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プレースホルダとは、実際の内容を後から挿入するために、とりあえず仮に確保した場所のこと。また、そのことを示す標識などのこと。 文書の編集などで、あるページに写真を掲載することは決まっているが、実際の画像データは後で手に入るような場合に、とりあえず四角い空白領域を作り「ここに写真Aを貼る」などとメモを記すことがある。 この空白をその写真のプレースホルダであるという。文書やコンテンツの雛形(テンプレート)では、タイトルや文章、画像など個々の要素が入る予定の位置や、その識別名のことをプレースホルダという。 プログラミングでは、式や命令文などの一部にユーザの入力値など実行時に外部から与えられる要素を反映させるような場合に、それが入る予定の場所(や、そのことを示す特殊な記号や識別子など)のことをプレースホルダという。 SQL文をプレースホルダで実装することにより、不正な入力値を回避することができる。
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開発内容を小分けにしてそれぞれのチームで作業を同時並行的に進める手法。 ユーザー(顧客)に価値をもたらし、かつ動作が保証されたソフトウエアを短期間で実現することを狙ったソフト開発手法の総称。 正確には「アジャイルソフトウエア開発手法」と呼ぶ。エクストリームプログラミング(XP)やスクラム(Scrum)、FDD(Feature-Driven Development:ユーザー機能駆動開発)、ASD(Adaptive Software Development:適応型ソフトウエア開発)、クリスタル(Crystal)などが含まれる。 アジャイル開発手法はソフト開発方法論の一種だが、従来の方法論にはない大胆さを備える。 まず原則として、事前にプロジェクトの詳細な計画(マスタープラン)は作らない。開発手順や成果物、ドキュメントなども細かく定義しない。「そもそもソフト開発は予測できるものではない」という立場をとるからだ。 その代わりに、ごく短い周期で「計画開発検証」を繰り返す。 2週間あるいは1カ月といった期間で動作可能なソフトをいったん作り上げる。それを検証して次の期間での行動計画を決める。 そして前の期間で作成したソフトを“成長”させる、という作業を繰り返していく。各期間ごとに加えて、ほぼ毎日作業を確認し、必要があれば見直すので、急な仕様変更や要求を即座に開発中のソフトに反映できる。
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阿修羅のごとく davi♪りん
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ユーザーの許可がないにも関わらずメールなどを配信すること。
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ペルソナ方式とは、ECサイトの既存のユーザーに対してリサーチを行い、それをもとに最も典型的なユーザー像を可能な限り明確に定義することである。 したがって、その情報からえられる利点や欠点は、提供者側からでなくユーザー側の視点から理解できるものである。
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ITリテラシーとは、ITを使いこなす能力のことを言う。 コンピュータリテラシーも同意語。 インターネットなどをうまく利用する能力、様々なアプリケーションソフトを使いこなし効率的に業務を行う能力など、コンピュータに関して広い意味での利用能力のこと。
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