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ソーディナ帝国 かつてはソーディナ王国という北方最強の大陸国家であった。だが、エルタニア初女性革命家・リリーの出現がこの国を滅亡させるきっかけとなった。彼女は、女性という立場を利用してソーディナ城内の舞踏会に参加し、王に近づき潜入していた仲間と共に奇襲を仕掛け、見事成功させたのだ。その内乱で、王家は根絶やしにされ、国は彼女の手に落ちようとしていた(暗黒の3ヶ日と呼ばれた)。だが、これを絶好の機会と見ていた男がいた。そう、宰相ギザロフである。彼は冷徹であった。パレード中のリリーの目の前に立ちはだかり、あろうことか彼の奥義である虚空を彼女に放ったのだ。彼女は(いや、パレードと真っ直ぐな道を利用したのか仲間たちも)一瞬にして消えてしまった。そして、すかさず彼は宣言した。「今よりこのギザロフ君が皇帝であり、法じゃに。そして、この国以外に国などあってはならないじゃに!」絶対君主制である。民衆は威圧されたかのように、静まり返った。しかし、彼の信念の強さに次第に惹かれ始め、ランフォード・ランディウス・リーヴァス三鬼将を筆頭に鉄の結束力を持った。ここにソーディナ帝国が完成した。この結束力の前にはどの大国も追い込まれていったのであった…。 特徴 地獄門は最初はかなり使える。アタックあり、シールドあり、またダメージ技が防御無視なところが魅力的である。ただ回復技がAG依存なため、少々使いづらいと考えられる。地味ながら暗黒剣はレベル5技の中では最強の部類に入り、修行でお世話になることは間違いない。新規プレイヤーにとって、これほど魅力的な国はないだろう。 NPCはギザロフが罪罰で二番目に強く、かなりの防衛率を誇ってくれる。ランフォードなどもけして弱くなく、戦争はカウンターでも突撃でもいけるだろう。10連覇を果したのには、ギザロフも多大な貢献をしてくれている。 自国討伐最強の国。ベリスはカモで、そのうち絶滅してしまう恐れが・・・危惧されたが気のせいである。ただイポスあたりは強いので逃げたほう無難。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】屈中K>波動拳について コーディーの固め連係について 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 遠~中距離からちくちくとダメージを奪っていくのが基本。 近距離戦でも不利ではないが、コーディーの火力 固めの強さが最大限に発揮されてしまうので無理に付き合うことはない。 起き攻めの時以外はむやみに近づかず、立ち回りで勝負をつけてしまおう。 【開幕】 様子見安定。 甘い飛び込み・ゾンクナックル・ラフィアンキックなどはすべて反撃できる。 【接近方法】 リュウからは近付かない。 【飛びについて】 コーディーは優秀な対空技を複数持っているので、此方側から飛び込むのは少々きつい。 特に4中Pのジョークラッシュ対空が非常に優秀。 安易な飛びはこれですぐに落とされると思っていい。 タイミングをずらす、誘って飛ぶ、近付いて垂直ジャンプなどが通る可能性もあるが 上手いコーディーはどんな状況でもきっちりと落としてくるので、基本は飛び込まないほうがいい。 【ダメージが取れる飛び方】 中距離での強以外のラフィアンキックやゾンクナックルに合わせて垂直Jを合わせればそのまま飛び込み確定となる。 コーディーは通常技対空が非常に強いので、下手な飛び込みはすべて落とされる。 飛び込むなら竜巻旋風脚などで的を絞らせないこと。 【気をつけた方が良いこと】 立ち回りでは、なんといってもコーディーの飛び込みに気をつけたい。 コーディーはコンボの火力が非常に高く、波動拳を一回飛ばれただけでも 「3割ダメージ+起き攻め 起き攻めを通されたら気絶確定」まで持ち込まれることも少なくない。 コーディーの飛び込みが届く距離では安易に波動拳を撃ってはならない。 常に画面の上を意識して、甘い飛び込みはすべて落とすこと。 また、対空に気を遣う際には中距離でのEXラフィアンキックもセットで注意したい。 対空に意識を散らしながら歩きを見せている時には特に引っ掛かりやすい。 「飛び込み ラフィアンキック」と言う胡散臭い二択にはしっかり両対応できるようになろう。 少しコツが要るが、逆に言えばこれさえできればコーディー戦での勝率が一気に安定する。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 コーディーのバッドストーンは発生こそ遅いが、硬直が短いためリュウの波動拳とも充分互角に撃ち合える。 よって、この距離での波動拳は攻撃技としてはあまり機能しない。 とは言え、この距離では飛び込みどころかEXラフィアンキックすら届かない。 コーディー側は近付かなければ話にならないので、強気に撃ち合って良い。 【中距離】 大体コーディーの遠中K・屈中K(スライディング)・EXゾンクナックルがギリギリ届かない距離をキープ。 この距離なら波動拳に対するプレッシャーを最大限に引き出せる。 ここから屈中Kによる差し込みと屈中Pによる牽制潰しを混ぜ、差し合いを制していく。 屈中Pは中距離で置いておくことでコーディーの屈中K(スライディング)を安定して潰せる。 中Pに波動拳を仕込んでおくと良い。SA>バックダッシュもあり。 また、コーディーはSAのリーチが長くて牽制に使いやすいため、積極的に振ってくる。 Lv2以上をガードさせられると不利なインファイトが始まってしまうので、なるべくそれをさせないこと。 見てから対応する場合は早めにバックダッシュやジャンプで拒否し、立ち回りでは鳩尾砕きやEX波動拳を見せてSAを抑制させると効果的。 波動拳も大事だが、前述した通りコーディーに一回でも飛び込みを通されてしまうとかなりキツイお仕置きを受ける。 波動拳を使わなければ地上戦がガン不利になる等といった訳でもないので、迂闊に連射しない方が安定するはず。 この距離でのラフィアンキックのぶっぱなしは結構厄介。アーマーブレイク属性が付いているのでセービングを迂闊に置いたりしないこと。 特にEX版は見てからでは対応が難しく、後ろ歩きに引っ掛かり、波動拳も抜けてくる。 頻繁にしゃがみガードをしておく癖をつけよう。 ガードさえすれば、持続の最後をガードさせられない限りは屈中K>強竜巻旋風脚が確定する。 また、完全に読めていたときは垂直Jを合わせてフルコン確定。 ゾンクナックルは上半身のみ打撃 飛び道具無敵。 下半身は完全に無防備なので、屈中Kで簡単に抑制できる。 ガードからも屈強Kなどで反確。…に、F上はなるのだが、ノックバックがやたらと大きいせいで実際は届かないことが多い。 屈中Kで潰すようにした方が安定するだろう。 EXゾンクナックルは完全無敵だが、硬直はやはり大きい。ガードからしっかり反撃しよう。 ガードさせてからEXセービングキャンセルでフォロー(場合によってはそのまま当て投げ)をしてくるコーディーも多いが、ゲージを3本も消費しなければならないので乱用されないはず。 もしコーディー側がこれを狙っていたらしっかり遅らせグラップを仕込むか、EXゾンクに垂直Jを合わせられると良い。ガードさえさせられなければEXセービングキャンセルはできない。 そもそも、EXゾンクナックルを出すためにはPボタンを2つ押しっぱなしにしなければならないので、 この技を出そうとしているときは相手の対空がおろそかになってる or グラップができない状態になってることが多い。 そこを突いて、飛び込むなり投げに行くなりすると効果的。 【近距離】 全キャラ中最強クラスの破壊力を持ったグラップ潰しと、ガードさせて有利Fを取れる技の豊富さを背景にした 粘着する固めの強さが光るコーディー。 昇り空中竜巻旋風脚などを駆使して逃げ回り、なるべくコーディーに攻めのターンを掴ませないのが吉。 触られてしまった場合は、頑張ってガードを固めるかバックダッシュで拒否。 読まれていたら弱ラフィアンキックなどで狩られるが安いので気にしない。 逆にリュウ側が触ることができればかなりやりたい放題できる。 コーディーは安定した切り返しがないため、リュウのセットプレイがかなり機能する。 暴れとしてよく使ってくるスライディングも、例えCHしてもコンボは繋がらない。有利Fさえとってしまえば期待値はリュウが上回る。 EXゾンクナックルをぶっぱなしてくる相手は 確実に弱Pか中Pのどちらかを押している(グラップか対空のどちらかを使えない)ので押してるボタンの癖を読んだら 中Pなら飛びを、弱Pなら投げを通す感じで。 また、弱Pを押しっぱなししている場合相手は暴れに弱Pを使ってこないということなので、 固めていればいずれEXゾンクナックルをぶっ放すはず。 EXゾンクナックルの使いどころを慎重に選ぶようになったら、投げを狙えば高確率で投げれる。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 近付く必要はなし。 EXラフィアンキックが届かない距離から波動拳を撃ったり、逆に届く距離でしゃがんで待ってみたりしてみよう。 普段の立ち回りでも言えることだが、とりあえず安易な飛び込みやラフィアンのぶっぱなしは通さないこと。 これが出来るだけでも画面端のプレッシャーが大幅に増す。 追い詰められた! 後ろに下がることが出来ない状況でインファイトに持ち込まれるとかなりキツイ。 何が何でもこうなる前に拒否したい。 【空対空】 斜めJ強Kに引っかかることが少なくないので、 よほど読めている時でなければ相手の前飛びに空対空は狙わない方がいい。 また垂直J強Pをもらうと相手の起き攻めが確定するので、 垂直ジャンプに対しても変な手の出し方をしないように。 【地対空】 軌道の低めなジャンプと、判定が強く持続の長い斜J強Kが厄介なコーディー。 とは言え、ここでしっかり落とせなければ有利な地上戦がまるで意味を成さないので コーディーが飛びそうなタイミングではしっかり上を見て対空の準備をしよう。 J強Kを早めに置いて飛び込んでくるコーディーが多いので、しっかりと引き付けて中昇龍拳で落とすのが有効。 もちろん、J強Kを出される前に早めのタイミングで遠強Kや屈強Pを置くのも良い。 ここでしっかりと飛び込みを防止して、「迂闊な攻めは通さない」ってことをわからせること。 「飛びが見えてるのに昇龍拳が出ない」なんて事態が起きる間は、このキャラに安定して勝つことは難しい。 【空対地】 コーディーの4中Pがやたらと強い。 迂闊な正面からの飛び込みは厳禁。 強ラフィアンキックがあるので、中距離での垂直Jも頻繁に見せるのはやめよう。 【起き攻め】 詐欺飛びのJ強K(強PでもOK)にEX昇龍拳(滅・昇龍拳を選択していて、かつリベンジゲージが溜まっている場合はこちら)を仕込むのが基本。 そうするとコーディーがリバーサルでバックダッシュやEXゾンクナックルを出していた場合に潰すことが出来る。 EXゾンクナックル>セービングキャンセルとして拒否してくるコーディーが多いので、そのEXゾンクナックルをガードすることなく潰せる択は有効。 コーディー側に3ゲージ溜まっていると誘いやすいので特に有効。 相手が仕込みを警戒して、普通にグラップを仕込みながらガードしだしたら、あとは普通にn択。 スカし飛び>下段からのコンボ、スカし飛び>グラップ潰しからのコンボ、J強Kとめくり空中竜巻旋風脚の二択などが機能し始める。 【被起き攻め】 弱昇龍拳による喰らい逃げを軸に、コンボ始動だけはひたすら拒否することを重視。 ガードさせて有利Fも取れる近強Pによるグラップ潰しの破壊力が凄まじい。これでCHを取られようものなら3~4割は裕に奪っていかれる。 やたらとコパンや投げを擦るのは自殺行為なので絶対にやめること。 【ピンポイント攻略】 屈中K>波動拳について 横押しの牽制として盤石の強さを誇る連係だが、コーディー戦ではゾンクナックルやEXラフィアンキックで割り込まれやすい。 連続ガードにならない距離ではしっかり中足のみで止めることもあることを見せておくこと。 屈中Kをガードした時点でEXラフィアンキックを擦るような甘えたコーディーには 屈中K>垂直Jとして飛び込みからお仕置き。 コーディーの固め連係について 発生が速くて回転も速く、無難に固め ヒット確認が出来る屈弱P 回転はやや遅いが、微妙に遅い発生が暴れ潰しになりやすい中P 発生が遅いが、CH時のリターンは格別な近強P 発生は遅いが、ヒット時のリターンが高くガードさせれば距離を詰めながら更に固め直しが出来る6中P 主にはこれらを使い分けてくる。 下記のものほど全体動作が大きいので、これらに合わせてバックダッシュなどができれば脱出可能。 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 クリミナルアッパー削りダメージが大きめで、ジャンプにも引っ掛かりやすい。 ガードすれば屈強Kが確定する。 ラフィアンキック ゾンクナックル バッドストーン 【参考資料】 したらばリュウスレ 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 滅・波動拳 (47) 滅・昇龍拳 (7) クリミナルアッパーガード後の大足は猶予0Fでガードされるとウルコン2が確定 EXクリミナルは距離が開くので大足がとどかない 前ジャンプには垂直ジャンプを仕込むのも有効 -- (名無しさん) 2011-01-16 18 04 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アケーディア SR 闇 7 クリーチャー:パンドラ 5000 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出したとき、自分の墓地にあるパンドラを好きな数選び、このクリーチャーの下においてよい。このクリーチャーがバトルゾーンにある間、それらとこのクリーチャーを一体のクリーチャーとして扱う。 ■メテオバーン-このクリーチャーが破壊されるとき、代わりにこのクリーチャーの下にあるカードを一枚選び墓地においてよい。 ■メテオバーン-自分のシールドがブレイクされたとき、ブレイクされたシールドの枚数と同じだけこのクリーチャーの下にあるカード選び墓地においてもよい。そうした場合相手のシールドを、ブレイクされた枚数と同じだけブレイクし、相手のアタッククリーチャーを破壊する。 作者:神風弐千 フレーバーテキスト DMTT-03 「パンドラの匣」 大丈夫だよ、サボっても僕らは死なないよ。-アケーディア 《魔聖デス・アルカディア》に近い能力を持つ。やたらとしぶといが、能力は受動的である。 評価 名前 コメント
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オーディション申請について オーディション申請時に必要となるもの ①メールフォーマットを埋めて提出(メール本文に書いてね) フォーマットに追加項目!! ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ ■①24日のうちで、バンドメンバーが一番多く集まれる時間帯 ■②その次にメンバーが多く集まれる時間帯。 ■①②で、それぞれだれが来ることができるのか ②オーデシートを記入したものをWeb上にアップして提出 ちなみに記入例はこちら ③原曲 Web上にアップして提出 原曲がない場合は構成がわかる録音やmidi等 ④歌詞 Web上にアップして提出 繰り返しなども含めて構成が正確にわかるもの 今回申請遅れはオーディションを受けられません!!!! 「重要項目(バンド名・バンドメンバー・曲名)のミスは審査において不利な結果になる」 という話をしましたが、申請〆切前日(3月16日)23 59までにあった申請に不備があったときは P・APがその不備をチェックし、訂正して17日23 59までに出せば、ペナルティは課さないこととします。 要は、〆切前日までに出すといいことがあるかもすよってことです! 早め早めを心がけましょう!! そして、今回は申請を受理したバンドの名前をP・APページに随時更新していくので、ちゃんと自分のバンドが申請できているか確認してみてください。 以下、申請フォーマットです。しっかり埋めて、3月17日23:59(厳守) までに shinkan06pap_pc@yahoogroups.jp まで提出してください。 ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■ 2006年KOE新歓ライブ "歌バカ" オーディション申請フォーマット ♪Bacon♪Tomato♪Mayonnaise♪Bacon♪Tomato♪Mayonnaise♪ ① : ~ に ( )がBTMに出ることができます。 ② ~ : に ( )がBTMにでることができます。 ♪Bacon♪Tomato♪Mayonnaise♪Bacon♪Tomato♪Mayonnaise♪ ①バンド名(読み方も) バンド名 [ ] 読み方 [ ] ②バンドメンバー バンドマスターに○ 全員のフルネーム 全員のPCアドレス(ない場合は携帯アドレス) ③バンマス+バンド連絡先 ケータイ番号 [ ] ケータイアドレス [ ] PCアドレス [ ] バンドML(あれば) [ ] ③曲名+各所要時間(歌う順番で上から記入) 1.[ / 分 秒] 2.[ / 分 秒] 3.[ / 分 秒] ④当日どうしても参加できない時間帯があれば、理由とともに 時間帯 [ 時 分~ 時 分] 理由 [ ] ⑤オーデシート・原曲・歌詞のアップ先 オーデシート http // 原曲 http // 歌詞 http // ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■ オーデシート含め、書くことは膨大にあるので、今のうちに書けるところは書いて 計画的に、進めていってくださいねー!オーディションまであと少し がんばっていきましょー! 質問・不満などはいつでも shinkan06pap_pc@yahoogroups.jpまでお願いします。 申請まってまーす!発表会もどーぞ!
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No400主神オーディン CP400/AP2000/DP2000/古代の神この神は自身のAP未満の戦闘能力の敵を全て破壊する全体攻撃が可能 解説・考察 力の分散を内蔵した神の1柱。 この特殊能力は破壊するユニットの表示形式を問わず、条件を満たせば破壊する。 全体攻撃では戦闘扱いされないので破壊の衝撃 ,破壊の利益,LPドレイン,MPドレインの効果が発動しない。 また、破壊されたマンドラゴラや爾来、特攻の剣装備ユニット等の効果も発動しない。 全体攻撃の場合、相手LPにダメージが通らない。 古代の守護天使や防御攻撃の極意があれば守備表示から全体攻撃が可能となる。 効果の使用は、バトルフェイズにこのカードを選択すると相手プレーヤーの欄に全体攻撃のボタンが表示されるので、それを選択することで使用できる。 効果を使用したこのカードは行動済み状態になる。 関連項目 カードリスト:神 力の分散
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ボスの撃破には十分なレベル上げが必要 宝箱から強力な武器・防具が出る場合がある 回復の泉:無し 宝箱:☆バルムンク(ATK+65) ☆玄武の鎧(DEF+50) デュランダル+(ATK+38) ディヴァイン+(DEF+33) 東方の鎧(DEF+25) ゴールド エリクサー 街へ戻る │ 神域の門扉 │ 創生の間 │ 隆盛の間 │ 繁栄の間 │ 停滞の間 │ 衰退の間 │ 荒廃の間 │ 終焉の聖域 │ BOSS オーディン オーディン HP 3000 ドロップ:魂×20 目安 剣聖以上なら楽 DEF170なら一撃の被ダメージは130~150程 DEF215で70~130ぐらい DEF350で一撃の被ダメージは15~40程 ギルガメシュ 経験値600 ルシファー 経験値650 天使 経験値650 ミノタロス 経験値1200 -- 名無しさん (2015-06-06 22 10 43) 宝箱から東方の鎧確認 -- 名無しさん (2015-06-11 23 26 06) ↑反映しました -- 名無しさん (2015-06-28 13 44 31) 宝箱から東方の鎧+確認です -- 名無しさん (2015-06-30 23 51 08) 天使が堕天使にかわってる -- 名無しさん (2015-07-02 23 29 33) DEF311で0~92ダメ……ばらつき過ぎィ! -- 名無しさん (2015-07-27 06 52 22) 神剣【☆バルムンク】とかだと拾ったときのメッセージも感嘆していて少し違いますね。 -- 名無しさん (2015-09-30 01 30 51) 魔術師45 atk151+65 def32+50 luk8 年48 エリクサ2使用 オーディン撃破 被ダメ180-200 -- 適当ゲーマー (2017-02-27 15 58 28) 名前 コメント
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正式名称 シルフィアガーディアンズ セレスティア政府によって結成された、惑星中最も大きな警察組織。 主に各居住区内での治安の維持と、侵入したフォーダストの駆除が任務である。 セレスティアに本部があり、他の各大陸に支部が存在する。 もともとはレイリスタ軍の防衛部である「ガーディアンズ」の派生部隊。
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ハーディンクエスト よくまとまっているので、詳しくは→リネージュ公式パワーウィキ 全部で12ラウンドあり(1/12の様に画面に緑文字で出る)、ラウンド毎に 4回に分けてモンスターが出現する(1/4封印が解かれた等の緑文字)。 4ラウンドにDK、8ラウンドにフェニックス、12ラウンドにリーパー、等ボス が出現する。 各ラウンドで4匹以上敵を残す(=調整)と次のラウンドの敵が弱くなる、 反対に時間内に3匹以下にすると次のラウンドの敵が強くなる。 クラハンで残す敵は、たいてい、痛くないダークエレメンタル・スケルトン マークスマン、足の遅いゲイザーです。リーダーの指示に従いましょう。 攻略法 ・隅で戦う 少しずつモンスターを引き処理。 沸く場所にもよるが、引き役を2人にし2沸きずつ担当すれば、一人に タゲがいき過ぎる事もないし処理も早くなる。特に調整なしの後半は、 効果的。 ・真ん中で戦う 利点は左と上の壁の角に人を配置しとけば敵が集まって楽なのと、 壁の間の1セルを使えばモンスターが中に入れなくなる(と同時に処理 にも時間がかかる事になるが)。 うちのクラハンではあまりとらないスタイルだが、引くのが面倒な調整 なしの時、DKまではこの形にする事もある。 【BWケレニスの出し方】 PTLがケレニスの問いかけに最後以外無視し、最後にYESと答える。 かつ、スイッチをギリギリに踏み、最後の骨部屋の敵をギリギリで殺す。 PTL側で赤字の会話が発生したらメンバーがすぐスイッチを踏む。 メンバー側にも画面中央にケレニスの声が緑で表示されるので それが表示されたらすぐスイッチに乗る。 この時、数秒程度しか猶予がないので、事前に3人乗っておき、声が 表示されたら残り一人がスイッチに乗るようにする。 【バフォの出し方】 殲滅失敗が2回以下でどんどんハードにしていけばリーパーの代わりに 出現。 【タリスマンのオプション】 足場を踏むとPTLにささやきが聞こえ、1枚目が足場の説明、順に北側右、 西側上、南側左、東側下のオプションを教えてくれる。 ・ヘイスト効果/MR+5 ・攻撃成功+1/弓命中率+1 ・追加(遠距離)打撃+1/SP+1 ・HPR+1/MPR+1 タリスマンの効果は上記のように対になっているので、たとえば北側右が HPR+1だったら左はMPR+1となる。 比較的命中がいらないから、クラハンではハズレと呼び7・8人の時はそれ 以外の足場を踏もう。 頭がちゃんと働いていれば各足場のオプションを言いますが、忘れっ ぽいのが私の… 【注意点】 ・仲間意識がある敵のFAは前衛がしてから。 ex.サラ、サキュ、ライカン、RD、骨竜等 ・弓の敵は弓エルフが優先的に処理しよう。 ・WIZはライフストリームやTUを活用。時間切れになりそうだったら、FS を自分の力量を考慮に入れ使おう。 最終更新:2010/04/24 14 16 56
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真槍(しんそう)のオーディン 真槍のオーディン ベリーレア 水 4マナ 4000 ヴァイキング ■このクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして次のTT能力を使ってもよい。 TT能力:自分の山札を見る。その中からヴァイキングを1体召喚してもよい。その後、山札をシャッフルする。 ■メタモーフ MM能力:手札にないヴァイキングのコストを支払う時、かわりに支払わずに召喚してもよい。 (F)行け。今こそヴァルハラを出る時だ。 作者:shinofu ヴァイキングの親玉。 召喚にはコストがかかります。 コスト制限が無く、メタモーフすれば神カード。 好きなヴァイキングを喚びまくります。 評価
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■あ ■か ■さ ■た ■な ■は ■ま ■や ■ら ■わ