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ゼロオリジン 読み:ぜろおりじん 英語:zero origin 別名: 意味: ゼロオリジンとは、数字の0から始まる数え方のこと。 プログラミング言語の配列などで使われることが多い。 2011年01月11日 オリジン 配列
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『魔法』と呼ばれる理が統べる神秘の世界 オリジン領域は、オリジン人や様々な亜人族・妖精族、巨人族や幻獣などが住む領域(リージョン)です。この領域には、『魔法』と呼ばれる世界法則が強く働いており、この領域に住まう人々は、誰であっても例外なく魔法を使うことができ、他の領域の人々からは想像もつかないような奇跡を起こすことができるのです。 オリジン領域の自然は、『精霊』と呼ばれる意志あるエネルギーで満ちており、その働きによって、魔法の石の生る森や雪原に閉ざされた島など、豊かで幻想的な自然が広がっています。 オリジン領域の社会は農業や狩猟など、土地土地の生業を産業の主軸とした牧歌的な封建社会ですが、同時に人々は独立心にも富んでおり、剣と魔法、勇気と知恵で、どんな困難も乗り越えて生きていく逞しさも持っています。特に冒険心にあふれた人達は、冒険者とよばれ、文字通り冒険を生業に生きています。 ▽オリジン領域の設定資料(word 2003形式) オリジン領域.doc
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店の写真 概要 オリジン弁当 武蔵小杉店 所在地 川崎市中原区小杉町3-262-1 営業時間 6 00~22 00 定休日 - オリジン弁当 新丸子店 所在地 川崎市中原区新丸子町739番地 営業時間 24時間 定休日 - URL http //www.toshu.co.jp/origin/index.html 地図 http //standard.navitime.biz/toshu/AroundMapSearch.act?acode=14133 count=6 メニュー http //www.toshu.co.jp/origin/menu/menu.php 評価の投票 選択肢 投票 とてもおすすめ (1) おすすめ (0) まあまあ (0) おすすめしない (0) 利用者の声 2010/6/30で武蔵小杉店閉店 -- きょうい (2010-06-20 16 09 35) 名前 コメント
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サブオリジンとは アナスタシア(ANASTASIA_sub.ANSUL_HYMMNOSPHERE)は、中継塔「ヒュムノスフィア」と共に存在すらも忘れ去られた幻のα試験体である。バイナリ野を専用サーバー「ヒュムノスフィア」に持ち、ホログラフィの体で活動する。本体である中核三角環は「詩神の褥」に安置されており、寿命は無限。 だが、とある理由(後述)によりボディーの耐用年数が極端に短くなっており、定期的に新しいボディーへ精神を移す必要がある。ボディの交換サインは目の色。最初は青色であり、老朽化とともに赤色に変化してゆく。 世代交代 アナスタシアは「オリジンの精神と塔の機能を保持したままでの世代交代は可能か?」という研究の試験体である。 オリジンの世代交代機能は実装されているものの実際に行う余裕は無く、まずはサブオリジンで試験を行う事になった。また当時ティリアへの風当たりが強く、もし彼女が何らかの理由で使えなくなった時の二番手としての意味合いもあった。 交代は約20年ごとを想定されているため、ボディの耐用年数はあえて短く設定されている。 専用サーバーにミラーリングされた二つのバイナリ野を持ち、それを交互に使用している。片方にデータを移し終わるともう片方は自動的に初期化される仕組み。そのため交代時にSISを停止する必要がなく、交代中も詩魔法サーバーを含む機能が引き続き使用できる。 ただし、交代前に不慮の事故などでボディを著しく損傷した場合には、通常通りSISを停止し交代を行う。廃棄された後のボディは、費用の問題でほぼ100%リサイクルされている。 試験体ということもあり精神移行は必ずしも完全ではない。記憶などの欠損が起きたり精神的に不安定になったりということが度々起こる。またボディそのものも脆く、健康体とは言えない。 ホログラフィ 第一紀に手頃でレーヴァテイルが生産できる手法を考案していた企業があり、その1つが「ホログラフィ」であった。アナスタシアはこの研究の試験体も兼ねている。 β純血種は通常β-6Dと総称される個体の広大な精神世界をコンパートメント(分割)し、その1領域を使用して作られる。それに対しホログラフィはβ純血種のSH-RAMを分割して作られ、1つの中核三角環で複数のボディを維持する仕組みである。
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オリジン・ドラゴン スーパーレア 火 (5) 進化クリーチャー オリジン・ドラゴン 13000 進化-自分のドラゴン1体の上に置く。 このクリーチャーはバトルでしか破壊されない。 T・ブレイカー (F)全てはこいつが始まりだった。 作者 ZHADOOO 評価・意見 やっぱり最初はドラゴンでしょw ZHADOOO おっ、早速進化ドラゴン! いいですね~。表紙はこれで決まりですね。 効果ですが、独特の雰囲気が出ていますw デーモン・ハンドなどの確定除去を逃れられるので結構強い!(マナ送りには弱いですが・・・) 除去耐性があり、低コスト! 万能クリーチャーで文句なしです。 (オリジン・ドラゴンを新種族で編集してくださいw) 柳 収録セット DM--1 古代進化獣の再誕
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オリジン R 水文明 アナザーズ:異超獣 6080 ■W・ブレイカー 覚醒?前:《異超獣の紋章》 異超獣の紋章:異超獣 この異超獣の紋章はバトルゾーンとマナゾーンからAクリーチャーを合計3枚選び、それらの上に重ねてバトルゾーンに出す。 この異超獣の紋章は何があろうとバトルゾーンを離れず、相手のカードの効果を受けない。 自分のターンの初めに、マナゾーンのカードを2枚タップし、このカードを裏返す。 (ゲーム開始時、異超獣の紋章は山札に含めず、自分の異空領域に置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す) 禁断解放?後:《オリジン》 作者:餅キング フレーバーテキスト やっと彼の笑顔が見れた。それも飛びっきりの---アザオス 評価 名前 コメント
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オリジン 付けるとステータスにそれぞれ倍率がかかるようで、他のアクセサリを付けた時の能力の変化量が変わります。 例:HP2000のキャラにブラックオリジンのみを付けるとHP2400に、そのうえさらにHPが2000あがる装備を付けた場合、 通常HP4000の1.2倍のHP4800になります。 元がHP2000のキャラにHP6000上がる装備を付けた場合は、通常HP8000の1.2倍のHP9600になります。 ただ単に能力あげたい場合は戦闘の心得系を付けるといいですが、 能力を平均的に上げるよりは特化したほうが強いため、色の名前がついたオリジンで特化させることがオススメです。 ※ステータスが100の状態で装備したときに出る数値です 名称 HP MP 攻撃力 防御力 魔法力 精神力 すばやさ ラッキー MP回復 追加能力 入手法 物理戦闘の心得 110 100 105 105 100 100 100 100 2% なし 5000PPで購入 魔法戦闘の心得 110 100 100 100 105 105 100 100 2% なし 5000PPで購入 補助戦闘の心得 110 100 100 100 100 100 105 105 2% なし 5000PPで購入 ミラクルチャージダイヤ 100 140 110 100 100 100 100 100 4% なし おみやげ マジカルチャージダイヤ 100 140 100 100 110 100 100 100 4% なし おみやげ フェリーチェタンクエメラルド 100 170 90 100 90 100 100 100 4% なし おみやげ EXピンクオリジン 120 35 120 120 120 120 120 120 6% なし 中級ガチャ EXホワイトオリジン 130 62.5 115 100 115 62.5 160 130 6% なし 中級ガチャ NSブラックオリジン 140 85 135 135 70 70 100 140 8% HP+4000 上級ガチャ NSホワイトオリジン 130 70 115 100 115 70 160 130 8% st自動回復+8%,素早さ+30 上級ガチャ NSピンクオリジン 120 85 120 120 120 120 120 120 8% なし 上級ガチャ NSブルーオリジン 85 145 55 85 160 145 100 100 8% MP+250 上級ガチャ NSイエローオリジン 100 100 125 80 80 125 145 150 8% クリティカル率+37.5 上級ガチャ NSレッドオリジン 160 100 70 145 70 145 85 100 8% ダメージカット+30%,防御力 精神力+5 上級ガチャ NSパープルオリジン 100 130 145 70 145 70 130 85 8% 攻撃力 魔法力+50 上級ガチャ NSグリーンオリジン 95 95 95 95 95 95 95 95 2% 行動回数+1,ST増加率-30% 上級ガチャ 覚醒のテラナイト 100 120 100 100 100 100 100 100 8%,ラルカの特性で4%になる ラルカ専用装備,テラナイトフレアのCTが無くなる,HP自動減少-10% おみやげ EXデュアルショットオリジン 100 100 80 100 100 100 100 100 なし 通常攻撃ヒット数+1,ST増加率-30%(つまり7+7のST14増加)追加特性付きのミルキーにつけた場合、攻撃回数は3回だがSTは14しか増えない ファンティア無料コース登録 真夏の人魚姫※1 +4000 +250 +100 +100 +100 +100 +100 +100 10% 命中率+30%,会心率+30% EX1~3のノーマルからカオスまでをすべてクリアしビブリーに話しかけセット装備を3種入手したあと、再度ビブリーに話しかける 深海魔女の妙薬 110 120 85 100 130 130 85 115 ??? [スキル ユラヒメの呪い]が使用できる様になる。スキル効果:5ターンの間、敵全体のすばやさ低下&STスリップ。成功率100%。消費・CTは共に0。なお、[スキル ユラヒメの呪い]は必殺技扱いのため、ミラクル(魔法型)・マジカル(魔法型)への装着は非推奨です。必殺技のコマンド入力ができないので、[スキル ユラヒメの呪い]が使えません。 11-2 ※1,ステータス固定増加(アクセサリと同様) 新しいのが見つかり次第追加していってください
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オリジン東秀(オリジン弁当) 平素からご愛顧いただきまして、誠にありがとうございます。 この度は、お問い合わせいただきましたこと、重ねてお礼申し上げます。 頂戴したご質問について、お返事申し上げます。 弊社のお米の自主検査基準値は、50Bq/㎏以下に設定しております。安心して、ご利用くださいますようお願い申し上げます。 今後もより一層、お客さまにご満足いただける商品とサービスの提供に励んでまいります。ご意見、ご質問がございましたら、ご遠慮なくお申し付け下さいませ。ご連絡くださいましてありがとうございました。
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C言語は、0オリジンである。 つまり、数を数えるとき、0から数え始める。 したがって、例えば配列を宣言するとき int hoge[100]; とすると、この配列の領域はhoge[0]からhoge[99]までということになる。 慣れるとどうって言うことも無いんだけど、なかなか慣れることができない人もいる。いっそ、1オリジンでhoge[1]からhoge[100]までだったほうが判りやすい。 ・・・と最初は思った。でも0オリジンな方がメリットが多いのである。 例えば、ループ処理。こんな感じ。 #define MAX (100) int i; for (i = 0; i MAX; i++) { 処理 } これが1オリジンなら、for (i = 0; i MAX + 1; i++)なんてなんだかこなれていない書き方になる。 ・・・このあたりの話って、なんだか小学校の算数でならった「植木算」の話を思い出す。 また、配列とポインタの関係もややこしくなってしまう。 unsigned char hoge[100]; という配列の最初の要素は、1オリジンにしてしまうと添え字のときはhoge[1]、ポインタアクセスだとhoge + 0というふうに、異なる扱いが必要にになってしまう。最初の要素ならいいけど、途中の要素をさしたい場合には余計に混乱する。 また、列挙型(enum)を使うとき、 enum { hoge = 0, piyo, ・ ・ MAX }; のようなenumを定義したとして int hoge[MAX]; と宣言することで、列挙の最期の定数を終端として扱える。 単なる「お約束」に見えることでも、そんな意味があるんだな、というお話。
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Origin BGAでプレイ 訳語は個人で訳したものです、実際のゲームと異なる場合があります。 ゲーム画面 目的 画面説明 このゲームで使うもの セットアップ2,3人プレイでの変更点 ゲームの流れ プレイアクションフェイズ進化 移住 交換 報酬フェイズ黄色・オレンジ・紫・茶色の地域 緑の地域 海峡トークン カードのプレイカードプレイの詳細 ゲーム終了 ゲーム画面 目的 目的の達成、狩猟、渡海、知識の獲得などによって、ゲーム終了時に最も高い点数を獲得していること。 -以下フレーバーテキスト 「オリジン」では、「人類のゆりかご」と呼ばれているアフリカの地を出発点とし、あなたの部族を世界へ導き、知識を向上させ、繁栄させることを目指します。 画面説明 1:自分の手札 2:メインボード 3:報酬ボード、黄色カードの捨て札・革新技術タイルのリザーブ 4:部族コマのリザーブ 5:自分のプレイヤーエリア(いわゆる「ホーム」や「手元」) 6:相手のプレイヤーエリア このゲームで使うもの メインボード 報酬ボード 部族コマ 36個 全てのコマは「速さ(=高さで表されます)」「強さ(=太さで表されます)」「色」という3つの要素を持ちます。それぞれの要素には次のようになっています。 高さ 低い(速さ1)中間(速さ2)高い(速さ3) 太さ 細い(強さ1)中間(強さ2)太い(強さ3) 色 茶白黒 部族コマはそれぞれの特徴を持ったものが1つずつと、高さ2・太さ2の部族コマが各色ごとにさらに1個ずつあります。 村マーカー 36個 革新技術タイル 30個 狩猟トークン 6個 海峡トークン 11個 カード 48枚(アクション(黄) 14枚、永続効果(橙) 14枚、目的(紫) 20枚) セットアップ (BGAではセットアップが自動で行われます。読み飛ばしても構いません。) 1.メインボードと報酬ボード、36個の部族コマが準備される。 2.部族コマのうち、「低い・細い」の要素を持ったコマ1つ(色はランダム)がメインボードのオリジンシンボルが描かれた場所に置かれる。 3.各プレイヤーのプレイヤーカラー(コマの色は関係ありません)がランダムに決定され、対応する色の村マーカー9個が配られる。 4.全てのアクションカードがシャッフルされ、報酬ボードに裏向きに置かれて山札となる。永続効果カードも同様にする。 5.全ての目的カードがシャッフルされ、その後3枚の目的カードが各プレイヤーに配られる。プレイヤーは配られた3枚のカードから1枚を選び、残りの2枚は戻す。その後、再び目的カードはシャッフルされ、報酬ボードに裏向きに置かれて山札となる。 6.報酬ボードの対応する場所に革新技術タイルがランダムに表向きに置かれる。残ったタイルは裏向きのままリザーブとして準備される。 7.海峡トークンがメインボードの対応する場所に置かれる。 8.狩猟トークンがメインボードの対応する場所に置かれる。残った狩猟トークンは今回のゲームでは使われません。 9.スタートプレイヤーがランダムに決定され、ゲーム開始です。 2,3人プレイでの変更点 2,3人プレイの場合、「高さ2・太さ2」のコマ9個が取り除かれます。つまり、36個ではなく27個の部族コマしか使用しません。 ゲームの流れ ゲームはゲーム終了条件が満たされるまで続きます。 プレイヤーは順番に手番を行います。自分の手番になったら、まず「アクションフェイズ」でアクションを行います。その後、行ったアクションによって「報酬フェイズ」で報酬を受け取ります。このほかに手番中にいつでも様々な効果を持つカードも使うことができます。 報酬フェイズが終了したら手番が終了し、次プレイヤーの手番となります。 ゲーム終了時に最も得点が高いプレイヤーが勝者となります。 プレイ ゲーム終了条件が満たされるまで、プレイヤーは順番に手番を行います。 自分の手番では次のフェイズを数字の順番に実行します。 1.アクションフェイズ 2.報酬フェイズ これらを実行したら次プレイヤーの手番となります。 なお、自分の手番中なら任意のタイミングでカードを使うこともできます。 それぞれの詳細を説明します。 アクションフェイズ アクションフェイズでは、プレイヤーは次の3つのアクションから1つを選んで必ず実行しなければいけません。パスはできません。 進化 メインボードの空いている地域に、リザーブから新たな部族コマ1個と自分の担当色の村マーカーを置く 移住 メインボードの自分の担当色の村マーカーが置かれている部族コマ1個を別の空いている地域へ移動させる 交換 メインボードの自分の担当色の村マーカーが置かれている部族コマ1個と相手の担当色の村マーカーが置かれている部族コマ1個の位置を入れ替える アクションを1つ選んで実行した後、対応する報酬を受け取ります(報酬フェイズにて)。 また、自分の手番中なら任意のタイミングで、1手番につき1枚までカードを使うことができます(詳細は後述)。 では、各アクションの詳細について説明します。 進化 メインボードの空いている地域に、リザーブから新たな部族コマ1個と自分の担当色の村マーカーを置きます。 リザーブから部族コマ1個を取り、メインボードの空いている地域に置きます。その際、部族コマが誰のものなのかを示すために、自分の担当色の村マーカーと共に置きます。 このとき、次のルールに従わなければいけません。 既に部族コマが置かれている地域と隣接している地域にしか置けない 既に置かれている部族コマと、それに隣接して新たに置く部族コマが2つ以上同じ要素を持っていなければいけない 既に置かれている部族コマと、それに隣接して新たに置く部族コマの高さや太さが+2以上になるようなものは置けない 既に置かれている部族コマと比較して、これに隣接して新たに置く部族コマの高さや太さが小さいものは置けない 補足説明 既に置かれている部族コマが誰のものであるのかは問われません。もちろん隣接するのが相手の部族コマでも構いません。 海峡を挟んでいる地域は隣接していると見なされます。 「要素」とは色・速さ(高さ)・強さ(太さ)のことです。これら3種類の要素のうち2つ以上が同じでなければいけません。 高さや強さには3段階の特徴があります。例え2つ以上の特徴が同じであっても、高さや強さが2段階大きいものを置くことはできません。 また、高さや太さが小さくなるものも置けません。 新たに部族コマを置く地域に複数の部族コマが隣接している場合、そのうちの1つの部族コマと条件が満たされていれば、部族コマを新たに置くことができます。 つまり、置けるコマは以下の4つの場合です。 完全一致 色・高さ・強さの3つの要素が全て一致しているもの 色だけ異なる 高さと強さは同じだが色だけ異なるもの 太さ+1 高さと色は同じだが、強さ(太さ)だけが+1大きいもの 高さ+1 太さと色は同じだが、速さ(高さ)だけが+1大きいもの 例 部族コマをメインボードに置く際、その部族コマがどのプレイヤーのものなのかを示すための村マーカーが共に置かれます。メインボードに置かれた部族コマと村マーカーは、以降のゲームで分離することはありません。 また、一度置いた部族コマや村マーカーはメインボードから取り除かれることはありません。 移住 メインボードの自分の担当色の村マーカーが置かれている部族コマ1個を別の空いている地域へ移動させます。 既にメインボードに置かれている自分の部族コマ1個を選び、選んだ部族コマの高さ(1,2,3)の数字が移動力となり、移動力の数字と同じだけの地域を移動させることができます。移動の際、他の部族コマが置かれている地域を通過することができます。部族コマと共に村マーカーも移動します。 移動力の一部だけを使っても構いません(3地域分移動できるが、2地域だけ移動しても移動を止めるなど)。 例 緑のプレイヤーは高さ2の部族コマを移動させます。高さ2なので、2地域分移動できます。 ピンクのプレイヤーの部族コマが置かれている緑の地域を通過して、オレンジ色の地域まで移動しました。これで移動は終わります。 交換 メインボードの自分の担当色の村マーカーが置かれている部族コマ1個と相手の担当色の村マーカーが置かれている部族コマ1個の位置を入れ替えます。 交換の対象にできる「距離」は、交換予定の自分の部族コマの高さと同じです。つまり、高さ2の部族コマなら、2地域先までの部族コマと入れ替えることができます(「移住」アクションと同様のルールです)。 入れ替えることのできる部族コマは、入れ替え予定の自分の部族コマよりも太さが小さい(細い)部族コマのみです。 つまり、より強い部族コマが弱い部族コマの地域を乗っ取り、弱い部族コマは強い部族コマが置かれていた地域に追い出されることになります。 部族コマと共に村マーカーの位置も入れ替えられます。 ただし、ゲーム開始時に中央に置かれた中立の部族コマと位置を入れ替えることはできません。 例 ピンクのプレイヤーは高さ2・太さ2の部族コマの位置を入れ替えます。 2地域分移動し、緑プレイヤーの太さ1の部族コマと位置を入れ替えました。 報酬フェイズ 手番でアクションを実行した後、それによる報酬を受け取ったら手番が終了します。 報酬は4種類があり、部族コマを置いた地域の色に応じて報酬が決定します。 注意: 「交換」アクションで他プレイヤーの部族コマと位置を入れ替えた場合、「進化」や「移住」と同様に、自分の部族コマが置かれた地域に対応した報酬のみを得ます。これによって位置を入れ替えられた他プレイヤーが報酬を失ったり、獲得することはありません。 カード(アクション、永続効果、目的カード) 革新技術タイル(レベル1,2,3,4,5) 狩猟トークン(4点~8点) 海峡トークン(3点~5点) それぞれの詳細を説明します 黄色・オレンジ・紫・茶色の地域 これらの地域に部族コマを置くとカード・革新技術タイルを獲得できます 部族コマを置いた、もしくは移動先の地域の色に応じて報酬を受け取ります。 地域の黄色・オレンジ・紫・茶色は、それぞれ報酬ボードの色分けされたエリアと対応しています。 各色で報酬は2通りの受け取り方があります。これらのうち、どちらか1つを選んで受け取ります。 黄色 報酬ボードの黄色エリアにある革新技術タイルを1つ取る。その後、アクションカードを1枚引く。 もしくは アクションカードの山札から3枚のカードを引き、これを手札に加えます。その後、手札からアクションカードを2枚選び、選んだカードをアクションカードの山札の下に戻します。 オレンジ 報酬ボードのオレンジエリアにある革新技術タイルを1つ取る。その後、永続効果カードを1枚引く。 もしくは 永続効果カードの山札から3枚のカードを引き、これを手札に加えます。その後、手札から永続効果カードを2枚選び、選んだカードを永続効果カードの山札の下に戻します。 紫 報酬ボードの紫エリアにある革新技術タイルを1つ取る。その後、目的カードを1枚引く。 もしくは 目的カードの山札から3枚のカードを引き、これを手札に加えます。その後、手札から目的カードを2枚選び、選んだカードを目的カードの山札の下に戻します。 茶色 報酬ボードの茶色エリアにある革新技術タイルを2つ取る。 もしくは 報酬ボードの任意のエリアにある革新技術タイルを1つだけ取る。 報酬ボードから革新技術タイルを取ったら、即座にリザーブからタイルが補充されます。もしリザーブにタイルが残っていないなら、補充は行われません。 注意: 報酬によってカードや革新技術タイルを得る際、リザーブに対応するカードやタイルが残っていない場合は報酬を得ることはできません。 革新技術タイル獲得に関する重要事項 革新技術タイルには「獲得する革新技術タイルの1段階下のレベルのタイルに重ねなければ獲得できない」というルールがあります。 レベルは革新技術タイルに描かれている槍の本数によって決定されます。レベルは1~5まであります。 レベル1のタイルは制限なく取ることができますが、レベル2~5のタイルは直前のレベルのタイルに重ねることができなければ獲得できません。 ちなみに、タイルに描かれている槍以外の絵はゲーム内容に全く関係ありません。単なるアートワークです。 例 このプレイヤーはレベル1,2,3,1のタイルを持っています。 このとき、獲得できるタイルはレベル4(レベル3に重ねる)、レベル2(レベル1に重ねる)、レベル1の3種類のみです。 緑の地域 緑の地域に部族コマを置いたら、手番プレイヤーはそこに置かれている狩猟トークンを獲得します。狩猟トークンが無くなった地域は、以降、報酬をもたらしません。 狩猟トークンを持っているプレイヤーは、ゲーム終了時にトークンに書かれている数字分の勝利点を得ます。狩猟トークンは一度獲得したら失われることはありません。 海峡トークン 海峡を挟むように位置する地域の両方に1人のプレイヤーが部族コマを置いたとき、手番プレイヤーは挟まれた海峡に置かれている海峡トークンを獲得します。 海峡トークンが無くなった場所は、以降、報酬をもたらしません。 海峡トークンを持っているプレイヤーは、ゲーム終了時にトークンに書かれている数字分の勝利点を得ます。海峡トークンは、地域の部族コマが移動するなど、置かれている部族コマが変わっても失われることはありません。 カードのプレイ 自分の手番中なら、任意のタイミングでカードをプレイして、その効果を得られます。ただし、1手番中にプレイできるカードは各色(黄色、オレンジ、紫)につき1枚までです。 また、他プレイヤーの手番中にカードをプレイすることはできません。 例 手番開始時にアクションカードをプレイしました。次に、移住アクションによって部族コマを移動させました。その後、オレンジ色のカードと紫色のカードをプレイしました。 カードプレイの詳細 黄色(アクションカード) アクションカードをプレイすると即座にその効果が適用されます。その後、プレイされたカードは捨て札となります。 オレンジ(永続効果カード) 永続効果カードをプレイするには、永続効果カードに描かれている槍の本数と同じレベルの革新技術タイルを少なくとも1枚所持している必要があります。 永続効果カードをプレイしたら、効果は即座に適用され、ゲーム終了まで適用され続けます。 カードプレイ後に必要な革新技術タイルを失ったとしても、効果が失われることはありません。 例 このカードには槍が3本描かれています。 このカードをプレイするにはレベル3の革新技術タイルが少なくとも1枚は必要です。 目的カード(紫) 目的カードをプレイするには、カードに示されている条件が達成されていなければいけません。 目的カードをプレイするとカードに書かれている数字分の勝利点を獲得できます。 一度プレイされた目的カードは、以降、失われたり奪われたりすることはありません。 重要事項 目的カードをプレイしたら、即座に新たな目的カードを1枚引きます。 目的カードは、通常、2枚より多く持つことはできません。新たに目的カードを引いた際、手札に目的カードが既に2枚あるならば、目的カードを2枚だけ選んで手札に加えて残りを目的カードの山札に戻します。 注意 目的カードの中には「大陸」について言及しているものがあります。 この「大陸」とは、海峡によって分断されている巨大な「島」のことを言います。 ただし、下図のオセアニアだけはこの2つの島で1つの大陸となっています。 (オセアニアはこの2つの島で1つの大陸です) ゲーム終了 次の条件のうち少なくとも1つが満たされたらゲーム終了です。 3つの山札(アクション、永続効果、目的カードの山札)が全て尽きる 報酬ボード上の革新技術タイルが全てなくなる リザーブから部族コマが全て尽きる 全てのプレイヤーが村マーカーを全て置ききる これらの条件のうち1つを満たしたら、その条件を満たしたプレイヤー以外のプレイヤーは最後の手番を行います。 最終手番では目的カードを複数枚プレイすることができます。ただし、目的カードをプレイした後に即座に目的カードを補充することはできません。 最終手番のあと、得点計算を行います。 得点計算では、次の得点を全て合計します。 目的カードによって獲得した点数 手札に残っているアクションカード、永続効果カード、目的カード1枚につき1点 ゲーム終了時に持っている狩猟トークンと海峡トークン ゲーム終了時に持っている革新技術タイル1枚につき1点。レベル5の革新技術タイルは1点ではなく5点 これらの点数を合計し、最も多くの点数を獲得したプレイヤーが勝者です。 同点の場合、手札枚数が最も多いプレイヤーが勝者です。 製品版ではジュニアルールが用意されていますが、現在BGAで遊べるのは通常ルールのみです。 ジュニアルールでは「カードが使用できない」「得点計算ルール」が通常ルールとは異なります。 BGAで遊べるようになったら書きます。