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スーパーガチャポンワールド SDガンダムX 機種:SFC,NS 作曲者:濱田智之 開発元:ベック 発売元:ユタカ(SFC)、バンダイナムコエンターテインメント(NS) 発売年:1992(SFC),2018(NS) 概要 ファミコンソフト「SDガンダムワールド ガチャポン戦士」シリーズを受け継いだスーパーファミコンのウォーシミュレーションゲーム。 『SDガンダムワールド ガチャポン戦士2 カプセル戦記』の正当発展作品としてシリーズ内評価は高い。 ヘックス制やZOC、勝利ポイント制、最大7機参戦可能なアクションバトル等で戦略要素が増している。 また本作独自の仕様としてユニット数と修理能力が反比例している。 参戦作品は『0083』を除く『F91』まで。発売は『機動新世紀ガンダムX』の放送より数年前であり同作との関連性はない。 2018年に移植版が登場。ニンテンドースイッチ版『SDガンダム ジージェネレーション ジェネシス』早期購入特典として配布後、12月6日から単品ソフトとして販売されている。 アクションバトル復活により、地形毎に戦闘BGMが存在する。 またマップBGMも5種類、エンディングも停戦時状況別に3種類存在する。 収録曲 ※曲名はYoutube「OST Super Gachapon World - SD Gundam X (スーパーガチャポンワールド SDガンダムX) (1992)」より 曲名 補足 順位 Title Screen タイトル画面 Set Up Game 初期設定・コンフィグ Phase Theme 1 連邦軍デフォルトBGM Phase Theme 2 ティターンズデフォルトBGM Phase Theme 3 ハマーン・アクシズ軍デフォルトBGM Phase Theme 4 逆シャア・ネオジオン軍デフォルトBGM Phase Theme 5 クロスボーン・バンガードデフォルトBGM Battle in the Upper Atmosphere 宇宙空間戦 Battle in the Asteroid Belt 暗礁空域戦 Battle in Outer Space 大気圏・衛星軌道上戦 Battle in the Space Colony コロニー戦 Battle in the Base 宇宙軍事基地戦 Battle on the Plains 惑星平野戦 Battle in the Forest 森林戦 Battle in the Jungle ジャングル戦 Battle on the Snowfield 氷原戦 Battle in the Desert 砂漠戦 Battle in Shallow Water 浅瀬戦 Battle in the Ocean Depths 深海戦 Battle in the City 惑星都市戦 Battle in the Ground Base 惑星軍事基地戦 Battle in the Launch Area 惑星宇宙港戦 Battle on the Moon 衛星平地戦 Battle in the Lunar Mountains 岩石地帯戦 Battle in the Lunar City 衛星都市戦 Battle in the Lunar Base コロニーレーザー・衛星軍事基地戦 Battle in the Lunar Launch Area 衛星宇宙港戦 Draw 引き分けED Victory 勝利ED Complete Victory!! 完勝ED Staff Roll スタッフロール
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【TOP】【←prev】【DISK SYSTEM】【next→】 SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ マップコレクション タイトル SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ マップコレクション 機種 ディスクシステム 型番 BAN-SG2 ジャンル シミュレーション 発売元 バンダイ 発売日 1989-3-3 価格 500円(書き換え専用) ガチャポン戦士 関連 Console Game FDS SDガンダムワールド ガチャポン戦士スクランブルウォーズ SDガンダムワールド ガチャポン戦士スクランブルウォーズ マップコレクション FC SDガンダムワールド ガチャポン戦士 2 カプセル戦記 SDガンダム ガチャポン戦士 3 英雄戦記 SDガンダム ガチャポン戦士 4 ニュータイプストーリー SDガンダム ガチャポン戦士 5 BATTLE OF UNIVERSAL CENTURY SFC SUPER GACHAPON WORLD SDガンダム X GC SDガンダム ガシャポンウォーズ Wii SDガンダム ガシャポンウォーズ Handheld Game WS SD GUNDAM ガシャポン戦記 Episode One GBA FAMICOM MINI 30 SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ 駿河屋で購入 ファミコン(ディスクシステム)
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ガチャポンの別名 地方によるのか?人によるのか不明ですが 結構、こう呼ぶ人は多いです。 類似語 ガチャポン ガシャポン クルガチャ
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SDガンダムワールド ガチャポン戦士3 英雄戦記 【えすでぃーがんだむわーるど がちゃぽんせんしすりー えいゆうせんき】 ジャンル シミュレーション 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 2Mbit+64kRAMROMカートリッジ 発売元 ユタカ 開発元 ゲームアーツ 発売日 1990年12月22日 定価 6,800円 プレイ人数 1~2人(外伝のみ1人) セーブデータ 1個 判定 なし ポイント 戦闘がアクションからFF風のコマンド式に戦国伝、外伝(騎士ガンダム)のシナリオ追加 SDガンダムシリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 その他 概要 SDガンダムのウォーシミュレーションゲーム第3作。 ファースト・Ζ・ΖΖ・逆襲のシャアに加えて、0080の機体及びシナリオも加わった。 特徴 シナリオは宇宙世紀のアニメ(本編及びOVA、劇場版)を元にした「地上編」「宇宙編」の他、SD戦国伝・外伝に基づくものも用意された。それぞれ10本ずつ用意されている為、合計40本のシナリオが収録されている事になる。 SDガンダムではあるが、前作や原作となったSDガンダムのようなギャグ部分はなく、アニメ本編のシリアスな雰囲気を持ったままデフォルメしたSLGという色が強い。 シナリオごとに元になったエピソードは存在するが、ゲーム内に会話などはなくストーリー要素は薄い。 前作までは生産できる機体は陣営に関係なく共通な上に機体もユニオン(連邦)、ジオンの混合だったが、本作では陣営毎に使用出来る機体が分けられるようになったのでガンダムのSLGとしては原作の再現度が上がっている。 勝利条件は外伝を除き全シナリオを通して拠点であるガチャポリスの占領、あるいは全ユニットの破壊。 ガチャポリス内にユニットが侵入するとシナリオに応じたエースパイロットのユニットと戦闘になる。これを倒す事で占領が完了し、勝利する事が出来る。 たとえば地上編のシナリオ1の場合、ジオンのガチャポリスには赤ザクに乗ったシャアが出てくるが、通常のマップにも登場している赤ザクのシャアとは別ユニット扱いになっている。守るユニットこそ強いが回復は戦闘中の防御による少量の回復に限られる為、何度も侵入されると次第に危険になっていく。 ターン制のSLG。ユニットを動かしつつ町やコロニーを占領する事で収入を増やし、ガチャベースでコストを消費してユニットを生産しつつ敵陣営のガチャポリスの占領を目指すのが大まかな流れとなっている。 宇宙編の一部のシナリオにはコロニーレーザーが登場。1ターンに一度、問答無用で1ユニットを葬り去る強力な効果を持つ。さらには射程も6マスと広いため、占領できればかなり強力な自軍ユニットとなる。(1ユニットによる最大移動力は7) 前2作とは違い、アクション性を一切排している。戦闘は『ファイナルファンタジー』型の画面構成で、RPGの様なコマンド入力式。 ユニット同士が接触して戦闘になるとまず全機体が最初に撃ち合いを行い、生き延びた機体による戦闘が行われる。(戦国伝、外伝を除く) 戦闘コマンドはそれぞれの機体が「射撃」「格闘」「防御」「離脱」を使い分けて戦闘を行う。 「射撃」は通常の攻撃を行う。 「格闘」は相手を倒す事が出来た場合、再行動を行える。しかし倒し損ねると反撃を受ける。トドメ狙いで使用する。 「防御」は回避率の上昇に加えてHPが若干回復するが、反撃を行えない。CPUはHPが減ったユニットを集中して攻撃してくる為、このコマンドを使いこなせば格上の相手でも互角以上に立ち回れる。 「離脱」は部隊全体が一切のコマンドを放棄し、1ターンの間、逃げに徹する。離脱に成功するまで反撃できずに一方的に攻撃されるので被害は大きいが、明らかに勝てないユニットに襲われたときなどに使用する。離脱後に移動するので、占領地にいた場合、占領されてしまう。 命中率が戦闘時に表示されている。パーセンテージで50%など。敵への命中率がユニットごとに違うので、なるべく高い命中率の敵機を狙いたい。CPUも防御を行うので、敵への命中率が下がる事がある。 3ターン以内に戦闘が終わらなかった場合は引き分けとしてそのままマップへと戻る。 ただし、「地上編」「宇宙編」と異なり、「戦国」「外伝」では攻撃コマンドに「射撃」「格闘」の区別が無く、倒せば格闘と同様に再攻撃が可能・倒せなければ射撃のように反撃を受けないという仕様になっている。 戦艦と一部のユニットは、移動する代わりに一定マス以内のユニットに対して間接攻撃を1回だけ仕掛けることもできる。この場合は一方的に全体攻撃を行い、一切の反撃を受けない。 ユニットに防御力の概念は無く、攻撃が命中すると「攻撃ユニットのAP(攻撃力)の半分~AP」のダメージを与える。なのでAPの半分の数値が相手のHPを上回っている場合は必ず一撃で破壊することが出来る。また、クリティカルヒットが出る事もあり、その場合はAPを上回るダメージを与える事がある。 経験値とレベルの概念が登場。レベルは最大20となっており、敵と味方のレベル差によって攻撃命中率が変化する(レベルが上がれば相手への命中率が上がり、相手からの命中率が下がる)。 レベルが上がっても機体の能力は上がらず、乗り換えもない。 ネームド機(パイロット名有り)はハンディキャップの影響を受けずにレベルが固定される。アムロ、シャアといったエースパイロットはどのシナリオでもレベル20なので強敵だが、次作『4』のようなパイロット補正はないようで、名無しユニットでもLvを上げれば互角に戦う事が出来る。 経験値は表示されないが自分よりもレベルが高い敵を倒すと数レベル上昇する事がある他、レベル1の敵でも5体倒せば必ず1上昇する。 ネームドキャラは原作で活躍したパイロット程レベルが高い一方で「逆襲のシャアのハサウェイ」「ポケットの中の戦争のバーニィ」「ΖΖのシャングリラ勢」等は正規兵と同レベルかそれ以下のレベルで登場する。機体も原作通りなので原作通りに活躍するどころかその辺の雑魚同然に呆気なく退場するというある意味リアルな設定となっている。(*1) 後述する外伝を除き、プレイヤーは「ユニオン(青軍)」と「ジオン(赤軍)」のどちらか好きな勢力を選んでプレイできる。2P対戦はもちろん、双方をCP操作にした観戦も可能。 シナリオ選択時に、有名パイロットとサタンガンダム以外のキャラのレベル(4段階)、初期資金(0~9950)、初期配置のユニット数(2段階)、生産の可否、そして1ターンに操作できるユニット数(4、6、8、全てのいずれか)を決める事ができる。 今作はユニオン側で進める場合、1つのMAPをクリアするのにかなり時間がかかるので、ユニオン側の初期資金を5000-9950に設定するなどの設定変更をした方が楽。 ちなみに「ユニオン」は地球連邦軍のこと。設定上は必ずしも正しくない例もあるが、「ジオン」ともども呼称は全シナリオで統一されている。ただし、ジオン側はティターンズのモビルスーツが作れるので正確にはユニオン(連邦&エゥーゴ&カラバ)VS(ジオン&ティターンズ&アクシズ&ネオジオン)である。 ユニットには移動力が定められているが、山や大気圏と言った地形は移動コストが高く、半分以下の移動力に落ちてしまう。 しかし、戦艦や一部の機体(主に変形可能なMS)は移動コストを無視する能力を持つため、非常に優位に立てる。 戦艦には3ユニットまで搭載が可能で、補給しつつ移動力の少ないユニットの移動を補えるが、戦艦が破壊されると搭載しているユニットは運命を共にする。 これを利用して手ごわいユニットが搭載されたのを見計らって戦艦を襲う戦法などが見られた。 「町」と同じく補給拠点としても活用できるので移動しながらHPを回復したり、やられた僚機を少しずつ補充する事も出来る。 巨大MS(MA)や戦艦は1体で1ユニットとなり全体攻撃が可能(格闘はできず射撃のみ)。1ターンあたり2度行動ができる。 ただしこれらは前述の搭載ができない。戦艦が戦艦に乗れないのは当たり前として、大型も戦艦への搭載ができない。 それ以外の機体は5体で1ユニットを編成する。これらは戦闘では1体あたり行動は1回のみ。ユニット内の組み合わせは最初から決まっており、変更はできない。 また、戦艦は占領が出来ないが、巨大MSならば可能と細かい違いがある。 2体目以降の僚機は破壊されても街や戦艦やコロニーの上に1ターン待つ事で同じMSが補給される形で復活する事が可能。ただし、1体目のリーダー機を除いて全滅した場合は「シナリオ毎に指定されたモビルスーツ」が補充される。 その「指定されたモビルスーツ」は常に弱いもの(いわゆるその時代における量産機)になっており、例えばシナリオ1でガンダム、ガンキャノンx4の編成でガンダムを除いて全滅し、補給した場合はガンダム、ジムIIという編成になる、僚機が強いユニットの場合は全滅を防ぐことも視野に入れなければ大きな弱体化を招く。 宇宙シナリオ10『逆襲のシャア』の場合は、その指定MSはジェガンなのでジムIIやガンキャノンなどはリーダー機を残してやられた方が強くなるという逆手に取った技もある。ただし、そんなケースを狙ったところでジェガン自体弱い部類なので手間に見合うものではない。むしろ敵のレベル強化になる方が痛いかも。 このため、補給可能な基地の上に乗っかっているユニットは一度に倒しきれないと簡単に立ち直ってしまい、防御側が有利な仕様となっている。 街の上ならば1ターンにつき1体ずつしか補充されないが、基地やコロニーの場合は1ターンで全ての僚機が補充される為、より防御側に有利に働く 裏を返せば防御に徹する事で1体のユニットで敵を足止めする事が可能になっている。特にCPUは遠距離攻撃を積極的に使用する為、一撃で破壊されない程度に強力なユニットを基地の上に置いておく事で完全に足止めが可能、後述のサイコガンダムやαアジールに対して有効な手段となる。 また、リーダー機がやられると僚機が繰り上がってリーダーになる。ユニットの移動力はリーダーに依存する為、Ζガンダムなどの機動力が高いリーダーがやられると一気に弱体化する事も。 他に逆手に取った方法としては強い方が複数いるコンビの場合では弱い方だけ全滅させて補給すれば強化となる(*2)が、すんなり狙ってできるものではないので有用性はないに等しい。 補給は陣営に関係なく「ユニオンにターンが回ったタイミング」で行われる。なのでユニオンが基地を占領してターン終了してもすぐには補給は行われないが、ジオン側が基地を占領してターン終了すると即座に補給が行われるのでジオン側が有利になる。 ガチャベースはコストさえ支払えば1ターンでユニットを生産可能。 ただし生産と同時に行動済みとなっている為、1ターン内でガチャベースの数以上のユニットを生産する事は出来ない。 戦国伝のシナリオは、いずれの勢力も生産不可能。初期配置ユニットのみでの勝負となる。 外伝のシナリオは、ジオン側を操作する事はできない1P専用モードとなっている。 敵の全滅やガチャポリス占領が勝利条件の他のシナリオと違い、サタンガンダムを倒すと勝利となり、逆に騎士ガンダムか倒されると敗北となる。 サタンガンダムは指定レベルに関係なくのっけから最大のレベル20。騎士ガンダムは他と同じレベルだがHPやAPのステータス文句なしに自軍最強の強さになっている。 また、ジオン側しかユニット生産を行えない。これは「魔法陣から魔物を召喚する」という設定となっているため。 魔法陣は回復地点として機能する。ユニオン側も回復には利用できる。 評価点 BGMの質の高さ BGMはシナリオ種別ごとに用意され、フィールドでは通常時とピンチ時(*3)で音楽が変わる。いずれも質は高い。 外伝の戦闘時の音楽はバッハの「トッカータとフーガ」のアレンジ。クラシック音楽の使用は手抜きの場合が多いが、本作ではアレンジが大胆に行われ、ループのための加筆部分もオリジナル部分と同じくらいの長さでつなぎの部分に違和感がなく、手抜きとは誰にもいわせない完成度の高さ。 巷ではバッハの曲のアレンジは大胆なものが多いことで有名ではあるが、それにしてもここまでの大胆なアレンジは本職のクラシックの作曲家が行ったものでも珍しい。 シナリオの豊富さ シリーズ継続してイベントらしいイベントはないとは言え、シナリオ40本というのはかなりのボリュームである。 各編10シナリオずつとそれぞれにボリュームもあり、さらにハンデや陣営を変える事で様々な遊び方が出来る。 コロニーレーザーの実用性について コロニーレーザーは射程1~6マスのユニット相手に必中で必殺の攻撃が可能だが、射程外から一気に占領に行けるユニットが両軍で生産可能、1ターンに1回しか撃てないので複数部隊で向かえば片方しか落とせない、そもそも動かせないので迂回すればいい、と強力な攻撃に対して対抗手段も複数ある。 その為、対応が分かっている相手には意味のない施設だが、原作再現という意味では妥当な性能になっており、ゲームのアクセントとしては妥当な要素だろう。 CPUならば容易に攻撃範囲に入ってくるため、初心者に対するフォローにもなる。 機体のグラフィックの質の向上 前作から機体に使用できるカラーが1色増加し、トリコロールのガンダムが表現出来るようになった。加えて全体的に機体のカラーもアニメ版に近くなり、違和感のある機体は減少した。 背景が存在するアクションゲームだった前作と違い、FFと同様の黒背景の戦闘シーンとなり黒を使用する必要が無くなった事による実現とみられる。(*4) 機体のデフォルメ具合も良好で、様々な機体の特徴をよく表現できている。また、戦国伝、外伝のリーダーユニットは敵ではなくプレイヤーに向かって正面を向いたグラフィックで表現されているが、攻撃をする時は横を向くために二つのアングルで楽しむことが出来る。 サイコガンダムがいわゆるサイコロガンダムではなく、しっかりとサイコガンダムとして認識できるグラフィックになった。(*5) 賛否両論点 巨大MS(MA)や戦艦にのるネームドキャラのLVが上がった場合に手がつけられなくなることがある。 例として「逆襲のシャア」シナリオでクェス(Lv14)の乗るαアジールが名無しユニットをいくつか倒してレベルが上がった結果、νガンダムに乗るアムロやその他の全ての敵の攻撃がかすりもせずに無双される事になる。特に先述のサイコガンダムに乗るフォウ(Lv17)やビグザムに乗るドズル(Lv15)等、全体攻撃や間接攻撃が可能な機体にネームドキャラが乗っていると一撃で部隊が一掃される為、弱いユニットでは壁にすらならずにむざむざとレベルを上げてしまう事になる。 要するにネームドキャラには最初から自軍の高レベルのネームドキャラか、生産したボスクラスユニットを十分に鍛えてから当てるのが基本であり、HPを削ろうと名無しをぶつけても攻撃がまったく命中しないどころか戦局すら左右しかねない。 巨大MS(MA)や戦艦は何よりも1ターンに2回全体攻撃が出来る為、そこそこの性能の戦艦でも無双が出来るのに(*6)、巨大MS(MA)はさらに攻撃力が高い為、高レベルのエース機でタイマンに持ち込んだとしても手数の差で返り討ちにされる事がしばしある。 通常のMSが相手ならば5対1に持ち込む事で最高レベルのエースパイロットと言えど数の暴力で押し切れる。戦いは数だよ兄貴! ある意味では「戦力の逐次投入は悪手」という戦術論の基本を再現しているとも言える。有名パイロット同士の戦いを推奨するゲームデザインも原作再現だろう。 外伝のゲームバランス 唯一の勝利条件が「サタンガンダムの撃破」だが、サタンガンダムは最初からレベルが最大の20であり、被命中率は10%付近、加えて最強クラスの能力、間接&全体攻撃が可能と至れり尽くせりの超性能。 加えて、敵を倒すと再攻撃が可能という外伝の仕様も相まって全ての外伝シナリオでサタンに一方的に味方を虐殺される惨状が繰り広げられ、味方が全滅するまでにサタンに攻撃を当てる運ゲーの領域になりかかっている。 RPGの基本にのっとって、騎士ガンダムのレベルを地道に上げれば互角に戦うことができる。このシナリオの場合、敵側の生産をOFFにするのは必ずしもプレイヤー側に有利とはならない。 戦闘システムの変更 アクション要素が排除され、プレイヤーの腕よりも、ユニットをどう生産してどう動かし、誰にぶつけるかという戦略面が重要になった。 性能差がパラメーターで判断しやすくなったが、弱いMSで強いMSを倒すといった事はやりにくくなった。当てにくいが威力が最強といったZZガンダムのハイメガキャノンといった武装の面の個性も薄れてしまった。 どちらが良いかは好みの分かれる所である。 問題点 さほどやり込まずとも把握できてしまうほど顕著に陣営の戦力差がある。 根本的な問題として、ユニオン側のユニット総数が20なのに対しジオン側のユニット総数が41という時点でおかしい。水中用機体が6機いることを考慮してもあまりにも差があり過ぎる。そのうえで、ユニットの性能や生産は、基本的にジオン側が有利に設定されている。 ユニット性能は、戦艦以外で間接攻撃可能なユニットがユニオン側ではνガンダムだけなのに対し、ジオン側はサザビー等ファンネル搭載機やビグ・ザム等の大型MAと数多い。 特に地上編ではジオン側のサイコガンダムが圧倒的。MA・艦船は一部隊一体ゆえに全体攻撃・一ターン二回行動・高耐久・攻撃力が控えめといった設定がされているのだが、サイコガンダムは百式と同等の攻撃力で全体攻撃をしてくる。しかも地上編に登場するユニットはユニオン・ジオン共に性能が控えめなので、サイコの一撃で一部隊が落ちることもしばしば。しかも安価で占領可能ユニットと至れり尽くせりで、中盤以降は画面中サイコだらけになる。 ユニオン最強のZZガンダム5体編成といえど、レベルが足りなければサイコガンダムの前では赤子も同然!とばかりにやられてしまうのでサイコガンダムのレベルが上がってしまうと絶望的。 原作を重視した為に、元々ファンネル系所持機体やMAが多いジオン側に優良機体が集中してしまい、このような不公平な状態になってしまったと思われる。 これを反省してか、次作『4』ではユニオン側も間接攻撃可能なユニットが大幅に増やされた。 生産面では、νガンダム×1+ΖΖガンダム×4が4000コストなのに対し、それとほぼ同等の強さのサザビー×1+ジ・O×4はわずか1300コストで生産できる。これ以外でも、ユニオン側はジオン側に比べて全体的にユニットが高価。 ユニオン側の高額機体は大気圏突破能力を持っていたり、他上編でも障害物を利用したΖガンダムのヒットアンドアウェー戦法など強みはあるのだが、それでもやはりコストの極端な差は重く圧し掛かる。何故このような不公平な設定にしたのだろうか。 その他、アッシマーより安いのに全ての能力においてアッシマーより強いギャプランの存在など、ジオン側ユニットの中でも調整ミスらしきものがある。 原作での主人公側が「ユニオン(連邦)」、敵側が「ジオン」で呼称が統一されてしまっているため特にZガンダムのシナリオでは違和感を強めている。 Zガンダム(グリプス戦役)は主に「エゥーゴ・カラバ 対 ティターンズ」つまり「地球連邦の内戦」という構図で実際には双方とも連邦なので「ジオン」という呼称はそもそも不適切。後にティターンズと手を組んだアクシズはジオンの流れを汲んだ組織だが、この両者と同時に戦うマップはない(アクシズ勢力との戦いは主にZZ系のシナリオ)。 また、この区分呼称のせいか戦艦はジオン系が優先され「アレキサンドリア」や「ドゴス・ギア」等のティターンズの戦艦は全くないため、Zガンダムのシナリオではティターンズなのにジオン系のレウルーラやガウ等を使わざるを得ないのも原作ファンからすると気になるところ。 ただしこれは本作のみの問題と言うわけではなく、「連邦=主人公」「ジオン=敵」と子供向けに分かりやすくする為に当時のSDガンダムではこういった表記や区分けが多く使われていた。当時人気の「カードダス」でも軍の構成が「連邦軍」「ジオン軍」「ネオジオン軍」の3つのみに分かれており、ティターンズのモビルスーツであるバウンドドックやジ・O、人物のジェリド・メサやバスク・オムなどはアクシズ共々ネオジオン軍扱いになっていた。外伝でも騎士ライラや闘士カクリコンといったティターンズをルーツとするキャラが「ジオン族」となっている。 今ほどそういった点が厳密に扱われていなかった時代であり、当時としては「いつもの事」だったため、そこまで大きく問題視はされなかった。 前作の1戦60秒でも長いとされていたが、本作は最大3ターンのコマンドバトルなので1戦が分単位になることもザラ。基本的に回避率 命中率となっているシステムのため、攻撃が命中しにくく長期戦になり、プレイ途中でダレてしまいやすい。 全体的に火力が高く、たとえ主役機であろうと連続して攻撃に当たるとあっという間に落ちてしまう為、当たらなければどうということはないを地で行くバランス。 CPUは残りHPの少なくなった機体を「防御」させるため、敵1機を2ターンで10回攻撃したがすべて回避された、ということもままある。 初期状態の一般兵同士の戦いだとお互いの命中が50~99%程度、シャアなどのエース機相手だと10%台まで落ち込んでしまうこともザラ。ある意味で原作再現と言えるが… ハンディキャップとして一般兵のレベルを最大であるベテラン(Lv10)に設定しても命中率は50%なのであまりあてにならない。特に弱い機体のベテランは1機破壊されるだけで敵のレベルを一気に上げてしまうので扱いに気をつけなければいけない。 外伝では間接攻撃のできない大多数のユニットは本人より従えているジムが戦力の核になりがちになるといういささか残念なバランス。 味方ユニットが従えている兵士的位置付けの「ジム」は「剣」「槍」「弓」と3種類あるが「槍」はHP・攻撃力ともそれなりに高くそれなりに強く「弓」は間接攻撃ができるなど長所があるが「剣」は完全に槍の劣化キャラ(しかもHPは「弓」にすら劣る)になってしまっている。 このため、「ジム剣」をデフォルトで従えているキャラが、それに足を引っ張られがちでかなり苦しい(「ジム弓」も弱いが対象のキャラは間接攻撃中心に起用される)。 内部設定的にもジムは剣が最弱扱いのようで2番機がいない場合、これが補充される。 運悪くお供の「槍」や「弓」が残らず全滅してしまったが最後、たとえ回復したとしてもそれ以降ずっとそのユニット本人以外の戦力は大幅ダウンしたままとなってしまう。 「騎士ガンダム」「黄金の騎士」「騎士シャア」あたりは本人が飛びぬけて強いのである程度カバーできているが「騎士アムロ」や「剣士Z」は本人もさほど強くないため苦しい戦いを強いられる。その逆に「ジム槍」を従えている「騎士セイラ(*7)」「闘士ZZ」などは本人はさほど強くはないが、わりと戦いやすい。 その他細かな問題点 シナリオは豊富だが、セーブデータは1つのみ。 ただし各シナリオは完全に独立し、初期状態から全てのシナリオを選択できるのであまり問題にはならない。長期戦になった場合の保存や、いざという時のやり直しのための予備データという位置付けである。 グラブロやユーコンといった水中専用ユニットが回復させづらい 陸上の都市や基地(回復ポイント)に行けないので、HPを戦闘中の「防御」コマンドでしか回復させる事ができない。更にユーコンはステータスでも弱く、パイロットはすべて一般兵なので「初期配置されているのでタダで使える」というぐらいしか利点がない。 移動時の挙動 本作のユニットは「プレイヤーがカーソルを動かした軌道の履歴に従って動く」という謎の仕様になっている。 例えば、グルリと外周をなぞるようにカーソルを動かした後に正面移動指示を出した場合、ユニットはまっすぐ前進せずに同じ動きをしてから正面に移動する。 これで問題になってくるのは、軌道上に敵ユニットがいた場合しっかり戦闘になってしまう事である。 意図的でない限りまず起こりえないケースだがジオングやZガンダムなど高い動力のユニットで大回りの軌道を取ると、行き着くところまで行き着かず途中で止まってしまう。 当時よくあった事ではあるが細かな点で原作との齟齬が多い シナリオ毎の時代背景等は考慮されていない為、一年戦争のシナリオでνガンダムやΖガンダムの量産が可能だったりとこの辺りの作りこみは雑。 とはいえ、制限されてもゲームシステム上面倒な事になるのでこの点は仕方ないと言える。 ユニットの編成にジ・Oを4体従えるキュベレイ、クィン・マンサ、サザビー、クィン・マンサ5体など色々とツッコみたくなる編成がちらほらある。 キュベレイ、クィン・マンサはアクシズ、サザビーはネオジオンといったジオン系のMSだがジ・Oはティターンズ(つまり事実上連邦組織)のMS。クィン・マンサ5体編成は原作でサイコガンダム並の大型機のはずなのに普通サイズ扱いで並んでいるということを気にしなければそこまでおかしな点はないが。 一部実装されていないため代替されている(例・「グレートデギン」が実装されていないため「レウルーラ(*8)」乗っている「デギン・ザビ」など)。一部は容量の問題もあって、ある程度は仕方ない面もあるが宇宙ではホワイトベースが実装されておらず一年戦争なのにアーガマというのはさすがに違和感がある。本来主役級である上に、それによる戦いも多く描かれた戦艦なので、それを実装していないのはさすがに問題と言わざるを得ない。 また本来主役級のラー・カイラムを押し退けてラーディッシュがアーガマの上位として優先されて登場しているのも少々解せないところ(『逆襲のシャア』のシナリオではブライトがラー・カイラムの代替でラーディッシュに乗っている)。 実際はアーガマとラーディッシュは同等クラスの大きさであり性能も大差ないほどなので、この点でも疑問視される。ラー・カイラムなら、その両方に対して大きさでも性能でもはるかに凌駕しているので堂々と上位と言い切れるほど。 容量問題で両方が出せないのはやむなしとしても、それならラー・カイラムを優先しZガンダム系シナリオではヘンケンもアーガマに乗せる形でラーディッシュの代替とした方がまだしっくり来る。 設定が雑にも程があるのが宇宙編9の「アクシズの戦闘」。 ジオンのエースがLv19のハマーン(キュベレイ)なのは全くおかしくないが、何故かガチャポリスをLv9のタチ(ファーストのランバラル隊にいた脇役で既に戦死している)がキュベレイに乗って守っている(*9)。 原作に登場すらしなかったコロニーレーザーまで配置されている。しかも3基も…どこから引っ張ってきた? 戦国伝では名前とグラフィックが異なっているものが数名いる他、「はんぶらび」が「はんむらび」と誤表記されている(これは説明書にも注意書きされている)。また、下記の外伝と同様、こちらでも同一人物である「のうまる」と「フクショウグン」(農丸の出世後)が同時に出現してしまっている。 外伝では共通の勝利条件を「サタンガンダムの撃破」にした関係で、同一人物の「サタンGD(サタンガンダム)」と「ブラックDR(ブラックドラゴン)」が同時に出現してしまっている。 そして本来ならばサタンガンダムを倒すと正体を現してブラックドラゴンになるので「サタンガンダム<ブラックドラゴン」になるはずだが、この力関係も真逆になってしまっている(*10)(*11)。 外伝に登場する「天馬ホワイトベース」は本来騎士アムロの愛馬であるが、ゲームバランスの都合か本作では元ネタと同様戦艦扱いである。この結果「内部にユニットを格納したり(*12)敵全体を攻撃するビーム(?)を放つ馬」という扱いに。 これは次回作でも同様である。 本作の外伝は「伝説の巨人」までなのに、その後のエピソード「アルガス騎士団」に登場する剣士Z、闘士ZZ、法術師νがいる。 ただし初期ユニットを「少ない」にすると彼らは出ないので最低限の考慮はされている。上記の通り、ゲーム全体が年代の考慮が緩い為、「騎士ガンダム」という括りで未来のユニットを追加人員として実装したものと思われる。 総評 システムの変更によりゲーム性が大幅に変化したが、それによるゲームバランスの調整があまり上手く出来ていないのが残念。 とはいえ多少の粗はあっても目立った欠点もなく、問題無く遊べる良キャラゲーといっていい。 その後の展開 1991年12月21日に『SDガンダムワールド ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー』が発売。 大まかなシステムは本作を引き継いだ発展形で、3軍でのシナリオもある。また本作では「連邦」「ジオン」で統一呼称だが「エウーゴ」「カラバ」「ティターンズ」「アクシズ」など正式な呼称が用いられている。またF91絡みのシナリオも追加されている。 つまりカードダス準拠ではなく本当の意味で原作準拠となった。 3軍制とはいえそのうちの2軍が同盟関係になっていることが多い。 その他 『外伝』シナリオの一般兵「ジム剣」「ジム槍」「ジム弓」は半オリジナルユニットだが、後に外伝カードダス第8弾『円卓の騎士』に逆輸入された。 名称は「兵士ジム」に統一されているが、剣・槍・弓をそれぞれ身に付けている。 ジオンの宇宙マップではザクやドムはゲルググ2機とのコンビでしか設定されていない。 上記の組み合わせでケースでゲルググが全滅(ザクやドムは2機以上残存)した状態でコロニーなどで補給させればザクやドムの5機編隊が出来上がるが、マップ上のグラが対応していないせいかマップ表示はゲルググのまま。つまり表示上はゲルググなのにゲルググがいないという珍妙なことになる。 Zガンダムでは当初ティターンズに所属していたが、序盤でエゥーゴ側に寝返ったエマ、終盤でその逆となるレコアがいたがゲームでは二人とも常に連邦(エゥーゴ)側にいる。 バウ、ズサ、ガルスJといった地上編専用のZZ編モビルスーツが登場しているが、地上編にはZZのシナリオがないので生産(一般兵)でしか見られない。 特に地上でバウはジオン(テイターンズ含む)中最強クラスなので単なるシナリオブレイカーになっている。 連邦側でもZZガンダムが地上で生産できてしまうので、当然シナリオブレイカーになること必至。 何でもアリな勝負なら、ジオンはZガンダム級の高性能でコスト500と超安価なバウ、連邦はバウの5倍はするが文句なく最強性能のZZガンダムということで質と量のバランスが取れた勝負になる。ネームド勢涙目。 クィン・マンサがサザビーやガンダム系と同じ小型扱いになっているというのも現在では珍しい。 α・アジールやビグザムと比べれば小さいものの、当時のガンダム系(サイコを除く)に比べれば倍ほどもあるので、後々のガンダム系ゲームでは大型扱いされていることが多い。 ちなみにクィン・マンサは本作で大型MA扱いされているサイコガンダムとほぼ同じ40.0m級の大型機である。 クィン・マンサの攻撃モーションが全体的におかしい。恐らく、攻撃モーションは直接と間接で同一のものが採用されるためだが、間接時はファンネルからメガ粒子砲がでる。(しかも一番上のファンネルが吹き飛ぶ) 更にバグでターンバトル中は何故かマシンガンで攻撃する。
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「特徴の記述の整理」「キャンペーンモードの特徴と評価点の記述の分離」「シナリオモードのSD戦国伝とSD外伝のバランス面の追記」です。 SDガンダムワールド ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー 【えすでぃーがんだむわーるど がちゃぽんせんしふぉー にゅーたいぷすとーりー】 ジャンル ウォー・シミュレーション 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ユタカ 開発元 ゲームアーツビッツラボラトリー 発売日 1991年12月21日 定価 8,500円 判定 なし SDガンダムシリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 SDガンダムのウォーシミュレーションゲーム第4作。 SDガンダムワールドの、アクション要素が取り除かれ戦略SLGとなった『ガチャポン戦士3 英雄戦記』の続編であり、新たに追加された一人プレイ専用の連続シナリオである『キャンペーン』と、従来通り1~2人で遊べる単体シナリオ『SDガンダム』、一人プレイ専用の単体シナリオ『SD戦国伝』『SD外伝』の計4つのシナリオモードから成る。 ノーマルはF91、戦国伝は天下統一編まで、外伝は円卓の騎士編までの作品が新たに参戦。 基本的なルールは一般的な戦略SLGで、フェーズ或いはターンの間に自軍のユニットを動かし、敵軍を撃破するというもの。攻撃は敵ユニットのいるマスへ自軍ユニットを移動させる事で行われ、全ての敵ユニットを撃破するか敵の本拠地(ガチャポリス)を自軍ユニットで占領する事で勝利となる。 特徴 基本的なシステムは前作を踏襲しつつ、いくつか変更が加えられている。 1部隊が4機編成になった。 コマンドバトルはネームド機同士がぶつかり合った場合のみ発生。戦国伝と外伝では必ず派生する。 それぞれの機体が一度ずつコマンドを行うのではなく、最初に敵味方全ての機体の行動を決めてから進行していく形に変更。 素早い機体ほど後にコマンドを入力でき、進行時には素早く行動出来る(他の機体の行動を見た上で先手を打てる)為、非常に有利となっている。原作で言えば二ュータイプの勘の表現と言える。 戦闘中にすべての機体が行動し終えればコマンドバトルは終了となる。前作の3ターンから1ターンへと短縮された上に破壊されたユニットをターゲットにしていた場合はコマンドが無効になるので無駄撃ちをしないように気をつけなければならない。 シナリオモードとは別にキャンペーンモードを搭載。『機動戦士ガンダム』から『逆襲のシャア』までの原作アニメの各場面を再現した全35ステージを順にクリアしていくもので、パイロットのレベルなどが継承されていく。 原作通りに(撃破された時に)自軍パイロットが死亡する場合もある。逆に言えば原作で死亡したパイロットも撃破されなければ最後まで使い続ける事が可能である。 当時のガンダムのシミュレーションゲームは対戦を主眼においているものが多く、原作のストーリーを追っていくシミュレーションゲームは珍しかった。 ユニットコマンドの多様化。 シナリオモード『SDガンダム』では、プレイヤーは最初に使用する軍勢、初期軍資金、行動可能ユニット数、無名パイロットの初期レベルなどを選択する。この後に青軍(原作で主人公側、連邦・エゥーゴ・ロンドベル等)→赤軍(原作で敵側、ジオン・ティターンズ・ΖΖアクシズ・ネオジオン・クロスボーン等)→特定MAPで黄軍(青軍の友軍または第三勢力、連邦・Ζアクシズ等)の順番でターンを進めていく。 前作及び本作の特徴として、ユニットの生産が挙げられる。これは自軍の占領下にある生産基地(ガチャベース)で行われ、シナリオ毎に用意された幾つかの部隊構成を軍資金によって購入するもので、実行した直後に生産が完了する(生産完了までにインターバルが不要)という特徴がある。ただし生産が完了した直後のユニットは行動済みであるため、1ターン内に生産可能数はガチャベース1個につき1部隊まで。 戦闘によって損耗した部隊は戦艦や特定の自軍占領下の基地などのマスで待機する事で回復・補給を受ける。このうち残存機のHPは1ターンで全回復するため、一巡するまでにマス上で耐え切れるなら長期的な保持が可能。 部隊ユニットは固定・無名パイロット共に共通のレベルを持ち、敵を撃破する毎に経験値を得て成長する。倒した敵パイロットのレベルが高いほど得られる経験値が多くなる。固定パイロット(ネームド)はレベルの他に固有のボーナス補正を持っており、同じレベルでも無名パイロットに比べて性能が高くなるよう設定されている。 その他前作からの変更点 ユニットを選択した際に移動可能な範囲が一度に表示されるようになり快適になった。 ユニットをコマンドで『処分』することも可能。なお、外伝等で破壊されると敗北になるユニットも処分可能だが当然ゲームオーバーになってしまう。 1部隊の構成機数が5機から4機へ。描写数の減少により処理落ちや描写欠けが改善されている。 遠距離攻撃の仕様変更。『ビーム』『ミサイル』『ファンネル』『HML(*1)』等区分けされ、うちHML以外は行動済みフラグが立たなくなった。即ち攻撃後の移動が可能であり、実質複数回攻撃が可能になっている。 前作ではユニオン側はνガンダム以外は遠距離攻撃が出来ない不公平な仕様だったが、遠距離攻撃が出来る機体が大量に増えた。ZZガンダムの射撃がハイメガキャノンではなく、ダブルビームライフルに変更されているなど、より原作に近くなっている。 SDガンダム外伝光の騎士編では特別な間接攻撃『けもの』がある。(ほしの竜一の漫画版のジオダンテの武器によるアルガス騎士団の「光の獣」およびアルガスシャドウによる「闇の獣」。なお漫画と違って本作ではアレックスも必要。) SD戦国伝風林火山編では特別な間接攻撃『はっこう』がある。(原作の「八紘の陣」は頑駄無軍団の武者たちと大将軍の9名で行われるものだが、本作では新風林火山四天王の4名だけで行われる。また闇軍団側もさいこまーく2を除く暗黒四天王と若殺駆頭の4名で本作オリジナルの「闇八紘の陣」を使える。) 『けもの』および『はっこう』はリーダーユニットの周囲(3×3以内)に参加ユニットが全員揃っていれば使用可能。 変形の追加。変形可能ユニットは、変形中は移動コストが最小になる他、移動後に『追加移動』を行える。大幅な移動力アップになるが、追加移動では敵ユニットマスへの移動(直接攻撃)や占領(占領可能マスへの移動、自軍占領下であっても×)ができない。また、コマンドバトル時に格闘ができなくなる。 ユニット同士の攻撃は互いに射撃を1度ずつ交わすのみになり、コマンドバトルはネームド同士の部隊の戦闘専用となった。戦闘のテンポは早まったものの、無名パイロット部隊の格闘性能の形骸化など難点もある。 新規ユニットとしては原作から『機動戦士ガンダムF91』の機体と『SD戦国伝 天下統一編』まで、『SDガンダム外伝 円卓の騎士編』までの戦国伝・外伝のキャラクターが追加されている。 シナリオによって生産可能ユニットが固定され、初代ガンダムシナリオでνガンダムを生産といった事はできなくなった。 コマンドバトルの格闘・射撃の仕様変更。前作の格闘は撃破すれば再行動・失敗すれば反撃という仕様だったが、本作ではユニットごとにパラメータとして格闘と射撃の攻撃力が設定されている。 一般的なMSユニットのパラメータは全て射撃>格闘に設定されているが、射撃はユニットの射撃値の50~100%で変動、格闘はユニットの格闘値がそのままダメージとなるため、乱数次第で射撃威力が格闘を下回る事もある。また、格闘はネームド同士のコマンドバトル専用のコマンドであり、この戦闘のみ攻撃ダメージに機体防御力や地形防御力が影響しないため、純粋に「敵HPよりこちらの格闘値が上回っている」なら格闘を選ぶ、といった形で使い分けられる。 HP最大値が250まで増加。 戦艦等の巨大ユニットはHPが3桁に増加したが、命中箇所も4か所に増加。一度に大ダメージを受けて撃沈される事も珍しくない。 機体によって隠しパラメーターである防御、回避、命中の概念も追加、より量産機と主役機の差別化が図られている。 ZOCの概念はないが、敵ユニットのいる箇所を通過しての移動は不可。 評価点 ゲームバランスの原作再現度が高い。 キャンペーンモード初期のアムロは一般兵以下のレベルであるが、ステージを進めるごとに強くなっていき最終的にはシャア以上の強さになるという原作の雰囲気を良く再現できている。 また、本作のシャア専用ザクは前作や他のガンダムゲームでよく見られる強力な補正がかけられてガンダムに匹敵する性能という事はなく、ガンダムの攻撃が一撃でも命中すれば即死確定というリアルな性能である。 前作ではエースパイロットや機体でも運が悪ければ一般兵に簡単に落とされていたが、本作では補正により原作さながらの無双状態になる。 また、ユニットの配置も原作を意識したと思われるものが随所にある。 ベルファストステージで部隊を一時除隊していたカイが一番後ろに配置されていて戦闘に参加するまで時間がかかる、ジャブローステージで原作でシャアに撃破されたジムがシャアの前に配置されているなど。 余談だが、妙にマニアックな所がある。 グラナダ編を再現しており、小説版のキャラであるクスコ・アルも登場。 ア・バオア・クー攻防戦で味方黄軍内にヘンケンがいる。 パイロットもマニアック。シアン、シン(マツナガにあらず)など。 Z編でネモにトーレスが乗っている。(アニメ版43話でトーレスがネモに乗りそうになったことに由来?) ΖΖ編では小説版の展開を取り入れており、ロンメルの部隊にマシュマー、ゲモン、ヤザンが登場する、アムロがシュツルムディアスに乗って現れるといった展開がある。シュツルムディアスが原作のように敵として出現するマップは存在しないため、ほぼこのためだけに用意されたと言っていいだろう。 一部にはマニアックを通り越して出典不明のキャラクターもいる。一例としてジャブローステージではホワイトベースのパイロットとして「ベルファスト」という名前の人物が登場するが、この名は本来地名であり、原作においてそれらしき人物も見当たらない。 これまでの青軍、赤軍の他に第三勢力として黄軍が登場。ΖやΖΖの終盤の様な三つ巴の再現が可能となった。 青軍と黄軍又は赤軍と黄軍が同盟関係にある場合もある。そのため、第三勢力の存在しない1stにおいても、ホワイトベースの所属する部隊をプレイアブルキャラクターとして青軍、それ以外の連邦軍を味方側のNPCとして黄軍とするなど演出面でも利用されている。 キャンペーンモードにおけるΖ編の最後は自然と原作さながらの三つ巴の戦いとなり、コロニーレーザー(グリプス2)の奪い合いも行われるため、非常に熱い展開となっている。 本作はSDガンダムの系譜だが、前作や次作以降と異なり原作ガンダム寄りと思しき作り込みが随所に見られる。 例えば、前作ではSD系ゆえにΖ編のシナリオであっても「ユニオンVSジオン」という構成になっていたが、本作では「れんぽう」「ジオン」はもちろん「エゥーゴ」「ティターンズ」「アクシズ」「カラバ」など原作の陣営の名称できちんと分けられている。 これに伴い、前作で時代を無視してアーガマやレウルーラが代役として一年戦争のシナリオに登場するなど違和感のある部分が大幅に修正されており、生産面に関しても概ね原作の時代に合った兵器でまとめられている他、ティターンズカラーの「ガンダムMk-II」や黒リックディアスなど色違いのバリエーションも追加。これでようやくΖ編の初期シナリオが「しろい!?ガンダム」という無理のあるシナリオ名ではなくなった。 他にも、前作ではアムロの乗機はア・バオア・クーに至るまで一貫して性能の低いガンダムであり、明らかにシャアに比べて不利だったが、本作では途中から「MC(マグネットコーティング)ガンダム」という別機体にパワーアップし性能が追いついている。それ以外でもユニット(機体)が多数追加されたことで間接攻撃を持ったMSが双方で増加するなどバランスも向上。 さすがに完璧な再現とまではいかないが(原作におけるズゴックとゴッグがズゴックEとハイゴッグに置き換えられている等)、時代を考えれば十分すぎる改善と言えるだろう。 余談だが、シャア専用の「あかズゴック」もズゴックEの色違いなので事実上「シャア専用ズゴックE」である。ある意味で貴重と言える。もちろん性能は通常ズゴックEと別でありミサイルの間接攻撃が可能など性能が引き上げられている。 コマンドバトルで攻撃を受ける際に機体の目がビックリするダメージモーションが追加された。前作では一切排除されていたSDガンダムならではのコミカル要素が少し復活した形になる。 BGMの評価は全体的に高い。 特にΖΖステージと逆襲のシャアステージのBGMは今作のBGMの中でも屈指の人気を誇る。 また、戦闘BGMはコマンドバトルが始まると同時にサビが流れるように作られているため、ネームド機同士の戦いを盛り上げるのに役立っている。 前作で地上/宇宙で分かれていたBGMはファースト、Ζ、ΖΖ、逆襲のシャアと細かく分けられており、さらにキャンペーンモードの終盤ではそこでしか流れない専用BGMも数曲用意。 青軍の残ユニット数による変化はなくなったが、あちらは赤軍でプレイしていても青軍のユニット数によってBGMが重苦しくなるため改善しているとも言える。 賛否両論点 キャンペーンモードが目玉ゆえか、ガンダム系シナリオモードに多少物足りなさが散見される。 マップ数が前作から減少(前作での地上編と宇宙編がまとめられた形)。内訳は無印が3つ、Zが2つ、ZZ・逆襲のシャア・ポケットの中の戦争が各1つ、F91が2つ。各作品からのチョイス自体は順当と言えなくもないが、特にTVシリーズ作品においては原作の見所に対してマップ数の不足が否めない。 マップの時系列的に原作のパイロットが退場していたり、そもそも登場していないといった事情があるため、実装されているのに存在感がないユニットもちらほら見受けられる。キャンペーンモード専用と割り切るなら問題ないが…。 無印マップではグラブロ・ブラウブロ・エルメス・あかゲルググ(*2)、Zマップではあかディアス・ギャプラン・ガブスレイについてはネームドがいないどころか初期配置もされていない。後者のMS群は間接攻撃も持っていないので生産面でも非常に影が薄く、あかゲルググ・あかディアスに至っては生産すらできないのでキャンペーン専用機になっている。アッシマーも似たような立ち位置だが、こちらは4機全てアッシマー編成で生産できる上に他の生産候補が少ないためシナリオでの存在感はある。 ZZマップで目立つのはシュツルムD(シュツルムディアス)、クインマンサ、カプール。これらはキャンペーンでは存在感があるだけにシナリオで初期配置もネームドもいないのは落差が大きい。特にシュツルムDはキャンペーンでの存在感は圧倒的だが、シナリオでは普遍的なリーダー機編成に弱体化した上でZガンダムとコストが変わらないためまず出番が無い。カプールに至ってはZZ編の地上マップが存在しないため敵専用となっておりプレイヤーが使用する事ができない。折角実装しているのに勿体ないと言わざるを得ない。 ネームドの乗っていないユニットは後述する艦船・巨大ユニットを除いて格闘値が死にパラメータになってしまっている。 これはコマンドバトルが発生しないため格闘そのものができない事に因る。キャンペーンでは多数のネームドが登場する一方、シナリオでは登場しないケースが多いため、それらが乗っていたはずのユニットは仮に格闘値に優れていても宝の持ち腐れになってしまう。 傾向として赤陣営の量産機に顕著だが、被害という意味で目立つものを挙げると格闘が射撃の上位互換となっているグフ、低価格ユニットとしては破格の格闘値を持つバイアラン・ガルスJ等がある。 なおキャンペーンでもネームドがおらず死にパラメータとなっているユニットもいる(リックドム等。そもそもキャンペーンでは存在しないエビルS・デナンゲーも)。余談にはなるが、ガンダム(格闘25)・ドム(HP25)・リックドム(HP26)のようにあえてコマンドバトルの有無で調整していると思しき部分も見られるが(=黒い三連星は格闘で一撃)……。 シナリオモードの勢力間のバランスはあまり変わっていない。常に赤陣営が優遇されているという事はなくなったものの、シナリオごとに有利不利が激しく、対戦はもちろんCOMが相手でもかなり難易度に差がある。以下に詳細を記載するが、原作再現としては決して間違っていない。また、言い換えれば不利な側で遊ぶ事で難易度調整も可能な事と、元々大味なゲームバランスなので、よっぽど公平な対人戦に拘らなければそこまで大きな問題というわけではない。 + 詳細 ファースト時代のマップは赤軍が有利になっており、初期戦力はもちろん間接攻撃可能なユニットが多い事とドム/リック・ドム/ゲルググなど量産機の性能が高い事、ギレンやキシリアのザンジバル、ドズルのビグザムの異様な強さが赤軍の有利さを後押しする。ファースト時代マップのうち、ア・バオア・クーマップでは青軍は貴重なネームドであるカイとハヤトの搭乗機がなぜかジムになっているため完全に戦力不足(*3)。生産ありの場合、ぼやぼやしていると赤軍に四方のコロニーが奪われてビグザムの生産が加速し、最終的に悪夢のような光景になる。 ifとしては面白いが 余談だが、このマップではケーラがこっそりジムキャノンで青軍に配置されている。 Z時代のマップでは打って変わって青軍が圧倒的に有利になっている。アムロ・カミーユ・クワトロという最上級の補正付きネームドが高レベル(*4)で初期配置され、しかもカミーユのZとクワトロの百式はHML持ち、アムロのディジェもミサイル持ちと凶悪な間接攻撃が目白押し。ブライトとヘンケンの艦船も悪くない。一方で赤軍はネームドの中間層こそ厚いものの青軍のネームドには太刀打ちできず、ヤザンだろうがロザミアだろうがネームドのHMLに晒されればあっさり落とされてしまう。唯一パイロット補正で並ぶシロッコのジオは間接攻撃を持っていない為、玉砕覚悟で直接戦闘を挑むより他にない。一応、ジオは間接攻撃が無い分、Zやキュベレイといった他軍のエースユニットよりも機体性能が上であるため、無傷で直接戦闘に持ち込む事が出来れば有利ではある。持ち込む事が出来ればだが。黄軍に関してはハマーンのワンマンチームなのでさらに厳しい。間接攻撃のファンネルは格下相手では圧倒的に強く、百式やディジェにとっても無視できない威力なのだが、肝心のZやジオは防御力が非常に高くダメージがほぼ相殺されてしまうため、結局直接戦闘を挑むより他なく、先述した通りジオ相手では機体性能が劣るため直接戦闘は不利であり、Zに至っては直接戦闘に持ち込む事自体が困難であり、無傷で持ち込めてやっと互角である。生産ありで後述する軍資金バグを使えば戦力差は覆るが、この場合は戦略も何もない作業になる。なおシナリオモードではこのマップのみ同盟のない三つ巴となるが、この場合いずれかのガチャポリスを占領すれば勝利となるため、もう片方の本拠地まで攻め込む必要はない。だがそれゆえにプレイヤー対戦では事実上黄軍ガチャポリスの早期争奪戦となり(*5)、ここでも黄軍は不利に…(*6)。 ZZ時代はHMLのガンダムチームvsファンネルの量産型キュベレイという構図になりやすいが、総合的には青軍が有利な塩梅。キャンペーンと異なり赤軍のニーとランスのレベルが異様に低く設定されている上、マップが最終局面であるためか本編に登場した有力なネームドがほとんど残っていない。さらに青軍のZに対し赤軍のキュベレイ系は生産コストで2倍以上の差があり(*7)、生産ありの場合資金源の推移からもジリ貧になりがち。一応ジュドーとハマーンの勝敗がそのまま反映される趣にはなっているが、それでも展開力で上回る青軍に対しハマーン一人で戦場を駆けずり回るのはつらい。また、ZZはHMLを持つ上に機体性能もジオ以上であるため、ジュドーとハマーンの対決自体もジュドーがかなり有利である。 逆シャア時代は再び赤軍が圧倒的有利に。クェス(*8)のαアジールがバランスを崩している他、ギュネイ・レズンに対し青軍のケーラの負担も大きい(ハサウェイはレベルも補正も貧弱)。またαアジール自体も大型ユニット中最強と言って差し支えなく、ビーム・ファンネルをそれぞれ使用した後に移動かHML、つまり1ターンで3回攻撃というハチャメチャな制圧力を持っている。なお量産機の性能は赤軍が有利(*9)だが、これに関してはどちらにせよネームドには太刀打ちできないのであまり影響しない。 F91時代も引き続き赤軍有利。原作同様に青軍の量産機は致命的に弱い上、生産ありだとデナン・ゲーが安価かつ強力なため蹂躙されてしまう。そしてネームドがシーブックのワンマンであるため赤軍のドレル・ザビーネが二手に分かれると迂闊にガチャポリスから離れる事ができない。セシリーのビギナギナが黄軍となっており、青軍と同盟ではあるが自由に動かせないのも青軍不利の原因の一つ。ただ逆襲のシャア時代ほど赤軍有利に偏重しておらず、ドレルかザビーネがセシリーに負けた場合は状況は一変、シーブックの 虐殺 独壇場になる。また、シーブックがガチャポリスから動かなければ、赤軍はシーブックを倒すのが困難であり戦局が膠着しやすい。鉄仮面で直接戦闘を仕掛ければ、MAバグもあり有利ではあるのだが、対人戦だと鉄仮面が射程に入った瞬間、即HMLを撃たれて瞬殺される可能性が高い。 『SD戦国伝』と『SDガンダム外伝』は、原作再現の問題で、シナリオごとの難易度の差が激しい。例えば、クライマックスのマップに出現する大ボス格の「やみこうてい」や「ジークジオン」は200程度のHPなど、戦艦ユニットに近い性能を誇る。また、SDガンダム外伝では、前作同様、敵だけが生産可能となっている。 SD戦国伝は風林火山編、天下統一編ともに青軍有利。青軍は風林火山編では3大しょうぐん(原文ママ)をはじめとして、あれっくすやしょうがんだむ等、天下統一編では1~4大しょうぐん等、どちらも強力なネームドが目白押しに対し、赤軍はやみしょうぐんやくろまじんのワンマンチームであり、他のネームドは青軍の強力なネームド達に数段劣るネームドばかりである。 ただし、そのやみしょうぐん(*10)くろまじん(*11)は非常に強い。この2体は青軍の強力なネームド達が数体掛かりでやっと倒せるという強さであるが、やはり1体で青軍のネームドのほとんどを相手にするのは厳しいため青軍有利は揺るがない。 なお、風林火山編の初期2ステージにはやみしょうぐんがいないため、赤軍での勝利は困難である。 SDガンダム外伝は光の騎士編はアルガス騎士団・光の騎士編では青軍がやや有利。バーサルナイトやアルガス騎士団といった青軍のネームドに対し赤軍のムンゾ三魔団をはじめとしたネームド達は弱めに設定されているためである。また円卓の騎士編も含めてSDガンダム外伝の青軍の主力ユニットのほとんどは、射撃の威力と速度で格闘と同じく威力値で固定ダメージと射撃と格闘の良い所どりである必殺コマンドを持つため、非常に強力である。 ただし、アルガス騎士団編では青軍はアムロが倒されると敗北であり、アムロ自体はそこまで強いわけではないので、アムロを先行させすぎると負ける事があるため注意が必要ではある。 光の騎士編の1、2ステージ目では青軍にはバーサルナイトが加わるのに対し、赤軍はロクなネームドがいないため青軍が圧倒的に有利である。ただし、最終ステージに限って言えば、ジークジオンにネオブラックD、シャドウ軍団といった強力なネームドが赤軍に勢揃いするため、このステージに限って言えば赤軍有利である。 なお、赤軍の切り札であるジークジオンはHP200の直接戦闘に滅法強い巨大ユニットで一見強そうだが、初期位置から移動せず、戦国伝のくろまじんと違って防御力も低いため、間接攻撃で攻めれば簡単に沈む。さらに、複数のユニットが協力して放つ一撃必殺攻撃「光の獣」を使えば一撃で倒せるなど、攻略法さえ知っていれば対処は容易である。 円卓の騎士編では全てのステージで青軍が圧倒的に有利。そもそもストーリー中盤のゼダンの要塞までしか収録されていないというのもあるが、青軍の円卓の騎士達と比べて赤軍は後半から登場するベルガダラスやクエスでさえ相当劣る性能であるため、青軍は敗北困難である。 ただし、SDガンダム外伝の、ノーマルやSD戦国伝と決定的に違う点として、SDガンダム外伝は赤軍が操作不能で、対戦は不可能であり実質一人用のシミュレーションゲームであるという事である。そのため、必ずしも対戦ゲームとしてバランスが拮抗している必要性は無く、青軍圧倒的有利の円卓の騎士編も、ただ難易度が低すぎるだけの一人用のゲームと見る事もできる。 一部のネームド無双 触って楽しい、ぶつけて楽しいSLGではあるが、プレイヤー対戦を突き詰めていくと全てのバランスはネームドの存在に拠るところが大きい。 ネームド同士の戦闘では攻撃力にレベル差が考慮されなくなる特徴があり(*12)、言い換えれば補正やレベルの高いネームドを倒すには同クラス前後のネームドをぶつけるしかない。つまり有力なネームドが脱落した場合、ほぼそのままゲームの決着となってしまう。少しでもニュータイプと思えるものをぶつける以外、ガンダムは倒せないので、リアルと言えばリアルと言えなくもない。 前述したバランスに関連するが、『逆襲のシャア』シナリオでは最終的にアムロ・ケーラvsシャア・クェス・ギュネイで相手を制した側の、もっと言えばアムロかシャアどちらか生き残った側の勝利であり、その後は戦艦による低確率の直撃を期待する以外に取る手段がなくなる。原作でも名無しパイロットは陣営問わず一山いくらというレベルで撃墜されていたので、リアルと言えばリアルと言えなくもない。 『ポケットの中の戦争』では戦艦が登場しない上、アレックス・ケンプファー共に高い防御力を持つため一般兵ではダメージが通らない。加えて青軍はネームドがクリス只一人な上、ろくな味方がいないためガチャポリスから離れる事が出来ない。かといって赤軍もネームドによるクリスの撃破に失敗すると誰もクリスにダメージを与えられなくなり(*13)、手も足も出ずに詰む。原作のグレイファントム隊の無能っぷりと、サイクロプス隊の悲壮感を再現しているのでリアルと言えば(ry 生産可能な機体の減少に加え、一般兵しか補充出来ないため、ガチャベースの有用性がかなり落ちており、育成による逆転を狙いにくくなってしまった。無名ではほとんどネームドに歯が立たないのでモビルスーツの性能の違いが戦力の決定的差ではないということを教えられてしまう。 問題点 通称『格闘バグ』。 MA・戦艦などの4列を占有する巨大ユニットは射撃による攻撃しか行えないが、パラメータでは非常に高い格闘値が設定されている。この値はMA・戦艦同士のコマンドバトルで参照されており、巨大ユニット同士の戦闘で威力を発揮する。つまりパイロットの素早さ能力が勝敗を左右し、例えばアムロなどで戦うと辛いドズルやクェスのMAに対してブライトの戦艦が優位に戦える等の特徴を持つ。だが、それ以外の戦闘では巨大ユニットの攻撃で参照される値が「射撃値」「格闘値」で入れ替わることがある。これが格闘バグである。 これらの格闘値はMSのそれと違い、最低でも射撃値の3倍、大きなものでは6倍にもなり、当然こんな値が参照されれば大抵のMSは即死。多少のLV差はものともせず一瞬で壊滅する事になる。 しかも確実に参照されるのは巨大ユニット同士の「コマンドバトル」のみで、通常バトルでは格闘バグが起きないと射撃値が参照される。 入れ替わるタイミングや法則は現在も不明。ただ、巨大ユニット同士以外でのコマンドバトルを経るか、セーブ&ロードで意図的に解消する事は可能。 ただし、青軍の艦船や、赤軍でも下級の艦船は射撃値が非常に低く、格闘バグが起こらなければ戦力として役に立たないため、一概に悪いバグとは言い切れない。 たとえば彼我のレベル差がない場合、ホワイトベースの射撃値15はザクやジムのHPと一緒であり、一撃で撃墜させられる可能性は低い。グフ(HP20)やハイゴッグ(HP18)に対してはどう命中しようが一撃では撃墜できないし、射撃値12のサラミスやムサイに至ってはジム・ザクすら満足に倒せないのである。これらのMSに対し、高出力な砲撃の直撃を表現していると考えれば設定的にも受け入れられる。 他にも、MAや戦艦は当り判定が4ヵ所あるため遠距離攻撃に対して弱く、HML(ハイパーメガランチャー)やファンネルなどの強力な遠距離攻撃を撃たれ続けるとあっさり沈んでしまうため、結果的にバランスが取れていると言えなくも無い。 この格闘バグが洒落で済まされない問題点として挙げられるのは、「ダメージのオーバーフロー」と、キャンペーンで敵側に登場する「艦船、巨大MAに乗ったエースパイロット」の存在。 オーバーフローは後述するが、シロッコやハマーンが指揮する戦艦や強化人間が操るサイコガンダムなどは、持ち前のレベルの高さによって高い回避率・高い命中率でやたらと粘り強く、その分だけ格闘状態で攻撃される可能性が高い。おまけに格闘状態でなくともレベル補正で攻撃力がアップしている上、旗艦として通常射撃値も優遇されているため、もはや直接戦闘では手に負えない。ネームド同士の戦闘ではオーバーフローが起こらない事も凶悪さに拍車をかける。 キャンペーンでも倒さなくてもクリアできるマップはあるのだが、「機動戦士ガンダム」のソロモン攻略戦では、かなりの命中補正を持つドズルの乗ったビグ・ザムを強力な間接攻撃無しで倒さなければならない。 連邦ではブライト・レビル・ヘンケン・カイ・ハヤトあたりが強力だが、こちらは搭乗する艦船の性能がやや低いのと、ハマーン・シロッコのような化け物じみたパイロット補正を持たないためバランスを崩壊させるほどではない。 ダメージのオーバーフロー。 ネームド同士の戦闘以外ではダメージ計算の値が最大値127でループしてしまうため、レベル差・武器攻撃力差が一定値を越えると0~1ダメージしか与えられなくなる。前述した戦艦・MAの格闘はこの現象が起きやすく、低レベルのザコユニットに囲まれて身動きができなくなるという事態が往々にして発生する。 ダメージの増減はレベル差1につき±2。青軍所属の艦船は逆襲のシャア時代になって漸くラーカイラム(格闘120)がレベル差4で発生するが、赤軍所属に至ってはファーストから既にビグザム(格闘150)、Ζ時代ではドゴスギア(格闘150)・サイコガンダム(格闘150)と、格闘バグの最中は無名パイロット機に対してダメージが皆無。次点もジュピトリス(格闘120)・グワダン(格闘120)でこれもレベル差4で発生する。 余談だが、青軍は他軍の旗艦に比べパラメータに見劣りする傾向があり、かえってオーバーフローを免れて格闘バグの恩恵を受けやすいという面もある。ちなみに、アーガマの格闘値100はレベル差14でオーバーフローするが、シナリオでアーガマに搭乗するブライトは丁度LV14で、相手が「がくとへい(LV1)」(*14)でもオーバーフローはぎりぎり発生しない。さらに同シナリオの黄軍のグワダン(格闘120)のパイロットはミネバ(LV8)で、デフォルト設定の「せいきへい(Lv4)」が相手だと格闘バグで丁度オーバーフローが発生するレベル差となっている。赤軍のジュピトリス(格闘120)のパイロットは固定でエース(Lv10)であり、こちらも同様である。サイコガンダムやドゴスギアに関してはレベルに関係なくオーバーフロー圏内。青軍のアーガマと比べると意図的かと思えるほど興味深い。 巨大ユニットに限らず、間接攻撃のHMLも基本攻撃力80あるため、シナリオのクワトロ(LV25)が「がくとへい(LV1)」に対して撃つと丁度発生する。 関連して、コマンドバトル時に「防御」を選択しHPが回復した時、255を超えるとオーバーフローでHPが一桁に落ちる。ぴったり256になると撃沈。普通のプレイではまず起こらないが。 バランス関連 遠距離攻撃が非常に強力で、これのあるユニットとないユニットの性能差が激しい(*15)。一応ある程度まではバランスが取られているが、特にファンネル(*16)やHMLを持つ機体に強力なネームドが搭乗すると無双に拍車がかかる。 中でもHMLの射程は7と極めて長く、コロニーレーザー(射程6)よりも長い。コロニーレーザーはパイロットもユニットの性能も関係なく必中必殺なので、そのあたりでゲームとしてバランスを取るためとはいえ、さすがにこれは違和感がある。 その上80という驚異的な火力を誇る。ファンネルも強力ではあるが、威力は40と(HMLに比べれば)控えめで、防御が高いガンダム系統のユニットならほぼ無傷で切り抜けられるのに対し、HMLはガンダム系統の相手でも悪くても威力が半減される程度で済む(防御力0のユニットにファンネルを撃つのと同等以上のダメージを与える事ができる。)。そのためZZガンダムとキュベレイが間接攻撃を撃ち合うと一方的にキュベレイ側がぼろぼろにされてしまい、キュベレイ側は接近戦を余儀なくされる。 黄軍のバグ 第三勢力として新登場したこの軍勢はバグにより軍資金が永遠に減らない。従って生産ユニットのない一部のMAPを除き高級機の大量生産が可能になってしまう(*17)。 初代ガンダム系のマップで黄軍がガンダムやホワイトベースを量産し始めると、もはや無意味な物量の消耗戦となる。 コマンドのバグ シナリオのオプションに存在する「コマンド」は、1ターンでユニットを行動させられる回数を設定できるのだが、行動したはずなのに減らないバグが幾つか存在する。 例としてはプレイヤーが艦船が移動→搭載MS発進で2回分コマンドを消費するのに対し、COMはこれを1回分しか消費しない。 関連してCOMの特定の「さくせん」下では変形時の追加移動中に攻撃を行う。もちろんコマンド消費は1。 プレイヤー側では変形時の追加移動をキャンセルするとコマンドを消費しない(*18)。つまり変形ユニットなら通常移動の範囲内でコマンドを無視して展開できる。 シナリオモードにおける原作設定の改変 戦国伝の風林火山編では闇将軍が本来の復活闇将軍ではなく、武者七人衆編時の姿で登場する。 天下統一編において同一人物が同シナリオ内に何の脈絡もなく複数人登場している。具体的には初代大将軍と鳳凰頑駄無(シナリオ6・10)、四代目大将軍と新荒烈駆主(シナリオ10)、龍将・飛将と龍飛(*19)(シナリオ8)。また原作では最終決戦まで登場しない二・三代目大将軍が中盤にあたるシナリオ7~9で登場している(7に二代目、8・9に三代目)が、その代わりになぜか初代大将軍が前身の鳳凰に戻ってしまっている。各シナリオはあくまでも1話完結でありゲーム内でストーリーの説明もされないため、そのシナリオだけを見れば大きな問題はないように見えるが、全体として見ると原作と比較して整合性の取れない展開となってしまっている。 戦国伝のシナリオ10のタイトルは「けっせん!あなはいむじょう」で、マップも城風となっているが、原作に登場したのは「悪無覇域夢山(あなはいむざん)」である。 Ζガンダムの第47話「宇宙の渦(そらのうず)」を元にしたと思われるシナリオのタイトルが「うちゅうのうず」となっている(前作でも同様)。 シナリオモード、キャンペーンモードを合わせても、セーブデータが1枠しか取れない。 前作は必ず1つのマップ内で完結できたのでさほど問題ではなかったが本作は長丁場の「キャンペーンモード」を攻略している時に、単独シナリオのデータを保存してしまうと一からやり直しになる。キャンペーンモード攻略中にゲームオーバーが確定した状況で、セーブをした場合も同様。 単独シナリオでの対人戦をノーセーブで一気にやり切るなら問題ないが、これはこれで前作の1シナリオとあまり変わらないボリュームがあるので難しい。特に小学生などの低年齢層では、まず忍耐が続かないため途中セーブはほぼ必須。 登場キャラクター関連 一部ユニットのグラフィックが入れ替わっている。説明書にも記載されているデザートザクとマリンザクに関してはマイナー機体であり登場マップも少ないため影響は比較的少ないが、これ以外に新荒烈駆主と雷頑駄無、三代目大将軍と四代目大将軍(天下統一編のみ、風林火山編の三代目大将軍は本来のグラフィックで表示されている)の間でも生じている。こちらはいずれも主要キャラクター同士のため致命的なミスとなってしまっている。特に新荒烈駆主=四代目大将軍は戦国伝の全シナリオを通しての主人公であるにもかかわらずその多くでバグの犠牲になっている。 一部のキャラクターは字数制限により名前が途中で切れてしまっている。ハードの制約上やむを得ないことではあるが、円卓の騎士編に登場する獣騎士ベルガ・ダラスは中点を省略して「ベルガダラス」と表記されているにもかかわらず、元ネタのF91編では「ベルガ・ダラ」となっており、同一モチーフでありながらゲーム内で表記に一貫性がない部分が見られる。また皇騎士ガンダムは単に「ガンダム」というあまりにも大雑把な表記になっている。「ランスギーレ」「ミネバザヒ」などわざわざフルネームで表記したがために尻切れとなってしまっているキャラクターもいる(ただしキャンペーンモードの登場キャラはエンディングでは正しい名前で表記される他、戦闘シーンではちゃんとした名前が表示される。移動マップと戦闘シーンで表示できる文字の上限が違うが故の仕様と言える)。 ユニットに関してはアルファベットで短縮表示しているものもあるため統一してもらいたかった部分ではある。 天馬ホワイトベースが本来登場しないはずの円卓の騎士編にまで登場している。戦艦系ユニットが登場しないためのバランス調整と思われるが、円卓の騎士編ではなぜか攻撃力が射撃・格闘ともに0となっている。 キャンペーンモードクリア後のエンディングにおけるキャラクター紹介では、デギン・ザビなど本編に登場しない没データと思しき名前も表示される。また、クワトロは内部上ではシャアと別データ扱いでレベルを共有しないにもかかわらず名前が表示されない。また、レコアもエゥーゴ時とティターンズ時で別データ扱いでありレベルが共有されないが、エンディングではエゥーゴ時のレベルが表示される。 その他 コロニーレーザーの演出が強化されたが、スキップできないため何度も行われると冗長に。 直接戦闘は相手のユニット上に乗り込む形で行うため、戦闘終了後に双方のユニットが残っている場合は片方が周囲8マスのいずれかに押し出される。ここで周囲を他のユニットで囲んでおくと、行き場を失うためか爆発音とともに攻撃を仕掛けたユニットが無条件で沈む。イケイケで押していたらこの仕打ちなんて事もあるので仰天すること必至。もちろん敵も同じなので、狭い通路に殺到する中にシャアが突っ込んできて爆散しているなんて事もある。やっぱり仰天必至。 余談だが、コマンドバトルで「離脱」を選択した場合はその側が押し出されるため、この場合は離脱側が爆散。また、「離脱」を一度成功させると、以後何らかのコマンドバトルが発生するまで他の戦闘でも「押し出されるフラグ」のままになり、今度は攻め込まれた側が次々と沈む。なかなか目にできる状況ではないが。 この仕様自体は前作から存在していたが前作では戦闘が3ターンにかけて行われるので決着がつきやすかったが、本作では1ターンで戦闘が終わる為、生存しやすくなり非常に目につく。特に外伝シナリオの城内など、細い通路が多いマップで戦闘する際は気をつけなければ自分が爆散する羽目になってしまう。 キリマンジャロなど移動不能な箇所の多いマップでは、COMがそれを考慮せず目標に移動しようとする為、プレイヤーのユニットが近づかないと(場合によっては近付いても)まともに動かない。 F91編はキャンペーンモードでは登場しない上にBGMが初代ガンダムの使いまわしである。あくまでおまけ的な扱いにとどまっている 箱イラストには『SDガンダム』からはガンダムF91、『外伝』からは皇騎士ガンダムと各シリーズの主人公が描かれている一方、『戦国伝』を代表して描かれているのはなぜか主人公の武者荒烈駆主ではなく脇役の武者風雷主(*20)。荒烈駆主は前述のバグを含め散々な扱いである。 総評 見た目こそ前作から変化していないものの、部隊運用やコマンドバトルの変更により別物と言えるシステムに仕上がった。ファミコン時代の戦略SLGとしてはそれなりで魅力もあり、プレイヤー対戦を除けば十分に楽しめる完成度を持つ。 本格的な戦略SLGには遠いものの、ガンダムゲーの後続の礎となった作品の一つと言える。 その後の展開 1992年12月21日に『SDガンダムワールド ガチャポン戦士5 BATTLE OF UNIVERSAL CENTURY』が発売。 本作の発展形ではなくシステムが一新されている。 ファミコンでのナンバリングでは最終作となった。 上記作品の少し前にあたる1992年9月18日、本作発売時点で既に時代の主役を担っていたスーパーファミコンで『スーパーガチャポンワールド SDガンダムX』が発売。 この作品では軍によりユニットが固定されているもののストーリーやパイロットなどの要素はなく、どちらかと言えばSDガンダム系ゲーム草創期の『SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ』『SDガンダムワールド ガチャポン戦士2 カプセル戦記』のようなSDガンダムのキャラを単純なユニットとして戦闘をバトルで行いフリーで対戦するスタイルが取られている。 スーパーファミコンのスペックをフルに活かしてヘックス方式の最大7体によるバトルができる点が新しい。 余談 当時はOVA作品として『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』が存在したが、まだ未完結だった。 そのため、同作のコウ・ウラキやアナベル・ガトー、ガンダム試作機(GP系)やノイエ・ジールなどは次作まで待たなければならなくなった(翌年9月発売のSFCソフトの『スーパーガチャポンワールド SDガンダムX』でも未登場)。 法術師ニューが「まほう」を使用した時に発生する音が ファイナルファンタジーⅢの合体召喚のシヴァを使用した時(もしくは召喚魔法の演出音 黒魔法メテオの音) 、またマッドゴーレムやびぐざむ(戦国伝)が攻撃を仕掛けた音は同じく FFⅢの合体タイタンやクエイク等の地震攻撃の音 にそっくり。知っている人が聴いたら一発で分かるレベル。本作に当時のスクウェアは関わってはいないはずだと思うが…。 と、言いたいところだが実はスクウェアから発売された『テクザー(FC版)』や『半熟英雄』にて本作の開発元のゲームアーツやビッツラボラトリーが関わっており、接点がないわけではない。内部事情は不明だがサウンドプログラムの流用はあり得る話ではある。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:各シナリオ1勢力クリア+シナリオ内全勢力撃破 開始時間:2007/03/28(水) 03 06 03.56 終了時間:2007/03/28(水) 19 39 16.55 (フリーも含めるか? < 簡単ですが) (対複数CPU時、1勢力を占領すると、続行/終了が選択できるが続行にする?) 【VirtualNesだと表示がバグりますので注意】 ↑ 生産画面のユニット切り替え時にいろんな文字が見えたりしたらアウト エンディング画面も崩れます (ゲームは正常に進められますが) システムがまた変更。よりSMLっぽい内容に。 久々にロケハン(昔やったことがあるが)しました ぶっちゃけギレンの野望の前身ぽいSLG。 MS開発やパイロット設定、戦闘シーンに至るまでかなり似ています。 (イベントとかは無いけど。) ガチャポン戦記が好きな人は駄作と言うけど、こいつは良作だと思う。 しかしクリア条件を設けるのが難しいかも。 個人的にはシナリオ一つにつきどれか1勢力クリアでいいかと思うが。 ↓シナリオクリア画面 金を使って部隊の開発と生産を行うが、開発は雑魚MSを優先した方が 良さそうな気がする。 とにかく序盤は空き地を占領しまくって稼ぎを手に入れる。 収入などのバランスがちょっとでも傾くとあっという間に大勢が決してしまうので 死活問題である。 ただ、それなりに拮抗しているシナリオだと両軍の全ユニットが 最強になり、消耗戦に陥ってしまうことも珍しくない。お互いに最強状態に なっても、ユニットの強さは勢力によって微妙に違うので長期戦になると 不利な勢力もある。たとえば連邦の旗艦ドゴス・ギアはあまりにも脆く、 他で勝っていても旗艦落とされて負ける、という展開がよくある。
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■SDガンダムガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー ガチャポン戦士4 キャンペーンをプレイしてみる 【作品の傾向】普通にプレイ 【状況】完結 (07/10/02~07/10/12) 【全動画数】47 【マイリスト】http //www.nicovideo.jp/mylist/2828890 【備考】キャンペーンモード(シナリオ)完全クリア。 この動画情報を編集 このページの一番上へ タグ:FC SLG え このページを編集
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ガチャポンの別の呼び方 地方によるのか?人によるのか?解らないが この呼び方をする人は希少品種です。 類似語 ガチャポン ガシャポン ガチャガチャ
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【TOP】【←prev】【GAME CUBE】【next→】 SDガンダム ガシャポンウォーズ タイトル SD GUNDAM GASHAPONWARS SDガンダム ガシャポンウォーズ 機種 ゲームキューブ 型番 DOL-P-GGPJ ジャンル シミュレーション 発売元 バンダイ 発売日 2005-12-1 価格 6800円(税別) 【TOP】【←prev】【Wii】【next→】 SDガンダム ガシャポンウォーズ タイトル SD GUNDAM GASHAPONWARS SDガンダム ガシャポンウォーズ 機種 Wii 型番 RVL-P-SD9J ジャンル シミュレーション 発売元 バンダイナムコゲームス 発売日 2010-6-24 価格 3990円(税込) タイトル SDガンダム ガシャポンウォーズ クラシックコントローラPRO [クロ] パック 機種 Wii 型番 NBGI-00014 ジャンル シミュレーション 発売元 バンダイナムコゲームス 発売日 2010-6-24 価格 5500円(税込) ガチャポン戦士 関連 Console Game FDS SDガンダムワールド ガチャポン戦士スクランブルウォーズ SDガンダムワールド ガチャポン戦士スクランブルウォーズ マップコレクション FC SDガンダムワールド ガチャポン戦士 2 カプセル戦記 SDガンダム ガチャポン戦士 3 英雄戦記 SDガンダム ガチャポン戦士 4 ニュータイプストーリー SDガンダム ガチャポン戦士 5 BATTLE OF UNIVERSAL CENTURY SFC SUPER GACHAPON WORLD SDガンダム X GC SDガンダム ガシャポンウォーズ Wii SDガンダム ガシャポンウォーズ Handheld Game WS SD GUNDAM ガシャポン戦記 Episode One GBA FAMICOM MINI 30 SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ 駿河屋で購入 ゲームキューブ Wii
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SDガンダムワールド ガチャポン戦士5 BATTLE OF UNIVERSAL CENTURY 【えすでぃーがんだむわーるど がちゃぽんせんしふぁいぶ ばとる おぶ ゆにばーさる せんちゅりー】 ジャンル ウォー・シミュレーション 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ユタカ 開発元 ゲームアーツ 発売日 1992年12月21日 定価 6,800円 判定 なし SDガンダムシリーズ 概要 システム 開発、パイロット育成 評価点 問題点 総評 概要 SDガンダムのウォーシミュレーションゲーム第5作で、ガチャポン戦士シリーズ最終作。過去シリーズとは趣が全く異なる。 シリーズ新規参戦としては「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」がある。 また前作、前々作に登場していた戦国伝と外伝は不参加となり、純粋に初代からF91までをモチーフとした作品となっている。 システム 1~4人で遊べる戦略SLGとなっていて、各ガンダム作品を擬似再現しているシナリオと、完全フリーで遊べるシナリオが用意されている。ここではフリーシナリオについて記載していく。 プレイヤーが選べるのは「自軍の勢力(連邦、ジオン、エゥーゴ、ティターンズ等8種類)」、「初期配置の場所」、「資金」、「MS開発技術」、「兵器開発系譜(連邦系、ジオン系など4タイプあり、さらに全ての兵器が生産可能なオールタイプも選択可能)」、「ハンディキャップ」、「部隊数」。 これらは自由に設定が出来る。連邦チームだが、使う機体はジオン系という設定も勿論可能。プレイヤー同士の対戦であれば、実力や地勢も考慮して設定しよう。 ゲームの流れとしては、まず部隊を作ることから始まる。部隊を作るには「旗艦」「戦闘艦」「量産MS」の3種類が必要になる。ガンダムなど1対1の戦闘を担当する「試作MS」は無くても部隊は成立する。 部隊にはそれぞれの陣営に所属するキャラクターをパイロットや指揮官として配属させることが出来る。パイロットは試作MSの戦闘に、指揮官は艦隊同士の戦闘に影響する。能力を持たないモブの正規兵を配属させる事も可能。 部隊編成とパイロットの配置が終わったら軍を動かして拠点の制圧。拠点には防衛力があり、これを0にすることで制圧完了。作中で栄えた都市を占拠すれば大きな資金を得られるが、軍事拠点だった場所は収入が少ない。得た収入を元に、部隊の再編成や戦艦、MS開発、拠点の防衛を行っていく。 制圧には量産MSのみが参加するので必然的に量産MSの消耗が激しくなるが、制圧を主目的にするのならば量産MSのみを整備して他の編制を最低限にしてもよい。自勢力の拠点の上ならばお金を払う事でいくらでも部隊を再編成することが出来る。 制圧後の拠点は次のターンからお金を払う事で防衛力を高める事が出来る。本作では各陣営に4部隊までしか作れないので、重要拠点の防衛力を高めて他陣営からの制圧に備える事も非常に重要。 どこの勢力にも属していない地域の制圧が最初の仕事になるが、間もなく他勢力との陣取り合戦が始まる。他勢力がいる場合は制圧が行えない。 部隊同士がぶつかると戦闘になり、まず試作MS同士の一騎打ちが始まる。大差をつけて勝った(HPが多く残った)側は、敵部隊に対して先制の一打を加えられる。 次に旗艦、戦闘艦、量産MSによる戦闘が行われて終了。旗艦が撃沈するか部隊の成立条件である戦闘艦や量産MSが無くなると戦闘不能になる。 旗艦が撃沈するとその部隊は全滅扱いとなり本拠地まで戻されるのだが、量産艦や量産MSがなくなった場合は1歩1歩自軍領地まで逃げ帰り、量産艦や量産MSを補充しなければならない。しかしこの状態で退路を断たれたりすると、部隊としての条件を満たしてないので戦闘すら出来ず、全滅して本拠地に強制撤退も出来なくなるため、一部隊使えなくなったのと同じになる。ハメ手に近いものなので、やるならば対CPUだけにしておこう。 開発、パイロット育成 戦闘を行いながら資金を得て新たな機体を開発したり、パイロットを育成したりする。 それなりに戦闘バランスは考えているようで、勢力によって得意とする系統が違ったりする。例えば連邦系はガンダムを始めとした試作MSが強く、ジオン系は量産MS(ザクから始まって最終的にはギラ・ドーガ)が連邦系より勝るため艦隊戦で強い、といった感じ。 パイロットは戦闘をこなすことで成長することもある。パラメータについては以下のとおり。 NT:ニュータイプ能力。これが高いと成長する可能性が高く、MS戦・艦隊戦両方で有利になる。 ゲームバランスの関係か、明らかにオールドタイプだったキャラにもついていたりする。サイコミュ兵器の扱いとは無関係。低確率だがこのレベルが上がることもある。 PL:MS操縦技術。これが高いとMS戦で勝ちやすいが、MSの性能差が大きすぎればさすがに無理。 CL:部隊指揮能力。これが高いと艦隊戦で被害を抑えやすいが、PLと同じく艦の性能差をフォローするまでには至らない。 なお、戦闘をすることで成長もするが、怪我をして入院することもある。この怪我が非常に厄介(詳しくは後述の「問題点」で)。 評価点 気軽に遊べる シリーズの3や4のように腰をすえてじっくりと長時間遊ぶタイプのゲームでは無くなっため、ある程度気軽に遊べるようになった。 各勢力の能力も色分けがきっちりされていて特徴的なので、プレイヤーの判断力が試される。特に本拠地の場所は戦局を左右するもので、例えば赤軍(ジオン系)の場合、軍事拠点ばかり近くて序盤から収入源の確保に苦労するなど、それなりにカラーがある。 比較的シンプルではあるが、MSの開発、防衛の強化、消耗した部隊の補充・修理、部隊の配備、とお金の使い道が多いので、適度に頭を悩ませるバランスになっている。 演出 SDガンダム系は機体を1人のキャラとして扱うことがほとんどだったが、艦隊戦の演出をしたのは本作が初めてである。 敵と味方で合わせて2つの旗艦と80隻の戦闘艦、400機の量産MSがドンパチをする様は当時のガンダムゲームとしては斬新であった。 宇宙や地球圏の拠点の取り合いも表現されている。当然ながら登場する拠点はすべて原作アニメで登場する場所となり、宇宙圏ではソロモンやア・バオア・クーなどが、地球圏ではジャブロー、ヒッコリー、ダカール、ニューホンコンなどが実際の世界地図にあわせて存在するのでイメージしやすくなっている。 ジャブローを攻撃した際は戦闘時の背景がしっかりジャブロー基地のものになる等、雰囲気作りでも抜かりはない。 キャラ別顔グラ追加 1~3までは特定の人物だけ顔グラが有り、4に至っては文字だけの存在となっていたパイロット達だが、本作では全てのキャラクターに顔グラが与えられている。ファミコンのドット絵で描かれる0083勢やザビ家等はかなりレアである。 基本SDガンダムは、MSに興味があり、人物への関心が薄い子供のユーザーがメインであるため、SLGとは言えパイロットの描写に力を割いた事自体珍しい。ただ、台詞は皆使いまわしなので、原作通りの個性はそこまでなかったが…。 セリフがテンプレートな分、ドット絵である程度の個性は表現されている。笑顔満点のプル(*1)と同じ顔だが目つきのきついプルツー、にやけ面のカイ、どこか気難しそうなブライトなど。 NPCとして技術担当のテム、オペレーション担当のフラウ、修理担当のマチルダも登場。いずれも「らしさ」が感じられるポジションとしての登場。 パラメーターによるキャラクターの個性の強化 MSのパイロットしては優秀だが、艦隊の指揮レベルが低いアムロ、パイロットとしては凡庸だが指揮官としては優秀なブライト、両方ともこなせるが、アムロ、シロッコ、ハマーンに劣るNTのシャアなど今までの作品では表現できなかったパラメーターの表現が出来ている。 最強のオールドタイプと称される事が多いヤザンは破格のPLをもっているがNTは最低の0だったり、原作で少しホワイトベースを指揮した事があるミライが僅かながらにCLがあったりと脇役でもしっかりと個性を感じれる設定になっている。 ユニット開発システム 今作ではこれのおかげで少しずつ使用可能ユニットを増やしていく形になるので、あらゆるユニットに出番のチャンスがある。 余談だが、同時期発売のSDガンダムXも「TEC」という技術力システムを導入し、少しずつ生産できるユニットを増やしていく形になっていた。資金さえあれば最初から強ユニットをそろえられたガンダムゲームが段々変化していく歴史の1ページである。 問題点 ゲームバランス ゲームそのものは非常にシンプルで遊びやすいが、それほど練りこまれているわけでは無いので、飽きやすい。当作品がシリーズ内では評価が低いのもこれが原因である。 特にフリーシナリオがそうだが、緑軍の地の利が大きすぎる。最大の収入量を誇るオデッサが近く、周辺都市も収入量は十分。ここを中心に守りを固めるとあっという間に他勢力と差をつけられる。 同じ理由で、地球に侵攻しやすい黄軍も序盤有利に事を進められる。青軍はそこそこの難度。逆に赤は最初にグラナダ、次にア・バオア・クーorソロモンと防衛度が高くて制圧しづらい上に収入も少ない場所ばかり。地球への侵攻が遅れて他勢力よりも苦しい。 最大で4部隊しか組織できない。4軍が入り乱れて戦っているならそれでも頻発に戦闘が起きて楽しいのだが、初期から2軍だけで戦うとプレイのほとんどが地域の制圧戦に終始し、敵部隊の居ないルートを通って本拠地を強襲するのがメインのゲームと化してしまう。 各勢力のパイロット能力や編成もイマイチ。特に「ライバル」チームの戦闘力は異常で、他チームより頭1つ抜き出ている。 逆に「ヒーロー」チームは悲惨で、リーダー格のジュドーの能力値が悪い上に、艦長を担当できる人材が0という可哀想なチームである。もう少し何とかならなかったのか。 怪我が多すぎる 戦闘するとレベルアップするが、怪我をすることもあると上で書いたが、この怪我の確率が異常に高い。1ヶ月から最大9ヶ月まであるが(1ターン=1ヶ月)、とにかく頻繁に怪我をするため、チームメンバー5人が全員健康な状態でいられることが殆ど無い。 怪我の期間も長いことが多く、 9ヶ月入院から退院→翌月にまた怪我をして8ヶ月入院なんて酷いこともザラにある 。 怪我をするかどうかは完全に運で(*2)、敵を壊滅させて完勝した側が怪我をしたのに壊滅側は怪我ひとつしないこともあるなど、意味不明な状況も多い。 MSパイロットならともかく、ろくにダメージを受けなかった旗艦の艦長が何故全治9ヶ月の怪我をするのか 。 パイロットはパイロットで戦闘がなくても怪我をしたりする。バズーカを敵艦隊に数発撃つ→全治8ヶ月などがザラにある。バズーカを撃った反動で椅子から転げ落ちでもしたのだろうか。 シナリオ再現は無いも同然 シナリオモードらしいものは一応あるが、多少ゲーム開始の状態が変わるというだけで、やることは何も変わらない。パイロットの強さも抑えられたりしている。 宇宙の渦シナリオ(Zの終盤)ではネオジオンに所属するグレミーがZZ初期の一兵卒も同然のようなパラメーターに落とされているなど、原作再現ポイントがなくもない。 しかしながらZZガンダムの味方陣営(エゥーゴ)、0083の敵陣営(デラーズ・フリート)など人数が揃えられずにその他大勢である「ヒーロー」と「ライバル」にまとめられてしまい、作品をモチーフにしたシナリオはあるのに原作再現としては違和感が強い内容になってしまっている。(*3) さらにはZZのシナリオでは陣営の設定の都合上、サイド3がジュドー達の本拠地となり、サイド7がネオジオンの本拠地と無茶苦茶になっている。拠点の「アクシズ」を「ネオジオン陣営」が最初から所持するための処置とは考えられるが…(*4)。 フリーシナリオでは実現できないユニークなシナリオも存在し、「おんなのじだい」では女性キャラのステータスが軒並み強化されている反面、男性キャラが全員雑魚も同然のパラメーターに格下げされている。シロッコの望んだ世界ではあるが、当の本人まで雑魚になってしまっているので導いてもらわざるをえない 生産できるユニットの種類に難があり、連邦、エゥーゴ、ティターンズの旗艦は共通化しており「ホワイトベース→アーガマ→ドゴス・ギア」とレベルアップしていくため、アーガマを指揮するバスク・オムや、ドゴス・ギアに乗るブライトやヘンケンといった妙なシチュエーションになりやすい。 最終的にはどうしても「何でもあり」になってしまうので、初代ガンダムのメンバーがF91に乗って戦っているような状態になってしまう。開発制限をするなどといった工夫があれば良かったのだが。 マップも全てのシナリオで同じなので代わり映えしない。フリーシナリオがあるとはいえ、固定シナリオの数は10個と少なくボリューム不足を感じやすくなっている。 ゲーム起動時に激しいフラッシュ演出が入る ゲームのロゴが移動した後に白黒の激しいフラッシュが入った後にタイトル画面に移行する。プレイヤーの目によろしくない上、起動する度毎回起きる演出である。一応スタートボタンでカット出来るが…。 総評 従来のガチャポン戦士シリーズと比べ、気軽に遊べる出来となっているが、裏を返せばキャラゲーとしても戦略SLGとしてもかなり大味になってしまったということでもある。 その上ファミコン末期のソフトという事もあり「いつの間にか発売されていた」という程度の知名度しかなく、本作よりも前に最新ハードのSFCでSDガンダムXが発売されていたため、大半のガンダム少年達はそちらへ移行してしまっていた。ゆえに内容自体がSDガンダムXよりも遅れていると受け止められるものになってしまった。 結果的にガンダムゲーム史の隅っこにいるようなゲームとなってしまったが、「兵器の開発」「軍団によるルート移動」「エリア制度」「拠点の防衛概念」「パイロットの個別ステータスによる個性」など、後のギレンの野望シリーズを思い起こさせる作りであり、後にそれがヒットしている事を考えると、目の付け所は悪くないゲームであった。 以後SDガンダムシリーズはガチャポン1・2の路線を大幅に強化した「X」シリーズに道を譲る事になった。