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スナイパー講座 SRで遊んでみようという方が増えてくれると嬉しいですね。 そんな願いを込めてこのページを作成しました。 気になったところや不足なところは必要に応じ追加、修正をしていっていただけるとありがたいです。 スナイパーをやるにあたって * 大体の戦闘でK Dであること * マップの構成の把握 * ハンドガンでの近接戦闘能力 * 長時間敵と遭遇しなくても気にしない忍耐力 これらは最低でも必要なことだと思われます。 スナイパーは立ち回りが難しいと言われている武器種です。 敵味方の兵装・練度、マップ、ゲームルールなどの情報をしっかり自分の中でまとめられない限り成果を挙げることは難しいです。 自分自身のスキルがお粗末な状態でスナイパーをやると、成果も出せず、味方チームに迷惑をかけるだけです。メリットナシです。 自分の実力に自信を持てるレベルになってから使いましょう。 特に一定の場所からむやみに動かない忍耐力は必要です。 スナイパーで一番大事なこと 死亡数を無くし、キルを獲得することです。 そのためには必ず一定の場所にとどまることを優先しましょう。 かといって敵を倒したにも関わらず動かないと標的になる可能性が高くなります。 敵軍を乱し戦線を瓦解させひたすらに航空支援を呼び友軍の侵攻をスムーズに行わせてあげる。 最も大事な事です・・・が、一番難しいことでもあります。 しかし基本に忠実に努力を積み重ねれば誰にでも可能です。 当然 「死なないために篭るよ」 「殺すために定点するよ」 ってのとは全くもって違います。 効果的な攻撃を加え続けることでのみこの目標は達成可能です。 キル数トップ3で無傷チャレンジを完了できるレベル辺りが理想です。 スナイパーが一番やってはいけないことが、無意味な定点行為。 ろくに前線の状況も見れないところに居座り、そこでスナイパーライフルを構えるのは、スナイパーではなくただの観覧者です。 獲得対象物があるのにも関わらず、動かずにその場で景色を眺めるだけなのは味方からしたら最低なプレイヤーと思われてしまいます。 個人の成績から見ても、こういった行為はオススメできません。上手くなれない理由のひとつです。 スナイパーの立ち回り方 * 味方の構築する戦線の一歩手前で後ろから敵を狙う * 戦線をよく観察する * 穴があればふさぐ * むやみに動き回らない * 敵を何人か倒したらその場を離れて別の場所に留まる スナイパーは、立ち回りが難しいものです。 まず視界の確保。高台がいい例です。 高台はより広く見渡せるため、スナイピングポイントとして絶好の場所です。 しかし敵がいなければ意味はありません。 高台に釣られて 芋砂 糞砂 なんて言われてしまうようだとスナイパーとして失格です。 とはいえ、芋砂や糞砂なんて言う人は[ただの負け惜しみ]にすぎません。気にしないようにしましょう。 まずはマップを見て、敵の位置、味方の位置を確認すること。 突砂が推奨されているような風潮がありますが、スナイパーの適正な距離は遠距離です。もちろんできるに越したことはありませんが、実力もないのに敵陣に突っ込んでいくスナイパーは、遠距離でショットガンを使うのと同じです。 十分な実力がつくまでは距離を取りましょう。 味方(のほとんど)はステージを駆け巡ります。 その味方の位置を確認することで、味方が今おらず手薄な経路 ・ 味方が死亡した場所 という情報を獲得できます。 味方がおらず、手薄な経路を発見した場合、そこにすかさず入り、敵を見つけたならば即キル。見当たらなければ交戦地帯を視界に入れる場所へ移動し、味方の後方から攻撃または裏取りをし、挟撃します。 背後からの狙撃で挟撃されることにより、味方が一気に攻めやすくなります・・・・が、狙われるのは確実です。 ある程度キルしたら逃げる準備をするのが得策。接近戦が不利なうえ、複数人相手取ることは無謀極まりないです。 また、挟撃に参加することにより、味方に対して「挟撃できるよ」というサインを送ることにもなります。援護にも期待できます。 スナイパーの戦い方としてお勧めするのはハイリスクハイリターンです。 あちらからこちらが良く見えるという事はこちらからもあちらが良く見えるということです。 スコープで索敵するより、まずそのままの視界で動体物を探します。 普段動きながら索敵していると敵の存在に気づかない場合がありますが、自身が動かず(視界を動かさず)にいると、動くものが遠くからでも目立つのです。 動くものを見つけたら、その予想進路に向かってスコープを覗き、狙撃体勢に入ります。 スコープを覗いたままだとレーダーの確認ができないうえ、スコープに突然敵が映っても撃ち逃すことのほうが多いので、まずはスコープを覗かずに索敵。勿論レーダーも見て戦線の状況も確認しなくてはなりません。 視野を広く持ち、視界に入ろうものならすぐさま射殺。そうなれれば広い場所にぽつんと居る方が逆に落ち着くなんて事もあります。 よくオンで見かけるのが建物の屋根の上に上って撃っている人がいますが、見晴らしはかなりいいですが自分が見えているということは 相手からも見えているということなので思っているより目立ち、視界外から撃たれる可能性が高くなります。気をつけましょう。 スナイパーライフルを使うときのパーク スナイパーは敷居こそ高いですがしっかり使いこなせれば大変心強い武器となります。 上手く使いこなせるのであれば、状況とマップによっては一人で敵チーム全体を抑え込むことも可能な浪漫溢れる武器です。 さあ、カスタムクラスを全部SRでうめて出撃しましょう! QS (クイックスコーピング) をやるにあたって マップが比較的狭いCODでは、長距離の敵ばかりを撃つことは難しく 存在価値は扱いにくい分、全距離ほぼ一撃という"威力"に尽きる。なのでQSは出来たほうが戦績は良くなる。 QSは一撃必中な点と、先に撃たれるとスコープの照準が非常にブレる点、なので決して簡単ではない。 QSの基本は、足を止めてからスコープを覗くこと、これをやらない(意識しない)スナは命中率が悪く ほとんどがQSの対義語のハードスコープしか行っていない。理由はスナイパーはADSをした時点で 自身のクロスヘアが収束して行き、スコープ画面に切り替わった瞬間ではクロスヘアは内部的に完全に点(中心に飛ぶ)になっていない 足を止めることによってもクロスヘアが瞬時に収束するので、それを合わせてQSの速さで弾丸が照準通りに飛ぶ状態になる COD AWではスナイパーにクロスヘアが表示されなくなったが、この仕様は受け継いでいる。 小難しいことは抜きに、足を止める → ADSする をやらないと QSはできないということになる。 しばらく覗ききった後に足を動かしても中心には飛ぶ 当て方、CODはヒットスキャンと呼ばれる、いわば弾道がない仕様になっている。 弾丸は本来弾道があって目標に到達するまでのラグを考慮して、左に移動する目標にはさらに左に照準を置いて撃つ という偏差が必要であるが、CODは"弾速∞"であって、トリガーを引いた時点で敵に照準が合っていれば即ヒットする。 逆に偏差射撃を行ってしまうとほぼ当たらない。弾速∞ということは到達までの偏差は運まかせという 他のゲームでの不確実性はCODでは一切ない、理論上は100発100中も可能、なので相手が居る位置をとにかく 照準で追う感覚が重要になってくる。ヒットスキャン方式ではエイム(照準)を動かす速度が速いほど有利になり 最後の敵の一動きまで追えることが重要、よって可能であれば、感度は高いものに慣れていったほうが良い。 具体的な撃ち方 QSと相反するハードスコープとは逆に、敵をノンスコープで発見してからADSするのがQSの基本 その際に最短で撃つには足が止まってないとならない理由は前述したが、足止め ADSした時点で、 スコープを覗ききった時に 敵が右にくるか、左にくるか は ノンスコープ状態で必ず把握しておく、ADS後スコープ画面に切り替わったら、認識した左右に 思い切って素早く照準を振り 追いかけるように撃つ。この感覚は最初は誰もが練習が必要であり、スピードと精度で腕の差が付く 高倍率のスコープでのADSは、スコープ内に敵が入らないこともあり、CODはADS時間が長いのとレティクル収束時間があるので ノンスコープ状態だけでエイムを完了させる撃ち方は不可能。よっていかに敵の左右の位地感覚を覚え、スコープで高速で追いかけることが出来るかに尽きる QSでは敵に照準を合わせ続ける感覚は捨て、照準が目標を横切る際に"トリガーを引くタイミング"に集中し、照準の反転や減速を考えたら遅い 遅かったら先に攻撃され自分の照準がブレ手も足も出ずにやられる。足が止まっていないと弾丸が中心に飛ばないので先に撃っても当たらない 基本を押さえないと難しいQSだが、近距離も戦えるようになると、遠距離や中距離はイージーモード 最後にスナイパーはキル優先の役割です。一か所に留まっていてもキルが多ければいいでしょう。 つまりキルが沢山できスナイパーの方が、デスが多いスナイパーよりも好まれます。 最後に、『敵に』「芋砂、糞砂」などと煽られることが多いスナイパーですが、あくまでも負け惜しみなので気にしないようにしましょう。見方に言われた場合は自分の立ち回りを見直しましょう。
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ヘルパーシリーズ 特徴 基本性能 値段 防御力 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 装備一箇所 9800z 20 0 0 0 0 0 装備全箇所 49000z 100 0 0 0 0 0 最大強化全箇所 241660z 280 ※下段は防御力や防御属性の上下に影響するスキルを適用した後の数値(無い場合は下行を消す) 防具強化 防具強化 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 LV11 LV12 LV13 LV14 LV15 LV16 LV17 LV18 LV19 防御力 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 強化素材 鎧玉 鎧玉 上鎧玉 上鎧玉 上鎧玉 堅鎧玉 堅鎧玉 王鎧玉 王鎧玉 王鎧玉 王鎧玉 真鎧玉 真鎧玉 真鎧玉 真鎧玉 真鎧玉 真鎧玉 真鎧玉 費用 834z 834z 1256z 1256z 1256z 1668z 1668z 2960z 2960z 2960z 2960z 3960z 3960z 3960z 3960z 3960z 3960z 3960z 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 1 頭 ヘルパーフード 加護+2 採取-1 運気+1 砲術+3 OO- ライトクリスタル*2 ドスビスカス*4 クロオビチケット*2 ババコイン*3 胴 ヘルパーベスト 加護+2 採取-1 運気+1 砲術+3 O-- ライトクリスタル*2 混沌茸*4 クロオビチケット*2 ダイミョウコイン*3 腕 ヘルパーカフス 加護+2 採取-2 運気+2 砲術+3 O-- ライトクリスタル*2 春夜鯉*4 クロオビチケット*2 ドスガレコイン*3 腰 ヘルパースカート 加護+2 採取-2 運気+2 砲術+3 O-- ライトクリスタル*2 オオツノアゲハ*4 クロオビチケット*2 ガルルガコイン*3 脚 ヘルパーソックス 加護+2 採取-1 運気+1 砲術+3 OO- ライトクリスタル*2 オオナナホシ*4 クロオビチケット*2 グラビドコイン*3 スロット合計/必要素材合計 7 ライトクリスタル*10クロオビチケット*10ドスビスカス*4混沌茸*4春夜鯉*4オオツノアゲハ*4オオナナホシ*4ババコイン*3ダイミョウコイン*3ドスガレコイン*3ガルルガコイン*3グラビドコイン*3 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 砲術 +3 +3 +3 +3 +3 +15 砲術王 加護 +2 +2 +2 +2 +2 +10 精霊の加護 運気 +1 +1 +2 +2 +1 +7 幸運 採取 -1 -1 -2 -2 -1 -7 採取-1 ※あと少しで発動しそうなスキルとは±4ポイント以内で発生するスキルのことです。
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ヘルパー シリーズ 攻撃判定 ハンマーブロス スーパーマリオ 有 ジュゲム スーパーマリオ 無 ワンワン スーパーマリオ 有 ドッスン スーパーマリオ 無 ハエと手 スーパーマリオ 無 巨大ウツボ スーパーマリオ 有 カメック スーパーマリオ 有 ドガボン ペーパーマリオ 無 クラップトラップ ドンキーコング 有 カット&アナ ワリオ 無 月 ゼルダの伝説 無 ザント ゼルダの伝説 有 シア ゼルダの伝説 有 ナイトメア 星のカービィ 無 マルクソウル 星のカービィ 有 メトロイド メトロイド 有 マザーブレイン メトロイド 有 アンドルフ スターフォックス 無 ジェフ MOTHER 無 スターマン MOTHER 有 ダスター MOTHER 有 サムライ・ゴロー F-ZERO 有 ホワイトベア ICECLIMBER [[]]
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昨日から、朝の移動支援が増えました。今度は、今年から小学生になる男の子です。 その男の子は、難聴がある子で特別支援学校に通学することになった子です。その子にとっては初日ということで、学校に置いておく大量の着替え、まだ背負い慣れていないランドセル、そして初めて一緒に行くヘルパー、通勤ラッシュで混雑するバスの中、全てが未知の世界と言っていいでしょう。はじめは気分も良さそうでしたが、慣れない要素が重なっていたこともあってか、次第に疲れた様子が見えていました。学校最寄りのバスを降りた頃には、泣き出しそうな表情です。しかし、到着する直前には持ち直し、なんとか教室まで入っていくことができました。 その子にとっては、これから新たなスタートになりますから、これから有意義な学校生活を送れるといいなと思います。
https://w.atwiki.jp/mhp2g/pages/560.html
ヘルパーUシリーズ 特徴 この装備を作るのをきっかけに闘技場へ挑戦し始めるプレイヤーも少なくないとか。 趣味装備ではあるが「砲術」を持つ装備の中では割と優秀で、スロットが多いのが特徴。 「砲術王」装備を作る場合に一部を引用して使ってみるのもいいかもしれない。 基本性能 値段 防御力 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 装備一箇所 16000z 28 0 0 0 0 0 装備全箇所 80000z 140 0 0 0 0 0 最大強化全箇所 294100z 290 ※下段は防御力や防御属性の上下に影響するスキルを適用した後の数値(無い場合は下行を消す) 防具強化 防具強化 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 LV11 LV12 LV13 LV14 LV15 LV16 防御力 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 強化素材 鎧玉 鎧玉 上鎧玉 上鎧玉 堅鎧玉 重鎧玉 王鎧玉 真鎧玉 真鎧玉 真鎧玉 真鎧玉 真鎧玉 真鎧玉 真鎧玉 真鎧玉 費用 1330z 1330z 2000z 2000z 2660z 3700z 4200z 5200z 5200z 5200z 5200z 5200z 5200z 5200z 5200z 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 1 頭 ヘルパーUフード 加護+2 スタミナ-1 砲術+2 OOO ユニオン鉱石*3 ドスビスカス*4 タツジンチケット*2 キンピカコイン*2 胴 ヘルパーUベスト 加護+2 スタミナ-1 砲術+2 OO- ユニオン鉱石*3 混沌茸*4 タツジンチケット*2 ショウグンコイン*3 腕 ヘルパーUカフス 加護+2 スタミナ-1 砲術+4 OO- ユニオン鉱石*3 春夜鯉*4 タツジンチケット*2 マボロシコイン*3 腰 ヘルパーUスカート 加護+2 スタミナ-1 砲術+4 OO- ユニオン鉱石*3 オオツノアゲハ*4 タツジンチケット*2 ディアブロコイン*3 脚 ヘルパーUソックス 加護+2 スタミナ-1 砲術+4 OO- ユニオン鉱石*3 オオナナホシ*4 タツジンチケット*2 リオコイン*3 スロット合計/必要素材合計 11 ユニオン鉱石*15ドスビスカス*4混沌茸*4春夜鯉*4オオツノアゲハ*4オオナナホシ*4タツジンチケット*10キンピカコイン*2ショウグンコイン*3マボロシコイン*3ディアブロコイン*3リオコイン*3 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 砲術 +2 +2 +4 +4 +4 +16 砲術王 加護 +2 +2 +2 +2 +2 +10 精霊の加護 スタミナ -1 -1 -1 -1 -1 -5 ※あと少しで発動しそうなスキルとは±4ポイント以内で発生するスキルのことです。
https://w.atwiki.jp/kaaby/pages/21.html
このモードはすべてのヘルパーを使いこなさなければなりません なので、使いにくいヘルパーもやらなくてはなりません。 でも、ひとつのヘルパーをクリアすれば、次のモードが出てきます。(格闘王への道もクリア) vsワムバム○○○ とにかく手をふりおろしたら攻撃。 ワムバムロックの次にすぐくるボスはとても鬼門なので注意しましょう。
https://w.atwiki.jp/kapipar/pages/32.html
カービィだけがヒーローじゃないっ! ぼくたちもヒーローになりたいっ! オールスターバトルのさいてんだ! 基本事項 ゲームの特徴 ヘルパーを使った格闘王への道。いわば、コピー能力固定モード。 ボスは13体、必ず順番どおりに出てくる。 回復はマキシマムトマト3つ、トマト3つ。仕様は格闘王と同じ。 全ヘルパーでクリアすると原作OPムービーが追加される クリアマークが変わる。でもクリア率には影響しない。 タッグモードでは、ヘルパーのヘルパー(ややこしい)が出る。通常と違いやられたときは即座に消滅する。(=キャラ変更不可)また、やられても次の休憩部屋で復活する。(体力は初回2分の1、2回目以降4分の1)カラーリングは普段カービィが作るヘルパーの色。 出現条件 格闘王への道13人抜き 注意点 コピーが完全に固定されているため、能力を把握して無いとつらい。 ホバリングが無限ジャンプとなっているので、飛行がちょっと違う。 敵の体力が格闘王への道(カービィ単体時)より多い。 回復が格闘王より少ない。より体力に気を使おう。 (メタナイト戦までにマキシム2つ残しておくと楽) 登場ボス(各ボスの攻略法はボス攻略に移しました) 1:ウィスピーウッズ 2:中ボスオールスターズ1(コックカワサキ→ボンカース→バグジー) 3:クラッコ 4:デデデ大王 5:ダイナブレイド 6:ファッティホエール 7:ガメレオアーム 8:中ボスオールスターズ2(ポピーブロスSr.→Mr.フロスティ→アイアンマム→ジュキッド) 9:ツインウッズ 10:ヘビーロブスター 11:バトルウィンドウズ(まほうつかい→あくまのきし→グランドドラゴン) 12:メタナイト 13:魔神ワムバムロック → ワムバムジュエル 上記のとおり、順番は固定。 ラスボス:ワムバムジュエル 個別キャラ攻略 別ページに移転しましたヘルパーマスターへの道 キャラ別攻略法 平均タイム測定(協力者募集) 記されているタイムに自分のタイムを足して平均を出して下さい。 タイム横の()内の数字は入力した人数です。更新する際は+1して下さい。 更新する際は、既存のタイムを消して上書きして下さい。 各欄の最大値は右のとおりです。計算の際は気を付けて下さい。(特に秒) 99 59 99 最小の端数は切り捨てて下さい。(0.5分などは繰り下げてちゃんと30秒にすること。) 1人で複数のタイムを提示していただいても構いません。新記録が出たらどんどん追加していって下さい。 計算法:{(既存タイム)×(既存人数)+(自分のタイム)}÷(既存人数+1) {(既存タイム)+(自分のタイム)}÷2は誤りなので注意。 ナックルジョー 08 33 33(4人) パラソルワドルディ 05 01 94(4人) チリー 07 25 12(4人) ブレイドナイト 09 41 53(5人) シミラ 08 39 43(5人) サーキブル 09 19 74(3人) プラズマウィスプ 07 15 94(6人) ワドルドゥ 06 53 25(4人) ポピーブロスJr. 09 22 49(4人) ギム 07 58 57(6人) バードン 07 20 37(2人) バイオスパーク 06 47 31(6人) ボンカース 03 11 56(10人) バーニンレオ 08 12 82(4人) カプセルJ2 06 32 66(4人) バグジー 07 27 73 (4人) タック 06 58 21(7人) ウィリー 08 45 21(4人) ロッキー 06 07 45(4人) ソードナイト 08 39 89(5人) コメントページを別ページに移しました。 コメントをしたい方は下記リンクからどうぞ。 ※ここは攻略用のコメント欄です。雑談など、関係のない話はしないでください。 ヘルパーマスターの道 コメント
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コピー能力とヘルパー ■コピー能力名(ヘルパー名)になっています。27種類あります。 ■ビーム(ワドルドゥ) ■カッター(サーキブル) ■ソード(ブレイドナイト・ソードナイト) ■ファイア(バーニンレオ) ■ストーン(ロッキー) ■アイス(チリー) ■ファイター(ナックルジョー) ■プラズマ(P.ウィスプ) ■ヨーヨー(ギム) ■ホイール(ウイリー) ■ニンジャ(バイオスパーク) ■パラソル(パラソルワドルディ) ■ジェット(カプセルJ2) ■ミラー(シミラ) ■ボム(ポピーブロスJr.) ■ウィング(バードン) ■コピー(タック) ■ハンマー(ボンカース) ■スープレックス(バグジー) 使い捨ての能力 ■マイク ■スリープ ■コック ■クラッシュ ■ペイント 特殊な能力 ■スターシップ(シューティング) ■メタナイト(操作)(メタナイトでゴー!DXの操作キャラ) ■ウイリーライダー(ウイリー)
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シンプルなビューヘルパー 全体のヘルパーは、 app/helpers/application_helper.rbにメソッドを書けばOK! デフォルト設定では、app/helpers/以下の全ての***_helper.rbファイルが有効ですな。 HTMLを返すビューヘルパー タグを返す時に、content_tag/tagメソッドを使うと便利らしい これらのタグを使えば、文字列のエスケープをしてくれて、かつタグはそのままだから。 こんな感じか? def list_tag(collection,prop) content_tag( ul) do # ul を作成 collection.each do |element| # ul の中に li を作成 concat content_tag( li, element.attributes[prop]) end end end 本体を持つビューヘルパー うーん、「本体を持つ」の意味が判らんかった…。 結局、 blockを使ったブロック渡しの話か? -
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/7964.html
シンカイヘルパー 水 アンコモン コスト4 2000 ブルー・モンスター ■再構築 ■自分がモンスターをバトルゾーンに出した時、カードを1枚引いても良い。 (F)チ……ガウ…コレ……ジャ…ナ………イ…… 作者:炭塵 ミスト・リエスの効果をモンスター限定にした代わりに1コスト下がったクリーチャー。自身を召喚したときはもちろん、再構築にも反応します。 「大英編 第二弾 神獣の帰還(マシンナリー・ネイチャー)」収録 名前 コメント