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このページでは【カスタムロボ(ゲーム)】?のキャラクター、 シノノメ を解説する。 【ファイアーエムブレム if】のキャラクターは【シノノメ(ファイアーエムブレム if)】を参照。 プロフィール 作品別 おもなセリフ BGM 元ネタ推測 関連キャラクター 余談 コメント プロフィール ミナモ 他言語 種族 【人間】 性別 男 職業 総帥・コマンダー 所属 闇組織ドレッド 初登場 【カスタムロボ(ゲーム)】? 闇組織ドレッドの総帥であるマントを身につけ、髭と左目に傷を持つ中年男性。 作品別 【カスタムロボ(ゲーム)】? ノジマビルでの闇バトルの調査時、会場の奥でホムラと会話しているところを盗み聞きする形で顔見せ。 闇組織ドレッドのアジトでは四天王を倒した後に登場。ステージを変えて2回戦うことになる。違法パーツフル装備ながらも2連戦出来るあたり実力自体も低くない様子。 バトルではシノノメボムで横に吹き飛ばされた後にシノノメガンを当ててくる戦法に注意。この戦法で灼かれたプレイヤーも少なくないだろう。 【カスタムロボV2】? 激闘編「ドレッドのやかた」で登場。 実は前作含めガンはシノノメガンしか使ってこない。 おもなセリフ 「ワタシは…もはや…旧世代のコマンダーなのか…」『V2』激闘編「シルバータワー」より。主人公に敗北後この言葉を残す。かなりショックだったようだ。 BGM …もっと強敵現る初代での2戦目のBGM。四天王戦及びシノノメ1戦目BGM「…強敵現る」のアレンジ。 元ネタ推測 東雲 関連キャラクター 【ゾラ】? 【ゴウセツ】 【ミナモ】 【ホムラ(カスタムロボ)】 【スバル】 余談 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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ここはREV.4のページです。 グフ・カスタム MS-07B-3 グフの固定武装をオプション化し汎用性を上げた機体で、近距離戦での運用に優れる。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:×コロニー:○ アーマー値 279 コスト 220・230 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 中 33f オーバーヒート時の回復速度 やや速 再出撃レベル LV3 支給ポイント -(初期配備機体) REV.3.12よりカテゴリーが格闘型に変更される。 本機体が格闘型機体となるのはREV1以来約4年ぶり。また、それに伴いコストも220に上昇した。 Rev3.30よりコストが220→240に調整。素体性能はそのままであるため、コストパフォーマンスが若干悪くなってしまった。 REV4移行時にコストが240から220に減少。機体性能も下方修整された。 また初期配備機体に変更された。 Rev4.28にて3連装ガトリングBのコストアップ減少、ダッシュ、ジャンプ性能向上、小ジャンプ硬直減少、連撃回数増、Sサーベル追加の修正を受けた。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 3連装ガトリング砲A 24/3連射 密着 6最長 4 27/1発低 3発:7発中 3発:9発高 4発:12発 8.9cnt 603発ダウン 赤ロック 129m射程 162mフルオート可 3連装ガトリング砲B 21/3連射 密着 9最長 7 80/1発低 1発:3発中 1発:3発高 1発:4発 13.6cnt 1202発ダウン 赤ロック 129m射程 162mコスト+10強制よろけ ガトリング・シールド 40/5連射 密着 5最長 6 25/1発低 3発:8発中 4発:10発高 4発:12発 なしパージ 120?2?発ダウン コスト+10赤ロック 132m射程 162mフルオート可 ガトリング・シールド(パージ後) 24/3連射 密着 4最長 6? 27/1発低 3発:7発中 3発:9発高 4発:12発 9.4cnt 603発ダウン 赤ロック 127m射程 157mフルオート不可 《3連装ガトリング砲A》 1トリガー3連射、フルオート可能。装弾数24発。 左腕に装着する小型のガトリング砲。ごく小型の弾丸を発射する。 ダメージは単発6と高めで、ダウン値(バランサーダメージ)は27、リロードは約9cnt。 格闘機の持つマシンガン系統の武装にしては、威力・集弾性・連射性能・リロード性能が優秀である。 持ち替えはないが、カス当たりはするもののQD外しが可能。装甲設定でも外せる。 REV3.12のカテゴリ変更に伴い、一般的な格闘機のマシンガンに酷似した武装に変更され、連邦格闘機お馴染のフルオートマシンガンのように連射可能になった。 《3連装ガトリング砲B》 1トリガー3連射、装弾数21発。コスト+10(REV4.28~) 左腕に装着する小型のガトリング砲で、赤色の弾丸を発射する。 集弾率は高め。 持ち替えがないため外そうとすると一発目がカス当たりし、格闘は1撃目しか入らない。 その際はQDCしないと硬直発生するが、その際この機体の武装では必ず無駄弾が発生する上、三連撃後の格闘初段は16程度まで低下するため、QD外しをする場合はタックル推奨。 130mまでは9ダメージ、150m付近から威力減衰。 強制よろけのため、外せないことを除けばアレックスの腕部ガトリング・ガンBと同じ運用ができる。 他のマシンガンに比べて1発あたりの威力は高い。 弾と弾の間隔は広いものの、集弾性はかなり高め。ザク・マシンガンなどと違ってそれほど弾がばらけず真っ直ぐに飛ぶので、遠距離での硬直取りも可能。 単発威力が高いこと、弾の密度が低いことを活かして、遠距離間合いでは青ロックでばら撒いてラインを上げていきたい。 全バランサーに対し1発でよろけるため、味方のカットにも安定して使うことができる。 また低バランサー機体相手であれば、丁寧に硬直を狙えば意外とダウンを奪うこともできる。 敵機の着地する前から撃ち始めることで、1,2発カス当てさせてから格闘やタックルにつなげたり、QDCの3発目を別の敵機に当てながら(QDCして敵機を2発ダウンさせて奥の敵に当てる)さらに格闘につなげたりすることで、本武装のダウン値・強制よろけ性能を活かした立ち回りを身につけていきたい。 Rev4.28よりコストアップ+20から+10に変更 《ガトリング・シールド》 1トリガー5連射、装弾数40発。装備時、コスト+10。フルオート可。 左腕の盾に装着される大型のガトリング砲。 格闘機としては高水準の高初速・高密度の弾を5連射する。射程については様々な調整を経て、Rev4.25現在、FSC距離と射程距離は他の格闘機とほぼ同等。 その密度の高さからQSにも適しており、一方で距離が離れればそれなりにばらけるので、フルオートの置き撃ちによる弾幕形成も可能。 開幕後の牽制と格闘の布石を一手に引き受け、ラインを上げることができる。 全弾撃ち切ると強制的に3連装のガトリング砲(後述)に持ち替える。この持ち替え(ガトリングシールドをパージ)している最中は、攻撃操作を受け付けなくなるので注意が必要。1秒ほどの時間だが乱戦時などは致命傷になる。残弾が残り数発なら、敢えて打ち捨ててしまう事も考えよう。 撃ち切った後は事実上別武装になるので、この武装を選んだ際は、撃ち切り後の武装の性質・立ち回りも併せて頭に入れておきたい。 なお被撃墜後のリスタート時のみガトリングシールドに戻る。 拠点回復等では戻らないので念のため。 《ガトリング・シールド(パージ後)》 1トリガー3連射、装弾数24発。 ごく小型の弾丸を発射する。 3連装ガトリング砲Aと誤認しやすいが、武装性質は若干異なる模様。 こちらはフルオート不可能で、弾の射出間隔は体感では3連装ガトリング砲Aより長く、AとBの中間程度になっている。 射出間隔の長さからガトリング砲Bと同じようなQD外しが可能。 詳しい情報や検証を求む ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 ヒート・ロッドA 1/単発 密着 18最長 20 80低 1発:-中 1発:-高 -発:- 6.5cnt 80?1発ダウン 白表示116m射程117mカメラ損傷4cnt? ヒート・ロッドB 3/単発 26 1発ダウン 9.8cnt 601発ダウン 白表示 116m射程 117m ヒート・ロッドA/B共通 右手首からワイヤー状の鞭を射出する。 右手を引き、射出モーションに入る。 引いた右手を突き出すと同時に射出時の赤ロック地点まで真っ直ぐ伸びる(強い誘導あり) ロック地点から敵機のいる方向へスライドするように強く誘導(追尾)する 攻撃判定終了後、収納動作に入る このように、誘導しつつ標的に接近するミサイル系とは運用も使用感も根本的に異なるため、射程や予備動作も含めた独自の慣れや研究が必要だが、この武装を使いこなせるか否かで本機の評価は大きく変わる。 トリガーから射出までの予備動作は0.7~1.0cnt(現在AはBより速い?要検証)と長いため、よろけから追撃できない場合が多い。 また、射出から収納までジャンプ、ダッシュを含む移動以外の行動が一切できないため外した場合の隙が大きい。牽制目的ではなく確実に当てていくことを心がけたい。 射出後のロッドの速度は早いため、一瞬で敵機に命中する。 また、ロッド自体も細く見えにくいため、予備動作を見逃してしまうと、何に当たったのか分からないこともしばしば。 射出時に移動硬直は発生しないが、射出の予備動作、収納中は攻撃行動が不可能となるため、隙が生じることになる。 公式による射程は117mだが、射出時に射程外でも前ブーを踏みながら発射することで命中することもままある(後述)。 直線的な軌道のため障害物越しの攻撃はできない。いかに踏み込むか、いかに収納中の隙を隠すかが運用の鍵である。 射出後も機体の動きに左右される、本ゲームでは珍しい射撃武装。 ロッドの速度>MSの速度であるためにそこまで大きな影響はないが、下がる敵機に対して前に出ながら射出すると射程外になりにくい。 ただその行動を敵に読まれると長いモーションを利用され、後退と見せかけて前ブーストからの格闘を食らうことになる。 特に敵が高機動MSだった場合は上記のフェイントが格段にやりやすくなるので注意が必要。 赤ロックの高誘導と反対に青ロックではほとんど誘導しないため、QD外しも可能。 ジャンプのみで外れるためそのままふわジャンで敵の頭上をとり、敵の動きをレーダーで見ながら再び切りかかるという独特のQD外しが可能。 あまり外しをしない機体と思われているので敵の意表を突く選択肢として当機を使用する際に覚えておいて損はない。 ただ前述の通り射出後は収納まで攻撃できないので若干再攻撃まで時間がかかる。 敵高機動機がブーストで逃げた場合それを追いかけられるほど当機のスピードは速くないし、砲撃中の敵タンクは確実に外しの間に一発撃てる。 一概に外しが有利とはならないため、状況を考えて行う必要がある。 《ヒート・ロッドA》 1トリガー1回射出、単発式。 命中時に敵機のメインカメラを一時的に損傷させる。 REV.4.14においてダウン値が上昇し、中バランサー機までよろけ誘発・QSが可能。 高バランサー以上はよろけないが、メインカメラが損傷した状態で迎撃するのは難しい。ただし、敵機の赤ロックは切れないので、射撃が自機に命中する可能性があるのも覚えておくべき。 QDに使用した場合はグフのヒートロッドと違い即ダウンする模様。 起き上がり無敵の相手に使用した場合、カメラ損傷効果は与えられない。 攻め手に織り交ぜられれば強力な武装と化すが、射出まで若干時間がかかる事から間合い調節が難しく、誘導も歩きに刺さるほどではない事から実戦での使用には熟練を要する。ヒート・ロッドBとは違ってダウンをとって枚数をさばいたりすることは難しく、フワジャンを叩き落とすことも出来ない。だが、メインカメラ損傷を利用して味方との連携が取れる(もちろんタイマンでも格闘の布石に出来る)ので攻めるには強いが、ダウンはとれないので守りには弱いということを覚えておこう。 《ヒート・ロッドB》 1トリガー1回射出、装弾数3発。 1発ダウンでありリロードも長いが、弾数3発で威力もサブ武装の中では高い。 Rev3.12からロッド先にガンダムハンマーと同じ、衝撃波のエフェクトが追加されて可視性が向上された。 特筆すべきは非常に強力な誘導性。 歩き、ふわジャンはもちろん、ブースト移動をしていても射程内であればほとんどが命中する。 条件によっては障害物を回り込むように誘導し命中するほどである。 障害物を回り込む条件として、ロッド先端が障害物よりも前に出ている事が必要で、そこから障害物に隠れても強烈に誘導してHITする。 弱点としてはロッドAより更に射出まで時間を要するため、射出前モーション発生と同時にバックダッシュ等でロッド範囲外に出られると回避が容易な点。 生かすには前ダッシュ等で間合いを保つ必要があるが、読まれると格闘範囲内に踏み込まれて痛い目を見ることになる。 しかしメインでよろけを誘発してこの武装を繋げば、遠くからでも確実にダウンを取れて、起き攻めまで運べる。 この独特の間合いを維持できるように慣れておこう。しかし、ダウンがとれる=味方の追撃が不可能なので連携には少し不向きでもある。 1撃QDを行う事により、短い時間で59のダメージを残す事が可能。3連撃後のQDも本武装であればダメージを稼ぎやすい。 ただしQD時にブーストで離脱をすると、ロッドの命中よりも敵のよろけ復帰のほうがわずかに早く、格闘で反撃されるおそれがあるので注意が必要である。離れすぎない程度にQDするといいだろう。 本武装を装備する場合は、できる限りメイン武装はガトリング・シールドにした方が良いだろう。格闘機にしては射撃戦が得意になるため、扱いやすくなるだろう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ヒート剣 33→24→30(理論値33→34→47) 60→0→06回 × 合計威力 87追尾距離 59m ヒート剣 S 33→24→30 60→30→0制限なし × 合計威力 87追尾距離 59m タックル 40 1発ダウン × タックルセッティング:50 《ヒート剣》 モーションは右から斬り下ろし→左から斬り下ろし→斬り上げ。 ガンダムEz8と総合威力は同じだが、本機体は1撃目の威力が4高く、2撃目が5低く、3撃目が1高い。 3連撃QDまで出し切る事で纏まったダメージを残す事が可能。 それでも1撃目の威力は高い水準にあるので状況によってQDCのタイミングを見極めて1QDを積極的に駆使してもいいだろう。 連撃回数は最大6だが、武器性能的にQD外しは得手とは言えない。 メインはQD時カス当たりするためQD外しの場合は追撃は1撃でダウンする事が多いし、サブはモーションが長く追撃まで時間がかかる。 ただし簡単にカス当たりが可能なため、相手の反撃は不可能という利点でもある。 6連撃性能は主に双連撃で効果を発揮する。 抜刀したままメイン・サブの使用が可能。 抜刀、連撃後にヒート・ロッドを使用すると、ヒート・ロッド回収の後に抜刀動作が発生する。 抜刀中でも、メインを使用後にヒート・ロッドを使用すると納刀する。 そのために納刀の状態は開幕・再出撃時以外にも、ヒートロッドが中断された場合も稀に納刀状態のままになる。 切り払いのしやすさは本機の利点なので、常時抜刀する癖をつけておくと良い。 《ヒート剣S》 Sクラス専用武装。連撃に回数制限が無くなる。 入力タイミングがシビアになり、ダウン値の蓄積が通常のサーベルに比べて若干高くなる等、他の機体が持つ同質の装備と同じ。 本機はQD外しを多用する機体ではないので使用する際は考えて選択したい。 《タックル》 普通のショルダーチャージ。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 279 250km/h 1.0cnt ?m 198km/h 12.9rpm 32f 40 110km/h 硬(硬直減) 281 248km/h 1.0cnt ?m 196km/h 11.6rpm 28f 40 110km/h 歩(歩行) 288 248km/h 1.0cnt ?m 196km/h 11.6rpm 32f 40 132km/h 跳(ジャンプ) 273 243km/h 1.0cnt ?m 217km/h 11.6rpm 33f 40 110km/h 走(ダッシュ) 263 275km/h 1.1cnt ?m 190km/h 11.6rpm 34f 40 110km/h 機(機動) 253 263km/h 1.0cnt ?m 208km/h 12.0rpm 33f 40 110km/h 推(ブースト) 291 229km/h 1.1cnt ?m 181km/h 11.2rpm 32f 40 110km/h 突(タックル) 293 217km/h 1.0cnt ?m 171km/h 10.9rpm 32f 50 110km/h 装(装甲) 338 204km/h 1.0cnt ?m 162km/h 10.9rpm 32f 40 110km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 252 +1 +3 83m +3 機動力を全体的に強化 機動重視3 255 0 +5 88m 0 ダッシュ性能強化ダッシュ速度78m/sRev3.12検証動画より 機動重視2 268 +2 0 77m 0 旋回性能向上 機動重視1 278 0 0 77m +5 ジャンプ性能強化 ノーマル 286 0 0 77m 0(63) 支給時の状態 装甲重視1 291 -1 -3 75m -3 タックル強化 装甲重視2 291 -1 -3 75m -3 機敏性向上 装甲重視3 301 -1 -3 75m -3 ブースト量向上 装甲重視4 336 -1 -5 ?m -5 アーマー値向上 REV.3.12より、各種セッティングでAPが微増した。 《ノーマル》 ブースト回復が早く、連続でブーストを踏まない限りすぐに100%まで回復するため、ブーストワークに余裕がある。 サブ、特にヒートロッドA装備時は1対多数には不利な性能なので、他機体以上に引き際を見極められないと無駄落ちに繋がるので注意。 《機動重視》 各セッティングごとに特徴が付けられている。 全体的に硬直は少ないが、特化性能以外は同コスト帯の機体に比べると控え目的。 機動1 ジャンプ性能が大きく強化されるが、旋回性能はノーマルと変わらない。 格闘機としてのスピードはやや物足りないがふわジャンをしながら射撃戦をしていくスタイルとは非常に相性がいい。 機動2 旋回性能のみが上昇するセッティング。 機動セッティングでは唯一、各種硬直が軽減される。 機動3 ダッシュ性能のみが大きく強化される。 機動2からのAP低下は、やや多め。 機動4 機動性が総合的に上昇する。 しかし特化セッティングであるため、各上昇値は他のセッティングに一歩及ばない。 《装甲重視》 装甲重視でも各セッティングごとに特徴を持つようになった。 旋回性能はノーマルと同等で、ダッシュとジャンプのみが低下する。 全装甲設定でタックルダメが50に上昇(REV3.12確認済) 装甲1 タックル威力向上。 装甲2 機敏性向上。 装甲3 REV.3.16より変更。装甲4と入れ替わった。 ブースト量が向上する。 ペダルベタ踏みでノーマルセッティングと比較した場合、増加した時間は以下のとおり。(Rev3.10にて確認。ノーマル→装甲3とする。) ダッシュ時間:2.19cnt→2.42cnt ジャンプ時間:1.84cnt→2.30cnt 装甲4 REV.3.16より変更。装甲3と入れ替わり、機動力が低下した。 アーマー値が上昇し、他の装甲セッティングより機動力の数値が大きく低下する。 ライン上げや転進がしづらく近接標的への追従にも難があるため、乱戦展開で扱いづらくなった。 機動力の高い敵機を相手にした場合は無理に攻めないことを推奨する。 装甲設定ではブーストの消費量が低下するので、フワジャンの持続時間は長くなる。 ただし、移動速度自体は低下しているので注意。 ■支給(コンプリートまで9600) 順番 武器名 ポイント 初期 3連装ガトリング砲Aヒート・ロッドAヒート剣旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 400 2 3連装ガトリング砲B 500 3 歩行セッティング 500 4 ジャンプセッティング 700 5 ヒート・ロッドB 700 6 ダッシュセッティング 700 7 ガトリング・シールド 1000 8 機動セッティング 1200 9 ブーストセッティング 1200 10 タックルセッティング 1200 11 装甲セッティング 1500 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで9600) 順番 武器名 ポイント 初期 3連装ガトリング砲Aヒート・ロッドAヒート剣 - 1 セッティング1 400 2 3連装ガトリング砲B 500 3 セッティング2 500 4 セッティング3 700 5 ヒート・ロッドB 700 6 セッティング4 700 7 ガトリング・シールド 1000 8 セッティング5 1200 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1500 初期武装とノーマルセッティングでは当機の特徴を出しづらいため、オンライン対戦で出撃させる前にトレーニングモードでガトリングシールドまで取得しておきたい。最短4クレジット(7戦目ないし8戦目)で取得可能。 トレーニングモードでのポイント稼ぎに自信がない場合は下記を参照のこと。 ・「4VS4、オーストラリア演習場、最弱」にてひたすらガンダムだけを撃破し続ける ・連撃と外しの練習も兼ねて「ガトA2セット(6発)→QS3連撃→ガトAカス当てQD外し→タックル」を繰り返す ・連撃や外しに自信がなければ「ガトA3セット(9発)→QSタックル」でも可 ■まとめ 登場当初はジオン格闘機高コスト帯に位置し、各種高性能な射撃武装で敵をけん制しつつ戦う「待ち格」としての戦いを得意としていた。 その射撃戦性能はRev4現在も健在。 特に強制よろけ性能を持つガトリングBと、撃ち切りだが格闘機としては幅広い状況で射撃戦を展開できるガトリング・シールド。 グフ系の象徴たるヒート・ロッドは、距離感さえ間違わなければ、一方的に相手を攻撃し続けることができる。 格闘性能も十分にあり、使いこなすことができれば、原作よろしくいぶし銀の活躍も可能だろう。コスト的にも、敵と差し違えるところまで再現してもアドとなる場面も多い。 しかし、第二世代型以降のMSが多数登場する現在の戦場では、素体性能は相対的に低い位置にとどまっていることは留意すべきである。 加えて本機最大の特徴であるヒート・ロッドは、武装項目でも解説した通り、独特かつ強力な武装であると同時に、格闘攻撃可能距離前後でかなり長い隙を晒すことになる武装である。 これらから浮かび上がってくるのは、本機より優れた機動力を持つ格闘機が跋扈する戦場で、いかに独特の距離感を保つかという課題である。 格闘を積極的に狙う機体であれば、たとえ目論見が失敗しても多少はライン上げに貢献することができる(低コストならばリスク・損失も少ない)が、本機は距離をとった挙句に虚を突かれて格闘を決められるという事態が発生しうる。 この課題を意識したうえで、しっかりとした目的意識とともに運用したい機体である。 +REV.3.xxまではこちら コスト・性能・運用の幅広さから4VS4でも6VS6でも活躍が見込まれる機体。 素体性能は控え目だが、タイマンやマンセル時の牽制力に長けた射撃武装が特徴。 対格闘機の牽制やライン上げに有効なガトシーと強誘導一発ダウンのロッドBで強力な射撃戦を展開できるため、安定して役割をこなせる。 反面、とっさに短時間でダウンを取れる武装を持ち合わせておらず、機動性もそう高いわけでもないため、枚数不利時や撤退は苦手という一面がある。 連邦の得意とする乱戦には付き合わず、持ち前の射撃性能を活かした準高コスト機としての丁寧な運用が求められる。 ■その他 本機のヒート剣は、グフのものと違い刀身が黒いままで発熱していないという設定。 これは発熱させると長時間の使用に耐えられないため、発熱を抑えたまま巨大な実剣として使用した、ということらしい。 本ゲームではこの「08小隊」登場時の設定に則っている。 なお、PS2ゲームソフト『機動戦士ガンダム戦記』に登場した際のヒート剣は、赤く発熱していた。
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RGM-79SC ジム・スナイパーカスタム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15000 340 M 9000 98 18 18 16 5 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ボックスタイプビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 狙撃用ビームライフル 3400 14 0 5~9 BEAM射撃 85% 25% 狙撃 4000 25 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ジムスナイパー 3 ジム・コマンド 3 ジムスナイパーII 2 ジム・ストライカー 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ジム 3 ジムスナイパー 4 ジムスナイパーII 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『MSV』、『機動戦士Zガンダム』、分類『その他』 エース用にカスタマイズされたジムで、カタログスペックはガンダム並みとされる。08小隊のジムスナイパーとは直接の関わりはない。 昔のGジェネではボックスタイプビームサーベルの格納箇所から発射するハンドビームガンがあったが、ゲーム側の設定ミスだったため最近では搭載されていない。 文字設定ではニ連装ビームガンやハイパーバズーカなど多彩な武装を持っているが、ゲームでは反映されていない。 射撃武器の使い勝手はジムスナイパーと変わらない。 自身を起点として攻撃する場合は相手に回避や防御を選択される状況が多いため、命中率の上がるスキルかEWACを持った機体が欲しい。 リーダーエリアの狭いチームリーダーに搭乗させると支援攻撃の組み合わせの自由度が限られてしまうため、避けるのが無難。 後継機のジムスナイパーIIでは射程の穴が埋まるため、特に理由がなければ開発を勧める。
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カスタムキャラ保管wiki2について みんなが作成したカスタムキャラをどんどん載せていくwikiのサブページ。 たまにメインページが編集できなくなることがあるので、これを作成した。 勿論、wikiなので他の人達も編集してOK。寧ろ、編集して下さい。 構文が若干違うので注意。 wiki作成者:桜ちぇり~★ カスタムキャラとは 使い方ガイド まず、ここをチェック wiki総合最近の更新 なし
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- リ・ガズィカスタム((Refined Gundam Zeta/Re-GZ Custom) コスト:560 耐久力:640 盾:○ 変形:○ サイズ:M DP:なし 型式:RGZ-91B ブースト速度:B+(変形時:S+) ブースト持続:B+(変形時:S+) ・MA形態 名称 弾数 威力 備孝 射撃 ビームキャノン 12 60(2Hit100) 1度に2発発射。引っ掛けやすい。 CS 大口径メガビームキャノン - 160 足の止まらない高威力のCS。誘導は皆無。 サブ射撃 3連装ミサイルランチャー 6 50(3Hit110) 1度に3発発射。凄まじい誘導を誇る。 変形格闘 急旋回 - - 急旋回しつつ加速。射撃系の連射が可能。 ・MS形態 名称 弾数 威力 備孝 射撃 ビームアサルトライフル 7 105 扱いやすい。 CS 大口径メガビームキャノン - 160 高威力のCS。その場で変形してから発射。 サブ射撃 3連装ミサイルランチャー(一斉) 6 50(5Hit139) 6発を山なりに発射。凄まじい誘導を誇る。 特殊射撃 大腿部ビームガン 12 60(2Hit96) 1度に2発発射。連射可能。 通常格闘 ビームサーベル - 215 3段斬り。隙が非常に少ない。2段目の後に前格派生可。 前格闘 抜き胴 - 140 凄まじい突進速度を誇る。 横格闘 シールドバッシュ+α - 192 3段攻撃。高性能だが通常格闘に見劣りする。 特殊格闘 ハイパービームサーベル - 160 隙はでかいが巻き込みやすい。 【更新履歴】 08/05/02 耐久力を660→640に低下。 全体的に 変形が可能な高コスト機。リ・ガズィのカスタム機のため見た目に似通った部分が見られるが、中身は別物。 MA時の機動力に長けた機体で、スピードと旋回性能は他の追随を許さない。 MS形態でも射撃、格闘どちらも高性能で、非常に扱いやすい機体と言える。 多少脆い点を踏まえれば、ファンネルなどものともしない機体だろう。 基本戦術 MA形態での機動力が非常に高く、ブースト量も多いため、高機動戦闘に向く。 旋回性能の高さから、曲げ撃ちが非常にやりやすい。 威力の面でも、MA形態でも足を止めずに撃てる大口径メガビームキャノンがあるため、侮れない。 MS形態では機動力がリ・ガズィより多少高いぐらい程度。そこまでの差はない。 武装が一通り揃っており、高性能なCSもあるため、 ファンネルを抜きさえすれば、秘められたポテンシャルはνガンダムを超える。 多少脆いが、その部分は機体性能と腕でカバーだ。 格闘の面では、性能的には非常に優秀だが、威力が低い点が上げられる。 それを踏まえると、全体的な火力は高コスト機としては多少低め。 武装 ・MA形態 《メイン射撃》 ビームキャノン [威力:60(2Hitで100)][弾数:12][リロード:4.7秒][補正:67%][ダウン値:1] 一発で2発発射のビーム。弾数が多く、リロードも早めのため、扱いやすい。 弾は特殊射撃の大腿部ビームガンと共用である点に注意。 リロードは1回で2発づつ回復していく。 《チャージショット》大口径メガビームキャノン [威力:160][ダウン値:5][チャージ時間:2秒] 機首より高威力のキャノンを発射する。弾速が非常に早く、当てれば強制ダウン。 CSの分際で足を止めずに撃てる点がかなりの利点。 誘導は全く無く直進するが、逆にその点を生かした曲げ撃ちが可能。 チャージ時間は多少長めな事に注意。 《サブ射撃》3連装ミサイルランチャー [威力:50*3(3Hitで110)][弾数:6][リロード:6秒][補正:70%][ダウン値:1] 小型のミサイルを3発発射。左翼→右翼の順で発射する。 弾速が遅いものの誘導性が異常なほど高く、ステップしないとほぼHitする。 射出直後は真っ直ぐ直進するため誘導は掛からず、一定距離直進して始めて誘導を開始する。 リロードも早いため、牽制用に気楽に撃てる。全弾打ち切りでリロード。 《変形格闘》急旋回 [威力:射撃:60(4Hitで147)/サブ射撃:50(3Hitで110)][補正:射撃:67%/サブ射撃:70%][ダウン値:射撃:1.5/サブ射撃:1] 入力と同時に、ロックしている相手に急旋回し、高速で突撃する。 これ自体に判定は全く無いが、突撃中に射撃、サブ射撃を連射可能。CSは撃てない事に注意。 ブーストをかなり消費するが、これを行う事によりMA形態での射撃命中率を上げられる。 闇討ちなどに使おう。 ただし、地上の相手に外したり、外してブースト切れになったりすると死を見る事になる。 ・MS形態 《メイン射撃》 ビームアサルトライフル [威力:105][弾数:7][リロード:4.7秒][補正:50%][ダウン値:2] 高コスト相応のクセない射撃。リロード時間も標準的で、弾数もそこそこ多いため、 活躍の場は多い。 《チャージショット》大口径メガビームキャノン [威力:160][ダウン値:5][チャージ時間:1.25秒] その場でMA形態に変形し、キャノンを発射する。強制ダウン。 カオスのCSのモーションと同じで、射出前の出の遅さもそれに倣って遅い。 射出後は十字キーを入れておけばそのままMA形態での飛行が可能。入れていなければMS形態へ戻る。 威力が高く、MA形態のCSとは違い、こちらは誘導性も高いため、着地取りにも向く。 隙が大きめため、使い所を見極めよう。 《サブ射撃》3連装ミサイルランチャー(一斉) [威力:50(5Hitで139)][弾数:6][リロード:6秒][補正:70%][ダウン値:1] 小型のミサイルを両翼より3発ずつ、計6発山なりに発射する。 性能はMA形態と同じく誘導性が非常に高く、リロードが早い。違いとしてはMA形態では直進するが、 MS形態では山なりのため、至近距離では当たらなくなっている。 また、MA形態で3発撃った後、MS形態でサブ射撃を行っても3発しか出ない事に注意。 全弾打ち切りでリロード。 《特殊射撃》大腿部ビームガン [威力:60(2Hitで96)][弾数:12][リロード:5秒][補正:60%][ダウン値:1] 腰についているビームガンを2丁構えて射撃。出が非常に早い。 加えて連射が可能(5Hit139)で、ディレイも多少掛けられるので、多少の着地ずらしなら無視して撃ち抜く事が出来る。 威力が低く、足をその場で止めてしまうため、カットに注意。 また、MA形態のメイン射撃と弾が共用のため、いざと言う時に弾切れとならないように。 リロードは1回で2発づつ回復していく。 《N格闘》 横払い>1回転して浴びせ斬り>袈裟斬り 右手で横に払った後、左手にも抜刀しつつ1回転して遠心力をつけた浴びせ斬り、同時に右手で叩っ斬るアグレッシブな格闘。 2段目と3段目の動作がほぼ同時で、動作が格闘2段と同じぐらい短く、非常に強力な格闘。 踏み込み、誘導、踏み込み速度ともに良好で、隙あらば叩き込みたい。 ただし、扱いやすいせいか、機体特性なのか、威力が低めだが、 時間効率で考えると、このダメージで十分だろう。 また、2段目に前格入力により、変形してメイン射撃を撃ち逃げする事が可能。 最大3Hitする。威力は多少下がり、弾も使う事になるが、カットの危険性は減る。 前述の通り、2段目と3段目がほぼ同時のため、派生させるには1段目が終わった時点で前格闘を入力する必要がある。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 121 152 1 96% 96% よろけ ┗2段目 137 80 189 216 1 82% 85% ダウン ┣3段目 215 95 231 240 1 26% 32% ダウン ┗前派生 167(1Hit)~199(3Hit) 60 - - 1 - - ??? 《前格闘》 抜き胴 サーベルを侍のように一瞬構えて突進し、相手の胴を切り抜けていく。多段Hitし、強制ダウン。 一瞬のための後、豪快な速度で突進するので見てからの回避はかなり困難。 BRCは不可で、当たろうが外れようが格闘後の隙がかなり大きめ。 CSCで隙の軽減をしようにも、CS自体が隙がでかいので意味が無い。 命中率が非常に高い格闘なのでメインの格闘にしたいところだが、 使い勝手のせいか、威力が抑え目になっていることに注意。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 140 140 - ??? 5 - - ダウン 《横格闘》 突き>盾殴打>ハイキック 捻り込むように突いた後、盾で殴りすぐさまハイキックをお見舞いする。 踏み込みが短い点を除けば高性能な格闘。 動作は短いが、あまり動かないのでカットに注意。 威力も横3段の癖に低めで、扱いやすさの点ではN格闘に劣る。 場合によって使い分けたい所。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 121 152 1 96% 96% よろけ ┗2段目 118 60 170 197 1 82% 85% ダウン ┗3段目 192 90 208 216 1 25% 30% ダウン 《特殊格闘》 ハイパービームサーベル ビームサーベルの出力を全開にし、凄まじい太さのビームサーベルを振り回す。 グフイグナイテッドのサブ射撃と性能が酷似していて、出はそこそこ早めで威力もある。 最大3Hitし、距離が近いほど多段Hitする。 特殊格闘を押すと縦にビームサーベルを振り下ろし、右に入れながら特殊格闘を押すと 右から左へビームサーベルを払う。左に入れた場合は逆に左から右に払う。 外した際の隙が非常に大きく、CSCも不可のため、狙う場合は注意しよう。 また、グフイグナイテッドほど射程が長いわけでもないため、過信は禁物。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 90 90 - - 2 52% 52% ダウン ┗2段目 140 90 - - 2 27% 52% ダウン ┗3段目 160 90 - - 2 - - ダウン 意見・要望をどぞ。 名前 コメント
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第2回:グラフィックカードの選び方、数字の見分け方
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型式番号 SM-06 所属 コロニー独立軍 建造 生産形態 カスタム 全長 重量 装甲材質 チタニウム複合材 元機体 ゼク・アイン 武装 試作型ビームトマホーク ビームライフル シールド
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XP追加背景「和室」の掛け軸一覧 3D カスタム カス子 姉。 妹。 スライダー CEO ポリゴン らめぇ くぱぁ (本日の曜日) 俺の嫁 おもてなし 諸行無常 侍、 侍、 武士道 寿司 忍者 芸者 富士山 弾幕 ステルス 一応順番どおり出るようなので、SS撮る際に好みのものを狙ってもいいかも
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2012年7月13日発売。 全30種。 UR3種、SR5種、R6種、C16種 1パックに2枚以上必ずR以上のカードが封入。 新たなLBXとしてΣオービス、トリトーン、ジャンヌD、リュウビ等が参戦。 新たな効果として「キリトカスタム」と「裏向きでチャンスゲージに移る」が登場した。 D-06-01 ペルセウス(ストライクモード) D-06-01 UR D-06-02 ペルセウス(ライディングソーサ) D-06-02 R D-06-03 エルシオン(ナイトモード) D-06-03 SR D-06-04 エルシオン(ライディングソーサ) D-06-04 R D-06-05 ミネルバ D-06-05 D-06-06 ミネルバ(バーニングモード) D-06-06 SR D-06-07 ジャンヌD D-06-07 D-06-08 ジャンヌD D-06-08 SR D-06-09 トリトーン D-06-09 UR D-06-10 トリトーン D-06-10 D-06-11 リュウビ D-06-11 SR D-06-12 リュウビ D-06-12 D-06-13 Σオービス D-06-13 R D-06-14 Σオービス D-06-14 R D-06-15 Σオービス D-06-15 UR D-06-16 ジョーカー(ビリー専用) D-06-16 D-06-17 デクーOZ D-06-17 R D-06-18 ジョーカー・キリトカスタム D-06-18 D-06-19 ハカイオー・キリトカスタム D-06-19 D-06-20 アキレス・ディード D-06-20 D-06-21 アキレス・ディード D-06-21 SR D-06-22 シン・エジプト D-06-22 D-06-23 ダークパンドラ D-06-23 D-06-24 シャドールシファー D-06-24 D-06-25 キラードロイド D-06-25 R D-06-26 ジェシカ・カイオス/NICS D-06-27 海道ジン/NICS D-06-28 灰原ユウヤ/NICS D-06-29 風摩キリト/オメガダイン D-06-30 スレイブ・プレイヤー
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このページでは【カスタムロボ】のキャラクター、 ホムラ を解説する。 【ポケットモンスター ルビー・サファイア】のキャラクターは【ホムラ(ポケットモンスター ルビー・サファイア)】を参照。 【ゼノブレイド2】?のキャラクターは【ホムラ(ゼノブレイド2)】を参照。 プロフィール 作品別 おもなセリフ 元ネタ推測 関連キャラクター 余談 コメント プロフィール ホムラ 他言語 種族 【人間】 性別 男 職業 科学者 所属 闇組織ドレッド→秘密結社ゴライアス 初登場 【カスタムロボ(ゲーム)】 メディカルセンターにて主人公のママの助手を勤める眼鏡をかけた男性。 ファッティバイス デブでもないし セクシースタンナー 女性でもない。 その正体は闇組織ドレッドの四天王の1人。「異端の闇軍師」と呼ばれている。 【ユリエ】?の体内にあるナノマシン(*1)の情報を得るためスパイとして潜入していた。 ドレッドでは自律機動型ロボの研究を行っており、異名もここから来ている。 自律機動ロボの研究者だけどトラもこっちのホムラとは仲良く出来なさそうである 作品別 【カスタムロボ(ゲーム)】 メディカルセンターで主人公のママの助手として初登場。 グレート・ロボカップ予選では【スバル】の付き添いとして登場。甥っ子として紹介していた。 メディカルセンターでスパイ活動を行っているところを目撃(*2)され、本性を現す。 ノジマビルでの闇バトルの調査では会場奥でシノノメと会話していた。 闇組織ドレッドのアジトでは四天王の中で3番目に登場。ホムラガン(*3)に吹き飛ばされてそのままマグマに落ちることだけは避けたい。 直接ダイブはしていないが自分の傑作が負けたことにより戦意を失う。 【カスタムロボV2】? 旅立ち編終盤で登場。前作と眼鏡が変わっている。秘密結社ゴライアスの手引きで脱獄した。これ以前にもゴライアス構成員が「あの男の技術」など彼の関与をほのめかす発言をしている。 一度は自律機動型の【オラクルヘッド】?で勝負を挑み敗北するも、【ユリエ】?の挑発に乗る形でダイブ酔いしやすいにもかかわらずに【スティンガーヘッド】?で勝負を挑む。 激闘編ではダイブ酔い止めの薬を飲んでダイブする。…のだがそこに書いてあったのは「(猿の)シーザー用」であった。 確かに同じ霊長類だけどさぁ… 激闘編の真のエンディングではドレッドとゴライアスの施設間を走っていた。 おもなセリフ 「ムーブ・オン!オラクルヘッド!」戦闘開始時のセリフ。『V2』のスティンガーヘッド使用時はちゃんと名前が変わる。 元ネタ推測 焔(名前を意識してか周囲がマグマに囲まれているステージで戦うことが多い。) 関連キャラクター 【オラクルヘッド】? 【スティンガーヘッド】? 【ジェイムスン】? 闇組織ドレッド 【シノノメ(カスタムロボ)】 【ゴウセツ】 【ミナモ】 【スバル】 秘密結社ゴライアス 【ロクドウ】 【コテング】? 【ボロンジ】? 【ロウガ】? 余談 コメント 名前 全てのコメントを見る?