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こちらはデスティニーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策、等はデスティニーガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY 通称:運命 パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅く、弾数の少ないBR 射撃CS 長射程ビーム砲 - 150 連ザIIのCSと同様の太いビームを放つ サブ射撃 ビームブーメラン 1 46(24/1hit) フラッシュエッジ2を2枚投げる往復(4hit)で88 格闘CS 長射程ビーム砲(照射) - 20~248 照射ビーム。上下は緩やかに、左右には勢いよく曲げることが出来る 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら移動できる。前・横入力で変化 モビルアシスト レジェンドガンダム 5 57(30/1hit) レジェンドの2基のドラグーンで攻撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→多段昇竜斬り NNNN 200 連ザIIの通常格闘 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段 横NN 185 連ザIIの横格闘 特殊格闘 掴み→ぶん投げ→爆発 特 128 連ザIIの特殊格闘。通称パルマ 掴み→追撃→ぶん投げ 106~144 格闘追加入力で拘束攻撃に変化 BD格闘 多段突き BD中前 118 連ザIIの前格闘。インパルスの特格の様に突進 残像格闘 斬り抜け→斬り抜け 特射→横N 134 初段がスタン属性。左右でモーションが変わる 派生 多段突き 特射→横前 163 多段突き 特射→前 136 BD格より発生が早く、威力も高い 多段昇竜斬り 特射→後 111 N格4段目と同じモーション NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.1 攻撃力が少しアップ 初期 自機 スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 9 自機 デスティニープラン 全性能がかなりアップ 15 主人公機 パワー強化LV.4β 攻撃力が超大幅アップ 18 同タイトルMS アンタって人は!! 全性能が大幅アップ 23 ライバル機 【更新履歴】最新3件まで 09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 近距離重視の万能機。耐久力・各種ブースト移動速度・格闘性能などに優れる。 武装の種類がとても多く、攻め手が豊富な機体。 ブースト持続は3000最低クラスで、スピードを活かして近づくのは得意だが、フワフワ滞空して着地を刺し合う戦いは苦手。 また連ザ時代と同様、武装が大きめで何かと取り回しの癖が強い。 赤ロック距離とBR弾数に難があるため、普通の万能機と比べると射撃連携は取りづらい。 サブ射撃、2種類のCSの使い勝手が悪くないので、それらを混ぜてBR弾数を補うとよい。 格闘は万能機として見ればかなり優秀。 特に伸び・誘導・攻撃範囲に優れ、射撃CSや特格を組み込んだ格闘コンボのダメージは全機体中トップクラス。 加えてサブや特格による格闘迎撃も得意なので格闘機との接近戦もこなしやすい。 残像ダッシュによる機動力の底上げ、アシストのレジェンドが独特で優秀といった点も強み。 また、格闘CSの存在によって遠距離からでもダメージチャンスがある。 総合すると、3000機体らしい攻め重視の立ち回りで勝っていける機体と言える。 近距離戦や疑似タイマンにおいて格闘寄り万能機としての真価を発揮する。 低コスト機に対して一気に距離を詰め、コンボを叩きこんで撃破することで相手側のコストオーバーを狙っていける。 逆に高機動万能機にのらりくらりと立ち回られると、少ないブースト量が仇となって戦況が悪くなりやすい。 それぞれの武装を使いこなしたり、戦況に合わせたコンボ選択を間違わないだけの腕が必要なので、 ある程度ゲームセオリーを理解した中級者以上向けの機体と言える。 1落ち後、シールドが実体盾からビームシールド(ソリドゥスフルゴール)になる。 なお、ストフリと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に 主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴もある。 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生が遅いBR。特に抜刀時は武器持ち替え動作があるためかなり遅い。 また弾数が5発しかないので弾切れに注意。射撃CSをうまく絡めて使おう。 残像ダッシュのゲージが無い状態なら、特射を連打することで最速連射が可能。 ただし5発しかない弾がすぐ無くなってしまう上、もともと中距離の射撃戦を狙う機体ではないので有用性は低い。 終盤のここぞという時に。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5(0.25×2)×2][補正率 90%(95%×2)×2] 足を止めて2本のビームブーメランを投げる。 戻りにも攻撃判定があって、射程限界付近で往きをヒットさせれば戻りが連続ヒットする。 戻ってくるまで次のブーメランは投げられない。 連ザより射程距離・弾速が若干落ちたが、判定が大きくなり当てやすくなった。ただし、銃口補正や誘導は弱い。 発生は早くないが、近距離であればBRや各種格闘からブメの往きを連続ヒットさせることは可能。 ブメ射出後にNDしてもブメは消滅せず自機に向かって戻ってくる。 戻りが帰ってくるまでにキャンセル格闘可能で、その場合もブメは消滅しない。 BRや格闘、特射からキャンセル可能なので攻めのアクセントに使うのも悪くない。 硬直取りなどには使いづらいが、格闘迎撃としては戻りにも判定があるので頼りになる。 発生はそれほど早くないので、バクステブメや着地際にブメNDなどの使い方が無難。 抜刀時でも発生が遅れないことや、ブメ始動はBR始動よりもダメージを伸ばしやすいことも覚えておこう。 着地際に投げておけば、下をすり抜けられて格闘を喰らっても戻りがヒットし抜け出すことも可能である。実用性は低い。というかシールドガードのほうが安全。 射撃ガード武装に当たったり、シールドガードされるとビームの刃が消えて発振機だけが回転した状態になり当たり判定が消失する。 射程限界まで飛ぶ前に実弾武器に当たるとその時点で止まる。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] アグニやハイメガ同様の単発強制ダウンのビーム。威力は150とアグニよりも大きい。 銃口補正・誘導・判定の太さが優秀。 連ザよりもチャージ時間が短くなっているが、発生と弾速は少し遅くなった。 発射の反動で少し後退するが硬直は長いので、ND必須。 撃つだけでかなりのブーストを消費するので注意。BRと違い抜刀や納刀に影響されない。 BRの弾数を補うためにBRズンダや僚機との連携射撃に混ぜるなどの用途に使っていくとよい。 格闘コンボの〆に組み込むことも有効。単発威力が非常に高いため、強制ダウンに加えてダメージアップを見込める。 チャージ時間が非常に短いため、格闘コンボに組み込む際はずらし押しでチャージ開始しても余裕で間に合う。 また格闘を空振りした時はNDで隙を消すのが一般的だが、NDを挟まずにCSCで撃っても ステップせずに反撃にきた相手には銃口補正がかかるので迎撃しやすい。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(96%×20)] 照射系ビーム。 発生が遅く、発射モーション時にカメラアングルも変わるので撃つ前に潰されないように注意。銃口補正はそれほど良くない。 照射中も上下左右に曲げられるうえ、曲がり方が他機体の照射系ビームとは比べ物にならないぐらい速い。 そのためBD・NDなどに当てる事が可能で、射角内ならロックしていない敵も容易に狙える。 曲げて当てた場合速すぎてカス当たりになる事が多いが、上手くコントロールして多段ヒットさせられるようになると恐ろしい武器になる。 左右に比べると上下の曲がる速度は遅い。照射中はブーストを消費し続けるため、NDする前に使い切らないよう注意。 主な用途は開幕直後などに遠距離から狙う、放置された時に遠距離から大ダメージを狙うといった程度か。 カス当たりでもダウンは取れるので、遠距離からの援護としてはそれなりに使い勝手がいい。 CPU戦では開幕からこれだけで勝てることもある。 一応射程に限界があるようだが気にならないレベル。ステージの端から端(対角線)でぎりぎり途切れる。 【アシスト】レジェンドガンダム [リロード無][属性 ビーム][スタン(スパイク時)/よろけ(ビームドラグーン時)][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(90%×2)] デスティニーの左側にレジェンドが出現してドラグーンを2基射出。 ドラが敵機に張り付いた時点での距離によって性能変化。 赤ロック距離以内であれば、スタン属性のビームスパイク攻撃。誘導と追尾距離が非常に優秀。 赤ロック距離外では、ビーム攻撃。こちらは普通のよろけ属性で銃口補正や誘導は良くない。 スパイク、ビームどちらも敵機に張り付いてからアラートが鳴る。 ドラの追尾速度が遅いため、張り付くまでに赤ロック距離内に入りやすい。 誘導などに関して2基のドラは独立しているため、障害物などの関係で攻撃タイミングがズレることもある。 デスティニー自身がその場で一回転して呼び出すので、硬直が少し長い。ND必須。 スパイクやビームのダメージは低いが、2hitで80%と補正率が非常に良い。 各種射撃、格闘で追撃すれば大ダメージが狙えるが、二重スタンが起こる関係で失敗することもある。 ダウン中の相手でも無理やり持ち上げられる横格、特格での追撃が有効。 ドラはレジェンドやデスティニーから独立している。 ドラ射出後であれば、レジェンドやデスティニーが撃破されてもドラは消滅しない。 さらに、ドラが残っていてもレジェンド消滅時点で次のレジェンドを召喚してドラを追加できる。 本体とは別にドラグーン自体にも当たり判定もあり、プロヴィデンスやシラヌイアカツキのドラグーンと違い障害物を迂回しないため、障害物に引っ掛かったり、当たって消滅することもある。地表に当たっても消滅する。 攻撃(爆風など)が当たると破壊される。 デスサイズのアクティブクローク、アレックスのアーマー、トライアルシステムにも破壊される。 スパイクの性能が高いため、攻めの起点、起き攻め、相方との連携など攻撃的な用途で非常に優秀。 スパイクの突進方向に一直線に敵が密着している場合2体同時ヒットする事がある。 また、刺さった後のスパイク自体にも当たり判定の様なものがあり、スパイクが刺さった後に強制ダウンした相手に攻撃が当たるとスパイクが消滅する。その相手を狙った攻撃ならいいが、敵相方への実弾射撃がスパイクに阻まれるなんて事も。 実戦ではまず起こらないので気にする必要は無い。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発] 残像を出しながら相手に向かっていく移動技。ブースト消費無し。 ブーストゲージを使わずに誘導を切りながら高速移動できる。 ブースト量と滞空性能が悪いデスティニーは空中戦で有利になれることが少ないため 残像ダッシュを使いこなせるかどうかが勝敗の分かれ目と言ってもいいほど重要である。 発動中は各種格闘・射撃CS・格闘CS・サブ射撃・NDが可能(いずれかをすると残像終了)。BRとアシストのみ不可。 前格闘・横格闘が変化。後格闘が使用可能になる。 各種CSやサブ射撃のダメージにはキャンセル補正がかかる。 発動時に少し硬直があるため攻撃に引っ掻かりやすい。 レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は、前か横へのレバー入力で移動方向を選べる。横移動でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進む。 残像中の横移動には誘導切り効果がある。(前移動は未検証) 発動直後の移動を含めて最大4回まで移動可能(2秒程度)。 ただし、レバーを同一方向へ入れ続けると残像を継続できない。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。異なる方向であれば瞬時に切り返す。 前移動連発はほとんど止まらないが、左右どちらか一方への連続移動には若干の隙がある。 また、後ろへ入力すると終了してしまう。 移動速度はかなり速いが、移動距離が短め。 よって直線的に逃げる敵機に追いつけない場合もある。 【主な使用目的】 ◆距離を詰める ◆ブーストの節約 ◆残像格闘を入れる 【小技】 残像ダッシュは発動中にロックを切り替えても、発動時の対象に向かってダッシュを続ける。 しかし残像ダッシュ中の格闘は、その時点でのロック中の対象に向かって攻撃を行う。 これを利用すると残像ダッシュの進行方向と無関係な敵機を攻撃出来る。 敵が両方とも近距離に居る状態でなければ意味が無いが、いきなり向きを変えて突撃するので奇襲に使う事も可能。 【無印PSP版と違う点】 ◆リロード時間の大幅な増加 ◆接地せずともリロード開始 【残像格闘】 残像中に出せる格闘。 残像中は前格、横格闘及び後格闘が変化する。N格闘、特殊格闘はそのまま。 前格闘 発生を早くしたBD格闘のため、カットに使える。 自機よりも上の敵機に決めるとNDから追撃が可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 低空での安定追撃は射撃CSC。 横格闘 初段がスタン属性の往復2回斬り。エクシアのBD格闘のような感じ。 斬り抜け1段目の後、前派生でBD格闘。 判定含めて諸性能が優秀だが地上にいる敵に空中から使うと何故か頭の上をスカることがある。 スタン属性なのでスパイクなどによるスタン中に決めるとダウンさせてしまう。 後格闘 連ザ時代の後格闘の昇竜斬り。伸びや誘導は皆無だが高威力。 特格派生などからコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 残像特格 基本的には普通の特格と同性能だが、キャンセル特格も可能。 ただし、繋ぎのタイミングがシビアで少しだけ高度も必要。 横2段目からの特格は、少しでも遅れると受身回避可能なので注意。 残像ダッシュは格闘などで潰される事もあるため狙っていけることが多い。 ヒット後は350補正に到達するほどの高威力コンボを決める事も可能である。 残像格闘ヒット後は全て特格でキャンセル可能。 それぞれ長所と短所があるため、状況次第で使い分けることが重要。 残像格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 前 多段突き 136(74%) 136(-26%) 1.2 ダウン 横 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 スタン ┣N 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0 ダウン ┗前 多段突き 163(58%) 136(-26%) 2.9 ダウン 後 多段昇竜斬り 111(80%) 111(-20%) 1.6? ダウン 格闘 ほぼどこからでも特格でキャンセル可能。 しかし、格闘は空振りをすると隙がでかいので注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→昇竜斬りの4段格闘。 発生・伸び・誘導に優れる。突進速度も悪くはない。判定が強めで攻撃範囲も広い。 しかし攻撃動作がかなり遅く、空中ダウン中の敵に初段を当てても2段目以降が当たらない。 4段目でカメラアングルが変わる。 横格と比べると、ダメージを伸ばしにくいが、初段の性能では勝る。 攻撃範囲の広さからアシストごと叩き斬ることもある。 格闘の判定や発生が優秀な相手なら横格よりこちらを推奨。 全段から特格派生可能だが、4段目からは最速前NDを挟まないと繋がらない。 4段目の硬直がかなり長いため、強制ダウンを取れずにブースト切れしていると反撃されるリスクが高い。 カット耐性の問題もあるため、特格派生・CSC・NDコンボなどに繋ぐ方が無難。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 200(30%) 30×4(-7%×4) 4.0 0.25×4 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段の3段4hit格闘。 N格には劣るが、誘導・発生ともに良好。しかし、判定はあまり強くない。 左右の攻撃範囲は広く、使いやすいが上下に弱い。 攻撃範囲は、自機右手側が特に広いので、左の横格闘のほうが当たりやすい。 3段目でカメラアングルが変わる。 N格と比べ、コンボダメージを伸ばしやすく、初段の攻撃範囲で勝る。突進速度に優れ、動作も素早い。 3段目で大きく蹴り上げるため、BR 横NNなどで強制ダウンさせると拘束時間が長めで片追いに有効。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目(1hit) サマーソルト 149(60%) 55(-14%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) サマーソルト 185(36%) 60(-24%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 左手を構えて敵に突進し、敵を掴んで掌底部からビーム砲を放ち爆発、投げ飛ばす。 攻撃判定が出続けるタイプの突進掴み技。 発生・攻撃判定・突進速度・誘導などが優秀。 多くの格闘を後出しでも潰せるので、格闘空振り→ND→格闘に割り込む選択肢としても優秀。 納刀状態で使用可能。緑ロック時は機体の正面方向へ突進(抜刀に化けない)。 格闘派生と残像特格の場合も含めてブースト消費があるが、ブースト切れでも使用可能。 各種格闘から派生可。(格闘派生なのでキャンセル補正によるダメージ半減は適用されない) その場合、アシスト入力でも派生できるので同時にチャージ開始しやすい。 掴み系の技で接触直後に掴みが成立してビーム叩き込みダメージ、続けて投げ飛ばして爆発ダメージ。 最後の投げ飛ばしから爆発エフェクト部分のダメージが高い。 MAやザンネックなどは掴めない。 格闘ボタン追加入力で拘束攻撃 投げ攻撃に変化、連打で拘束攻撃のダメージアップ。 拘束中も前に進みながら攻撃するためカット耐性がある。 ただし、連打が少ない場合や途中でカットされると追加入力無しよりダメージが低下してしまう。 コンボに組み込むことでダメージアップを狙いやすい。 しかもダウン値が1未満とかなり低いため、相方の格闘で吹っ飛んできた相手を特格で拾ってそのまま全段入ったりする。 連打無しの場合、投げから爆発までにわずかなタイムラグがあるため、投げ直後にNDすれば射撃CSなどで追撃可能。 連打有りの場合、空中ヒット時は投げ直前NDから横格or特格or射撃CSを(ダウン追撃ではなく)繋ぐことができるが、 最も条件が緩い横格拾いでも機体1機分程度の高度が必要。 ただし壁際などであれば、連打有無や高度によらずND特格が繋がりやすい。 真上から(無論赤ロックで)相手をつかんで格闘ボタン追加入力すると、前に進まず後進しながら拘束攻撃をすることがある。 しかし移動速度は変わらないため、カット耐性は通常時とは変わらない。 滅多に起こらないが、掴みながら真横に移動する事もある。 また、最終段の投げ飛ばしは実際は投げているのではなく、左手で前方に敵を吹き飛ばしているだけなので、投げモーションに入ってからブメ戻りなどで掴みが抜けた場合でも最終段がヒットする事がある。 なお、投げたあとの爆発に爆風があり、爆発中にうまく敵機にぶつけられれば吹っ飛ばせる(ダメージ23) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 30(95%) 30(-5%) 0.3 0.3 捕縛 ┣2段目 投げ飛ばし 91(?%) 65(-?%) 0.5↑ 0.2↑ ダウン ┃┗3段目 爆発 128(62%) ?(-?%) ?.? ?.? ダウン ┗2段目(追加入力) 追加入力 39~77(96%) 10×5(-0%) 0.4~0.8 0.1×5 捕縛 ┗3段目 投げ飛ばし 106~144(76%) 70(-20%) 1.4~1.8 1.0 ダウン 【BD格闘】 少しためてから、剣を相手に突き刺すように突進する多段hitの突き。 発生が遅いが、攻撃判定が出続けるタイプなので出てしまえば判定が非常に強い。 リーチと突進速度も優秀。 自機よりも上の敵機に決めるとNDコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 118(76%) 22×6(-4%×6) 1.2 0.3×4 ダウン コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等はデスティニーガンダム(対策)へ。
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CB-001.5 1.5ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 77700 770 M 14300 195 270 250 285 7 A B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNビームサーベル 1~1 3200 12 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バインダーライフル 2~4 3000 12 0 BEAM射撃 80% 0% 対地 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNバスターライフル 2~4 3800 22 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アルヴァアロンキャノン 3~7 4200 30 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アルヴァアロンキャノン MAP 4000 35 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ + アルヴァアロンキャノン アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する 特殊属性、MAP兵器は除く軽減効果が発動時、ENを15消費 GNドライヴ[T] 毎ターンENを最大値の5%回復する 開発元 開発元 7 0ガンダム 6 0ガンダム(実戦配備型/GNドライヴ搭載仕様) 5 アルヴァアロン 5 リボーンズガンダム 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン トーラス(サンクキングダム仕様) トーラス(ホワイトファング仕様) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 0ガンダム 4 ガルムガンダム 6 リボーンズガンダム 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00I』 イノベイド勢力によって開発されたガンダム。1(アイ)ガンダムの強化発展型で、1.5(アイズ)ガンダムと読む。背部に増設されたウイングバインダーにより攻撃・防御・機動のあらゆる能力を向上させている。 本機の開発登録はビサイド・ペインのスカウト条件になっている。 武装はBEAM過多。0ガンダムの流れを汲む低消費・低POWと、リボーンズガンダムに連なる高消費・高POWの武装をそれぞれ2つずつ装備する。 バインダーライフルは極めて珍しい「対地」属性持ち。BEAMが通用して空を飛ばない強機体は多くはないが、低い消費で雑魚を確実に叩き落とせると考えるなら悪くないポジション。 但し、各シナリオの終盤はほぼ宇宙戦な上、地上戦が出来るのはナノラミネートアーマーがデフォルトの『鉄血』ぐらいと、進行が進む程に「対地」属性が空気気味になるのが難点。また、MAP兵器を除くと全ての武装がBEAM属性と、ここでも『鉄血』が武装の優位性を揺さぶってくるのが辛い。 開発は初期から持っているフェニックス・ゼロ→0ガンダムと進めばすぐに手が届く。 図鑑を埋めつつ開発を進める場合、0ガンダムからアストレア→タイプF→タイプF2→エクシア→リペア→リペアII→GNコンデンサー→GNドライヴのルートで進めると1機のMSで埋めていける。ただしこちらのルートは途中でパワーダウンするタイミングがあり、ストーリーを進めながら上げるには適さない。アルヴァアロンからも開発ルートがあるが、本機より開発ルートが狭いアルヴァトーレに使いたい。 開発先はリボーンズガンダム1択。ダブルオーライザーにも並ぶ基本性能・ツインドライヴによる潤沢なEN・覚醒武器や特殊攻撃によるバリア無視など非常に強力。
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483 名前:ガンダム兄弟、ガンダムクイズ大会に出場する投稿日:2008/02/10(日) 20 46 59 ID ??? アムロ「最近様々な出費を続けた結果、我が家にはお金が足らなくなったようだ。そこである秘策がある…」 シロー「どうするんですかアムロ兄さん?」 アムロ「来週行われるクイズ大会に出場する」 ジュドー「えぇー!クイズなんかわかんないよ!」 アムロ「安心しろ。ジャンルはガンダムについてだ!」 一同「なんだってぇー!!」 コウ「それで…誰が出るんですか?」 アムロ「今回は4人1組で出場する」 ガロード「じゃあ、チームを決めなきゃね」 一同「あっ!?」 チームはこうなった… 1組目…アムロ、カミーユ、ジュドー、ウッソ\…チームUC 2組目…マイ、シロー、コウ、アル…チームOVA 3組目…ヒイロ、ドモン、ガロード、ロラン…チーム平成ガンダムズ 4組目…キラ、シン、(助っ人)アスラン、カガリ…チームCE 応援、キャプテン&シュウト シュウト「キャプテンが出れないんなら僕はいいや」 キャプテン「ありがとう、シュウト」 アムロ「優勝したチームには特別に小遣いだ」 そして大会当日… 484 名前:ガンダム兄弟、ガンダムクイズ大会に出場する2投稿日:2008/02/10(日) 20 50 57 ID ??? 予選の結果、本戦に出場したのは… アナウンサー「先ず一位で勝ち抜けたのは…チームOVA!」 シロー「まあ、あの2人がいるからな」 コウ&アル「やったぁ!」 アナウンサー「続いてチームCE!」 キラ「まあ、当然だよね」 アナウンサー「さあ、残る枠は2チームです!」 アムロ「順当にいけば、全チームがうちらだな」 アナウンサー「さあ、3チーム目、チーム変態同盟!」 アムロ「なっ、シャア!変態達まで!」 変態同盟「うるさい!」 アナウンサー「さあ、最後のチームはどこでしょうか?」 アムロ「くっ、頼む!通過していてくれ!」 アナウンサー「チームクロスボーンバンガード!」 カミーユ「あ…」 ジュドー「あ…」 アムロ「そういえばシーブックがいなかったな…」 「シーブック「兄さん達に忘れらているなんて…」 チームクロスボーンバンガード メンバー…シーブック、セシリー、ザビーネ、トビア アムロ「とにかく、本戦だ!みんな、頑張れよ!」 マイ&シロー&コウ&アル&キラ&シン「はいっ!」 アスラン&カガリ「俺達はいったい…」 510 名前:ガンダム兄弟、ガンダムクイズ大会に出場する3投稿日:2008/02/11(月) 20 00 22 ID ??? アナウンサー「さあ、いよいよ始まりました!ガンダムクイズバトル!きびしい予選を勝ち上がってきたのはこの方々です! とてつもない知識量で予選一位、チームOVA! SEEDの力は伊達じゃないか?チームCE! 町中の変態達の集まりだ!チーム変態同盟! 海賊のような出で立ちの!チームクロスボーンバンガード! さあ、優勝するのはどのチームでしょうか?」 シュウト「キャプテン、どこが優勝するかな?」 キャプテン「チームOVAが優勝する確率が一番高い」 アナウンサー「さあ、ルールは10問先取の早押しです! では、早速参りましょう!第1問」 『後にガンダムと呼ばれることとなったRX-78-2の 武装として付けられていた頭部バルカン砲の口…』 パァーン アナウンサー「早い!チームOVA答えをどうぞ!」 コウ「60mm!」 ピンポーン! アナウンサー「正解です! 『後にガンダムと呼ばれることとなったRX-78-2の 武装として付けられていた頭部バルカン砲の口径は何mmか?』 答えは60mmです。チームOVAが1ポイントリード!」 ジュドー「さすがガンダムオタクだな…コウ兄さん」 ロラン「やっぱり本命でしたね」 511 名前:ガンダム兄弟、ガンダムクイズ大会に出場する4投稿日:2008/02/11(月) 20 02 51 ID ??? その後引っ掛け問題やマニアックな問題によって、2チームがついてこれなかった… チームCE… カガリが引っ掛け問題にあっさりと引っかかったり、キラとシンが喧嘩して… キラ「カガリは今泣いてるんだ!」 シン「あんたって人はぁぁ!!」 アスラン「髪が…」 チーム変態同盟… シャア「私のザクは通常の3倍だ!なぜ違うのだ!」 アル「データだと1.3倍でしょ!」 シャア「くっ、認めたくないものだな…早とちり故の過ちというものを…」 アムロ「シャア!情けないやつ!」 こうして、OVAとクロスボーンバンガードの一騎打ちが始まった… ちなみに現在両者共に9ポイントだったりする…アナウンサー「さあ、これがラストクイズとなるか!」 『怪盗キンケドゥ…』 パァーン!! 「早い!チームクロスボーンバンガード正解をどうぞ!」 シーブック(しまった…つい反射で…) アナウンサー「さあ、答えをどうぞ!」 シーブック「キンケドゥ・ナゥ…」 ブブー! アナウンサー「残念!不正解です!チームクロスボーンバンガード一回休みです!」 ザビーネ「ダメじゃないかキンケ…ムグ」 シーブック(バカ!ここでそれは禁句だ!) トビア&セシリー「……はぁ」 512 名前:ガンダム兄弟、ガンダムクイズ大会に出場する5投稿日:2008/02/11(月) 20 05 51 ID ??? 結局優勝はチームOVAであった… アムロ「これで我が家も安泰だな」 ロラン「はい、アル。お小遣いだよ」 アル「わぁーい!ザクⅡのプラモデルを買おう!」 シロー「考えてみたら俺らは小遣い貰いにくいな…」 マイ「答えたのがそれぞれ一問ですから」 コウ「あれ…?僕の小遣いは…?」 カミーユ「あれ?ドモン兄さんやヒイロやガロードは?」 キャプテン「ドモンはクイズ大会のクイズに大声で解答してしまい、警備員に弾き出された」 ジュドー「ヒイロ兄さんは自爆しようとして、警備員に止められてた」 シュウト「ガロード兄さんはたまたまティファさんと会ってデートだって」 シーブック「ウッソはテレビ局のアイドルを追っかけたぞ…」 ドモン「なぜだ!流派東方不敗は…」 警備員「あー、わかったから帰ってくれ…」 ヒイロ「任務失敗、自爆…」 警備員「やめてくれ!迷惑なんだ!」 ウッソ「すいません。つい出来心で…」 警備員&アイドル「このマセガキ!」 警備員「あんたらはいったいなんなんだぁ!!」 キラとシンもまだ喧嘩していた… アムロ「何にせよ我が家も一月は安泰だな」 ロラン「アムロ兄さんテレビ局から請求書が…」 終わり 515 名前:どうせなんで番外編投稿日:2008/02/11(月) 23 07 59 ID ??? ドモン退場理由… 『流派東方不敗といえば…』 ドモン「王者の風よ!」 ロラン「に、兄さん…これは本戦ですよ」 ドモン「す、すまない。つい…皆、すまない」 一同「……まったく」 アナウンサー「では気を取り直して、問題です!」 『流派東方不敗が最終奥義といえば…』 ドモン「石破天驚ぉぉけぇぇぇん!!」 一同「……あぁ」 警備員「お客様、すいませんがちょっとこちらへ…」 ドモン「おい!こら!何をする。引っ張るな!」 アムロ「MFを連れていくなんて…何者だ…?」 警備員の正体は謎のままであった… 終わり link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム一家 クイズ大会 中編
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こちらはストライクフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策、等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 FINAL NEXTに登場するストライクフリーダムガンダムについてはストライクフリーダムガンダム(BOSS)を参照。 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM 通称:ストフリ パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 下射角が優秀。威力が低いこと以外は標準的なBR CS 連結ロングライフル - 130 単発強制ダウン。発生が遅い マルチCS ビームライフル連射 - 126(60/1hit) 2丁のBRで敵2機へ3連射 CS(S.E.E.D.発動時) ドラグーンフルバースト - 16~216(218) カリドゥス複相ビーム砲・クスィフィアス3レール砲×2・ビームライフル×2・スーパードラグーン×8を一斉射撃。照射系ビーム()内はドラグーンのみの数値 サブ射撃 スーパードラグーン 10 30 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に。CSが変化開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 ∞ジャスティスがリフターを射出。敵機を遠くへ吹き飛ばす 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→斬り下ろし NNNN 176 連ザIIのN格闘 派生 回転斬り N(任意段)前 134~187 前派生。連ザIIの特殊格闘 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付け 横N 125 連ザIIの横格闘 派生 回転斬り 横前 134 前派生。連ザIIの特殊格闘 特殊格闘 斬り抜け 特 89 連ザIIのBD格闘。発生が遅い BD格闘 2段突き BD中前 109 連ザIIの前格闘 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 スピード強化LV.2β 機動力がかなりアップ 8 同タイトルMS ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 14 自機 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 19 - そんな世界は傲慢だよ ブースト量が3倍に激増 24 高コスト 【更新履歴】最新3件まで 10/03/22 特格の記述追加 09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/06 アーケードWikiより転載、一部改変。 解説 攻略 ドラグーンを搭載した高機動万能機。 BRと標準以上の性能を持つ格闘を備えるが、 それ以上にドラグーン、クセのあるアシスト、マルチCS、S.E.E.D.と特殊な武装が揃っている。 多彩な武装を駆使して臨機応変に立ち回れる反面、 一発逆転を狙うことが難しく、瞬間火力に乏しいことと、耐久力が低いことが弱点。 それ故、丁寧な立ち回りが求められる機体のため、初心者にはあまり向かない機体といえる。 耐久力はコスト3000帯で最低の600。 BD持続はフリーダムと並び全機体中トップクラス。 フリーダムに比べると自然落下が遅いのでフワフワが優秀で滞空時間に勝るが、 それ故、誘導の強い武器に(フリーダムに比べて)引っ掛かりやすかったりもする。 下方向に強い武装や格闘が多いので上を取って戦う術を覚えておくと良い。 いわゆるフワフワを駆使してブースト読みに持ち込み、確実に相手の機先を制する戦い方が求められる。 S.E.E.D.を要所で生かすことも重要。使いどころの難しい武装だが、これを使いこなすことが当機においては非常に肝要。 手数や精度を高めて火力と耐久力の低さを補うことで3000相応の働きをすることのできる機体。 基本的には長いBD量と牽制武器のドラグーンを駆使して前線でロックを集めつつ回避重視に立ち回り、相方を動きやすくしてやる。 万一事故ってしまったり、コストオーバーしてしまった場合などは速やかに距離をとり中遠距離からの弾幕で立て直しを図る事。 劣勢を一気にひっくり返せるような機体ではなく、常に状況を把握して立ち回る必要のある機体。 PSP版では射撃性能が全般的に上方修正されており、 各CSの発生強化、赤ロック距離の延長(コスト3000最長クラス)に、BRの発生強化と射撃に関する強化がなされている。 これにより射撃戦はブースト性能の良さも相まってコスト3000帯でも最上位といえる性能となった。 ただし、一番の弱点であった瞬間火力の乏しさは変わっておらず、 何よりも格闘に関しては頼りになった横格の回り込み性能が弱体化された。 耐久力の低さに加えて、得意とはいえない格闘戦のカギを握る横格の弱体化により、 これまで以上に距離感を意識しながら多彩な射撃武装を活かして立ち回る必要のある機体となった。 なお、デスティニーと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に 主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴がある。 武装使用時のブースト消費が多めなので、ブーストの優位性を保ちたいなら牽制は少なめにした方がよい。 余談だが、アーケード版ではふくらはぎのスラスターカバーが開いていたが今作では閉じている。しかしブーストダッシュ時にはスラスターからエフェクトが発生する(カバーは閉じたままなので足にめり込んでいる)。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 下方向への射角が優秀なBR。単発ダメージがV2と同じで80と低い。 この機体における主なダメージソース。弾数管理はしっかりと。 両手にライフルを持っている性質上、右手のライフルと左手のライフルそれぞれに射角が存在する模様。 その為、左右合計した射角自体は広いが、 敵機が片手の射角外に移動してしまうと振り向き撃ちになってしまうので、横方向の動きに弱い。上下には強い。 振り向き撃ちしてしまうとブーストを膨大に消費してしまうので、連射の際にはND方向を調整するなどして注意すること。 しかし、AC版で目立っていた発生の遅さが改善された為、振り向き撃ちになりにくくなった。 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして発射。 唯一の単発でダウンを奪える武装で、やや太めのビーム。弾速はZガンダムのハイメガ並み。 発生がやや遅く、誘導はそこそこ。銃口補正は上下は心許無いが、左右はかなり強い。 牽制として使う他に、コンボに組み込む事でダメージUP 強制ダウンと有利な状況を作れる。 チャージ時間もそこまで長い訳ではないので、攻めのバリエーションを増やす意味でも適度に混ぜると効果的。 チャージ途中(チャージ完了前)にロックを変えただけでマルチCSになってしまうので注意。 AC版より発生、弾速が強化された? 【マルチCS】ビームライフル連射 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)×2][補正率 10%(70%×3)×2] 2丁のビームライフルから2機各々に向かってBRを3連射。 撃った時は撃つ前にロックしている相手に視線がいく。 FINAL NEXTで登場するものと発生速度は変わらないが弾速が並のBR程度。 敵機が2機とも赤ロック範囲内であれば1発毎に銃口補正がかかる。 適当に垂れ流して当てられる性能ではないが、ちゃんと隙を狙って撃てば引っかかる事も多い。 2機同時にアラートを鳴らすため、牽制に向いている。状況に応じてシングルCSと使い分けると良い。 連ザ時とは違い、マルチCSのカーソル変更が分かり辛い。というよりもあまり変わらない。 動作が長く、隙もそれなりにあるので、敵機との距離やロック状況で3発撃つのか途中で止めるのか考える事。 暴発等には注意が必要でマルチロック中に格闘ボタンを押すとシングルロックに戻せる 尚、ACで確認されていたマルチCSバグは直されている。 【S.E.E.D.発動中CS】ドラグーンフルバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 機体に搭載された全武装で一斉射撃。 覚醒中はCSが自動的にこちらに切り替わる。 マルチCSも可能で、ドラグーンのビームがもう1機の敵へと発射される。 この威力でマルチ対応は、CSとしては中々で銃口補正も良好。 しかしドラグーンを展開してから発射なので発生が遅く、あっさり避けられてS.E.E.D.終了…なんてことも…。 ちなみにドラグーン全機を自機停滞させていた場合でも発生が早くなったりはせず、ドラグーン展開の空撃ちモーションが入る。 対人戦ではS.E.E.D覚醒が視覚的にバレバレな上に、覚醒が数秒しか持たず当てにくい。 が、攻撃範囲が広い為、着地際やカットを狙えば多少のずらしは食えるかも 格闘へのカットにも使えない事は無いが、何にせよ使うなら遠距離からが良い。 ビームが収束しているので一瞬でダメージが入るが、その代わり補正が悪く、ダウン値が最も高いアプサラスIIIに当てても270程度。 なお、350補正を無視したダメージは与えられない。これはボス版も同様。 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] ドラグーンを1基ずつ射出。 ホールド入力で最大8基までの連続射出も可能。 移動が止まりブーストを消費するが、単発射出であれば硬直もブースト消費もわずか。 レバーNで射出すると自機周辺に停滞する(停滞ドラ)。 レバー入力しながら射出で、敵機付近まで追尾→レバー入力方向から自動でビーム攻撃(オールレンジ攻撃)。 ホールド入力でも、連続射出しながら停滞とオールレンジ攻撃に振り分けることが可能。 停滞ドラは、メイン・CSに連動してビーム攻撃。 本機の射撃よりもわずかに遅れて独自の銃口補正がかかる。 射角が広く弾速はBR並み、誘導は弱い。BR発生前にNDすると攻撃しない。 停滞ドラ発射前にサーチ変更すると変更後の敵機にビームを撃つ。 また、MCSに連動する際は、停滞ドラ発射の時点でロックしている敵機にのみビームを撃つ。 自機ダウンなどでは回収されない。ビーム攻撃or一定時間経過で回収。 オールレンジ攻撃は、νガンダムのフィン・ファンネルとほぼ同等の性能。 攻守を兼ね備えた連ザ時代ほどの脅威はないが、牽制として運用できる。 状況に応じて停滞とオールレンジ攻撃をうまく使い分けよう。 停滞ドラはBRを潰されてもNDしなければ攻撃してくれるので、格闘迎撃として機能しやすい。 格闘迎撃や接射を狙うなら多数停滞させても良いが、弾数面の問題から基本的には2~3基程度の停滞となる。 オールレンジ攻撃も多数飛ばした方が命中率は高くなるが、単発の連続射出や2~3発射出後、BRなどと連携させることが基本となる。 一応弾切れでも展開、射出可能。そのため弾がなくても停滞させておき、威嚇に使うことも可能。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] 一定時間、S.E.E.D.覚醒状態へ移行。 開幕時はゲージ0、時間経過と共にゲージが上昇していく。 ゲージ100になると発動可能。発動時間は約5秒。 発動時にブーストゲージが全回復し、青白いオーラを纏う。 覚醒中は各種ブースト移動によるブースト消費の減少、ND速度向上、自由落下速度が減少し、CSが変化する。 何故か赤ロック距離も減少する(フリーダムと同距離に)。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [リロード無][属性 実弾][捕縛/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] ∞ジャスティスがファトゥム-01(リフター)を射出。 誘導性と弾速に優れ、射角が非常に広い。ダメージは60。 しかし、発生と銃口補正が劣悪。特にその発生の遅さから、あまり役に立たない。 ヒットするとZの特射派生のように、リフターが刺さったまま吹っ飛ばす。 当たればダウン+吹っ飛ばし+拘束で片追いしやすい。 一応、空対空ならばそこそこ信頼できる。 この機体は耐久力が低い為、これで片追いに持ち込めれば自然と被弾率が下がり、生き残りやすくなる。 補正率がいいのでコンボパーツとして優秀である。近距離なら即NDで格闘が繋がる。 格闘 N格と横格の初段性能が非常に良く、BD格も使い方を間違えなければ優秀。タイマンでは格闘機と思って使って構わない。 カット耐性や威力に難があり、通常の2対2ではかなり慎重に使う必要がある。 耐久力・瞬間火力で劣る本機は乱戦を避け、出し切りか前派生でダウンを取り機動戦闘を維持するのがセオリー。 コンボダメージはそこまで伸びないため、タイマン状況でもない限り安全第一でダウンさせて一撃離脱が良い。 【通常格闘】 右袈裟斬り→右横薙ぎ→左斬り上げ→両手斬り下ろしの4段格闘。 連ザIIの通常格闘。任意段で前派生可(詳細は後述)。出し切る方が受身はされにくい。 初段は判定・伸び・誘導に優れ、発生も早いので当てやすい。 連ザ時代よりモーションが早くなっているが、やはり攻撃時間は長い。 連ザ時代との大きな違いは2段目がよろけ属性になっていること。 段差のある所でも、問題なく全段ヒットするようになった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 154 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 118(64%) 60(-10%) 186 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 斬り下ろし 175(54%) 90(-10%) -- 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付けの2段3hit格闘。 連ザIIの横格闘。任意段で前派生可。(詳細は後述) カット耐性の低さは連ザ時代と変わらないが、動作自体は早くなっている。 発生・伸び・突進速度が優秀な本機の主力格闘。 AC版では数少ない大きく回り込む格闘だったが、他機体同様、あまり回り込まなくなってしまった。 誘導自体は変わらず強い模様。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) -- 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 叩き付け 125(64%) 70(-10%) -- 3.0 1.0 ダウン 【前派生】 4hitする回転斬り。 連ザIIの特殊格闘。 通常格闘、横格闘の任意段から派生可能。 動作は速めで、最終段以外がよろけ。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り 25(95%) 25(-5%) 0.2 0.2 よろけ ┗2hit 斬り 48(90%) 25(-5%) 0.5 0.3 よろけ ┗3hit 斬り 71(85%) 25(-5%) 1.0 0.5 よろけ ┗4hit 斬り 113(80%) 50(-5%) 1.5 0.5 ダウン 【特殊格闘】 相手に向かって突進し、すれ違い様に回転して両手のビームサーベルで2回斬りつける。 連ザIIのBD格闘。モーション時に放熱による赤い粒子が発生する。 突進速度・伸びも優秀だった連ザII時代と比べると明らかに弱体化された。 発生が遅く、ブースト消費もある。 単発で使うよりはコンボに組みこむ方が使いやすい。コンボの締めに使うとカット耐性も高く、離脱もできる。 BRで追撃すると振り向き撃ちになり、受身を取られる可能性もあるのでお勧めしない。 追撃するなら横格か特格、アシスト、またはCSを推奨。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り抜け 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン 【BD格闘】 両手に持ったビームサーベルで2連突きを行う。 連ザIIの前格闘。 相手の目の前に移動してから攻撃モーションに移行するため近距離では使い物にならないが、離れた位置から使うと気にならない。 N格や横格より突進速度とリーチが優秀なので、上記のことに注意すれば結構便利な格闘。特に背を向けて逃げる相手には強い。 出し切りは終了が早く、ストフリの格闘の中では乱戦に向く。 よく動くため相手に保険でアシストを置かれても位置によっては破壊したり避けながら当てたりできる。 2段目は下方向に落とすので追撃が入らない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。
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XXXG-01SR ガンダムサンドロック(Endless Waltz版) ガンダムサンドロック(Endless Waltz版) パーツデータ XXXG-01SR ガンダムサンドロック(Endless Waltz版) 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ガンダムサンドロック(Endless Waltz版) パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 28490 1 12040 1.84% 1.84% 8580 Lv01 追加装甲Lv11 ゼロシステムコピー 自爆 Lv★ 190500 4 80500 13.5% 13.5% 17800 MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv01 追加装甲 --- Lv★ 190500 4 80500 13.5% 13.5% 91% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 18990 2 2800 1.23% 1.23% 90% --- ヒートショーテル Lv★ 127000 5 19750 9% 9% 102% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ウイングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ウイングガンダムプロトゼロ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムサンドロック改 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯
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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能なBR。手動リロード 射撃CS 岩ダミーバルーン - 73 ダミー判定あり サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 グレネードを2連射。移動撃ち可能 レバーN特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 単発強制ダウンビーム レバー後特殊射撃 ビームコンフューズ 1 133 サーベルを撃ち抜く レバーN特殊格闘 百式 呼出 2 101 ドダイを射出 レバー入特殊格闘 84 突撃アシスト。斬り抜けスタン 格闘CS メタス 呼出 (1) - レバーNで自機、レバー入れで僚機の弾数を回復 特殊格闘派生 急速変形 - - キャンセル入力限定の急速変形レバーNで上昇、レバー前でその場、レバー後で下降 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル (6) 70 6連射可能 変形サブ射撃 ビーム・ガン 5 60 5連射可能 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー (1) 150 単発強制ダウンビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 174 標準的な3段格闘 派生 突き上げ→連続斬り NN前N 221 派生 ハイメガ斬り上げ N特射NN特射 149189 前格闘 突き→唐竹割り 前N 134 2段目がバウンド 横格闘 シールド打突→シールド打突 横N 129 派生 ビーム・ライフル 横射射射 155 メインの弾数を消費する 派生 ハイメガ斬り上げ 横特射 149 後格闘 斬り抜け 後 85 スタン 派生 ハイメガ斬り上げ 後特射 169 BD格闘 シールドタックル→キック BD中前 138 発生・判定が優秀 派生 ハイメガ斬り上げ BD中前特射 162 変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N 100 変形解除して高威力な一閃 派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N特射 184 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 113 派生 ドリル突撃 変形中特N 120 派生 ビーム・ライフル 変形中特射 104 変形メインの弾数を消費する 派生 ビーム・ガン 変形中特射 158 変形サブの弾数を消費する 派生 ハイパー・メガ・ランチャー 変形中特射 167 変形特射の弾数を消費する 覚醒中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 249 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 273260260 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能で撃ち切り手動リロードのBR。サブ・後格にキャンセル可能。 無尽蔵に撃てる代わりに同コスト帯の標準的なBRと比べて発生・銃口補正で劣る。 【射撃CS】岩ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.2/1.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーバルーンを射出する。ダミー効果あり。 バルーンはゆっくり前方を漂い、6秒経過で爆発する。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 判定が大きく発生も早いので格闘迎撃に有用だが、射撃バリアはないのでビームなどの射撃は貫通する。 基本的に自機の攻撃はすり抜けるが、後特射のサーベル投擲はバルーンを破壊できる。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 5.5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.0/0.5)×2][補正率 70%(-20%/-10%)×2] 左腕からグレネードを2連射する。移動撃ち可能。 射程限界があり赤ロックより少し遠くで弾が爆散する。 弾頭60、爆風20。キャンセル時は48(弾頭40、爆風10)にダメージが低下する。 【レバーN特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 8.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 -] ハイメガランチャーを構えて単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 【レバー後特殊射撃】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード 4.5秒/1発][属性 強投擲→爆風][膝突きよろけ→スタン][ダウン値 2.2(0.5/1.7)][補正率 60%(-10%/-30%)] 前方にサーベルを投擲し、ライフルで撃ち抜いてビームを拡散させる。 サーベル70ダメージ、拡散70ダメージ。 【特殊格闘】百式 呼出 [撃ち切りリロード 11秒/2発] ドダイに搭乗した百式を呼び出す。レバー入力で性能が変化。サブでキャンセル可能。 アシストが消滅してからリロード開始。呼出時に向き直らないタイプ。 レバーN:ドダイ射出 [属性 アシスト+実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.0/1.0)][補正率 60%(-30%/-10%)] 百式が自機の右側に出現し、宙返りしながらドダイを射出する。 弾頭80、爆風30ダメージ。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][ダウン値 1.2(0.4×3)][補正率 76%(-8%×3)] 百式が自機の左側に出現し、突撃してサーベルで斬り抜ける。 スタン時間は1.5秒。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 84(76%) 30(-8%)×3 1.2 0.4×3 スタン 【格闘CS】メタス 呼出 [チャージ時間 1.5秒] 「ファはメタスだ!」 レバーNで自機、レバー入力で僚機にメタスが接近し、水色のオーラと共に対象機の弾数を回復する。 1出撃に1回のみ使用可能。弾数回復はメタスが取りついてから2秒後。 【特殊格闘派生】急速変形 機体正面に向かって変形する。射撃CS・格闘CS・N特射・特格・格闘から派生可能。 レバーNで急上昇、レバー前でその場、レバー後で急下降しつつ変形する。 本作からオバヒでは派生不可になったため、オバヒでの変形格闘ループはできなくなった。 変形 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS形態と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 機首方向にビームを撃つ。変形特格にキャンセル可能。 最大6連射可能。連射間隔はMS形態より狭く、かなり厚い弾幕を張ることができる。 連射中でもオバヒした時点で変形が解除される。 【変形サブ射撃】ビーム・ガン [撃ち切りリロード 1.5秒/5発][属性 ビーム][膝突きよろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%)×2] 機首方向に横並びのビームを撃つ。変形特格にキャンセル可能。 最大5連射可能。ビームが細くて誘導が微弱な上、連射も遅いので非常に当てづらい。 変形メインと異なり、オバヒでも連射中は変形維持できるため足掻きに有用。 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [MS形態と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 -] 機首方向に単発ダウンビームを撃つ。変形特格にキャンセル可能。 弾の性能はMS形態と同じ。偏差撃ちはリスクの少ない場面では選択肢としてあり。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→返し横薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 唐竹割り 174(53%) 42(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン ┗前派生 突き上げ 173(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 半回転ダウン ┗2段目 往復斬り 197(47%) 15(-2%)×3 2.95 0.15×3 ダウン 207(37%) 20(-10%) 3.95 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで突き→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 バウンドが奥に吹っ飛ばすので、追撃は格闘より射撃のほうが安定する。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き斬り 134(65%) 28(-5%)×3 2.6 0.3×3 バウンド 【横格闘】シールド打突→シールド打突 [発生 ][判定 ][伸び .] シールドで打突→もう1度シールドで打突する2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾打突 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┣2段目 盾打突 129(65%) 80(-15%) 2.3 0.6 ダウン ┗射撃派生 ライフル 113(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 膝突きよろけ ┗射撃派生 ライフル 143(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 膝突きよろけ ┗射撃派生 ライフル 155(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 膝突きよろけ 【後格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 相手の左側を斬り抜ける単発格闘。メインと各種格闘からキャンセル可能。 自機から見て右側に判定が広い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 85(80%) 1.7 スタン 【BD格闘】シールドタックル→キック [発生 ][判定 ][伸び .] シールドで多段ヒットのタックル→右足で蹴り飛ばす2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┗2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 側転ダウン 【変形格闘】ロングビームサーベル [発生 ][判定 ][伸び .] 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り払い 100(80%) 2.0 縦回転ダウン 【特殊射撃派生】ハイパーメガランチャー【斬り上げ】 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 特射派生 斬り上げ 108(72%) 30(-7%)×4 1.0 0.25×4 半回転ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] 変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み ┣放置派生 引き抜き 113(70%) 70(-20%) 2.1 2.0 強スタン ┣格闘派生 ドリル突き 80(80%) 3(-1%)×10 1.1 0.1×10 掴み 120(68%) 50(-12%) 2.7 1.6 縦回転ダウン ┣メイン派生 ライフル 104(70%) 60(-20%) 5.1 5.0 ダウン ┣サブ派生 ビームガン 158(50%) 60(-20%)×2 6.1 3.0×2 ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1 5.0 縦回転ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック 巨大ビーム・サーベル コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×2 119 攻め継続 メイン×3 147 基本 メイン×2→サブ×1 135(143) メイン×2≫特射 179 メイン→(≫)サブ×2 121(150) メイン≫特射 175 メイン≫後特射≫特射 209 メイン≫NN前 特射 221 メイン≫横 後特射 特射 211 メイン→後 特射 205 メイン≫BD格N 特射 212 特射の繋ぎは前ステ 特殊格闘始動 N特格≫メイン 143 N特格≫特射 191 レバ特格≫メイン×2 171 レバ特格≫特射 198 主力。ヒット確認が容易で200近いダメージ レバ特格≫BD格→後 特射 239 レバ特格≫BD格N 特射 243 N格闘始動 NN メイン×2 192 カット耐性重視 NN前 特射 260 NN前 後特射≫特射 286 NN前→前特→変格 特射 288 変格〆で269、後格〆で264 前格闘始動 前N 特射 232 前N→後特 特射 267 横格闘始動 後格闘始動 後 メイン×2 176 カット耐性重視 後 特射 205 一瞬で200ダメージ 後 NN前 特射 272 後 前N 特射 256 BD格闘始動 BD格 NN N特格 204 カット耐性重視 BD格 NN前 特射 260 BD格→後 特射 231 BD格N 特射 234 特射の繋ぎは前ステ 変形格闘始動 変格 特射 220 変格→N特→変格→N特→変格 240 変格→N特→変格 特射 270 変格〆で240、後格〆で231 変格→N特→変格→前特→変特→特射 275 覚醒中限定 F/S/E NN前 覚醒技 342/324 横 後特射 覚醒技 317/303 後→前特→変特 280/269 後 覚醒技 309/293 BD格→後→前特→変特 261/249 BD格→後 覚醒技 311/296 BD格→特射 覚醒技 306/291 BD格→特射 後特射≫覚醒技 314/301 変格→前特→変特 295/282 カット耐性とダメージが高い 変格→後 覚醒技 341/324 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム Part.1 したらば掲示板 - Zガンダム Part.2 したらば掲示板 - Zガンダム Part.3 したらば掲示板 - Zガンダム Part.4 したらば掲示板 - Zガンダム Part.5 したらば掲示板 - Zガンダム Part.6
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正式名称:LM314V21 VICTORY TWO GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 威力・リロードが抑えめなBR サブ射撃 マルチプルランチャー 5 99 弾数が豊富なグレネード 特殊射撃 アサルトバスター/ アサルト 換装 100 - レバーN:アサルトバスターに換装レバー後:アサルトに換装 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 前格闘 突き 前 71 横格闘 突き→突き 横N 132 後格闘 斬り上げ→光の翼 後NN 182 BD格闘 シールドタックル BD中前 85 特殊格闘 光の翼 特N 147 バーストアタック 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 273251 射撃ガード判定あり V2アサルトガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガビームライフル 4 90 判定が若干大きめのビーム。ダウン属性 射撃CS ヴェスバー - 110 サブ射撃 メガビームライフル【照射】 1 15~200 青白い照射ビーム。リロードが速い 特殊格闘 メガビームシールド【射撃】 2 70 弾速が非常に遅いビーム。スタン属性 後格闘 メガビームシールド【設置】 1 30 正面に射撃ガード判定のあるMBSを設置 特殊射撃 アサルトバスター 換装/ アサルト 解除 100 - レバーN:アサルトバスターに換装レバー後:V2ガンダムに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 バーストアタック 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 273251 射撃ガード判定あり V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガビームライフル 7 120 移動撃ち可能な高出力ビーム 射撃CS マイクミサイルポッド - 39~126 6発のミサイルを発射 サブ射撃 メガビームキャノン 1 17~225 高性能な照射ビーム。発生・銃口補正が優秀 後格闘 メガビームシールド【設置】 1 30 正面に射撃ガード判定のあるMBSを設置 特殊射撃 アサルトバスター 解除 100 - V2ガンダムに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 派生 スプレービームポッド NN射 174~205 前格闘 突き→シールドバッシュ 前N 154 派生 スプレービームポッド 前射 225~295 横格闘 突き→突き 横N 132 BD格闘 タックル→斬り上げ→叩き斬り BD中前NN 206 特殊格闘 光の翼 特NN 201 バーストアタック 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 291266 射撃ガード判定あり 解説 攻略 射撃武器(ノーマル) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト3000としては威力が低めのBR。サブにキャンセル可能。 依存度は高いがリロードは4秒と遅いので弾切れしやすい。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード 6.5秒/5発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.8(2.5/0.3)][補正率 60%(-30%/-10%)] ライフルに装備されたグレネードを撃つ。NEXTと違い爆風がある。 発生良好だが標準的なBZと比べると誘導は弱め。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は52ダメージ(弾頭45ダメージ、爆風10ダメージ)に低下する。 【特殊射撃】アサルト / アサルトバスター 換装 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 18秒] レバーN:アサルトバスターに換装する。 レバー後:アサルトに換装する 射撃武器(アサルト) 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] ダウン属性のビームを足を止めずに撃つ。サブ・特格・後格にキャンセル可能。 BRより判定が一回り太く、弾速が速い(ビームマグナムと同等)。 一発でダウンを奪えるのが強みでもあり、ダメージ効率が低いという弱みでもある。 【射撃CS】ヴェスバー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][縦回転ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] 腰部のマウントしたヴェスバー2門からビームを撃つ。 横並びに撃つので範囲が広く、2発ヒットで強制ダウン、1発ヒットでも受身不可ダウンを奪える。 【サブ射撃】メガビームライフル【照射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] メガビームライフルを構えて青白い色の照射ビームを撃つ。 【特殊格闘】メガビームシールド【射撃】 [常時リロード 6.5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] MBSを構えてスタン属性のビームを撃つ。 【後格闘】メガビームシールド【設置】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 射撃バリアと攻撃判定を併せ持つMBSを展開し、その場に設置する。虹ステ可能。 【特殊射撃】アサルト 解除 / アサルトバスター 換装 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 18秒] レバーN:アサルトバスターに換装する。 レバー後:アサルトを解除してノーマル形態に移行する。 射撃武器(アサルトバスター) 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 強制ダウンのビームを足を止めずに撃つ。サブ・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】マイクロミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 0.5(0.4/0.1)×6][補正率 87%(-10%/-3%)×6] 両足から放射状に6発のミサイルを発射する。 弾頭25ダメージ、爆風15ダメージ。 【サブ射撃】メガビームキャノン [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 .(.×)][補正率 %(-%×)] 右肩部にマウントしたメガビームキャノンから照射ビームを撃つ。 35~144ダメージ、補正率22%(-13%×6)、ダウン値3.0(0.5×6)、ライフル部分。 50~195ダメージ、補正率16%(-14%×6)、ダウン値3.0(0.5×6)、キャノン部分。 50~224ダメージ、補正率16%(-12%×7)、ダウン値3.5(0.5×7)、ヴェスバー部分。 【後格闘】メガビームシールド【設置】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] アサルトと同様。 【特殊射撃】アサルトバスター 解除 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 18秒] 任意にアサルトバスターを解除してノーマル形態に移行する。 強制解除でも硬直が発生するため、タイミングを見計らって任意解除したほうがいい。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 8][判定 13][伸び 2.5] サーベルで横薙ぎ→回転斬りの2段格闘。 アサルト時は格闘はこのN格のみになる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 129(64%) 45(-8%)×8 2.0(0.15×2) ダウン ┗射撃派生 スプレーガン 174~205(44~24%) 70(-20%)×n x.x(1.0×n) よろけ 【前格闘】突き(→シールドバッシュ) [発生 8][判定 7][伸び 2.4] 両手でサーベルを構えて多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 発生・判定は万能機相応で伸びが悪い。ヒット時は相手を浮かすので追撃は容易。 格闘で追撃する場合は前ステだと潜りこんでしまうので横ステ推奨。 AB時はN格と同様の射撃派生が可能になり、2段目にシールドバッシュが追加される。 2段目はダメージの割に補正が良好だが、吹っ飛びベクトルがやや下方向なので追撃しづらい。 前格からの射撃派生はN格と違って根元近くで当たるので300近いダメージを出すこともある。 運によるところも大きいが、一瞬で大ダメージを奪えるので狙う価値はある。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 71(79%) 25(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┣2段目 バッシュ 154(67%) 18(-2%)×6 3.6(0.3×6) ダウン ┗射撃派生 スプレーガン 225~295(10%) 70(-20%)×n x.x(1.0×n) よろけ 【横格闘】突き→突き [発生 8][判定 8][伸び 2.5] 左手のサーベルで突き→両手で持ち直して突く2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 60(79%) 21(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┗2段目 突き 132(63%) 24(-4%)×4 2.0(0.05×4) ダウン 【後格闘】斬り上げ→光の翼 [発生 8][判定 13][伸び 2.5] 1回転しながら多段ヒットの斬り上げ。追加入力で特格と同様の光の翼で追撃する。 他の格闘の初段と比べてダメージが高いが、ヒット数が多くヒットストップのせいで隙は大きめ。 光の翼でよく動くために軸が合ってない射撃に対するカット耐性は高い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 74(79%) 11(-3%)×7 2.1(0.3×7) ダウン ┗2段目 光の翼 139(54%) 18(-5%)×5 3.6(0.3×5) ダウン ┗3段目 光の翼 182(34%) 18(-4%)×5 5.1(0.3×5) ダウン 【BD格闘】シールドタックル [発生 7][判定 2][伸び 1.8] ビームシールドを展開してタックルする1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 85(80%) 18(-4%)×5 5.0(1.0×5) ダウン 【AB時BD格闘】シールドバッシュ→斬り上げ→叩き斬り [発生 7][判定 2][伸び 1.8] MBSを展開して突撃→サーベルで斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。 AB時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 104(80%) 22(-4%)×5 1.5(0.3×5) ダウン ┗2段目 斬り上げ 156(65%) 65(-15%) 2.3(0.8) ダウン ┗3段目 叩き斬り 206(53%) 20(-3%)×4 3.5(0.3×4) 叩きつけ 【特殊格闘】光の翼 [発生 24][判定 3][伸び 4.5] バク宙してからV2の象徴とも言える光の翼を広げ、相手に向かって突進する。 NEXTと違い各種格闘からキャンセルできない。 動作中は常にブーストを消費し続けるのでブースト消費が異常に多い。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光の翼 84(75%) 18(-5%)×5 1.5(0.3×5) ダウン ┗2段目 光の翼 142(55%) 18(-4%)×5 3.0(0.3×5) ダウン ┗3段目 光の翼 201(43%) 17(-2%)×6 5.1(0.35×6) 縦回転ダウン バーストアタック 光の翼【最大パワー】 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光の翼 10495(80%) 50(-10%)×2 0.72(0.4×2) ダウン ┗2段目 光の翼 273251(72%) 25(-1%)×8 3.6(0.4×8) ダウン バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光の翼 7670(95%) 70(-5%) 0 ダウン ┗2段目 光の翼 128118(90%) 50(-5%) 0 ダウン ┗3段目 光の翼 177163(85%) 50(-5%) 0 ダウン ┗4段目 光の翼 223206(80%) 50(-5%) 0 ダウン ┗5段目 光の翼 291266(10%) 50(-90%)×5 5.0(1.0×5) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン→(≫)サブ≫メイン 127(159) 主力 メイン≫メイン→(≫)サブ 137(153) メインの節約に メイン≫NN メイン 178 メイン≫横N メイン 170 メイン≫特N 161 N格闘始動 NN メイン 174 非強制ダウン NN メイン→サブ 190 メインは前ステ NN NN メイン 225 要高度 横格闘始動 前始動は+11 横 メイン→サブ 139 カット耐性重視 横 N メイン 150 カット耐性重視 横 NN メイン 189 横 横N メイン 179 特殊格闘始動 特 NN メイン 204 特N メイン 186 特N NN 209 特N 特N 201 覚醒中限定 A覚/B覚 アサルト始動 メイン≫メイン 144 打ち上げた場合のみ。ダウン追撃だと104 特格≫メイン 133 特格≫サブ 158 特格≫NN メイン 185 N メイン 132 カット耐性重視 NN メイン 187 NN サブ 209 最速前ステ。遅いとこぼす NN NN メイン 231 要高度 覚醒 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.1 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.11 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.12
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LGZ-91 ライトニングガンダム ライトニングガンダム パーツデータ LGZ-91 ライトニングガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 38 100000GP 格闘 飛行 ハイクオリティロングライフルマスタリエネルギー供給システム大型スラスターライトニングBWS 頭部バルカン腕部バルカンビームサーベルミサイルポッド MG 76 --- TVアニメ「ガンダムビルドファイターズTRY」に登場。映画「逆襲のシャア」に登場するリガズィをベースにコウサカ・ユウマが製作したオリジナルガンプラ。 全部位にパーツ外れ防止アビリティを持つが、なぜか頭部にマスタリがないので使用する際は注意。 ライトニングガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 11360 2 3670 0.64% 0.64% 100% Lv5 ハイクオリティ 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 27420 1 9084 1.58% 1.58% 100% Lv3 ハイクオリティ Lv★ 58750 4 19750 3.5% 3.5% 108% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 34100 2 11950 1.93% 1.93% 6580 Lv5 ハイクオリティ --- Lv★ % % MG Lv01 82280 1 29170 4.79% 4.79% 8480 Lv3 ハイクオリティ Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 13500 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 11360 2 3670 0.64% 0.64% 0% 9830 Lv1 ロングライフルマスタリLv5 ハイクオリティLv1 エネルギー供給システム 腕部バルカン Lv★ 58000 4 19450 3.5% 3.5% 5% 56420 MG Lv01 27420 1 9084 1.58% 1.58% 0% 20860 Lv1 ロングライフルマスタリLv3 ハイクオリティLv1 エネルギー供給システム Lv★ 58750 4 19750 3.5% 3.5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 34100 2 11950 1.93% 1.93% 100% Lv5 ハイクオリティLv1 大型スラスター ビームサーベル Lv★ % % % MG Lv01 82280 1 29170 4.79% 4.79% 100% Lv3 ハイクオリティLv1 大型スラスター Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 107% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 22730 2 3140 1.29% 1.29% 110% Lv5 ハイクオリティLv1 ライトニングBWS ミサイルポッド Lv★ % % % MG Lv01 54850 1 7764 3.18% 3.18% 110% Lv3 ハイクオリティLv1 ライトニングBWS Lv★ 117500 4 16875 7% 7% 134% 武装 名称 系統 HG MG 36 83 ビームライフル(ライトニングガンダム) ライフル 47 95 ビームライフル(ロングバレル) ロングライフル 38 76 シールド(ライトニングガンダム) 大型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 Zガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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特徴 [#e6945c27] 基本情報 [#jde58773] 所持スキル [#l7b029d4] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#kba1a7f0] スキル [#o350261b] アタッチメント [#sd5fde72] 特徴 リーチは短く、潰されやすいのが弱点だが、前作と比べてチャージが強化された。 雑魚殲滅にはC6・空中SP・CSP、対エースにはC4・C5・C6・CSP1などがおすすめ。 また、強力なパイロットスキル【DG細胞】を所持しているため、多くのパイロットで使っておきたい。 【オーバードライブ】を付けると雑魚掃討が楽になる。空中SPでも代用できるがこちらの方が効率的なため、余裕があれば付加を。因みに、MAXまで溜めて撃つより1ゲージ溜まったらすぐ撃つ方が珍しく威力が高い。狙いもつけやすいため基本的に出し惜しみせずバンバン撃つ方が良い。 PS3・XBOX版に比べ、PS2版はC4の性能がかなり劣化している。ホーミングが甘いのか、表示に限界を迎えているのか、上手に当てないとヒット数が伸びない。残念。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「師の教え」をクリアする。 登場作品 機動武闘伝Gガンダム メインパイロット 東方不敗 所持スキル スキル名 習得確率 ガッツ 高 ロングレンジ 中 流派・東方不敗 低 DG細胞 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 格闘 ○ × C4 射撃 ○ × C5 格闘 ○ × C6 格闘&射撃 ○ × DC 格闘 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 回し蹴り 格闘 前方 前作より発生が早くなった N2 回し蹴り 前方 N3 回し蹴り 前方 N4 回し蹴り 前方 N5 回し蹴り 前方 N6 衝撃波 格闘 前方 遠距離攻撃 スマッシュ攻撃 S 体当たり 格闘 前方 チャージ中の腕組ポーズが師匠らしくて良い性能は普通 チャージ攻撃 C1 ダークネスショット 射撃 前方 普通の射撃、3連射可能 C2 蹴り上げ→踵落とし 格闘 前方 C5覚えるまでの空中コンボ始動技 C3 ディスタントクラッシャー 格闘 前方 パンチ連打。最後の突きはガード崩し C4 十二王方牌大車併 射撃 前方 ヒット数が多く高威力。タイマンでは隙が大きく当てにくいため、パワーダウン後に狙うと良いマグネティック・ハイで殲滅力UP C5 百烈脚 格闘 前方 空中コンボ始動技 C6 マスタークロス→爆発 格闘&射撃 前方 敵単体にマスタークロスを突き刺して爆発させ、周囲にダメージを与える広範囲攻撃。爆発にはスナイプが乗る発生までの時間が絶妙で、敵エースが割り込もうとするところに丁度ヒットする事が多い。雑魚・エース相手どちらにも使える SP攻撃 SP ダークネスフィンガー 格闘 前方 新宿編で使った波動フィンガー。その場で扇型の衝撃波を放出して突進。Lv上昇で衝撃波の放出時間延長。 HSP SP、JSP、CSP 前方 威力アップ版 JSP 超級覇王電影弾 格闘 前方 突撃して最後に爆発。空中コンボの締めやフィールドの制圧に。 CSP1 石破天驚拳 格闘 前方 前方に石破天驚拳を1発放ち、HSPでもう1発放つ。ゴッドと異なり分身はしないが、威力・射程・発生時間など多くの面で上回り、雑魚・エース相手どちらにも使える。搭乗者の格闘値が反映されるが、零距離射撃で威力が上がる CSP2 前方3方向に放つ。Lv1より威力は劣るが、雑魚を一掃するには申し分ない。HSPでもう1発ずつ放つ CSP3 前方5方向に放つ。攻撃範囲は非常に広いが、威力は3段階の中で最低で、雑魚すら一撃で落とすことができない。フィールド制圧後の雑魚掃討には役に立つ。エースに密着して放つと大ダメージHSPでもう1発ずつ放つ ダッシュ攻撃 D1 マスタークロス 格闘 前方 範囲がまともになった、貴重なリーチのある攻撃。SPゲージ回収に使える D2 マスタークロス 前方 D3 飛び蹴り 前方 SPゲージを回収する時の締めに DC マスタークロス 格闘 前方 前方にマスタークロスを伸ばす。2ヒット目に引き寄せ効果があり、背中当りになるためスカイアイ無しではガード不能 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × C1は一応ビーム扱いだが、不要かと ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ○ C4、C5からのJSPの威力UP ロングレンジ ○ 優秀なダッシュ攻撃を更に強化可能 ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン ○ CSPからC4でエースを仕留められる マグネティック・ハイ ○ 雑魚掃討をC4・C6・DC中心に行うなら可 インパルス × 効果のある攻撃がない バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ N攻撃の範囲が狭いため、かなり安定する。 ジャミング カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー × ワンオフ機ではほぼ効果ゼロ 自己暗示 △ 格闘値が極端に低いパイロットには良いかも ハイテンション ○ 強力なCSPを常に2連射できる 一機当千 テンプテーション 流派・東方不敗 △ 接近戦中心で耐久値が減りやすいため、一応効果はある 若さゆえの過ち ムーンレイス ○ オーバードライブがあると撃墜数を稼ぎやすい エースパイロット ○ 同上 幸運 オーバードライブ ◎ 制圧力が一気に上昇する ヘッドショット × C1を多用する機体ではないので不要 明鏡止水 ○ CSP1をガンガン撃ちたい場合に DG細胞 ○ 闘争本能と合わせると大ダメージを受けやすい点には注意 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター クロスドライブ デルタドライブ スクエアドライブ ○ 強敵相手の更なるダメージ源として付けても良い 零距離射撃 ○ C4・C6・CSPのダメージ上乗せに アドバンスドガード バイオコンピューター ○ 拠点制圧などでは空中SP・CSPが生命線となる カウンター スマッシュヒット ◎ タイマン時のC3・C5と好相性 オーラバースト ペンタドライブ ○ 対エース戦で重宝 ヘキサドライブ チェイスドライブ スナイプ ◎ C4・C6の強化に エアマスター ハードストライク ◎ 格闘中心の機体のため、長所を強化 アーマーゲイン ○ 耐久値の心配がなくなる プレッシャー ミノフスキードライブ ○ 空中コンボがかなり安定しているため付けても良い