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【分類】 思いつき 独自研究創作 目次 【分類】 【概要】アニメ制作と建築 漫画制作と服飾 ゲーム制作と造船 あれこれ 【参考】関連項目 タグ 最終更新日時 【概要】 アニメ制作と建築 映画や特撮も含める? 30分テレビサイズはマンションの規模? 5分テレビサイズはアパートの規模? OVAや映画は一軒家や別荘の規模? 料理にも例えられる? 映像作品 料理 備考 キャラクター設定 食材調味料 デザイナー 食材の調達・下拵え? シナリオ脚本コンテ レシピ シリーズ構成 献立 カメラマン監督演出 料理人 撮影技術映像技術 調理法 テレビ放送ストリーミング配信 給食 アーカイブ配信 出前デレバリー 映画館 食堂レストラン ディスク販売 テイクアウト?レトルト? メイド喫茶のような食事をする空間・テーブル(メディア)がそれっぽければ、食事(作品)の内容は陳腐でも儲かる? 漫画制作と服飾 小説・エッセイや絵本なども含める? ゲーム制作と造船 車やロボット、航空機なども含める? 短編は自転車や筏の規模? 中編は乗用車やボートの規模? 長編はクルーザーや航空機の規模? 長編大作は豪華客船や宇宙ロケットの規模? あれこれ 分業・分担スタイルが似ている? 規模が似ている? 【参考】 関連項目 項目名 関連度 備考 創作/分担計画 ★★★ 創作/創作関係の分類 ★★★ 創作/薄物学 ★★★ 創作/創作計画のプロット ★★★ 創作/シナリオ制作の分類 ★★★ 創作/創作において分業するということ ★★★ 創作/計画的な漫画や小説の制作チームの作り方 ★★★ 創作/創作活動において潰しの利く業種 ★★★ 創作/創作分野の人間関係の在り方 ★★★ 創作/スケールを意識した習作計画 ★★★ 創作/商業ベースの制作計画 ★★★ 創作/制作スパン比較 ★★★ 創作/他力について ★★★ 創作/業務内容の検討 ★★★ 創作/デザイン・チーム・システム ★★★ 創作/ツイン・ライター・システム ★★★ 創作/制作チーム・ラインの耐久年数 ★★★ 創作/スタッフとキャリアアップ ★★★ 創作/映像メディアの移り変わり ★★★ 創作/ニコニコ動画を料理で例えると ★★★ 創作/創作物の方向性 ★★★ 創作/雑芸研究科 ★★★ 創作/イメージ戦術研究所 ★★★ 創作/再現と表現の違い ★★★ 創作/カメラマンとナレーション ★★★ タグ 創作 最終更新日時 2013-12-15 冒頭へ
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富士府いるむ ■性別 女性 ■学年 2年生 ■所持武器 ポラロイドカメラ ■ステータス 攻撃力:12/防御力:3/体力:7/精神力:3/FS(シャッターチャンス):5 特殊能力『いるむのフイルム』 <計算式> 効果:特殊能力コピー 65 対象:同マス味方1体 1.0 消費制約:防御3消費 15 非消費制約:1ターン目のみ使用可能 0.9 発動率:85% 成功率:100% 能力原理 良いな!と思ったものをポラロイドカメラで写真に収め、シェアする。 欲しい物は手に入るが、カメラの神の怒りの片鱗に触れ スカートがめくれたり服が破れたりして防御力が下がる。 キャラクター説明 写真部所属。プライベートでも被写体を求めて街に繰り出している。 将来の夢はカメラマンっ て言っておけばカッコイイかな♪とか思っているサブカル女子。
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元ネタ語録 アサヒドーカメラ テロ本さん、尻本さん、グロ本さんの三種類がニコニコにアップロードされている。 テロ本さん 久本「あたしはね、将来女優かスチュワーデスになりたいな~、理恵は?」 柴田「あたしはアサヒドーカメラの店員になりたい、無理かなぁ」 何年後 柴田「カメラがどえりゃー安いでよー」 (久本の持っている飛行機のおもちゃをはたく→テロ本さん) ナレーション「パルコ前」 SE「アサヒドーカッメッラ」 尻本さん 柴田「カメラ安いよーー」 久本「おぉー、パルコ前、アサヒドーカメラだー(尻をかきながら見る)」 柴田「買ってってってほりゃー」 ナレーション「店員は無愛想だがカメラは安い、矢場町パルコ前」 SE「アサヒドーカッメッラ」 グロ本さん 久本「ホレーイ☆」 柴田「ドーーン(服を開いている)」 久本・柴田「ホリャーイ」 柴田「カメラが安いよぉ」 ナレーション「店員は無愛想だがカメラは安い、パルコ前」 SE「アサヒドーカッメッラ」
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カメラでパシャパシャ。GamePadがファインダーに 女子高生、モナの今度のバイトはなんとカメラマン。 GamePadをカメラに見立てた、まったくあたらしいFPS(First Person Shooting)がはじまる? うごかせ! そろそろGamepadのツインスティックを使いたくなってきた頃じゃないっすか? スティックを奥に倒すとズームイン、手前に倒すとズームアウト。 実は押し込んだり同時に動かしたりすると特殊な操作になる。何が起こるかはぜひともお試しあれ。 おして! 今回のゲームからボタンも基本操作に加わる。 AかRかRZでシャッターを切れます。 まわせ! 当たり前だけど、カメラをひだりにみぎに上に下に動かさないとファインダーの映像は動きません。 Gamepadをスコープの感覚で動かすべし。
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ウルトラマンオーブ スカイダッシュマックス 一覧(オーブ弾) 一覧(カプセルユーゴー弾) 一覧(オーブ弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 成長 パートナー 備考 2-022 R ウルトラマンオーブ スカイダッシュマックス 迅 3 8 3 4 マクバルトアタック 4-027 N ウルトラマンオーブ スカイダッシュマックス 迅 3 7 3 3 マクバルトアタック 一覧(カプセルユーゴー弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 カードスキル 備考 C4-040 N ウルトラマンオーブ スカイダッシュマックス 迅 3 8 3 4 マクバルトアタック
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種族 仮面ライダー人間 属性 仮面ライダーカード甲虫カメラマン兄 系統 速 変身ベルト ディケイドライバー 変身アイテム カメンライド カブト ライダーマシン マシンディケイダー 武器・武装 ライドブッカーカブトクナイガン サポート召喚 なし 他アイテム アタックライド クロックアップファイナルアタックライド カブトファイナルフォームライド カブト サイズ 1マス 特殊能力 アタックライド クロックアップ 対応適正 地上 空中 水上 水中 宇宙 溶岩 通常 〇 ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ マシンディケイダー 〇 ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ 必殺技 アタックライド クロックアップファイナルアタックライド カブト(ライダーキック)
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はじめに カメラ制御とはポジション フォーカス ロック ディスタンス ピッチ ビハインドネス ラグ スレッショルド カメラ制御の関数llSetCameraParams関数 llClearCameraParams関数 llReleaseCamera関数 カメラ制御スクリプト俯瞰カメラ 固定追尾カメラ 完全固定カメラ カメラの動的制御 はじめに 「初級スクリプト」でカメラ制御について簡単な方法は紹介したのですが、さらに踏み込んだカメラ制御について書いておこうと思います。 高度なカメラ制御を使うと、一定の場所にカメラを固定するだけではなく、例えばアバターの周囲をぐるぐると回転させたり、俯瞰視点にしてみたり、はたまたカメラを固定してアバターが自由に歩き回れるようなものなど、面白い見せ方がいろいろとできます。 こうしたスクリプトは動画作成や乗り物、ライドなどに応用することができます。 カメラ制御とは まず最初に、カメラを制御する上での用語について簡単に説明しながら、一体どんなことが出来るのか概要をお話しておきます。 ここで言う「カメラ」と言うのは、SLの画面(視界)のことです。 SLという仮想世界をテレビカメラで撮影して、PC画面でモニタしているイメージです。 「カメラ制御」とは、このテレビカメラを動かして、例えばズームしてみたり、横に動かしてみたり、撮影している対象の周りを回ってみたりすることを言います。 カメラを固定して定点撮影のような視界にするのもカメラ制御の一つです。 ポジション カメラの位置(ポジション)は、テレビカメラが置かれている位置のことです。 通常、カメラの位置はアバターの背後になっています。 アバターが回転するとそれに合わせてカメラも移動し、常にアバターの背中からの映像を映しますよね。 LSLのカメラ制御ではカメラのポジションをアバターの背後以外の場所に設定することができます。 例えばアバターの背後ではなく、右側から見た視点にしたりすることが可能です。 フォーカス カメラが見ている対象(の位置)のことを「フォーカス」と言います。 通常は「フォーカス」は自分のアバターになっていますが、ALTを押しながらオブジェクト等をクリックすると「フォーカス」がそのオブジェクトに合います。 誰か他のアバターに「フォーカス」を合わせると、カメラはその人を映し続けます。 俗に「ALTズーム」と言われますが、残念ながらフォーカス対象を追尾する機能はLSLではサポートされていません。 ですが「フォーカス」位置を設定することはできます。 例えばアバターの足元を映し続けるようなことが可能です。 ロック ポジション及びフォーカスは「ロック」することが出来ます。 ロックとは固定することです。 通常ではアバターが動くとカメラもそれにつれて動き、ポジションやフォーカスは変化していきますが、「ロック」を使うとカメラポジションやフォーカスを固定することが可能です。 例えばポジションをロックすると、カメラは定点に設置されますが、アバターが動くとその動きを追うように向きを変えます。 フォーカスをロックすると、カメラはアバターの動きと共に移動しますが、フォーカス位置を常に映し続けます。 ポジションとフォーカスの双方をロックすると、完全な定点撮影になります。 アバターが画面外にスタスタ歩いて行ったとしても、カメラはひたすらに固定された位置を映し続けます。 ディスタンス カメラをズームインしたりズームアウトする動きは「ディスタンス」で表現されます。 つまりカメラの距離です。 ディスタンスが近くなれば視界はズームインし、遠くなればズームアウトします。 ピッチ 「ピッチ」はカメラの上下角度のことを指します。 通常は地面(水平線)と平行の角度になっており、上から見下ろす場合はプラスの角度、下から見上げる場合はマイナスの角度を設定します。 例えばピッチを最大まで上げると、俯瞰図のような視界になります。 ビハインドネス 「ビハインドネス」という聞きなれない設定項目もあります。 これはカメラがアバターの背後にどれくらい着いて回るかを設定する項目です。 通常ですと、アバターが向きを変えると、カメラはすぐにその背後へと回り込みますが、ビハインドネスを調整することで、例えばアバターが真横を向くまではカメラが回り込まないような設定をすることができます。 さらにはカメラの回りこみを完全に無効にもできます。 回り込みを無効にすると、普段は背中しか見れない自分のアバターを正面から見ることができるようになったりもします。 ラグ 「ラグ」と聞くと我々の天敵のように思えますが、カメラ制御における「ラグ」はカメラの反応速度のことを指します。 アバターの動きに合わせてカメラが動くとき、通常ではカメラは即座に反応してアバターを追いかけます。 「ラグ」を大きく設定すると、カメラの動きは鈍くなります。 アバターが動いてから、ワンテンポ遅れてカメラが追いかけるような動きが可能です。 あるいは言い換えるなら、「ラグ」を大きく設定したときにはカメラの動きがソフトになると言ってもいいでしょう。 「ラグ」が小さいときには、カメラはシャープに動きます。 スレッショルド 最後に「スレッショルド」ですが、直訳すると「敷居」です。 「スレッショルド」はカメラが移動したりフォーカスを追うときの「あそび」を設定します。 例えばフォーカスの「スレッショルド」が半径1mで設定されていた場合、カメラはフォーカス対象が1m以内で動く分には追尾しません。 フォーカス対象が1m以上移動して初めて、カメラは追尾します。 カメラ制御の関数 ではカメラ制御を行うための関数について見てみましょう。 できることは多岐に渡りますが、関数自体は多くありません。 llSetCameraParams関数 llSetCameraParams(list rules) カメラ制御を行うための関数はこれ一つだけと言ってもいいでしょう。 ただしカメラ制御を行うためにはパーミッションが必要です。 アニメーションなどのスクリプトにおいて何度か説明しているのでパーミッションについては改めて説明はしません。 llSetCameraParams関数の実行に必要なパーミッションはPERMISSION_CONTROL_CAMERAです。 例えば以下のようにしてパーミッションを取得します(アタッチメントにカメラ制御を組み込む場合の例です)。 default { attach(key agent){ if (agent != NULL_KEY){ llRequestPermissions(agent, PERMISSION_CONTROL_CAMERA); } } run_time_permissions(integer perm) { if (!(perm PERMISSION_CONTROL_CAMERA)) { llRequestPermissions(agent, PERMISSION_CONTROL_CAMERA); } } } llSetCameraParams関数の引数rulesはリスト型になっており、様々なカメラ制御用のパラメータをまとめて渡します。 引数rulesには以下の形式でパラメータを羅列します。 [パラメータ定数1, 設定値1, パラメータ定数2, 設定値2,....] パラメータ定数及び設定可能な値は以下の通りです。 パラメータ定数 定数値 設定値の型 初期設定値 設定値の範囲 説明 CAMERA_ACTIVE 12 integer(有効/無効) FALSE TRUE か FALSE カメラ制御のON/OFF CAMERA_BEHINDNESS_ANGLE 8 float(角度) 10.0 0.0 から 180.0 ビハインドネス角度 CAMERA_BEHINDNESS_LAG 9 float(秒) 0.0 0.0 から 3.0 ビハインドネスのラグ CAMERA_DISTANCE 7 float(m) 3.0 0.5 から 10.0 カメラの距離(ズーム) CAMERA_FOCUS 17 vector(位置) なし フォーカス位置(デフォルトはアバター) CAMERA_FOCUS_LAG 6 float(秒) 0.1 0.0 から 3.0 フォーカスのラグ CAMERA_FOCUS_LOCKED 22 integer(固定/非固定) FALSE TRUE か FALSE フォーカスロック/アンロック CAMERA_FOCUS_OFFSET 1 vector(m) 0.0, 0.0, 0.0 -10,-10,-10 から 10,10,10 フォーカス位置(アバターからの相対位置) CAMERA_FOCUS_THRESHOLD 11 float(m) 1.0 0.0 から 4.0 フォーカススレッショルド CAMERA_PITCH 0 float(角度) 0.0 -45.0 から 80.0 ピッチ角度 CAMERA_POSITION 13 vector(位置) なし n/a カメラポジション CAMERA_POSITION_LAG 5 float(秒) 0.1 0.0 から 3.0 カメラポジションのラグ CAMERA_POSITION_LOCKED 21 integer(固定/非固定) FALSE TRUE か FALSE ポジションのロック/アンロック CAMERA_POSITION_THRESHOLD 10 float(m) 1.0 0.0 から 4.0 ポジションスレッショルド 例えば、カメラ制御を有効にしてズーム距離を10mにするには以下のようなリストを引数として渡します。 llSetCameraParams([ CAMERA_ACTIVE, 1, CAMERA_DISTANCE, 10.0 ]); カメラ制御を有効にしてデフォルトの設定を遣うときには以下のようにします。 llSetCameraParams([ CAMERA_ACTIVE, 1, CAMERA_BEHINDNESS_ANGLE, 10.0, CAMERA_BEHINDNESS_LAG, 0.0, CAMERA_DISTANCE, 3.0, CAMERA_FOCUS_LAG, 0.1 , CAMERA_FOCUS_LOCKED, FALSE, CAMERA_FOCUS_THRESHOLD, 1.0, CAMERA_PITCH, 0.0, CAMERA_POSITION_LAG, 0.1, CAMERA_POSITION_LOCKED, FALSE, CAMERA_POSITION_THRESHOLD, 1.0, CAMERA_FOCUS_OFFSET, ZERO_VECTOR ]); こうしてみると、関数の使い方よりも各パラメータの意味を理解することが重要になってくるのがお分かりいただけるかと思います。 ついでにもう一つ二つ、カメラ制御に関わる関数を紹介しておきましょう。 llClearCameraParams関数 llClearCameraParams() カメラのパラメータをデフォルトに戻し、制御をOFFにする関数です。 引数はありません。 llReleaseCamera関数 llReleaseCamera(key agent) カメラ制御を引数agentに指定したUUIDのアバターに戻します。 つまりカメラ制御を終了するときに使う関数です。 以上、llSetCameraParams関数の引数がややこしい以外は難しい関数はありません。 カメラ制御スクリプト 具体的にカメラ制御を行うLSLを作ってみましょう。 実際に動かしてみるのが一番です。 俯瞰カメラ 簡単なものということで、俯瞰カメラを作ってみます。 上空から見下ろす視点のカメラです。 制御するのはピッチのパラメータになります。 それから高いところから見下ろしている感じを出すために、ディスタンスを最大にします。 また、アバターの回転に合わせてカメラがグルグル回ると酔うと思うので、ビハインドネスを最大にしてカメラが回らないようにしておきます。 default{ state_entry(){ if (llGetAttached() != 0){ llRequestPermissions(llGetOwner(), PERMISSION_CONTROL_CAMERA); } } attach(key agent){ if (agent != NULL_KEY){ llRequestPermissions(agent, PERMISSION_CONTROL_CAMERA); }else{ integer perm = llGetPermissions(); if (perm PERMISSION_CONTROL_CAMERA){ llClearCameraParams(); llReleaseCamera(llGetPermissionsKey()); } } } run_time_permissions(integer perm) { if (perm PERMISSION_CONTROL_CAMERA) { llSetCameraParams([ CAMERA_ACTIVE, 1, CAMERA_BEHINDNESS_ANGLE, 180.0, CAMERA_DISTANCE, 10.0, CAMERA_PITCH, 80.0 ]); } } } このサンプルはアタッチメント用です。 何でもいいので適当なオブジェクトを作り、スクリプトを組み込んでアタッチして下さい。 アタッチされたとき、あるいはスクリプト開始時点でアタッチされていた場合にカメラ制御のパーミッションを取得しに行きます。 パーミッションが取得されたら、llSetCameraParams関数を使ってカメラ制御をONにし、ビハインドネスを180度、ディスタンスを10m、ピッチを80度に設定します。 デタッチされたときにはカメラ制御を開放します。 これでカメラは上空からアバターを映すようになります。 回転に応じてカメラは動きませんので、アバターを動かすときには奇異な動作に感じるかもしれません。 アバターの回転に応じてカメラを回したい場合は、CAMERA_BEHINDNESS_ANGLEの設定値を小さくしてやります。 普段とは違う視点を体感できたでしょうか。 カメラ制御を遣うと、このように面白い視界を得ることが可能になります。 固定追尾カメラ 他にも試してみましょう。 ポジションのロックを使用し、カメラの位置を固定しつつアバターの動きを追いかけるカメラを実現してみます。 カメラのポジションはアバターの現在位置から3mほどずらした位置にしてみます。 default{ state_entry(){ if (llGetAttached() != 0){ llRequestPermissions(llGetOwner(), PERMISSION_CONTROL_CAMERA); } } attach(key agent){ if (agent != NULL_KEY){ llRequestPermissions(agent, PERMISSION_CONTROL_CAMERA); }else{ integer perm = llGetPermissions(); if (perm PERMISSION_CONTROL_CAMERA){ llClearCameraParams(); llReleaseCamera(llGetPermissionsKey()); } } } run_time_permissions(integer perm) { if (perm PERMISSION_CONTROL_CAMERA) { llSetCameraParams([ CAMERA_ACTIVE, 1, CAMERA_POSITION, llGetPos() + -3.0,0,0 , CAMERA_POSITION_LOCKED, TRUE, CAMERA_FOCUS_LAG, 0.0 ]); } } } 変えているのはllSetCameraParams関数の設定パラメータだけです。 CAMERA_POSITIONパラメータでカメラポジションを指定し、CAMERA_POSITION_LOCKEDパラメータをTRUEにしてカメラを固定します。 アバターを動かすと、カメラの位置は固定のまま、アバターの動きに合わせてカメラが向きを変えます。 ALT+クリックによる追尾ともまた違う面白い効果です。 せっかくですのでもう少しパラメータをいじってみましょう。 CAMERA_FOCUS_LAGパラメータの値を3.0にしてみて下さい。 (略) llSetCameraParams([ CAMERA_ACTIVE, 1, CAMERA_POSITION, llGetPos() + -3.0,0,0 , CAMERA_POSITION_LOCKED, TRUE, CAMERA_FOCUS_LAG, 3.0 ]); (略) カメラがフォーカスを合わせるときに遅延するようになり、追尾がソフトな動きになります。 すばやく動かすとアバターが画面外に出てしまったりもします(^^; 完全固定カメラ ポジションのロックと同時にフォーカスにもロックをかけると、完全な固定カメラになります。 default{ state_entry(){ if (llGetAttached() != 0){ llRequestPermissions(llGetOwner(), PERMISSION_CONTROL_CAMERA); } } attach(key agent){ if (agent != NULL_KEY){ llRequestPermissions(agent, PERMISSION_CONTROL_CAMERA); }else{ integer perm = llGetPermissions(); if (perm PERMISSION_CONTROL_CAMERA){ llClearCameraParams(); llReleaseCamera(llGetPermissionsKey()); } } } run_time_permissions(integer perm) { if (perm PERMISSION_CONTROL_CAMERA) { llSetCameraParams([ CAMERA_ACTIVE, 1, CAMERA_POSITION, llGetPos() + -3.0,0,0 , CAMERA_POSITION_LOCKED, TRUE, CAMERA_FOCUS, llGetPos(), CAMERA_FOCUS_LOCKED, TRUE ]); } } } アバターが画面外に出て行こうが何をしようが、カメラはひらすら定点を映し続けます。 動画の撮影などをする際には便利なカメラ制御です。 カメラの動的制御 パラメータを連続的に変化させることで、動的にカメラを制御することも可能です。 動画などでは左右にぐるぐる回すカメラワークはよく見かけますが、せっかくですのでスクリプトならではの動きを実現してみましょう。 左右ではなく、縦方向に回転するカメラです。 ・・・・・・いや、何に使うのか知りませんが(^^; default{ state_entry(){ if (llGetAttached() != 0){ llRequestPermissions(llGetOwner(), PERMISSION_CONTROL_CAMERA); } } attach(key agent){ if (agent != NULL_KEY){ llRequestPermissions(agent, PERMISSION_CONTROL_CAMERA); }else{ integer perm = llGetPermissions(); if (perm PERMISSION_CONTROL_CAMERA){ llClearCameraParams(); llReleaseCamera(llGetPermissionsKey()); } } } run_time_permissions(integer perm) { if (perm PERMISSION_CONTROL_CAMERA) { llSetTimerEvent(0.5); } } timer(){ llSetTimerEvent(10.0); float i; vector camera_position; for (i=0; i TWO_PI; i+=.05){ camera_position = llGetPos() + 5, 0, 0 * llEuler2Rot( i, 0, 0 ); llSetCameraParams([ CAMERA_ACTIVE, 1, CAMERA_BEHINDNESS_ANGLE, 180.0, CAMERA_FOCUS_LAG, 0.1 , CAMERA_POSITION_LAG, 3.0, CAMERA_BEHINDNESS_LAG, 0.0, CAMERA_POSITION, camera_position ]); } } } このスクリプトは10秒ごとに“縦方向”にカメラを回転させます。 カメラが自由に回転できるよう、ビハインドネスを180度にし、ポジションの移動がスムーズになるよう、ポジションラグを大きく設定しています。 しかし・・・酔いそうです・・・。 というわけでいくつかサンプルをのっけてみましたが、他にも面白い視点を設定することができますので試してみて下さい。 名前 コメント
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スパイダーマン3(実写映画) 原題:"Spider-Man 3" 公開:2007年 監督:サム・ライミ 概要 2002年公開の「スパイダーマン スパイダーマン(実写映画)」から続く実写映画三部作の第三作め。 第四作目の製作も企画されていたがキャンセルされ、2012年からは「リブート」され別の系統の作品となる「アメイジング・スパイダーマン」が公開された。 あらすじ スパイダーマンはニューヨークの人気者になっていた。 ピーターは大学では相変わらず冴えない男を演じていたが、恋人メリー・ジェーン・ワトソンとの関係も良好で充実した日々を送っている。 しかし、親友だったハリー・オズボーンは、父を殺したのがピーター・パーカーだと思いこみ、復讐心を抱いていた。父と同じ方法で超人的な身体能力を手に入れると、自分用に改造したグリーンゴブリンの装備を使ってピーターを襲撃。戦いの末にハリーは気を失い、ピーターへの恨みを含め記憶を失ってしまう。 殺人容疑で刑務所に入っていたフリント・マルコは脱獄し、逃亡中だった。彼の願いは一つ、病気の一人娘のためにどんな方法を使っても金を稼ぎ、治療を受けさせること。だが逃亡中に素粒子物理実験場に逃げ込み、分子分解装置に巻き込まれてしまう。その結果、彼の肉体は分子レベルで砂と結結合し、攻撃を受けても傷つかず、自在に肉体の形を変えるサンドマンへと変貌した。 建設現場でクレーンが暴走し、大学でのピーターの同級生で警部の娘、グウェン・ステーシーが巻き込まれる。すんでのところでスパイダーマンが救出し、名誉市民賞を受けることになった。調子に乗ったピーターは、その式典の最中、メリー・ジェーンが見ている前でグウェンにキスをしてしまう。 メリー・ジェーンが舞台の主演を降板させられたのもあって、二人の間には亀裂が深まっていく。 夜、ピーターが寝ている間に宇宙の寄生生物シンビオートがコスチュームに融合し、スパイダーマンはブラックスパイダーマンになる。 このコスチュームを着ると身体能力が増し、気分もよくなるが、次第に精神が凶暴になっていく。 新人カメラマンのエディ・ブロックはピーターを出し抜き、デイリー・ビューグル社の正社員になるが、捏造写真をピーターに告げ口され、恨みを募らせる。 ハリー・オズボーンは記憶を取り戻し、再び復讐を決意する。メリー・ジェーンを脅迫してピーターに別れを告げさせ、精神的に追い詰めていくが、逆にピーターの襲撃にされ、重傷を追う。 ピーターはシンビオートの影響で攻撃性を増し、メリー・ジェーンを傷つけてしまう。ピーターが後悔から引きはがしたシンビオートはたまたま近くにいたエディ・ブロックと融合し、スパイダーマンと同じ能力を持つ敵ヴェノムとなった。 ヴェノムはサンドマンと共謀し、スパイダーマンに復讐を誓うのだった。 キャスト 役名 俳優 解説 ピーター・パーカー / スパイダーマン トビー・マグワイア ニューヨークの人気者になったスーパーヒーロー。 メリー・ジェーン・ワトソン キルスティン・ダンスト ピーターの幼馴染みで恋人。舞台女優になった。 グウェン・ステーシー ブライス・ダラス・ハワード 大学ではピーターの同級生。ニューヨーク32分署の警部の娘。 ニューゴブリン / ハリー・オズボーン リス・エヴァンス ピーターの親友で宿敵グリーンゴブリンの息子 サンドマン / フリント・マルコ トーマス・へイデン・チャーチ 脱獄中の殺人犯 ヴェノム / エディ・ブロック トファー・グレイス 新鋭のカメラマン。スパイダーマンに逆恨みする。 J・ジョナ・ジェイムソン J・K・シモンズ ピーターが務める新聞社デイリー・ビューグルの編集長 アースラ・ディコヴィッチ マゲイナ・トーヴァ ピーターが住むアパートの大家の娘 ドクター・カート・コナーズ ディラン・ベイカー ピーターが通う大学の教授 監督 サム・ライミ アメイジング・スパイダーマンではメインの敵となるリザードことカート・コナーズ博士も登場している。ただし変身はしない。 例によって原作者のスタン・リーもゲスト出演している。今回はなかなか味のあるセリフが割り当てられ、彼のキャッチフレーズ" Nuff Said"も言う。
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ウルトラマンデッカー ミラクルタイプ 一覧(ウルトラディメンション弾) トイ付属カード 一覧(ウルトラディメンション弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 ラッシュタイプ パートナー アシストスキル 備考 TD-012 DR ウルトラマンデッカー ミラクルタイプ 導 4 7 4 8 レアリュートウェーブ スピードラッシュ ピンチヒッサツチャージ 「ウルトラディメンションカードセット02 ミラクルタイプセット」付属 トイ付属カード カードNo. TD-012 レアリティ DR 属性 導 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 4 7 4 8 必殺技 レアリュートウェーブ ラッシュタイプ スピードラッシュ アシストスキル ピンチヒッサツチャージ 解説 「ウルトラディメンションカードセット02 ミラクルタイプセット」に付属するカードの1枚にして、本編第5話に登場したデッカーの第3の姿にして超能力形態のミラクルタイプが先行参戦。このカードの登場に伴い、1弾の時点でもデッカーの3タイプを使用できるようになった。ステータスは以前のストロングタイプと異なり、無難に速さと必殺の数値が高めの技巧型の配分。低い体力はスピードラッシュで補えるが、そうなるとカードスキルであるピンチヒッサツチャージを活かすのにアシストで起用するかは難しくなるか。
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147「容量オーバー/骨まで」 登場人物:京子・宮村・創太・京介・井浦・石川・ユキ・ 仙石・レミ … 宮村は風呂に「一人で入りたい」派 井浦は洗濯物を取り込むのが早いらしい 柳は洗濯物を取り込むのが好き 井浦は洗濯物を干すのが早いらしい 渡部は天才カメラマン 同じの歌う堀家 コメント ←146「うつつ/盗撮」 148「記号化」→