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RX-79(G)Ez8 ガンダムEz8 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 21500 333 10400 102 19 19 19 4 × × ◎ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 頭部バルカン砲 1000 2 0 1~2 通常弾 射撃 90 18 - ○ ビームライフル 2700 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ 180mm大型砲 4200 16 0 4~6 通常弾 射撃 65 6 - ○ ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 陸戦型ガンダム 8 Gエグゼス - - 備考
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RX-79〔G〕Ez-8/HAC ガンダムEz8 HAC [部分編集] 烈火の咆哮 / 疾風の砲火 UNIT U-223 青 2-3-1 C 範囲兵器(2) 《[2・3]》換装〔ガンダムEz8〕 (自動A):このカードと交戦中の全ての敵軍ユニットは、「速攻」を得る。 宇宙 地球 [2][3][3] 3国力で、射撃力3に加え両適性の範囲兵器持ちと圧倒的なコストパフォーマンスを誇るが、それに見合った破滅的なデメリットを持つ。 交戦しない状況ならば純粋に射撃力3であるし、少しばかり非力ながらウィニーデッキにも対処できる。多くのEz8との連携で、このカードの特徴を生かそう。
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RX-79〔G〕Ez-8/HMC ガンダムEz8 HMC [部分編集] 烈火の咆哮 / 疾風の砲火 UNIT U-224 青 1-3-2 C 高機動 《[2・3]》換装〔ガンダムEz8〕 (自動D):このカードは、ダメージを受けた場合、破壊される。 宇宙 地球 [3][0][2] 3国力で、格闘力3両適性の高機動持ちと脅威的なコストパフォーマンスを誇るが、それに見合った致命的なデメリットを持つ。 ダメージを受けるとその値にかかわらず破壊されるが、そもそも基本の防御力が低めなので、ダメージを受けて破壊されない状況が少ないかもしれない。 各種破壊無効カードでデメリットを減らそうとするよりも、破壊されることを前提にした運用をしたほうが使いやすい。 あるいはニムバス・シュターゼン《BB1/EB2》やダミーバルーンでダメージそのものを防ぐのもいいだろう。
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【サブ攻撃】180mmキャノン 【特殊攻撃1】一斉発射 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 機動強化型Ⅳ COST 400 450 450 500 500 550 550 600 600 機体HP 820 900 820 980 820 1040 820 1100 820 実弾補正 90 90 102 90 114 102 124 114 134 ビーム補正 88 88 100 88 112 100 122 112 132 格闘補正 85 85 97 85 110 97 120 110 130 耐実弾装甲 94 106 94 118 94 130 94 142 94 耐ビーム装甲 90 102 90 114 90 126 90 138 90 耐格闘装甲 90 100 90 110 90 120 90 130 90 スピード 100 100 100 100 100 100 100 100 100 ブースト 120 120 130 120 140 130 148 140 156 索敵 750 750 750 750 750 750 750 750 750 必要素材 【設計図】ガンダムEz8×718000P or 151JPY 3級支援型運用データ×152級総合運用データ×3量産型装甲材×15基本フレーム構造材×1521000P or 162JPY 3級制圧型運用データ×152級総合運用データ×5ガンダリウム合金装甲材×8基本スラスター材×1536000P or 216JPY 3級制戦闘型運用データ×152級総合運用データ×10ガンダリウム合金装甲材×12量産型ジェネレーター材×1560000P or 302JPY 3級総合運用データ×151級総合運用データ×3高純度ガンダリウム合金装甲材×8高強度フレーム構造材×1590000P or 410JPY 1級総合運用データ×10【Lv6強化プラン】ガンダムEz8×6高純度ガンダリウム合金装甲材×15基本フレーム構造材×30120000P or 518JPY 機体スキル
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RX-79(G)Ez8 ガンダムEz8 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 17400 390 M 10440 90 22 21 19 6 - - A - C FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - M 18040 147 60 59 57 6 - - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 10 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2700 12 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 180mmキャノン 4800 20 0 4~6 射撃 70 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) M1アストレイ オーガンダム(実戦配備型) ガンダムデュナメス 開発先 開発先 2 陸戦型ガンダム 備考 シナリオもイベントも無く適性は地上限定と、08小隊愛を持つもの以外には不要以外の何者でもないMSになってしまった。 武装面も微妙、BEAM射撃があるとはいえ総合的に見ると改修前の方がマシ。せめてミサイルランチャーくらいあれば・・・。
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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Extra-Zero-8 パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:○ 覚醒技:× 地走型BD ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 75 威力が高コスト並のBR サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 14~144 マシンガンとバルカンで一斉射撃 特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 2 50 レバーN:ジム頭がネットガンを撃つ。鈍足効果あり 70~126 レバー入:陸ガンがミサイルランチャーを2連射する 特殊格闘 武装切替 - - 180mmキャノンモードに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→唐竹割り NN 119 前格闘 突き 前 78 横格闘 横薙ぎ→パンチ 横N 116 後格闘 腕ちぎり 後N 136 BD格闘 タックル BD中前 85 派生 ロケットランチャー BD中前→射 157 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 100 高弾速・高誘導な実弾を曲射 サブ射撃 砲撃モード (5) 110 威力が10上がり、メインより射角を上げて砲撃 特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 2 50 レバーN:ジム頭がネットガンを撃つ。鈍足効果あり 70~126 レバー入:陸ガンがミサイルランチャーを2連射する 特殊格闘 武装切替 - - ビームライフルモードに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 砲身突き→零距離砲撃 N 136 前格闘 蹴り 前 65 派生 180mmキャノン 前→射 145 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116 後格闘 腕ちぎり 後N 136 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前→射 160 ビームライフルモード 180mmキャノンモード 解説 攻略 射撃武器(BRモード)【メイン射撃】ビームライフル 【サブ射撃】倍返しだぁ!! 【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 【特殊格闘】武装切替 格闘(BRモード)【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→パンチ 【後格闘】腕ちぎり 【BD格闘】タックル 射撃武器(キャノンモード)【メイン射撃】180mmキャノン 【サブ射撃】砲撃モード 【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 【特殊格闘】武装切替 格闘(キャノンモード)【通常格闘】砲身突き→零距離砲撃 【前格闘】キック 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 【後格闘】腕ちぎり 【BD格闘】タックル コンボビームライフルモード 180mmキャノンモ-ド 外部リンク 解説 攻略 射撃武器(BRモード) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高コスト並のBR。サブ・換装にキャンセル可能。 弾数が少なめだが、所詮1000コストなので状況を読みつつガンガン使っていこう。 少ない弾数も移動をBRモード中にすることを心掛ければある程度は補える。 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] 背部から取り出したマシンガンと頭部 胸部バルカンで一斉射撃。 1入力で20発、ホールド入力で80発全弾連射可能。換装にキャンセル可能。 レバーNでは誘導を切られても一定弾数毎に銃口補正・誘導が再度掛かり直る。 レバー入れで上下左右に任意に曲げられるが、銃口補正・誘導ともに一切掛からなくなる。 Ez8の数少ない格闘迎撃に向く武装。 射角が非常に広く、入力後に画面上に消えた相手を捉えることも。 発生・銃口補正ともに良好で、格闘直当てを狙う相手には恐ろしいほどの迎撃性能を誇る。 弾幕の密度も非常に高く、よろけは勿論、シルビやSA付きの相手すらすぐにダウンさせてしまうほど。 しかし、足がピタリと止まってしまうので牽制射撃を挟まれた格闘には弱い。 【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発] ジム頭(ネットガン)と陸ガン(ミサイル)の2種類のアシストを使い分けれる。換装にキャンセル可能。 ネットは当たれば鈍足効果、ミサイルは弾幕や射角外の射撃手段とそれぞれきちんとした長所がある。 リロードが長いため要所で使っておきたい。これに限ってはBRモード、キャノンモード共通でリロードされる。 同じ機体は同時に出せないが、ジム頭と陸ガンは同時に出せる。 レバーN:ネットガン [属性 アシスト+実弾][スタン][ダウン値 1.2][補正率 80%] カレンのジム頭が自機の左前方に出現し、ネットガンを1発撃つ。スタン属性で鈍足効果あり。 弾速・誘導が劣悪で直当ては難しいが、発生は早いので格闘距離ならBRからでも追撃が間に合う。 鈍足時間は5秒程度だが速度低下は強烈で、標準的なBD速度の場合はFA-ZZ並に遅くなる。 当てれたらリターンが大きいため、相方との連携、自身のチャンスのもぎ取り方が重要になる。 鈍足効果を嫌がって相手に寝られてしまっても、逆に片追いできると考えよう。 レバー入:ミサイルランチャー [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 2.0×2][補正率 80%×2] サンダースの陸戦型ガンダムが自機の右前方に出現し、ミサイルランチャーを2連射する。 誘導・弾速ともに悪いので確定を取れる性能ではないが、中距離で牽制するならこちら。 基本的には置き逃げ、攻撃に織り交ぜて相手のブーストを減らすなどという使い方が良いだろう。 自機の斜め前方に出るため咄嗟の迎撃やセルフカットには機能しない。 迎撃に使う場合は直接当てるのでなく相手のブースト消費を早める間接的な迎撃と認識しよう。 【特殊格闘】武装切替 キャノンモードに移行する。今作では空中でも換装可能。 硬直が非常に短く、接地状態なら換装完了と同時にブーストが全回復する。 格闘(BRモード) 【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り 左から横薙ぎ→1回転して唐竹割りの2段格闘。 発生や判定は横格と同程度なので回り込みのある横格のほうが使いやすい。 基本的には地面に叩きつけてネットを被せるための格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 119(64%) 38(-8%)×2 2.3(0.3×2) ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 結構なスピードで相手が吹っ飛ぶので格闘追撃は難しい。 発生・判定ともに横格と同等かそれ以下なのでいまいち使いづらい。 ダウン属性なのですぐにダウンを取って離脱したい時に使えるか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 2.4(0.6×4) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→パンチ 居合い斬りのような横薙ぎ→右ストレートを叩き込む2段格闘。 発生は並だが、判定・誘導・突進速度が良好で先出し最有力の主力格闘。 特に判定の強さはマスターの横格とかち合うほどでかなり頼りになる。 出し切りのダウン値が低く、格闘で拾い直しも可能なのでコンボパーツとしても優秀。 ただし、2段目のパンチの発生が異常に遅いのでカット耐性は低い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【後格闘】腕ちぎり 左腕を右手で引きちぎって殴りつける2段格闘。2段目に視点変更あり。 原作でグフ・カスタムとの戦闘時に行った捨て身の攻撃。今作では耐久力に関係なく使用可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 縦殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5(0.2×4) ダウン 【BD格闘】タックル 右肩でタックルする単発格闘。直撃すると敵が高く吹き飛ぶようになった。 前作と比べて誘導・伸びが低下したため、自分から当てにいくには心許ない性能となった。 しかし、依然として判定は強く、サブ弾切れの時などは格闘迎撃として働くかもしれない。 ヒット問わず射撃派生でロケットランチャーを発射。換装にキャンセル可能。 銃口補正・誘導が劣悪なのでBD格からの追撃以外のヒットは見込めない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 ロケラン 157(50%) 90(-30%) 6.7(5.0) ダウン 射撃武器(キャノンモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] 高弾速・高誘導のキャノンを発射する。発射時に反動でやや後退する。特格にキャンセル可能。 緩い山なりの軌道で弾が飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にも当てることができる。 【サブ射撃】砲撃モード [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] 視点が切り替わり、砲撃モードに移行する。 入力時に1発砲撃し、以降は射撃入力でキャノンを連射できる。メインと弾数共有。 相手との距離と高度、前方の障害物の有無により弾道が変わる。 発生は若干低下するが、高弾速・高誘導・威力も10上昇・・・と、実質のメイン射撃。 横方向と下方向の誘導が凄まじく、左右に激しく曲がってからフォークボールのように真下に曲がることも。 この強烈な誘導のおかげで相手を横or上方向に吹っ飛ばした場合は高確率で2発目が空中ヒットする。 高空であれば吹っ飛び方向に関係なく当たることもある。Ez8の重要なダメージソース。 小ネタとして、サブ≫メインとズンダで撃つとメインの弾道がドルブのAP弾のように真っ直ぐな軌道になる。 通常のメインよりも誘導が低下する代わりに着弾速度が圧倒的に早くなる。 【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発] 赤ロック距離が伸びていること以外はBRモードと同様。 【特殊格闘】武装切替 BRモードに移行する。 サブとN格以外からキャンセル可能。 格闘(キャノンモード) 【通常格闘】砲身突き→零距離砲撃 180mmキャノンの砲身で相手を突き刺し、持ち上げて零距離で砲撃する。視点変更あり。 単発ダメージは高いが、補正率は非常に悪い。 地上で出した場合、相手が赤ロック内で上空にいても空中へ飛ばないため当たらない。 逆に言えば地上判定のままなので虹ステで擬似ズザキャンが楽にできるという利点がある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┗1段目(2hit) 零距離砲撃 136(50%) 140(-40%) 3.0(2.9) ダウン 【前格闘】キック 右足で蹴り飛ばす単発格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 キャノン 145(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 居合い斬りのような横薙ぎ→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。 BRモードのN格の動作を左右逆にしたようなモーション。 こちらでもBRモードと同様に頼りにできる性能を持つ。 2段目の吹っ飛びベクトルが前方になっているので格闘追撃はほとんど無理。 その代わりに地上付近ではネットでの追撃がしやすくなった。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 117(65%) 25(-5%)×3 2.9(0.4×3) ダウン 【後格闘】腕ちぎり BRモードと同様。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 縦殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5(0.2×4) ダウン 【BD格闘】タックル BRモードと同様。 キャノンモードにおける迎撃の最終手段。 ヒット問わず射撃派生で180mmキャノンを発射。メインの弾数消費はない。換装にキャンセル可能。 BRモードのロケランと比べてダメージが若干高いが、やはり銃口補正・誘導は悪い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 キャノン 160(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ビームライフルモード 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 133 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 164 基本 BR→換装→メイン 116 151 BR≫BR→換装→メイン 168 175 BR→サブ 139 123 BR≫BR→サブ 139 150 BR≫NN ネット 157 165 BR≫横N BR 179 187 BRの繋ぎは前or後フワステ BR≫BD格→射 180 187 横格闘始動 横 ミサ(2hit) 152 164 カット耐性重視。繋ぎは左ステで安定 横 横N BR 184 191 BRの繋ぎは前or後フワステ 横 後N ネット 172 176 ネットはダウン追撃 横N 横N BR 210 218 横格の繋ぎは最速横ステ。左ステのが安定しやすい 横N≫BD格→射 213 219 BD格の繋ぎは斜め前BDCから微ディレイ。タイミングが若干シビア 横N≫BD格→換装→N 226 233 ダメージ底上げ BD格闘始動 BD格 ネット≫BR 170 177 ネット付き攻め継続。ネットの繋ぎは最速後ステ BD格 横N BR 209 217 BRの繋ぎは前or後フワステ BD格 後N BR 216 230 ダメージ底上げ。BRの繋ぎは前フワステ BD格→換装→N メイン 221 229 メインの繋ぎは後ステで安定。横ステで打ち上げ幅アップ BD格≫BD格→射 207 215 BD格≫BD格→換装→N 229 239 ダメージ底上げ 覚醒中限定 BR≫BR≫特射≫BR --- 170 BR≫BD格 横N --- 193 BR≫BD格≫BD格→射 --- 212 横 横 横N BR --- 199 ダメージ底上げ 横 横N 横N --- 203 横 横N≫BD格→射 --- 220 BD格の繋ぎは斜め前BDCから微ディレイ 横 横N≫BD格→換装→N --- 221 ダメージ底上げ 横N≫BD格≫BD格→射 --- 241 横N≫BD格≫BD格→換装→N --- 242 ダメージ底上げ BD格≫BD格 横N BR --- 246 BD格≫BD格≫BD格→射 --- 250 180mmキャノンモ-ド 入力 威力 覚醒中 備考 キャノン始動 サブ≫メイン 170(125) 176(130) 主力。()内はダウン追撃の場合 サブ≫サブ 176(127) 182(131) 同上 N格闘始動 N メイン 186 193 メインの繋ぎは後ステで安定。横ステで打ち上げ幅アップ 横格闘始動 横 メイン 140 145 カット耐性重視。換装キャンセルを使えばBRモード始動でも可能 横 N メイン 196 203 メインの繋ぎは後ステで安定。横ステで打ち上げ幅アップ 横 横 N 184 192 打ち上げダウン 横 横N ネット 156 162 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.1
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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Extra-Zero-8 パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:○ 地走型BD ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 75 威力が高コスト並のBR サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 14~144 マシンガンとバルカンで一斉射撃 特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 レバーN:ホバトラが機銃を15連射する 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 レバー右:陸ガンがミサイルランチャーを2連射する 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 レバー左:ジム頭がネットガンを撃つ。鈍足効果あり 特殊格闘 武装切替 - - 180mmキャノンモードに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→唐竹割り NN 119 前格闘 突き 前 78 横格闘 横薙ぎ→パンチ 横N 116 後格闘 腕ちぎり 後N 136 BD格闘 タックル BD中前 85 派生 ロケットランチャー BD中前→射 157 バーストアタック 威力 備考 08小隊、総員攻撃! 245222 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 180mmキャノン 5 100 高弾速・高誘導な実弾を曲射 サブ射撃 砲撃モード (5) 110 威力が10上がり、メインより射角を上げて砲撃 特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 レバーN:ホバトラが機銃を15連射する 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 レバー右:陸ガンがミサイルランチャーを2連射する 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 レバー左:ジム頭がネットガンを撃つ。鈍足効果あり 特殊格闘 武装切替 - - ビームライフルモードに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 砲身突き→零距離砲撃 N 136 前格闘 キック 前 65 派生 180mmキャノン 前→射 145 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116 後格闘 腕ちぎり 後N 136 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前→射 160 バーストアタック 威力 備考 08小隊、総員攻撃! 245222 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特格 サブ → 特射、特格 特格 → メイン、サブ、特射、特格、格闘(BD格以外) 射撃武器(BRモード) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高コスト並のBR。サブ・特格にキャンセル可能。 何の変哲もないBRだが、足を止めずに撃てて1発よろけが取れるので攻めに自衛に重宝する。 弾数が少なく、キャノンモード中はリロードされないので弾切れしやすい。 位置取りはBRモードで行うなど、なるべく弾数不足を補いたい。 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 4秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] 背部から取り出したマシンガンと頭部 胸部バルカンで一斉射撃。 1入力で20発、ホールド入力で80発全弾連射可能。レバー入れで上下左右に任意に曲げられる。 地上撃ち可能で、撃ち始めに若干の慣性が乗る。特射・特格にキャンセル可能。 レバーNで誘導を切られてても銃口補正が掛かり続ける。 曲げ撃ちしたり、連射中にサーチ替えをすると銃口補正と誘導が一切掛からなくなる。 弾幕の密度と銃口補正のおかげで、格闘で寄ってくる相手には滅法強い。 スパアマやシルビ付きの相手でも安定して強制ダウンまで奪える。Ez8の格闘迎撃の要。 多少滑るが足は止まるので射撃始動には弱い点に注意。 【特殊射撃】ホバートラック / 陸戦型ガンダム / 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/3発] 今作から呼出動作に慣性がかなり乗るようになった。 フィールド上にアシストが存在している間は同一レバーのアシストは使用不可。 前作で可能だったアシストの相互キャンセルは不可になった。 レバーN:ホバートラック 呼出 [属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 4.5(0.3×15)][補正率 25%(-5%×15)] 「援護頼む! エレドア!」 今作からの新規武装。 ホバートラックが自機の左前方に出現し、機銃を15連射する。3ヒットでよろけ。 空中で呼び出すと落下しながら機銃を撃つ。集弾性はいいので弾はほとんどバラけず飛んでいく。 単体ではよろけが取れても途中で盾やステップで抜けられるので要追撃。 銃口補正が弱く誘導も皆無。誘導を切られると以降の連射は相手を追わなくなる。 自衛手段として心強かったNEXTとは異なり、セルフカット目的で使っても期待値は低い。 とは言え盾固めにも役立つので、とりあえず出しておく分には最も役立つアシスト。 レバー右:陸戦型ガンダム 呼出 [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 2.0×2][補正率 80%×2] 「頼むぞ! サンダース!」 サンダースの陸戦型ガンダムが自機の右前方に出現し、ミサイルランチャーを2連射する。 BRモードでは唯一ダウン属性の武装だが、誘導・弾速ともに非常に劣悪でかなり当たりづらい。 バズーカ系の武装としては珍しく射程限界がないのが特徴。 レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [属性 アシスト+実弾][スタン][ダウン値 1.2][補正率 80%] 「カレン! 撃ってくれ!」 カレンのジム頭が自機の左前方に出現し、ネットガンを1発撃つ。スタン属性で鈍足効果あり。 弾速・誘導が劣悪で直当ては難しいが、ダウン追撃でも鈍足効果は発生するので狙える場面は少なくない。 スパアマ相手にヒットさせても鈍足効果は付与できない。 【特殊格闘】武装切替 キャノンモードに移行する。覚醒技以外の全行動にキャンセル可能。 硬直が非常に短く、接地状態なら換装完了と同時にブーストが全回復する。 シールドを先行入力を受け付けるため、硬直の短さと相まって換装→盾は有用な足掻き手段。 格闘(BRモード) 【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り [発生 7][判定 5][伸び 2.3] 左から横薙ぎ→1回転して唐竹割りの2段格闘。 発生は並だが、判定は格闘機クラス。伸びが悪いので自分からは振りづらい。 横格が大幅に弱体化したため、格闘の振り合いではN格を振ったほうが良い場面もある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 119(64%) 38(-8%)×2 2.3(0.3×2) ダウン 【前格闘】突き [発生 7][判定 6][伸び 2.5] サーベルを両手で構えてから多段ヒットの突きを繰り出す。 原作でサンダース機がアプサラスIIに突撃したシーンの再現。 壁際以外では拾えず、格闘での迎撃にはBD格があるので影が薄い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 2.4(0.6×4) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→パンチ [発生 10][判定 8][伸び 2.3] 居合い斬りのような横薙ぎ→右ストレートを叩き込む2段格闘。 横格らしく回り込みがいいため、相手の迎撃BRを読んで刺すには申し分ない性能。 ダウン値が低めで出し切りからコンボに繋ぐことができるため、比較的ダメージを伸ばしやすい。 発生・判定は並以下なので格闘の振り合いには向かない。N格と使い分けよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【後格闘】腕ちぎり [発生 8][判定 10][伸び 2.3] 右手で左腕を引きちぎって殴りつける2段格闘。2段目に視点変更あり。 原作でノリスの駆るグフ・カスタムとの戦闘時に行った捨て身の攻撃。 ダメージが若干高く、手早くダウンが奪えるのでネット追撃が比較的安定しやすい。 初段性能はN格に劣るので基本的にコンボ用。地味にサブにキャンセル可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 縦殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5(0.2×4) ダウン 【BD格闘】タックル [発生 7][判定 5][伸び 2.4] 勢いよくショルダータックルをお見舞いする単発格闘。 右肩を突き出し、相手を斜め上方に吹っ飛ばす。発生・判定が良好なEz8の主力格闘。 射撃派生でロケットランチャーを発射。換装にキャンセル可能。 BD格のヒット問わず派生できるが、銃口補正・誘導は劣悪なので追撃以外では当たらないだろう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 ロケラン 157(50%) 90(-30%) 6.7(5.0) ダウン 射撃武器(キャノンモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 50%] 高弾速・高誘導のキャノンを発射する。発射時に反動でやや後退する。特格にキャンセル可能。 緩い山なりの軌道で弾が飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にも当てることができる。 【サブ射撃】砲撃モード [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 50%] その場で立膝の姿勢を取りつつキャノンを撃ち、砲撃モードに移行する。 砲撃モード中はカメラが近くなり、射撃入力でキャノンを連射できる。メインと弾数共有。 相手との距離と高度、前方の障害物の有無により弾道が変わる。 高弾速・高誘導・威力も10上昇・・・と、実質のメイン射撃。発生も変わらない。 横方向と下方向の誘導が凄まじく、左右に激しく曲がってからフォークボールのように真下に曲がることも。 この強烈な誘導のおかげで相手を横or上方向に吹っ飛ばした場合は高確率で2発目が空中ヒットする。 高空であれば吹っ飛び方向に関係なく当たることもある。Ez8の重要なダメージソース。 小ネタとして、サブ≫メインとズンダで撃つとメインの弾道がドルブのAP弾のように真っ直ぐな軌道になる。 通常のメインよりも誘導が低下する代わりに着弾速度が圧倒的に早くなる。 【特殊射撃】ホバートラック / 陸戦型ガンダム / 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/3発] 赤ロック距離が伸びていること以外はBRモードと同様。 【特殊格闘】武装切替 BRモードに移行する。 サブとN格以外からキャンセル可能。 格闘(キャノンモード) 【通常格闘】砲身突き→零距離砲撃 [発生 10][判定 5][伸び 2.3] 180mmキャノンの砲身で相手を突き刺し、持ち上げて零距離で砲撃する。視点変更あり。 単発ダメージは高いが、補正は非常に悪い。 地上で出した場合、相手が赤ロック内で上空にいても空中へ飛ばないため当たらない。 逆に言えば地上判定のままなので虹ステで擬似ズザキャンが楽にできるという利点がある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┗1段目(2hit) 零距離砲撃 136(50%) 140(-40%) 3.0(2.9) ダウン 【前格闘】キック [発生 7][判定 6][伸び 2.5] 右足で蹴り飛ばす単発格闘。 空中でサブを入力するとこの格闘が出る。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 キャノン 145(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り [発生 14][判定 10][伸び 2.3] 居合い斬りのような横薙ぎ→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。 BRモードのN格に近い性能。出し切りからコンボにはいけない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 117(65%) 25(-5%)×3 2.9(0.4×3) ダウン 【後格闘】腕ちぎり [発生 8][判定 10][伸び 2.3] BRモードと同様。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 縦殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5(0.2×4) ダウン 【BD格闘】タックル [発生 10][判定 5][伸び 2.3] BRモードと同じく右肩でショルダータックルをお見舞いする単発格闘。 発生とダメージが若干劣化しているが、使い勝手はBRモードとほとんど変わらない。 射撃派生で180mmキャノンを発射。メインの弾数消費はない。換装にキャンセル可能。 BD格のヒット問わず派生できるが、やはり銃口補正・誘導は悪い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 キャノン 160(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン バーストアタック 08小隊、総員攻撃! [属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0×3×2][補正率 80%×3×2] [属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.05×20)×3][補正率 40%(-3%×20)×3] 「撃て! 撃ち続けろ! 銃身が焼けるまで撃ち続けるんだ!」 180mmキャノンを立膝で構えて3連射を2セット、合計6発砲撃する。 同時に陸ガン・ジム頭・ホバトラがマシンガンを一斉射撃してくれる。 180mmキャノンは1発80ダメージ。 陸ガン・ジム頭・ホバトラのマシンガンは各々10~152ダメージ、5ヒットよろけ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR→(≫)サブ 141(147) メインの節約に BR≫BR→換装→メイン(サブ) 168(172) ダメージ底上げ。繋ぎが遅いと盾が間に合う BR→(≫)サブ 116(137) 咄嗟のダウン取りに BR→換装→メイン(サブ) 145(152) 繋ぎが遅いと盾が間に合う BR≫横N BR 179 近距離の基本。BRは前フワステ BR≫横N≫BD格 182 BD格は斜め前BDCで安定 BR≫後N 左特射 161 鈍足付与。ネットはダウン追撃 BR≫BD格→射 180 横格闘始動 横 右特射 158 カット耐性重視 横 横N BR 184 横 横N≫BD格 189 横 後N 左特射 172 鈍足付与。ネットはダウン追撃 横N≫横N BR 210 横N≫横N≫BD格 213 繋ぎは全て斜め前BDCで安定。↓推奨 横N≫BD格→射 213 キャンセル1回で200↑ 横N≫BD格 左特射 195 攻め継+鈍足付与。ネットの繋ぎは後ステ 横N≫BD格→換装→N 226 ダメージ重視 BD格闘始動 キャノンBD格始動は-5ダメージ BD格 右特射 183 カット耐性重視。繋ぎは後ステ BD格 左特射≫BR 183 攻め継+鈍足付与。ネットの繋ぎは後ステ BD格 横N BR 209 横格は横ステで安定 BD格 横N≫BD格 214 BD格≫BD格≫BD格 204 カット耐性が高い。射撃派生〆だと207ダメージ BD格≫BD格→換装→N 229 暫定デスコン BD格≫→換装→N メイン 221 メインの繋ぎは後ステ キャノンモード始動 メイン≫メイン 150(113) 主力。()内はダウン追撃 サブ≫サブ 165(124) 主力。()内はダウン追撃 N メイン 186 メインの繋ぎは後ステ N N 197 繋ぎは後ステが安定する 横 N メイン 196 メインの繋ぎは後ステ 横 N N 197 覚醒中限定 A覚/B覚 BR≫BD格≫BD格→射 220205 横 横N≫BD格→射 228212 横N≫BD格≫BD格→射 251234 BD格 横N≫BD格→射 254237 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 256238 射撃派生〆で258240ダメージ 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.1
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こちらはガンダムEz8の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムEz8(対策)へ 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:○ 覚醒技:× 赤ロック距離:キャノンはS、BRはE 地走型BD ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 75 威力が高コスト並 サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 144 1入力で20発、長押しで全弾撃ち切れる 特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 2 50 レバーN ネットガン 70~126 レバー入れ ミサイルランチャー 特殊格闘 武装切替 - - 硬直が極めて短い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→唐竹割り NN 119 2段格闘 前格闘 多段突き 前 78 横格闘 横薙ぎ→パンチ 横N 116 初段性能良好 後格闘 腕ちぎり 後N 136 今回は常時使用可能 BD格闘 タックル BD中前 85 相手を高く飛ばせる 派生 ロケットランチャー BD中前→射 157 威力の高いBZ 180mmキャノンモ-ド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 100 サブ射撃 砲撃モード (5) 110 メインとは弾道の異なるキャノン。足を止めて砲撃。威力が10上がる 特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 2 50 レバーN ネットガン 70~126 レバー入れ ミサイルランチャー 特殊格闘 武装切替 - - 硬直が極めて短い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 キャノン刺し→零距離射撃 N 136 空中でも可能 前格闘 蹴り 前 65 単発でダウン。発生が早い 派生 180mmキャノン 前→射 145 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116 後格闘 腕ちぎり 後N 136 今回は常時使用可能 BD格闘 タックル BD中前 80 BRとほぼ同性能 派生 180mmキャノン BD中前→射 157 【更新履歴】新着3件 11/05/30 文章をスマートに修正。 11/02/10 記述の整理(アップデート以前の比較などを省略)、「地走MSを理解する」項目追加、 11/01/24 コンボ欄に覚醒枠追加。 解説 攻略 地走型MSで、中距離以近ではBR、遠距離支援ではキャノンに換装し戦える。 今回は武装変更しても弾薬は回復しないので注意。 ホバートラック・ミサイルランチャーは廃止。アシストの陸戦ガンダム呼び出しはレバー入力により2種類の攻撃が行える。 武器換装は前作の足の止まる動作を利用したズサキャンに近い「換装ズサキャン」として利用できる。 なお、OH後に換装でもBGは回復する。換装ブースト回復はEz8の生命線とも言えるので巧みに使っていこう。 ほぼ無限に撃てる180mmキャノンにより、極めて弾幕能力の高い機体。 また、性能の高い横格やBRモード時のサブにより格闘への迎撃力も高い。 その反面、地走タイプかつ急速上昇等の手段を持たないため、射撃に対する劣悪な回避力が足を引っ張る。 換装ズサキャン盾仕込みなどを駆使し、回避力をカバーしよう。 ちなみにBRモード中はBD6回、キャノンモード中はBD5回。 旋回能力はBRモードではストフリ以上、キャノンモードではラゴゥ程度。 空中での落下速度は全機体トップクラス。 勝利ポーズは勝利時の武装による。BRの場合はそのまま静止ポーズ。キャノンの場合は例の立て膝の姿勢でリロード(マガジン交換)を行う。 両モード共通で向かって左側にジム頭(カレン機・ネットガン装備)、右側に陸ガン(サンダース機・ミサイルランチャー装備)がいて08小隊機が勢揃い。 …と言いたい所だがホバートラックはアシストにも勝利ポーズにもいない。 負けポーズも敗北時の武装によって少し変化する。BRの場合はEz8の右側にBRが落ちていてキャノン時はなにもない。 敗北ポーズは原作アニメ6話の足を故障した時の陸ガンのポーズ。 なお原作と違いEz8の目の色が赤から黄色に変わっている。 射撃武器(ビーム・ライフルモード) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高コスト並のBR。サブ、特格にキャンセル可能。 Ez8が唯一足を止めずに撃てるビーム属性の武器である。 キャノンモードではリロードされないため無駄撃ち厳禁。 移動はBRモード中にすることを心掛ければ少しはマシになるので出来るだけ利用しよう。 地上で撃つ場合、若干発生が遅い。 慣れていないと撃てずにBDだけ消費してしまい、最悪反撃をもらいかねないのでキャンセルのタイミングには慣れておこう。 また、使い勝手は悪いが振り向き撃ち→特格は振り向き撃ちが終わるのを待つよりブースト節約になり、若干早く落ちれる。 振り向き撃ちした後にすぐステップしたい時・ブーストを節約したい時・オバヒの時の為にも覚えておいて損はしない。 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 5秒/80発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.25×20][補正率 -3%?] 背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンでその場に足を止め一斉射撃。 1回の入力でBDCしなければ最低20発撃つ。1hit14ダメージ。 強制まで当てて144、キャンセル時は強制ダウンまで当てても89。 ボタンをホールドすることで1度に80発全弾を撃ち切ることができる。20発以降の射撃はボタンを離すと止める。 今回は空中で出すと降下せず、ブーストも消費する、また全弾使い切らないと弾が回復しないので注意。 BRに同じくキャノンモードではリロードされない(前作はリロードしていた)。リロードは短めだが注意しよう。 レバー入れで上下左右に曲げられる。 NサブならMGと同じ仕様で1発ごとに銃口補正がかかり相手を追い続けるが、流石に真横にまで回られると構造上無理。 以降の誘導も一切しないためその後の誘導は手動のレバーのみになるので気をつけよう。 弾のばらけ方は無いが原作通り頭部、胸部、MGから弾が出ているため当たり方によっては少しムラが出るかもしれない。 誘導は前作と同じぐらいだが発生が速くなり、銃口補正が良くなった。 射角は優秀で上空緑ロックの敵にも命中してしまうほど。(約70度程度) Ez8の数少ない格闘迎撃武装ではあるのだがいかんせん足が止まってしまうため牽制を挟まれた格闘には弱い。 その代り格闘始動の攻撃には恐ろしいほどの迎撃能力を誇りヒットストップも相まってSA付きの相手すらダウンさせてしまうほど。 弾は何かに命中するまで消滅しないため使い道は少ないが一応射程は無限。緑ロックの逃げ回るミリの敵の進行方向に巻いてやるのも良いだろう。 特格でキャンセル可能。 【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 レバー入れで2種類のアシストがある。特格キャンセル可能。 ネットは当てるのは工夫が必要だが当たれば鈍足効果、ミサイルは弾幕、振り向き無しの射撃手段とそれぞれきちんとした長所がある。 リロードが長いため要所で使っておきたい。これに限ってはBRモード、キャノンモード共通でリロードされる。 レバーN [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 アシスト/実弾/スタン][ダウン値 1.2][補正率 80%] カレンのジム頭が現れてネットガン。当たればスタンし鈍足効果。 発生が速く出現と同時に撃ってくれる。近距離なら各種格闘やBRからでも繋がる。 これを当てられるかどうかでこちらのチャンスが作れるとも言える。 また今作ではネットガンによる強制ダウンやダウン追撃でも、ネットが掛かった状態になる。 射角は広いが誘導が弱く、銃口補正が良すぎるため呼出時に相手の居た場所へ撃つ性質上コンボでないと当てるのが難しい。 更にある程度敵の近くでないとネット命中前に抜けられてしまうため距離によってはズンダや換装キャノンにする事が大事。 しかし当てる事が出来るならリターンが大きいため、相方との連携、自身のチャンスのもぎ取り方が重要になるアシストだと言える。 特に僚機が起き攻め出来る武装(DXのサテ、Zのビームコンフューズなど)を持っているならば普段なら無敵時間内に逃げ切れるはずが 鈍足効果のせいで逃げられなかったという事も多々あるため相方と相談して狙えるチャンスを増やす事が出来れば尚更良い。 またダウン値が低いためBR始動からでもネットに繋げる事が出来るなら後の格闘コンボダメージが伸びるのでダメージの底上げにも利用できるかもしれない。 射角の使い道としては高飛びして真下に待ち構えてる相手への迎撃策か、上空へ高飛びした相手への追撃策だろうか。 発生の速さを利用して格闘迎撃にも使えなくはない。出来るだけ射線上に敵が居る時に狙おう。 ネットダウンを狙う事が基本だが、場合によってはBR≫ネットなどで放置してしまうのもあり。(敵が地上に居る時限定攻め継続) せっかく相手にネットをかけても寝られてしまったというのでは効果が最大限に発揮出来ないため片方追いを狙うなら一考しておこう。 なおネットダウンにて最大まで寝られた場合起きてからのネットがかぶさってる時間は1,2秒(全体で5,6秒?)程度であるので追うか放置するかはしっかり判断しよう。 鈍足時間はシャゲのナギナタの半分程度だが速度低下はそれより著しい。X1改の場合FAZZより遅くなる レバー入 [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 アシスト/実弾/ダウン][ダウン値 2.0×2][補正率 80%×2] サンダースの陸ガンが現れてミサイルランチャーを2発撃つ。 N特射と比べて発生は遅い。弾道は前作陸戦ガンダムのミサイルと類似。中距離で牽制するならこちらがオススメ。 誘導はネットよりやや良くなった程度で弾速は遅いので着地取りは難しい。 呼び出し時の銃口補正はカレンと同じだが発射までにかかる銃口補正はそれほど良くない。ちなみに最初の1発のみにかかるようだ。 基本的には置き逃げ、攻撃に織り交ぜて相手のBGを減らすなどという使い方が良いだろう。 発生や弾丸の遅さを利用して、起き攻めに一人で挟撃の状況を作る事も可能。 キャノンモード主体で立ち回る場合にネットを掛ける必要が無いならばら撒き弾幕を形成しても良いだろう。 もしくは、着地取り合戦の時に相手のブーストが無いがこちらのブーストも無いからBRでは取れない。 という時に置いておくと取ってくれたりもする。 ガンタンクのような使い方も出来る。 相手にこちらのリズム掴まれた後のテンポの変更にも使えるため使い時と思ったら積極的に使おう。 格闘迎撃にも使えなくは無いがEz8の真横に出るため咄嗟の迎撃には機能しない。 迎撃は直接当てるのでなく相手のブースト消費を早める間接的な迎撃と認識しよう。 一応格闘が当たった瞬間に呼び出せば真横を向いてくれるので場合によってはセルフカット出来なくもない。 ※小ネタ 同じ(サンダース≫サンダースなど)だと、BDCしても陸ガンが消えるまで次が出せないがサンダース≫カレン…のように別々なら同時存在可能。 牽制でさっさとリロードしたい場合は、こういう撃ち切りもアリ。 これを利用した放置コンボも可能。(例 BR≫ネット→ミサイルなど 勝手に攻め続けてくれるため始動以外はかなりの時間相手を拘束出来る。 【特殊格闘】武装切替 キャノンモードへ移行。今作では空中でも換装できる。BRモードに比べ機動力が若干落ちる。 地上で換装すると僅かに慣性が乗り、モーションが終わる直前くらいでブーストが全回復。空中では地上より更に慣性が載らないが地上と同じくブースト消費は無し。 空中では当然ブーストは回復しないが、切替には行動キャンセルの効果もあるので空中換装後ステップなども可能(ブースト量に注意)。 ズサキャンはもちろんだが、空中で足が止まる武装のキャンセルに使うとブーストを温存できる。 飛ぶことは少ないので使う機会は少ないと思うが、ブースト節約しなら着地したい時に覚えておいて損はしない。 換装自体はモーションが始まった時点で完了しているが、10フレームの間BDC不可な時間が存在する模様。 といってもオバヒをほぼ無視できるのは強みであり、特射やサブよりも明らかに硬直が短いのでズサキャンには向いている。 恐らく格闘とキャノンサブ以外は全てキャンセル出来る。 しかし色々と欠点や注意すべき事があるためお手軽の換装とは思わずに慎重に行おう。 前作死神のクロークの様に空中で延々と換装可能。どうしてもの場合は高飛び→半覚→高飛び→換装連打…と強引に時間を稼ぐ事も可能。 空中でオバヒを起こしてしまった際にも着地ずらしや盾を合わせるためなどの足掻きにも使える。 小技として換装した時にシールドを先行入力しておくとブーストが完了した瞬間に合わせて盾が出せるため覚えておくと良い。 ※注意点 換装を連打するとBDに化ける事がある。高飛び換装で滞空時間を延ばしたい際には注意しよう(BGが空なら起こらない)。残して行う場合は倍返し、キャノンメインなどを特格Cすると暴発しない。 時々格闘が暴発してしまう事がある。30と組んだ時など1ミスが命取りになる事がある際には暴発してもBDC出来るだけのブーストを残して換装しよう。 時々換装後のBDがジャンプに化ける事がある。急ぐ時にもしっかりと2回押すようにしよう。 換装→ステップを最速で行うとBGが回復せずにステップ動作が行われる(オバヒの時はステップ出来ないので起こらない)。 覚醒中に換装をすると動作が終わるまで(換装→換装→換装…と繋げるとよろけるまでずっと覚醒)覚醒ゲージが無くとも終わった事にならないためゲージは0なはずなのに覚醒落ちをしたという事がある。恐らくバグなのだろうが僅差で覚醒落ちの分かれ目となる時は換装を控えた方が良いかも… 格闘 Ez8の格闘は1つ1つの威力は低いが出し切りコンボで火力が出るという機体である。 ネットをかけたい場合は BR…N格、後格。 キャノン…N格(発射前)、横格、後格。 コンボを出したい場合は BR…横格、前格、BD格 キャノン…N格、前格、BD格。 と格闘によって癖がある。 主にネット関連は下に、コンボ関連は上に吹っ飛ばす。逆に上記以外の方法で運用しようとすると上手く決まらない事が多い。 その他に、万能機にしては中々発生が早く万能機同士のカチ合いなら先出しに成功すると潰せる場合も結構ある。 ただし、ただでさえ少ないブーストを格闘で消費し空に浮くという行動のリターンが取れる場合以外は自ら振りに行くものではない。 後格以外は伸びがさほどでも無い事も注意すべきである。 地走の定めか誘導を切る事が難しいので場合によっては虹ステを利用し誘導を切ろう。 【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り 前作の地格と同じだが空中でも出る。2段目の発生がやや遅めなので注意。 また2段目は多段ヒットのようで途中でキャンセルすると威力とダウン値が下がり飛び方が変わる。 基本的に地表に叩きつけてネットを被せるための格闘である。ネットへの繋ぎは前BDCが安定。 機体2個分くらい高度があるとネットが決まらない事があるのでその時は他の格闘を使おう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 119(64%) 38(-8%)×2 2.3(0.3×2) ダウン 【前格闘】多段突き 相手に向かってサーベルを突き出す。ダウン属性で多段ヒット。 発生も早く、踏み込みも速い。 結構な速度で敵が飛ぶため格闘での追撃は難しい。 BD格よりもこっちでダウンまで持っていった方が時間が稼げる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 多段突き 78(80%) 21(-5%)×4 2.4(0.6×4) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→パンチ 前作の地格と同じだが、空中でも出る上に追加入力でパンチする。 追加入力のパンチは原作アニメ最終話のアプサラスにかました最後の一撃。 発生、範囲、回り込みなどのバランスがよく、地味ながらも極めて高い虹合戦性能を誇る。 Ez8の格闘を甘く見て近距離で生格闘を振る相手には、この格闘で高確率でお帰り願える。 また、2段目の吹き飛びはBD格ほどではないが斜め上へ吹き飛ぶため拾いやすく、コンボダメージも伸ばせる。 ただし、パンチの発生が遅いので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【後格闘】腕ちぎり BRモードの主力格闘。伸びと踏み込みが一番良い。2段目が多段ヒット。 2回目の殴りモーションに視点変更あり。 今作では耐久力に関係なく使用可能で、前作とは違い更に格闘を追加入力しないと初段で止まる。 格闘始動には最適のパーツだが出し切ると少し斜め下へ飛ばすため〆以外は初段で止めよう。 地味に他の格闘よりも発生が早いらしく横やNでは潰されるものが潰されなかったりする。 強めの格闘を持っている相手にはこれを振りに行くといいかもしれない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 縦殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5(0.2×4) ダウン 【BD格闘】タックル 前作に比べて、誘導・伸びが低下。以前のように突っ込んでいかず、途中で止まってしまう。 逃げる相手より攻めに来る相手への攻撃手段にしよう。 直撃すると敵が高く吹き飛ぶようになった。タックルの判定は自身の前にあるようで、運命の掴みを潰したと報告がある。 倍返しが弾切れの時やキャノンの時は格闘迎撃として働くかもしれない。 他にも相手がBRを牽制に撒きながら格闘を狙ってくるのなら一泡吹かせてやることも出来る。 射撃派生でロケットランチャーを撃つ。タックルが当らなくても派生可能。 無限に撃てるが弾はほとんど誘導せず、更にロック距離もありこれだけを当てる目的で撃つものではない。 派生は格闘ではなく射撃扱いなので虹ステは不可。しかし特格によるキャンセルは可。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 ロケラン 157(--%) 90(--%) 6.7(5.0) ダウン 180mmキャノンモ-ド 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切り手動リロード 手動/5発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] 足の止まるキャノン。発射時は反動で少し下がる。特格にキャンセル可能。 強誘導でステップされなければ凄い曲がる。手動リロード時は若干足が止まる。 BZ同様にバルカン1発でも当たれば弾が相殺される。 BRモードと違い、メイン→特格は発射が遅いせいか入力が速すぎると失敗(弾発射前のキャンセルは不可)する。弾が出る前後に入力しよう。 リロード→特格も弾がある時と同様にリロード完了までキャンセル不可。 終了のモーション(空中だと動作終了までブースト消費)も長いため、特格キャンセルの方がモーション(空中なら落下開始やブースト的にも)が若干お得。 振り向き撃ちメインと同様にすぐステップしたい時・ブーストを節約したい時・オバヒの時の為にも覚えておいて損はしない。 引き付けての格闘迎撃にも使えなくはないが…あくまでキャノンモード時で格闘を迎撃しなければならない時の1つの手段にしよう。 格闘迎撃を考えるならBRモードの倍返しが安定し、更に言うとその状況に陥らない立ち回りが好ましい。 虹合戦を拒否するために撃ったりすることはあるが、近距離では間に合わない事が多いので過信しすぎないように。 逆に、格闘で追いきれなかった相手が着地するところをシャゲの薙刀CSのように放ち着地を取るのはやりやすい。 今回は換装では弾数が回復しなくなっているので注意。代わりに空中でもリロード可能になった。 換装しメインで着地を取ろうとしたらリロード…などというミスはしないように。 相手の着地を取るチャンスが来る前にリロードしよう。 サブよりも若干発生が早いた前衛で使う時はキャンセルも含めてこちらが優秀。 また、常に一定の弾道で飛ぶため建物裏へ逃げ込もうとしてる敵や前方に障害物が密集してる時はこっちのが当てやすい。 誘導がすさまじく強いので乱射しがちになるが、連射すると置いてけぼりを食らったり単調なリズムになるので気をつけよう。 しかし、弾幕には適した武装なので垂れ流す時と着地に刺す時の判断をしっかりとできるように。 【サブ射撃】砲撃モード Ez8視点に切り替わり足を止めて砲撃モードに移る。 地上限定の射撃であり空中での入力は前格闘になる事に注意。 ブーストが現在の量で固定となり射撃追加入力でキャノンを連射出来る。 メインは直線的に撃つがこちらは山なりに撃つ。対空砲火のイメージで良い。 平面な地形ではメインよりも当てやすい場合があるため使い分け必須。 相手との距離と高度、前方の障害物の有無により弾道が変わるため安定した射撃ではない。 しかし安定してないという事は相手にとっても予測不能の弾道を描いているため牽制としてはとても良い。 この機体の主力であり、弾速よし・誘導よし・ダメも10あがる。と実質のメインである。と言いたいが発生だけはメインの方が若干早い。 こちらは主に後衛担当の時にバンバン撃つべきだろう。 前述の通り敵機と自機の間に壁があると弾道が変わり、弾をほぼ真上に撃ち、2秒ほど間をあけてから敵機の上から着弾する。 着弾までは非常に遅いので着地取りには向かないが逆に時間差になるし真上から着弾するため弾は全く見えない。前作アレルヤに近い。 サブ入力時に間に壁がなければきれいな放物線を描き飛んでいく。 下と左右への誘導はすさまじく、左右に激しく曲がってからフォークボールのように真下に曲がることもある。 この誘導のおかげで敵機を横or上へ吹き飛ばした場合、高確率で2発目が当たる。 高空であれば吹き飛び方向に関係なく当たることもある。本機の重要なダメージソース 砲撃モードの赤ロック範囲だが、「約機体1個分だけ伸びる」という事が分かった。 元々射程距離が最長のSランクであるため更に長距離から撃てるようになるのは生存力の低い1000コストとの相性もばっちり。 体勢を整えて射撃するからか硬直が短いようで撃ったレバーを入れているとすぐに歩くことも可能。 疑似ズサ対応だがステップだとブーストが回復しない。歩きをはさんでから行動しよう ※サブ≫メインとズンダで撃つといつものメインと違い真っ直ぐな(ドルブのAP弾のような)軌道を描く。 もちろん見た目が変わるだけでなく上と横(下誘導はそこそこある)の誘導が低下する代わりに、着弾速度が圧倒的に早い。 特にメインとサブと違い相手が上空に居ようが相手の下へ撃つ感じなため誘導が弱い事を逆手に着地ずらしで足掻いてる敵を狙撃する事が可能。 逆に言うなら空に居る敵をこれで狙ってもほとんど当たらない。 普通のメインが撃ちたいなら少し間を空けないといけないのに注意。 【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 弾数はBRモードと共用。 自身の赤ロックが伸びたお陰で、射程が伸びている以外に変わりはない。 下手に撒くと中途半端な誘導のせいで味方に当たる事もあるので注意、 【特殊格闘】武装切替 BRモードへ移行。 格闘 【通常格闘】キャノン刺し→打ち上げ 前作ほど相手が浮かない。空中でも突き刺しから打ち上げになる。 持ち上がりきる前に虹ステすると相手は落ちる。持ち上げてる敵に攻撃が当たっても落とす。落ちた直後は赤ロックなのでネットで追撃も可能。 中々突進速度があり、地上で出すと地を走る動作になるため虹ステも合わせて変則的な動きが可能。 動作と視点変更の都合上、攻撃時間が長いと思いがちだがBRモードのNNより若干早く終わる。 ダメージは高いのだが補正率が悪い。 前作より突き刺しの判定が狭まった為かち合いには弱くなってるいる(がそもそもかち合いに出すものではない)。 これにより格闘機の迎撃には使用出来ないものの万能機程度ならかち合い又は迎撃に使用可能という認識になる。 どうやら地上と空中用の格闘に分かれているらしく、地上で出したなら上空の敵には赤ロックであろうとも空中へ飛ばないため当たらない。 出しきりの硬直が短い為、再度N格闘を入力すれば敵が非受け身時に限りブースト0でもコンボが可能。 ※突き刺しの威力は10しかない、そして突き刺しの補正率が10%ほどあるためダメ伸ばしは期待出来ない。 しかし、BR≫BR→換装≫N格なども入るため〆に持ち込めば打ち上げきりもみダウンを奪う事が出来る。 他にも覚醒中の敵を捕まえたら突き刺しを繰り返し拘束する事で相手の覚醒を無駄にする事も可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┗2段目 零距離射撃 136(50%) 140(-40%) 3.0(2.9) ダウン 【前格闘】蹴り 前作の様な蹴り。弾切れでも射撃派生でキャノンを放つ。 発生が早く敵を浮かせられるため始動パーツには向いてる。 派生のキャノンはメインやサブよりも誘導が弱いようで前格を後BDで逃げられたとあって狙ってもそうそう当たるものではない。 キャノンは特格によるキャンセル可。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 180mmキャノン 145(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り BRモードとは唐竹割りのモーションが微妙に異なる。 こちらもBRモードと同様、頼りにできる性能を持つ格闘。 多段ヒットで下に飛ばすため、ネットでの追撃も可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 117(65%) 25(-5%)×3 2.9(0.4×3) ダウン 【後格闘】腕ちぎり BRモードと同様。 【BD格闘】タックル 基本的にはBRモードと同様。射撃派生でキャノン、弾切れでも使える。 キャノンモード時の格闘迎撃の要。ただBRモードと同じく誘導は無いため虹ステを絡めた格闘には弱め。 ダブルロックなどによりシールドが発揮出来ないであろう時は頼るべき存在だろう。 誘導は前格の派生とほぼ変わりない。同じくキャンセル可。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 180mmキャノン 157(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン コンボ、立ち回り、対策はガンダムEz8(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.1
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ガンダムイージーエイト 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD BRモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 70 1000コスト相応のビームライフル サブ射撃 ミサイルランチャー 6 89 陸戦型ガンダムと同じ 特殊射撃 換装 - - 180mmキャノンモードへ移行 特殊格闘 倍返しだぁ!! 1 201~206 マシンガンとバルカンによる一斉射撃性質上、威力にムラあり モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 ビーム・ライフルを一発だけ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし NN 134 前作の陸戦ガンダム地上N格闘 派生 ロケットランチャー N→射NN→射 50→102134→179 安定。他に繋げる気がないならやっておいて損はない出し切りが当たった直後で179ミスると143でダウン追撃 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 ロケットランチャー 空→射 80→133 不安定。受身狩り程度 横格闘 サーベル横薙ぎ 横 80 前作の陸戦ガンダム地上ステップ格闘 派生 ロケットランチャー 横→射 80→90 不安定。ディレイをかけないと当たらないことが多い 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 ロケットランチャー N→射 80→133 不安定。受身狩り程度 180mmキャノンモ-ド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 一発でダウン サブ射撃 砲撃モード (5) 110 陸ガンと同じ 特殊射撃 換装 - - BRモードへ移行 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン可能 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 BRモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 50→134 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 180mmキャノン 空→射 80→126 不安定。受身狩り程度 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前→射 80→126 不安定。受身狩り程度 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 クイックリロードβ リロード時間が減少 8 同タイトルMS 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 11 - オレは、生きたい! 耐久力が300アップ 19 低コスト 倍返しだぁー!! 攻撃力が超大幅アップ 23 連邦 【更新履歴】 10/03/14 いろいろ修正 09/07/13 解禁に伴い、加筆 09/06/15 新規作成 解説 攻略 陸戦ガンダムのマイナーバージョンアップ版。 本作でも基本的な性能は陸戦型ガンダムと同様で、180mmキャノンモードへの換装も可能。 陸戦とモードこそ違えど、依然としてズサキャン可能である。 その反面、ネットガンは削除。 アシストも陸戦ガンダムに比べ発生こそ早いが、誘導・銃口補正が悪いため、使い勝手ダウン。 全体的に、近接能力を高めた代わりに陸戦ガンダムならではの攻め手を減らした機体といえよう。 マシンガンよりBRに慣れているなら陸戦ガンダムよりこちらの方が良いかも知れない。 また、180mmキャノン主体で戦う場合にも特格リロードがあるこちらの方が良い。 射撃武器 BRモード 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード/5発][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ごく普通のBR。発生早め? サブキャン可能。 リロードは並だが、装弾数が少ないので弾数管理はしっかりと。 キャノンモード中はリロードされない。 アシストがヒットした場合、そこからBRを3hitさせることができるのでしっかり追撃してやろう。 また、この機体のBRの独自の強みとして、他の機体のBRがバズーカなどの実弾しか消せないのに対して EZ8のBRはMGやバルカンまで消すことが出来る。 これは地走機であるには非常にマッチしており、しつこく追いかけてくるMGに対して非常に便利。 特にザクや陸ガンのようなばらけないMGだと、射線があえば一気に打ち消すなんて事も可能。 基本的にはビーム属性だが、時と場合によっては実弾の様な振る舞いをする。 実弾にしか反応しない運命のサブなどにも反応する。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切り自動リロード/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5=2.5][補正率 %] 陸戦と同様にホールド入力で連射可能。 換装で180mmキャノンモードから戻した場合、弾数が即座にリロードされる点も同様。 ND→サブ→ND→サブで弾幕を張れるのも陸ガンと同じ、遠距離からの着地取りなどに有効。 換装リロードでお手軽高誘導弾幕を形成する事も可能。 多分 弾頭 威力 60 ダウン値 2.0 爆風 威力 40 ダウン値 0.5 【特殊射撃】換装 180mmキャノンモードへ換装する。わずかに足が止まる。 空中では換装不可。 【特殊格闘】倍返しだぁ!! [撃ち切り自動リロード][リロード 15秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンで一斉射撃。 キャノンモード中でもリロードされる。ただし、1発15秒。 ここぞと言う時の着地取りなんかに使っていこう。 威力は高いがマシンガンを取り出してから攻撃する為、発生が遅め(とは言っても体感でヘビーアームズと同程度)で誘導も弱い。 さらに、相手をよろけさせるまでが遅いため、当たっても途中で逃げられる可能性がある。 全弾直撃で200↑のダメージ。1000コストとしてはなかなかの高威力。 CPU戦では相手の起き上がりに重ねると高確率で当る。 発射中も相手がステップで誘導を切らない限り銃口補正がかかり続ける。 そのため、中距離かつこちらを見ていない相手に対して使うのが現実的な使い方か。 もしくは近距離での格闘迎撃に。(前述の通り出が遅いので、ある程度先読みで) 空中で使うとブーストゲージを消費するので注意。 また空中で使用した場合、空中で停滞せずにゆっくり降下しながら攻撃する。 落下は非常に遅くカット耐性と言えるレベルの移動ではない。 しかし、射程距離外から照射を中断させる目的で撃たれたBR程度ならNDせずともそのままやり過ごせる。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 陸戦型ガンダム(ジム頭)がビームライフルを1発だけ発射。 近距離では当たりづらく、ターンエーのアシストの劣化版と考えた方がいいかも。 相手格闘を避けきれない時に出しておくと、たまにカットしてくれたりする。 発生は早い方なので、咄嗟の着地取りなど使えなくも無い。 BRモードではズサキャン用と割り切ってしまうのも良い。 180mmキャノンモード 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切り手動or手動リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 陸戦と同性能。 大抵は一撃でダウンを奪えるが、非強制ダウンのため空中では復帰可能。 弾切れ時にメイン射撃で陸ガン同様にリロード、空中ではリロードされず空撃ちとなる。 【サブ射撃】砲撃モード こちらも陸戦と同性能、空中では使用できない。 砲撃モード中はブーストが回復しない。 弾切れ時の空撃ちは動作が短いのでズサキャン向き。 【特殊射撃】換装 ビームライフルモードへ換装する。 空中での換装不可。 【特殊格闘】180mmキャノンリロード 180mmキャノンをリロードする、空中ではリロード不可。 砲撃モード中でも使用可能。 隙が少なく地上であれば何時でも使えるのでズサキャンに最適。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] ビームライフル時と同じ。 格闘 前作の陸戦ガンダムとほとんど同じ。 そのため、陸戦で慣れているならば全く同じ感覚で使える。 変更点は、後格闘での腕殴り(体力100以下で発動)が追加されたのみ。 ビーム・ライフルモード 【地上通常格闘】 前作の陸戦と同じサーベル横薙ぎ→切り下ろし。 射撃派生でロケットランチャーが出せるのも同じ。 ダウン値1.7→2.0(0.3)(→4.5(2.0+0.5)) 【空中通常格闘】 前作の陸戦と同様のキック1段。射撃派生もまったく同じ。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 【横格闘】 こちらも前作の陸戦同様サーベルでの横薙ぎ1段。 射撃派生あり。しかし、ダウン追撃。 ダウン値1.0(→3.0 or 3.5(2.0 or 0.5)) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 左腕をもぎ取って、その腕で2回殴りつける。その後、シールドが使えなくなると思いきや・・・使える。 1000コスとしては威力が高く発生もそこそこだが、伸びがいまいちで判定も弱い。 近距離でBRが当たったときにNDで出すと良いかも。 威力51→154(122)。補正がかかっているため素は多分50,120だと思われ。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 陸戦と同じタックル。 もう言うまでもないが射撃派生あり。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 180mmキャノンモード 【地上通常格闘】 陸戦と同じで砲身で刺し、持ち上げて射撃。相変わらず発生、判定共に優秀。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【空中通常格闘】 陸戦と同じキック。 射撃派生は180mmキャノン ダウン値1.0→3.0(2.0) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 ビーム・ライフルモードと同様だが、至近距離でアシストを当てた場合やゼロ距離での非常手段以外に使い道は無い。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 タックル ダウン値1.0→3.0(2.0) コンボ ( はNDでキャンセル) ※後格闘があるコンボは耐久値100の時のダメージ BRモード時 威力 備考 BR始動 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 きりもみダウン BR サブ 特格 139 きりもみダウン。3種の射撃武装を盛大に使って威力がこれ。ネタコン BR サブ(3発中2発Hit) 146 きりもみダウン。サブに二度当たるかどうかは敵次第 BR 特格 166 強制ダウン。倍返しの途中で相手がダウンするのでND必須 BR 地NN→射 181 強制ダウン。地NNからの射撃派生は最速、相手が立っているうちにダウン追い討ちになると164 BR 後格( BRorサブor特格) 173 強制ダウン。非常時用。ダウン追い討ちはBR181、サブ179、特格184~186 地上N格闘始動 地NN→射 BR(空格) 204(207) きりもみダウン。斜め前ND安定。BRだと相手を遠くに飛ばせる 地N→射→サブ 116 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定。手っ取り早くダウンを取りたいときに 地NN→射→サブ 190 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定か? 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 177 強制ダウン。最初を地格Nでも可能ダウン追い討ちはBR187、サブ185、特格193~196 アシスト始動 アシスト BR BR BR 166 強制ダウン アシスト 特格 205 強制ダウン。不安定 アシスト 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 195 強制ダウン。始動は地Nでも可追い討ちがBR204、サブ202、特格205~207 特殊格闘始動 特格 BR 201~215 出し切りよりダメージが伸びる。hit数によってダメージ変化タイミングを間違うと出し切り以下にもなる点には注意 180mmキャノン時 威力 備考 メイン メイン 132 非強制ダウン。空中では外れる。2発目はダウン追撃 地N アシスト 164 非強制ダウン。最速後ND安定 地N (真横)後N メイン 300 後格は受け身可能。カット耐性もかなり高い サブ サブ( サブ) 198(264) MAP端状況限定コンボ。相手を真下からサブで打ち上げてMAP壁に叩きつけて追撃不安定だが高ダメージ。3発ヒットできりもみダウン 戦術 陸戦型ガンダムと基本性能こそは同じ。 だが、ビーム・ライフルとリロード、一斉射撃と体力100以下後格闘の爆発力があるのでそれを生かしたい。 一概には言えないが、前線で暴れる時はBRモード。 弾幕張り 援護に回る時はキャノンモードと考えておけば、致命的なミスは無い。 キャノンモードはリロードのお陰で、陸戦型ガンダムより弾幕を張りやすく、ズサキャンもできるので優秀。 特格リロードを用いたズサキャンをマスターしてしまえば延々とキャノンを撃ち続ける事が出来る。 BRモードでもアシストを用いたズサキャンをマスターしておけば、モードを問わず延々と走り続けて攻め続ける事も出来る。 キャノンモードの場合 空中から近付かれても相手の死角となる真下を取って、特格ズサキャンしながらの着地取りや 強力な銃口補正を生かして格闘迎撃も出来る為、意外にも迎撃能力は高い。 飛んでしまうとサブ・特格・特射が使えなくなってしまうので絶対に飛ばない事。 たとえ飛ばされても冷静に着地して体勢を立て直すのがよい。 遠距離支援としては赤ロック距離の伸びるサブ弾幕を張れば、相手を動かす事が出来る。 さらに高誘導のお陰で遠距離でも着地に当たる事もある。 サブを避ける為に相手がブーストを切らした所を相方に撃って貰うのが理想的。 BRモードの場合 扱いやすいBRを主軸として、命中したら格闘やサブに繋げてダメージ稼ぎ ダウンを奪っていく。 チャンスがあれば特格も狙っていこう、弾速は遅めだが緑ロックでも銃口補正は確り掛かるのでばら撒きにも使えない事は無い。 こちらのモードは飛んだ状態でも戦えなくもないが空中戦は苦手なので注意。 どちらのモードでも飛ぶと出来る事が極端に減ってしまうのでなるべく飛ばない様に、 あくまでも主体となるのは地上戦であるので空中戦は封印してしまった方が安定する。 ジャンプの上昇性能が劣悪。 なので、ファンネルやマスターの十二王方牌大車併の回避等、上下方向への移動が必要な場合以外は使わない方が無難。 バズーカ等の打ち上げダウン系の攻撃を受けたら迎撃しつつさっさと着地してしまう方が良い。 アシスト変更により迎撃が厳しくなったので、陸ガンの様な自衛力は期待できない。 アシストに頼らずBRやキャノンによる堅実な迎撃を行うしかない。 シローの言うとおり、『守ったら負ける、攻めろ!』の心構えでいよう。 僚機考察 相方がコスト3000の場合はキャノンモードのサブによる砲撃支援が無難。 大抵、相手の赤ロック外から一方的に撃つ事が出来るので、可能な限り削る ダウンを取っておけば相方の負担も軽減し、 相方のコストオーバーを絶対では無い物の避ける事も出来る。(ただし地形に左右されやすい) 相方が落ちてからはこちらも前に出て積極的にキャノン or BRモードでダメージ ダウンを取っていくと良い。 相方がコスト2000/1000の場合、相方の特性・状況に合わせて動くしかないが、支援機とのコンビはなるべく避けたい。 VS.Ez8対策 変更点はあるものの、基本的に陸戦ガンダム対策で大丈夫。空中戦に持ち込もう。 陸戦ガンダムと異なり、標準的なビームライフルを装備しているため意外と立ち回りの自由度は高い点には注意。 だがアシストが変更されて陸戦ガンダムより迎撃能力が下がったところも突いていきたい。 Ez8の180mmキャノンモードの場合 メイン→ND→ブースト切れ間近に特格を用いたズサキャン→…とほとんど動いている状態で弾幕を張ってくるため非常に厄介。 特格を用いたズサキャンで機動力も上がっており、空中から不用意に攻めても着地にキャノン。 格闘迎撃にキャノン と手玉に取られるのがオチ。 範囲の広い攻撃で潰すか、特格中に攻撃するかで何としてもダウンに持ち込む。 もしくは、バズーカ系の攻撃で不得意な空中に浮かせてしまうのが良い。 そうでないとずっと走り続けられたまま自分たちの耐久値が削られていくなどということにもなりかねない。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.1
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ガンダムEz8 RX-79(G)Ez-8 陸戦型ガンダムをベースに現地改修された改装版ガンダム。 機体性能が向上し、格闘能力に優れる。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× アーマー値 274 コスト 220・230 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 小 31f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント -(初期配備機体) 連邦軍で新規開始時、最初に支給される機体の1つ。 基本性能が高水準でまとまっている優秀な機体。 格闘型機体としてはメイン射撃の射程が長く、近距離寄りの立ち回りも可能。 コストに対して3連撃+QDの威力は低めだが、QD外しが安定して使えるなら、コストに見合った性能を引き出せるだろう。 射撃で牽制しつつ、隙あらば優秀な機動性を活かし斬りかかりに行く、といった適切な判断が求められる。 全体的な機動性能は優秀で、コストの割に着地硬直が小さい。 オーバーヒート時のブーストゲージ回復時間は長め。ブーストペダル操作には細心の注意を払おう。 REV.3.12から、素体コストが20引き上げられコスト220に、それに伴い全体的な強化と新たにロケット・ランチャーが追加された。 Rev3.30にてコストが220→240に上昇。 最大連撃数減少やビームサーベルS削除、バルカンダウン値増加によってバルコンができなくなるなど格闘方面の下降修正がされたが、代わりにメインのロケット・ランチャーの仕様変更やサブ武装にミサイル・ランチャーが追加され、射撃方面の強化が施された。 REV4移行時にコストが240から220に減少。またそれに伴い機体性能も下方修正された。 また初期配備機体に変更された。 Rev4.28にてダッシュ、ジャンプ性能向上、小ジャンプ硬直減少、連撃回数増、Sサーベル追加の修正を受けた。 エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 パラシュートパック仕様エクストラタイプMS支給キャンペーン第2弾にて支給。バックパックが展開されパラシュートパックが装着されている。前面からはあまり印象が変わらないが後方からは印象は陸戦型ガンダム(ジム頭)に近い。劇中で肩に装着されているベルトは再現されていない。独立小隊に入っている場合はパラシュートパックにエンブレムが表示される。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 100mmマシンガンA 18/3連射 密着 6↑最長 4↑? 27/1発低 3:7発中 3:9発高 4:12発 7.2cnt 402発ダウン 赤ロック127m射程 147m 100mmマシンガンB 24/3連射 密着 5最長 4? 20/1発低 3:9発中 4:12発高 5:15発 8cnt 40?2発ダウン? フルオート可赤ロック127m射程 162m 100mmマシンガンC 13/単発 密着 11最長 11 40?低 2:5発中 2:6発高 3:8発 8.1cnt? ?1発ダウン? 赤ロック127m射程 157m ロケットランチャーパージ前 12/単発 密着 16最長 12 80/1発低 1:3発中 1:3発高 2:4発 なし 601発ダウン コスト+10赤ロック距離130m射程 162m ロケット・ランチャーパージ後 24/3連射 密着 4最長 3 20/1発低 3:6発中 4:9発高 5:15発 8.0cnt 402発ダウン 赤ロック127m射程 147mフルオート可 《100mmマシンガンA》 1トリガー3連射、装弾数18発。 Bより集弾率が高く、弾と弾の射出間隔は短い。 3発まとまったように射出するため、青ロックからの連撃外しだと簡単に三発全て外すことが可能な反面、カス当てはやや難しい。 《100mmマシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数24発。フルオート可。 Aよりも弾がバラけ、フルオートが可能な点からバラ撒きによる弾幕形成しやすい。 QD外しもしやすいが、バランサーダメージが低く相手をよろけさせにくい点には注意。 中途半端な弾を撃ち切っておくべきなのは、どの武装でも共通。 《100mmマシンガンC》 1トリガー1発、装弾数13発。 装弾数は少ないが、トリガー連打で連射が可能。 発射数を任意でコントロールできるので、長時間敵機を牽制したり、一気に撃ち込んで大ダメージを与えるなど様々な使い方ができる。 連射速度はジム・ストライカーや近距離型機体の単発型マシンガンより遅い。 安定性のあるA、弾幕や面制圧に有効なB、単発式だが高威力のCと、どの武装にもそれぞれ良し悪しがあるので、自分の戦い方に合わせた選択をしよう。 《ロケット・ランチャー》 1トリガー1発、装弾数12発。装備時コスト+10。 低、中バランサー機体相手まで1発でよろけ、高バランサー機体には2発命中3連撃からのQDまで可能。 Rev3.38によりロック距離射程距離ともに通常格闘型並のものへと変更された。 射撃時にブーストと足が止まらなくなった。中バランサー以下に1発よろけが取れることから乱戦にも対応可能。 発射硬直がほとんどなく、マシンガン並に連射も可能なので、一発辺りのダメージは少ないが、まとまったダメージを狙える。 弾速はバズーカ系の中では非常に速く、ロック内であれば硬直取りが容易。誘導も若干あり、ドム系のすべりにも距離によって直撃する。 命中時には爆風が発生するが、最長射程到達時は弾が爆発せずに消えてしまうので置き撃ちはやや難しい。 FCSの伸びたジム(指揮官機)のBSGと言ったところか。 装弾数の12発を撃ち切るまでは高機動の近距離型にも十分対応できる戦闘力を持つ。 相手が格闘機の場合はその高機動と俊敏性を活かし本武装とサブのミサイルランチャーで一方的な射撃戦を展開することも可能。 本機の場合はノックバックがないため格闘への布石にも使いやすい。残弾を意識しつつもチャンス時に着実にダメージを与えていこう。 一方でグフ・カスタムのガトリング・シールド同様、装弾数が少ないため気軽に連射していると有効打を与えられないままパージしてしまうだろう。 また格闘機が持つバズーカとしては威力が低いため、QDにはミサイルランチャーを用いるようにしよう。 《ロケット・ランチャー パージ後》 1トリガー3発、装弾数24発。フルオート可能。 装弾数8発を打ち切るとこちらのフルオート可能な装弾数24発の100mmマシンガンへ持ち替えする。 性能としては100mmマシンガンBに近いが、威力が非常に低い。 格闘戦では問題ないが、射撃戦を展開するには240帯の中では厳しい性能。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 頭部バルカン砲 20/4連射 密着 2最長 2 100/1発低1:2発中1:3発高1:3発 11.1cnt 2702発ダウン 射程距離137m ミサイル・ランチャー 6/2連射 [直撃]密着 26最長 26 1発ダウン 約10cnt 601発ダウン 射程距離 101m [爆風]? ??/1発低1:?発中?:?発高?:?発 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数20発。フルオート可能。 やや装弾数が少なく、高ダウン値の格闘機型のバルカン砲。 ダウンが取りやすく、後退時はマシンガンよりも有用。 持ち替え動作、発射硬直が無いのでタックル潰しや枚数捌きに重宝する。 Rev3.30よりダウン値が増加したことにより、本機の特徴の1つであったバルコンは不可能になった。QD使用時は2発ダウン。 余談だが、この機体のものは他の多くの連邦軍機のものと違い、口径が35mmである。 《ミサイル・ランチャー》 1トリガー2発、装弾数6発。Rev3.30より追加された武装。 射撃硬直は無く、最長射程到達時には爆風が発生する。 頭部バルカン砲同様、ロック距離はメイン武装に依存する。 本武装は構えることができずストライカー・カスタムのバースト・ナックルのようにトリガーを引くと、持ち替え→発射→元の武装に持ち替え、という動作をとる。 持ち替え動作を活かしてQD外しが可能だが、赤ロックから入ると誘導が強すぎて外せないことがある。QD外しを狙うなら青ロックから格闘に入るのを推奨。 青ロック時はほぼ無誘導だが、赤ロック時の誘導性が非常に高く甘い歩き避けやギャンのふわジャンに刺さるほど。B.D.2号機の胸部有線ミサイルと水中型ガンダムの魚雷ポッドの中間の様な性能。 タイミングはシビアだが、発射する瞬間にロック送りをすることでミサイルをそれぞれ別々の敵機に向けて発射することも可能。 見た目は大分違うが、高誘導・1発ダウンといった点から運用としてはグフ・カスタムのロッドBと同様と思えば良いだろう。 メイン武装と組み合わせる事で、格闘機でありながら強力な射撃戦を展開することが可能。 しかし、発射までに持ち替え動作を挟むのでむやみに乱射していると切り込まれるので注意。 Rev3.38で射程が大幅に減少した 125m→101m ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 29→29→29(理論値29→37→46) 60→0→06回 × 合計威力87追尾距離59m ビーム・サーベルS 29→29→29 60→0→06回 × 合計威力87追尾距離59m タックル 40~50 一発ダウン × N・機動・装甲2,3:40装甲1:50 《ビーム・サーベル》 サーベルの振り方自体はベースとなった陸戦型ガンダムや陸戦型ジムと変わらない。 陸戦型ジムで3連QDまでできるならば、すぐに出せるようになるだろう。 Rev3.30で威力も変更され以前は一撃目が強力であったが全て同じ威力になるよう調整された。 3連撃の威力自体は低くはないのだが、ミサイル・ランチャー以外の射撃武器の威力が低いため、高火力を出そうとすると6連撃が必要となってします。 そのため他の格闘機以上に格闘を振りに行く必要がある事から状況に応じて1ドローや2ドローを意識した被弾を抑える動きをするのを心掛けたい。 《ビーム・サーベルS》 通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。 しかしダウン値が通常のビーム・サーベルより上がっており味方の連撃に被せる、あるいは味方に被せられると 通常よりダウン値が多く溜まりダウンしてしまう可能性が高くなる。 Rev4.25より連撃回数に制限のないSサベ限定で連撃のダメージ補正が削除され固定ダメージとなった。 また通常の補正が適応される格闘と被った場合も補正が適応されない為にお互いに連撃の威力が減少することはない。 これを利用してチャージ格闘に連撃を被せる等すれば純粋な火力の底上げが可能なので ダウン値に気を付ける必要はあるもののSサベ側から連撃を被せるメリットが増えたと言えるか。 余談だが補正がないためにロック送りをして2撃目や3撃目だけを当てた際の威力はAサベに劣る。 なお、本武装はAクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないので注意。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 274 252km/h 1.0cnt ?m 200km/h 13.3rpm 31f 40 110km/h 硬(硬直減) 276 250km/h 1.0cnt ?m 198km/h 12.0rpm 27f 40 110km/h 歩(歩行) 283 250km/h 1.0cnt ?m 198km/h 12.0rpm 31f 40 132km/h 跳(ジャンプ) 268 245km/h 1.0cnt ?m 218km/h 12.0rpm 32f 40 110km/h 走(ダッシュ) 253 277km/h 1.0cnt ?m 192km/h 12.0rpm 33f 40 110km/h 機(機動) 248 265km/h 1.0cnt ?m 210km/h 12.4rpm 32f 40 110km/h 推(ブースト) 286 230km/h 1.1cnt ?m 183km/h 11.6rpm 31f 40 110km/h 突(タックル) 288 218km/h 1.0cnt ?m 173km/h 11.3rpm 31f 50 110km/h 装(装甲) 333 206km/h 1.0cnt ?m 163km/h 11.3rpm 31f 40 110km/h REV.3.12からそれぞれ特化セッティングとなった。 REV.3.16で装甲重視が弱体化、特徴も変化しているので注意。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで15000) 順番 武器名 ポイント 初期 100mmマシンガンA頭部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 セッティング1 1000 2 100mmマシンガンB 1000 3 セッティング2 1000 4 セッティング3 1000 5 セッティング4 1000 6 ミサイル・ランチャー 1200 7 セッティング5 1200 8 セッティング6 1200 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 11 ロケット・ランチャー 2500 12 100mmマシンガンC 1200 その他 以前は良好な機動性を活かし、間合いを詰めてのQSが理想であったが、Rev3.30にてロケット・ランチャー仕様変更とミサイル・ランチャー追加によって射撃戦重視のスタイルも取ることができるようになった。 マシンガンやバルカン砲でQSを狙いに行くのもよし、ロケット・ランチャーやミサイル・ランチャーで射撃戦を展開するもよし。自分の戦い方や戦場に応じて使い分けられるといいだろう。 さらに連撃回数が5回に減り、格闘威力が1撃目から3撃目まで同じになった為、QD、QD外しを駆使した立ち回りをするにしても、従来の価値観では不利を生むリスクがある事も覚えておきたい。 射撃・格闘共に中途半端な性能のため、単純にQD、QD外しを重視するなら別の格闘機、射撃面を重視するなら同コスト帯の近距離型・射撃型機体を選択した方が良い場合もある。 しかしながら、現在の連邦軍の格闘機で高誘導・ダウンをすぐに奪える武装を持つ機体は少ないので、 本機にしかできない独自の立ち回りがある事も事実である。 機動重視にしてもブースト距離が伸びないことやオーバーヒート後のブースト回復が遅いので、ブースト管理は丁寧に行うこと。 設定など 中破した陸戦型ガンダムを陸戦型ジムやジャンクのパーツで補修・改修した機体。 Ez8とは「Extra-Zero-8」(08小隊特別機)の略である。 胸部バルカン(搭載はされているが本ゲームでは未実装)やマルチ・ランチャーこそないが、ビーム・ライフルや180mmキャノンなど陸戦型ガンダムが使える武装はどれも使用可能である。 詳細はWikipedia ガンダムEz8を参照。