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R-Number001 ダブルオーガンダム(00 Gundam) 【だぶるおーがんだむ】 「目覚めてくれ、ダブルオー…ここには!Oガンダムと、エクシアと…俺がいる!!」 情報 作品名 機動戦士ガンダム00 カテゴリ SIDE MS 定価 2,700円 発売日 2008年10月25日 再販日 商品全高 約120mm 付属品 手首:×5(握り手×2、開き手・左、持ち手×2) 武器:GNソードⅡ×2、GNソードⅡ用グリップ×4、GNソードⅡ連結用グリップ、GNシールド×2、GNビームサーベル×2、GNビームサーベル用ビーム刃×2 商品画像 機体データ 所属:ソレスタルビーイング 分類:第4世代モビルスーツ 開発者:イアン・ヴァスティ 形式番号:GN-0000 全高:18.3m 重量:54.9t パイロット:刹那・F・セイエイ ソレスタルビーイングに合流した刹那の新たなる搭乗機。 ガンダムエクシアの後継機だが格闘特化ではなく万能機となっており、主武装のGNソードⅡはライフル、ソード、ビームサーベルの3モードに切り替え可能。 イオリア・シュヘンベルグによって基礎理論が考案されたツインドライヴシステムを、機構を解明したイアンによって搭載されている。 このシステムによって両肩に搭載されたGNドライヴ2基を同調させることで2乗倍ものGN粒子を生みだし、爆発的な出力を発揮する事が出来る。 回収したエクシアと0ガンダムのGNドライヴを搭載する事で安定稼働領域に到達したが、システム自体は不安定なままであった。 商品解説 IAOをフィードバックした新たなるロボットアクションフィギュアとして注目を集めた、記念すべきROBOT魂第1弾。 HG版と違い00単体の武装は連結ギミックを含めて全て再現されている。 しかし手首がスイングできないという点が角度の問題と相俟って致命的な問題となっており、素立ち時に武器を持たせた場合の見栄えが悪くなってしまう。 そのほかにも馬面フェイスをはじめとする一部の適当な造形のせいで評価は低く、シリーズ立ち上げ時の試金石的な立ち位置といえる。 MIA末期の惨状を知るユーザー達の期待を裏切った感が否めない本商品の評判はスタッフにも届いていたようで、1年後に発売されたセブンソードでリベンジがなされることとなった。 この不評なアイテムを元にしたバリエーション品でのリベンジ改善という路線は後にケルディムガンダムサーガやアリオスガンダムアスカロン、果てはS.H.フィギュアーツの仮面ライダーディケイド激情態へと受け継がれていくことになる。 ちなみに本商品はシリーズ第1弾にもかかわらず、セブンソードが発売から半年を経て果たした再販がいまだに無い。 魂フェスティバルのスタッフコメントに、スタッフが営業に「フィギュアーツのディケイド通常版は再販しないでくれ」と持ちかけた話が載っている事から、同様に改善済アイテムが存在するダブルオーも再販の可能性は低いと思われる。 評価点 関節がへたりにくい。 武器の保持力が高め。 HGと違いGNシールドが付属しておりオーライザーとの抱き合わせでない。 問題点 腕側の手首部分の可動ポイントが無い上に角度がおかしい。 額の赤い部分がクリア成型でなくチープな印象。 GNソード先端の断面が先細りしていない。 硬質アンテナが付属しない。 胸部アンテナの角度がおかしい。 前のめりな上に縦長で馬面気味な顔。 右の開き手が無い。 不具合情報 関連商品 ダブルオーガンダム トランザムクリアVer. ダブルオーライザー トランザムセット ダブルオーガンダム トランザムライザー ダブルオーガンダムセブンソード ダブルオーライザー(粒子貯蔵タンク型) オーライザー ダブルオーライザーMETAL ROBOT魂 コメント 名前 コメント
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ZGMF-X56S/β ソードインパルスガンダム(ベーシック) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 20000 430 M 9600 300 21 19 20 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 エクスカリバー 5000 45 0 1~1 BEAM格闘 100 5 20mmCIWS 1000 15 0 1~2 射撃 105 25 フラッシュエッジ 3500 30 0 2~4 特殊格闘 80 5 水中適性× 高エネルギービームライフル 3000 40 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減発動時/毎ターンEN消費 デュートリオンビーム受信機搭載 デュートリオンビームを受信することができる 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 設計不可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 4 ザクウォーリア 12 インパルスガンダム 15 ハロ 備考 シンを初期マスターに選択した場合に入手できる機体。 トルネードガンダム、フェニックスガンダム、フェニックス・ゼロから開発できないベーシック機の一つ。 空こそ飛べないものの、移動力7宇地適性Bと序盤ならさほど困らない程度に足は早く、ABシールドにVPS装甲で防御力も高い。特にSTAGE1 大気圏突入における稼ぎにも役に立つ。 VPS装甲の効果がソードインパルスガンダムと地味に異なる(物理ダメージ60%減、毎ターンEN10消費)。 開発を続けていけばいずれはデスティニーガンダムにまで到達するので、シンともども大事に育てよう。
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GF13-017NJ シャイニングガンダム シャイニングガンダム パーツデータ GF13-017NJ シャイニングガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 19 100000GP 頭部バルカンマシンキャノンシャイニングショットビームソード EX スーパーモードEX シャイニングフィンガーBURST シャイニングフィンガーソード MG 70 300000GP 機体の解説文を3~5行、長過ぎないように。 シャイニングガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? マシンキャノン Lv★ % % MG Lv01 % % Lv01 モビルファイターLv01 スーパーモード Lv★ 176250 3 62500 10.5% 10.5% 13500 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? シャイニングショット Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 マーシャルマスタリLv01 シャイニングフィンガーLv01 シャイニングフィンガーソード Lv★ 58750 3 19750 3.5% 3.5% 6% 77270 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 アストレイグリーンフレーム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ゴッドガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ライジングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- マスターガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ドラゴンガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ∀ガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- アストレイグリーンフレーム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ビルドバーニングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯
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島根代表 イズモガンダム(8勝6敗) 大会 共闘機体 対戦機体 結果 第一回GF なし モモタロウガンダム 勝利 第一回GF なし ウドンガンダム 勝利 第一回GF なし ガンダムサンドヒル 勝利 EX ガンダムサンドヒル メディカルガンダム/ヒグラシガンダム 敗北 第一回GF なし サイキョウガンダム 勝利 第一回GF なし ガンダムベイスター 敗北 第一回GF なし カブキガンダム 敗北 第一回GF なし ガンダムサンドヒル 勝利 第一回GF なし ニョライガンダム 敗北 第一回GF なし ニョライガンダム 勝利 第一回GF なし ニョライガンダム 敗北 EX ネズミーガンダム モモタロウガンダム/ガンダムサンドヒル 勝利 EX なし アマクサガンダム/ガンダムチェリー/ガンダムリョウマ 勝利 KOGF なし 甲賀式シノビガンダム 敗北
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機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム MS IGLOO 一年戦争開戦時に、MSの有用性を目の当たりにした連邦軍が、RX計画によって完成させた試作汎用MS。一つの戦闘兵器に対しては考えられない最高技術が惜しげもなく投入され、想像を絶する能力を有するに至った。特筆すべきは、戦艦の主砲並みの威力を持つ携行用ビーム兵器の運用が可能であった事と、ルナ・チタニウムを装甲材に採用し群を抜いた耐久力を獲得したことである。格闘戦から長距離狙撃まで可能な、戦闘フィールドを選ばない万能機であり、戦場でその姿を目撃したジオン兵からは、「白い悪魔」と恐れられた。 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 コスト 300 325 350 375 400 機体HP 11000 11500 12000 12500 13000 耐射撃装甲 37 48 59 70 82 耐ビーム装甲 37 48 59 70 82 耐格闘装甲 48 62 76 90 104 射撃補正 60 63 67 71 75 格闘補正 73 76 80 84 88 スピード 230 230 230 230 230 スラスター 115 117 119 121 123 近距離スロット 6 7 8 9 14 中距離スロット 7 8 9 10 15 遠距離スロット 4 5 6 7 12 開発% 35% 30% 20% 20% 18% % 開発費 19800P 24900P 30200P 36200P JPY 300 P 必要階級 曹長01 少尉05 中尉05 大尉05 少佐05 レア度 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 復帰時間 21秒 28秒 32秒 37秒 40秒 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 脚部ショックアブソーバー LV3 クイックブースト LVなし ホバリングダッシュ LV2 高性能バランサー LV無し 緊急回避制御 LV無し 格闘連撃制御 LV1 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 ハイパー・バズーカ 射撃 LV1 1000 375m 10 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 1050 10 LV3 1100 11 LV4 1250 12 LV5 1300 13 LV6 1350 13 LV7 1400 14 名称 属性 LV 威力 射程距離 フルチャージ時間 OHまでの弾数 OH復帰時間 リロード速度 発射間隔 ガンダム用ビーム・ライフル ビーム LV1 1200 400m 00秒 00秒 00秒 00秒 LV2 1260 00秒 LV3 1320 00秒 LV4 1500 00秒 LV5 1600 00秒 LV6 1700 00秒 LV7 1800 00秒 名称 属性 LV 威力 射程距離 フルチャージ時間 OHまでの弾数 OH復帰時間 リロード速度 発射間隔 GD用ビーム・ライフルSN装備 ビーム LV1 1140 400m 00秒 00秒 00秒 00秒 LV2 1197 00秒 LV3 1254 00秒 LV4 1425 00秒 LV5 00秒 LV6 00秒 LV7 00秒 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 スーパー・ナパーム 射撃 LV1 800 200m 4 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 840 4 LV3 880 LV4 1000 LV5 LV6 LV7 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 頭部バルカン 射撃 LV1 30 180m 80 秒 発/毎分 LV2 31 84 LV3 33 88 LV4 37 100 LV5 38 104 LV6 LV7 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 ビーム・サーベル 1500 1575 1650 1875 1950 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 シールド 2500 2625 2750 3125 3250 連邦の誇る高性能MS。 能力は高いレベルでバランスを保っており、特にスピードは230と格闘機並の速度を誇る。 スキルもクイックブーストや高性能バランサー、格闘連撃制御に緊急回避制御と使いやすいものがひと通り揃っている。 武装もビーム・ライフルは溜め撃ちでないと怯みがとれないものの、弾が速く当てやすい。また汎用機定番のハイパー・バズーカも装備でき、先行量産型ゲルググのジャイアント・バズと比較してダメージは低いものの弾数と爆風範囲、そして速射性能で優っているため扱いやすい。 尖ったところがなく非常に扱いやすい高性能機だが、欠点はそのコストとリスポーン時間。 コストはLV1でも300と陸戦型ガンダムLV5に匹敵するコストであるため、撃破された際に与える得点が大きい。なおかつ、一回撃破されるとLV1機体であっても長時間機体出撃が出来なくなるため、味方前線に負担を強いることになる。 なおコスト・復帰時間が長いからと言って、戦線から離れた拠点修理に戻るのはNG。突出せず、HPが少ないなら下がって物陰に隠れて戦闘し、現地修理を基本に行う。 2013/02/14のアップデートにより、射撃補正が向上。近スロットが1、中スロットが2増加。 レベル上昇による耐弾・耐ビームの上昇率も向上している。 2013/02/21のアップデートにより、スキルLVが上昇。 脚部ショックアブソーバーが機体LV1段階からLV3に、ホバリングダッシュもLV2となった。 また、低LV帯でのリスポーン時間も以前より短縮されている。 2013/06/27 Lv1のリスポーン時間短縮。25秒→21秒 アップデートにより耐格闘装甲が+6された。 名前 戦艦の主砲なみて威力が低い - みずへび 2014-08-07 02 18 00 G-3が出てきてから更に出番が無くなりましたね… - 名無しさん 2014-08-01 17 15 25 高コストの割りにやわで先ゲルより火力が二枚落ち。だからサーベル火力上がるとか、火力のあるハイパーバズーカ(ガンダム専用)とか、スピードを245まで上げるとしたほうが良い。あまりにも環八ばっかで報われない - 名無しさん 2014-02-28 19 16 56 細くて速いし、ハイバズは次弾発射までが、短いので使いやすいと思うのですがね〜 まあ私は、所詮大佐なので少将はわかりませんが。 - うも大佐 2014-02-28 21 18 08 ハイバズだけで言うならジムコマや改で十分 足で言えば環八で代用できる コストに性能が見合ってない 正直ガンダム使うくらいなら他の中コスト機使ってくれと思うわ - 名無しさん 2014-02-28 21 46 48 まぁ、確かに環八に比べて優位性が今一つはっきりしませんよね。いっそマグコ着けたらどうです? - 猫大佐 2014-03-01 00 41 46 Lv6でマグネット・コーティング追加 武装もハイバズ2丁追加 代わりにコスト+100くらいに・・・ ならんかねw - 名無しさん 2014-03-01 22 01 15 ジムコマと環八の、いいとこ取りという発想な出来ませんか? - うも大佐 2014-02-28 22 21 08 環八ほどの火力がなく、ジムコマほどスロもなく、どちらよりも高コストでリスポンが劣悪という、長所を短所が喰っている現状ですからねぇ…… - 狂緑少佐 2014-03-01 18 11 08 発想な→×発想は→○ - うも大佐 2014-02-28 22 38 03 さっき都市でガンダムL4が2機。リザルトはどちらも200点台。もう地雷にしか思えない。リスポン長いの考えない奴はタヒね。 - 名無しさん 2014-01-17 23 17 32 ガンダム系対戦アクション物でここまで酷い扱いされてるのってガンオペだけだと思うってくらい弱い(腕前無いけどね)、しかし大幅上方修正されたらジオニストが黙ってないだろうから倉庫で埃かぶってるわ - 名無しさん 2013-12-14 22 34 16 こいつ乗ってて思うんだけどいっつもミリに残した瞬間ハイエナされるw前とか与ダメ1もらってたのにアシストだけとかwもう泣いていいですか>_< - 名無しさん 2013-12-09 12 40 31 EZ8の上方修正のおかげで存在感がかなり薄くなるような気がします - 名無しさん 2013-12-05 04 15 11 緊急回避中は乗らないでくれ!バズ一発喰らっただけで緊急回避とかスラOHさせてその後どうやって回避するの?それで支援してくれ連呼マジでイラつくんですけどw - 名無しさん 2013-11-30 07 16 08 LV3までのコイツをノーハンガーで乗り回してる奴、ジムコマか陸ガンに乗ってくれ頼む - 名無しさん 2013-11-18 20 56 25 こいつ使う低階級は基本地雷。 - 名無しさん 2013-10-17 17 31 49 左官クラスでもノーハンガーで乗り回してる奴は地雷だよそんなのが複数いるんだ勝てっこないw - 名無しさん 2013-11-21 12 39 12
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武装解説についてはガンダムDXへ 【更新履歴】新着3件 13/02/05 サブCが絡んだダメージを修正 12/02/14 僚機考察を追加 12/01/08 現状に即して微修正 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫サブ 124(103) 非強制だが高度がなければダウンを取れる。()内はサブC時のダメ以下同文 BR≫BR≫BR 158 BR≫BR≫サブ 156(144) 非強制 BR≫BR≫サブ≫BR 164(152) 伸びない。最後のBRはBDCしなくても入る。 BR≫BR≫後 156 少々だが打ち上げ BR≫サブ≫横N横 173(152) BR≫サブ≫N前 166(145) NNNなら171(150) BR≫サブ≫変形メイン 184(163) 格闘よりもダメが上がる BR≫特射 225 今作でも最速先行入力ならつながる BR≫NNN 184 ひざ付き攻め継続。覚醒時は193 BR≫NNNN 200 カット耐性がない BR≫N前射 182 BRとブーストに余裕があれば下を推奨 BR≫N前 BR 184 吹っ飛ばし BR≫N前 前 184 吹っ飛ばしでBRを節約したいときに。BD格闘でも可 BR≫横NN(射) 184(195) 射撃派生まで入れないと非強制 BR≫横N横 186 BR≫後N 178 非常に短時間で終わる BR≫BD格闘 142 BD格後に射撃派生が入れば強制ダウンだが派生が安定しない (BR)→サブC≫NNNN 165 BRが外れた場合 (BR)→サブC≫横N横 151 非強制ダウン。BRが外れた場合 (BR)→サブC≫横N 横N横 164 BRが外れた場合 変形メイン始動 変形メイン1Hit→変形メイン2Hit 211 狙えるかは別として サブ始動 サブ≫NNNN 195 サブ≫横N横 181 非強制ダウン サブ≫横N 横N横 194 サブ≫特射 250? サブが当たる前にサテライトに移らないと厳しい N格始動 NNNN BR 243 NNNN射 241 BRの弾数節約に NNNN≫N(横) 238 NNNN 変形メイン 276 N格中にブースト押しっぱなしで最終段ヒットと同時に前レバ連打N格は若干右に吹き飛ばすので変形したら右に旋回対地でも可能。最後が1本の時は243 N N前射 BR 201 初段からなら横始動でも同じ。最後のBRを入れない場合は193 N NNNN 218 N 横NN BR 214 N 後N 175 NN NNN 216 攻め継続。210超えでひざ付き継続と破格。覚醒中なら227 NN NNNN 232 NN N前射 218 吹っ飛ばし NN N前 BR 219 吹っ飛ばし NN 後N 206 短時間 N前 特射 受身を取られず、最速気味にキャンセルすれば入る N前 N前 200 真上に吹っ飛ばし N前 前 181 N前 前 変形メイン 241 短時間高火力 N前 後N 196 N前射 特射 繋がるがダメージは伸びない N前射 N前 199 真上に吹っ飛ばし。受身をされなければ硬直解除からでも繋がる NNN 特射 265? マント対策コンボ。特射は最速で。マントを剥がしつつダメージを取れる NNN N前 230 打ち上げ NNN 横NN 241 NNN 横N横 242 NNN 後N 226 前格始動 前→射 ??? 射撃発生はダウン追い討ち 横格始動 横 前 135 横N 前だと177、どちらも非強制 横 N前 BR 195 横 横N BR 193 横N NNNN 232 N格の時間が長い 横N N前 BR 219 打ち上げ 横N 横N BR 219 BDCでも可 横N 横NN BR 228 BDCでも可 横N 横N横 222 横N 特射 257 横Nを最速キャンセルで安定 横N 後N 206 短時間 横NN BR 207 BDCでも可 横NN射撃派生 BR 216 横NN≫横NN 229 〆が横派生なら230。最速前BDなら対地でも繋がる 横NN 変形メイン1ヒット 207 高度必要 横NN 変形メイン2ヒット 241 高度必要 後格始動 後 後N 186 BD格始動 BD格→射 ??? 射撃発生はダウン追い討ち 覚醒時限定 BR≫覚醒技ビットサテ ~275 耐久58、対空中だと298出る NNN NNNN 250 NNN→射撃派生≫覚醒技 TGSのPVコン。機体2機分は必要 NNNN→射≫サブ≫BR(横) 271(270) サテ無しならデスコン 横NN NNNN 236 長い 横NN 特射 291 最速前虹 BD格 特射 350 高度限定。ダメージは残り耐久11のとき 戦術 本機の武装はBR・ソード投げ・サテライトのみで実にシンプル。その手数の少なさから中距離での射撃の刺しあいは不得意。 他3000機体は中距離において優秀な武装やCSを持っており、大きな不利がつくことを自覚しよう。 しかし前作から機体スペックは大きく上昇しており、足回りの改善、ビットの追加、格闘の強化などは特に目立つ。 さらに耐久は全機体中3位の700あり先落ちによる半覚醒3回も狙いやすく、近距離寄りで戦うのが理想。 この距離はビットやサブが1番活きるのでDXは前衛を勤め、相方に援護してもらうのが理想的。 機体のスピードに欠けるため、格闘を自分から仕掛ける際はBDからの慣性や上昇、ステップを利用したり、虹ステをうまく活用しよう。 他3000より足回りが硬くすこし足も遅いがブースト持続自体は悪くないので、BRの撃ち合いで相手のブースト切れを誘いそこに格闘を絡める戦い方は地味ながらも強力。 近距離で戦うとなると射撃機体の対応が難しくなる。 無理に攻め入ってハチの巣にされるより、相手の射撃をガードしてゲージを溜める事に専念する事。 しびれを切らして攻めてきた相手を、相方との連携で堅実にダメージを取り、ゲージでトドメを刺しに行こう。 相方がマスターやクアンタといった格闘機の場合はこちらが後衛となる。 そんな時は慎重に味方のカットや、赤ロックの長さを活かして敵の硬直にBRやサテライトを当てていくことが必要になる。 0落ちを目指す場合は覚醒も1度しか使えないので注意。 覚醒中は相手がいつも以上にこちらを警戒し、ダブルロックされる事も増えるだろう。 しかし注意がこちらに向くということは味方が闇討ちを決めるチャンスでもある。こういう時こそ相方との連携が大事。 相方の働きでこちらの注意が逸れたら、ここぞとばかりにサテライトをお見舞いしてやろう。 ただスーパーアーマーが付くとはいえ覚醒サテライトの過信は禁物。特に単発強制ダウン武装を持っている相手には要注意。 変形はDXの少ない手数を増やすために有用であるが、別に使わなくても十分戦える。 無理に変形で戦うことより、相手の着地取りや弾の節約に注意した方が戦果が出る。 だが、特に変形ミサイルはDX唯一の高誘導武装なので、活用できるようになると非常に便利。 前衛とはいえ中距離なら変形できるタイミングもあるので、DXに慣れてきたら変形の練習もしておくといいかもしれない。 なお、重要なビットとサテライトは覚醒で回復しない為、普段の立ち回りがかなり重要な機体。 僚機考察 戦術欄にもあるとおり、この機体は近距離寄りで戦う機体である。 基本的には弾幕に乏しいDXを援護できる機体が望ましいか。 OO程ではないが覚醒に大きく依存する機体なので遼機には自衛力も求められる。 相方の回避率次第では格闘機で両方前に出て闇討ち格闘とサテライトをちらつかせながら戦うのもあり。 サテライトの大幅強化など覚醒中の注目度はトップクラスなので、味方も闇討ちもしやすくなる。 3000 DXが前か後ろか、たびたび議論される組み合わせ。 事故が発生した時最も脆いので、立ち回りには細心の注意を払う事。 νガンダム・ユニコーンガンダム・V2ガンダム・ストライクフリーダム・Hi-νガンダム 基本的にDXが前衛を務めることになる。相方にロックがいかないように立ち回らなければいけない。 1落ちまではダメージ優先で立ち回ろう。必然的に覚醒がたまるので弾の回復とダメージチャンスを無駄にしないように。 1落ちまでに相方が狙われると劣勢になりやすいのでしっかりと暴れよう。 ターンX・デスティニーガンダム・∀ガンダム 前衛寄りだがそれなりに射撃武装が充実し、下のウィングゼロと同じくどちらが前衛か悩ましい機体達。 覚醒依存度はDXの方が高いので、DX前衛の方が戦果は挙げやすいと思われる。 しかし、状況に応じて、先に被弾した方が前衛、など柔軟に対応していきたい。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 最高レベルの機動性と与ダウンに優れるメインを持つが、メインの射程は有限で赤ロックに入らなければ何もできない機体。 カス当たりではダメージが期待できないのでどちらが前に出るのかは要相談。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス フルクロスは前衛・後衛かによってCS使用タイミングが変わってくるため、途中で前後交代、などが難しい。 これも判断が難しい機体だが、戦闘開始時にどちらが前かしっかりと決めておくこと。中途半端は避けるべし。 ガンダムDX 今作最高の火力を誇る組み合わせ。 覚醒+サテライトですべてが決まるといって良い。覚醒は同時には行わず片方ずつ行うほうが良いだろう。 覚醒中はロックが集まるのでサテライトを当てるチャンス。相手はかなり疲れることだろう。 覚醒サテ2発でほとんどの機体が蒸発するため最後まで諦めないように。 マスターガンダム・ダブルオーガンダム 後衛が苦手なDXも上記の機体と組んだ場合は、後衛をすることになる。 しかしメインの弾数など心もとないため、できる状況であれば変形射撃も活用するとよい。 ダブルオークアンタ マスターの次に格闘重視の機体。 どちらも遠距離でのプレッシャーに欠ける(無い?)ため早めに近付きたい。 クアンタが3回覚醒の方が安定はするか。 クアンタはBR位なのでまだいいが、DXの変形格闘やサテ、サブを誤射すると目も当てられない。 シャッフルでは「3回覚醒してもらいたかったのにQSで変に粘られ、DXから落ちた」という事態もあるので注意。通信は綿密に。 逆転力はそこそこ高いので諦めないように。 2500 3000コストと比べると、火力と引き換えに安定感を得る組み合わせ。 弾数が多く赤ロック距離が長い味方がベター。 格闘機と組んだ場合でも基本的にDXが前で、格闘機には闇討ちに徹してもらう方がいいと思われる。 Zガンダム 実質無限のメイン、性能のいいハイメガ、高い機動力と後衛として抜群の力を持つ。 DXにはない削りができるのも魅力的で相性は良い。 お互い覚醒中はスーパーアーマーが付き300超のダメージを出せるので注目度が高い。 ロックが外れたらサテライトを叩き込んでやろう。 クロスボーンガンダムX1改 もともとの性能が高いので勝ててしまうことが多々あるが相性は悪い。 両者とも後落ちでは性能を発揮できず、けん制も心もとない、サテライトでマントをはがしてしまうことも。 同時落ちは負けフラグなので後衛は1落ちまでじっと我慢しよう フルアーマーZZガンダム 一発、ジャンク屋コンビ。無論安定はしない。 しかし両者1落ちできるコンビとしては最高の火力を持ち大逆転が可能。 相手は遅いFA-ZZを狙ってくる筈なので1落ちまでにどれだけ体力を残せるかが鍵。 最後まであきらめないように。 ケルディムガンダム セオリー通りDXが前に出てケルがひたすら狙撃と自衛する形になる。 比較的牽制でBRの弾を減らす必要も少なく、格闘・変形・サテの性能からシルビとの相性も良い。 攻め手に欠ける場合も相手を動かせばケルのメインや特射で削ったりサテやシルビの時間稼ぎが出来る。 ケルの特性上、ケル狙いに対してサテによるカットも若干狙いやすい。 お互い相方負担が大きめの機体だが割と噛み合う組み合わせ。 2000 2000コストに終始援護してもらう形になる。 DXのBRは弾数が少ないので、カットの為にはなるべく使いたくない。 よって、高機動かつ自衛力が高い機体との相性が良好。 また、一発ダウンの武装を持つ機体と組み常に2対1の状況に持ちこむのも手。 ガンダムF91 高い機動、M.E.P.Eによる自衛能力の高さと足の止まらない優秀なCSは十分援護機に足る。 しかし赤ロックが短く耐久度も少ないので、大事に守ろう。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 原作ライバルとのコンビ。 長めのロックと緑ロックでも機能するメガソニックに加え、弟の捕縛で支援機としては活躍が見込める。 ただどの武装も誤射されると一気に不利になるのに加えて、自衛能力は高くない。 立ち回りはDXが常にロック集めをする必要がある。 万が一ヴァサーゴがダブルロックされたら、サテライトで相方を巻き込んででもロックを集め返す事。 1000 基本的に良くない組み合わせ。 カットの為にBRを割くのが辛い…というよりも通常時のDXはプレッシャーもフォローする能力も欠いているので1000の負担が大きく非常に先落ちされやすい。 かと言って相方放置や0落ち狙いでは負けやすいので1落ちまでは20と同様に、耐久調整した後はお互い前に出つつも若干前よりに戦いたい。 サテの仕様上、0落ち狙いでもハイリターンがある程度見込めるが相方負担は半端無いので見知らぬ人とやるのは暖めやすいのでなるべく止めておこう。 VS.対策 前作と比べ基本性能の向上やGビットやサブにより近距離及び中距離の戦闘力が増している。 サテライトも発生などが強化されているので前作以上に放置は厳禁。 特に覚醒中のサテライトは威力・銃口補正共に半端ではなく、覚醒技にもサテライトを持っている。覚醒時は先ず飛んでくると思うべき。 距離があるならステップ。それが間に合いそうにないなら最悪盾で対応出来るが、DX側はこちらのシールドを見てからBDC…と後出しジャンケンが可能なので、試合中は常に油断しないようにしよう。 今作のシールドの仕様上、サテをシールドしても途中で解除され痛い目を見ることはないが、覚醒技の場合は後ろから爆風にめくられる場合も。 一発強制ダウンの射撃があれば、スーパーアーマーを無視できるので有効。逆に覚醒中のDXに格闘を振りに行くのは自殺行為。 他に注意すべきは変形からのミサイル。やたらと曲がるため、特にDXから逃げようとしている場合などはステップしないと避けきれない。 変形中のDXはほとんどこれを狙ってくるので注意。 それと、格闘も(カット耐性以外は)コスト相応の性能なので、不用意に近づくと殴り倒される。 ただし、通常時のDXは基本的な武装しか持っておらず、サテライト以外はそれほど制圧力がない。 また、DXには気軽に撒いておける武装がないため手数で圧倒されることもない。 極端な話をしてしまえば、アシストがいないときのDXの射撃は(サテライトは極太とはいえ)まっすぐしか飛んでこない。 なので自機の得意な土俵に引きずりこんでしまえば、あるいは基礎能力で負けてなければ、サテライトを喰らわない限り互角以上の戦いはできるだろう。 目を離さず落ち着いて戦っていこう。 外部リンク したらばDXスレ したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.13 したらば掲示板2 - DX Part.12 したらば掲示板2 - DX Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.1 DX動画 Youtbe - ガンダムDX検証5/26,アプデ対応赤ロック,ビットリロ 武装解説についてはガンダムDXへ
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/779.html
MSA-0011 Sガンダム 特徴 Sガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34000 605 L 13920 141 29 27 28 7 B - B - C Sガンダム(分離・変形状態) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 13920 141 29 27 30 9 A A - - - 武装 Sガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームスマートガン 3500 22 0 2~4 貫通BEAM 80 7 ビームカノン 2500×2 22 0 3~5 BEAM射撃 65 10 インコム 3500 22 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× Sガンダム(分離・変形状態) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ミサイルランチャー 1300×4 20 0 2~4 射撃 55 5 ビームスマートガン 3500 22 0 2~4 貫通BEAM 80 7 ビームカノン 2500×2 22 0 3~5 BEAM射撃 65 10 アビリティ Sガンダム 名前 効果 備考 ALICE HP30%以下で発動 防御・機動力+20 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 Sガンダム(分離・変形状態) 名前 効果 備考 ALICE HP30%以下で発動 防御・機動力+20 変形可能 変形可能 開発元 Lv EXP 機体 2 690 Ex-Sガンダム 3 1070 FAZZ 3 1545 デルタプラス 設計元 設計元A 設計元B ドラゴンガンダムシェンロンガンダムアルトロンガンダムガンダムナタク 百式百式改ゴールド・スモーアカツキアルヴァトーレアルヴァアロン ガンダムMk-III ゴッドガンダムデビルガンダムデビルガンダム(最終形態) 開発先 Lv EXP 機体 3 1210 Zプラス 4 1815 Ex-Sガンダム 4 1815 FAZZ 備考 読み方はスペリオルガンダムである。センチネルガンダムではないので注意。 変形前後ともに高い火力を持つ万能タイプのガンダム。 高火力のビームカノンやMPを消費しないインコムが便利。 Ex-Sガンダムが純粋な強化機体なのでさっさと開発してしまおう。 開発での入手が遠いが、不自然な組み合わせで設計できる。どう見ても違うスペリオル。
https://w.atwiki.jp/touhouoc/pages/160.html
アルケーガンダム OO系 UNIT 紫2-緑2-5-2 R スローネ系 アルケー系 MS 専用「アリー・アル・サーシェス」 プリベント(7) 戦闘配備 強襲 《(1)》特殊兵装〔ファング〕 (自動A):このカードの「専用機のセット」が成立している場合、このカードが受ける全てのダメージは3減殺される。 宇宙 地球 [7][0][5]
https://w.atwiki.jp/g-vs/pages/55.html
正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:自由 パイロット:キラ(C.E.73) Gクロスオーバー:デストロイ コスト:3000 耐久力:550 盾:実体 変形:× ■外部リンク 非公式掲示板 - フリーダム part6 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 110 何の変哲もない普通のBR CS ハイマット・フルバースト - 210 前作と違い、収束して照射する サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 1 126 前作同様のバラエーナ 特殊射撃 キャンセル覚醒 3 - 格闘やサブ射撃などほとんどすべての攻撃モーションをキャンセルできる。 モビルアシスト ストライクルージュ 5 108 ルージュがビームを3連発。ダメージは低いが当てやすい。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り×2→蹴り上げ斬り×2→めった斬り? NNNNN前 207234 斬り2段から蹴り上げ1段。前作のN格。3段目から新モーションの前派生あり。 空中通常格闘 斬り→蹴り落とし斬り→斬り抜け NNN前 198170 斬り1段から蹴り落とし1段。前作の横格。 地上ステップ格闘 挟み斬り ス 130 クロス斬り1段。前作の横前派生の前派生単発。 空中ステップ格闘 キック ス 130 蹴り1段。前作の前格。 特殊格闘 飛び上がり刺し 特N 212 飛び上がりから突き刺し。前作の特格。 BD格闘 斬り抜け BD 150 前作同様のすれ違い斬り。前作のBD格。 【更新履歴】 08/11/01 注意書きを差し替え、特格空キャンの情報を統合 08/09/14 「フリーダム対策」を編集 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説」要注意機体参照。 解説 攻略 前作では高コスト機の中では比較的無特徴な汎用機体だったフリーダム。 今作では新たにキャンセル覚醒(以下、覚醒)を習得して、名前どおりの自由度の高い機体となって帰ってきた。 覚醒は各種行動をキャンセルして任意の方向に高速移動する、攻撃判定のない移動専用技。 サブ射撃や格闘硬直中でも発動可能で、相手にほとんど付け入るスキを与えずに戦える。 コンボにも活用できる。中距離からBR→覚醒→格闘といったフリーダムならではの芸当も可能。 もちろん単なる移動手段としても優秀。回避に徹すれば被弾の心配はほぼ無いといっていい。 詳しくは後述。 射撃、格闘は前作までと大差は無く、今作の高コスト機の中ではかなり地味な部類に入る。 しかしどの武装も、覚醒とセットで使用することで並以上の性能を発揮することができる。 平凡なBRも、ヒット時は覚醒から格闘に繋げられるため非常に期待値が高い武器となる。 覚醒を使いこなせば極端に低い耐久力(550)を補って有り余る圧倒的な立ち回りが可能。 課題とされている覚醒弾切れ時の立ち回りも、上記の覚醒空撃ちやBDである程度カバーできる。 機動力・ステ格・アシストがコスト3000相応に優秀である。 BD性能は速度は3000機として平均的、旋回性能は良好、持続はかなり長い。 他3000機体と比べて単体で強力な武装は欠くが、シンプルにして使いやすい武装が揃っている。 それらを覚醒キャンセルを絡めてコンボにすることでほぼ最高級の火力を発揮する。 また追加された覚醒キャンセルによりほかのコスト3000と比べワンランク上の機動力、高い回避性能を誇る。 しかし、耐久力は非常に低くコスト3000としては最低、コスト2000の平均すら下回る550という数値である。 弱点はキャンセル覚醒の弾切れ中(特に攻撃面)。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 〔威力 110〕[常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] 何の変哲も無いBR。だが弾数は10と多めで、サブや格闘、CSを使っていれば弾切れの心配は無い。 逆に言うと、耐久力が低いからと逃げ撃ち徹底しているとすぐに弾切れを起こすので要所要所で格闘やCS等を狙う必要性がある。 威力は110、しかしキャンセル覚醒を利用すれば様々なコンボを入れることが可能なので十分カバー出来る。 重要な攻めの起点となる武器なので、弾数管理は慎重に。 射角とロックオン範囲に難点あり。前作より若干リロード速度が遅くなっているので注意。 【CS】ハイマット・フルバースト 〔威力 210〕[チャージ時間 4秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 5][補正値 ] おなじみのフルバースト。チャージ約4秒、収束照射タイプ、発生(遅)、銃口補整(弱め)、誘導(無)。 前作と違い照射範囲が拡がらないが発生が前作より若干早くなり、銃口補正もそれなりにはあるので闇討ちで出すとかなり強い。 撃っている時間が長くなっているため遠距離でもフルヒットする。 今回はキャンセル可能なので使い勝手が圧倒的に上昇。 もともと格闘等をキャンセルして撃てるため、保険を二重にかけた上での一方的な一撃離脱戦法が可能である。 着弾が早いため遠距離時に油断してる相手に一杯食わせられる事も。 隙は大きいので遠距離以外はキャンセルを前提に使おう。 デビルガンダムを一発でダウンさせることが出来るが、ダメージはあまり伸びない。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 〔威力 70⇒126〕[一括リロード][リロード 4秒/全弾][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正値 一発ごとに20] お馴染みのバラエーナ。リロード約4秒、太め、発生(普通)、銃口補整(普通)、誘導(弱) 。 前作と比べるとかなり弾速が遅くなったが、適当に撃っても当たり判定の大きさから引っかかることが多い。 隙の大きさは前作より長めで、覚醒キャンセルが使えない状態で使用するときは注意しよう。 格闘から直接キャンセルして出せる(ただし一部の格闘からは入りにくい上、より長い硬直をさらすので注意)。 BRをこれでキャンセルできる。 ただその逆は出来ないため、結局のところ隙消しには覚醒を使う羽目に。 なお前作とは異なり、抜刀時に使用しても納刀はしない。 【特殊射撃】キャンセル覚醒 [一括リロード][リロード 10秒] 解説で述べたキャンセル覚醒。 簡単に言えば、ブーストを消費しない高速移動技。 レバー入力で移動方向を選択可能。 ほぼいつでも任意のタイミングで発動可能で、各種攻撃の硬直をキャンセルして発動することも可能。例えば、フルバーストの最中でも発射後ならば任意のタイミングで発動可能である。 着地硬直はキャンセルできないが、着地した瞬間にサブ射などの攻撃を挟んで、それをキャンセルして発動することによって、結果的に着地硬直もキャンセルする事が出来る。 流石に着地した瞬間に食らう様なタイミングの攻撃は避けきれないが、とっさに出来るようになれば更に被弾率を下げられる。 ブースト残量無でも発動可能。ただし相手の攻撃の誘導は切れない。 初速が異常に速く、ブーストゲージ残量があれば特射入力後そのままジャンプボタン押しっぱなしで慣性移動ジャンプ(キャンセル覚醒後半の速度でジャンプ)が可能。 これによって、ものすごい距離をものすごいスピードでブーストゲージの消費(ジャンプの分だけ消費)も少なく移動する。 コンボに使う際、近距離で使用すると高速移動で距離が離れてしまい次の攻撃が繋がりにくいことがある。 この場合、高速移動の後半をステップでキャンセルすることで移動距離を抑えるテクニックが有効。 高火力な「BD格 特N」や「空ステ格 特N」コンボを受け身で回避されずに確実に決める為には必須だが、練習は必要。 撃ち切りリロード(10秒)。 弾切れしている時に使用すると、その場で光って行動をキャンセルして(硬直が残るのですぐには動けない)そのまま落下。膨大なスキが発生する。 ただし、弾切れ時でもバラエーナやフルバーストの硬直軽減にはなる。 コンボ、奇襲、回避、離脱などあらゆることに応用が可能である。 ただし、弾数管理と使いどころに注意した運用が必要。 耐久値を考えれば回避目的に利用することが基本で、硬直のフォロー等を主体として回避のために使えば驚異的な回避能力を見せる。 また、覚醒コンボによって大幅に攻撃力が増すため、状況によってはキャンセルを使用した攻めも狙っていこう。 ブーストが切れた状態で覚醒しても覚醒分のみしか飛行しないため、使用する際はブーストを少しなりとも残しておくほうが良い。 強機体、または狂機体。6強1バグとも言われるこの機体だが、体力の少なさを露呈するフリーダムは特射ゲージ管理が勝利への大きなウェイトを占めることを忘れないで欲しい。 機体性能に頼ってれば勝てる、という生半可な機体ではないのである。(性能は狂っているが) 特射の強みとして 射撃・格闘 を キャンセルできる 射撃・格闘を含めた様々な行動 で キャンセルできる 特射を駆使したコンボにより、200upはダメージを与えられる 特射中はマスターの特射スタンを無効にすることができる ブーストを消費しない どこかのアーケード格ゲーの1キャラに相当するような技の持ち主である。 誰かとはあえて伏せるが・・・ 【アシスト】ストライクルージュ 〔威力 40⇒76⇒108〕[リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正値 1発ごとに10] 正面にルージュが出現して、BR3連発してくれる。 BRの発生が早め。 3連射のつなぎが早くて、1発ごとに強めの銃口補正。 3発で累計補正値30なので威力108のBRと思えばよい。 追撃も容易。 硬直取りとして優秀で、保険として置いてから覚醒で距離を詰めて攻めるパターンも有効。 ただし、耐久力の低さを考慮すると、格闘迎撃や覚醒弾切れ時のフォローとしての運用がベター。 格闘 前作に比べモーションが全体的に早くなっている。 基本の威力はコスト2000程度だが、覚醒を絡めていけば3000相当の火力は期待できる。 【通常格闘】 地上時:前作同様の3段格闘。 3段目を前派生にするとめった斬り。原作でセイバーをバラバラにしたあれだろう。 3段出し切ってもダメージは200ちょい程度。 発生がかなり早いが飛び回っている事が多い機体なので、対戦では殆ど使われない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 90(20) 1 90(20) 1 よろけ ┗2段目 斬り上げ 162(40) 2 90(20) 1(1) ダウン ┣3段目 回し蹴り 207(60) 3 90(20) 1 ダウン ┗前派生 めった斬り 234(52) ? ?(?) ? ダウン 【地上ステップ格闘】 前作の横格闘前派生モーションのクロス斬り、1段技。 発生や判定は悪くないが、伸びと回り込みは悪い。 また、動作後に空中判定となることに注意。 最も使われない格闘。通常は、覚醒を絡めたコンボ不可。 地上ステップ格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 挟み斬り 130(20) 1 130(20) 1 ダウン 【空中格闘】 前作の横格闘モーションの2段格闘、回り込みはなし。 発生は並だが、リーチと判定が微妙。 覚醒からの硬直取りを含めた確定場面では有用だが、覚醒から強引にねじ込むなら、BD格闘、特格、BR接射、といった選択肢の方がベタ。 全動作が素早く、出し切り後の硬直が短め。 1段目のダウン値は2。コンボに使う際は注意しよう。 1段後に前派生可能。居合いモーションで高速移動してカット耐性が高め(受身で回避可能な様子)。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 90(20) 2 90(20) 2 ダウン ┣2段目 蹴り落し 198(40) 3 135(20) 1(?) ダウン ┗前派生 斬り抜け 170(40) 3 100(20) 1 ダウン 【空中ステップ格闘】 前作の前格闘同様の蹴り、1段技。 判定&発生ともに優秀。 ただし、前作ほど早くは無いので0距離に近い状態で出しても相手の格闘に負ける場合がある。 横ステ中に出せば少し回り込む。 サブC可能だが壁際以外当たらないので、封印安定。 空中ステップ格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 サブC[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 130(20) 1 176[142] 191[132] 1 130(20) 1 ダウン 【特殊格闘】 前作同様の飛び上がり→突き刺し。プロヴィデンスにトドメを刺したアレ。 今作ではキラのセリフからしてデストロイに止めを刺した時の技となっているのだろう。 今回は伸びが減ったが、全体的にモーションが速くなり威力が激増している。 リーチが非常に長く、強判定。 また強誘導で、飛び上がりから誘導するので上方向にとても強いため、フリーダムの特格空キャンや高飛び等を狩る事が出来る。 飛び上がり動作も含めて高速なので、覚醒によるフォローを用意しておけば、奇襲や着地キャンセルとしても使える。 メイン射撃からキャンセル可能で、キャンセル覚醒を使わずにダメージが取れるので繋がる距離を把握しておこう。 ただし、格闘ロックマーカーがついていないと抜刀動作をするのみ。 全動作こそ長いが、移動距離&速度は優秀なので、ブースト無消費の移動手段としても利用可能。 特格空キャンセルについては冒頭にある通り。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 飛び上がり刺し 100(20) 1 100(20) 1 ダウン&強制立ち ┗2段目 斬り払い 212(40) 2 140(1) 1(20) ダウン 補足として、下方向への射角がもの凄く広い。 真下に居る敵に対しても脳天から突き刺しが可能。自由落下相まってもの凄い下方向への攻撃範囲を誇る攻めになる。 しかも、シャアザク・マスターのカウンターも効かず(シャアザクは正面、マスターは弾くが上へのカウンター攻撃が当たらない)、相殺格闘はザクⅡの頭突きのみである。 簡単に言ってしまえば、上から特格で襲えば200ダメージは苦労しなくても取れるということ。 【BD格闘】 前作同様の居合い。 単発格闘としては威力が高い。 発生が非常に早く、突進速度や判定も優秀。 攻撃範囲が前作よりも広がり、2機同時に引っ掛けるという芸当も可能。サブ射キャンセル可能。 凄まじい伸びを持ち、ロック距離短射程化により抜刀していれば赤ロック距離全域が射程と言って良いぐらい。 サブ射につないでダウン時間を延長したり、キャンセル覚醒から大ダメージコンボに行けるが、覚醒コンボは受身可能が多く、読まれていると避けられる。 動作中の移動距離が凄い反面、動作後の硬直はかなり長いため、覚醒キャンセルを前提に使いたい。 ちなみに攻撃がヒットした場合、しばらく動作中のスピードを維持した状態の慣性移動をするため、外した場合より圧倒的に長い距離を移動できる(硬直時間は同じ)。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正値) サブC[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り抜け 150(20) 196[162] 211[152] 1 150(20) 1 ダウン しかし、判定が強いと言ってもそれは"斬り抜け時のみ"である。 相手が格闘動作をしている最中、相手の格闘の伸びや範囲が大きい攻撃に対してはサーベルを振る前に潰されてしまう。 判定が強い・・・というよりは、判定フレームがもの凄く少ないので相手が対応できない。と言いなおしてもいいのかもしれない。 コンボ ( は覚醒でキャンセル) コンボ 威力 備考 BR BR 182 覚醒で繋げる。近距離では覚醒で相手を超えてしまい振り向き撃ちになり、2回目のBRは回避できてしまう。 BR サブ 194 最速で繋ぐ必要があるが、振り向き打ちがないので慣れたらこっちを主力にするといい BR 空NN 209 基本コンボだが、BRが外れた時のデメリットが以外に大きいので、Hit確認後、一気に繋ぐといい BR→特N 217 格闘範囲内ならBRを覚醒無しでキャンセル出来る BR 空ス 特N 234 安心してコンボを決められる BR 空ス 空ス BR 243 覚醒を全て消費する。正直使わない 地ス 空NN 270 もともと空中に居る時が多いので使い所が無い 空N 空NN 230(108) 括弧内は空N1段目がダウン追い討ちになったとき 空N前 空ス 空ス 248 前派生が意外と繋がる、受身回避可能 空ス BR 218 BRは受身可能な模様 空ス 空ス 空ス BR 310 高威力きりもみダウン。相手を逆の方へ吹き飛ばせる。〆は受身可能な模様 空ス 空ス 空ス サブ 304 受身回避可能 空ス 空NN 270 受身で回避される。蹴飛ばした相手を覚醒で追い越し、飛んできたところを斬ると安定 空ス 空N前 252 同上 空ス 特N 280 相手の最速受身を狩れる 空ス 空ス 特 284 攻め継続 空ス 空ス 空ス 特 309 攻め継続。↑を推奨 空ス 空ス 空ス 特N 316 使い勝手が悪いのでやめた方がいい 空ス BD格 空NN 309 繋ぎは受身可能なのでGCO中等に BD 空NN 290 当てやすく威力も高い。受身で回避されるのでGCO中等に BD 空N前 272 同上 BD格 空ステ BR 309 BRがかなり不安定。繋ぎは受身で回避可能 BD格 空ステ BD格 特 339 かなり不安定な↓の攻め継続版。最後の繋ぎ以外は受身で回避可能 BD格 空ステ BD格 特N 346 かなり不安定なデスコン最後の繋ぎ以外は受身で回避可能 アシスト→BR 180 アシスト→BR→サブ 185 アシスト始動強制ダウン アシスト→CS 188 アシスト→空NN 207 アシスト→BD格 206 こちらを推奨 アシスト→特N 215 BD格 空ステ 特N 318 安定しやすい物の中ではデスコン。 覚醒も一つ余り使いかっても中々だが、受身回避可能なのでGCO中等で 空撃ちコンボ 威力 備考 BD 空NN 290 空撃ちの場合は逆に受身した場合に確定。受身を取らなかった場合ダウン追い討ち BD 空N前 252 同上。最後にステ格が入るが回避可能、不安定な上、ダメージもあまり伸びないため封印安定。 空N 空NN 230(108) 相手が受身を取る事で入る。()内はダウン追い討ちの場合。 戦術 この機体の売りといえば「キャンセル覚醒」だ。 攻撃の隙を消したり、超高速で逃げる事も、逆に接近する事もできる。また、射撃や格闘の間に上手く挟めば大ダメージのコンボも可能である。 しかし、むやみに使えば良いというものではない。 確定場面を除いてあくまでもキャンセルは敵の攻撃を避けるため、または高速移動が必要な場面を見極めたうえで切り札的存在として使用する方が安定感はある。 タイマンでは、中距離を維持して射撃戦を仕掛け、ミスを覚醒キャンセルでカバーするだけで相手を封殺する事も不可能ではない。 その高い機動性から、自機は回避に徹することで被弾を限りなく減らすことが出来る。 反面、耐久値は非常に低いため、気を抜けば一瞬にしてスクラップとなってしまう。 そのため、主戦力としては味方を前面に押し出すのが望ましい。 キャンセルによる急接近からの攻撃、遠距離からのフルバースト・バラエーナと、援護手段は豊富なため、 しっかりと役割分担することで、よりフリーダムの力というものを発揮できる。 このため覚醒のリロード中を如何にごまかすか、もしくは悟らせないよう闘うかが重要。 特に相手にゴッドのような機動力と火力がある相手の場合、覚醒リロード中だとかなり辛い。 逃げに回れば時間切れも一番やりやすいと問題になるだけにそこらへんはプレイヤー次第。 なお、あえてその低耐久を使い、自機を瀕死の状態にした後に逃げ回る事で、追いつけない敵MSを引き付けるという荒業も。 自由ならば上手く逃げ回れば少なくとも長時間粘る程度は可能だ。 ただ、言うまでも無いが事故=死なので利用価値は薄い。コストが十分に余っている時は良いかもしれないが。 近距離戦、又はステップのし合いになった場合アシストを使おう。 アシストをやっている限り、相手は格闘を振りにくくなるので、射撃後orステップ直後にBD格闘をお見舞いさせる。 しかしながら前作のノワールやランチャーのようなお手軽機体というワケではない。 耐久力の低さも相まって使いこなすにはそれなりの時間が必要になるだろう。 使用するにはそれ相応の鍛錬と覚悟が必要である。 以下、覚醒の基本的な利用法をいくつか具体的に列挙 BR→覚醒→BR(→覚醒~慣性ジャンプ) キャンセル補正のかからないBR連携で、フリーダムにとって最も基本的で効率的な攻撃手段のひとつ。 覚醒後の位置によるが、BRが連続ヒットして、ダメージ181。 前方or斜め前方への覚醒でBR連続ヒットが安定しやすい。 最後に覚醒~慣性ジャンプすればリスク軽減しやすい(そもそも非常にリスクが低いが)。 覚醒は基本的に水平面上の移動なので、敵機との高度差が大きい場合は、覚醒後に上下射角を外れて緑ロックになる場合があるので注意。 アシストも絡めれば、多数のBRを連射できる。 BR→覚醒→空中N格闘(→覚醒~慣性ジャンプ) 主に、BR確定状況でダメージを稼ぐために利用。 カット耐性も非常に高い。 赤ロック限界程度からでも連続ヒットするが、やはり高度差には注意。 覚醒→BR始動コンボor空中N格闘(→覚醒~慣性ジャンプ) 覚醒を接近手段として用いるパターン。 距離や硬直の関係で他機体では取れない硬直であっても、覚醒を利用することで取れることが最大の強み。 しかも硬直取りに失敗した場合などでも、覚醒~慣性ジャンプでリスク軽減できる。 硬直取り、カット、闇討ち、など様々な場面で有用。 着地→サブ→覚醒(~慣性ジャンプ) 着地硬直キャンセル。 サブの前半モーションをキャンセルすることで、着地硬直を非常に短くできる。 状況次第では、覚醒(~慣性ジャンプ)から敵機への反撃も狙える。 特殊格闘→覚醒空撃ち(いわゆる、特格空キャン) 着地硬直キャンセル、および、高飛び手段。 また、純粋な回避手段としてもかなり優秀。 覚醒弾切れ時に、特殊格闘の前半モーションをキャンセルすると、ブーストゲージを消費せずに素早く大きく垂直上昇できる。 タイミング良く3回ほど連発すれば、ステージ天井付近まで上昇可能。 連発する場合、アラートなどに応じて連発の合間にステップを挟むことも選択肢。 格闘間合い外では、抜刀状態である必要がある。 よって、覚醒の残弾数1でリスク回避を重視すべき状況などでは、覚醒~慣性ジャンプで距離を稼いでから抜刀して特格空キャンの準備をすることも選択肢。 覚醒空撃ち自体の硬直は十分にあるため、高誘導射撃や高度を合わせた攻撃などで硬直を取られることもある。 キャンセル覚醒が切れているにもかかわらず長距離の移動が可能であり、覚醒切れという『弱点』を消す事が出来るため、不快に思う人も居る。 また、終わらないディフェンス同様、これがバグか仕様(テクニック)かは公式コメントが出ておらず、プレイヤーの感覚もそれぞれ異なっている。 安易な乱発は相手を不快にさせることもあり、逆に使われたからと騒がないようにしよう。 僚機考察 装甲は紙同然ながら、他を圧倒する高機動力・回避能力を持つ機体のため、 そのポテンシャルを最大限に引き出せれば被弾しないまま戦況を動かすことは十分可能。 だが、万が一撃墜された場合、僚機が先落ちしているとコストオーバーによる深刻な耐久力減少をくらうことになる。 また、完全な被弾回避をしていると、フリーダムを落すよりも僚機を狙った方が良いと思考転換され、 僚機が片追いをくらうことも少なくないはず。 そのため、僚機には高機動力・高回避力が求められる。欲を言えば火力もあると嬉しい。 コスト2000 先落ちされた際のコストオーバーが怖いものの、戦力的にもっとも安定するコスト帯。 インパルスガンダム SEED新旧主人公タッグ。高機動力を誇るバランス機なので、フリーダムとの相性は良い方。 ただし火力に欠けるという欠点を持つため、フリーダムともども手数で勝負することになる。 BRのクロスを軸にどんどん押していこう。 ガンダムF91 フリーダム同様、高機動性能+低耐久値という特徴を持つ機体。 射撃のバリエーションが豊富な上に隙が少なく、さらにMEPEによる爆発力も持つので、 理論上ではフリーダムの相方としてもっとも相性が良い。 ただし、その耐久値の低さから他の機体以上に被弾・誤射に神経質にならざるをえないことは忘れずに。 マスターガンダム 機動力・火力ともに高い格闘機。 相性はそれなりだが、マスター側の腕によって、立ち回りの幅や戦果が大きく左右されることが特徴。 フリーダムは前線に突っ込むマスターに追従し、格闘中のマスターを狙う敵僚機や、 マスターが返り討ちにあった場合の敵機へのカットを行っていくことになる。 マスターは格闘中にあまり大きく動かないので、フリーダムの役割は重大。 また格闘機ゆえに被弾しやすく、先落ちされやすいことが難点。 敵編成や展開次第ではフリーダム0落ちで戦ってもよくて、その場合、フリーダム1落ちよりもコンビの総耐久力が高くなることが利点。 特に、マスターが単機で狩れる機体が敵編成にいる場合、マスターはその機体とタイマン重視、フリーダムはもう片方の敵機の動きを制限しながら、マスターへの援護として格闘カットを行うことで優位な展開を見込みやすい。 Zガンダム 変形による機動力、援護力がウリ。 フリーダムと組めば、このゲーム1,2をあらそう高機動ペアになる。 フリーダムが文字通り自由に立ち回っても、Zであれば格闘カット、闇討ち、後落ちするための自衛、といった役割を果たしやすいことが強み。 基本はフリーダムが前に、Zがやや後ろぎみから援護していく。 フリーダムが万が一格闘を食らっても、Zならすぐにカットできる。 Zはそこそこの自衛力もあるのでタイマン×2にしてもいいが、事故の発生度は上がるのでほどほどに。 終盤戦において、フリーダムが敵1機を狩りに行って、Zがもう片方をマークするようなタイマン×2は有効であることが多い。 相性はそこそこだが、がん逃げによるタイムアップもやり易い。良心あるプレイヤーなら自重するように。 コスト3000 2落ちしたら即終了だが、フリーダムが撃墜されない覚悟なら総戦力はもっとも高くなる。 野良では無理だが、固定相方なら一考の余地のあるコスト帯。 V2ガンダム 最高クラスのBD性能と、AB発動による高火力を併せ持つ射撃機体。 光の翼による問答無用のステップ潰し+逃げもあいまって相性は悪くない。 基本はBRによるクロスで攻め、AB発動中は援護に周ると良い感じ。 1落ちはどちらがしても良い。余裕があるなら、復帰時のメリットを考えて落ちよう。 フリーダムのBR&アシスト回復と、V2のAB残弾回復。どちらをとるかは迷い所である。 ゴッドガンダム 機動力・火力ともに鬼のように高い格闘機。その性能はマスターの上位互換という言葉から推して知るべし。 マスターの時同様、フリーダムは前線に突っ込むゴッドに追従し、格闘中のゴッドを狙う敵僚機や、 ゴッドが返り討ちにあった場合の敵機へのカットを行っていくことになる。 マスターと異なりゴッドは格闘中に大きく動くので、フリーダム側にかかる負担が軽減されているのは評価できる。 ただしその性質上、1落ちはゴッドにさせることになるため、フリーダムは絶対に落ちれないので注意。 フリーダムガンダム 僚機が狙われるなら僚機もフリーダムにしちゃえ!という、かなり無茶なタッグ。 自機・僚機双方が回避にまわれば被弾せずに勝利したり、タイムオーバー狙いも容易に行えるだろう。 ぶっちゃけかなり強力だが、3000タッグにしては火力がかなり不足気味なので、 勝ちにいくならインパルスと組む時同様、意識的に攻め手を増やす必要がある。 コスト1000 片追いされた際に耐え切れるかがもっとも問題になるコスト帯。 うまく逃げ回れるならばいいが、そうでないと…。 ガンタンク 2vs1になるともっとも苦しい機体。正直、ガンタンクの歩行が優秀とて、片追いされては被弾は避けられない。 BD性能が死んでいることから、組む場合はフリーダムがガンタンクを放置せず、 かつガンタンクが片追いされない微妙な位置取りに苦心することになる。砲撃による援護は魅力だが…相性は悪い方。 キュべレイmk=Ⅱ タンクと同じく位置取りが難しいが、はまるとかなり鬱陶しいペアになる。自由を放置すれば覚醒コンボ、キュべを放置すれば全方位ファンネルが飛んでくる。 ただ自由にはキュべを上手く護衛する腕が、キュべにはある程度の自衛をこなせる腕が必要になる。 フリーダム0落ちが可能である限り、相性が非常に良好、支配力も非常に高いと評価されている。 イージス 「アスラン、まだイージスに乗ってたんだね。」 種コンビ、こちらもインパルス同様射撃型の万能機体。ただしインパルスと比べると涙目なくらい機動性が遅いので注意しよう。 普段はBRでクロスを狙い、お互いに余裕が出来たらデカい物を叩き込んでいくのが基本戦法。 イージスは変形も出来る為万が一はイージス側が変形で逃げるという手もある。(変形しても機動性はアレだが。) 当たるのは稀だが自爆もある。 最後の悪あがきに使うのも良いかもしれないが、狙いすぎない事。 又イージス側のアシストが優秀な為他の1000機体と組む場合にはある程度自衛能力が高いといえる。 ただし使用回数が2回しかないので乱用は禁物。 まあコストの関係でワンチャンスで落とされることもあるので、落ちる前には使っておきたい。 VS.フリーダムガンダム対策 ダメージを取れる硬直がほとんど無くて、攻撃面でも覚醒やアシストを絡めた連続的でローリスクな攻めが回避困難になりやすいため、正直対策という対策がない機体です。 現在、巷で多く使われているフリーダム。対戦で使われることも多く、また対策らしい対策もないのが現状であるが、みすみす相手に勝利を渡すのも惜しい。そこで、とりあえず相手がフリーダムの時にどうすればいいかを考察してみたい。 まず、無理に追わないこと。いっそ完全に待ちに徹するのもアリ。 「次の行動は覚醒である」と念頭において相対すれば攻めパターンも早々に見切れるだろう。 相手も人間。概ねパターンは決まっている。 敵の焦りを徹底的に誘う。存分に敵の神経をいたぶってやろう。 前にでなくても必ず向こうからやってくるのだから。 なお反撃に格闘は自重すべき。スキの少ない射撃で十分。 覚醒の残弾を覚えておくのは悪くない。相手にとって被弾は避けたいはずなので、 リロード中に攻める事はほぼ無い。攻勢をかけるならここ。 ダブルロックを心がけて攻めよう。なんとか1ダウンさせたら距離をあける。 焦らずじっくりいけば対抗していけるだろう。 特格空キャンへの対策も重要。 一定距離内でタイミングさえ読めば覚醒空撃ち硬直を取ることも可能で、数は多くないが大ダメージを取れる手段もある。 少なくとも、抜刀状態orフリーダムの格闘間合い内でなければ使えないことは覚えておこう。 やりだしたら相方に向かってしまうのも吉。慌ててこっちへ寄ってくる。 2on2の時、自由か敵相方どちらを狙うかは判断に困るところである。 敵相方が2000機体なら2000×3も苦しいが視野に入れることができる。 しかし、1000機体の場合は1000×5を前提に攻めてくる事があり、逃げに回った自由を落とすのは極めて困難。 だが悲観するのはまだ早い。1000にしろ2000にしろ、単騎でこちらを攻めきれるわけがない。 必ずフリーダムがちょっかいを出そうとするだろう。これさえ簡単に許さなければ困るのは向こうだ。 相方にくっ付きつつフリーダムを監視して、ひたすら攻めなくてはならない敵相方の宿命を逆手にとってしまえばこちらのペース。 今作では常識はずれのポテンシャルを有し、乱入されるだけでやる気を失くしたくなる機体だが、 みすみす勝利までくれてやることは無い。勝てると思って入ってきたヤツらに一泡吹かせてやろう。
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/5762.html
304 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/10/10(月) 10 46 34.76 ID ??? ドモンもなぜか無職扱いだったな 306 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/10/10(月) 11 15 30.42 ID ??? まあ職業:ガンダムファイターだろうね 307 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/10/10(月) 14 22 07.99 ID ??? 306 アムロ「いまでこそドモンは大人気のファイターだけどな、昔は結構人気取りに苦戦してたんだぜ。」 セレーネ「今に比べて黒星も多かったかしらねえ。そのたびにマスター・アジアさんに怒られてたっけ。」 アル「ふーん、ドモン兄ちゃんにもそんな時期があったんだね。」 シン「俺小さいころからガンダムファイト中継見てたから、俺らあたりの年代だと今さらという話だけどな。」 ロラン「マイ兄さんが録画したデビュー戦から今の試合までのTV中継のビデオがありますから、 気が向いたらでいいから見てみたらどう?」 ドモン「おいおい、そんな恥ずかしいもんほじくりだすんじゃ……」 ドモンニイサンノガンダムオブガンダムヘノキセキダト!? トランザム!! 刹那「早速貸してくれ、ロラン兄さん。」(目がキラキラ) アムロ「生身でトランザムだと!?」 東方不敗「ドモンよ、お前の弟も強くなる見込みもありそうだな。」 ドモン「師匠もいつの間に!?」 ロラン「あ、こんにちは。お茶でもしていきます?」 シン「ロラン兄さんも普通に対応しないでよ……トホホ」