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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 3連射可能なBR。撃ち切り手動リロード 射撃CS ダミーバルーン - 73 敵のアシスト武装を誘導する サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 グレネードを2連射 特殊射撃 ハイパーメガランチャー 1 150 高性能な高出力ビーム 特殊格闘 ビームコンフューズ 1 133 サーベルを投擲し、BRで撃ち抜く 後格闘 ロングビームサーベル【投擲】 - 65 スタン属性 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 174 標準的な3段格闘 派生 突き上げ→連続斬り NN前N 207 前格闘 突き→叩き斬り 前N 134 横格闘 シールド打突→シールド打突 横N 129 派生 BR連射 横射射射 155 メインの弾数を消費する BD格闘 タックル→キック BD中前 138 発生・判定が優秀 変形格闘 ロングビームサーベル 変形中N 90 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 120 覚醒中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 192 覚醒技 名称 威力 備考 ハイパービームサーベル 315 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 60%] 3連射可能で撃ち切り手動リロードのBR。今作ではキャンセルルートは存在しない。 無尽蔵に撃てる代わりに、同コスト帯の標準的なBRと比べて威力・補正・誘導で劣る。 1射目が赤ロック内であれば以降の連射は緑ロックであっても銃口補正と誘導が掛かる。 上記に加えて連射中もステップ可能なため誘導を切りながら撃てるのが強み。 連射受付時間ギリギリまでディレイをかけて連射すれば嫌らしい弾幕が張れる。 【射撃CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.2/1.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーを射出する。視点変更あり。 自機には当たり判定がなく、機体で押すこともできる。 νガンダムのダミーと違って射撃ガード判定がないので相手の射撃が普通に貫通してくるので注意。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 4.5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.0/0.5)×2][補正率 70%(-20%/-10%)×2] 左腕からグレネードを2連射する。移動撃ち可能。 軽い打ち上げダウン属性で2ヒットしても強制ダウンしない。 射程限界があり、赤ロックより少し遠くで弾が爆散する。この爆風に当たり判定はない。 BRよりも弾速で劣る代わりに誘導に優れる。 BRだけでは単調な攻めになるので、時折弾幕にも混ぜていこう。 BDCで1発ずつ撃つこともできるが、あまり意味がないので2発まとめて撃ち切るのが基本。 ヒット時はハイメガに繋げてダメージを伸ばすのが理想。 発生と銃口補正が良好なのでZの武装の中では一番迎撃に向く武装。 実弾属性なのでマントにも弾かれず、爆風があるので対シルビにも有効。 いざという時に弾切れにならないよう撒きすぎないように注意しよう。 弾頭60ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊射撃】ハイパーメガランチャー [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -] ハイパーメガランチャーから単発強制ダウンの高出力ビームを発射する。 発生に若干の溜めがあるが、威力・銃口補正・誘導・弾速・判定のどれもが高性能。 ABCマントも一撃で剥がし、3000 2500のコスオバ側も一撃で落とせる。 着地取り・カット・迎撃・コンボの〆など出番は多いがリロードはとても長い。 牽制に使うのはもったいないので牽制はメインとサブに任せ、ハイメガは必中を心掛けよう。 ハイメガの命中率をいかに上げるかがZの命題。 高弾速・高誘導なので軸を合わせて撃つと命中率の向上に繋がる。 弾幕で相手を動かして着地を狙ったり、銃口補正を活かした接射なども有効。 自衛においては銃口補正の良さと当たれば強制ダウンという点で頼もしいが、 発射前の一瞬の溜めにより、至近距離では発生前に潰されることもしばしば。 近距離では発射前にステップを踏んだり、サブに任せるのが無難か。 【特殊格闘】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ブーメラン→爆風][膝突きよろけ→スタン][ダウン値 2.2(0.5/1.7)][補正率 60%(-10%/-30%)] 前方にサーベルを投擲し、ライフルで撃ち抜いて拡散させる。 威力はサーベル・拡散ともに70ダメージ。拡散は見た目に反してABCマントに弾かれない。 サーベルを撃ち抜く前にBDCするとその時点でサーベルが消滅してしまう。 当然、サーベルが消滅すると拡散が発生しないのでBDCとの相性が悪く、扱いづらい。 【後格闘】ロングビームサーベル【投擲】 [弾数無限][属性 投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] ライフルからロングビームサーベルを展開して真っ直ぐ投擲する。 発生が遅い・足が止まる・慣性が乗らないと三拍子揃っているので隙が大きい。 弾速と誘導も大したことなく、ヒットしても威力・補正ともに悪いのでリターンは低い。 牽制に使おうにも実質弾数無限のメインがあるので封印しても問題ない。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り 袈裟斬り→返し横薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの3段格闘。 発生・判定ともに万能機相応。伸びと突進速度も良好でクセがなく扱いやすい。 振れる性能はあるので狙えるところはしっかり振ってダメージを稼ぎたい。 2段目から前派生で突き上げ→往復ビンタのように連続で斬りつける。視点変更あり。 動作に若干溜めがあり、視点変更もあるのでカット耐性は低め。 突き上げは威力の割りに補正・ダウン値ともに低いのでダメージ重視コンボの要となる。 また、突き上げから最速後ステで相手の受身に関わらず覚醒技が入る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 唐竹割り 174(53%) 42(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗前派生 突き上げ 173(53%) 80(-12%) 2.5(0.5) ダウン ┗2段目(3hit) 往復斬り 197(47%) 15(-2%)×3 2.95(0.15×3) ダウン 2段目(4hit) 207(37%) 20(-10%) 3.95(1.0) 特殊ダウン 【前格闘】突き→叩き斬り サーベルで突き→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 初段は打ち上げダウンで2段目は叩きつけダウン。 N格と比べてわずかに伸びが良く、初段のダメージが高め。 他に有用な格闘が多いので始動には向かない。 基本的に初段から前or後ステで相手の受身に関わらず覚醒技が入る。 覚醒技を絡めたコンボパーツに。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 叩き斬り 134(65%) 28(-5%)×3 2.6(0.3×3) 叩きつけ 【横格闘】シールド打突→シールド打突 シールドで打突→もう1度シールドで打突する2段格闘。 判定は万能機相応で発生と回り込みは良好。動作が素早く攻撃時間が短い。 出し切りからの追撃は難しいのでコンボに繋ぐ場合は初段でキャンセルしよう。 1段目から射撃派生でBRを3連射する。メインの弾数とブーストを消費する。 BRを撃つたびに反動でやや後退するが、低威力で隙だらけなので封印安定。 2段目からサブにキャンセル可能。ヒットが安定しないが自由落下に移行できる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 盾打突 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 盾打突 129(65%) 80(-15%) 2.3(0.6) ダウン ┗射撃派生 ライフル 113(50%) 60(-30%) 3.3(1.6) よろけ ┗射撃派生 ライフル 143(20%) 60(-30%) 4.9(1.6) よろけ ┗射撃派生 ライフル 155(10%) 60(-30%) 6.5(1.6) よろけ 【BD格闘】タックル→キック シールドで多段ヒットのタックル→右足で蹴り飛ばす2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目は受身不可ダウンで、左斜め前方に吹っ飛ばす。 発生がかなり早く、判定が持続するタイプなのでかち合いに強い。Zの主力格闘その1。 突進速度・伸びも優秀で、 かち合わせるなら格闘機相手にも強気に振れる。 BD格なのでオバヒ時や虹ステ後には出せないのがネック。 優秀な発生と突進速度から至近距離のBD硬直に刺し込みやすい。 大抵の格闘は見てからでも潰せるので、ややリスキーだが格闘迎撃にも有用。 サブと共にZの追い込みや自衛の要となる奥の手とも言える格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┗2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8(1.0) 特殊ダウン 【変形格闘】ロングビームサーベル 一瞬で変形解除してロングビームサーベルで薙ぎ払う単発格闘。 発生・突進速度・伸びが非常に優秀で強襲・闇討ちに向く。Zの主力格闘その2。 判定も万能機としては強めで全体的に高性能にまとまっているが、変形中にしか出せないのがネック。 受身不可の打ち上げダウンなので追撃してダメージを伸ばしたり、放置して片追いに移行してもいい。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 90(80%) 90(-20%) 2.0(2.0) 特殊ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 相手に向き直ってウェイブライダー形態で真っ直ぐ突撃する。 前作と比べて発生が早くなり、ブースト消費が通常の格闘と同程度になった。 判定が持続するタイプだが、当たり判定と喰らい判定が離れていないのでかち合いは強くない。 今作ではヒット後に直前の慣性が乗り、一定時間経過で慣性が消えて静止する。 格闘派生のドリル突きも慣性の影響を受けるので静止してから派生するとその場からまったく動かなくなる。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┣格闘派生(10hit) ドリル突撃 80(80%) 3(-1%)×10 1.1(0.1×10) 掴み ┃┗格闘派生(11hit) ドリル突撃 120(68%) 50(-12%) 2.6(1.5) 特殊ダウン ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1(2.0) スタン ┣メイン派生 BR 104(70%) 60(-20%) 5.1(5.0) ダウン ┣サブ派生 ビームガン 158(50%) 60(-20%)×2 5.5↑(--) ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1(5.0) 特殊ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒中に変形特格で通常時より強化されたウェイブライダー突撃になる。 ヒットすると火花を散らしながらステージの端から端まで拉致する勢いで突撃し続ける。 突進速度が速いので開けた場所でならカット耐性は高い。逆に壁際だと早い段階で引っ掛かってしまうので隙が大きい。 キャンセルができず攻撃時間が長めな上に威力の大部分が最終段の爆発に集中しているのでカットされると悲惨。 Zの覚醒の独自の恩恵で入力直後から攻撃硬直が切れるまでスーパーアーマーが持続する。 ただし、前方から射撃を受けた場合は『掴み失敗(攻撃硬直解除)→被弾』となるので普通によろける。 覚醒中変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突撃 74(80%) 70(-20%) 1.53(1.53) 掴み ┗1段目(29hit) 突撃 102(52%) 1(-1%)×28 2.08(0.02×28) 掴み ┗1段目(30hit) 爆発 192(--%) 164(--%) 5.5↑(--) ダウン 【特殊格闘派生】急速変形 真上に飛び上がりつつ変形する。変形特格を以外の全ての格闘から派生可能。 レバー前で飛び上がり動作を省略し、MS形態で相手に接近してから変形する。 オバヒでも派生可能だが、一瞬で変形解除してしまうだけで変形格闘などは入力不可。 バーストアタック ハイパービームサーベル 「ここからいなくなれー!」 原作でヤザンの駆るハンブラビを一刀両断した巨大ビームサーベルでの一撃。 リーチが非常に長く、赤ロック限界にギリギリ届かない程度の射程を誇る。 単発ヒットの強制ダウンで315ダメージ。格闘コンボに組み込めるので実用性が高い。 振りかぶった瞬間から当たり判定が出るようで、振り始めに真後ろにいる相手に当たることもある。 完全に振り下ろすまで判定は出っぱなしで、HBSの軌道上にいる機体は全て叩き斬る。 横方向の移動には弱い反面、真上にいる相手や上下移動はそのまま叩き斬れる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR→BR 112 119 攻め継続 BR→BR→BR 126 134 基本 BR≫サブ(2hit) 134 143 距離が遠いと繋がらない。覚醒中は非強制ダウン BR≫特射 160 169 素早くダウンを奪える BR→BR≫特射 142 151 ヒット確認が容易。できれば↑で BR≫NNN 156 166 近距離の基本。前派生〆で165176 BR≫NN前 特射 177 187 ダメージ底上げ。BR〆で167176 BR≫NN 特射 175 185 こちらで十分 BR≫横N( BR) 141(159) 149(168) BRの繋ぎは前フワステ BR≫BD格N( サブ) 144(159) 152(168) サブの繋ぎは最速前フワステ サブ始動 サブ(1~2hit)≫BR 125~156 132~166 サブ(1~2hit)≫特射 181~188 191~199 サブ(1~2hit)≫BD格N 167~171 174~181 特殊格闘始動 特(1hit)≫NN前 特射 287 303 サブ〆で261277 特(1hit)≫BD格N( サブ) 192(247) 201(260) サブの繋ぎは最速前フワステ 特(スタン)≫NN前 特射 214 226 サブ〆で193204 特(スタン)≫BD格N( サブ) 161(182) 170(192) サブの繋ぎは最速前フワステ N格闘始動 NN 特射 219 231 カット耐性重視 NN NNN 220 232 基本コンボ。前派生〆で232245 NN 前 特射 235 247 打ち上げダウン。ハイメガの繋ぎは前ステ推奨 NN前 サブ(2hit) 226 242 覚醒中は非強制ダウン NN前 特射 253 267 主力 NN前 特(1hit)≫特射 276 290 ダメージ底上げ。特格の繋ぎは横ステ、特射は前BDで安定 NN前 特(2hit) 242 254 非強制ダウン。BR追撃で252264、特射追撃で262275 NN前 NNN 240 259 前派生〆で247270 NN前 前 特射 261 274 高威力。繋ぎを前ステにすると高高度打ち上げダウン NN前 特射≫BD格N 236 249 対マント用。マントを8084削れる 横格闘始動 横 NNN 195 207 非強制ダウン。前派生〆で216229 横 NN前 特射 245 259 BR〆で219232 横 NN 特射 227 240 横 特(1hit)≫NN前 特射 265 280 特格の繋ぎは横ステ推奨 横N BR 213 185 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステ BD格闘始動 BD格 特射 193 203 カット耐性重視 BD格 NNN 203 213 非強制ダウン。前派生〆で225235 BD格 NN前 特射 252 264 BR〆で227237 BD格 NN前 特(2hit) 243 254 BD格 NN 特射 234 246 BD格 横N( BR) 174(205) 182(215) カット耐性高め。BRの繋ぎは前フワステ BD格N サブ(2hit) 207 218 サブの繋ぎは最速前フワステ 変形格闘始動 変格 特射 210 221 素早く終わる。繋ぎは横ステ推奨 変格 NN 特射 252 266 変格 NN前 特射 270 285 BR〆で244258 変格≫BD格N( サブ) 196(227) 206(234) N格より拾いやすい 覚醒中限定 BD格 NN前 特(1hit)≫特射 --- 272 BD格N≫BD格N --- 230 繋ぎは最速左BDC BD格N≫BD格 特射 --- 261 ダメージ大幅アップ。特射の繋ぎは横ステ安定 特(1hit) 覚醒技 --- 351 特(1hit) NN前 覚醒技 --- 354 NN前 覚醒技 --- 350 主力。覚醒技の繋ぎは最速後ステ 横 特(1hit)≫覚醒技 --- 349 主力。高威力だが誘導が切れないのが弱点 横 NN前 覚醒技 --- 311 ↑or↓推奨 横 前 覚醒技 --- 317 主力。↑↑に威力で劣る代わりに虹ステを踏める BD格 NN前 覚醒技 --- 314 ↓推奨 BD格 前 覚醒技 --- 323 主力 変格 前 覚醒技 --- 343 前格の繋ぎは横ステ 外部リンク したらば掲示板2 - Zガンダム Part.9 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.8 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.7 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.6 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.5 したらば掲示板2 - Zガンダム 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初心者と中級者以上の分かれ道。 特に移動系は間違いなく戦術を大きく変える。ガンサーを名乗るのならマスターしておこう。 ステップ後の方向転換 ガード移動 Type1大バックステップ移動 R押しっぱなしステップ サイドガード 踏み込み突き移動 サイドステップ火消し 竜撃砲背面撃ち ひるみ計算 通常砲撃後のガード移行 突進止め(通称・浪漫止め) ある種の極論 ステップ後の方向転換 普段コンボ中は一度コンボをはじめると方向変換はできない。そのためモンスターが予測と違う挙動をしてしまった場合、攻撃がスカる場合も多々有る。そこで、ステップで仕切りなおし後、すぐにどちらかにレバーを入れて水平突きをしてみよう。するとその方向に微量に向きを変えて突きを放つはずだ。修正角度は小さいが、それでも判定自体が小さいガンランスでピンポイント攻撃をするために関わってくる。ガンサー必修スキルなので絶対にマスターしておこう。応用として、斬り上げ右サイドステップ、左入力斬り上げ右サイドステップで攻撃しつつ回り込むなんてこともできる。逆に左回りももちろん可能。PTでの位置調節に役立つはずだ。 ガード移動 ガードをしたままレバーを入力する。すると、ガードしたまますり足で移動する。ただソレだけだが、大きな利点がある。この状態中はガード判定をのこしたまま、スタミナを回復することが出来るのだ。スタミナ管理がとても楽になるので攻撃が激しく、間に攻撃を入れることも難しい場合はこれでスタミナを管理しよう。関連項目 1 2 Type1大バックステップ移動 クエストに出かけた後、オプション画面で操作タイプをType2からType1にして、レバーを後ろに入れたままステップしてみよう。ハンターがこっちを向き、画面奥に向かって大バックステップをするはずだ。これでガンランスにも前転移動に相当するものが出来るようになる。機動力が大幅に上がるのでマスターして損はない。最速移動は連打ではなく、タイミングよく×ボタンを押すこと。トットットッと連続してステップ移動できる。これは実は前転よりはやい。レバーを入力後、こっちを向くハンターの確認は不要だ。最速でステップを入れればいい。副作用として、コンボ中のステップ方向が変化するが、やってれば慣れる範囲。当たり前だがステップであるため、回避距離や回避性能を使うと非常に快適になる。どんどんすり抜け、張り付こう。 R押しっぱなしステップ 要するにガード状態からの小バックステップ。応用次第でイロイロなことに使える。①F回避の安全策ガード状態で待ちつつ、攻撃が来たらステップすると、限界まで引き付けられるのでリスクを最小限にしたままフレーム回避が可能になる。フレーム回避反応遅れ失敗→ガードとなるためだ。逆に、早すぎたらもちろん食らう。タイミングは盾がガードしたタイミングで覚えることもできるので、何はともあれやってみよう。回避ガンランサーへの第一歩だ。②ガード主体運用ガード主体スタイルでも使える。ガードした後、Rを離さずガード方向転換で移動したい方向に背をむけガードステップすることでガード解除の硬直をスキップしつつ位置調整しニュートラル状態になり水平突き等を開始できる。水平突きを含むコンボはガ突きより火力が出しやすいので、ガード主体で火力や機動力に不満を感じている人は使ってみよう。ガード主体でコレをやるとスタミナを多く消費するのでそこだけ注意。③回避主体運用さらに、砲撃後のガード移行が早い特性を理解していると可能になる回避行動がある。砲撃→Rを押してガード体勢→即ステップという流れだ。これにより、砲撃後ですら隙を最小限にしつつ回避に力を注ぐことが可能になる。コツとしては、通常砲撃発生時Rを押しつつXボタンを連打するといい。通常砲撃後すぐにXボタン連打とガードをはさんだときを比べてみれば一目瞭然だ。ガードをはさむことで回避ガンサーの選択肢は更に増えるわけだ。 サイドガード ガンランスのガード範囲は前方200度を超えており、真横よりやや後ろからの攻撃もガード可能。このガード範囲の端でガードする。メリットは、ノックバックを受ける攻撃に対して行っておくと、ずりさがって軸調節が可能になる点だ。ジンオウガののしかかり、ティガレックスの咆哮などマスターしておくと助かる場面は思いのほか多い。また、同時討伐系などで挟み撃ちに遭った場合や、めくりガードになりがちな攻撃でも横を向いてガードすれば受け止める事ができる。 踏み込み突き移動 踏み込み突きはほかの武器で言うところの前転に近い運用が出来る。とっさに出せて移動距離も長い。無敵時間こそ存在しないが、スタミナを消費しない。ネブラ毒など、範囲が決まってるガード不能攻撃なんかをよけるときに使えるテクニック。コンボ中断、大バックステップ>振り向いて画面手前に踏み込み突きで大きくすばやく移動できる。ほかにも突進の軸をずらすのにも使えるので、ガード性能をつけていない場合、とても頼りになる。ぜひマスターしておこう。 サイドステップ火消し 火やられはステップでは消せないが、水場の上でサイドステップをすると一度で消火することができる。納刀がきつい場合で水場の上での戦闘ならコレで消そう。水平突き、もしくはガード突きからサイドステップするとスムーズに消せるだろう。 竜撃砲背面撃ち 竜撃砲の判定がガンサーの後ろにもあることを利用したテクニック。竜撃砲を撃つと後ずさりしてしまうため、モンスターとの距離が空いてしまう。が、モンスターに密着し背中を向けて砲撃することで、身体をモンスターにひっかけ後ずさりを打ち消すことができる。これにより素早い追撃が可能。 ひるみ計算 計算というほどのものではないが、ガンランスの砲撃は「当てれば肉質に関わらず固定ダメージ」という特性がある。そのため、「何発どの部位に突きと砲撃を当てたか」という事をざっくり覚えておけば、「次に竜撃砲でひるむ」と確信してひるませることが可能になる。経験をつむことが唯一の取得への道。PTでは入り乱れるため計算しづらいが、ソロでは積極的に狙っていこう。 通常砲撃後のガード移行 あまり知られていないが重要な要素。通常砲撃に限り、砲撃後の硬直を飛ばしてすばやくガードに持っていくことが出来る。砲撃のあとのタイミングで相手のターンにさしかかってしまった場合、あせらずRボタンを押すとしのぐことが出来る。これはガード突きを除いて、突きからガードへ移行する場合の最速のルートでもあり、突き後ステップでの硬直解除や硬直終了を待って直接ガードするより早い。顕著なのが水平突き→砲撃の流れで、水平突きから派生可能な全ての行動の中で最速でガードに移行するのは砲撃→ガードである。さらにガードからのステップという行動も足すことができるので回避手段としても使える。突き後ステップで抜けるには早すぎ、ステップ後ガードでは遅すぎるタイミングになる反撃にはこれで対処を試みてみよう。溜め砲撃はガードできないがステップに移行できる。 突進止め(通称・浪漫止め) 動画などでよく見かける魅せプレイの一つ。戦術上はほぼ無意味ではあるが、だからこそ浪漫といえる。上記のひるみ計算を視野に入れつつ、突進してきた相手めがけて竜撃砲、FBなどを撃ち込む事によってモンスターを止める高等テクニック。相手との距離、チャージを含んだ発射のタイミング、行動を完璧に把握していないと狙い通りには決まらない。勘と経験と勇気とテクニック、つまり、心技体すべてを兼ね備えた真のガンサーでなければ成功させることもままならない。非効率的かつ、自己満足の世界のものではあるが、ガンランスを手に取ったのであれば、一度くらい成功させたい曲芸ではある。成功の暁には、達成感とカタルシスと脳汁分泌を約束する。グッドラック。 ある種の極論 浪漫止めに関する思考竜撃砲あるいはFBがヒットしさえすれば、それで突進が止まろうが止まらず跳ね飛ばされようが、実はその後の硬直時間および位置関係による与ダメージに劇的な違いは無い。「それで死ななければ」そして「命中してさえいれば」突進止めの成否は回復薬グレート一つ分程度の差でしかないという攻めの思想で敢行するのも一つの策である。 砲撃に関する思考各種突き攻撃からの派生砲撃は、おおよそ本ゲーム中に存在するあらゆる派生・連携技の中で最速で発生し、発生と同時に最大射程に到達するという特異な性質を持つ。発生した瞬間に射程内のどこに敵がいても同じ様にヒットするということである。つまり、次の攻撃が当たればひるむが、突きでは攻撃到達までの時間で相打ち、悪くすればカウンターを取られてしまうというような際どい状況でも先制できる可能性を残しているという事になる。これを押し進めると、(無論避けるべきではあるが)突き後防御行動が間に合わないとなった時、ともかく砲撃一発でも叩き込んでから被弾できるということになる。骨を切らせて皮を削ぐようなものだが、手数で勝負する武器である以上、転ぶにしてもただ転ばない手があることは知っていると良いかもしれない。 type1バックステップのやつってtype2で上にスライドパッド入れながらやるのと何が違うんだ? -- (名無しさん) 2012-04-23 22 45 15 俺も思た、なんかちゃうんかね? -- (名無しさん) 2012-07-19 12 19 29 スティック下に入れっぱで×連打=楽 -- (名無しさん) 2012-08-23 23 48 40 チOポ気持ちいい~~~~~~ ハァ、ハァ、ハア、 もっと激しく~~~~~~ -- (名無しさん) 2012-10-13 15 07 16 ↑君のガンランス短い上にプロテクターついてない? type1の大バックステップ初めて知ったわwwww 目からウロコトルだわ -- (名無しさん) 2012-10-16 02 02 53 敵見ながら出来るだろ -- (名無しさん) 2013-02-09 14 47 11 ためになるわコレwwwwww -- (名無しさん) 2013-03-07 15 02 48 スバラシー -- (名無しさん) 2014-02-17 21 42 39 小ネタだが、ガード突きのあとは自動的にガード体制になるので 攻撃直後にすぐリロードが行える。 (誰特) -- (名無しさん) 2014-11-07 18 59 07 b -- (名無しさん) 2017-01-04 16 05 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-X02 SWORD STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:× 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 40 ブーメラン。大きくなったが弾速と伸びは悪くなった サブ射撃 イーゲルシュテルン 50 単発5 バルカン。エールと弾数共有 後格闘 パンツァーアイゼン - 10 アンカー。 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+10(本体) ガンバレルを撃ちながら突撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横斬り→横斬り→横斬り&斬り払い NNN 208 前作同様の4段。判定が異常に広い。いつでも特格派生可能 派生 斬り上げ→斬り落とし N前N 183 横格闘 盾殴り&斬り上げ→払い落とし 横N 183 伸び判定発生が優秀で主力。いつでも特格派生可能。 派生 突き 横前 184 多段。吹き飛ばす。 特殊格闘 シュベルトゲベールフルスイング 特 151 ニコル斬り。多段。 特殊 動作 入力 威力 備考 特殊射撃 ストライカーパック換装 (左右)特射 - レバーNでエール、レバー左でランチャーに換装 各ページへのリンク ストライクガンダム エールストライクガンダム ランチャーストライクガンダム 【更新履歴】 09/04/09 解説&攻略を更新 09/05/10 全体的に更新 09/05/07 コンボ欄に追記 解説 攻略 ストライクの換装の一つで近距離戦に特化した格闘型。 ND回数は全機体ほぼ同じなため、今作はソードのままでも十分戦える。 各種格闘は誘導・伸び・ダメージ・判定が優秀で非常に扱いやすい。 また、メイン射撃のブーメランは、射程は短いがヒット時の見返りが大きい。 BD、NDは速度が速い。また、エールのものに比べ慣性による滑りが大きい。 BD持続は最低クラス。ボタン押しっぱで飛んでいると2秒と持たないのは相変わらず。 遠距離まで届く射撃は貧弱なバルカンとアシストのみなので、射撃戦は非常に不得手。 赤ロック距離も格闘ロックから一歩分遠いくらい(ほぼ同じ)と全機体最低なので、距離をとられるとほぼ無力化してしまう。 近距離で敵を追い回したい時や、迫ってきた敵を迎撃したい時などが主な換装目的となる。 ただ距離をとる相手に強引に接近するような機動力は無いので、換装しても逃げられてしまいがち。 エールでダウンを奪って接近してから換装するなどの下準備が重要となる。 なお、CSのアンカーが後格闘に変更された。 因みに、連ザ時代にあった単発突きや盾は無いので連ザから復帰した人は注意。 射撃武器 【メイン射撃】マイダスメッサー [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5/片道][補正値 10/片道] [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作お馴染みのブーメラン。NDによってより速くキャンセルできるようになり使いやすくなった。 当たりが若干広く見えた以外は無印と同じと思ってもらっていい。 格闘に対する迎撃に有効で追撃による見返りも大きいので、格闘機などに置いておくのはあり。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード ??秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1/1発][補正値 1/1発] [発生:][硬直:][キャンセル→] エールと同じ頭部バルカン。 貴重な射撃武器だが、ソード時はアシストをメインと使ったほうがいいと思われる。 耐久力がわずかな相手の削りなど。 【後格闘】パンツァーアイゼン [発生:][硬直:][キャンセル→N、横格] パンツァーアイゼン射出。要するにアンカー。戻ってくるまで使えない。 ヒットすると自機に引き寄せ、N、横格闘に繋げられる。 前作ではチャージショットだった為、使いにくかったが、今作ではNDと相まって、使いやすくなった。 が、唯でさえゲームスピードは速くなったのに発生は相変わらず遅いので使い道は少ない。 ダウン中の敵を立ち上がらせるため、攻め継続の締めに使える。 とは言え、CSではなくなったため各種攻撃からキャンセルして出せなくなったのは微妙に痛い。 射撃属性なので射撃を弾くバリア(アカツキのドラバリア等)には弾かれるが、格闘には干渉しないので格闘迎撃や格闘カウンター潰し等に使えるかもしれない。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 10 10 0.1 0 0 引き寄せ&立ち上がらせ 【アシスト】メビウス・ゼロ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1x24+?(本体)][補正値 1/1発+0(本体)]] [発生:][硬直:][キャンセル→] ソード時のメインと言っても過言ではない重要な武装。 発動からバルカン発射までの時間が短いので、着地取りも狙える。 メビウス本体にも攻撃判定があるため、格闘迎撃にも使える。 しかしメビウスは破壊されやすいので注意。 バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発 発射される。 本体にも当たり判定あり。 格闘 【通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→(3段目以後、前派生出し切り後)メイン、特殊射撃、特殊格闘] 無印と同じく4段斬り。斬る時間も相変わらず長い。 1段目から前派生あり。斬り上げ→斬り落とし。少しの高度があればダウン中でも拾い上げられる。 誘導と伸びがかなり優秀。 初段の攻撃範囲が非常に広くて、判定も強い。 NDをうまく使えば、その強判定、強誘導から非常に避けにくい攻撃が可能。 また、初段、3段目1ヒット目は回転させるタイプのよろけ。ダウン→初段で特殊ダウンが奪えるので方追い時間を作りやすい。 3段目以後、前派生出し切り後MMC(メイン射キャンセル)可能。 任意のタイミングで特射C、特格C可能 出し切りのダメージは高いが高威力なのは3,4段目なので、カットが心配な場合は、1段目前派生出し切りor前派生→ND→横格にするか1段目→ND→横格にするなどして、状況に合わせた臨機応変な対応を心がけた方が良い。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 16 16 よろけ ┣2段目 92 50 0.3 26 10 よろけ ┃┗3段目1ヒット目 144 70 0.5 36 10 よろけ ┃ ┗3段目2ヒット目 208 100 0.5 ? ? ダウン ┗前派生 108 70 ? 26 10 ダウン ┗3段目 183 100 ? ?% ?% ダウン 【横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 無印で主力だったステップ格闘。今回も主力。 誘導と伸びがかなり優秀。 発生はN格とほぼ同じだが、初段の攻撃範囲と判定で劣る。 かち合いはエクシアの横格に負ける程なので相手が格闘機でぶつかり合いが起きそうであればN格を狙いたい。 相変わらず回り込みが大きめであることが利点。 初段は2ヒット技で、2ヒット目で打ち上げダウン誘発。 2段目は叩きつけダウン。 前作から追加された前派生の多段突きも健在。 ダウン中の相手でも問題なくフルヒット可能。 2段目、前派生はMMC可能。また、どこでも特格C、特射C可能。 横 横全段で強制ダウン。手早く終わって尚且つ高ダメージ。大きく動くのでカットもされにくい。 横 横→前派生もフルヒットする。攻撃時間が延び威力が減少するが、2回切り上げ+下から吹っ飛ばす為、もの凄く長く拘束する。 片追いにもってこいのコンボ。 ちなみに初段 横→前で強制ダウン。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目1ヒット目 50 50 1.7 16 16 よろけ ┗1段目2ヒット目 108 70 0.3 26 10 ダウン ┣2段目 183 100 1.0 ? ? ダウン ┗前派生 184 7 5x9-60 0.05x9-? ? 1 2x9-? ダウン (横→前は、「多段ヒットの突き」と最後の「単発の突き飛ばし」から構成されるため、表のダウン値などでは「-」で区切っている。) 【特殊格闘】ニコル斬り [発生:][硬直:][キャンセル→特殊射撃] シュベルト・ゲベールの横薙ぎフルスイング。通称ニコル斬り。多段ヒットでダウン値低め。結構吹き飛ばす。 発生が遅いため生で振る機会はない。相変わらずおかしな誘導をほこる。突進速度、突進距離もそれなりだが赤ロックが短いため生かせない。左に判定が出るため左には強い。 NDできない場合や拘束時間を伸ばしたい場合・ダメージアップを狙う場合にコンボの締めに組み込むことが主な用途。また、メインからのキャンセルに使ったり、N前派生、横出し切りなどのキャンセルに使うことでカット耐性を上げられる。 特射C可能。ブーストないときは特射Cでさっさと止めるのも手。相手は吹き飛ぶので受け身からのカウンターはあまり心配しなくてもいいのが利点。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 151 ? ? ? ? ダウン 特殊 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [属性 換装][形態変化][ダウン値 無][補正値 なし] [発生:][硬直:][キャンセル→] 換装。エールに同じ。 とにかく距離による武装変更とタイミングが重要になってくる。 ちなみに弾数は無限になった。 コンボ ( はNDでキャンセル) 威力 備考 ブメ往復 (→)NNN 230 強制ダウン。NDなしでも繋げるにしては、ダメが高い。しかしN格のためカット耐性が悪い。 ブメ往復 (→)特格 186 NDなしでも可 NN NNN 229 強制ダウン。ダメージがそんなに高くない、時間が長い、カット耐性皆無という負の3拍子。封印安定。 N 横N 194 終了が早く、横格のおかげでそこそこ動く。カットが心配な時に。 NN 横N 218 強制ダウン。2段目まで入れるので↑よりダメは伸びる。 NNN N前N 247 強制ダウンで高威力。N格を3段目まで出してしまった時にでも。 NNN 横N 247 同上。大差ないので↑とお好みで。 NNN 後格→横N 252 まぁ タイマンの時にでも NNN 横→前 240前後? 拘束時間は長いが高威力。〆にLアグニでダメを伸ばせるかも… N前 N前N 234 強制ダウン。繋ぎは横ND安定。非常によく動く。N始動の基本コンボ1 N前 横N 234 強制ダウン。同上。N始動の基本コンボ2 N前 横→前 231 強制ダウン。↑より攻撃時間は長く、威力は下がるが拘束時間は上がる。片追い状況を作りたい時に持ってこい。N始動の基本コンボ3 NNN パンツァー×3(4)N前N 264(267) 強制ダウン。カット耐性皆無でタイマン用。ブーストがあるなら×4でもよい。 横→特格 207 横 NNN 246 強制ダウン。非確定なのでわざわざやる意味はない。 横 横N 234 強制ダウン。高火力でカット耐性も良好。横始動での基本コンボ1 横 横→前 231 錐揉み吹っ飛ばし。↑より攻撃時間は長く、威力は下がるが拘束時間は上がる。片追い状況を作りたい時に持ってこい。横始動の基本コンボ2 横 横 特格 248? 特格の入力は少し遅めに。 横 後 NNN 254 強制ダウン。高威力だがN格のため、カット耐性は低い。 横→前(途中) 横→前 ??? 二回目突ききって強制ダウン、始めの前派生途中のNDをするタイミングにより威力変動 横→前(途中) 横N ??? 上のコンボの〆を横Nにしたver 横(2段目のみ) 横 横N 275 かなり高威力、横2段目のダウン値が低い為可能となるコンボ。得物が長いため、時々引っ掛かる。狙ってできるものではないが、もし偶然当たったら試してみるのも有。 横(2段目のみ) 横→前(3~4HIT) 特格 252? 横2段目始動で最後はニコル切り。かなり見た目が派手だが前派生を入れると出し切りよりダメージが伸びないので↑推奨。 横(2段目のみ) 横→前(途中) 横N ??? かなり高威力、横2段目のダウン値が低い為可能となるコンボ。ただし狙える機会が滅多にない上に前派生すると出し切りよりダメージが伸びない。↑↑推奨。 N前 横→前(途中) 後 約220 攻め継続。N前を横から始めても同じくらいのダメージ 換装コンボ NNN→AS換装 NNN 242 強制ダウン。 NNN 横→LS換装 アグニ 256 強制ダウン。 横 横→LS換装 アグニ 248 強制ダウン。 NNN→AS換装 N前→LS換装 アグニ 260 強制ダウン。アグニが安定しない。受け身可能? 戦術 ストライクを使う上でそれぞれの形態の欠点を把握しておくことは非常に重要である。 以下にソードの欠点を挙げておく。 単発ダウン武装が特格しかない。 攻めに向く射撃武装がない。 格闘コンボを終了した時、自機が高高度にいる場合がほとんどなためブースト回復を狙いにくい。 かち合えば勝てる強判定の格闘はない。 カット耐性が高いのは3段目に移行している部分のみ。 これらを前提とした上で戦術を練っていこう。 威力重視、カット耐性重視のコンボを使い分けられ、時にはアンカーによる攻め継続も可能となった。 N格の攻撃範囲が強みで、闇討ちにおいて特に力を発揮する。 また、ブメやアンカーを撒くことで格闘迎撃は強め。 エールと違い、コンボミスをすることを心配しなくてもよく、射撃弾数が不足しがちなストライクにとって手軽にダメージを稼ぎやすい形態。 ただ牽制手段や格闘への布石となる射撃をほとんど持たないので、一方的な射撃戦を挑まれると不利。 ソードを主体に使うなら、アシストやバルカンで威圧をかける術を身に付けよう。 ~主な換装目的~ ①自衛 エールで逃げても捕まってしまう相手に対しては、早々にソードに換装して対処した方が良い場合も多い。 特に格闘機に対しては、ブーメランを置いておくだけでかなりのけん制となる。 ランチャーやエールで迎撃するという手もあるので、ケースバイケース。 デスティニー、ターンエー、初代、W0等は格闘への迎撃力が高いので、近距離でソードになる事が最善とは限らない。 とはいえ、格闘機であるソードに無理に格闘を狙ってくることは防げるためこちらが攻め込まない分には時間は稼ぎやすい。 ②自機にロックを集めたい時 味方との位置取り次第では、相方片追いの原因にもなりかねない諸刃の剣である。 味方機と敵機とのラインを塞ぐように立ち回れば効果的。 あくまで囮なので、無理に攻め込まず、換装の存在は常に頭の隅に置いておこう。 3000と組んだ時の相方の落ちた後、2000援護機と組んだ時、体力調整等々。 ただしソードの格闘はそこまでカット耐性は高くなく、ソード自体有効な牽制手段や格闘に繋げられる射程の長い武装を殆ど持っていないので、基本はロック集めと回避に徹し隙あらば闇討ちするのが良い。 ③片追い(ガン攻め) 狙い目としては敵機を一落ちさせた後など。 1000コスト混じりが相手の場合などは、思い切って攻めたほうが道が開ける場合もあるだろう。 足の遅い機体を分断する効果も期待できる。 逆に足回りの良い機体には逃げられる恐れがあるので、その時は換装してしまおう。 →エール エールは意外と射程が短いため、味方のカットが緊急に必要な場合などにはランチャーの方が都合が良い、場合もある。 ソードからエールになる必要が生じるとすれば、それは敵万能機、特に迎撃武装持ちに見られているときか。 この場合だと(格闘機をお使いの諸氏はお分かりになるだろうが)攻め手が殆ど潰されてしまう。 他よりも射撃武装に乏しいソードならなおさらである。 エールで上手くあしらい、再度闇討ちするチャンスを窺おう。その時ついでに味方の様子も見れるとよりグッド。 →ランチャー 単純に射程が欲しいとき。いわゆる格闘のカットや、ソードと見るや逃げ始める敵機への追撃など。 追撃に関してはエールでもいいが、誘導兵器を用いる事でブーストを使わせ、分断を狙う事もランチャーなら可能。 ただし、ダウンを取るか分断させる事が出来なかった場合は相手に攻撃のチャンスを与え、ランチャーのままでいるのは非常に危険となる。 ランチャー放置の味方片追い、または換装後に戻ってこられて窮地に陥ってしまったなんて展開に持っていかれかねない。 こういった状況は、ストライク使いなら体験した事があるのではないだろうか。 換装の選択に潜む赤信号を敏感に感じ取れるよう、注意を払っておきたい。 僚機考察 ソードの状態で長く戦いたいのであれば、やはりBR持ちの万能機がベストか。 砲撃機護衛や、格闘機と組んで乱戦にも。 僚機考察は ストライクガンダム ページにて。 VS.対策 格闘NDCによる追回し性能が高い。 その為、前作の様に『逃げてれば大丈夫』という事では無くなっているので注意。 格闘機全般への対処である、後NDによる射撃連射が有効。 但しNDを絡めたN格&横格による攻めは強力で、無闇にやっても狩られるだけ。丁寧な射撃を心がけよう。 尚、脇目も振らずに一目散に逃げるという行為は、この機体相手にはしない方がいい。 ランチャーに換装され、着地をアグニで撃ち抜かれるのがオチである。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/seiyudb/pages/136.html
2017年7月3日 新第1話:menu 1 ビーフシチュー/menu 2 モーニング テレビ東京:25時35分〜 店主:諏訪部順一/アレッタ:上坂すみれ/先代店主:井上和彦/タツゴロウ:大塚芳忠/アルトリウス:清川元夢 アルフォンス:立木文彦/ライオネル:檜山修之/ガガンポ:保村真/赤の女王:伊藤静/バルログ:加藤将之 ウェイトレス:金澤まい 2017年7月10日 第2話:menu 3 メンチカツ/menu 4 エビフライ テレビ東京:25時35分〜 店主:諏訪部順一/アレッタ:上坂すみれ/タツゴロウ:大塚芳忠/アルトリウス:清川元夢/サラ:安野希世乃 ハインリヒ:杉田智和/衛士:財満健太/宿の主:藤沼建人/ゴブリン:荒木寿茂/ゴブリン:堀田進一/ゴブリン:斎藤凌 2017年7月17日 第3話:menu 5 ミートソース/menu 6 チョコレートパフェ テレビ東京:25時35分〜 店主:諏訪部順一/アレッタ:上坂すみれ/トマス:屋良有作/シリウス:下野紘/ヴィルヘルム:中博史/アーデルハイド:上田麗奈 先代店主:井上和彦/召使い:恒松あゆみ/ハンナ:和久井優 2017年7月24日 第4話:menu 7 オムライス/menu 8 トーフステーキ テレビ東京:25時35分〜 店主:諏訪部順一/アレッタ:上坂すみれ/ナレーション:桑島法子/ガガンポ:保村真/ファルダニア:日笠陽子 エドモンド:千葉進歩/サラ:安野希世乃/ハインリヒ:杉田智和/アルトリウス:清川元夢/長老:片岡富枝/村人:荒木寿茂 村人:茂垣周平/ゲルバ:バトリ勝悟/子供:宮島えみ/子供:うのちひろ/子供:上本瑞季 2017年7月31日 第5話:menu 9 カツ丼/menu 10 プリンアラモード テレビ東京:25時35分〜 店主:諏訪部順一/アレッタ:上坂すみれ/先代店主:井上和彦/ライオネル:檜山修之/アレクサンデル:櫻井孝宏 隻眼の世話役:多田野曜平/アルトリウス:清川元夢/ヴィクトリア:田村ゆかり/公王:川原慶久/公王の妻:桜木可奈子 公王の息子:森日菜子/公王の娘:星谷美緒 2017年8月7日 第6話:menu 11 サンドイッチ/menu 12 じゃがバター テレビ東京:25時35分〜 店主:諏訪部順一/アレッタ:上坂すみれ/サラ:安野希世乃/アルトリウス:清川元夢/ハインリヒ:杉田智和 タツゴロウ:大塚芳忠/ライオネル:檜山修之/ガガンポ:保村真/シリウス:下野紘/トマス:屋良有作/アーデルハイド:上田麗奈 ヴィクトリア:田村ゆかり/ファルダニア:日笠陽子/赤の女王:伊藤静 2017年8月14日 第7話:menu 13 カレーライス/menu 14 チキンカレー テレビ東京:25時35分〜 店主:諏訪部順一/アレッタ:上坂すみれ/アルフォンス:立木文彦/先代店主:井上和彦/アルトリウス:清川元夢/クロ:大西沙織 赤の女王:伊藤静/貴族士官:藤原祐規 2017年8月21日 第8話:menu 15 ハンバーグ/menu 16 クッキーアソート テレビ東京:25時35分〜 店主:諏訪部順一/アレッタ:上坂すみれ/ロウケイ:松岡禎丞/アルテ:諏訪彩花/クロ:大西沙織/サラ:安野希世乃 シア:諸星すみれ/執事:安原義人 2017年8月28日 第9話:menu 17 シーフードフライ/menu 18 クリームソーダ テレビ東京:25時35分〜 店主:諏訪部順一/アレッタ:上坂すみれ/クロ:大西沙織/ガルド:志村知幸/ギレム:稲田徹/シャリーフ:田丸篤志 ラナー:下地紫野/アーデルハイド:上田麗奈/女性:森永千才/男性:川島零士/少年:町山芹菜 2017年9月4日 第10話:menu 19 クレープ/menu 20 納豆スパ テレビ東京:25時35分〜 店主:諏訪部順一/アレッタ:上坂すみれ/クロ:大西沙織/ヴィクトリア:田村ゆかり/ティアナ:青山吉能 ファルダニア:日笠陽子/エドモンド:千葉進歩/クリスティアン:小西克幸/魔術師団長:奥野香耶/魔術師:高木美佑 魔術師:田中美海/魔術師:永野愛理/魔術師:山下七海/魔術師:吉岡茉祐 2017年9月11日 第11話:menu 21 カルパッチョ/menu 22 カレーパン テレビ東京:25時35分〜 店主:諏訪部順一/アレッタ:上坂すみれ/クロ:大西沙織/赤の女王:伊藤静/アルフォンス:立木文彦/イリス:東山奈央 アーリウス:朝井彩加 2017年9月18日 第12話:menu 23 とん汁/menu 24 コロッケ終 テレビ東京:25時35分〜 店主:諏訪部順一/アレッタ:上坂すみれ/クロ:大西沙織/アーデルハイド:上田麗奈/アルトリウス:清川元夢 アレクサンデル:櫻井孝宏/ライオネル:檜山修之/ハインリヒ:杉田智和/ガガンポ:保村真/サラ:安野希世乃 シャリーフ:田丸篤志/ラナー:下地紫野/ヨミ:井上喜久子/ハンナ:和久井優 タグ:2017年7月
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作品枠 機動戦士ガンダム パイロット アムロ・レイ コスト 2000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 赤い彗星 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 弾数多めで背面撃ち有り レバーN射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 140 発生が遅いが高弾速・高威力 レバー入れ射撃CS スーパーナパーム - 95 炎上スタン。方向指定可 レバーNサブ射撃 ハイパー・バズーカ 2 110 弾頭のみで強制ダウン レバー横サブ射撃 ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 99〜150 横移動しつつ撃つ。2連射可 レバーN特殊射撃 ガンキャノン&ガンタンク呼出 2 135 ガンキャノンがキャノン砲を山なりに連射ガンタンクがキャノン砲とボップミサイルを連射 レバー入れ特殊射撃 134 ガンキャノンが飛び蹴りから掴み射撃ガンタンクからコアファイターが突撃 レバーN特殊格闘 ガンダム・ハンマー【突き】 - 27〜129 正面に突き出す 後格闘 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 長押しで3段階チャージレベル2以上で鈍足効果付与 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 173 初段判定が強い 前派生 シールドバッシュ NN前N 230 高威力 特格派生 踏みつけ N→特 137 バウンドダウン NN→特 160 NN前→特 219 前格闘 格闘カウンター 前 - 80 射撃ガード付き 格闘派生ガンダムシールド【投擲】→飛び込み突き 前NN - 55→135 カウンター構えから入力で派生 特格派生 踏みつけ 前NN→特 194 バウンドダウン 横格闘 連続二刀流斬り 横NN - 172 発生・判定優秀 特格派生 踏みつけ 横→特 132 バウンドダウン 横N→特 175 BD格闘 斬り抜け連撃 BD中前NN - 伸びが良い 特格派生 踏みつけ BD中前→特 134 バウンドダウン BD中前N→特 200 BD中前NN→特 227 横特殊格闘 ガンダム・ハンマー【振り回し】 横特N - 157 回り込みが優秀 特格派生 踏みつけ 横特(1)→特 116 バウンドダウン 横特(2)→特 139 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ラストシューティング 1 //280 斬り上げから高威力BR ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【レバー入れ射撃CS】スーパーナパーム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ【構え撃ち】 【横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 【特殊射撃】ガンキャノン ガンタンク 呼出【N特殊射撃】砲撃支援 【レバー入れ特殊射撃】突撃支援 【N特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】 【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 【通常格闘(前派生)/前格闘格闘派生/横格闘/BD格闘/横特格 特格派生】踏みつけ 【前格闘】格闘カウンター【前格闘格闘派生】ガンダムシールド【投擲】 【前格闘格闘派生→格闘派生】飛び込み突き 【横格闘】二刀流連続斬り 【BD格闘】斬り抜け連撃 【横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】 覚醒技【覚醒技】ラストシューティング コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策要注意射撃への対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム 機体スキン【機体スキン】G-3カラー 外部リンク コメント欄 概要 地球連邦軍が試作した白兵戦用MS。開発者の息子であるアムロがパイロットとなり、数々の脅威的な戦術的貢献を示し、一年戦争だけでなく後の宇宙世紀にも多大な影響を与えた伝説のMS。 戦艦並の威力持つビーム・ライフルなどジオン軍の既存MSを物ともしない性能を持ち、加えて戦場を問わない汎用性も誇っている。 2on2の先駆けとも言える『連ジ』及びオールスターシリーズでは一貫してシリーズの主役を務め、キービジュアルでは他機を引っ張る。通称 初代。 オールスター系では一貫して "攻撃力と耐久値が高く、足回りはやや拙い" という、序盤のアムロを彷彿とさせる味付けがなされている。 相手からすると「鈍くさいので狙い目だが舐めているとトリッキーな攻撃が引っかかってしまい、装甲の堅さもあってダメ負けする」という非常に原作序盤らしい戦いを得意とする。 前作で使い勝手の向上したN射撃CSを主軸に立ち回れる。本作では更にナパームの読み撃ちやアシスト同時呼び出しなどの強化を得た。 アシストに関しては遠近で圧のある2体同時攻撃になり、一方で弾数は減少した。強力だが弾数管理も重要になっている。 耐久値は一律調整の流れを受けて660となった。2000コストの中では迎撃武装と合わせて数値以上にタフな部類。 振り向きアメキャンやピョン格ズサキャンなどが締め出された今作のゲーム性において、「それらのムーブを扱えない代わりに攻撃性能や耐久値に優れる」というコンセプトの本機は相対的に立場を上げている。 前作と合わせた強化も相まってEXVSシリーズ13年間通しても類を見ない追い風を受けており、2023年8月現在の上位固定シーンでも採用されるほど立場が良い。 これまでのところ本機は往年の名作である【ガンダムvsガンダムNEXT】振りに環境機として大活躍している。 "狙われるとあがくしかない"という弱点は据え置きだが弾の強さとタフさで強力なユニットとして成立しており、迎撃思考の低コ低ココンビも得意。 使えるものは全て使いこなし、「白い悪魔」の恐ろしさを戦場に思い知らせよう。 2023年10月12日からは初の「機体スキン開放キャンペーン」が実施され、小説版機動戦士ガンダム、およびMSVよりG-3ガンダムがスキン変更という形で使用可能に。 キャンペーン終了後も機体熟練度を星16まで上げれば獲得可能。 リザルトポーズ 通常時 ビームライフルをゆっくりと構える。初代OPでの構えの再現。 格闘中 サーベルを抜刀して右膝をついて構える。TV版のアイキャッチにおける再現。 覚醒中 上空へ向けてBRを3連射。ラストシューティングを五体満足で再現したIFだが、本作では背景が暗転する。 敗北時 腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(640→660) N射撃CS 弾速低下 レバー入れ射撃CS スーパーナパームのコマンドがレバー後CS→レバー入れCSに変更。投げる方向を指定できるように。 特射(共通) 弾数減少(3→2) レバーN特射 動作変更。2機が射撃武装連射。 レバー入れ特射 動作変更。ガンタンクがコアファイター射出 ガンキャノンが突撃。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格、後格、前格 各射撃CS→各サブ 各サブ→横サブ、後格 各特射→前格 格闘特格派生→メイン、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 弾数・威力共に高コスト万能機水準の上、相手が背後にいる場合は背を向けたまま銃口だけ向けるNT撃ちになるBR。 NT撃ちは足が止まる代わりに少しだけ発生が早い模様。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム レバー入れで2種類の動作を使い分ける事が可能。 この手の武装としては若干チャージ時間が長いが、その分どちらも性能がかなり高い。 チャージ 2.5秒 【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 「狙い撃ちだ!」 両手で構えて放つ超高弾速・高火力の単発ビーム射撃。俗に言うDQN砲。 凄まじい弾速に加えて誘導も良く、硬直狙いだけでなく赤ロック限界で逃げる的に放つとそれなりに曲がるのが確認できる。 本作では多少弾速が落ちた模様だが、それでも十分すぎる性能は保持している。 当機の戦績はこれをいかに当てるかにかかっていると言っても過言ではない。 本作では全てのレバー方向でナパームが出るようになった為、そちらが暴発しやすいので注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 140(%) 強制ダウン 【レバー入れ射撃CS】スーパーナパーム 「スーパーナパームを使います!」 投げ込んだスーパーナパームをライフルで撃ち抜いて広範囲に爆風を撒き散らす。 地球連邦軍の機密事項を破壊して消滅するために使った時の再現。 本作ではレバー入力で投げる方向を指定できるようになった。レバー前後で距離も選べるので、敵の動きを予測して置くように使うことができ、起き攻めやノールック時の奇襲を筆頭にDQN砲とは違う圧を得ている。 相手の足回りや位置関係によってはほぼ回避不可能なタイミングも多く、分かっていても大きな回避動作を強いてブーストを削れる。 ただし出し切ると自身の硬直やブースト消費も莫大なため、爆破まで行って避けられるとかなり状況は悪くなる。 きちんと対応してくれる相手には初動だけ見せるのもアリだが、即BDCもそれはそれで隙が大きい。 固執し過ぎて被弾しないように心掛けたい。 前述の通りレバーNCSを狙っての暴発に注意。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ナパーム本体 実弾 10(-5%) 膝付きよろけ 2段目 ビーム ビーム 65(-35%) 2.0? よろけ 3段目 爆風 実弾 95(-30%) 2.0 炎上スタン 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 一般的なバズ。本作でもガンダムにおける便利武装にして生命線。 リロード 属性 撃ち切り/2発4.5秒 実弾 【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ【構え撃ち】 構えて撃つ。 横より発生が早く、強制ダウンの為メインからの追撃やダウン取りはこちらで。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 実弾 110(%) 5↑ 強制ダウン 【横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 レバー入れの方向に移動してから撃つ。追加入力で2連射可。 移動してから撃つ関係上、発生は遅いが漠然と撃つよりタイミングをズラす事が可能。 メイン→横サブ→サブは単純ながらも赤ロ保存しながら弾幕が形成出来るが、2射目を外す時がちょくちょくあるので注意。 大きく動けるため、足回りの弱い初代としては足掻きの常套手段でもある。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 99(60%) 85(-30%) 2.5 2.5 ダウン 爆風 20(-10%) 2.8 0.3 ダウン 【特殊射撃】ガンキャノン ガンタンク 呼出 「1機だけじゃ戦えない…!」 カイ・シデンのガンキャノンとハヤト・コバヤシのガンタンクが援護してくれる。 前作からの大きく変更された技。 本作では弾数が減っただけでなく、2機同時しか呼び出せなくなった。 しかし見た目だけなら一人V作戦が出来るその圧は大きく、回避強要度はかなりのもの。 ただし個別出しでのステップ回数をより強要するのが不可になったことや、ダウン値増でジャベリン連携がしづらいなどの弱みも出た。 基本的に近接では強くなったと言える。 余談だが個別呼び台詞はどちらかしか呼ばない仕様。 リロード 属性 アシスト消滅/2発12秒 アシスト 【N特殊射撃】砲撃支援 「ハヤト行けぇ!」 ガンタンクがキャノン砲を山なりに2連射、ガンキャノンがキャノン砲を8連射する射撃アシスト。 正面から圧のある連射と上から誘導の良いキャノンが飛んでくるのでステップ必須級の強力アシスト。 ステップを踏まないで避けられると高を括った相手には高確率で刺さる。 また、盾をされても連射時間を活かして盾捲りからの高火力コンや鈍足付与も強く。 余程下手な使い方をしなければ強武装として機能するため、特射の弾数はほぼこれに割くことになる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ガンタンク 曲射撃ち アシスト 実弾 135(40%) 30(-10%)*2 2.0 0.5*2 よろけ ガンキャノン キャノン砲連射 射撃 30(-10%) 8.0 1.0 よろけ 【レバー入れ特殊射撃】突撃支援 「カイさん今だ!!」 ガンキャノンが飛び蹴り→掴み→ゼロ距離キャノン、ガンタンクはコアファイターを突撃させる。 コアファイター突撃は劇中でリュウ・ホセイがコアファイターに乗り込み特攻したシーンの再現。 一応MBONまではコアファイター突撃が存在したが、本作ではより原作再現度を増して帰ってきた。 ガンキャノン単独時代と変わらず、ほとんど拘束目的で出す武装。 出番こそ減ったが、誘導は相変わらず高いため、追撃余地を残しつつとりあえず相手を掴みたい時は便利。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 コアファイター突撃 アシスト 実弾 70(70%) 70(-30%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 飛び蹴り 格闘 84(55%) 20(-15%) よろけ ┗3段目 蹴り上げ 格闘 95(50%) 20(-5%) よろけ ┗4段目 掴み 格闘 100(45%) 10(-5%) 掴み ┗5段目 ゼロ距離キャノン 実弾 134(-35%) 40(-5%)*2? 3.0 ダウン 【N特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】 ガンダムハンマーを正面に射出する。 補正が緩くN特格→NCSなどで高火力射撃コンボが可能。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 実弾 129(85%) 27(-3%)*5 2.5 0.5*5 ダウン 【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】 足を止めてビーム・ジャベリン(通称JV)を投げる。 虹ステ可能。 ボタン長押しでその場でパワーを溜め、3段階まで性能を高められる。 なおサーチ変えをすると、もう片方の敵機へ向きを変え狙い直す。 2段階以上で威力上昇に加えて鈍足効果が追加され弾速・誘導が強化。 ただし、溜めている間は足が止まるので、直当てを狙うよりは格闘特格派生から繋ぐのが現実的。 レバー入れ特射からも狙えるが、強力なN特射1発と引換えなのがネック。 おまけにダウン値の関係上、定番のメイン始動からだとキャノン砲発射前にJVを当てる必要があり、実戦での難易度は高め。 かといって自衛択としても機能しづらいアシストなので、もし狙うならヒット確認可能な確定状況が好ましい。 鈍足付与した後はレバー入れ射撃CSを絡めた起き攻めが非常に強力。 鈍足効果は2段階で約7秒、3段階で約10秒ほど持続。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 実弾 90-140-190(-30%) 2.0-2.0-3.0 弱スタン 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬りの3段格闘。 【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 通常格闘2段目から派生可能。 多段ヒットするシールドバッシュから両手でサーベルを握って斬り下ろす2段派生。 1段目から特格派生が可能。 ただしそのまま2段目を出し切るほうがダウン値そのまま威力・補正に勝るため、ダメージ重視かカット耐性・メインCによるOHコンボ完走かで使い分けるほうが無難。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 173(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 盾殴り 169(55%) 15(-2%)*5 2.25 0.05*5 砂埃ダウン ┗2段目 叩き斬り 230(45%) 110(-10%) 3.25 1.0 バウンド 【通常格闘(前派生)/前格闘格闘派生/横格闘/BD格闘/横特格 特格派生】踏みつけ 前方の相手を踏み台にして奥へと飛び越える。踏まれた敵は真下に叩きつけられる 24話の黒い三連星との戦闘でガイアのドムを踏み台にした動きの再現。 補正はやや重めだが単発火力もなかなかで、機敏に終わってバウンド拘束も安定追撃もできるコンボの中継ぎ・〆向けパーツ。 メイン(振り向き撃ち)、後格にキャンセルできる。 足は止まるがOHでも強制ダウンを取りやすい。 ただしキャンセル可能タイミングは遅めのため、後格は直接キャンセルで入れるよりもステップキャンセルした方が早く出すことができる。 (足の裏のバーニアを見てキャンセルする。) 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 踏みつけ 137(62%) 90(-18%) 2.7 1.0 バウンド 【前格闘】格闘カウンター 前方に盾を構え、少しを間を置いてから盾を突き出しつつ前進する。 射撃ガード付きのカウンターで、射撃を防いだ場合盾モーションに移行する。 カウンター成立時は飛び上がってサーベルで叩き切る。第19話でのランバ・ラルのグフへ攻撃の再現。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 成立時 叩き斬り 80(-20%) スタン→バウンド 【前格闘格闘派生】ガンダムシールド【投擲】 構えた盾を相手に投げつける射撃ガード有りの実弾射撃。 射程限界あり。 【前格闘格闘派生→格闘派生】飛び込み突き 前方に飛び込み、頭上から逆手に持ったビームサーベルを突き下ろす。 ダメージ効率がかなり良好。盾投げをすかしてこれだけ当てられるなら優秀なコンボパーツになる。 バウンドなので追撃もしやすい。 特格格闘派生にキャンセル可。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 格闘派生 盾投げ 55(80%) 55(-20%) 1.0 1.0 弱スタン ┗格闘派生 飛び込み突き 135(65%) 35(-5%)*3 2.5 0.5*3 バウンド 【横格闘】二刀流連続斬り 二刀流で繰り出す逆袈裟→袈裟斬り→叩き斬りの3段格闘。 初段の発生、攻撃判定、伸び、回り込みの性能が高水準にまとまっており本機の主力格闘。 振っていける性能だが、判定の強い格闘にも一方的に勝てる程ではないので他の選択肢も織り交ぜていきたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-10%) 2.0 0.3 ┗3段目 叩き斬り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 【BD格闘】斬り抜け連撃 斬り抜け→バルカン斉射 斬り上げ→突きの射撃混成の3段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)*8 1.7 0 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 突き 190(45%) 25(-4%)*3 3.05 0.35*3 【横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】 入力方向に回り込みながらハンマーを2回振り回し、相手に伸ばして突き当てる2段格闘。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 67(80%) 35(-10%)*2 1.7? 0.85?*2 ┗2段目 突き出し 157(65%) 40(-5%)*3 2.6? 0.3?*3 覚醒技 【覚醒技】ラストシューティング 切り上げから真上にBR。 名前とは裏腹に2つシーンを組み合わせており、斬り上げ部分はランバ・ラルのグフの腕を切り落としたシーン、BR部分は原作最終決戦でジオングヘッドと相討ちになった最後の攻撃の再現。 2段目のラストシューティング部分は、原作通り頭部と左腕が欠損したモデルとなる。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ //100(60%) //100(-40%) 0.0 0.0 特殊ダウン 2段目 LS //280(%) //300(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→N射CS 173 セカイン メイン≫メイン→N射CS 184 セカイン メイン→Nサブ 137 メイン→横サブ→横サブ 151 メイン→N特格 147 非強制ダウン メイン→N特格≫N特格 162 メイン≫NNN 184 メイン≫NN前N 210 メイン≫BD格NN 193 メイン≫BD格 後(Lv3) 216 鈍足付与。 メイン≫BD格→特 後(Lv3) 182 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。 メイン→横特格 175 非強制ダウン メイン→横特格(2)→特→メイン 190 オバヒコン。メイン→横特格(1)→特→メインは186 メイン→横特格(1)→特 後(Lv3) 174 鈍足付与。 メイン→横特格→N射CS 224 オバヒコン。あらかじめ少し射CSを溜める必要がある。 横サブ→横サブ 150 横サブ≫BD格NN 182 横サブ≫BD格 後(Lv3) 214 鈍足付与。 横サブ≫N特格 174 レバー射CS≫メイン≫メイン 178 レバー射CS≫メイン→Nサブ 184 レバー射CS≫メイン→N特格 165 レバー射CS≫Nサブ 172 レバー射CS≫N特射 161 特射の当たり方でダメージが変動する。 レバー射CS≫N特格≫N特格 199 レバー射CS≫NN前N 230 レバー射CS≫NNNは204 レバー射CS≫BD格 後(Lv3) 236 鈍足付与。 N特格≫N特格 238 当たり方によっては非強制ダウン N特格→N射CS 248 特格の当たり方でダメージが変動する。 N特格≫N特格(4hit)→N射CS 321 高火力。1回目と2回目の合計が9hitになるといい。 N特格≫NN前N 312 壁際限定だが高火力。 N特格≫BD格NN 284 同上。距離に合わせてN格と選択。 N特格≫BD格 後(Lv3) 309 壁際限定。鈍足付与。 ??? N格始動 NN NNN 220 3段格闘の共通コンボ。NN NN→特は223 NN前N≫BD格→特 283 CSを溜めてない時の基本。前派生がバウンドなので高度に注意。 NN前 NN前N 255 上を推奨。NN NN前Nは240 NN前N→N射CS 293 NN前N Nサブは280、NN前N N特格は276 NN前 N特格→N射CS 294 N N特格→N射CSは258、NN N特格→N射CSは273 NN前 横特格N→N射CS 269 上を推奨。NN 横特格N→N射CSは254 NN前→特→メイン 247 オバヒコン NN前N≫BD格 後(Lv3) 308 高火力&鈍足付与。前BDからBD格まで少しディレイをかける。 NN前N 後(Lv3) 252 ダウン追い打ち前提。鈍足付与。上よりダメが下がるが後格が遅れた時のリスクが少ない。 NN→特 横特格(1)→特 後(Lv3) 241 上を推奨。 ??? 前格始動 前→格→格→N射CS 226 前→格→格 NN前N 254 前→格→格≫BD格 後(Lv3) 264 鈍足付与。下より火力が高い。 前→格→格 横特格(1)→特 後(Lv3) 226 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。前→格→格 後(Lv3)は166、前→格→格→特 後(Lv3)は217 前→格→格 横特格(1)→特 N射CS 260 前→格(透かし)→格→N射CS 220 N射CSをNサブにすると195 前→格(透かし)→格→特→N射CS 272 オバヒで前格暴れした時に。盾が当たると260 前→格(透かし)→格 N特格→N射CS 308 高火力。N特格までで210 前→格(透かし)→格 NN前N→N射CS 324 高火力。N特格までで284 前→格(透かし)→格→特≫横特格(1)→特→N射CS 309 上を推奨。 前→格(透かし)→格→特 NN前N 303 高火力。CSを溜めていない時はこちら 前→格(透かし)→格→特≫BD格 後(Lv3) 312 鈍足付与。前→格(透かし)→格≫BD格 後(Lv3)は281 前→格(透かし)→格 NN前N 後(Lv3) 299 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。前→格(透かし)→格 後(Lv3)は142、前→格→格(透かし)→特 後(Lv3)は210 前→格(透かし)→格→特 横特格(1)→特 後(Lv3) 273 鈍足付与。上を推奨。 前→格(透かし)→格→特→後(Lv2)→N射CS 324 高火力。要高度。 前(カウンター) NN前N→N射CS 281 NN前Nまでで246 前(カウンター)→N射CS 192 ??? 横格始動 横N 横NN 213 3段格闘の共通コンボ。横N 横N→特は214 横 NN前N≫BD格 243 横N NN前N 235 横N→特 N→特 231 カット耐性重視 横N→特→メイン 211 オバヒコン 横N→特→N射CS 241 オバヒコン。CSを溜めていると火力が上がる 横 横N→特→メイン 211 横格ステ横格した時用 横 横NN→N射CS 236 同上。射CSを溜めていると火力が上がる。 横 横N→特→N射CS 229 同上。ダメージが下がるが横格出し切りよりCSを当てやすい。 横N N特格→N射CS 268 CS〆ならN特格を入れると火力が出る。横 N特格→N射CSは253横格が2段目までならN特格をフルヒットできる。 横 NN前N→N射CS 261 横N 横特格N→N射CS 249 上を推奨 横N→特 Nサブ 227 横N→特≫BD格 後(Lv3) 258 鈍足付与。 横N→特 横特格(1)→特 後(Lv3) 236 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。横N→特 後(Lv3)は198 横NN≫BD格→特 237 坂道や壁際限定 ??? BD格始動 BD格NN→特→メイン 252 オバヒコンで火力もそこそこ。BD格N→特→メインは230 BD格NN→特→N射CS 269 オバヒコン。射CSでダメ増し。BD格NN→N射CSは253 BD格N N特格→N射CS 278 CS〆ならN特格を入れると火力が出る。BD格 N特格→N射CSは258BD格が2段目までならN特格をフルヒットできる。 BD格NN≫BD格 後(Lv3) 268 鈍足付与。BD格N→特≫BD格 後(Lv3)は263 BD格NN→特 後(Lv3) 244 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。BD格N→特 横特格(1)→特 後(Lv3)は247 BD格NN≫BD格→特 243 BD格N NN前N 242 BD格NN→特 N特格 246 BD格NN N特格は236 ??? 横特格始動 横特格(1)→特 N特格→N射CS 288 CS〆ならN特格を入れると火力が出る。横特格(1) N特格→N射CSは256、横特格(2) N特格→N射CSは260 横特格(2) NN前N→N射CS 268 横特格(1)→特 横特格(1)→特 後(Lv3) 219 ダウン追い打ち前提。鈍足付与 横特格(1)→特 NN→特 後(Lv3) 244 同上。 覚醒中射撃始動 F/S メイン≫NN前N→N射CS ??/??/231 N特格≫N特格→N射CS ??/??/336 高火力。覚醒時は特格2回ともフルヒットでよい。 メイン≫覚醒技 ??/??/235 メイン≫メイン≫覚醒技 ??/??/198 メイン→横サブ≫覚醒技 ??/??/203 メイン→N特格≫覚醒技 ??/??/264 メイン≫NN前N 覚醒技 ??/??/255 横サブ≫覚醒技 ??/??/235 横サブ≫N特格≫覚醒技 ??/??/249 N特格≫覚醒技 ??/??/349 N特格≫N特格≫覚醒技 ??/??/362 ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C NNN≫NN前N ??/??/256 下り坂や空中限定。こちらより覚醒技の使用を推奨。 横NN≫NN前N ??/??/255 同上。 BD格NN≫NN前N ??/??/259 同上。 NNN N特格→N射CS ??/??/293 NN前N→N射CSと同じダメージなので簡単なそちらを推奨。NN→特 N特格→N射CSは283 横NN N特格→N射CS ??/??/292 横始動はあまり出ないのでこちらをオススメ横N→特 N特格→N射CSは278 NN NN前N→N射CS ??/??/254 覚醒時は前派生から射撃が入る。N射CSをNサブにすると251、N特格で243 NN前 NN前N→N射CS ??/??/269 同上。N射CSをNサブにすると266、N特格で258 横N NN前N→N射CS ??/??/249 同上。N射CSをNサブにすると246、N特格で238 BD格N NN前N→N射CS ??/??/256 同上。N射CSをNサブにすると253、N特格で245 横特格(1)→特 NN前N→N射CS ??/??/281 同上。N射CSをNサブにすると276、N特格で262 NN NN前N 後(Lv3) ??/??/245 鈍足付与。上のN格前派生からダウン追い打ちで後格を入れた時。 NN前 NN前N 後(Lv3) ??/??/260 同上。 横N NN前N 後(Lv3) ??/??/240 同上。 BD格N NN前N 後(Lv3) ??/??/247 同上。 横特格(1)→特 NN前N 後(Lv3) ??/??/266 同上。 N 覚醒技 ??/??/265 NN 覚醒技は261、NNN 覚醒技は265ダメージ効率の良い攻撃を当てないと生当てより伸びない。 NN前N 覚醒技 ??/??/305 前→格(透かし)→格 覚醒技 ??/??/321 盾が当たると??/??/275 前→格(透かし)→格→特 覚醒技 ??/??/326 盾が当たると??/??/271 前→格(透かし)→格 N特格 覚醒技 ??/??/355 盾が当たると??/??/297 前→格(透かし)→格→特 N特格 覚醒技 ??/??/351? 横 覚醒技 ??/??/260 横N 覚醒技は256、横NN 覚醒技は264 BD格 覚醒技 ??/??/265 BD格N 覚醒技は256、BD格NN 覚醒技は265 NN→特 N特格≫覚醒技 ??/??/300 壁際限定。相手をN特格と壁で挟むように当てると覚醒技が繋がる。N→特 N特格≫覚醒技は??/??/292 横N→特 N特格≫覚醒技 ??/??/295 同上。横→特 N特格≫覚醒技は??/??/287 BD格N→特 N特格≫覚醒技 ??/??/301 同上。BD格→特 N特格≫覚醒技は??/??/292 横特格(1)→特 N特格≫覚醒技 ??/??/316 同上。横特格(2)→特 N特格≫覚醒技は??/??/294 NN前 N特格≫覚醒技 ??/??/308 N特格を下から上に当てることで中央でも繋がる。 ??/??/?? EXバースト考察 「見える…僕にも動きが見える…!」 覚醒タイプ 白い悪魔 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -5% それなりに振れる格闘があるものの、降りテクなどのフォロー択がないためリスキー。 NCSで火力面は十分であり、腐りはしないが役割との噛み合いが悪いか。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% 推奨その1。 癖はあるが強力な武装群に降りテクを付けられるだけでも十分強い。 何かが引っ掛かったのを確認してからCSのチャージが間に合うので、相性はとてもよい。 攻めが求められる低ココンビの時に選べるようにしておきたい。 Vバースト 足が遅く降りテクもない本機の弱点を一気に解消してくれる。 攻めるにあたってS覚醒が馴染まない場合は一考の余地あり。 Cバースト 防御補正 -5% 推奨その2。追われた時の抜け覚からゲージ供与まで使いやすく、本機の立ち回りによく噛み合う。 相方が両前衛を求める機体でなければ優先して選びたい。 戦術 EXVSシリーズに於いて10年来の環境入りを果たした本機体の運用はずばり『狙撃寄り万能機』。 本作で顕著な『降りテクが無い分攻撃能力をひたすら盛った機体』の筆頭であり、爆速DQN砲やハメ性能の高いナパーム、異常な引っ掛け能力を誇る一人V作戦アシストと言った『白い悪魔』に相応しいコスト以上と言う表現すら生温い凶悪な射撃を赤ロックぎりぎりを維持しつつ対面に如何にして送り込むか、それを嫌って追いかけてくる相手に如何に対処するかが全てと言っても良い。 試合を通してほとんどの場面で射撃ボタンをホールドする必要がある為、右人差し指の慣れは必須。更に砲撃機と違い普通のBRも使えるので、相手を動かしたい場合はセカイン技術も活用していく必要がある。 そして何よりこの技術を目まぐるしく変動する戦況に合わせて的確に行えるようにしないといけないので、見た目や元祖のブランド性とは裏腹にやり込みが必要な玄人志向が強い。 高機動機体が環境入りしやすい世間と逆行するレベルで足回りは不安定な為、自衛は足掻き択が主流。 近距離なら比較的優秀な格闘を振るのもありだが最終的には前格や盾足掻きに帰結する為、味方の助けが無い限り高確率で削られてしまう。 いくら高耐久とは言え限度はあるが故にどれだけその末路を長引かせられるか・味方の救援が間に合う逃走が出来るかが重要。 対面対策 前作の時点で撃ってくる弾だけは2000最強格の機体だったが、今回は読み投げできるナパームと一人V作戦アシストのおかげで凄い事になっている。 もはやこの機体より弾が強い2500がどれだけいるのか…?と疑問になるぐらいのコスト逸脱級射撃引っ掛け力を持つ。 よって、基本的には一人は見るなり圧迫するなりで対処したい。勝利or敗北寸前時を除き放置する立ち回りをするのが1番の悪手と心得よう。 特に足回り差のある機体、先着地キャンセルが強い機体であれば疑似タイでは分かりやすく圧迫できる。 逆に、足回りが良くないので無理攻めを強いらせる段階なら放置も可能。 この機体は疑似タイで足回り差がある相手には 強い射撃の引っ掛けを狙う オバヒまでその辺を試行 オバヒで横BZや前格であがく という分かりやすい鈍くさい行動パターンしかない。 まずはこれを冷静に取っていく事。絶対にあがきがあるので安易にオバヒの最初の着地は狙わず、少年兵らしい浅知恵のあがき技を先に出させよう。 要注意射撃への対策 ゆるい固定モーションぐらいなら多少動いていようが撃ち抜いてくるDQN砲(盾と軸変え強要) 読み投げナパーム(BD慣性逃げ強要 or 発生潰し強要) 連邦大勝利一人V作戦アシスト(即ステップ強要) この3つが主に対策必須だが、 DQN砲は盾でとりあえず安定だがナパームはめくられやすい… アシストは見るからにステップ強要なのだが、ナパームやDQN砲はステップを食ってくる… などとそれぞれの対策が異なるのが怖いところ。 ちなみにナパームは核と同じく一応爆発中心に対しては盾可能ではある。 それぞれそれなりに明確に処理できる対策はあるので、丁寧に丁寧に避けていく事。 アシストの弾数とCSが今溜まっているのかどうか(セカイン込でも動きが制限される)を見ながら詰めていこう。 その上で上述した足掻きを見切ることではじめて鈍臭さを突けるようになる。 僚機考察 ガンダムは他の同コスト機体と比べても、機動力の低さと自身の脅威度の高さからロックを引きやすい。 狙撃運用は強いが赤ロックは長くないため、相方との相性が大切となる。 適した僚機 コストを問わず、ロックを引いてくれる機体なら非常に組みやすい。 ただ、2000の時は耐久調整を崩されやすいのでさすがに難しい。 適さない僚機 後衛機全般、および機動力が高すぎてガンダムがおいていかれる機体。 ロックを引けても前のめり過ぎると、本機の鈍足が文字通り攻守に足を引っ張りやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 最善。 前に出てくれて、かつ対面がロックをなかなか外せないような近距離の脅威度が高い機体が相方にいればガンダムがノビノビと射撃戦できる。 相方にロックを取ってもらい、その後ろからNCSやNアシストをばらまけば与ダメが自然と増えていくだろう。 終盤の放置には注意。 2500 悪くはない選択肢。2500がしっかり前に出られるならこちらの攻撃力を活かしやすい。 後衛機が隣の時は、壁を背負いすぎない程度に迎撃思考の立ち回りを維持したい。 2000 固定なら次善。 通常であれば2020は事故編成であるが、今作は2000コストが全体的に高耐久かつC覚C覚のクロス覚醒も含めた潜在力が高いので、場合によっては2520よりも強い編成。 両後衛ならよりやりやすく、耐久調整さえしっかりできれば案外勝ててしまう。 一方、前のめりに戦わないといけないタイプとは立ち回りが噛み合わない。耐久調整も難しくなるので非推奨。 1500 コスト的には相性がいいが、環境的に優れた機体が少ないのがネック。 どこかでワンチャン作る必要があり、どちらかの主張力が弱いと蜂の巣になりがち。 タイマンが強い機体に期待して、こちらは足掻きで粘るのが手っ取り早いか。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBキービジュアル 2023/05/01 ~ 2023/05/31 EXVS.2XB 引継ぎキャンペーン 50回プレイ チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 30 180 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:492戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダム白い悪魔アムロ 10000 コメントセット [僕]が一番[ガンダム]をうまく使えるんだ! 15000 称号文字(ゴールド) RX-78-2 20000 スタンプ通信 アムロ、いきまーす! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RX-78-2 機体スキン 【機体スキン】G-3カラー 獲得条件 報酬 機体熟練度☆16 機体スキン G-3カラー ▼プレイヤーステッカー OBポーズド 【機体スキン】G-3カラー獲得 ▼機体スキン解放キャンペーン 2023/10/12 ~ 2023/11/01 機体スキン解放キャンペーン 回数 ポイント/回 対戦/シーンプレイ数 30戦 2ポイント 対戦勝利/シーンクリア 10戦 3ポイント 5000GPで購入 - 1ポイント 連動サイト有料会員契約 - 10ポイント 獲得条件 報酬 60ポイント 機体スキン G-3カラー 外部リンク したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 警戒が緩んだ時に飛んでくるのも怖い一因だし警戒しすぎて手が出せないとなお悪いしな -- (名無しさん) 2023-09-03 14 28 31 特射だけど前後じゃなくて左右でも同じ物が出ます。編集しときました。 -- (名無しさん) 2023-10-18 21 24 40 カウンター派生の飛び込み突きも特格踏み付けに派生できる、カット耐性上げられて威力も少し上がるってのを追加して欲しい -- (名無しさん) 2023-10-31 20 11 21 早速追加してくれてありがとうございます -- (名無しさん) 2023-11-01 15 04 39 コンボ増やしておきました。前格の突きから特格派生→射CSで270は実用性ありそうですね。 -- (名無しさん) 2023-11-03 09 32 09 BD格の初段ってスタンありますよね? -- (名無しさん) 2023-11-15 04 39 12 はい -- (名無しさん) 2023-11-15 15 00 56 ありがとうございます! -- (名無しさん) 2023-11-16 23 00 43 カウンター成立時に反撃が敵を飛び越えて空振りするのだけは修正して欲しい -- (名無しさん) 2023-11-21 12 17 01 それ無印エクバの頃から起きてるからもうずっと修正されないと思う。 -- (名無しさん) 2023-12-04 09 15 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/3060.html
【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ジェガン用V・P・システム 腰部ハンド・グレネード シールド内2連装M・ランチャーx2 ミサイル内蔵シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「ロンド・ベルにだけ良い思いはさせませんよ」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ジム系統と、アナハイム・エレクトロニクス社が開発したネモやネロの技術を融合し、新世代のスタンダードとして開発された地球連邦軍の主力量産型MS。 見た目の印象と異なり、各部の装甲は十分な強度を保ちつつ運動性を両立したバランスとなっており、耐弾性も高い。 独特な形状のバックパックは、加速性、機動性ともにグリプス戦役時の高機動機体に匹敵するものとなっている。 空間戦に最適化された機体だが、重力下戦闘にも対応可能で余裕のある設計と汎用性を活かし、オプションの増設や換装によって局地戦にも柔軟に対応できる。 宇宙世紀0093年の第2次ネオ・ジオン戦争時に80機程度が生産され、ロンド・ベル隊をはじめとして連邦軍全体に配備。その後は新型機の開発予算が削減されたことで、基本性能と生産性に優れる本機のマイナーチェンジが繰り返されていくことからも、間違いなく傑作機といえるMS。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 500 550 600 650 機体HP 16000 17500 19000 20500 耐実弾補正 18 20 22 24 耐ビーム補正 18 20 22 24 耐格闘補正 18 20 22 24 射撃補正 30 34 38 42 格闘補正 30 34 38 42 スピード 130 135 高速移動 215 スラスター 65 旋回(地上)[度/秒] 66 旋回(宇宙)[度/秒] 75(盾装備時:72.8) 格闘判定力 中 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 14秒 14秒 15秒 15秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆ 必要リサイクルチケット 初期所有機体 215 235 必要階級 二等兵01 必要DP 11200 現在交換不可 ※2023/03/28以前のLv1入手方法:二等兵01,11100DP,リサイクル185枚 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 11 12 13 14 中距離 14 16 18 20 遠距離 11 12 13 14 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 90% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ジェガン用ビーム・ライフル LV1 1800 6発OH 5.5秒 17秒 0.77秒 350m Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:10% 機体同梱 LV2 1890 355m 5300 LV3 1980 360m 現在交換不可 LV4 2070 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ジェガン用ビーム・サーベル LV1 2000 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 2100 5300 LV3 2200 現在交換不可 LV4 2300 副兵装 ジェガン用V・P・システム 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 90 60 450発/分 10秒 0.5秒 180m 675 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:4%(25HIT) LV2 94 705 LV3 99 743 LV4 103 773 腰部ハンド・グレネード 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 2000 3 5秒 20秒 1秒 150m 移動射撃可ひるみ有よろけ値:30% LV2 2100 LV3 2200 LV4 2300 シールド内2連装M・ランチャーx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 600 4 360発/分 8秒 0.5秒 350m 3600(2400) 移動射撃可ひるみ有よろけ値:35% LV2 700 4200(2800) LV3 800 4800(3200) LV4 900 5400(3600) ()内は実DPS ミサイル内蔵シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 シールドHP 4500 4950 5400 5850 サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り クイックブースト LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 ジャンプ性能向上 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~3 ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 LV3 LV4~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 滑空機構 LV3 LV1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。 落下速度低下 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 背部バインダー特殊緩衝材 LV1 LV1~3 背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。 LV2 LV4~ 背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 索敵・支援 対人レーダー LV1 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。有効射程は 150m 。 高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 前線維持支援システム LV1 LV1~3 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。 LV2 LV4~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 フレーム補強 Lv1 300 360 400 機体HPが100増加 Lv2 310 機体HPが250増加 シールド構造強化 Lv1 610 720 810 シールドHPが100増加 Lv2 620 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 910 1080 1220 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 930 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 耐格闘装甲補強 Lv1 1530 1800 2040 1550 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 対汎用防御プログラム Lv2 3060 3600 4080 3100 汎用機から受けるダメージを4%軽減する AD-FCS Lv3 4590 5400 6120 4650 射撃補正が4増加 備考 「ロンド・ベルにだけ良い思いはさせませんよ」 抽選配給期間2021年3月25日 14 00 ~ 新規追加物資★★ ジェガン LV1~2 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト500~) 確率アップ期間2021年3月25日 14 00 ~ 2021年4月1日 13 59 [予定] 機体情報 映画『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より参戦。アナハイム・エレクトロニクス社がジムやネモシリーズから培ったデータを統合して開発されたU.C.0090年以降の地球連邦軍主力量産MS。 基礎設計の際に、高い汎用性と長い耐用年数を連邦軍から要求され、装甲には量産性を重視する為に従来のガンダリウム合金から変更し、技術向上により硬度を増したチタン合金セラミック複合材を採用。脚部はバーザム等からの影響でフロント&リアスカートをオミットして、代わりとして腿部前面に増加装甲を施し、脚部の駆動抵抗を軽減しつつ軽量化出来たことで運動性を向上させている。何せ本体重量に関しては21t弱、ジムⅢから約17tもの軽量化に成功しているのである。 バックパックは大型のメインスラスター1基と小型のサブスラスター4基を設置。このサブスラスターはガンダムMk-Ⅱと同様の可動式となっておりグリプス戦役時の高機動型クラスの機動性を誇る。その割にはスラスター総推力が初代ジム並だが、まぁガンダムの総推力の設定など有って無いようなモンである。更に大型プロペラントタンクにより長期維持可能ながら、バックパックは旗艦に戻れば直接交換が可能と迅速な戦線復帰まで行える代物。 実は頭部はバイザーの中にメインカメラがあるというモノアイ形式。アナハイムよろしくジオン系技術も活かされている。 コックピットには球形のコントロールレバーに手をおいて操縦出来る「アームレイカー」という新型機構を搭載したことにより操作性が従来機より高くなっている。ただ手を載せないと操作補助が効かせづらいという保持力の観点からか、その後の機体へあまり採用されなかった。 兵装はガンダムMk-Ⅱのから小型化した「バルカン・ポッド・システム」を頭部に、左腰部には「投擲式グレネード」を3個装備している。携行兵装として取り回しを重視した短銃身型Eパック方式の「ビーム・ライフル」、「ビーム・サーベル」、シールド側面に左右一対2基の「ミサイル・ランチャー」を内蔵したものを装備している。 完成自体はU.C.0090年くらいなのだが、軍事費削減を理由に量産化をだいぶ渋られたので、U.C.0093年の第2次ネオ・ジオン抗争勃発前までは少数生産にとどまってしまった。しかし、蓋を開けてみれば傑作機と言われるほどのものであり、第2次ネオ・ジオン抗争でロンド・ベル隊に優先配備されていた本機が目覚ましい戦績を挙げて以降、MSの小型化が図られたU.C.0120年代初頭前後までマイナーチェンジの生産と配備が連邦軍では継続されることとなる。 第一次ネオ・ジオン抗争以降からしばらくの間、開発されるMSは全体的に大型化する傾向にあり、本機も従来のジムシリーズに比べて約1mほど大型化している。 上述通りマイナーチェンジが繰り返されてたのもあってバリエーションも豊富。羅列すると長すぎるので割愛するほどいる。区別のため初期型のジェガンはA型と呼称される場合がある。本作では対艦仕様改修の試作機プロト・スタークジェガン、プロトタイプのジェダ、マイナーチェンジのジェガンD型、火力支援再設計機ジェガン重装型が登場している。 余談だが、連邦軍の主力量産機としては30年近くとなっているが、U.C.0169年が舞台の漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム DUST』にもパーツ単位だが登場しており、機体自体は80年近く存在が確認されていたりする。 なお本来第二次ネオ・ジオン抗争時代のビーム・サーベルは、斬りかかる時だけビームが出力されるオートパワーオフ機能によりエネルギーの省力化が図られており、持つだけだと基部に最小限のビームが形成されるだけなのだが、本作ではオミットされている。 機体考察 概要 コスト500~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。 2023/03/28のアップデート以降、Lv1が新規プレイヤーの初期所有機体に追加された。既存プレイヤーに関しては購入していない場合、配布等は行われない。Lv1から購入が必要になる。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。特に拘束時間が長い。 火力 攻撃補正は射撃・格闘が同一値のバランス型。補正値合計は2回り高く、コスト600相当。射撃・格闘共に平均値より高く、さらに成長率が高い。 射撃主兵装はジェガン系共用の残弾式即よろけビームライフル。威力並。 射撃副兵装は頭部バルカン、威力高めの手投げグレネード、DPS・よろけ値高めの連装ミサイル。 よろけ手数は並。ストッピングパワーはそこそこ。コスト帯では拘束力弱めだが、追撃射撃火力が意外と高い。 格闘主兵装はジェガン系共用のビームサーベル。威力並。連撃・方向補正共に標準。コスト帯では相対的に連撃、下格闘単発共に少し低めになる。 足回り・防御 スピード・スラスター容量・旋回性能は並。高速移動速度は高め。 クイックブーストLv3+空中制御プログラムLv2+滑空機構Lv3により、高台への移動や滑空飛行がやりやすくなっているため、比較的に上下移動が得意。 HPは体格比で見て低め。Lサイズシールド有。背部の突起状のスラスターに緩衝材有。 防御補正はどの補正も等しいバランス型。補正値合計は並。 対人レーダーLv1により、他機体より歩兵を捕捉しやすくなっている。 特長 追撃火力が高く、攻撃補正も高め。シンプルな見た目だが、攻撃力はコスト帯で上位になる。 上下移動に関するスキルが充実しており、高台へのアクセスや、高台からの強襲などが比較的に得意。 総論 シンプルながら意外と火力と足回りの優れた近中距離汎用機。 攻撃・防御補正共に徹底的なバランス型で、どのシチュエーションにおいても得手不得手があまりない。武装もビーム・実弾とそろっており、よろけ手数・蓄積よろけ手数ともに最低限揃えているなど、敵・味方を選ばず対応できる万能性を有する。 攻撃補正が意外と高く、射撃副兵装も比較的に優秀な部類。こと射撃火力という点ではコスト帯でも上位の位置にある。加えてスキルによって上下移動に強く、比較的に地形の高低差を利用した戦闘が可能。 HPが体格比的に低めで、防御補正もバランス型なことから、比較的に射撃に弱い。特に属性相性もあって明確に支援機には弱いので、他の機体より敵支援機の射線に気を配る必要がある。 滑空機構Lv3があるため、高高度で撃ち落された場合に大きな隙を晒す。可変機でないため高高度を利用することはあまりないが、滑空飛行が使い易いことからリスクは考慮しておきたい。 高低差を利用できるスキル構成と、どちらかと言えば中距離寄りの武装構成から廃墟都市や資源衛星などは得意。逆に遠距離戦に対応できないことや、射撃防御の若干の低さから無人都市や暗礁宙域などは比較的に苦手。 シンプルな武装構成かつ高火力な部類。機体ステータスも全体的にバランスが取れており扱いやすいが、耐久力に少々難がある。比較的に初心者向けな機体。 主兵装詳細 ジェガン用ビーム・ライフル 初期装備のビーム・ライフル。単発即よろけの弾数式。 同コスト帯の弾数式ビームライフルと比較すると威力が控えめでリロード長めだが、装弾数と発射間隔に少し優れる。 ジェガン用ビーム・サーベル 専用サーベル。威力は少々控えめ。 モーションはジーライン系と同じ。 下格闘は左後側への判定があまりないため、連邦サーベル標準モーションと同じ感覚で振ると外しやすい。 副兵装詳細 ジェガン用V・P・システム 頭部にマウントされたバルカン・ポッド。 単発威力や射程は平均的な頭部バルカンより強力で、更によろけ値高め(蓄積よろけ最短3.3秒)のそこそこ使いやすいバルカン。リロードはバルカンとしては長め。 ASLがかなり広いので射程内なら必中クラスなのは利点。 ただDPSは実用範囲には届かないので、ダメージ目的での運用は難しい。主にグレネードやミサイル・ランチャーでの蓄積よろけの補助向け。 腰部ハンド・グレネード 左腰にマウントされた投擲用グレネード。地上では放物線状、宇宙では直進する。 クラッカー系統では高威力。よろけ値も通常クラッカー系と同等あるため、バルカンやミサイル・ランチャーと併用して蓄積よろけをとることも可能。 基本的な使い勝手はクラッカーと同じだが、CT・リロードが共に長く、取り回しが悪い方。 シールド内2連装M・ランチャーx2 左手のシールドに内蔵されたミサイル系実弾兵装。2連装だが発射は1発ずつとなっている。 3発で蓄積よろけがとれるが、ビームより弾速が遅く、相手の移動先を狙う必要がある。また機体左側から発射されるため、壁際での使用に注意。マニューバアーマーLV2発動中、またはダメージコントロールLV1持ちには4発ヒットで蓄積よろけとなる。 爆風がそこそこあるため、足元狙いでも当てやすい。 よろけ値が高いことから、マニューバーアーマー潰しや回避狩り、第2のよろけ手段としてなど、使い道は広い。 装弾数の割にリロード遅め。威力があるのでDPS維持のために撃ちきったほうが良いだろう。 ミサイル内蔵シールド Lサイズ盾。かなり硬い。 損壊時は上部と下部先端が欠けて、中央のミサイル射出部分が残る。 運用 バランスの取れた性能と武装構成から、様々な状況に対応できる。しかし一芸に長けた機体には劣る部分が見えてくるため、相手に有利を渡さない堅実な立ち回りを続けて、前線を形成しつつダメージを出していく機体となる。 耐久力は体格比込みで低めだが足回りは良好で、遮蔽を活かした前線運用や味方のサポートに適する。逆にタイマンでは強気に攻めるための手札が少なく、どちらかと言えば迎撃の方が得意。良好な足回りを活かして味方に随伴し、継続的にダメージを出し続けたい。 武装は即よろけのビームライフル、蓄積よろけのM・ランチャー、ブースト射撃可能でそこそこの火力が出るバルカン、低弾速だが効果範囲の広いハンドグレネードが揃っており、要所要所で切り替えが必要だが柔軟に立ち回る事が可能。格闘はこのコスト帯の汎用機としては最低限の性能で、ダメージソースというよりは足止めやダウンを取る手段と考えたい。 基本はビームライフルでよろけを取り、M・ランチャーで追撃してダメージを出していく。近距離に敵が来たときは格闘の間合いから離れつつ迎撃したいが、下がれないときはM・ランチャーを蓄積よろけを取るために使う。M・ランチャーを使ったあとは数秒間マニューバアーマーを止める手段がほぼなくなるので、よろけを取れたら格闘で寝かせるか相手が攻められない位置まで距離を離したい。高レベルのダメージコントロール持ちを止めるのは特に苦手。ボリノーク・サマーンは最早天敵とすら言える。1人で止めるのは困難なので、味方と協力して迎撃したい。 カスタムパーツの方向性は自由度が高い。耐久力を高めて前線に留まり続けるのもよし、全射撃兵装に効果のあるクイックローダーで手数を増やしたり、高性能走行制御機構で歩きながら回避しやすくしたり。他にも様々なパーツがあるので、色々試して自分に適したものを見つけたい。 扱いやすい機体性能と武装が揃っているがゴリ押しは難しい、量産機らしくシンプルだが丁寧な立ち回りが必要な機体。癖が少ないので習熟しやすく、初心者にも向いている。ロンド・ベルで戦うベテランパイロットに負けず劣らず立ち回れるようにしたいものである。 機体攻略法 即よろけと蓄積よろけの何方も狙える機体なので容易に近付き難く見えるが、ヒットボックスの面から先手は此方が取りやすい。また、蓄積よろけはミサイルで取るので、先撃ちさせることが出来ればマニューバで強引に突っ込む事が可能。基本的にタイマンは弱い部類の機体なので、丁寧に撃ち合えば負ける事は無い。むしろ敵のサポートに徹するコイツを狙うよりは、その前にいる前衛を処理する方が先決。 コンボ一覧 BR→M・ランチャー×4格闘範囲外の主力。 BR→下⇒バルカン×1~8→下 M・ランチャー×3~4(よろけ確認)→下BRorM・ランチャー→下以降は他コンボにも適用可。 M・ランチャー×3~4(よろけ確認)→BR→下よろけ継続コンボ。BRを遅延して回避狩りも可。 BR→下⇒M・ランチャーorバルカン距離を取る場合に。格闘かち合いも防げる。 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/03/25:新規追加抽選配給にて ジェガン用ビーム・ライフル Lv2 & ジェガン用ビーム・サーベル Lv2追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/09/30:性能調整格闘補正上昇Lv1:25 → 30 Lv2:28 → 34 シールド内2連装M・ランチャーx2威力上昇Lv1:500 → 550 Lv2:525 → 600 リロード時間短縮15秒 → 10秒 2022/10/27:DP交換窓口に Lv1-2 & ジェガン用ビーム・ライフル Lv2 & ジェガン用ビーム・サーベル Lv2追加 2023/03/09:抽選配給にて Lv3 & ジェガン用ビーム・ライフル Lv3 & ジェガン用ビーム・サーベル Lv3追加 2023/06/29:抽選配給にて Lv4 & ジェガン用ビーム・ライフル Lv4 & ジェガン用ビーム・サーベル Lv4追加 2023/11/23:性能調整機体HP上昇Lv1:14000 → 16000 Lv2:15500 → 17500 Lv3:17000 → 19000 Lv4:18500 → 20500 シールド内2連装M・ランチャーx2威力上昇Lv1:550 → 600 Lv2:600 → 700 Lv3:650 → 800 Lv4:700 → 900 リロード時間短縮10秒 → 8秒 弾速上昇 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:100300 → 11100 Lv2:116900 → 11200 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 移動方向補正を調べたので追記しました。速い足に強い射撃の合わせ技で強く感じるのかな? - 名無しさん (2024-04-09 22 56 10) ジェガン強い…対面にいると大体負けてしまう… - 名無しさん (2024-03-30 11 25 47) ジェガンに限らず高レベルフルフルハンは高レベル用カスパかフルフルハン用カスパどっちが良いですかね - 名無しさん (2024-03-14 03 03 26) 機体次第だけどヘビーアーマー(低コストならオバチュフレーム)と複合フレーム等の高コスパのカスパは鉄板かな。特に高コストのヘビーアーマーは付けないなら高レベル出す価値下げるレベル - 名無しさん (2024-03-14 04 42 14) ジェガンってフル強化終了したら載せる複合フレームってAが安定なのかしら?近距離主体で戦う場合だとBもアリかな?とは思うんだけど、どっちが正解なのかしら・・・。 - 名無しさん (2024-03-12 21 02 58) うーん個人的にはAグレネードの威力で戦うなら ただ壁運用でサーベル振ることのほうが多いと感じるならBで耐久盛りも悪くはないよ - 名無しさん (2024-03-14 05 22 46) 近距離主体なら武装的にも性能的にもジェガンDかヘイズル改のほうがいいね。素ジェガンは射補あげて盾ミサこする機体。 - 名無しさん (2024-03-23 22 39 11) 横からだけど、ジェガンが最も輝くのは中距離だけど、近距離でもヘイズル改よりは適正があるし、D型と同等以上には戦える機体だよ。前者はあくまでもBRマニュ格闘の奇襲が強いだけであって、向かい合っての戦闘はかなり微妙。後者は武装だけで見れば高性能なものの切り替え・CTが長いバズとリロードが遅く撃ち方に癖のある盾ミサで戦わないといけないから、意外と使い勝手が悪い、迎撃には強いけど自分から戦いにいく分にはちょい微妙って感じ。ジェガンは即よろけ・バルカン・盾グレにダメ押しの手投げグレでたぶん500において最も安定して近距離戦ができる機体。なのでBもぜんぜんあり - 名無しさん (2024-03-26 12 16 37) Aだな。ステータスが均等で補正も威力も凡なサーベルではBを使う意味が薄い。全部の武器をぶん回す機体だし射補伸ばした方が効率がいい - 名無しさん (2024-04-08 18 11 41) やること単純だから逆に使いやすいっていうメリットはある、ディジェとかも - 名無しさん (2024-03-02 18 36 06) 前出て下格振ってればいいヘイズル改やディジェと違って、こいつはエイム力と当て勘がいるし、立ち位置も常に意識しないといけないから初心者向けではないんよな。ゲームに慣れてる人からすれば、何でも器用にこなせてめちゃくちゃ使いやすい機体なんだけど - 名無しさん (2024-03-02 21 31 23) PC版だと環境MSになってる位にエイムが合えば最高よね!近接MAPだと素ジェガン出してくれた方が勝てるから普通に好き。 - 名無しさん (2024-03-13 21 31 13) 明確な強武装である散弾バズ始動のお手軽ムーブがあるディジェと比べるのは酷。盾ミサ以外、個々の性能は大した事ない武装を適宜回せないと話にならないし - 名無しさん (2024-03-02 21 57 16) 65ジェガン乗る人めっちゃ多いけど普通にクソカスだから乗んな - 名無しさん (2024-03-02 16 20 42) カスパ次第でなんでもできる65ジェガンでクソカスなら他の機体乗っても同じだから安心しろ - 名無しさん (2024-03-26 20 45 06) 即よろ1種のマニュ無し汎用とかカモでしかないっすわ。負ける要素無いし - 名無しさん (2024-04-01 03 04 09) 55以上で乗ってる奴なんて強い人の動画見て勘違いしたヘタレイキリor無課金乞食のカスしか乗ってないw - 名無しさん (2024-04-08 17 14 48) 65ジェガンが嫌われる理由ってな、クイロや射撃盛ると耐ビー盛れなくなるし、耐ビー盛ると火力が伸びないってジレンマわかってるからなんよ。リゼルCの変形ビームから逆算してビーム補正24のジェガン対面に居たけどアイツガチなんもできてなかったからな - 名無しさん (2024-02-27 14 44 50) 味方の動きに「なんで?」と思うとき、大抵自分の動きも味方に「なんで?」と思われてる説 自分の録画を見直すのほんと勉強になる - 名無しさん (2024-02-25 18 05 56) おっと雑談板と間違えてしまった。ごめんなさい。 - 名無しさん (2024-02-25 18 15 52) 何回でも言おう。こいつの高レベルは瞬間火力は出るかもしれないが、このゲームは継続火力の方が大事で、継続火力は 回転率やら足回りやら耐久やらありとあらゆる要素で決まるからこいつの高レベルは出すな。それは玩具や実戦に耐えうるものではない。 - 名無しさん (2024-02-24 13 47 28) あー今日もLV4ジェガン楽しー - 名無しさん (2024-02-24 13 50 45) そんな君に! サイコドーガの方がもっと楽しいよ - 名無しさん (2024-02-24 13 53 08) 割とマジでサイコドーガ馴染まずジェガンの方が戦績出せる不思議 - 赤枝 (2024-02-24 14 02 16) 素のリロード8秒の盾ミサがあって継続火力がない…?妙だな… - 名無しさん (2024-02-24 13 56 04) S戦場でも通じますよ!なんなら650コストスタートなんてS帯以外ほぼ使いこなせ無いから簡単なジェガン使いこなした方が簡単で強いです、おすすめ! - 名無しさん (2024-02-25 05 40 54) それ簡単なジェガン使ってたらいつまで経ってもS帯に行けないってことじゃんw カスマで使うなら分かるけど、スキル上達とレート上げ目指さないのにわざわざレートに来る意味ってなに? - 名無しさん (2024-02-25 10 00 41) 650スタートでS行けないて事は基礎が出来てないので、ジェガン使って基本に忠実に立ち回ろうてことですよ! - 名無しさん (2024-02-25 19 48 53) 650スタート機体に比べると余りにも性能が控えめだからねえ。2種よろけ3種よろけ当たり前の中でマニュ無し緊急回避1で強みはミサイルの一芸だけなのは色んな手数が足りなくて味方の負担になるよね - 名無しさん (2024-02-25 14 47 16) コスト上がるほどビーム増えて実弾甘く見てる人多いだろうからそこにミサイルグレが刺さっていたい - 名無しさん (2024-02-11 11 03 16) 活躍してたか?って思いながらリザルト見ると普通に火力出てて強いな。見た目以上の強さがある。 - 名無しさん (2024-02-09 18 22 25) 疲れた日のデイリーはこいつ一択、ビーライ撃って盾ミサ垂れ流してるだけでいい - 名無しさん (2024-01-29 00 39 12) ってえっこいつって盾ミサ弾速遅くて取り回し悪いの!!?? - 名無しさん (2024-01-21 21 08 56) 強化でちゃんとリロードと弾速上昇してるから、多分詳細の説明文に反映されてないんだと思うよ - 名無しさん (2024-01-21 21 21 04) 汎用で迷ったらこいつ乗れってぐらいには安定感ある - 名無しさん (2024-01-21 07 54 46) 地上だと、墜落とか不人気な山岳とか飛行するメリットが無いMAPに限られているような。 - 名無しさん (2024-02-01 00 40 42) コロニー廃墟マスドラ無人etc大体のマップで出せますよ、13-15万出せる - 名無しさん (2024-02-09 18 37 25) 逆に行けないマップ軍港ぐらいしかなくね?なぜそう思った? - 名無しさん (2024-02-10 13 42 22) 瞬間火力は武装の性能と射撃補正で決まり、耐久、機動力、スキル、回転率含め全体で決まるってよく分かるきたいだよな。特に高レベル。 - 名無しさん (2024-01-17 11 49 38) これLv4出してくる人は本当に課金カスパガン積みしてる? そんだけガチャ回してきたならトーリス、リバウ、サイコドーガ、トラバーシアのどれか一機ぐらい持ってそうなもんだが。まさかフルハンだけして、いやフルハンすらせずに……とかないよね? それぐらい乗り手に信用ができない - 名無しさん (2024-01-12 10 27 45) LV4の信用なんてそんなもんでしょ。ジェガンに課金カスパなんも積んでないけど - 名無しさん (2024-01-17 14 42 57) フルハンはしてるけど天井カスパ一個も持ってないわ、でもクイックなら出してもいいよね? - 名無しさん (2024-02-01 02 54 32) マジで500でのジェガン良い感じだな HPがマシになってシルミサ回転良くなったのがここまで使用感良くなるとは - 名無しさん (2024-01-09 23 23 56) ほんとね 自分も無難な汎用機として最近は愛用してるわ - 名無しさん (2024-01-10 16 54 25) なんかやたら650北極レートで出したがる人いるけど何か調整入ったんです?それとも何かマップとのシナジーがあったりするんだろうか - 名無しさん (2024-01-08 23 07 11) 調整自体は上見てもらえばいいが比較的細身&高級カスパで硬くしやすいのが一つ、あとはマップで出やすいシェザAと最近出たナラCが実弾に弱いから…とか? - 名無しさん (2024-01-09 01 22 34) グレネードもう少し投げやすくならんかなクールタイムが長い - 名無しさん (2024-01-06 06 27 40) ビーミサだけでダメージ出せる中グレさらに回転できるようになったら壊れる味方がダウンとるなって時とかお見合いになってる時だけでも十分役だつよ - 名無しさん (2024-02-11 11 02 20) クイックやカスマで出すのはいいけど、レートで他の機体押しのけてまでこいつ使う理由ある?500550はいいけど650700はないと思う。 - 名無しさん (2023-12-27 21 52 16) ない。射撃したいならトーリス、トラバ、前目で戦うならジO、バレト、リバウでいい。捨てゲーって判断する。 - 名無しさん (2023-12-27 22 33 54) A +上位未満の場合はトーリスとか使いこなせないから、ジェガンで出てくれる方が安心する - 名無しさん (2023-12-28 07 35 53) でもアプデでトーリスハデス脳死で吐いてメインとかインコムある程度ぶん回してるだけで与ダメそれなりに出せるようになったから正直トーリスのがいいと思う - 名無しさん (2023-12-29 12 26 16) 600でも正直乗らんでほしい - 名無しさん (2024-01-02 23 19 44) でもジェガンLv4の方が勝率高いらしいからA帯じゃトーリス難しいんじゃないか - 名無しさん (2024-01-12 05 20 31) 上手い人の動画とか見てイキって650とかに出してくるのマジやめろって - 名無しさん (2024-01-08 00 43 29) lv4火力出る出る言われてたけど勝率共々平均超えられんかったのか。 - 名無しさん (2023-12-21 14 18 52) 薄い装甲にライフルサーベルが弱いしバルカンは中途半端じゃ平均出すの厳しいでしょ - 名無しさん (2023-12-23 12 03 34) 650にもなると、強い武装2つ以上持ってる機体も出てくる。ジェガンはミサイルは強いけどそれ1つ。その上他の武装が弱いから相サイされてるから。もう一つ何かしら強い武装がないと厳しい - 名無しさん (2023-12-23 15 02 15) そもそも火力出す機体じゃないし。Lv4に関しては耐久面がちがちなのに火力もそれなり出せる位よ。ライバル勝率が高いのは多分そのあたりが理由のはず。 - 名無しさん (2023-12-23 15 29 37) ミサイルは強いけどMA無くて立ち回りが難しめの機体だから仕方ない - 名無しさん (2023-12-23 17 15 05) LV4は上手い人は使えるって機体だぞ。防御面貧弱だから根本的に下手な奴はおやつでしかない - 名無しさん (2023-12-24 21 11 55) 盾ミサは威力16%強化だけど他は5%強化だし、緩衝材もイマイチで高級カスパつけてもあんまり固くないし、そもそもマニュ無しで強気にポジ取りできないし普通に弱いよ。射撃で与ダメ出すならトーリスの方がずっと向いてる - 名無しさん (2023-12-27 08 39 58) 味方囮にしてミサグレポイポイするだけしか出来ない。使ってる本人は与ダメ出るけどチーム全体の与ダメは下がる。だから負ける - 名無しさん (2024-01-10 01 04 24) 正直こいつ乗るならミサイルを撃たなくても前に出る気概も持って欲しい 自分がミサイル打ちたいからってジェダキャより後ろにいるのは利敵 それさえなければまあ - 名無しさん (2023-12-20 21 40 08) だしても1機だけかのー - 名無しさん (2023-12-20 21 48 37) こいつグレネードが主砲だってくらいダメージ出るなw - 名無しさん (2023-12-20 21 13 48) リザルトで与ダメ出してるんだろうけど、なんか試合中キツイ。 - 名無しさん (2023-12-20 14 35 09) Lv4をクイマで使おうとすると4人以上ジェガンになったりすることがあるんだけど、そういう時は大抵圧勝するね。火力が上回り、前線維持でリスポンが早く、足並みが揃うからなんだけど。 - 名無しさん (2023-12-18 12 44 18) 同じ機体が被ると戦う位置が同じだったり、味方が何をするのか予想しやすいから立ち回りやすいんだろうね。味方からのカットが多い試合は勝てる - 名無しさん (2023-12-19 13 50 34) ミサイル強化が話題だけど素直にHP上がったのが嬉しいわ。相対的に脚も硬くなったし前線に出ても大丈夫な安心感あっていい - 名無しさん (2023-12-18 10 55 28) ほんそれ。Lv4ジェガンに複合装甲TypeA ヘビーアーマーでカチカチジェガン楽しいぞ! - 名無しさん (2023-12-23 11 20 05) アホくさw何が楽しいぞだよw - 名無しさん (2024-01-08 00 45 20) オバチュないの? - 名無しさん (2024-02-05 04 01 50) Lv4の話題がほとんどだけど500コスト環境だと結局どんな感じに落ち着いたと思う?個人的にはどのマップでも最低限中の上くらい戦績が出る、良い感じの強さになったと思ってる - 名無しさん (2023-12-18 09 41 56) LV4楽しすぎワロタ - 名無しさん (2023-12-14 06 22 33) S帯にもなってからのlv4をレートで乗ろうと思える神経が分からないんだけど、ひょっとして実はディジェ並みに環境入りしてたりします? - 名無しさん (2023-12-13 11 13 24) 別にどう足掻いても無理なほど弱くもないし使ってて楽しいから。寧ろ、AやA+が使う方がアレだろ。 - 名無しさん (2023-12-13 11 18 37) 火力「は」出るオモチャ程度かな。トーリス、トラバーシアより強いとか有用ってことは無い - 名無しさん (2023-12-13 18 25 39) ほんと火力だけはあるけどよろけ耐性なにもないから対面してても対処に苦労せんのよね。今の65戦場で汎用がMAもダメコンも両方ないってのはそれだけで格が落ちる - 横 (2023-12-13 19 07 22) 他の味方がクッソ暴れてる時に横からさっとダメージ通してくる感じだからな。耐性削ってクイロ盛って自衛の鬼みたいに盾ミサ回せる腕があるならいいけど回避1MA無しだから先手取られたらほぼ終わりなのは違いない - 名無しさん (2023-12-14 00 22 32) 硬いから被撃墜は他のLv1機体と変わらない、与ダメは平均以上、味方と足並みを合わせやすい、とまあ余り戦犯にはなりにくい感じではある。但し対面にとっては脅威度が全く無いのが問題なんだけど。 - 名無しさん (2023-12-14 00 23 17) 攻略wiki局中法度 全ての機体・武器について 産廃扱いせず 運用の可能性を探る 機体・武器使用者 への差別を禁ずる - 名無しさん (2023-12-14 06 16 55) (ただし高LV機体においてはこの限りではない)を追加するべきだね。”レーティングマッチ”でゾックLV4とか出されても反応に困るでしょ。 - 名無しさん (2023-12-16 11 12 45) そもそも問題なのはLv4じゃなくてその中身の方だからここで書くの事態間違いだし運営も一応強化自体はしてるんだからまだいい方だろ?というかいやならササっと抜ければいいだけやん。 - 名無しさん (2023-12-16 18 04 45) 中身と機体次第でしょ。LV1ですら扱いに困るゾックと実際に使えるジェガンとじゃ全然違う - 名無しさん (2023-12-16 18 07 35) ルールを決めるのは管理人なんだからこんなところで好き勝に俺ルール発表されても困る。本気でそう思ってるなら管理人に提案して、どうぞ - 名無しさん (2023-12-18 13 06 43) 火力だけ出して気持ちよくなるにはちょうどいいよ 火力は支援が出せばいいと思うけどね - 名無しさん (2023-12-18 00 38 05) 射補盛り+オーバーチューンで盾ミサが1140×4で草 盾ミサ始動ビーライ継続ならコンボに2回組み込めるのイカれてて好き - 名無しさん (2023-12-12 23 23 36) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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こちらはインパルスガンダムの武装、立ち回り等のページ。 僚機考察、VS.インパルスガンダム対策はインパルスガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE 通称:インパ、フォース、FI、シンパルス パイロット:シン Gクロスオーバー:デストロイガンダム コスト:2000 耐久力:580 盾:実体 変形:× 換装:× ■形態別武装一覧 フォースインパルスガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 100 総弾数が多いBR CS フライヤー射出 - 183 Cフライヤーを射出しコアスプレンダー形態へ移行 サブ射撃 ライフル反射 (10) 140(盾50,BR100) シールド投擲→BR反射 特殊射撃 胴体分離射撃 (10) 90→149→158 胴体を分離、3連射まで可能 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 払い→突き→斬り&回転斬り飛ばし払い→盾打ち上げ→前宙斬り落とし払い→突き→バク宙して払いぬけ払い→突き→払い飛ばし N→N→NN→前→NN→N→前N→N 232195190161 前作の4段前作の後格→特格前作の2段目前派生前作の2段目止め ステップ格闘 斬りつけ→斬り飛ばし ス→N 180 前作横格闘 BD格闘 斬りつけ&払いぬけ BD 148 前作前格闘 特殊 動作 入力 威力 備考 特殊格闘 フラッシュエッジ→エクスカリバー→爆発 特 179 射撃と格闘が1セット。突き最終段HITで爆発が発生 アシスト 支援機 回数 威力 備考 モビルアシスト セイバーガンダム(MA) 4 40~112 ビーム砲を2セット撃ちつつ突撃 コアスプレンダー形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メインorサブ射撃 バルカン 50 4~46 最大12連射 特殊 動作 弾数 威力 備考 特殊射撃or(特殊)格闘orモビルアシスト ドッキング - - ドッキングを行いMS形態に移行(メイン射撃の弾数と盾が回復する) ■更新履歴 09/02/24 CSの抜刀→CSについて微修正 08/10/25 ステルス状態であったGCO解説、封印安定コンボ、参考(キャンセル補正)の3項を削除 08/10/20 各種武装に詳細なデータを追記、GCOの解説項および封印安定コンボ&参考のコンボ欄を試験的にステルス化 ■機体概要 前作同様に扱い易い万能機だが多くの特徴的な攻撃が追加された。 特に射撃武装各種の追加により、他の万能機には無い非常にトリッキーな行動が可能となっている。 しかしその代償としてかストライクガンダムのような換装は採用されていない。 メイン・サブ・特殊射撃の3つ全てがBR関連の兵装であり、弾数を共有している。 だが総弾数が10発と多い上にリロード速度も良好、更にはチャージショットにより全弾補充することが可能。 その際には破損してしまったシールドも復活するというオマケ付き。 機動性能も高コスト並のBD速度を誇り、特射によって射撃の誘導を消すことが出来るため、中~遠距離の粘りは同コスト帯随一。 反面どの武装も発生の遅さと癖の強さが目立つ。そのため無視されると非常につらいが腕と相方との連携でカバーしよう。 格闘はN前派生、ステ格が強化された以外で後は劣化しており、おいそれと先出しできない。 また一発ダウンを奪える武装がないため、スーパーアーマーやファンネルを潰す手段が無い・同コストの万能機と比較してわずかだ耐久力で劣っている点も痛い。 前作では格闘寄りの万能機だったが、これらの特徴により今作では遠近共に器用貧乏の感が強い。相手の苦手な距離での持久戦が求められる。 一般的な高機動BR万能機ではあるが結構な職人・玄人機体。高い機動力を活かしてのクロスやカットなど、僚機との連携を重視した援護寄りな立ち回りを心がけよう。 コアスプレンダー形態 CSを行うことでこの形態へ移行する。 基本的に操作は可変機と同じで、上昇も下降も可能。また、全方向にショートステップが可能なほか、変形入力で加速も可能(当然ブーストゲージを消費する)。加速中にも上昇、下降は可能。ただし、上昇、下降中に加速すると地面と水平になるため、再度入力が必要。 しかし射撃武器はバルカンのみとなり、他の攻撃手段は一切無い。さらに、撃つと必ず地面と水平になる。 この戦闘機形態では機動力や火力が著しく低下するため、状況次第ではあるが基本的には即ドッキングしてMS形態に戻るべし。 ■射撃武器 CS以外は全てBRを使用する。 当然、メインと弾数を共用しているので残弾管理には注意。 【メイン射撃】ビームライフル [威力 100][常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] [発生:22フレーム][硬直:53フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 発生はやや遅いが、誘導や攻撃判定に優れるSEED系特有の緑BR。 他機体のBRと比べて弾数が10発と多い上にリロード速度も水準で燃費がいい。 だがサブ・特射と共用しているため、意外と減りが早く少々足りないと感じる事も。 サブ射撃と特殊射撃の2種へキャンセルが可能。 特に後者はHIT確認こそ厳しいが中距離では安定して繋がるので、ダウンを奪いたい時にはキャンセルさせよう。 しかし合計3発もの弾を消費する上、ダメージも殆ど伸びないので使いどころの判断を間違えないようにしたい。 なお、右ステップ振り向き撃ちでシールドを前に出しながら撃つモーションになる(盾の発動率がアップ!)。 連ザの頃から変わらず、前ステップからの射撃は発生が僅かに早くなり、BD中は発生が遅くなる。 【CS】フライヤー射出 [威力 183][チャージ時間 2秒][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 3.0(+爆風0.5)][補正率 65%] [発生:21フレーム][硬直:61フレーム][キャンセル→なし] ロック方向へと突進しながらチェストフライヤーを射出、レッグフライヤーはその場に留まり時間とともに消滅する。 自機はコアスプレンダー形態に分離して移行する。 インパルスの射撃武装の中で最も威力が高く、ダウン属性であり、発生も(Cスプレンダーのバルカンを除けば)最速。 フライヤーの当たり判定も大きいので近距離では見た目以上に当てやすい。 だがチェストフライヤーの弾速が遅く誘導も殆ど無いので、中距離以遠では使いにくい。 上半身射出時に一緒に突進していくので、敵機の近くで無防備に飛行する羽目になってしまう。 戦闘機形態時に近距離戦を行うのは無謀にも等しいため、外した際のリスクは甚大である。 (分離する事による当たり判定の縮小化、および発生時の前進もあってカット耐性はそこそこだが。) 安全重視で攻撃に使用せずに、回避や弾数リロードの手段としてのみ利用してもよい。 建物の裏からCS→合体前にステップを踏めば比較的安全にドッキングできる。 敵の傍でチャージしてしまった場合には格闘HITからCSキャンセルするか、高飛びで離脱してから撃つのがいい。 また抜刀動作からキャンセルして出すことで任意の方向にCSを出すこともできる。 格闘間合い外でないとダメだが、遮蔽物が無い時や敵に見られているときでも比較的安全にCSが撃てるので上手く活用しよう。 ▼コアスプレンダー形態時 バルカンをばら撒けるので虫の息の相手にプレッシャーをかけられるが、戦える性能ではないので狙わないように。 基本は即座にドッキング。 【メイン・サブ射撃】バルカン [威力 4~46][撃ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][無属性][ダウン値 0.1][補正率 90%] バルカンを1~12発発射。 進行方向にしか発射できず誘導も無い。その上撃つと、地面と水平になる。 一応唯一の武器として搭載されているが、これで戦うのは無理だろう。 ちなみにバルカンは合体時に消費されていたとしてもコアスプレンダーになったときにはリロードされている。 【特殊射撃・格闘・特殊格闘・アシスト】ドッキング 向いている方向へ加速しながら上昇して各パーツとドッキング、決めポーズを取りつつインパルスガンダム形態に移行する(戻る)。 行動時間や硬直など多少ある為ノンリスクという訳にはいかないが、コアスプレンダーでいるよりははるかにマシ。 基本的にCSで分離したら即座にドッキングしてMS形態に戻る事。 このドッキングの隠れた特徴としてBR弾数全回復+シールド復活という利点がある。 その為BRの残弾が少なくなってきたらCS→ドッキングと行う事で、BR弾数の任意リロードが可能となっている。 また終了時にポージングをする為多少硬直があるが、その際は前に出したシールドにシールド判定がある。 ドッキングの際の小上昇で射撃・格闘をかわすことも可能。ドッキングで回避ということも頭に入れておくと良い。 【サブ射撃】ライフル反射 [(弾数共用)][威力 140(盾50、ビーム100)][ダウン値 2.0(盾0.5、ビーム2.0)][補正率 90%(盾)65%(BR)] [発生:28フレーム][硬直:76フレーム][キャンセル→なし] レバー入力方向(正面or左右前方)にシールド投擲→そのシールドにビームを撃ちロック対象へ反射させる。 使用時にシールドが無くなる事も無ければ、シールド破損時に撃てないという事も無い。 発生が遅く誘導も無いので普通に撃ってもまず当たらない。 硬直時間も1秒弱と結構長い上に、動きを止めてしまうのでリスクが大きい。 また、入力後は空中判定になってしまうので、地上で撃ったとしてもBDゲージを消費してしまうのがネック。 ただ技自体の硬直は大きいが、技後の再行動・再攻撃までの時間はむしろ短い。 投げたシールドの位置から敵機に向かってBRが飛んでいくので、物陰にいる見えない敵に対して中継射撃をする事が可能。 投擲したシールドが敵に命中すればわずかだがダメージががある…バズーカの実弾も相殺できる事もあるので覚えておいても損はない。 また横方向反射時の攻撃判定の特異性のお陰で、敵の不用意な横ステップや円軌道BDにはいい牽制になる。 盾投擲とBR反射時の2度に渡って銃口補正がかかるため、反射前にステップを入れられても誘導して強引に当たる事も。 ……いずれにせよ、命中率が敵の行動に依存するので積極的な使用は控えるべきではあるが。 相手が格闘を仕掛けてきた際に、バクステ射撃で相手を刺せた際にサブ射でキャンセルした場合は、確定で相手に盾→射撃まで入る。 特射にキャンセルするよりも技後硬直が少ない上にダメージも高いので、とりあえずやってみるのも良い。 レバーは必ずNにしておくこと。盾が当たらずに反撃を貰います。 高々度からサブ射をひたすら連打すると、全く高度を落とさず下に攻撃できる。 …が、緑ロック状態では相手に正確にBRが飛ばないので、あまり意味はない。 高跳びして粘る際には結構有効。追いかけてきた相手に頭からBRが刺さる。 着地に特射をすれば、意外に被弾しない。 中~近距離でサブをヒットさせた場合はHIT確認からメイン射撃が繋がる。 165~190ものダメージが稼げるため、残弾が許す限りは追撃しておきたい。 ただし、前方へBDキャンセルをしないと繋がりにくい上に外すと格闘反撃をもらう可能性があるなど扱いが難しい武装。 盾に向かって打つビームにも判定があり、(狙ってできることではないが)シールド投擲後に 機体とシールドの間に相手が来れば、直でビーム→反射のビームで165のダメージを与えることもできる。 シールド投擲時に赤ロックであればその後に緑ロックになったとしてもBRは敵機へ向かう。 高飛びする2号機にも当たる。 建物越しに一方的に攻撃できるのが利点であるが、ファンネルには遠く及ばず、ファンネル機がいる場合にはこの利点が潰されかねないので封印したほうがいいだろう。 射撃からのキャンセルもダメージが伸びない上、発生の遅さからほぼ避けられることが多い。再銃口補正により当たる可能性は上がるが、狙うべきではない。 【特殊射撃】胴体分離射撃 [(弾数共用)][威力 90→149→158][ダウン値 2.0×1~3][補正率 65%] [発生:39フレーム][硬直:77フレーム][キャンセル→なし] 上半身と下半身を分離させつつBRを発射。 射撃ボタンを押し続ける事で最大3連射まで可能で、3ヒットさせれば強制ダウンとなる。 発生がかなり遅く、1発毎のダメージや誘導もメイン射撃より低い。銃口補正自体も甘い。 だがこの攻撃の最大の特徴は、分離動作によって攻撃の回避が出来ることにある。 当たり判定を分離することによって、分離する直前までの攻撃を避けることができる。 また、発生から数フレームの間、インパルスへの誘導が切れる。 一定時間が過ぎると敵の攻撃の目標は上半身へ向けられ、誘導自体も上半身へ向かうが、それまでは当たり判定の無い所へ敵の攻撃が誘導する。 そのため、相手の格闘が妙な所で空ぶっている事も。 また誘導が上半身へ向かうため、合体時にも回避できる事も。 しかし、攻撃範囲の大きい攻撃はまず回避は不可能で、格闘全般についても「避けられたらラッキー」程度のレベル。 下方向への誘導が強くなり下半身へ当たったり、爆風も当たったりするので、確実に回避が出来るわけではない。 とはいえ狙えば回避できる武器も十分多い。相手の着地取りやカットをかわせれば御の字である。 どうせ被弾するならばとにかくやってみるのが、この機体には重要なこと。 本機のトリッキーさを象徴する武器なので、なるべく使いこなして被弾率を下げたい。 振り向き撃ちのカバーにも一応使える。 射撃からのキャンセルはサブ同様発生の遅さから繋がりにくく、むしろ反撃をもらうことも。 ■格闘 威力や踏み込み速度、初段の攻撃範囲など節々に優れた面は見られるものの、発生が総じて遅いため積極的には仕掛けづらい性能。 伸びなども甘い所があり、届くと思った距離でも届かないことも。 しかし射撃戦での火力不足を補うためには、あえて先出しを試みることも必要か。 単発ダウン系の後格闘がなくなったために乱戦時ではダメージ負けしやすいので、使いどころを見極めて使おう。 【通常格闘(空地共通)】 [威力 80→146→195→232][ダウン値:1.0→1.0→1.0→1.0] [発生:29フレーム][初段硬直:79フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 空地共通、ビームサーベルによる四段技。1(よろけ)→2(よろけ)→3(よろけ)→4(ダウン)。 派生も含め、前作のN格闘と同じものと思っていい(射撃派生のみ削除され、N前派生が追加された)。 出し切り時は232ダメージと高ダメージだが、やはり長く、カット耐性は低め。 その上、きりもみダウンは奪えないため、高高度ではブーストがないと逆に危険なことも。 初段の伸びが結構ある。 2段目のボタン入力受け付け時間が他機体に比べ圧倒的に短い。 そのため、避けられそうな場合に誤って出してしまったが、避けられずにHitしたのにボタン入力をしていなかった為、1段で止まり相手からフルコンボ…という場合があるので注意。 格闘Hit確認からボタン連打する人程多い。かと言ってHit確認前から連打していると回避された後余裕で反撃される隙を晒す。 上記のような事が起こりうるので、確定場面以外ではステ格、BD格を推奨する。 とは言え、サブ、特射、特格Cの準備はしておくこと。 2段目は最後の部分だけ入力すればよいので、間違っても空振り時に3段目以降が出てしまわないように。 全段サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘でキャンセルが可能。 とは言え、実用的な選択肢はあまりなく、以下のコンボだけ使えれば全く問題はない。 攻め継続として、2段目をサブ射撃でキャンセル。地上ではサブではなく特射で。 カット対策+きりもみダウンとして、3段目を特射でキャンセル。 最大ダメージ+きりもみダウンとして3段目を特格キャンセル。 ずらし押しでのCSCとして3段目を特格キャンセル(FE)後CSC。 後々の事を考えるとCSCを狙いたい。 N前派生 [威力 80→120→195][ダウン値:1.0→1.0→1.0] 盾で打ち上げた所を叩きつける、前作の後格闘→特格派生。 盾の有無に関わらず派生は可能。着地寸前で止まるようになった。 所要時間が短い上に上下方向へ良く動くため、カット耐性が高い。手っ取り早くダウンも奪える上、威力も約200と十分値。 しかし最大の魅力はコンボ終了と同時に着地(=ブースト回復)が狙えることだろう。 特に射撃機体に対してはNNサブなどの攻め継続よりもこちらの方が断然有効と言える。 ボタン入力受け付け時間が短いことから初段から前にレバーを倒しておかないと派生できないのが注意点だが、 N格を入れたらこれ1択でも構わない程高性能。 NN前派生 [威力 80→146→190][ダウン値:1.0→1.0→2.0] バック宙からブーストして斬り抜ける。前作のNN前派生と同様のもの(累計ダウン値も前作と同じく何故か4.0)。 追撃はほぼ不可能。サブ射撃が受身に刺さる時もあるが、基本的に追撃はせずにBDで移動したい。 カットが飛んでくる状況や混戦からの離脱など、ダメージ負けしそうな場面ではとりあえず派生させると吉。 弱点は前方へ大きく移動しているが吹っ飛ばした敵もインパルスと同じ方向へと吹っ飛んでいるため相手と距離が近くなってしまう点と、攻撃不能時間がやたらと長い点。 そのため、これできりもみダウンが奪えたとしてもあまり意味がなかったりも。 こちらは余程のことがない限り狙わなくて良い。 N二段止め [威力 80→146→161][ダウン値:1.0→1.0→1.0] 前作同様、2段止め時はオートで薙ぎ払いに派生する。 ダメージが少なく、全く使う必要がないため封印安定。 ちなみに突きが多段なため、壁に当たるとhit数が増え、その間にすり抜けられることも。そのような状況になりそうなら、ダメージが少なくなるとはいえ特格派生したほうがいいかも。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C[D追撃] CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 80(80%) 120~133 116~129 150 148 1 80(20) 1 よろけ ┣2段目 突き刺し 146(62%) 131~184 127~178 158~196 157~194 2 15(2x6) 1(x?) よろけ ┃┣3段1hit目 横斬り 195(46%) 218~220 216 235 225 3 80(10) 1 よろけ ┃┃┗3段2hit目 横回転斬り払い 232(26%) [235] [235] 247[233] [237] 4 80(10) 1 ダウン ┃┣[放置時]3段目 斬り払い 161(26%) [164] [164] 196 [162] 3 25(20) 1 ダウン ┃┗前派生 バク宙斬り抜け 190(1%) 191[190] 190[190] 209 191 4 70(70) 2 跳ね上げダウン ┗前派生1段目 アッパー 120(50%) 145~148[126] 143[125] 158 156[129] 2 50(20) 1 跳ね上げダウン ┗前派生2段目 跳び上がり叩き斬り 195(10%) [197] [197] [196] [196] 3 150(20) 1 叩き付けダウン 【ステップ格闘(空地共通)】 [威力 100→180][ダウン値:1.0→1.0] [発生:28フレーム][初段硬直:81フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 空地共通、袈裟斬り→横回転薙ぎ払いの2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 前作の横格闘と同じモーション。 こちらも2段目のボタン入力受け付け時間が他機体に比べ圧倒的に短い。 2段技で且つ180ダメージ/ダウン値2.0というなかなかのダメージ効率を誇る。 初段の攻撃判定が横に狭いため敵の横ステップを狩るのは難しいが、回り込み性能が高いので先出しも一応は可能。 敵のBD移動や着地を読んで、やや遠めから振っていくと踏み込み速度も相まっていい感じに奇襲がかけられるだろう。 攻撃時間が少なく、終了時の隙も少ない、その上いざという時の特射もあるが攻撃中はその場から全く動かないのでカットには注意を。 また、高高度の場合、ブーストが無い時に受身を取られると逆にピンチになりかねないので注意が必要。 とは言え、判定の広さ、強さ、発生を除けば、頼りになる格闘である。 通常格闘と同様に3種のキャンセルが可能。ダメージ効率を考えると初段キャンセルや追撃は考え物であるが、状況で使い分けよう。 どちらかと言えばモビルアシストHIT時の追撃や、味方との友情コンボで大ダメージを狙いたいところ。 ステップ格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 100(80%) 140~153 136→150 170 168 1 100(20) 1 よろけ ┗2段目 横回転薙ぎ払い 180(50%) 205[187] 202[186] 226 [190] 2 100(20) 1 ダウン 【BD格闘】 [威力 60→148][ダウン値:1.0→1.0] [発生:27フレーム][初段硬直:93フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 横斬り→斬り抜けの単発2HIT技。1(よろけ→ダウン)。 前作の前格闘。1回の入力で出し切り。よって外した時の隙はかなり大きい。 威力は低いが斬り抜けでそこそこ移動する為、カットされにくく終了後の隙も少ない。 初段の攻撃判定も横に広く、先出しや闇討ち、離脱など用途は色々。 発生も格闘の中では最速。 しかし前作とは違い、発生の遅延や初段の伸びの悪さ、入力の関係から咄嗟に出せなくなったことなどの弱体化が目に付くため主力としては使いがたい。 全体的な動作もやや遅くなり、終了時にすぐにBDできるわけではなく、気持ち少し上昇し止まる。 ダメージ効率も相変わらず悪いので、これだけ出していてもダメージ差は付けられない。 カットや着地取りなどに使うことになるだろう。それさえも、N前派生が補ってくれたりするのだが。 また、敵機へのトドメや、足止めによる片追いなどへの戦術的メリットを目論んでの使用がメインとなるか。 特殊格闘での追撃は最速であれば跳ね上げた敵の真下から行う形になるため、受身の有無を問わずに決まりやすい。 ただし誘導が無く、カプル・ガンタンクなど背の低い機体には当たらないこともあるので注意。 外すと怖いので、基本的に追撃は味方機に任せたいところ。 また、受身狩りは自機と敵機が同高度なら狙いやすいが安定しにくいので、今作では封印でよい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1hit目 横斬り 60(80%) 100~113 96→110 130 128 1 60(20) 1 よろけ ┗2hit目 斬り抜け 148(30%) 160(盾+BR)163(受身狩りBRのみ)[152] 162[152] 188 166[149] 2 110(30) 1 跳ね上げダウン ■特殊 【特殊格闘】 [威力 40→139→179][ダウン値:?→?→5(フルヒット)] [発生:29フレーム][初段硬直:121フレーム][ヒット時キャンセル→なし] フラッシュエッジ投げ→エクスカリバー突撃の単発多段HIT技。1(スタン→ダウン→ダウン)。 原作でフリーダムに止めを刺した技であり、そのモーションは(前作の)デスティニーガンダムの前格闘を髣髴とさせる。 やや長めのスタンを誘発するフラッシュエッジ・ブーメランを投げ、多段ヒットのエクスカリバー(対艦刀)を前に突き出して突撃。 突き刺しの最終段が命中すると突き刺さったエクスカリバー諸共爆発が発生し、追加ダメージ。 FEから爆発まで全段命中すると強制ダウン。 FEの戻りには当たり判定はなく、抜刀状態の是非なども問わない。 FEが当たらず多段突きのみが最後までヒットした場合は強制ダウンにならない(威力155)。 一応爆風にも当たり判定があるようだが、まず当たらないので、こちらは気にしなくてもいい。 ブーストを消費する。 この攻撃の利点としては、FEが射撃属性なために当たれば確実に敵の格闘を潰せることと、全段ヒット時に強制ダウンが取れて敵を長時間拘束できること。 さらに、振り向き撃ちの概念がなく、二段目の突撃で再銃口補正が掛かるので誘導を切られない限り射程内ならほぼ当たるという点も挙げられる。 欠点は、FEの誘導がほぼ無い点とカット耐性の低さ、そして外せば大きな隙を晒すという3点。 硬直の長さはともかくとして、誘導が無い上に発生が29フレームoverとあっては先出しは難しいだろう。 ただ、インパルスの格闘の中では唯一上下への誘導が良い格闘である。 しかし、FEの判定が横に広いとは言え、発生の遅さ、そして硬直の長さから見切られると格闘潰しとしてほとんど機能しない。 あまり期待せぬよう。 今作ではCSを除いて単発(初段で)ダウン状態にもっていける武装。 狙えるのであれば、積極的に狙い手っ取り早くダウンを取って、方追いなどに持ち込みたい。 強引だが、FEを囮として、敵の着地時にエクスカリバーだけを当てるといった運用もできる。 ただし、スーパーアーマーの機体にはFEでスタン出来ない上、エクスカリバーが刺しこめないので爆発も起こせないので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC 特射C 特格C CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1hit目 ブーメラン(行きだけ) 40(92%) 不可 124 1 40(8) 1 スタン ┗2hit目 突き刺し突撃 135(?%) 不可 192[140] 2 X 4x30 ?x30 ダウン ┗3hit目 突き刺し押し込み 139(?%) 不可 196[141] 2 X 3 (?) ? ダウン ┗[全hit時?]4hit目 爆発 179(?%) 不可 5 250↑(?) 2 ダウン ■モビルアシスト 【アシスト】セイバーガンダム [威力 40~112][リロードなし/4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5×2セット][補正率 一本84%] [発生:51フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし] MA形態のセイバーが現れ、ビーム砲を2セット撃ちつつ突撃する。 セイバー本体の誘導・旋廻性能は高いものの、ビームそのものの誘導はイマイチ。 また1回でもステップされてしまうと、ビーム・セイバー本体ともに誘導が切れてしまう。 しかしこの手の突進+射撃系アシストとしては攻撃の発生が51フレームと早い(ZZと同率1位)。 また、他のこの系統のアシストは大抵2機現れ、少し機体と機体の間隔が開いているのでBR等ではつぶされにくいが セイバーは1機な上に機体真正面に出現するのでよく射撃でつぶされる。 BDや変形で滞空している敵に出すと効果的。高飛びされたときにもほぼ真上まで追ってくれるので有効と言える。 ダメージ効率も追撃によって伸びるため高く、射撃戦におけるダメージレースでは頼もしい存在。 なお、特殊射撃をアシストキャンセルすることで敵の攻撃の誘導を切ることが可能。 タイミングはシビアだが、入力をミスしても特殊射撃に化けるのでリスクも少ない。 また、抜刀時、納刀したい時もBRを消費せずにできる。メインアシキャンに化けないように。 サブの場合は少しジャンプするため、高高度からの射撃が避けられるが難しい。ちなみにこちらは納刀が間に合わないため、抜刀のままである。 参考に インパルス特射アシC動画 インパルス動画 ■コンボ( はキャンセル) 威力 備考 メイン射撃 メイン サブ[BR]([盾+BR]) 133(142) 盾の方向が最短距離で最速なら繋がる?(近距離で盾の方向が最短距離で最速) メイン サブ[BR]([盾+BR])→メイン 142(149) きりもみダウン。ただし弾を3発消費。足を止め続けなくてもよいのが利点。追っている状況などに。 メイン サブ[BR]([盾+BR]) CS 152 最後のCSで多少動くのでカットを回避できるかも? メイン 特射 129 中距離までなら繋がる。サブの盾があたらない場合は特射すべき。 メイン 特射×2 134 中距離までなら繋がる。強制ダウン。 メイン CS 153 セカイン。近距離なら繋がる。強制ダウン。 サブ射撃 サブ[BR]→メイン 165 中~近距離なら繋がる。狙えるのであればこちらを狙いたい。 サブ[BR]→メイン サブ[BR]([盾+BR]) 171 強制ダウン。 サブ[BR]→メイン 特射 170 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→メイン 190 至近距離なら繋がる。攻め継続としても破格のダメージとなる。 サブ[盾+BR]→メイン 特射 194 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→メイン サブ[盾] 192 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→メイン サブ[BR] 194 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→サブ[盾+BR] 195 強制ダウン。 サブ[盾+BR] CS 205 セカイン。強制ダウン。 N格 NN 特格 158~196 きりもみコンボ。コンボ時間は長め。これを狙うぐらいなら出し切りを狙いたい。 NNN(1HIT)→特(FE)→CS 221 至近距離でずらし押しした場合、これじゃないと間に合わない。 N前 特格 158 緑ロックになることが多く、突きが安定して入らない。 N前 CS 157 強制ダウンが取れる。 N前 特射 143 吹き飛ばし。連携で使えばNN前よりも有効。 ステ格 ステ 特格(FE) CS 170~172 強制ダウン。 ステ 特格( CS) 170 ずらし押しで強制ダウン後にCSCでドッキングを狙う。弾数回復を狙わなければならない緊急時に。 BD格 BD格(1段) 特格(FE) CS 131 強制ダウンが取れるがFEからCSが最速だと強制ダウンにならない時も。 BD格(1段) 特格( CS) 130 ずらし押し。時間が惜しい時に。ダメージ重視なら↓ BD格 特格( CS) 188 ずらし押し。さっさとリロードしたいなら↑ BD格→BD格→BD格(1段) 176 お馴染みの受身狩り。 BD格→N前N 180 前作の前→後特の今作バージョン。ダウン時間を稼ぎたいなら↓今作では狙いにくい。 BD格→NN前 182 今作はこれもあり。とりあえず速く終わりたい時は↑ダウン時間は短い。今作では狙いにくい。 アシスト アシスト1HIT→メイン 144 非ダウン アシスト2HIT→メイン 162 強制ダウン ■戦術 メイン射撃以外の攻撃が全て隙が多め・癖も強めという事もあり、メイン射撃主体で攻めていくのが基本。 単機での火力がやや低いため、高い機動力を活かして相方と連携をとる事が重要である。 依存度の高いBRだが、弾数が多くリロード速度もそれなりなので、対人戦では無理にCSで全弾補給を狙う必要は無い。 ただし盾の復活ができれば射撃主体の持久戦ではかなり有利に戦えるため、長期戦を考える場合には有効だろう。 後方援護の場合、とにかく射撃を連射して相手の行動を抑制するのも有効。 mk-Ⅱ等とは違い、足の速さは一級品なので位置取りは得意。 火力の低さを相方が補いきれない場合には、インパルスも前へ出て格闘戦に臨まねばならない状況も出てくる。 各種派生やキャンセルによりカット耐性や威力を加減できるため、当てることができれば強力だが、 発生の遅さから先出しで振っていくべきではなく、敵の先出しを誘ってからの反撃が基本。 最速であるBD格でさえ、他機体の発生に負けてしまうので注意。 プレイヤーの回避能力と読み合いのスキルが問われる。 基本的に先出しはせず、相手の格闘硬直などに的確に叩き込もう。 派手な武装もなく赤ロックも短い上に、遠距離の攻撃手段が殆どない為、距離を離されないように常に中距離以近を維持したい。 幸いにしてBDの速度・持続ともに優秀だが武装が貧弱なので放置されると非常にきつく、的確な相方との連携が求められる。 後方援護に回るのならば、多少適当でも良いのでとにかく射撃でアラートを鳴らしておくのも、この機体には重要なこと。 奪ダウン性能の低さから機体相性的に厳しい機体(スーパーアーマーやファンネルを持つ機体)も何機か存在するため、 何も考えず適当に立ち回っているだけでは勝ち目は薄い。 乱戦時も単発ダウン系の武装がCSと特格しかないため、避けた方がよい。さらには、アシストカットされると、相手の格闘反撃をもらいやすい。 その辺りを念頭に入れた立ち回りを、作戦開始の時点から心がけておくように。 機体の強弱は別として、戦いを『魅せる』という点においてはインパルスは優秀。 相手の予想外の行動をとり、精神的にアドバンテージをとるのもこの機体にとっては重要である。 僚機考察、VS.インパルスガンダム対策はインパルスガンダム(対策)へ。 ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - インパルススレPart3(PC50res、PCテンプレ、携帯10res、携帯テンプレ)
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登場作品 機体性能通常時 変形時 武装通常時 変形時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビーム・ライフル 【サブ攻撃】グレネード・ランチャー 【特殊攻撃1】ハイパー・メガ・ランチャー 【特殊攻撃2】変形 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ 【前格闘】ロング・ビームサーベル突き 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】ロング・ビームサーベル斬り上げ 【タックル】殴り 変形【変形メイン攻撃】ビーム・ライフル 【変形サブ攻撃】ビーム・ガン 【変形特殊攻撃1】ハイパー・メガ・ランチャー 【変形特殊攻撃2】変形解除 【変形格闘】ウェイブライダー突撃 バイオセンサーコンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 600 650 650 700 700 750 機体HP 780 860 780 940 780 1020 実弾補正 88 88 100 88 112 100 ビーム補正 100 100 112 100 124 112 格闘補正 85 85 95 85 105 95 耐実弾装甲 90 100 90 110 90 120 耐ビーム装甲 90 100 90 110 90 120 耐格闘装甲 78 88 78 98 78 108 スピード 85 85 85 85 85 85 ブースト 125 125 137 125 150 137 索敵 620 620 620 620 620 620 必要素材 【設計図】Zガンダム×730000P or 194JPY 3級戦闘型運用データ×302級制圧型運用データ×10ムーバブル・フレーム構造材×3改良型高出力ジェネレーター×548000P or 259JPY 3級支援型運用データ×302級制圧型運用データ×15ムーバブル・フレーム構造材×5高純度ガンダリウム合金装甲材×366000P or 324JPY 3級総合運用データ×301級制圧型運用データ×5ムーバブル・フレーム構造材×7ハイジェネレーター材×590000P or 410JPY 3級制圧型運用データ×301級戦闘型運用データ×5ムーバブル・フレーム構造材×10ハイスラスター材×5120000P or 518JPY 1級掃討戦運用データ×10【Lv6強化プラン】Zガンダム×12ムーバブル・フレーム構造材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×20120000P or 518JPY 機体スキル ■バイオセンサー【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、自機のビーム補正、対ビーム装甲、移動性能、格闘攻撃性能が向上する。
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アリオスガンダムロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ アリオスガンダム GNHW/M武装 クイックキャンセル コンボ アリオスガンダム ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 406 130 170 137 15 666 155 305 247 30 757 175 360 291 50 1283 205 508 410 80 1860 230 597 483 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 8.77% 対 物理射撃 10.70% 対 ビーム格闘 8.07% 対 ビーム射撃 8.52% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 GNビームサーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 GNビームサーベル 0.180*2 ビーム 格闘 2ヒット 特殊格闘 GNビームサーベル 0.405 ビーム 格闘 打上攻撃 GNビームサーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 GNビームサーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 GNツインビームライフル 0.330 6 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 GNサブマシンガン 0.044*18 2 16.0s ビーム 射撃 正面は8発 サブ兵装2 GNビームシールド 0.2650.3710.424 1 11.0s ビーム 格闘 SPA TRANS-AM 6.000 補正1000→6001 ビーム 格闘 攻撃後時限強化・60秒格闘 射撃基本値の10%up武装変更効果終了後、全兵装弾数0 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ アリオスガンダム GNHW/M 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 GNビームサーベル 0.300 4段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 GNビームサーベル 0.180*2 ビーム 格闘 特殊格闘 GNビームサーベル 0.405 ビーム 格闘 打上攻撃 GNビームサーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 GNビームサーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 GNツインビームライフル 0.330 6 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 GNサブマシンガン+GNミサイルコンテナ 0.044*180.080*4 2 16.0s ビーム物理 射撃 サブ兵装2 GNビームシールド 0.2650.3710.424 1 11.0s ビーム 格闘 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
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機動戦士ガンダムAGEMobile Suit Gundam AGE 媒体 TVアニメ 話数 全49話(TVアニメ) メディア展開 OVA(全2話)コミックス小説ゲームドラマCD VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST VSシリーズ登場勢力 地球連邦軍ヴェイガンビシディアン VSシリーズ登場人物 フリット・アスノアセム・アスノキオ・アスノエミリー・アモンドウルフ・エニアクルユリン・ユシェルデシル・ガレットイワーク・ブライアロマリー・ストーンゼハート・ガレットフリット・アスノ(老年)キャプテン・アッシュフラム・ナラゼラ・ギンス VSシリーズ登場機体 ガンダムAGE-1ガンダムAGE-1 フラットガンダムAGE-1 フルグランサガンダムAGE-2ガンダムAGE-2 ダークハウンドガンダムAGE-3ガンダムAGE-FXGエグゼスGバウンサージェノアスジェノアスカスタムジェノアスIIクランシェクランシェカスタムファルシアゼダスガフランゼイドラクロノスゼダスRゼダスMガンダムレギルスフォーンファルシアジルスベインダナジングルドリンヴェイガンギア・シドデスペラードシャルドール ローグGエグゼス ジャックエッジ VSシリーズ使用BGM 君の中の英雄ガンダムAGE~100年の物語ガンダムAGE-2~運命の先へガンダムAGE-3~覚醒 VSシリーズ関連ステージ ミンスリーラ・グラミス 【あらすじ】(フリット編) アドバンスド・ジェネレーション(A.G.)と呼ばれる時代、それまでの長きに渡る宇宙戦争は終結を迎え、人類は「銀の杯条約」を締結。地球上から兵器およびテクノロジーを自主廃棄することで平和への道を歩み始めていた。 A.G.101 スペースコロニー・エンジェルが謎のドラゴン型モビルスーツに襲撃され、エンジェルが破壊されるという事件が発生する。 この「天使の落日事件」を引き起こした勢力を「アンノウン・エネミー(Unknown Enemy、UE)」と呼称、地球連邦政府はこの謎の勢力に対抗するため連邦軍を結成するに至る。以降もUEはコロニーなどを断続的に襲撃する。 A.G.108 7歳の時、故郷のコロニー・オーヴァンをUEに襲われたフリット・アスノは、母から死に際に先祖代々のアスノ家の研究成果がすべて込められたAGEデバイスを託される。 7年後、14歳となったフリットは学校に通いつつ、来るべきUEへの反攻のため、かつての大戦を終結させたという伝説のMS「ガンダム」を連邦軍と共に建造していた。 しかし、完成までこぎつけた矢先、UEがコロニー・ノーラを襲撃。迎撃に出たMS隊が壊滅してしまう中、フリットは自らが生み出した戦闘データを収集し、自己進化するMS・ガンダムAGE-1に乗り込み出撃する。 ここに長きに渡るUEとフリットの戦いの火蓋が切られることとなった。 【あらすじ】(アセム編) A.G.140 UE=火星圏独立国家ヴェイガンと地球連邦軍は全面的な対決姿勢に入っていた。 コロニー・トルディアで友人のゼハート・ガレットやロマリー・ストーンらと平和な学園生活を送っていたアセム・アスノは17歳の誕生日に父親のフリットからAGEデバイスを託される。 そんなある日、ヴェイガンの襲撃を受けるも、ガンダムAGE-1で撃退し、平和な学園生活という日常の中から戦いという非日常を経験することとなる。 困っている人を守りたいと考え、卒業後は連邦軍に入隊することを考えていたアセムだが、卒業の日に友人のゼハートがヴェイガンのスパイである事を知り、前述の自分の想いと友との敵対という苦悩を抱えることとなってしまった。 A.G.141 高校を卒業したアセムは連邦軍に入隊。かつて父も乗艦した戦艦ディーヴァに配属され、AGEデバイスに記録された戦闘データを基に作り上げたガンダムAGE-2を受領する。 様々なプレッシャーを抱えつつ、アセムの新たな戦いが始まる。 【あらすじ】(キオ編) A.G.164 火星移住計画の失敗により、火星に取り残された人々が作った独立国家ヴェイガンとの戦争勃発から実に60年以上が過ぎていた。 13歳となったアセムとロマリーの息子キオ・アスノは、父親が行方不明となるも心優しい少年に育ち、地球内部の騒乱とは無縁の平和な日々を過ごしていた。 しかし、「勇気の日」と呼ばれる記念日にヴェイガン代表、フェザール・イゼルカントは地球に対し宣戦布告、瞬く間にヴェイガンによる地球侵攻が始まり、彼の住むオリバーノーツも戦場となってしまう。地球全土が戦場となり混乱を極める中、キオの祖父フリットはキオと共に切り札であるガンダムAGE-3を起動する。 キオは延々と続く戦争に終止符を打つことができるのか… 【あらすじ】(三世代編) 戦いは激戦を極め、キオ・アスノはガンダムごとヴェイガンに囚われてしまう。そんなキオを救ったのは行方不明となっていた父アセム・アスノだった。 アセムは宇宙海賊ビシディアンとしてガンダムAGE-2ダークハウンドを駆り、両勢力の戦力拮抗による平和維持を目的として活動していた。一方、ヴェイガンへの憎しみが極限まで達したフリットはヴェイガン殲滅のために動き出す。 そして、火星の状況を知ったキオは、本当の意味でヴェイガンに向き合うとともに、これまで盲信していたフリットの思想に疑問を抱くこととなった。自らの意志を固めたキオはAGE-3を改修・進化させたガンダムAGE-FXと共に戦場に赴く。 状況が一気に動き出す中、アスノ家の面々も己が信じる道を進み始める。 【作品解説】 2011年10月から放送を開始して2012年9月に最終回を迎えた。 近年ではレイトン教授シリーズやダンボール戦機で有名なレベルファイブや、コミックボンボン(ガンダムファン製造誌)のライバル誌であったコロコロコミックとの連携など、新規ファン層であるSEED世代も今は殆ど成人しており、UCシリーズを見ていた世代に至ってはすでに子だけでなく、孫がいる域に達しているほどガンダムファンの高齢化が進んでいる現在、従来はSDガンダムが担っていた幼稚園児~小学生の取り込みを考えて製作されることとなった。 最大の特徴は三世代とあるように、初代主人公フリット・アスノ、二代目主人公アセム・アスノ、三代目主人公キオ・アスノの三人の主人公を軸とする三世代に渡る長い時間軸である(事前情報では100年)。ガンダム、量産機を問わず三世代の長きに渡り進化していくメカニック群は本作ならではの特色と言える。 世代を超えることによって徐々に激化していく戦闘シーンも本作の特徴であり、メカニック描写もフリット編では比較的地味ではあるが、アセム編では高機動MSの普及により高速化していく戦闘が、キオ編・三世代編では奇抜なMSの登場や合体バンクなどスーパーロボット色の強い戦闘が展開されていく。 基本各主人公の結婚後一気に飛んでおり、例えるなら、ガンダム・Zガンダム・ZZガンダム・逆襲のシャアの4作品を「機動戦士ガンダム」として放送しているイメージなので、各人物の内面や組織の背景(特にフリット編ではUEとして正体を隠していたヴェイガンや、各世代のオンリーキャラ)の描写が必然的に少なくなってしまい、放送分だけではわかりづらくなってしまった(この辺は15分×3話のスターゲイザーも同じ問題を抱えている)。 逆に全編登場していたフリットは心情の変化や心の中が非常にわかりやすい。文字媒体の小説版では、描写の変更も合わせて、更に細かい心理描写がなされている。 また、2013年には二代目主人公アセム・アスノとライバルのゼハート・ガレットに焦点を当てたOVA「MEMORY OF EDEN」がリリースされている。 テレビ版の展開をなぞりつつも新規カットが多く用意され、ゲーム版から逆輸入されたAGE-1ソーディアやガンダムレギルス(MEMORY OF EDEN版)といった新しいMSも登場している。 しかし流石に子供向けとはいえ戦争を題材にするのは難しく、メインであった低年齢層の獲得は失敗に終わる。それだけならともかく昔からのガンダムファンからの旗色も悪かった(というのも、裏で『ガンダムUC』の映画化も行われており、昔からのファンはそちらの方に流れてしまった。またメイン年層も同じくレベルファイブが製作する『ダンボール戦機』の虜であった)。 ただしアジア圏では人気が高く、逆に日本以外では今一つだった『ダンボール戦機』の売り上げをけん引する形になった。 本作を語る際によく話題になる小説版だが、キャラクターの掘り下げ、タイタスの活躍の増量などがされている一方で、ユノア、ザナルドが全くの別人になっていたり、過激な描写が増えている、アニメ版に対する露骨な当てつけが見られる、過去作(宇宙世紀作品)のくどいほどのパロディ(キオ編以降)など改変部分が多く、特にキオ編以降はおおまかな展開こそ同じなものの受ける印象がまるで違う。 全体的に尺の使い方が勿体なかったりフリット編(特にファーデーンあたり)は後のフリットを見ると重要なのに退屈な印象を与えがちではあるのだが、だからといって駄作と言うわけでは決してないので、アセム編やキオ編、OVAからでも触れてもらいたい。 そして本作の機体のガンプラ(とくにHG)は総じて出来が非常にいいことに定評があるのだが、メインのガンダム系以外はなかなか再版されないために多くの機体が非常に高額で取引されていることも。 AGE放送したあたりからGジェネの家庭用が2019年くらいまでなかったり、本シリーズの登場が遅かったりとゲーム作品などの登場はかなり少なかった。 一応何作かはあったが、放送終了後のGジェネではフリット編+アセムとAGE-2ノーマル、スーパーヒーロージェネレーションではアセム編+ダークハウンド(アッシュ)とアスノ家勢ぞろいする機会はなかった。 その埋め合わせというわけではないだろうが、2020年現在本シリーズではアスノ家の機体2機ずつ、ゼハートの機体2機、ヒロインの乗る機体2機、プレイヤーナビ3人と結構充実している。 余談だが、一作品で60年近く経過することから「スパロボのような作品に出れるのか?」とファンの間で言われていた。 しかし、2015年に発売された「BX」ではキオ編からという形で参戦。同作の舞台設定の主軸にもなっており、一部エピソードの順番を変えたりはしたもの話の根幹は変わっておらず、さらに条件は難しいが多くの人物を生存させることができた。 【VSシリーズ登場勢力】 地球連邦軍 「天使の落日」と呼ばれるUEの侵攻開始を契機に地球連邦政府が設立した軍隊。 しかし、技術力がUEに劣っており、劣勢に立たされている。 モビルスーツ鍛治の名家アスノ家のフリット・アスノが地球連邦軍と協力してガンダムAGE-1の開発に成功した後は技術が進歩していき、ようやくUEに対抗出来るようになっていく。 ヴェイガン 地球連邦軍からUE(UNKNOWN ENEMY=正体不明の敵)と呼ばれた勢力。 その正体は地球連邦政府から見捨てられ、火星に取り残された移住者が設立した独立国家。 フェザール・イゼルカントを指導者として発展し、表向きは地球帰還計画である「プロジェクト・エデン」を推進している。 ビシディアン 地球連邦の不正や腐敗を知った元地球連邦軍特殊部隊隊員により設立された宇宙海賊組織。 キャプテン・アッシュが首領になってからは連邦軍とヴェイガンの大規模戦闘が起こらないように双方の戦力を拮抗させている。 外伝作品「追憶のシド」ではキャプテン・アッシュの誕生秘話と本編にも登場するMSシドの正体、それにまつわる「EXA-DB」の実態が語られた。 【本シリーズ関連BGM】 君の中の英雄 フリット編ED。歌詞にはAGEの設定を踏まえられており、AGEの物語と一致する内容になっている。 バラード版もあり、そちらは最終話で使用された。EDなのにOPのような曲調だがそれは最初からそうオーダーされていたからとか。また、子供でも歌いやすいように英語やカタカナ語がつかわれていない。 この曲で「ガンガン」以降のオールスターシリーズでは初めてTV作品のED曲が採用された形となる。(連ザでは「あんなに一緒だったのに」「君は僕に似ている」や映画作品では「逆シャア」や「F91」はEDテーマが採用されている) 【sharp ♯】 アセム編OP。アーティストは「ねごと」。 AGE-1ノーマル、タイタス、スパロー、AGE-2の順番で出てきたりアセムとゼハートが激突したりとOPって感じのOP。 最後の全員集合の際にフリットだけ顔が浮かんでいる(妙にでかい)、「星になりたい」のところでウルフがいい感じのポーズをとっていてアセムが叫ぶような表情をしており「死にそう」と思わせるようなネタ要素もある。 余談だがカラオケの「DAM」系列の新しめの機種だとAGEのOPすべてにアニメ映像の付いたフルがある。原作理解度の高い映像になっているのでファンなら一見の価値あり。 EXVS2で採用されたが「君の中の英雄」と入れ替わりになったせいかデフォルトだとAGE-1などのフリット編の機体で流れる。 ガンダムAGE~100年の物語 フリットのテーマ。本シリーズではこの曲のみGジェネのアレンジ版となっている。 壮大なテーマで物語の始まりを感じさせるがどこか不穏な曲調のところもあり、フリットの歩む道を感じさせる。 ガンダムAGE2- ~運命の先へ アセムのテーマ。サビの盛り上がりまでが長くスーパーパイロットになるまでのアセムの道を思い浮かばせる。 本編でこの曲が流れるとアセムが大暴れするので実質処刑用BGMとも言われる。 本シリーズではサビから始まる。原曲のままいくとサビがかかるころには試合決着しかねない長さなので仕方ないか。 ガンダムAGE3- ~覚醒 キオのテーマ。重厚な曲調でAGE3の体格に相応しい曲。 ちなみに、AGE-FXのテーマも存在する。 【本シリーズ関連ステージ】 ミンスリー 大富豪アルザック・バーミングスが統治するスペースコロニー。連邦政府には参加せず、中立の姿勢をとっている。地球の大自然を再現したコロニーで、コロニー全域にわたり緑豊かな景色が広がっているほか、川や湖、山といった自然を再現しており、野生の動物も多数生息している。 連邦軍から追われる身となったグルーデック率いるUE討伐艦隊はこのコロニーでアルザックの支援を取り付け、彼の屋敷にて作戦の打ち合わせを行った。コロニー・ノーラ崩壊の時フリットが出会った少女ユリンがアルザックの養子として引き取られており、この地にて運命の再会を果たす。 本シリーズではフリットが追っ手である連邦軍ジェノアス隊と戦闘を行った川やユリン、アルザックの自宅であるバーミングス邸も再現されている。 ラ・グラミス キオ編から登場したヴェイガンの宇宙要塞。最終決戦の舞台でもある。多数の球体と連結棒を繋ぎ合わせた分子構造図のような形状をしており、分離、結合により様々な形態を取ることが出来るという、他に類を見ない要塞。初登場時は内蔵されている決戦兵器「ディグマゼノン砲」によって地球連邦軍拠点「ビッグリング」を一撃で破壊した。本来次弾発射は長時間のチャージを要するが、最終決戦時はヴェイガンの拠点「セカンドムーン」と合体し、エネルギー供給によって強引に発射準備を整えた。しかし、無理なディグマゼノン砲の発射とヴェイガンギア・シドの暴走によりラ・グラミスもろともセカンドムーンが崩壊の危機に晒されるも、必死の説得の末ヴェイガンへの憎しみを捨てたフリットの呼びかけにより、陣営や蟠りを越えた救助活動が行われ、セカンドムーン崩壊は防がれる事となった。 T字の平地とくぼみがあり、地走機体は分断されやすいので注意。