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プロトタイプガンダム
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704 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/07/18(日) 19 35 46 ID ??? 694 悪い事をすると「貴様はガンダムではない!」といって罵られ、セブンソードが飛んできます ウッソ「( ゚д゚)」 705 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/07/18(日) 19 41 04 ID ??? 704 ミケロ「あのクソガキ、こないだ俺をネロスガンダムごとミンチにしやがった」 ボッシュ「私はガンダムとジオンが好きなだけなのに何故ミンチにする!?」 ガレムソン「どうせミンチにされるならトキオにやられたほうがマシだ!トキオ・・・・・・」 ザビーネ「ドゥガチ様に地球をくれてやると言われただけなのにィ!?」 708 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/07/18(日) 20 08 58 ID ??? シャギア「いまのうちに機体の装甲を強化しておくかオルバよ・・」 オルバ 「そうだね兄さん」 709 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/07/18(日) 20 28 32 ID ??? シーマ「アタシのガーベラテトラにケチ付けるとは良い度胸さね。 ・・・コウ、お前だけの所為じゃ無いだろうけどお前の家は弟の躾がなって無いんじゃないかい?」 ガンダム(フルカラー劇場)「こないだディジェの着ぐるみ着ただけで襲われたぞ!」 710 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/07/18(日) 20 36 37 ID ??? ガロード「あー、大丈夫大丈夫。刹那兄のアレは夏になると起きる病気だから」 ジュドー「直すのは簡単、熱くなった頭を冷やせば良いのさ」 ガロード「というわけで、ドモン兄に南極へ一緒に特訓しにいってもらいました」 ~南極~ ドモン「どうだ、刹那! 気持ちいいだろ!」 刹那「ああ・・・・南極の雪で作るガンダムはガンダムだ・・・・!」 ドモン「よし、その雪像をもっと大きくするぞ!」 刹那「ガンダム!」 712 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/07/18(日) 21 14 58 ID ??? 710 トーレス「両名の熱量増大!」 ブライト「まったくの逆効果だな」
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774 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/21(火) 11 11 59 ID ??? 心の嫁→ララァ 姉→セイラさん 妹→アリョーナ 愛人→ベルトーチカ 秘書→チェーン 目をかけてる部下→カニンガム かわいい新人部下→ユウリ ペット→ハロ 782 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/21(火) 15 34 11 ID ??? アムロ「あーそろそろおっぱいたゆんたゆんのGカップの若いリアル嫁がほしいなあ」 ロラン「に、兄さん?」 刹那 「Gカップ…それはガンダムの新しい強化パーツか何かか」 アムロ「そうそうガンダムカップ」 ロラン「兄さん!」 アムロ「 774見れば巨乳属性が不足してるのが分かるだろう!」 刹那 「マリナ…お前はGカップか?」 マリナ「刹那…ごめんなさい、私はそんなには…」 刹那 「心配するな。揉めばガンダムカップになる可能性を秘めている事があると兄さんが言っていた」 マリナ「え…///」 783 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/21(火) 15 38 14 ID ??? 782 レーン「エロそうな事を云ってよッ!マフティーの好きにはさせんよッ!!」 784 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/21(火) 15 52 39 ID ??? 782 ネーナ「せっちゃーーん!!あたしそれ持ってる!!全部あげちゃう! これがいいんでしょ!?ほらっ!ほらぁ!!!」むぎゅうううう 刹那「ガッ・・・・・・!ガン・・・・・・、だ・・・・・・くぎゅうううぅ・・・・・」ポワッ アムロ「おっぱいで溺死するなんてうらやましいぞ全く」 ロラン「兄さん何のんきなこと言ってんですか!刹那が死んでしまいますッ!! あぁあぁあ刹那逝かないで!キャプテン!刹那の魂捕まえて!!!」 キャプテン「了解!」 アムロ「挟むとは、挟めるとは。おっきいおっぱいの道はその谷間のように奥深い 785 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/21(火) 16 02 25 ID ??? ミハエル 「あ!てめぇ!妹にナニしやがる!!」 ロックオン「妹さんのせいだろ・・!」 留美 「バストなら負けませんことよ?」 キャラ「アタシがいっちばんー!」 マリュー「自信はあるわ」 グラハム「フッ・・その胸を良しとする!」 カタギリ 「グラハム、字が違うよ」 786 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/21(火) 16 08 32 ID ??? 783 マフティー「いや、僕知らないし」 ケネス「おう、ハサウェイ。久しぶりだな」 マフティー「大佐。それにギギも」 ギギ「大佐、男って皆大きいおっぱいが好きなの?」 ケネス「どうかな?まぁ、大は小を兼ねるとはいうがな」 マフティー「巨乳に魂を引かれた人間が、貧乳の悲しみを呼ぶんだ!」 ケネス「因みに俺はどっちでも構わん。別れた嫁さんはどうだったかな…?」 ハリソン「私はロリ巨乳は認めません。ロリと巨乳の共存は有り得ない。 そう、アムロ・レイとシャア・アズナブルのように絶対に相入れないもの!」 マフティー「(そんな事ないと思うけど」 ハリソン「ロリはロリらしく慎ましやかな胸でいればいい!」 ミノル「(また昇進取り消しだな………」 トビア「胸?好きな女の子の胸が一番ですよ」 キンケドゥ「う、うん。いい答だな」 トビア「(ベルナデットに胸の話題は禁句だしね……」 エウロペ「(貧乳スキーでないのならば私にもチャンスはあると言う事か。 ……フフ、私はあの少年相手に何を考えているのだか」 ベルナデット「トビア……(胸をチラッ)………」 787 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/21(火) 16 19 09 ID ??? キャラ「胸なら自信があるわー ガンバトユニバースで壁紙に私の胸のドアップがあったもの」 マシュマー「アレはお前のだったのか!?一瞬エロゲかと思ったぞ!?」 キャラ「バンダイに頼まれたから」 グレミー「いや、プライド持てよ」 キャラ「やったらMS乗らなくていいって」 ラカン「騙されたな」 キャラ「うっさい!!」 788 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/21(火) 16 40 39 ID ??? 784 アムロ「刹那、ネーナちゃんの様なタイプは攻められると意外と弱い事がある。 次に飛びついてこられそうになったら、逆に押し倒してみるといいぞ」 刹那「そうなのか。だが、どうやれば…」 アムロ「簡単だ。こう両肩を持ってグイッと」 刹那「なるほど」 ネーナ「せっちゃーーん!」 刹那「ふっ」 ガシッ ネーナ「え…?」 グイッ ネーナ「あの…?」 ドサッ ネーナ「ちょ、ちょっと待って…まだ…その…心の準備が…」 アムロ(よしいけ刹那!そのままブチューっと!!) 刹那「…ここからどうすればいいんだ?アムロ兄さん?」 ネーナ「………はい?」 アムロ「…だめだこりゃ」
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作品枠 機動戦士ガンダム閃光のハサウェイ パイロット マフティー・ナビーユ・エリン コスト 3000 耐久値 680 形態移行 ミノフスキー・クラフト展開 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7ミノフスキー・クラフト展開:8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM その名はマフティー・ナビーユ・エリン 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 10 80 連動ミサイル付きのメイン メイン連動ミサイル・ランチャー 140 連動して発射 射撃CS ミサイル・ランチャー【一斉発射】 - 34~ 旧格闘CSのミサイル 射撃派生 ビーム・ライフル【高出力】 120 旧射撃CS Nサブ射撃 ファンネル・ミサイル【直射】 2(3) 20~98(132) 高弾速ミサイル レバー入れサブ射撃 ファンネル・ミサイル【オールレンジ攻撃】 20~74() オールレンジミサイル 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 235 高弾速強銃口のゲロビ 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】 100 - 時限強化 特殊格闘中特殊格闘 ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】 - - 強化中限定の特殊移動レバーNで宙返り/レバー入れで水平移動 レバーN格闘CS メッサー 呼出 - 65~137 ビーム3連射 レバー入れ格闘CS 70 多段ヒットするタックル 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 187 最終段受け身可能 前派生 斬り上げ→串刺し N前N 216~ 新技。大車輪系 NN前N 242~ 前格闘 突き 前 - 94 砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い→回転斬り上げ 横NN - 175 最終段が打ち上げ+縦回転ダウン 前派生 斬り上げ→串刺し 横前N 211~ N格と同様 横N前N 235~ 後格闘 斬り抜け 後 - 80 スタン BD格闘 斬り抜け→薙ぎ払い BD中前N - 172 初段性能が低い 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 一斉射撃 1 254//254 発動時ミノクラ状態になる ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル/ミサイル・ランチャー 【射撃CS】ミサイル・ランチャー【一斉発射】【射撃CS射撃派生】ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル【Nサブ射撃】直射 【レバー入れサブ射撃】オールレンジ攻撃 【特殊射撃】メガビーム・キャノン 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】 【特殊格闘中特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】【特格中N特殊格闘】宙返り 【特格中レバー入れ特殊格闘】水平移動 【格闘CS】メッサー 呼出【N格闘CS】ビーム・ライフル【連射】 【レバー入れ格闘CS】タックル 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【通常・横格闘1~2段目前派生】斬り上げ→串刺し 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い→回転斬り上げ 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い 覚醒技【覚醒技】一斉射撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】Ξガンダム 外部リンク コメント欄 概要 秘密結社マフティーの名を名乗るブライトの息子、ハサウェイ・ノアが、組織の象徴のように運用したミノフスキークラフト搭載の大型MS。 名前の【[Ξ]クスィー】はνガンダムから続く機体と意図して名付けられた。 機体デザインは原作版、Gジェネ版、劇場版と複数あるがエクバシリーズではGジェネ版が採用されている。 BRや照射ビームに連動して発射されるミサイルが特徴的な3000コストの射撃寄り万能機。 比較的素直な挙動であり、強み弱みがはっきりしている武装が多く、前述の連動ミサイルも十分強力。 時限強化が機動力を強化するタイプで武装の強みは変わらないことから、操作はしやすくわかりやすい機体と言える。 今作移行に伴い、共通調整で格闘CSのアシストの振り向きが削除された。 元々振り向きアメキャンへの依存度が極めて高かった機体であったため立ち回りがかなり窮屈になった。 また、連動して発射されていたミサイルは射撃CSへ移行し、旧射撃CSは射撃CSの射撃派生に。 格闘関連では格闘前派生に高度が高いほどダメージが伸びる串刺しが追加された。 しかし、格闘を積極的に狙ったりコンボに組み込んだりする機体ではないため強化幅は限定的。 なお、高度を上げる唯一の派生だった後格の斬り上げ派生は削除され、斬り抜け派生となった。 格闘CSのチャージ時間と耐久値がエクバ2時代に戻っていたり、特殊格闘のリロード時間が短縮されていたりと細かい点では微強化を受けているがアッパー調整が目立つ今作3000コストの中ではパワー不足な面が目立ち、やや厳しい立ち位置にいると言える。 原作でのライバル機であるペーネロペーは同じ系統の機体かつ、前作で同じように強化を受けたのにもかかわらず今作では強化寄りの調整を受けており、理不尽な所業に涙を流すマフティーの構成員も少なくない。 立ち回りの要は弱体化され、補填も十分とは言えないと今作では実質弱体化されている状態でスタートを切っているのが現状。 幸い(?)な事にゲロビやファンネルミサイルなどの根幹を支える武装の強さは落ちていないため、より丁寧な立ち回りを意識して勝利を目指したい。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(650→680) 射撃CS 旧格闘CS放置部分のミサイル。射撃派生で旧射撃CS。 格闘CS 振り向き削除。ミサイル部分削除。 格闘CS チャージ時間短縮(3秒→2.5秒) 特殊格闘 リロード短縮(18秒→16秒) N格闘 ダメージ推移変動。合計威力変更(181→187) N・横格闘 新規前派生を追加(大車輪系) 格闘後派生 斬り上げ削除。後格の斬り抜けキャンセルに変更。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格、後格 各格闘CS→メイン N・横格(1〜2段目)、前格、BD格闘(初段)→後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル/ミサイル・ランチャー 連動ミサイルが付属するビームライフル。 他の機体と比べると依存度が高く弾切れになりがち。 弾数は10発と多いものの、命中確定状況ではBRのみでダウンを取りきらず連動ミサイルに任せるなど、本機固有の弾管理法を覚えておきたい リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 常時3秒 ビーム 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┗連動 実弾 122(60%) 30(-5%)*2 ダウン 爆風 140(%) 15(-%)*2 ダウン 【射撃CS】ミサイル・ランチャー【一斉発射】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.5秒 実弾 25(90%)*16 25(-10%)*16 よろけ 爆風 34(80%)*16 10(-10%)*16 ダウン 前作格闘CSのミサイル部分が移行。 弾の性能は変わらない為使っていきたいが足が止まってしまう為使った後、格闘CSのアメキャン等でフォローする必要がある。 【射撃CS射撃派生】ビーム・ライフル【高出力】 前作の射撃CSが今作の射撃CS射撃派生へ移行。 格闘コンボの〆や着地取り使われてたが今作では派生へ移行してしまった為、格闘コンボに組み込むことも出来ずオバヒで着地した相手にも当たらない時があると言う残念な事になってしまった。 しかも、ミサイルの当たり方が悪いとミサイルだけでダウンしてしまったり射撃派生だけ当たらず受身を取られ反撃を食らってしまう時があり扱いが難しい。 扱いが難しい為、射撃派生を封印するのも一つの手である。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 120(--%) 5↑ ダウン 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 実弾 98(60%) 20(-8%)*6 ダウン 【Nサブ射撃】直射 敵機に向けて真っ直ぐファンネルミサイルを突撃させる。 弾速良好だがあまり誘導はしない。 ファンネル属性で射角制限がない為相手の真上から使ってもちゃんと追従するのが強み。 しかし、実弾扱いの為ゲロビやラインファンネル等で掻き消されてしまうので注意。 【レバー入れサブ射撃】オールレンジ攻撃 足を止めず撒ける武装。 振り向きメインや特格中特格をこれでキャンセルすることで降りテクになる。 この機体の生命線なので、強化中の遠中距離戦では溜まったら常に使うような意識で問題ない。 今作では緑ロック補正がある為出来れば赤ロックギリギリで使いたい。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン 構えて肩部から照射ビームを2本発射。同時にミサイルも発射される。 銃口補正、弾速、攻撃範囲に優れた頼れる武装。慣性も乗る。 ミサイルはターゲットに向かって集束して飛んでいくため、ガードされても爆風で捲ることもある。 特格発動時に弾数が回復し弾数が2発に増え、強化中はリロード時間が11→8秒に短縮されることから回転率にも優れる。 この機体の貴重な火力源。確定所や事故当たりでキッチリと当てるのはもちろん、特殊移動からの押し付けも狙っていきたい。 通常時の機動性故に当てることに固執して反撃を貰うような事はないように心がけたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時11(8)秒 実弾 235(10%) 47(-12%)*10 5.0 0.5*10 ダウン 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】 宙返りで垂直上昇しつつ胸部、肩、背中が変形して高速飛行形態となる。宙返りに誘導切りあり。 今作ではリロード時間が2秒短縮し16秒となった。 持続 クールタイム リロード 属性 効果 20秒 10秒 16秒 時限強化 【特殊格闘中特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】 MC中特格再入力で使用できる特殊移動。レバー入れで挙動変化。OH時は使用不可で虹・青ステには非対応。 ここからこの特殊移動も含む全ての行動にキャンセル可能。 【特格中N特殊格闘】宙返り 始動時と同じ垂直宙返り。誘導切りもある。 N特格連打で誘導を切りつつ回避行動を取れる。起き攻めをされている時などは素早く離脱できるが、自機の高度を上げてしまうので注意。 今作では軒並み誘導の強い武装を持つ機体が多く、本機にとっても脅威となるため下記の水平移動前のフォローとして加えると強化時も安定した立ち回りを維持しやすい。 生格を振り回してくる相手に対しては特に有効な自衛択。 【特格中レバー入れ特殊格闘】水平移動 機体正面を敵に向けつつ入力方向に水平移動する。こちらには誘導切りはなく、後入力のみ移動速度が落ちるので注意。 初速は速いが徐々に減速していくタイプ。技終了時は慣性を残しながら落下する。 サーチを変えた場合、変えた後の敵機に向けて方向を修正するので、位置取り次第では急ブレーキになってしまうこともある。 使用中にレバーサブでキャンセルすると大きく滑りながら落下できる。 強化中の立ち回りの要であり、戦場を高速で移動出来る。 メインにもキャンセル可能だがタイミングを調整しないと上手く慣性が乗らないため注意。 移動してからキャンセルせずにそのまま落ちていくよりも少し前のタイミングでメインキャンセルを行うと慣性に乗ったまま落下できる。 メインから即入力ではキャンセルが出来ず少しディレイが必要なので相対的に発生が遅いように感じる。 【格闘CS】メッサー 呼出 メッサーを呼び出し攻撃させる。 ニュートラルとレバー入れの2種類があり、どちらもアメキャン落下に対応している。 前作はチャージ時間が3秒だったが今作は2.5秒になった。 通常時の機動力に難のあるクスィーの立ち回りを支える生命線。 今作からアシスト呼び出し時にロック機体への振り向きが無くなった。 そのため降りテクとして使用する際は振り向きメインにならないよう機体の向きを調整する必要がある。 万が一振り向きメインになった際はレバー入れサブをすることでフォロー可能。 チャージ 属性 2.5秒 アシスト 【N格闘CS】ビーム・ライフル【連射】 ビームライフルを3連射させる。 威力は控えめだが、弾幕の形成やメインの節約に一役買う。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト ビーム 65(-30%)*3 2.0*3 よろけ 【レバー入れ格闘CS】タックル ロックした対象に突撃しタックルする。 突撃速度·誘導性能は30機体の中では高いとは言えないが、ステップを怠った機体を捉える性能は備えている。 タックルは多段ヒットするため、ヒット確認が容易で追撃がしやすい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル アシスト 格闘 70(76%) 19(-6%)*4 よろけ 格闘 良くも悪くも万能機相応の格闘がそろっている。 武装構成上、積極的に振りに行くことはあまりないが、射撃より格闘が機能する場面がないわけではない。 必要な場面で適切な格闘を選択できるよう感覚は養っておきたい。 【通常格闘】ビームサーベル 右手のサーベルで2回斬り→二刀交差斬りを繰り出す3段格闘。 本作ではダメージ推移が調整。極端に性能が低かった2段目の威力が上がり、その分3段目の威力が低下。トータルでは微増。 最終段は前方に大きく吹き飛ばすが受け身可能であるため、オバヒ時は反確状況になりやすい。 1~2段目から前派生と後格闘へのキャンセルが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 130(65%) 75(-15%) よろけ ┗3段目 X字斬り 187(%) (-%)* 3.0? ダウン 【通常・横格闘1~2段目前派生】斬り上げ→串刺し 今作から追加された新モーション。 右手のサーベルで打ち上げ→飛び上がって頭上から串刺しにしながら地面に叩きつける大車輪系派生。 叩きつけ後は敵機はゆるい軌道で強制バウンドダウン、自機は後ろにふわっと飛び上がりながら着地する。 打ち上げ部分は低威力であるが補正も軽く、ここから他の動作で追撃してもそこそこのダメージと打ち上げを取りやすい。 斬り上げで打ち上げる分、地表始動でもそこそこヒット数を伸ばしやすく縦の動きも大きい。 格闘を積極的に狙う機体設計ではないが、もし始動になる物をひっかけたら積極的に狙いたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗前派生 斬り上げ 110(70%) (%) 105(70%) (%) 50(-10%) 縦回転ダウン ┗2段目 突き刺し 124(65%) (%) 119(65%) (%) 20(-5%) 掴み 串刺し 174(53%) (%) 169(53%) (%) 26(-2%)*4~? 掴み 叩き付け 216(--%) 242(--%) 211(--%) 235(--%) 70(--%) 5↑ ダウン 【前格闘】突き 右手のサーベルで突く多段ヒット1段格闘。 全体的にコンパクトなモーションで発生と判定に優れており、当てた後の選択肢も多い格闘であるが、追従性能が低め。自ら当てに行くのであれば、ミノクラ中に闇討ちするのが現実的か。 任意のタイミングで後格闘へキャンセル可能。 追撃や着地ずらし、攻め継続等がやりやすくなった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)*5 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い→回転斬り上げ 「そこをどけぇ!!」 胴薙ぎ→二刀薙ぎ払い→回転斬り上げを繰り出す3段格闘。今作から1~2段目に前派生格闘・後格闘キャンセルが追加されている。 発生・判定・回り込みは良くも悪くも万能機相応だが、クスィーの持つ格闘の中では追従性能が高い。 ミノクラ強化やF覚醒中は追従性能の伸びがよくなり、意外なひっかけ方をすることもある。 最終段は打ち上げ+縦回転ダウンであり、放置や追撃の選択がしやすい。 前派生のダメージを上げるための高度も稼げるが、こだわる必要はあまり無いと思われる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 薙ぎ払い 93(72%) 35(-8%) 薙ぎ払い 122(64%) 40(-8%) ┗3段目 斬り上げ 148(%) 40(-%) 斬り上げ 175(%) (-%) 3.0? ダウン 【後格闘】斬り抜け スタン属性の斬り抜け1段。メインからキャンセル可能。 クスィーの格闘のなかでは追従速度は良い方だが、かち合いは苦手か。 今作では各種格闘からキャンセルして出せるようになった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7? スタン 【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い すくい上げるように斬り抜けてから反転して斬り飛ばす2段格闘。 追従性能が低く発生や判定が強いわけでもないが、少ないダウン値で纏まったダメージを与えられるためコンボパーツとして使うのがよいだろう。 出し切ってからの追撃は射撃が安定する。 格闘での追撃は不安定なため、追従性能に優れた格闘を選択する必要がある。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) (-%) ┗2段目 薙ぎ払い 172(65%) 27(-3%)*5 覚醒技 【覚醒技】一斉射撃 マイクロミサイルポッドから広範囲にミサイルをばら撒きながらメガビームキャノンを放つ。 発動時にミノフスキークラフト展開状態になる。 しかし換装狙いで使うにしても長時間脚を止める上にキャンセル不可なので使いどころが難しい。 強いて言えば相手が見ていない所を闇討ちで使う位か。それにしても必中のタイミングは図りたい。 照射ビームだがなぜか射程限界距離があるため、緑ロックから流す使い方が難しいのも難。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 メガ粒子砲 //254(%) //(-%) ダウン 2段目 ミサイル //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 Nサブ→盾≫NN前N 格闘機に追い詰められた時の運ゲー。 レバー入れ格CS≫特射 200 余裕があれば。そこそこダメージ稼げる。 ??? N格始動 NNN 後 カット耐性重視。前ステじゃないと後格が当たらない。 ??? 前格始動 前 特射 235 特射へのつなぎは前後ステ安定。 前 NN前派生N 266 前→後 メイン 206 締めを特射にすると226 前 前 前 203 気持ちいいが違うコンボ選択したほうがよい 前 前→後 216 数値は2回目前格出し切りから後キャンセルしたもの。 前 前 前→後 210 3回目の前格は途中でキャンセル 横格始動 横NN N前N 260~ できたら役立つかも。NNだとダウン値貯まってしまうので注意。 ??? ??? 後格始動 後 後 前 216 素早く横格出し切りより高く打ち上げる。横ステじゃないと最後の前格が当たらず、相手に受け身される。 後 特射 BD格始動 BD格N NN前派生N 290 最速前ステ+ミノクラかF覚醒で追従強化してないとN格が繋がらない。壁際ではつながる。 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? F覚醒中限定 前≫BD格N 横N前派生N 317~ 農業プラントの平地で測定。 横N前派生打ち上げ≫BD格闘N NN前派生N 301〜 農業プラントの平地で測定。 EXバースト考察 「無駄死にはしたくあるまい!!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 通常時の機動力が低いため、出来るだけミノクラ強化中に合わせて覚醒したい。 が、相手はミノクラがたまるまで悠長に待ってはくれないので通常時に覚醒を使うことも考える必要がある。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 基本性能をバランスよく強化した上で格闘を織り混ぜた攻め方が出来るようになる覚醒。 武装面でのシナジーはS覚醒に軍配が上がるが、V覚醒に次ぐ機動力強化と格闘を射撃からキャンセル出来るようになるのは他の覚醒と違った詰め方が出来て十分強力。 ミノクラ中に覚醒できればさらに伸びる格闘と高速移動で敵機を追い回すことが出来るだろう。 しかしながら、クスィーの格闘はブンブン振って当たるものでもない。 格闘にこだわらず射撃も使って確実にダメージをとることを意識して運用すると戦果を上げやすいだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 武装とのシナジーが最大限に発揮される覚醒。 メイン+連動ミサイル連射の圧倒的弾幕は脅威の一言。 さらにミノクラと合わせることで高速で詰め寄って射撃を押し付けることができる。 一気にダメージを稼いで戦況を有利にすることが出来るだろう。 その反面、素の機動力関連の強化が低く、特に通常時に覚醒した際は相手に距離を離されると追いつけなくなることがある。 かと言ってミノクラがたまるまで待つ間に被弾or撃破されてしまっては覚醒回数が減ってしまうため、通常時に覚醒しなければならないことが多々あるのが現状である。 Vバースト 機動力が高まり立ち回りがかなりしやすくなる覚醒。 前作M覚醒より多少遅くなったものの、十分な機動力強化は通常時ミノクラ時を問わず攻めにも逃げにも使いやすい。 高速で近寄っての押し付け特射だけでなく、ダイブでブースト有利をとってからの着地取りなど攻め手に幅を持たせる事も出来る。 攻撃に関する補正やキャンセルルート解放、追従強化等はないため、無理に押し付けを狙うだけでなく機動力を活かして敵機との読み合いに勝ってダメージレースを制する意識が求められるだろう。 Cバースト 防御補正 -20% 非推奨。 シャッフルで3000同士の事故ペアになり覚醒抜けの保険をかけた逃げ目的で選択することもあるかもしれないが、ミノクラ中ならともかく通常時であれば逃げ切れずそのまま撃破される可能性が高い。 また、固定相方と組んで息のあった低コスト爆弾戦法をするなら選択の余地があるかもしれないが、それなら他に適した機体を選ぶ方が良いだろう。 戦術 時限強化機体のため、通常時は無理をせず強化時に攻める運用が基本となる。 幸いにして射撃武装はそれなりにあり、各種ミサイルの事故当たりもあることから中距離以遠の遅延射撃戦は得意な部類。 他の機体と比べて、敵の中に一人でいると辛いため通常時·ミノクラ時を問わず僚機との位置関係や連携は常に意識する必要がある。 通常時は機動性に難があるため、中距離以遠を保ちつつ各種降りテクを駆使し、ミノクラがたまるまで時間を稼ぐ。 その際に、レーダーを見て自分と僚機が逃げれるスペースを作りながら立ち回ると僚機の負担を軽減できるだろう。 ミノクラ中は大幅に強化された機動力で自由自在に戦場を駆け、敵機にダメージを与えて戦況を有利にしていこう。 しかしながら、他の時限強化機体とは違って武装の強化や追加が乏しく、試合を破壊して逆転するパワーは少ない。 かといって無理にダメージを稼ぎに行こうとすると、余計な被弾をしたりミノクラ解除から袋叩きにあったりするなど、戦況を悪化させかねない。 そのため、強化中であっても無理をしすぎず丁寧に立ち回りながら着実にダメージを与える意識が必要だろう。 対面対策 時限強化機体を叩く鉄則である、「通常時に攻めたてて強化時は余計な被弾をしないように受け流す」を徹底して行えばよい。 特にクスィーは通常時の機動力に難があるため、ダウンを取ってそのまま疑似タイor片追い状況を作れれば戦局を有利に展開していけるだろう。 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2023/09/01 ~ 2023/10/31 オーバーブーストパスVol2 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】Ξガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Ξガンダムハサウェイマフティー 10000 コメントセット ひとりで[敵の中]にいると辛い助かったよ 15000 称号文字(ゴールド) 正当な預言者の王 20000 スタンプ通信 …これからが地獄だぞ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 正当な預言者の王 外部リンク したらば掲示板 - Ξガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - Ξガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい こんな機体シャフで使うな -- (名無しさん) 2023-09-22 19 51 28 Ξガンダムなんて…もう乗るな…! -- (名無しさん) 2023-09-29 09 55 51 なんだか、これまでの積み重ねを捨ててフルブのΞを順当に強化しましたーみたいな仕上がりになってるね今作のΞは。 -- (名無しさん) 2023-11-13 13 45 56 これで2000コスとかなら強かったかもねみたいな性能 -- (名無しさん) 2023-11-20 17 54 57 Pスト然り、何故出したい物を出す前に余計な物を出す必要があるのだ… -- (名無しさん) 2024-01-17 02 57 14 射撃CS後サブにしてくれ -- (名無しさん) 2024-01-17 03 36 57 Hi-νが強化されて無事3000時限換装機最弱になった -- (名無しさん) 2024-02-08 21 53 13 まあ映画効果で前作、強化が入ってクソゲーやらされたから 今作はまだいいでしょ 映画来たら、どうせまた強化されるし -- (名無しさん) 2024-02-09 00 46 36 いや映画やってた時に強化しないとアカンやろ、もうみんなストフリの方向いてるわ -- (名無しさん) 2024-02-10 18 56 15 ミノクラこの性能ならリロードもうちょい早くしてもいいだろ -- (名無しさん) 2024-03-14 21 14 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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フルアーマーZZガンダム 強化型ZZガンダム 正式名称:MSZ-010S AMPLIFIED ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブルビームライフル 5 70 威力が低めのBR。判定が横に広い 射撃CS ミサイルランチャー - 10~107 少量のミサイルを発射 サブ射撃 ダブルキャノン 4 90 発生・弾速に優れる 特殊射撃 ハイメガキャノン 1 13~195 細めの照射ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→斬り上げ→斬り払い NNN 173 前格闘 突き 前 99 横格闘 横薙ぎ 回転斬り→斬り払い 横N 170 後格闘 隕石斬り 後 75 BD格闘 タックル BD中前 100 特殊格闘 掴み→背負い投げ 特N 120 派生 投げ→ダブルキャノン 特射 192 派生 零距離ハイメガキャノン 特特射 249 覚醒技 名称 威力 備考 ハイパービームサーベル 289 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ダブルビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 判定が横に広いBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 前作と違い発生は並になったが威力は同コスト帯で低い方になった。 相変わらず横並びに2発撃つので普通のBRよりも若干当てやすい。 【射撃CS】ミサイルポッド [チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit/0.2][補正率 1hit/-3%] 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 【特殊射撃】ハイメガキャノン [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] ZZガンダムの代名詞的武装。 格闘 【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ→薙ぎ払い 唐竹割り→斬り上げ→薙ぎ払いの3段格闘。 一般的な3段格闘よりも3段目のダウン値が高く、N NNNで強制ダウン。 発生・判定は弱めで伸びも万能機相応。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹割り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 173(53%) 30(-4%)×3 3.5(0.5×3) ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 壁際以外での格闘追撃は基本的に無理なのでダメージは伸びない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 99(79%) 35(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ→回転薙払い 横薙ぎ 回転薙ぎ→回転薙払い。2回入力でサーベルを3回振る。 一般的な3段格闘と比べて初段から最終段までダウン値が低い。 発生・判定は万能機相応で弱め。回り込みが優秀。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 0.85(0.85) よろけ ┗1段目(2hit) 回転薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 1.7(0.85) ダウン ┗2段目 回転薙ぎ払い 170(53%) 29(-4%)×3 2.6(0.3×3) ダウン 【後格闘】隕石斬り 跳び上がってから斬りつける単発格闘。原作11話の初陣で見せた隕石斬り。 接地判定があり擬似ズサ対応。FA時と比べて跳び上がりが上昇している。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 隕石斬り 75(80%) 75(-20%) 3.0(3.0) 強スタン 【BD格闘】タックル 突進して左肩でタックルする単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 100(80%) 100(-20%) 1.5(1.5) ダウン 【特殊格闘】掴み→背負い投げ FA時と違ってスーパーアーマーはないので注意。 射撃派生で相手を真上に放り投げてダブルキャノンで撃ち抜く。 特射派生で相手を掴んだまま零距離でハイメガキャノンを撃ち込む。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 20(100%) 20(-0%) 1.0(1.0) 捕縛 ┣2段目 背負い投げ 120(70%) 100(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 30(95%) 10(-5%) 1.0(0.0) ダウン ┃┗射撃派生(1射) ダブルキャノン 98(75%) 35(-10%)×2 2.0(0.5×2) ダウン ┃ 射撃派生(2射) ダブルキャノン 152(55%) 35(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┃ 射撃派生(2射) ダブルキャノン 192(35%) 35(-10%)×2 4.0(0.5×2) ダウン ┗特射派性 零距離ハイメガ 249(50%) 29(-5%)×10 5.0(0.4×10) ダウン バーストアタック ハイパービームサーベル 「あんたは危険なんだ!悪いけど、トドメを刺す!」 コンボ 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 120 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 148 156 基本 BR→(≫)サブ 106(134) 112(140) 素早くダウンを奪える BR≫BR→(≫)サブ 140(156) 148(164) BRの節約に BR→(≫)特射 121(159) 132(175) あまりダメージは伸びない BR≫NNN 168 185 近距離の基本。↓推奨 BR≫横N( BR) 170(188) 185(194) N格闘始動 NN NNN 204 220 基本コンボ。↓推奨 NN 横N( BR) 211(218) 218(232) 横格闘始動 横(1hit) 横N( BR) 187(211) 195(219) 覚醒時は非強制ダウン 横(1hit) 横(2hit)→特N( BR) 204(216) 213(225) 横(2hit) 横(2hit)→特N( BR) 223(231) 232(240) 横(2hit)→特N NNN 229 242 横(2hit)→特N 横N 232 243(251) 横(2hit)→特N≫BD格( BR) 229(241) 238(250) 後格闘始動 後 横N 179 211 後 横(2hit)→BR 197 206 覚醒中限定 BR≫BD格≫BD格≫BD格 --- 230 NN≫BD格≫BD格≫BD格 --- 260 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 --- 290 カット耐性が高く、高威力 横(1hit) 横(2hit) 覚醒技 --- 286 横(1hit) 特→射(投げ) 覚醒技 --- 321 横(2hit) 覚醒技 --- 308 横(2hit)≫BD格 覚醒技 --- 317 BD格 覚醒技 --- 334 BD格≫BD格 覚醒技 --- 352 外部リンク したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.8 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/newimperatorgiren/pages/612.html
格闘用機動歩兵の試作(RX-78-1/格闘用MSの試作) 開発費用 3000,4ターン プロトガンダム 生産、要請 2ターン 資金 2050 制限▽ 移動 攻撃 資源 5000 1 陸 O O 限界 170% 砂 △ △ センサー C 寒 △ △ ステルス C 水 △ △ 耐久 300 宇 O O 運動 32 空 △ 移動 7 山 △ △ 物資 200 森 O O 消費 20 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームライフル 28 x 6 70 1-1 S Hバルカン 3 x 10 50 1-1 搭載 ビームサーベル 45 x 3 75 0-0 -- (隠し)ビームサーベル 60 x 1 85 0-0 SPECIAL DATA 制圧可能 突入可能 シールド装備 脱出機構装備コアファイター サブフライトシステム搭乗可能 中盤までは最前列でもいけるが、ギャンクリあたりが出るとアッサリ落とされる。中盤以降は過信は禁物 - 名無しさん 2016-10-21 22 13 40 パイロットモードの初期ならば十分な性能。水中でも行動できるのも便利。 - ガンダムG92 (2019-01-01 21 30 04) 名前
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武装解説についてはガンダムDXへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR≫BR→(≫)サブ 144(156) 152(165) 非強制ダウン BR≫BR→(≫)サブ≫BR 152(164) 160(173) BR→(≫)サブ 103(124) 109(131) 非強制ダウン。素早くダウンを奪える BR→(≫)サブ≫BR 133(154) 141(163) 攻め継続 BR→(≫)サブ≫BR≫BR 141(162) 149(171) BR→特(2hit)≫BR 152~155 161~165 主力 BR≫NNNN 200 210 近距離の基本 BR≫N前→射 182 192 BR〆で184193 BR≫横NN→射 195 206 BR〆で196206 BR≫横N横 186 196 BR≫後N 168 179 N格闘始動 NNN 特射 265 310 火力重視 NNN N前 229 241 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン NNN 横NN 241 254 横派生〆で242255 NNN 後N 226 246 NNNN→射 241 253 BR〆で243255 NNNN 変形メイン 276 289 変形メインが1ヒットだと243255 N前 N前 200 212 覚醒中は非強制ダウン N前 横NN 216 229(237) 横派生〆で218231 横格闘始動 横 N前 BR 195 207 カット耐性重視 横 横NN→射 213 226 BR〆で214227 横N 特射 257 308 火力重視 横N NNNN 232 246 基本コンボ 横N 横NN→射 227 241 基本コンボ。BR〆で228241 横N 横N横 222 234 基本コンボ 横NN≫横N横 230 242 繋ぎは前BDC安定。最速横ステでも入るがタイミングがシビア 覚醒中限定 NNN NNNN --- 261 お手軽高威力 NNN N前→射 --- 251 NNN 横NN→射 --- 262 N前 N前 BR --- 228 カット耐性高め。BRは前or後フワステ 横N 横NN→射≫BR --- 249 横NN NNNN --- 250 繋ぎは前ステ 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムDXへ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.14 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.13 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.12 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.1
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FA-010S フルアーマーZZガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 60000 750 L 15600 176 33 35 25 7 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハイパービームサーベル 4200 20 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ダブルバルカン 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ダブルビームライフル 4200 20 0 2~5 BEAM射撃 85% 5% スプレーミサイルランチャー 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% ハイメガキャノン 5500 40 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% LOCK3 ハイメガキャノン 7000 50 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値+5、反応値+5 フルアーマーシステム 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を30%軽減。 耐ビームコーティング 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系とBEAM格闘属性の攻撃を30%軽減。 パージ可能 「パージ」コマンド使用可能。別のユニットへ換装する事で、ユニットのHP・ENが完全回復。1度パージすると帰艦するまで元に戻る事ができない。 ZZガンダム 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 5 FAZZ 4 ZZガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型ZZガンダム 3 Zガンダム 3 FAZZ 3 ZZガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムZZ』 ジュドー・アーシタの後期搭乗機であるZZガンダムにフルアーマーシステムを装備したユニット。 フルアーマー装備のため変形はできず機動力も低下しているが、ミサイルランチャー追加、ハイメガキャノンのマルチロック化、耐ビームコーティング追加、フルアーマー追加など戦闘能力は大きく向上。またフルアーマーをパージすることでHP・ENを全回復できるので継戦能力も高い。 特殊覚醒のハイメガキャノン(最大出力)は使えず、特殊攻撃の類もないため敵防御アビリティに対する選択肢は弱くなっている。このため武装変更目的でパージすることも必要になる。 フルアーマー化してもシールド防御アビリティは持っていない。機体サイズLに加え機動力低下もあり強力なパイロットでも被弾は免れない。パージによる全回復があるので多少の被弾は問題ないが、脱出機能ほど便利でもないので(撃破されるとユニットは消滅)過信は禁物。 ユニット性能や火力は必要十分でありながら必要経験値は少なくて済む。余談だが略称はFA-ZZ。FAZZだと別の機体になるので注意。
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シューター Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 264 100 127 162 対 物理格闘 4.37% 対 物理射撃 6.11% 100 1,584 200 531 679 対 ビーム格闘 3.84% 対 ビーム射撃 3.74% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/100mmマシンガン サブ兵装1/6連装ミサイル・ランチャー サブ兵装2/180mmキャノン SPA/180mmキャノン(連射) 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 実体弾特化型のシューター。陸戦型とは名がついているもののこのゲームに地形適正は無いのでどこにでも駆り出せる。 雑魚散らしに便利なミサイルもボス戦では弾速と誘導性の低さのせいで命中率に難があり、高火力のキャノンも発生の遅さで潰されたり避けられがち。特格の長いガード判定を利用して突っ込み、確実に命中させる立ち回りがオススメ。 攻撃のほとんどが物理射撃属性の為、拡張パーツで性能を伸ばしやすい。サブ2弾数二発を目指すのもあり。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 600(50*最大12連射) 6hit 756 1700 2 624 1 3hit 780 4100 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 408(34*最大12連射) 6hit 510 1155 2 333 1 3hit 416 2784 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 2回 1回 通常格闘はビームサーベルとキックの2段攻撃。ビーム、物理でそれぞれ1撃。2段目で強よろけを与える。 特殊格闘はシールドを構えてのタックルで最大3ヒット。前方ガード判定あり。打上、打下、サブ1、サブ2へキャンセル可能。打ち下ろしと回転攻撃はメイン射撃、サブ1、サブ2へキャンセル可能。 メイン射撃 100mmマシンガン 弾数 リロード時間 属性 36 10.0s 長押しで最大12連射可能なマシンガン。ザクの豆鉄砲とは違うので安心して使っていける。 回転切りや打ち下ろしからキャンセル可能で追撃としての出番が多い。 サブ兵装1 6連装ミサイル・ランチャー 弾数 リロード時間 属性 3 34.0s 6発のミサイルを同時発射する。マルチロック式の攻撃で画面内に敵が複数いると分散して飛んでいく。 最大6のターゲットをロックできるが火力が分散する上、Y字に別れる弾道なので動く目標には命中率が低い。 ホーミングミサイル系の中ではワーストレベルの誘導性なので少しでも動かれると外れやすい。 打上、打下、サブ2へキャンセル可能。 サブ兵装2 180mmキャノン 弾数 リロード時間 属性 1 26.0s 弾速早めの炸裂弾を発射する。ガンタンクなどのキャノン系の使い勝手で、より威力は高いがリロード時間が長い。 サブ1へのみキャンセル可能。 地上で使うとショートシールドを地面に突き刺し、その横で低い姿勢から射撃する、アニメOP映像で見せた所謂「輝き撃ち」を行う。空中で発動の場合は別モーションが用意されている。この輝き撃ちはカットシーンでの影の付き方やシールドのサイズ感からキャノンをシールドに乗せているように見える、見えないの論争をもたらし、Gジェネレーションシリーズでは同時の2頭身の機体とシールドのサイズ感がちょうどいい為か演出としてシールドに砲身を乗せて発砲しており、後のプラモデルやアクションフィギュアなど立体物でも長らく「乗せている」解釈でのポージングを再現するために「腰だめではなく深くしゃがみ込む」「シールドは地面に刺さずにバイポッドを装着して立てるようにする」「シールドを大きくする」「シールドが砲身に届かない為、シールドと砲身を繋げる接続用の棒を付ける」などのシュールな迷走が続いた。問題のシーンの担当アニメーターがTwitterでの反応した事などもあり近年での立体物では「乗せてない」解釈でのポージングを推奨する事が多くなった。 SPA 180mmキャノン(連射) タイプ 発動条件 属性 攻撃 なし 上空へキャノンを4連射し、機体の目の前にすべて着弾させて爆発させるという短射程射撃攻撃。 射撃SPAでありながら遠距離攻撃では無く、近距離攻撃。離れた敵には当たらない、格闘SPAのような吸い付きも無く、MAにも逃げられやすいなど使い勝手はいまいち。いっその事、封印してしまうのもあり。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 1 D2Aブレイク アプサラスⅢ 初回クリア報酬 機体名 陸戦型ガンダム 形式番号 RX-79[G] ロール シューター 僚機時パイロット シロー・アマダ 作品 機動戦士ガンダム第08MS小隊 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 サブ1の足りてない威力が更に分散しないように特格で突っ込んで画面に2体目を収めないようにしてゴリ押す。 - 名無しさん (2023-12-31 10 37 49) 名前
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MSN-010 ZZガンダム ZZガンダム パーツデータ MSN-010 ZZガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 30 100000GP 格闘 飛行(ホバー) ライフルマスタリハイ・メガ・キャノン耐ビーム・コーティング追加装甲バイオセンサーハイパーソード大剣マスタリムーバブル・フレーム高出力スラスター ダブル・バルカンハイパー・ビーム・サーベル21連装ミサイル・ランチャー EX ハイ・メガ・キャノンBURST ハイパー・ビーム・サーベル MG 83 300000GP TVアニメ「機動戦士ガンダムZZ」に登場するMS。 脚部は移動タイプがホバーだが、バックパックは飛行なので通常アセンブルでは飛行が優先される。 ZZガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 9910 1 3520 0.68% 0.68% 90% Lv1 ライフルマスタリLv1 ハイ・メガ・キャノンLv3 耐ビーム・コーティング ダブル・バルカン Lv★ % % % MG Lv01 42970 2 15864 3.11% 3.11% 90% Lv1 ライフルマスタリLv1 ハイ・メガ・キャノンLv2 耐ビーム・コーティング Lv★ 68130 4 25375 5% 5% 93% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 29730 1 13500 2.06% 2.06% 9770 Lv5 追加装甲Lv1 バイオセンサーLv1 ハイパーソード --- Lv★ % % MG Lv01 128920 1 57170 9.34% 9.34% 14670 Lv3 追加装甲Lv1 バイオセンサーLv1 ハイパーソード Lv★ 204380 3 90630 15% 15% 20630 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 9910 1 3520 0.68% 0.68% 0% 7290 Lv1 大剣マスタリLv1 ムーバブル・フレームLv?? 耐ビーム・コーティング --- Lv★ % % % MG Lv01 42970 2 15864 3.11% 3.11% 0% 28710 Lv1 大剣マスタリLv1 ムーバブル・フレームLv2 耐ビーム・コーティング Lv★ 68130 4 25375 5% 5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 29730 1 13500 2.06% 2.06% 80% Lv?? 追加装甲Lv1 ムーバブル・フレームLv?? 耐ビーム・コーティング --- Lv★ % % % MG Lv01 128920 2 57170 9.34% 9.34% 8% Lv3 追加装甲Lv1 ムーバブル・フレームLv2 耐ビーム・コーティング Lv★ 204380 4 90630 15% 15% 84% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 19820 1 3020 1.37% 1.37% 80% Lv?? 追加装甲Lv1 高出力スラスターLv?? 耐ビーム・コーティング 21連装ミサイル・ランチャーハイパー・ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 85940 2 13596 6.22% 6.22% 80% Lv3 追加装甲Lv1 高出力スラスターLv2 耐ビーム・コーティング Lv★ 136250 4 21750 10% 10% 91% 武装 名称 系統 HG MG 30 83 ハイパー・ビーム・サーベル 大剣 30 83 ダブル・ビーム・ライフル ライフル 30 83 ウイング・シールド(内臓シールド) 小型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 Zガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---