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レッドスターのルールです ・撮影中、無駄な発砲はしない ・フリーモードのさい、無意味に人を殺さない ・同盟チームまたは他のチームと喧嘩しない
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企画ルール 企画内企画「魔術師決闘者」についてです。 予約の受付を終了致しました。 2010.7.19以降の予約は反映されませんのでご了承下さい。
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ルール 【基本ルール】 最後の一名以下になるまで殺しあう。 その一名になった者は優勝者として如何なる願いも叶えることができる。(「死者蘇生」「巨万の富」など) 参加者のやり取りに反則はない。 【スタート時の持ち物】 ※各参加者所持の武器等は参加者によっては没収されていない。そして以下の支給品が配布される。 1.首輪。爆発機能付き。 禁止エリアへの侵入、エリア外への逃走、主催者への反抗、首輪の破壊等の行動を行うと首輪が爆発する。 参加者の異能力(スタンド、ペルソナ等)を制限する機能も備わっている。 2.デイパック。以下の道具類を収納した状態で渡される 。 3.参加者名簿、地図、ルールブック。 4.ランダム支給品 何らかのアイテム1~3個。 ランダム支給品は参加作品、現実、当企画オリジナルのものから支給可能。 参加外、およびスピンオフの作品からは禁止。 5.水と食料。 【侵入禁止エリアについて】 放送で主催者が指定したエリアが侵入禁止エリアとなる。 禁止エリアに入ったものは首輪を爆発させられる。 禁止エリアは最後の一名以下になるまで解除されない。 【放送について】 6時間ごとに主催者から侵入禁止エリア・死者・残り人数の発表を行う。 【状態表】 キャラクターがそのSS内で最終的にどんな状態になったかあらわす表。 ~生存時~ 【現在地/時刻】 【参加者名@作品名】 [状態]: [装備]: [道具]: [思考・行動] 基本方針: 1: 2: ※その他 ~死亡時~ 【参加者名@作品名】死亡 残り○○名 【作中での時間表記】(0時スタート) 深夜:00 00~02 00 黎明:02 00~04 00 早朝:04 00~06 00 朝 :06 00~08 00 午前:08 00~10 00 昼 :10 00~12 00 日中:12 00~14 00 午後:14 00~16 00 夕方:16 00~18 00 夜 :18 00~20 00 夜中:20 00~22 00 真夜中:22 00~24 00 【能力・支給品の制限について】 バランスブレイカーとなる身体能力及び戦闘能力は制限される。 ギャグ描写の誇大解釈は無しの方向で。細かい所は書き手任せ。 その他、以下の要素がある能力や支給品も制限の対象となる。 洗脳、時間操作、強い再生能力、テレポート、巨大化など。 【作品別の参加者・支給品の制限】 ◆Fate/Stay night[Heaven s Feel] マスターの令呪は没収。 サーヴァントの霊体化禁止。 ◆ジョジョの奇妙な冒険 黄金の風 スタンドは可視化、物理干渉を受ける。 スタンドのDISC、スタンドの矢の支給禁止。 ◆PERSONA5 the Animation ペルソナは可視化、物理干渉を受ける。 ◆フルメタル・パニック! アーム・スレイブ等の大型兵器の支給禁止。 ◆ドラゴンボール ピッコロ大魔王の卵を産む能力の禁止。 ◆ドラえもん ドラえもんのひみつ道具は没収。 ◆ふたりはプリキュア 美墨なぎさ、雪城ほのかは変身した状態で参加 【予約について】 キャラ被りを避けたい、安定した執筆期間を取りたいという場合はまず予約スレにて書きたいキャラの予約を行ってください。 予約はトリップを付け、その作品に登場するキャラの名前を書きます。 キャラの名前はフルネームでも苗字だけでも構いません。 あくまでそのキャラだと分かるように書いてください。 【予約期間について】 予約をした場合、執筆期間は五日間、三作以上書いて頂いた方は最大で七日間です。 ただし予約は任意ですので強制ではありません。延長宣言があれば1日延長可能。 ※トリップとは 酉、鳥とも言います。 名前欄に#を打ち込んだあと適当な文字(トリップキーといいます)を打ち込んでください。 投稿後それがトリップとなり名前欄に表示されます。 忘れないように投稿前にトリップキーをメモしておくのがいいでしょう。 #がなければトリップにはならないので注意 。
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ルールをどうするか? さいころ振る→場所に行く→さいころ振る→…の繰り返し ↑のさいころを2回に限定する? 人数がそろえば対戦できれば楽しいかも 車チームvs公共交通機関チーム とか
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加筆修正をしてくれる方は,始めにお読み下さい。 書式のルール 半角カナは禁止。 全角英数は禁止。 コマンドの統一 ○ボタン 【○】 ×ボタン 【×】 □ボタン 【□】 △ボタン 【△】 R1ボタン 【R1】 R2ボタン 【R2】 レバー 【→】 組み合わせコマンド 空中で*ボタン 【J*】 レバーと*ボタン 【→*】 *ボタンに続けて*ボタン 【*+*】
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下記と同じものをアップしました。 これは「AUTLA(あうとら) 」専用ののファイルです。これはベクターに登録されているので、ファイルを見たい方はDLしてください。 CardGame.aut 【カードゲーム2】 1. 概要 作るもの カードエディタとその実行エンジン 開発環境 実行エンジン C++ と DXライブラリ エディタ MFC(予定) ネット対戦のみとする予定 ネット対戦もあまり高度なものでなくIPアドレスを取得しあい1対1の対 戦 の予定だったが、AIやストーリーモードを作ることも視野において基本構 造を構築 カードについては基本的にこちらでは作らず、エディタを配布するので、そ れを使用して各々で好なカードを作って遊ぶ 予定だったが、AIやストーリーモードを作るためこちらで作る可能性もあ る。 2. 当面の仕事 ルール作成 プログラム作成 カードデザイン バトル時の画面デザイン デッキ構築のUI(ユーザーインターフェース)考案 3. ルール 3.1. 概要 基本的にはモンスタファームバトルカードのルールと同じ wikipedia モンスターファームバトルカードを参照 モンスターファームバトルカードのカードリストを公開しているところも あるので、具体的なカードはそこも参照 ただし相違点もある 基本ルール プレイ人数 2人 対戦型カードゲーム 勝利条件 相手の山札をなくす or 相手のすべてのキャラクターのHPを0 にする。 キャラクター 3 デッキ 40~50 (固定) レベルアップカード 手札 5~7(固定) または 選んだキャラによって決まる。 3.2. ゲームの流れ ゲーム開始時 お互いのプレイヤーはデッキからカードを手札最大枚数づつドローする コインで先攻後攻を決める。 キャラカードをキャラ配置ゾーンに3枚配置する。 バトル開始 先行は5枚までドローする。 フィールドイベントカードをフィールドイベントカードゾーンに配置 アシストカードをアシストカードゾーンに配置 イベントカードを使う 技カードを使う イベントまたは防御技カードをつかう ただし使用者が含まれるものは使用者がすべて行動可能のときに使える。 技カードを使うと使用者すべてを行動済みにする。 この処理でHPが0になったらイベントを抜ける。 使ったカードは墓地へ送る これを繰り返す。 ターンを終了する。 3.3. ゲームの流れ ゲーム開始時 初期処理 *1 先攻のターン 後攻のターン *1へ戻る。 3.3.1. 初期処理 お互いのデッキをシャッフルする。 お互いキャラカードを配置する カードを最大枚数引く 先攻後攻を決める。 初期処理終了 3.3.2. 1ターン ターン開始 手札最大枚数までカードを引く バトルフェイズ 手札をエネルギーに変換 ターン終了 3.3.2.1. バトルフェイズ 攻撃側 カード使用 防御側 カウンターカード使用 これを繰り返す カウンターのカウンターはどうするか検討中 3.3.2.2. エネルギーフェイズ 手札をエネルギーに変換する 手札1枚=1エネルギー エネルギー変換はカードの効果を使わなければこのフェイズのみ可能 3.4. 特徴 レベルアップカード レベルアップカードがある。レベルアップするとより上級な技が使える レベルアップは条件を満たすとできる。(この条件はキャラクターカードに 記述 アシストカード アシストカードは基本的に1体のキャラに対して効果を及ぼす。アシストカ ードはアシストスペースに置かれる。 基本的に破壊されるまたはサポートされているキャラクターのHPが0にな るまではフィールドにい続ける。 合体技 あるキャラクターが二人以上いるときに合体技が使える。(使用者が2人以 上というだけ 3.5. カードの種類 キャラカード キャラクターのカード 技カード 技のカード キャラ固有 アシストカード キャラカードにつけるサポートカード キャラ固有 イベントカード イベントのカードキャラ固有でない 3.5.1. キャラカード キャラカード キャラはL1~L4?まである 名前 HP 能力 3.5.2. 技カード 技カード 技は 攻撃カード ダメージを与える 使用者 条件 ダメージ 効果 防御カード ダメージ軽減 or 回避 使用者 条件 効果 3.5.3. アシストカード アシストカード 名前 効果 対象 条件 3.5.4. フィールドイベントカード 名前 使用者 条件 効果 フィールドに1枚のみ配置 両プレイヤーに効果 3.5.5. 速攻イベントカード 通常のイベントカード 名前 使用者 条件 効果 3.5.6. カウンターイベントカード カウンターイベントカード 相手カード使用に対して使用するカード ~を使用したときという記述がある 名前 使用者 条件 効果 3.5.7. コンボカード 他のカードと同時に使うカード 他のカードと同時に必ず使用する 効果は消費エネルギーを減らしたり、ダメージを増やしたり、特殊効果 をつけたりする。 つまりカードを使用するときは 任意の枚数のコンボカード + その他のカード として使用する。 通常カードでもコンボカードの役割をするものもある。 つまりあるカードと同時に使うとダメージが増えるなど。 (原作のカードではライガーの爪やヘンガーのキックなどがあった。) 3.6. カードの属性 名前 カードの名前 HP キャラカードのHP 対象 効果の対象(キャラクター名前を記述) 使用者 このカードを使用するために必要なキャラクター 効果 このカードを使用することでおきる効果 条件 このカードを使用すために必要な条件 ダメージ このカードを使用することで与えるダメージ 3.7. デッキ構築 デッキ構築の方法 初めに入れたいキャラクターを3枚選ぶ それらのキャラクターの専用カードをそれぞれ選ぶ 共通カードを選ぶ カードの性能 合体カード>キャラ固有カード>共通カード 3.8. エネルギー エネルギーの概念を導入する エネルギーはエネルギーフェイズに手札を捨てることでエネルギーにでき る。
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【舞台・設定】 聖杯によって創造された異空間の東京都(厳密には東京二十三区)が舞台となります。 この空間を「異界東京都」と呼称します。 季節は冬とします。 本編開始時の日付・時刻は「12月24日 PM12 00」とします 参加者は異界東京都に召喚された時点で令呪とサーヴァント、そして聖杯戦争に関する知識を与えられます。 原則マスター達には何らかの形での社会的立場(ロール)が与えられます。しかし、例外もあるかもしれません。 異界東京都からの脱出は不可能です。外の世界は存在しません。 サーヴァントを失った場合もマスターは生存し続けます。 令呪の移譲やサーヴァントの再契約は特別な手段を必要とせず、互いの合意によってのみ可能となります。 書き手向けルール 投下の際には必ずトリップを付けていただくようお願いします。 予約期限は一週間+延長一週間の合計二週間とします。延長の際には申請をお願いします。 また予約期限については企画の進行に合わせて変更する予定ですので、その際にはまた連絡いたします 時間表記 未明(0~4時)/早朝(4~8時)/午前(8~12時)/午後(12~16時)/夕方(16~20時)/夜間(20~24時) ※本編は「午後(PM12 00、正午)」から開始。 【状態表】 以下のものを使用してください。 【エリア名・施設名/○日目・時間帯】 【名前@作品名】 [状態]: [令呪]:残り◯画 [装備]: [道具]: [所持金]: [思考・状況] 基本方針: 1: 2: [備考] 【クラス(真名)@作品名】 [状態]: [令呪]:残り◯画 [装備]: [道具]: [所持金]: [思考・状況] 基本方針: 1: 2: [備考] ※これらのルール及びテンプレートは「Fate/Over the Horizon」様のものを許可を取った上で参考にさせていただきました。 また舞台の地域が同じということで地図も同じ物をお借りさせていただきました。 この場を借りて御礼申し上げます。
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グループリーグ二位以上→決勝トーナメントです。 1週間に2試合を行います先に2節目を行ってもOKです。 代表+クラブどちらでも可 各ルール 延長&PK無し+怪我無しの二つ以外は対戦相手と相談して決めてください 今回はイエローカード等の出場停止は無しの方向で考えています 同じ相手とはHomeで1試合Awayで1試合の2試合を行います HomeとAweyの概念はありでHome側の人が相手を試合に誘ってください(マイベストイレブンさんのパクリです。すいません) 決勝トーナメントでアウェイゴール制を適用するかもしれません グループリーグ終了後に敗者復活戦を行う予定です。 グループリーグを突破したプレイヤーの中で一番勝ち点が少ないプレイヤーは決勝トーナメントで1回多く戦う事になりますので頑張ってください! どうしても試合が出来ない場合(時間帯が合わない等)はグラサポに連絡を忘れないでください何らかの対策をします。
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判定ルール 1年の流れ コマンド 治安効果 戦闘ルール ステータス 判定ルール ◆判定ルールについて◆ ※判定方法―――――――――――――――――――――――――――― |【判定難易度】を目標として、 |その仕事・イベントに従事するキャラクターの【対応能力値】で【判定値】を算出。 |【判定値】は『【メインキャラの能力値】+(【他のキャラの能力値合計】÷2(切り上げ))』 |その後、【難易度】と【判定値】の差から、成功確率を割り出す。 | |『安価先のレスで1~100までの数字を言って貰い』、 |その数字と予め1がトリップ化しておいた1~100までの数字を合算。 |その数字の下2桁が【成功確率】以下ならば判定は成功となります。 ――――――――――――――――――――――――――――――――― 成功確率―――――――――――――――――――――――――――― | 【判定値】-【目標値】<-15 = 成功確率: 0%(判定せず失敗) |-15≦【判定値】-【目標値】<-12 = 成功確率: 10% |-12≦【判定値】-【目標値】<- 9 = 成功確率: 20% |- 9≦【判定値】-【目標値】<- 6 = 成功確率: 30% |- 6≦【判定値】-【目標値】<- 3 = 成功確率: 40% |- 3≦【判定値】-【目標値】< 0 = 成功確率: 50% | 0≦【判定値】-【目標値】< 3 = 成功確率: 60% | 3≦【判定値】-【目標値】< 6 = 成功確率: 70% | 6≦【判定値】-【目標値】< 9 = 成功確率: 80% | 9≦【判定値】-【目標値】< 12 = 成功確率: 90% | 12≦【判定値】-【目標値】 = 成功確率:100%(判定せず成功) ――――――――――――――――――――――――――――――――― 1年の流れ ━━━【一年の大雑把な流れ】━━━━━━━━━━━━━━━ 1月(収入) 2月 3月 4月(収入) 5月 6月 7月(収入) 8月 9月 10月(収入) 11月 12月 各月毎に 内政パート コミュニケーションパート ランダムイベント発生チェック が、あります。 また、それ以外にイベントが発生する場合もございます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ コマンド 1 商業/農業/工業振興 資材200を投じて、商業/生産/工業力を拡大します。 『政治力で【目標値=10+(現在の商業/生産/工業力÷100)】の判定に成功すれば、+200』です。 (※例えば工業力400で工業振興するなら10+(400÷100)=14が目標値) 『合計でその目標値の半分以上の政治力を持つ人材を投入し、判定無しで+100』する事も出来ます。 各種規模が大きくなり過ぎると、上昇量が減少します。 判定参加の上限人数は3名です。 2.軍隊設立 金銭300を投じて、常備軍を設立します。 初期状態での兵力は100で、上限兵力は400となります。 毎季200の食料を消費します。 また、特殊兵科(魔法部隊/特殊兵部隊/近衛兵/島津など。その中での優劣は無し)の設立も可能となります。 こちらは金銭1000が必要と大変高価ですが、初期兵力が150であり、上限兵力は500となります。 毎季の食料消費は300になります。 更に、既存の一般兵部隊を訓練し直し(装備の刷新などを行うとイメージして下さい)、 特殊兵科に変更する事も可能です。 金銭500を払い、現在兵力を+50し、限界兵力が500になります。 また、毎季の食料消費は300になります。 ※擲弾兵について エリーの固有スキルによって、既存の一般兵部隊を兵種転換することで設立できます。 現在兵力を+50し、限界兵力が500になるなど、基本は特殊兵科と同じですが転換コストは不要で、 さらに毎季の食糧消費も一般兵と同じ200と、お値段据え置きです。 3.軍隊訓練 訓練する部隊数×金銭200を投じて、常備軍を訓練します。 必ず武勇or統率(高い方)での【目標値=5+(現在の戦力/10)】判定が必要であり、 成功すれば兵力が+20されます。 部隊には成長限界が定められています(通常の兵種ならば400)。 訓練は1回の行動で3部隊まで纏めて行えますが、部隊数×200の金銭が必要になります。 また、判定目標値は『一番戦力が高い部隊』を基準とし、一括で成功失敗を求めます。 判定参加の上限人数は3名です。 4.軍事行動 国内の巡察、並びに盗賊や蛮族・魔物などの討伐を行えます。 巡察の場合は判定は必要ありません。 参加するメンバーの合計【統率】判定値が10以上なら『治安が20向上』します。 『15以上ならば治安が25、20以上ならば治安が30向上』します。(他判定同様メイン+(サブ+サブ)/2) 討伐は事前に相手の存在を確認している事が条件です。 戦闘が必要になりますが、『治安が大きく向上』する他、『部隊が成長』する可能性もあります。それ以外のボーナスがある可能性もあります。 5.人材探索 金銭100を投じて、人材を探します。発見自体は自動成功です。 ある程度探したい方向性のキャラを安価で決め、そのタイプのキャラが数名人材リストに加わります。 6.人材勧誘 やらない夫が行く場合、安価会話で条件を詰める事になります。みんなで頑張りましょう。 やらない夫が行かない場合、【情報or内政(高い方)】を基準とした判定となります。最大で3人まで参加可能です。また、頭金や雇用金額などは【専用の特殊能力が無い場合相手の条件を飲む形】となってしまいます。 基本的には能力の高いキャラほど、雇用条件が厳しくなります。 7.情報収集 知りたい事があるならば、情報収集をしてみるのも手でしょう。1行動で3つまでの疑問について調査出来ます。物によっては【情報】判定が必要になります。基本的には目標値は10~20程度です。 ただし、判定参加の上限人数は3名です。 8.外交 国内外の勢力と外交します。情報を聞いたり、何らかの約束が取り付けられるかもしれません。 また、諸勢力側から外交を行ってくる場合もありますが、その場合は行動回数は必要ありません。 連れて行けるのは一人のみ 9.交易 商人や国内外の勢力と貿易を行います。 行動を消費して規定のレートで財産を交換します。 10.その他 その他思い付けば提案してみるのもアリです。 ただし、実現不可能な場合却下+再安価となる可能性をご了承ください。 その他活用例:防衛施設の建築 防衛施設の建築は判定で行って貰います。 参加可能人数3名、判定値の算出は普通どおり。使用能力は統率です。 目標値は15、20、25の3段階があり、 その拠点に依って戦う場合、各々10%、20%、30%の勝率補正を得る事が出来ます。 かかる資材は順に600、1200、1500です。これは判定に成功しても失敗しても消費します。 ※基本的に何らかのコマンドに参加したキャラは、 その月に別のコマンドに参加する事はできなくなります。 ※安価の際には判定の有無、判定するなら誰が参加するかをご記入ください。 治安効果 |治安が一定値に達すると、ランダムイベントの質に加え、月末にボーナス/ペナルティが発生します。 |治安100:グッドイベントのみの追加イベントが発生します。 |治安80以上:治安向上により、貿易が活発化します。この状態を維持している限り、毎月末に金銭100の追加ボーナスが発生します。 |治安40以下:治安悪化により、貿易が委縮します。『交易』コマンドが使用不能になります。 |治安0:即座に商業力、生産力、工業力が-200されます。これは永続であり、治安0が維持される場合、毎月発生します。 戦闘ルール ※小規模戦闘―――――――――――――――――――――――――――― |【武勇】の2乗を元に、戦力値で比較 |『【メインキャラの武勇の二乗】+(【他のキャラの武勇の二乗】÷2(切り上げ))』を戦力値とする。 |8スレ目 2682より改訂。 ――――――――――――――――――――――――――――――――― ※大規模戦闘ルール―――――――――――――――――――――――――――― |【準備】 |まずは参戦する部隊(複数可)と、その部隊を指揮する指揮官を1人決めます。1人の指揮官の指揮下には3部隊まで組み込めます。【必須】 |その補佐をする人材を1部隊につき2名まで決められます。 |補佐をする人材は『統率で補佐』するか『武勇で補佐』するかを選びます。 |統率で補佐する場合は部隊指揮官の統率に、その補佐の統率の半分を足します。 |武勇で補佐する場合、武勇6以上のキャラは部隊兵力に『そのキャラの【武勇】×5』を足します。 |武勇10以上のキャラは『そのキャラの【武勇】×10』を足します。 |武勇10がこの世界における大きなターニングポイントだとお考え下さい。 | |【判定値算出】 |≪『部隊の兵力』×『指揮官の統率(補正込み)』÷100(切り上げ)≫がその部隊の判定値です。 |敵味方共に全部隊の判定値を出し、それを合計します。 |そこから先は特殊判定表に基づき勝利確率を算出し、その後は通常通り安価で勝敗を決定します。 ――――――――――――――――――――――――――――――――― 戦闘の勝利確率―――――――――――――――――――――――――――――― | 【味方判定値】÷【敵判定値】<0.5 = 勝利確率:0%(判定せず敗北) |0.5≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.6 = 勝利確率:10% |0.6≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.7 = 勝利確率:20% |0.7≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.8 = 勝利確率:30% |0.8≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.9 = 勝利確率:40% |0.9≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.1 = 勝利確率:50% |1.1≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.2 = 勝利確率:60% |1.2≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.3 = 勝利確率:70% |1.3≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.4 = 勝利確率:80% |1.4≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.5 = 勝利確率:90% |1.5≦【味方判定値】÷【敵判定値】 = 勝利確率:100%(判定せず勝利) ――――――――――――――――――――――――――――――――― 以降、0.1ずつ兵力差が上下する毎に、-10%、110%という具合に勝率が変動して行きます。 その後、その上でスキルなどによる勝率補正を計算します。 例:勝率110%のところで油断スキルが発動して勝率105%に変動 例2:勝率-20%のところで悪運スキルが発動して勝率-10%に変動 例1: ルル(統率10)が兵力100の部隊を指揮する場合、 『100×10÷100』で部隊の判定値は『10』 例2: ルル(統率10)が兵力100の部隊を指揮。 やらない夫(統率8)が統率で、ルサルカ(武勇9)が武勇で補佐する場合、 ルルの統率が『10+4(やらない夫の半分)』で14となり、 部隊兵力が『100+(9×5)』=145となる。 合計判定値は『145×14÷100』=20.3 端数切り上げで判定値は『21』となる。 ※大規模戦闘ルール2―――――――――――――――――――――――――――― |ファンタジー世界のお話なので、個人の武勇が戦局を覆す事もあります。 |具体的には【武勇】10以上のキャラは単独で1部隊として戦場に出す事が出来るというルールです。 |【武勇】10が単騎で部隊規模の相手に渡り合えるか否かのターニングポイントとなります。 || |【判定値算出】 |単独で戦うキャラクターの判定値は、 |・武勇15未満 『武勇』の2乗÷10 |・武勇15以上 『武勇』の3乗÷100 |となります。他は通常の戦争ルールと変わりありません。 ――――――――――――――――――――――――――――――――― 例1.シュテル(武勇10)を単独で戦場に1部隊として出す場合 『10×10(武勇2乗)』÷10=『10』 が判定値となります。 例2.ベイ(武勇17)を単独で戦場に1部隊として出す場合 『17×17×17(武勇3乗)』÷100=『49.13』 端数切り上げで判定値は『50』となる ステータス キャラクターステータス―――――――――――――――――――――――― |【統率】部隊を率いての戦闘能力。大規模会戦で重要。 |【武勇】単体での戦闘能力。一騎打ちや少数での戦闘で重要。 |【情報】情報処理・情報収集能力。様々な場面で重要。索敵にも使う。 |【内政】内政能力。領地運営に不可欠。 | |数字は1~20で表記される。高いほど良い。 |1~3は素人や無能。10が一流の壁であり、15を越えれば英雄・天才格と考えて良い。 ――――――――――――――――――――――――――――――――― 特殊能力――――――――――――――――――――――――――――― |基礎ステータス以外のキャラクターの固有能力。 |様々なメリットやデメリットがある。詳細は個々の特殊能力を見るべし ―――――――――――――――――――――――――――――――――
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ルール ☆試合形式☆ 5対5のチームマッチ 攻守交代制 勝利ラウンド数により勝敗を決定 ☆使用可能装備☆ スキン:SAS.OMOH.SWAT 課金アイテム:防弾チョッキ&キャップ