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プロツアー・オースティン 予選 主催者:Yuu Kanazawa 日時:2009年 8月 23日(日曜日) 場所:名古屋港湾会館 受付時間:09 30~10 30 参加費:2000円 形式:スタンダード 試合:スイス式 5~7 ラウンド / 決勝シングル 3ラウンド スタンダード構築戦です。 スイスラウンドの回戦数は人数により上下します。 スイスラウンドの予選上位8人による決勝シングルエリミネーションを行います。 決勝は予選と同じデッキを使用します。 賞品: 優勝者にはプロツアー・オースティンへの参加権と、航空券旅費が与えられます。 その他、上位にブースターパックが与えられます。 特記事項: 当日はデッキリストを書いて頂きます。筆記用具(ボールペン)の準備をお願いいたします。 受付の際は記入済みデッキリストと交換となります。時間に余裕をもって会場にお越し下さい。 予約などは受け付けておりません。直接会場にお越し下さい。 同日にはGPTプラハが予定されております。
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Stephen Fuller Austin (1793/11/3米国バージニア州オースティンビル - 1836/12/27テキサス州ウエストコロンビア) テキサス州への白人の入植を推進し「テキサスの父」として知られる 最初の切手/出身国最初の切手(1936年、米国発行)=右 米国 1936. 3. 2 テキサス独立100年 3c 凹 紫 肖像 米国 1936. 5. 9 第三回国際郵趣博覧会・小型シート 3c 凹 紫 テキサス独立100年と同図柄。4枚組の1種
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スカウティング [解説] 精霊魔法の応用の一つ。作り出したフェアリーと視覚・聴覚を共有する魔法。 フォーミュラ・クエストなどでレースの臨場感を味わいたいが為に生み出された経緯の魔法であるが、軍事では偵察、犯罪では覗き等に使用されている。 フェアリーに触れながら「我が僕よ 見聞きするものを 我と分かち合え」と詠唱する事で視覚と聴覚が共有される。
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原語 marketing 和訳 名詞 商法、客寄せ、売り込み、宣伝、 策 (さく)、市場戦略、戦法、事触れ 漢字一字 商 やまとことば あきなひ(商) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (無記載) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 (無記載) 大英和辭典 〔名〕[一]市場物〔イチバモノ〕賣品.[二]①市場ノ賣買.②市場ヘ持出スコト. 同義等式 原語単位 marketing=市場戦略 カタカナ語単位 マーケティング=市場戦略 附箋:M マ 英語
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【名前】 スティングスコーピオンプログライズキー 【読み方】 すてぃんぐすこーぴおんぷろぐらいずきー 【英語表記】 STING SCORPION 【登場作品】 仮面ライダーゼロワン 【初登場話】 第8話「ココからが滅びの始まり」 【分類】 プログライズキー 【使用者】 仮面ライダー滅 【詳細】 サソリのデータイメージ「ライダモデル」が保存されているプログライズキー。 起動スイッチのライズスターターを押して起動、 仮面ライダー滅への変身の際にはオーソライズせず、滅亡迅雷フォースライザーへセットし、変身時には強制的に展開を行う。 シンボルマークSPシンボルには内蔵された生物「サソリ」をピクトグラム化しており、外部機器に装填した際にも一目で種類を判別可能とする。 ディスプレイモニターのライズモニターには稼働状況を把握する小型モニターで、内蔵された生物「サソリ」のデータイメージ「ライダモデル」が表示されている。ため 滅亡迅雷フォースライザーへ装填すると、サソリの「ライダモデル」を元としたアグメントスーツが変身者の周囲に展開してスティングスコーピオンとなる。
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バッティング指南 選球眼がなによりも大事 このゲームのバッティングシステムのキモはロケーション(ボールの来た場所)とタイミングです。 あらかじめカーソルを動かしておき自分の狙った場所を一撃でしとめられるかが、バッティングのキモになります。 日本の野球ゲームと違い、ストライクゾーン内を何でもかんでもカーソルを動かして当てるという風に打っていては このゲームを楽しめないと思います。 ロケーション(ボールの着弾地点)による打球傾向 高め、低めはそれぞれフライ、ゴロになりやすい。 内角、外角はそれぞれタイミングが違い、それぞれにあったタイミングで打つ必要があります。 外角、内角どちらも打とうとしているとあまりいい結果になりません。 外角と内角のタイミングの違い。 これが非常に重要です。 外角の球を引っ張りのタイミングで打ってしまうと PULLED OVER=外角の球を早いタイミングで打つと出る。平凡なゴロを誘発しやすい。 その逆に JAMMED=内角の球に振り遅れる。ポップフライを誘発しやすい。 これはカーソルではどうしようもありません。 たとえカーソルをぴったりにあわせたとしてもタイミングが違っていれば高確率でポップフライやゴロのような結果になってしまいます。 カーソルの機能 カーソルをあわせることによりライナー、ホームラン性のあたりになりやすくなります しかし、これはタイミングがあってることが大前提です。 たとえば外角の球に完璧にカーソルを合わせたからといってタイミングが早ければpulled off でゴロになりやすいし 逆に内角で振り遅れればポップフライになってしまう。 ボールの着弾点を一瞬で見分けカーソルを動かし、なおかつ変化球があるなかでタイミングもあわせられるという神業をもつ人なら初球からガンガン 打ってもいいのでしょうが、ほぼ不可能だと思います そういう打ち方は追い込まれてからで十分です まず早いカウントでは内角と外角どちらかに絞って引っ張りなのか流しなのか決めていたほうがタイミングがあわせやすく、そして高低の見極めより簡単なのでオススメです。 あらかじめカーソルを動かしておくことによりタイミングをあわせることに集中でき良い結果を生みやすいです。 カーソルをあらかじめ動かす注意点としてスティックをちょっとだけ動かすようにして 黄色いカーソルを出来るだけストライクゾーンの中に納めるようにしたほうがいいです カーソルがストライクゾーンの外に出てしまっているのは、その出てる分だけ損してることになります GUESS機能を有効に使うと楽しさ倍増(オンラインではノーフィードバック、ゲスオフが主流だったりしますが) GUESS機能とは 球種、コースを予想して当たるとボーナスが付くというものです。 球種とコース両方を使用して両方当たるとコンタクト、パワー、タイミングに大きくボーナスがつく。 だが両方外れた場合コンタクト、パワー、タイミングにペナルティがつく 球種、コース両方を使用して片方だけ的中した場合コンタクト、パワーに若干のボーナスがつき、タイミングに少しのペナルティ。 片方だけを使用した場合は当たればコンタクト、パワー、タイミングに若干のボーナスが付き、外れてもペナルティ無し 基本はストレートだけにゲスる(予想する)といいと思います。 ストレートの予想が当たれば真ん中の高さだけを狙って打ちます 外れれば変化球なので高めから真ん中に落ちてきたものを狙ってください。 変化球で真ん中~低めの軌道できたものは、そこから落ちて大半はボールになるか、低めギリギリのストライクで 打ってもゴロになりやすいので追い込まれていなければ見逃すほうがいいです。 他にもヒットエンドランのときや、流したい、引っ張りたいなんてときにロケーションを使うといいと思います 投手の気持ちを読め ちゃんとCPUもカウントの違いによりストライクを投げてくる確率、球種が違っています(カウント表記は海外表記です(ボール-ストライク))設定はデフォ ここに書くのはゲーム内のストラテジーガイドにも書いてある公式的なものです。 earlyカウント 0-0、0-1、1-1、1-0 このカウントでは球種、コーナーギリギリの厳しい球、甘い球などの確率がはっきりしないので自分の狙い球(ロケーション)を決めて、それを待つのがいいと思います。 aheadカウント 2-0、2-1、3-1、3-0 打者有利のカウントです。 高確率でストライクが来る上に甘いところに来やすいです。そしてストレートの確率も高いです。パワースイングでホームランを狙うならココです behindカウント 0-2、1-2、2-2 追い込まれている状況です。高確率で変化球のボール球を投げてきます。 full カウント 状況によって確率が違ってくるんじゃないかと思います。弱い打者ならストライクの確率が高いだろうし 強打者なら無理に勝負してホームランでも打たれたらたまらん、ということでボール球の確率が高かったり などなど シーズンを自分でプレイしていてもやはり強打者は自然とフォアボールが多くなるので、間違いないかと 打球傾向 R3スティックを上下に倒すことで若干ではあるがフライ、ゴロの確率を指定できる。 状況によって使い分けましょう ゲッツーに阻まれて得点できない!! まずゲッツーを避ける基本としてゲーム内の説明に書いてある 低めのボール&チェンジアップ、カーブボールなど落ちるたまには手をだすな。 そして、外角の球を引っ張りのタイミングで打つこと。これもゴロを誘発します。 ランナーが一塁だけのときは1、2塁間が大きくあいているのでそこをねらってやるのもいいかと思います コンタクトが高い打者ならば打球傾向をゴロにしてエンドランをしかけるのもありかと思います。とにかく当てさえすればいいので反応打ちもOKです。
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ジョナサン・ジャクソン 名前:Jonathan Jackson 出生:1982年5月11日 - 職業:俳優 出身:アメリカ 出演作品 1990年代 1994年 僕たちのサマーキャンプ 親の居ぬ間に…(モリス・“マッド”・ヒメル):内山昂輝 1998年 ボーイ・ミーツ・ワールド*(リッキー・フェリス) 2002年 エバーラスティング 時をさまようタック(ジェシー・タック):川島得愛
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オーバーライド 【おーばーらいど】 ジャンル シューティング 対応機種 PCエンジン メディア 2MbitHuカード 発売元 データイースト 開発元 スティング 発売日 1991年1月8日 定価 6,500円 プレイ人数 1人 配信 バーチャルコンソール【Wii】2007年9月4日/600Wiiポイント(配信終了)プロジェクトEGG【Win】2015年5月16日/990円(税10%込) 判定 なし ポイント 破壊の爽快感溜めて放出プールショットエクシデンドしすぎ変化に乏しい周回プレイ 概要 主なルール 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 変ゲーメーカーの代表格(?)のデータイーストがPCエンジンに放った縦シューティング。開発は後に『バロック 歪んだ妄想』や『Riviera ~約束の地リヴィエラ~』などで有名となるスティングが担当。 このスティングという会社は何を隠そう元コンパイルのメンバーたちによって立ち上げられた会社であり、このゲームを一言で言うと「DECOの皮を被ったコンパイルシュー」である。(*1) ゲーム中のタイトル画面には「Mission Code -Override-」というサブタイトル表記がある。 一人プレイ専用、全6ステージ構成、周回あり。 + 画像 1面 2面 3面 4面 5面 6面 1面/惑星ウラノス上空…広大な森林地帯を抜け、火口から惑星内部へと侵入する。2面/火山地帯…火口内部の前線基地。高速誘導レーザーを放つ戦車が厄介。3面/バイパスウェイ…擬似的に縦2重スクロールする面。後ろから表れる巨大輸送戦艦は非常に硬い。4面/地下空間施設…至るところにある砲台が難敵。発射された弾は横軸が合うと直角に曲がり自機を襲う。5面/地下巨大要塞…敵の兵器工場。侵入者を迎撃する誘導レーザーは地形を無視して飛んでくる。6面/データポート…バイオコンピュータ「フレイア」を守る最終関門。これまで撃破してきたボスが中ボスとして登場。 主なルール 十字キーにて自機移動、使用ボタンはショットボタンとスピード調整ボタンの2つ。 ショットボタンはボタン押しっぱなしで撃てる、家庭用ゲームでは特に珍しくもないオート式である。 スピード調整ボタンはその名の通りの自機スピードを変化させる効果があり、3段階の調整が可能。また、ボタンを押すとスピード調整と同時に自機後方にてバックファイヤーが放出される。これには攻撃判定があり、それを利用して敵を倒すというテクニックができる。 ボタンを全く押さないでいると、自機が溜めのモーションに入り光り出す。その状態でショットボタンを押すと一撃必殺の「プールショット」を放つ事が可能。プールショットは画面のほぼすべてを覆い尽くす程の攻撃範囲と高い攻撃力を持つ上に、すべての敵弾をかき消す事が可能。いわば溜めボンバーのような性能といったところ。 プールショットの使用制限はなく何度でも出せるが、溜めきらないままショットボタンを押したり、溜め中に敵のダメージを食らうかスピード調整をしてしまうと溜めが無効となってしまう。それ故に溜め中には大きなリスクを伴う事になる。 アイテムキャリアーを破壊するとアイテムを落とす。アイテムの効果は主に「メインショットのパワーアップ」「オプションパワーアップ」「ライフ回復」の3種類が存在する。以下その詳細。オプションアイテムに関しては、時間経過で色が変化する形式となっている。 「P」…メインショット側のパワーを最大4段階までパワーアップさせる。 「E」…ライフを1回復する。他のアイテムと比べ、あまり出現頻度は高くない。 オプション…これを取得すれば自機に2つの補助オプションが装備され、メインショットと一緒に専属の攻撃をしてくれる。なおオプション本体には敵弾を消したり、敵機に接触させダメージを与えるなどの効果は無い。「P」とは別で最大4段階までのパワーアップ効果があり、使用しているオプションと同色のアイテムを取得すれば1段階ずつ性能が上がる。 + 画像 赤ブレイジング・ファイヤー 黄土リバース 緑トルネーザー 青フォローウィング 紫サイドウエポン 赤…斜め前方に固定オプションがつき、斜めにショットを放つ。パワー最強時はホーミング性能が追加される。黄土…自機左右にオプションがつき、レバーと反対方向にショットを放つ。緑…自機周囲を回転移動するオプションがつき、前方にショットを放つ。青…自機の動きをトレースするオプションがつき、前方に貫通性能のあるショットを放つ。紫…左右に固定オプションがつき、左右にショットを放つ。 ライフ 残機制、1機あたりの初期/最大ライフは3ゲージだが、ミスまでのダメージ数は4回である(ライフ0になってもミスではなく、0状態でダメージを受けるとミスとなる為)。また壁とスクロ-ルに挟まれてしまうと一撃でミスとなるが、壁に触れただけではダメージは一切ない。ミス後はその場復活となり、残機、ライフ共になくなるとゲームオーバーである。 ミスすると復活時はすべてのパワーアップがリセットされ、初期状態に戻ってしまうペナルティがある。また、ステージクリアをしても、消費したライフは回復されない。 評価点 PCエンジンシューティング屈指の、敵を破壊する事に重点を置いたゲーム性で、ばんばん撃ちまくるのが非常に爽快。とにかく撃っているだけでガンガン破壊できる程。 プールショットを限界まで溜めて一気に放出するのが気持ちいい。豪快な効果音と共に敵どもを一斉にジェノサイドする破壊のカタルシス。 当時のPCエンジンのゲームとしてグラフィックの描き込みがしっかりとしていて、他のゲームと見劣りはしない外見を持つ。 多少ループまでの演奏時間は短いものの、BGMのクオリティも普通に高く、そして熱い。また、裏技でサウンドテストが可能。 賛否両論点 スコアによるエクステンド(1UP)の頻度が他シューティングに比べ多く、残機数が溜まりやすい。ライフ制も兼ねている事も相まって、ゲームオーバーまでの許容ダメージ数をかなり多くしている。 また、このゲームにおいて、道中、ボス戦共にアイテムキャリアー登場率が過剰なまでに高い為に、多くアイテムを入手しやすくなっている。よって、それを利用すればよりダメージをもらう機会はさらに減る事となる。 ただし、上記問題点でも述べた通り、ダメージ中の無敵時間の短さ故にライフが余っていてもミスする機会が多い上に、敵の猛攻はやや厳しくダメージを受けやすいので、結果的に1UP、及びアイテムの多さでゲームバランスの調和が保たれているという意見もある。 しかし、やっぱりゲームに慣れてしまうとヌルゲー化する恐れもある訳で、この過剰1UPの件に関しては賛否が分かれるかもしれない。 自機や敵の大きさが他の同期のシューティングと比べ大きめに描かれている影響で、やや画面構成が窮屈と感じるところもある。但し、ゲームに悪影響を及ぼす程のものではない。 自機の移動速度が速すぎる。最低速度にしても、自分から敵や敵弾に突っ込んでしまう事もしばしば。 問題点 ミスするとすべてのパワーが落ちてしまい、連鎖ミスを引き起こしやすい。 1残機毎にライフはあるものの、自機のやられ判定が大きい上に、ダメージをもらった時点の無敵時間がほとんど無く、連続ダメージをもらい1ミスという状況が普通にあり得る。その為、敵ラッシュ時にミスするとどうしようもない状況に陥る事もある。 ミスした場所によっては、障害物に阻まれ移動ができず、続けてミスする以外の選択肢がないケースもありえる。 しかし、下記の賛否の件があり、復活から立ち直る機会は意外と多い。 全体的にボスの攻撃パターンがやや単調。また、多くのボスは、敵攻撃を回避してプールショットの繰り返しというチキン戦法(*2)が通用してしまい、緊張感の薄いバトルになりやすい(逆にいえば、初心者に優しいともいえるが)。 全ステージクリアするとスタッフロールの後に周回プレイが始まるのだが、前周とさほど難易度が変わっていない。それ故に周回ならではの新鮮味がほとんど無く、同じゲームの繰り返しとなってしまう。 総評 とにかく敵を破壊する快感を味わうという意味では非常に優秀なシューティング。小難しい事抜きで撃ちまくりたい人にとっては非常にオススメ。 しかし、ゲームとしてはやや大味だと思われる。死にやすい機体性能をごまかす為にアイテムや1UPを過剰放出している印象もある。 余談 エンディングに該当するものは特に無い。一応は自機がズームアップする絵が表示されるが。 もっとも、この時期のゲームではそう珍しいことでもないので、あまり大っぴらに非難するのはお門違いであろう。 何気に当時のファミコン通信(現 ファミ通)のクロスレビューで総計30点(今でいえばシルバー殿堂入り)を果たしている。各レビュアーの主な評価としては、やはり破壊する事の爽快を主に挙げている。 『ラストバタリオン』というタイトルで完全版がX68000にて発売されている。 PCE版との相違点としては、ステージ描写の大幅変更(*3)、難易度設定追加(*4)、パイロットキャラのビジュアルシーンの導入、パワーアップ内容の一部変更が挙げられる。 ちなみにスティングが下請けとしてではなく、自社ブランドで初めて発売した記念碑的作品となっている。
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スカウティング [部分編集] エキスパンション第4弾 COMMAND 04B/U BK032U 4-黒2 (自軍配備フェイズ):ユニット、キャラが合計2枚廃棄されるまで、自軍本国の上のカードを1枚ずつ廃棄する。合計2枚廃棄された場合、廃棄されたユニット、キャラを自軍ハンガーに移す。 補強 黒-00 自軍本国の上のカード1枚ずつ廃棄される、デメリットの強いコマンド。
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メニュー>種族>ヴァーナ>ハンティングアイ [Pv,-,U,-,-,1/ShAkDm+3] ☆☆☆☆ 射撃系なら。パッシブで+3なら悪くない。 エクスプローラーでも人によっては斬滅環を投げる時期があったりするので、そういう向きにも。 -- 灯 (2011-11-04 18 38 54) 名前 コメント