry SP2 デストロイモード・ビームマグナム 射撃 全方位中範囲 通常時と同じ。終了後はバーストが解除(ry JSP デストロイモード・ビームガトリングガン 射撃 前方広範囲 通常時と同じ。終了後は(ry ダッシュ攻撃 D1 ビームトンファー 格闘 前方 左のトンファーで右に斬る D2 右のトンファーで左に斬る D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 回転しながら両手のトンファーで斬り払う。2ヒットする DC ビームマグナム 射撃 前方中射程 マグナムを片手で構え発射。発生が優秀で使い勝手がいい 登録タグ カンスト可能 デストロイモード バナージ・リンクス ユニコーンガンダム 機動戦士ガンダムUC
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総合解説 / ユニコーンモード / デストロイモード 作品枠 機動戦士ガンダムUC パイロット バナージ・リンクス コスト 3000 耐久値 650 形態移行 ユニコーンモードデストロイモード 移動タイプ 通常 BD回数 ユニコーンモード時:7デストロイモード時:8 赤ロック距離 ユニコーンモード時:11デストロイモード時:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ユニコーンガンダム 【キャラクターミッション】バナージ・リンクス搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムUC』より、主人公バナージ・リンクスが駆る地球連邦軍再編計画「UC計画」の最終段階として開発されたMS。 特殊構造材「サイコフレーム」に駆動式内骨格「ムーバブルフレーム」を構築した初のフル・サイコフレーム機で、「可能性の獣」と称される。 性能が抑えられている状態であるユニコーンモードと、高機動かつ強力な武装が揃うデストロイモードの二形態を持つ機体。 高威力・手動リロードのビーム・マグナム(以下、BM)で中距離圧力をかけて時間を稼ぎデストロイモードの性能で荒らす、時限強化3000機。 前作末期の勝率がコスト帯トップクラスだったゆえか、今作での稼働時変更点は弱体が目立った。 変わった部分を端的に言うと 『アシストの弾数が2→1になり回転率が悪化(リロードも据え置きで単純に弱体)』 『NT-Dのリロードが高速化(CTを換算しても強化)されたが、持続が5秒減少』 の2ポイントが大きい。 本機は各タイトルの稼働後半に性能が完成されて環境入りするパターンが多く、クロスブーストでも例外ではなく1度ならず2度目の強化アプデ到来。 デストロイモードが更に強化され、その絶対性はV2ABやフルクロス両解放と同レベルといってもいいぐらいになった。 敵3000にも勿論当たり負けしないが、2連射マグナムとBMGによる射線形成力が高く、足を止めないと自衛できないタイプの低コストに対しての狩り性能は非常に高い。 また、アシストの強化に加え、ここに来て1度目の上方によるユニコーンモード時の強化も効果を発揮している。 及第点の横バズ、振り返しで強い横、後格闘、振り向き対応かつ攻撃も優秀なアシストと、最強格の時限換装を持つにしては十分すぎる自衛力が目立つようになった。 キャラパワーは前作末期と違った形で上位に躍り出たが、問題は2点ある。 まず未だにユニコーンモードは機動力が低いうえメインの発生も遅く、至近距離ではさすがに打たれ弱い事。 暴力性の高い相手は低コストですら辛く、「ユニコーンモード中にダブロや起き攻めで粉砕するのがユニコーン対策」と思われているのは昔と同じ。 また、デストロイモード解除モーションが未だにある事も健在。今や議論の余地なく過去最強の機体なので、この点についてはもはや意図的弱点とも言える。 総合すると「生時を耐えて時限強化で誤算なく逆襲する」VS2シリーズ以前のV2に近いコンセプトに変わった。 上方修正後、2度の弱体を食らったが、同時に下げられ続けた他の環境機に比べるとかなりマイルドなナーフ。 総合的に見れば過去作トップレベルで戦いやすい環境となっており、ダメージ効率のおかげで元々シャッフルで強いが固定戦でも利用が大幅に増えていてミラーマッチも激増している。 一部機体は没収された振り向きアメキャンも維持しており、お得意の堅い射撃戦で生時をやり過ごすことさえ出来れば、デストロイモードでの戦場の荒らし能力を持つこの神獣の可能性は計り知れない。 リザルトポーズ ユニコーンモード時:武器無しで反り気味に天を仰ぐ。 デストロイモード時:デストロイモードで浮遊しながら振りかぶって両手でビームマグナムを構える。 覚醒中:宙返りしながらデストロイモードへ変身し、シールドを構える。NT-D中でもサイコフレームは赤色。EP3のカット再現。 敗北時:ユニコーンモードで崩れるように右手と右膝を付いて俯く。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 赤ロック距離が両形態共通に 特殊射撃 弾数減少(2→1)。リゼルが消えてからリロードに。 横特射 コマンド追加 前後特射 誘導低下 【ユニコーンモード】 機動力の調整(落下速度の上昇) メイン 後格へのキャンセルルート追加 後格 モーション鈍化 特殊格闘 リロード時間変更(30秒→18秒+クールタイム10秒)。持続時間変更(25秒→20秒)。 【デストロイモード】 特殊格闘 ダウン値上昇 2021/09/02アップデート詳細 【ユニコーンモード】 サブ射撃 弾数減少(3→2)。リロード時間短縮(-2秒)。レバーNサブ射撃 弾速強化。命中時強制ダウン。威力増加(104→110)。射撃ボタン追加入力で横サブに派生。 レバー横サブ射撃 コマンド追加。横移動しつつバズーカ。射撃ボタン追加入力で更に横サブに派生。 N格闘 威力増加(164→177) 横格闘 動作一新。これに伴い旧横格は削除。 後格闘 出し切り時の吹き飛び調整。 格闘後格派生 コマンド追加。MBON後格が派生専用動作として移植。 【デストロイモード】 メイン射撃 射撃ボタン追加入力で2連射が可能に。 射撃CS 銃口補正・誘導強化 N格・前格・横格 最終段以外から特殊格闘へのキャンセルルート追加。 後格闘 誘導強化 2022/09/08アップデート詳細 【共通】 特射(共通) リゼルが2機同時に出現するようになりアクション内容変更。コマンド変更 前後特射と横特射が廃止。レバー入れ特射に新規アクション(計3種→2種)。 コマンド 挙動 変更前 変更後 変更前 変更後 N特射 1機が照射 2機でグレネード連射とBR連射 前後特射 レバー入れ特射 1機がスタン斬り抜け 2機でスタン斬り抜け→突撃の時間差格闘 横特射 1機がBR連射 【ユニコーンモード】 横格 追従性能向上 後格 追従性能向上 【デストロイモード】 メイン 発生向上 前格 追従性能向上。1〜2段目から後格へのキャンセルルート追加。 後格格闘派生 ダウン値低下 2022/12/26アップデート詳細 【共通】 耐久値:680→650 【ユニコーンモード】 機動力低下 2023/03/15アップデート詳細 【デストロイモード】 赤ロック距離 短縮(11→10) 戦術 基本的な方針は従来と変わらずで通常時は耐えてNT-Dで逆襲の流れの繰り返しとなる。 ユニコーンモードは潤沢な振り向きアメキャンで手軽過ぎた前作から回避力は落とされたが、迎撃力は強化。強めの弾を撒きつつ接近を拒否し、それでも近寄られたら逆択を狙っていく。 NT-Dは2度のアプデで原作さながらの桁違いのパワーで問答無用に敵チームを蹂躙するモンスターと化した。今作のNT-Dはゲーム中に不利な相手がほぼ存在しないレベルで強い。 攻め性能に関しては過去で最も両形態の性能差が大きく、正しく『時限強化機』と化している為、立ち回りの極端な切り替えが今作のユニコーンは必要となる。 ユニコーンモード 機動力やメインの発生が重く、近接で打たれ弱い万能機。 中距離は戦えるが、近付かれると近接機などの格好の餌で、特に起き攻めに弱い。 一応30万能なりのそこそこな対処択はあるが、低機動力も相まって自衛性能が万全とは言い難い。 生格に強いCS、スパアマ対策やダウン取りの各種サブ、振り向き対応で判定自体が凶悪なアメキャンなど、自衛行動として原始的な択は揃っているのでニブイチは可能。 横格が劇的に使いやすくなったのも大きな点。後格も正面からのかち合いにおいては強力。 択自体はどれも強いが、安定した拒否ができるほどではなく低コスト相手でも常にニブイチが発生しがち。 無理はせず近接機は上手く引きはがしていきたい。 寄られてからの自衛は厳しいが、「寄らせない」能力はそこまで悪くない。メインサブで絶え間なく牽制弾幕を張れて、高回転の振り向きアメキャンで着地を通せる。 どれも回転率の割に弾の質がちゃんとしており、雑な攻めは追い返せる。距離が近くなってくると牽制を潜られたときのリスクも考えて逆択の用意をすべきだが、余裕があるうちは積極的に弾を置いておくこと。 今作、出撃後初回のNT-Dリロードタイムは上方されているので、輪をかけて開幕は無理にリスクを負う必要はない。 「3000はいつも前に出るべき!」という考えはキャラによっては一切通用しないのがこのゲーム。本機体も低コ相手に無意味なタイマンなど論外であり、生時はある程度は引いて強化を待つ必要があるのが鉄則である。 デストロイモード 発動するとユニコーンモードのほぼ上位互換になるのは前作同様だが、今作は性能が完全にライン超えしており、瞬間的には本ゲーム最強クラスとなったのが最大の違い。 最上位の機動力から繰り出されるカテゴリ上位互換のBMと20連射ビームガトリング、押し付けと拒否両方に活躍する特格と『時限強化の制約に極限まで合わせて強くした』といってもいい調整になった。 故に本機はNT-Dでゲームの趨勢を決められないと敗色濃厚な面も歴代で一番色濃くなった。 特に勘違いしているプレイヤーに多いのが「ダメージを負いたくないので、NT-Dでも回避最優先で手堅くローリスクに攻めて、あわよくばダメージを取りに行こう」とすること。 NT-Dを引き出してさっさとゲームのイニシアチブを取らないと、相手の前衛機にゲームを支配されたまま終わるのは言うまでもない。 綿密に打ち合わせた熟練者同士による固定戦ならともかく、ハッキリ言ってこれでは自身も相方も耐えきれない。 NT-Dに圧倒的な性能があるのは間違いないが、それを押し付けず勝ち筋を掴みにいかないようであれば本機を使う理由はない。 NT-Dでは、高い機動力でBM2連とガトリングで安易な着地を許さないまま詰めていくのが基本になる。 低コスト機体でこの動きに対応するのは難しいため、ガナー系やゲロビ機体は読みあいにすらさせずに寝っぱまで持っていける。 よって、基本的には後ろで安定行動している気になっている後衛にどんどん詰めていき、徹底的にいじめよう。 もちろん敵前衛が必死に守りに来ることが予想されるが、それさえも押し返せるのが現在のユニコーン。 少なくともこちらの相方はロックフリーも同然であるため、こちらに有利なダブロで的確に捌いてやろう。 ただし忘れてはならないのは換装時間。無理は禁物だが、時間を稼がれて無力化されたり時間を無駄にすることは避けたい。 換装終了時の硬直も健在なので、残り時間が少なくなったら安全圏に下がることも頭に入れたい。 EXバースト考察 「信じるんだ!自分の為すべきと思った事を!!」 デストロイモードで覚醒するとサイコフレームが緑色に光る。 NT-Dの回転率が総合して若干良くなったものの、時間自体は短くなったためデストロイモードとタイミングを合わせづらくなっている。 覚醒はある程度両形態で機能するものを選んだ方が潰しが効く。 シーズン8以降ではSが主流で、次点でM。 攻防共に安定のSと、爆発力と引き換えに生時の逃げが安定するMといったところ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% NT-Dとの相性抜群。高機動かつ射撃→格闘のキャンセルでねじ込みやすく、大打撃を与えられる。 N格や後格格闘派生でリターンを取りに行ってもよし、BD格や特格で手早く終わらせてもよしとコンボの幅も広い。 アップデートでBMが2連射可能になったため、BM2連射→格闘の追いも強力。 しかし相変わらずユニコーンモードとの噛み合いは悪い。非覚醒でもメイン→後格のキャンセルが可能になったため更に恩恵は薄くなってしまった。 アップデートにより横格が一新されたため以前ほどピーキーではない。もちろん、万能機レベルである為強気に出れるほどではないが。 機動力や防御補正上昇、横格や後格の強化など、強化されることに変わりはないものの使うなら極力NT-Dと合わせたい。 とはいえ1落ち前の覚醒したいタイミングが基本的にNT-Dのリロード待ちであることが多いのでNT-Dと合わせづらいのが難点。 抱え落ちしてしまった一落ち後などどうしても合わせられない時も多々ある。 メインや格闘初段などからの覚醒技で無理矢理引き出して暴れるのも手段の一つ。 タイミングを問われるのでかなり不安定だが、上手く噛み合えば非常に強力な覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -20% BM連射は言わずもがな強力。押し付けやすく、ズンダでも200↑を持っていける。 ユニコーンモード中ではNサブ青ステアメキャンや横サブ→メイン等による降りテクも追加され自衛はもちろん、放置場面でもマグナム連射で圧を出せる。 デストロイモード中は機動力も強化され、圧倒的な弾幕を押し付けることで戦場を支配できる。その爆発力をもってすれば並大抵の劣勢程度はひっくり返すことも出来るため諦めずチャンスを狙おう。 総じて状況を選ばず恩恵を得られるため相性は良好。 弱点はブースト関連の強化幅。 ユニコーンモードでは連射降りテクの迎撃で済ませられるなら良いが、強力な覚醒相手では確実とは言い難い。迎撃を取るか逃げを取るかの判断は重要。 攻めに関しても、割り切った高跳び盾などを素早くめくれない場合は盾補正も相まって時間効率がかなり落ちる。 ユニコーン中にロックを引きつつしっかり生存(あわよくばダメージ取り)が出来て、デストロイ中もMほどの爆速が必要ない場合は最もダメージ効率が良い覚醒。 Mバースト 生時の逃げを確実なものに出来るのが魅力。相手の反撃の芽を摘み取る覚醒として有用。 デストロイ中はBM発生強化のおかげで凄まじいBM押し付けが可能で、NT-D発動中なら攻め能力の強化幅はFやSにも引けを取らない。 火力補正はないがデストロイ中はキャンセル補正の影響が小さく、メインを当てるだけならSと大きな火力差はない。盾めくりから格闘を入れやすいのはSにない強み。 難点はユニコーンモードでの攻めの場面。いくら機動力が上がるとはいえ通常時のマグナム接射だけでは限界がある。バズーカにキャンセル補正がかかるのもかなり火力に影響する。 自身が狙われている場面ではとても頼もしいのだが、相方が狙われている場合はメインの発生の遅さなどから3000の攻め覚としてかなり頼りないものになる。 先落ち展開で相方が狙われると負担が非常に大きいので、体力調整からしっかり考えて覚醒タイミングを逆算した方が良い。 総じて荒らしペア相手の保険、もしくは覚醒に頼らずとも戦況をコントロールすることに長けた上級者向け覚醒。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -25% デストロイモード中はともかく、ユニコーンモードは恩恵がほぼ無い。 デストロイモードでスパアマ格闘の押し付けやそれによってクロス覚醒時の耐久値回復を狙う等の目的で使うくらいで、わざわざ選ぶまでもない。 ただしデストロイモード中の伸びの良いスパアマ格闘やアップデートで発生の早くなったBMという択も増え、最も優秀な防御補正、ブースト5割回復、格闘・射撃両面に火力補正が付くのと覚醒落ちペナルティがない、デストロイモード時の元々高い機動力でカバー出来るので、これらの長所から意義を見出せるのならば一考の余地はあるか。 独特の強みがあるのは魅力的だが、どうせならSやMでメインを押し付けたり、Fでの格闘差し込みを狙った方がよっぽど良い。 Cバースト 非推奨。他の3000と同じく自分が使う方より相方から貰う方。 もともと3000だと厳しい覚醒だが、普通に使うにしても抜け覚するにしてもそのまま殴られ続ける ゲージ譲渡量が微量しかないことで相方からヘイトを受けるビジョンが拭えない。 シャッフルで後衛をせざるを得ない時でもM覚の方が安定する。 僚機考察 NT-D発動まで粘れる自衛力のある機体、ラインを崩されても持ち直せる乱戦耐性のある機体、 NT-Dでロックを引いている時に闇討ちがしやすい機体が挙げられる。 ただしアメキャン頻度の低下も相まってユニコーン時は脆く、ユニコーン2落ちを狙われかねないので最低限の自己主張力は必須。 BMのおかげで火力は有り余るほどある為、低火力に悩まされる機体のフォローも出来る。 覚醒も含めてNT-D待ちになる場面が多く、相方負担は尋常ではない。自衛とユニコーン時のフォローを高レベルで両立するか、先落ちを苦にしない攻めのコスパを持つ機体が望ましいか。 どの組み合わせでも言えることとして、順落ち展開は非常に苦しい。 初回NT-Dは早い為ユニコーン後落ちでも18秒を凌げればワンチャンスを作れる。最後まで諦めずに戦い抜こう。 3000 シャッフル事故。一落ちを貰うかどうかは相方の適正次第。 ユニ時は低自衛ではあるものの振り向きアメキャンで後衛適性は最低限くらいはある。 むしろ考えたいのは、「圧のない生時でも相方が自力で迎撃やダブロ処理が出来るか」という点。 3000でそれが難しい機体を挙げると、同じ時限強化機が考えられる。 本機に増して生時が弱く2落ちを狙われてしかるべきであるスタビル 弾数含めてペースにムラのあるΞやペーネロペー(オデュッセウス) などがいる。 そういう機体が事故った時には、素直にこちらが下がる方が安定する。 前を張ってNT-Dと覚醒をぶつけるか、ユニコーンモードの低自衛力をごまかすために後ろに回るかは開幕通信などで要相談。 後衛をする場合BMによる砲撃支援をしていくことになるが、距離感を一歩間違えると耐久調整が崩れる為注意。 基本NT-Dは逃げ用に取っておくことになる。近接機に目を付けられたり、相方撃墜時の2対1で切ることになるだろう。 前を張る場合、ユニコーンモードでも強気に出ざるを得ない場合もある。 ダウン取り重視で立ち回り、上手くデストロイモードに繋いでいきたい。 2500 理想1。自衛力が高い機体が多いのでこちらも安心して戦える。 守りが不安定、低自衛力の機体と組む場合、お互いフォローできるような位置取りを心掛けよう。 後落ち側のコスオバが非常にきつく、25がコスオバで降りてきたときにNT-Dも覚醒も無いと絶望的なので状況把握は必須。 ジャスティスガンダム 自衛力と射撃圧を兼ね備えており、比較的負担に耐えやすい。 先落ち耐性もそれなりにあるため、お互い無理せずとにかく順落ちだけは避けるように立ち回ること。 真面目な射撃戦が主体となり、特にジャスティス側は常に最適解を取り続けるシビアさが求められる。 バンシィ 同型機コンビ。 時限強化の不安定さはあるが、バンシィ側のNT-D頻度が高く時限強化コンビとしてはある程度やっていける。 ダブルBMでの射撃戦や、NT-D中の自衛力を当てにして時間を稼いでもらうことも可能。 アプデにより以前ほどの絶対性はなくなったので、換装状況を共有しつつお互いカバーしていきたい。 ガンダムF91 射撃支援力に長け、サブ絡みの落下テクやMEPEでの自衛が可能。 中距離でのL字射撃戦において制圧力が高い。BMのおかげで低火力に悩まされるF91の弱点も補える。 NT-D及びMEPEが使えない状況に要注意。敵機に覚醒がありそうなら上手くフォローし合いたい。 RX-零丸 オリジナルとそれがコンセプトのガンプラコンビ。 両方ともコスト帯トップクラスの時限強化を持つため、これによる盤面破壊を狙うことになる。 何に引っ掛かろうが安く済むことは無く、疑似タイでもそう易々と崩されることは無いだろう。 ただし通常時に難があるのはどちらも同じ。片方がダブロで追い掛け回されたり、疑似タイで押しつぶされたりなどで逆にこちらの盤面が破壊されかねない。 一応覚醒技による延長や換装も可能。とはいえ不安定なコンビと言わざるを得ない。 上記のバンシィ以上に綿密な計画や状況判断が必要。その分時限強化が使える限り十分に勝利を引き寄せられる。 正に可能性の獣たちのチームと言えよう。 2000 理想2。2500よりも安定感は欠くが、十二分の支援力を持つ機体が多い。 覚醒も溜まりやすいのでC覚醒の支援も受けやすい。 デルタプラス 原作コンビ。こちらもシリーズ通してのアメキャンキャラ。 お互い、降りテクによるブースト管理を行いつつ弾幕を張っていけるため連携を取りやすい。 急速変形ループによる逃げが可能なので近接機をいなしやすく、ダウンも取りやすいタイプなのでNT-Dリロードまでの時間を稼ぎやすい。 ただしユニコーンモード時に置いていかれて2対1にされないように。また、デルタ先落ちとなるとかなり不利なのでデストロイモードで上手く守ってあげよう。 シナンジュ・スタイン 近接でのフィジカルの強さと、中距離で優秀な射撃武装を持つ頼れる2000コスト機体。 よほど無理をさせない限りユニコーンモード時を凌げるポテンシャルを持つ。 NT-Dを発動できれば、スタイン側も闇討ち格闘や特射による狙撃などで好きに暴れられる。 最悪、BMでの砲撃支援を背にスタイン前出しでさっぱりさせることも可能。ただし順落ちは極力避けたい。 耐久値が低い点にも注意。振り向きアメキャンの没収で逃げが苦手になった点も考慮しよう。 敵機の覚醒に対してユニコーン側も覚醒やNT-Dをぶつけて相殺することも視野に。 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) 2000コストの荒らし機体筆頭。 ヴィンゲルを無視してユニコーンにロックが来るということはまず無いため、その辺の心配が無用。 NT-D中の攻め能力は凄まじく、お互い適当に前BDしてやるだけで必ずダメージチャンスが生まれる。 体力調整さえできていれば落ち順はどうでもよく、オーソドックスにユニ先落ちや、余裕を持ったユニ後落ちやヴィンゲル爆弾もあり。 問題はやはり順落ち展開。ヴィンゲルは回避力には難があるため、NT-Dを待つ状況で自衛を求めるのは酷。 決着までの流れは早めに判断して決めてしまおう。 1500 非推奨。頼みの綱であるアシストとNT-Dの回転率に調整が為されたので以前より不安定。 対策 基本は時限強化機対策鉄板である「生時に叩き、強化を凌ぐ」方針となる。 特に23年4月現在はNT-Dが単純に強すぎるため、生ユニコーン時に徹底して荒らさないと勝ち目はない。 ただ、両形態とも全体的にダメージが高いので、他機体以上に少ない読み負けから追い込まれてしまうので状況把握はしっかりと行いたい。 メインが他の機体より優秀なのでこの距離なら取られないだろうと思っていても当たることが多い。まずはメインの有効範囲を理解するところから始めよう。 アシストを1度撃たせたら数秒程相手の着地にリスクをつけられるので吐かせる動きを要所で取るといいだろう(NT-Dは別)。 ユニコーンモード デストロイモードが強力な分この形態でダメージを取りたい。 前作よりもアメキャンの頻度が格段に落ちたので相手がアシストを使ったら攻めよう。 ただし安易な攻めはNG。虹格・射撃バリア殺しのCS、強制ダウンバズ、動き撃ちバズ、メイン→後格、強化されたステ横格、と一丁前の自衛択を持つため甘えた攻めをするとダウンを取られて時間を稼がれる。 CSは足を止める為BR等で取る、直線的な詰めをせずにバズを避ける、格闘の振り返しも頭に入れて近づくなど、しっかりと読み合いを制していきたい。そこまで複雑な読みは必要無いので基本に忠実に攻めよう。 継続的な牽制弾幕と降りテクのアシスト自体が強めなので、2on2の状態でデストロイモードの破壊力と相殺できるほど一気に攻めるのは簡単ではない。 一方で一度ダウンを取って張り付ければ一気に攻めやすくなる。中距離からでもダウンを取った際は見逃さずに接近していきたい。 また、機動力やマグナムの発生の遅さなどが原因で、ガン無視は難しいが短時間の放置・無力化は不可能ではない。 つまり、相手の編成次第では相方の方を多めに狙っていくことも十分有効。 NT-D終了後はクールタイムが入る分ユニコーンの時間が長くなる=強引な圧力はなくなるため、開幕と2回目以降で攻め方を変えるのも良いだろう。 具体的には 開幕は生ユニを叩く。2ダウンで半分程度削れているのがベスト。 1回目のNT-Dをなんとか凌ぐ。 追う力のある低コが生ユニを抑え、その間に高コが敵低コを狩る。 順落ちさせてコスオバ側を速攻で叩く。 という流れになる。 ユニコーンが3025の順落ちに特に弱いと言われるのはこのためで、 1.のうちにガッツリ削り、3.の生ユニを放置気味に扱って荒らすのが一番美味しい展開。 覚醒抱え落ちさせた場合には、4.で全覚生ユニというルートが発生する。この時は2. に戻ってNT-Dを凌ぎ、生ユニを叩くか相方を叩くか決めていきたい。 シャッフルでは意志疎通が難しい点はあるが、このような勝ち筋を理解しておけば逆転勝ちするルート構築に役立つだろう。 デストロイモード 足が速く読み合い拒否の鞭系格闘もあるのでセオリー通り時限強化が切れるまで引いておくのが吉。 単純に強力なメインを打ちながら寄られるだけで辛いので相方と一緒に動きたい。 慣れない内は無理に迎撃しようとせず、軸をずらしたり慣性ジャンプを使って逃げよう。 アプデで発生が早くなり2連射も可能なため、通常時のBMとも普通のBRとも違う回避方法を要求される。 雑な回避や立ち回りを行うと確実に痛い目を見る為、ダメージも当て性能も最強のBRを持つという意識でしっかり避ける事。 強よろけの20連射ガトリング、伸びの良いBD格、ブースト有利を作るアメキャンも駆使してがっつり追われるとかなりつらい。特にブースト量で不利な低コストはどうしようもない。 相方にフォローしてもらうのが一番だが、時には自力で抜け出す必要もある。 しかし相手の火力が高いので読み違えた時の代償も大きい。最悪、盾補正を付けて被害を減らし、寝っぱでデストロイモードが終わるのを待つ選択肢も考えたい。 不用意に目を離すのは危険だが、敵相方の奇襲にも注意。相手の最大の狙いはそこにある可能性も十分にある。 持続はやや短めで、初回のリロードこそ早いものの総合的な回転率は良くない。覚醒技による換装も可能だが非常に隙が大きい。 本機体の瞬間最大風速である反面、これが過ぎればまた低性能のユニコーンモードとなる為何としてでも耐え抜いて反撃に移行しよう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ユニコーンガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:530戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ユニコーンバナージ箱の鍵 10000 コメントセット 俺は[箱の鍵]じゃない![人間]だ! 15000 称号文字(ゴールド) RX-0 20000 スタンプ通信 男と見込んだよろしく頼みます! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RX-0 【キャラクターミッション】バナージ・リンクス搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ユニコーン 20000 衣装 アナハイム工専ジャケット(ユニコーンガンダム)アナハイム工専ジャケット(フルアーマー・ユニコーンガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.1 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ゆうて生時弱いし過大評価されすぎだろ -- (名無しさん) 2023-03-28 14 07 50 勝率でてるしFAZZ的な強さは間違いないけど、大会で勝ち抜く機体かと言われると微妙な感じ -- (名無しさん) 2023-03-30 21 48 26 この性能だったらいけそうだけどね。前の福岡みたいなのいないし -- (名無しさん) 2023-03-31 13 16 34 生ユニ弱いって納得して欲しいのならメイン→後格のキャンセルルート削除して変更されてインチキになった横格諸々修正前に戻しましょうねー -- (名無しさん) 2023-04-01 00 05 31 こんだけ強えのに福岡下方までろくに見なかったプレイヤーの見る目の無さをが一番の問題だよ -- (名無しさん) 2023-04-11 19 07 20 PDF出場レベルが9月アプデキャラ触る暇ないのは当然。パンピー固定では普通にいました -- (名無しさん) 2023-04-11 20 39 34 まぁこの機体ヤバいとこの機体よりヤバい奴が居るってのは両立するからな。低コからしたらNT-Dはメイン2連射付いた辺りでもう無理だったし -- (名無しさん) 2023-04-11 22 02 52 ハイペ民からするとNT-D中のマグナム2連射よりユニコーンモードのバズーカの方が無理 -- (名無しさん) 2023-04-11 22 09 44 バズ無理w -- (名無しさん) 2023-04-15 02 53 28 生ユニ弱い言ってる奴ら頭大丈夫か?NT-Dは無理ゲーで生ユニでも平均以上が正しい評価やぞ -- (名無しさん) 2023-04-25 16 04 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機体性能 パイロット バナージ・リンクス コスト 3,000 耐久力 700 変形 ☓ 換装 〇 登場作品 機動戦士ガンダムUC 射撃(ユニコーンモード) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームマグナム 5 打ち切りリロード 射撃CS【□長押し】 ビームガトリングガン サブ射撃【R1】 ハイパー・バズーカ 3 特殊射撃【L2】 ジェガンD型呼出 4 特殊格闘【R2】 NT-Dシステム発動 100 デストロイモードへ移行 格闘(ユニコーンモード) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 ビームサーベル NNN 派生 3段蹴り N前N 前格闘【△】 2段蹴り→蹴り 前N 横格闘【△】 殴り→回し蹴り 横N 派生 アッパー 横後 後格闘 頭突き→頭突き→後回し蹴り 後NN 派生 掴んで押し出しCENTER 後N前 BD格闘【△】 ショルダータックル→掴んで押し出し BD中前N 射撃(デストロイモード) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームガトリングガン 20 サブ射撃【R1】 ビームサーベル投擲 ∞ 派生 格闘 サブN 特殊射撃【L2】 ジェガンD型呼出 3 特殊格闘【R2】 サイコミュジャック 1 スタンさせる靄を放つ、ファンネル系の武装を防ぐことができる 格闘(デストロイモード) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 ビームトンファー NNNNN 前格闘【△】 突き→突き→突き 前NN 横格闘【△】 逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 横NN 後格闘 斬り上げ 後 BD格闘【△】 斬り抜け BD中前N 覚醒技(デストロイモード) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 覚醒技 フルアーマーユニコーン 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - ユニコーンガンダム ニコニコ動画 ‐ EXユニコーン視点 コメント 名前 ログを表示